셧다운제/논란

 


1. 정세 문제
1.1. 무역 규제
2. 추진 과정 중 망언 문제
2.1. 무정자증 관련 망언
2.2. 기금 관련 발언
2.3. 짐승 관련 발언
3. 실효성 문제
3.2. 콘솔게임 규제
3.3. 산업 저해 요소


1. 정세 문제



1.1. 무역 규제


"게임은 해로우니깐 막자" 정도인데 정작 FTA 때문에 한미자유무역협정을 포함하여 한국과 FTA 중인 국가는 저런 강제적 조치를 취할 수 없다는 설이 있으나, 아래에서 볼 수 있듯이 놀랍게도 외국 업체들이 셧다운제에 순응하고 있어 이것 자체는 기우라고 여겨진다.
또한 투자자-국가 직접소송제도(ISD)로 미국 게임/소프트웨어 업체들이 소송을 걸 수 있을지도 모른다는 이야기도 있으나 ISD는 말 그대로 손해배상일 뿐 정책에 대격변을 일으키는 물건은 아니다. ISD는 여러 조건상 성사되기가 어렵고[1] 설사 가능해서 승소한다 하더라도 '''셧다운제 자체는 돌이킬 수 없다'''는 얘기다.

2. 추진 과정 중 망언 문제



2.1. 무정자증 관련 망언


토론회에 참석한 아이건강국민연대 사무국장이 "게임을 많이 하면 정자가 줄고 죽음에 이른다"는 의견이 나와 논란이 된 적이 있었다.#

2.2. 기금 관련 발언


2011년 3월 16일의 토론회에서 특히 까였던 부분은 기금 2,000억을 내놓으라고 한 후 여성가족부에서 기금의 관리를 하겠다고 한 부분이다.
4,000억 얘기는 토론회 참석자의 얘기지만 결국 여성가족부는 그 의견을 적극 수용하여 2,000억 규모의 돈을 요구하게 되었으니 짜고 치는 고스톱.[2]
일단 기본적으로 2,000억이란 금액은 국내 게임업계 전체매출에 의해 상정된 금액인데 국내 게임에서 적자를 내고 외국에서 돈을 버는 기업은 수두룩하고 몇 개의 인기게임만이 흑자를 내는 구조다. 그리고 그런 기업마저도 해외에서 더 많은 돈을 번다. '''국내''' 아이들을 교화한다는 명목으로 '''외국에서 버는 돈'''까지 달라는 것.[3]
이후 사태가 시끄러워지자 여성가족부는 2011년 3월 21일 해명글을 올려 기금 제도가 마련될 경우 참여여부는 업계에서 자율적으로 판단할 사안이라고 덧붙였다.
하지만 사건의 시작이 된 토론회를 보자. 업계는 이미 '''자율적'''으로 100억 규모의 기금을 마련했고 여성가족부는 그걸로 면죄부를 얻지 말라고 했었다. 그리고 '매출의 1%'라는 명확한 가이드라인을 제시했다는 것 자체가 이미 자율하고는 거리가 멀며 게다가 법이 통과되기는 어려워도 폐지하기는 더 어려운 점에서 앞으로 게임업계의 부담은 점점 커질 것이다.
결국 통과된 셧다운제가 포함된 청소년보호법 개정안이 밝혀지면서 기간 내에 부담금을 내지 않은 업체에게는 국세징수법에 규정된 가산금도 부과된다는 내용이 드러났다.
거기다 게임업계의 수익에 관여하고자 하는 의도를 노골적으로 드러내고 있다. 예를 들어 여성가족부 최영희 국회의원의 자유 게시판이나 정책 제안란에 들어가 '게임'이란 키워드로 검색을 해보면 관리자는 게임업계에 적을 둔 전문가들의 항의는 노골적으로 무시하거나 댓글을 달지 않고 '셧다운제에 찬성한다'는 글에는 '국가가 직접 나서서 게임 업계에 제약을 두고 치료에 적극 협조해야 한다'는 식으로 교묘히 결론을 바꾸어 놓는다.
최악의 경우 개정된 법과 재활 권한을 악용한 '청소년 보호' 명분을 앞세워 셧다운제 등의 불합리한 압박이 계속 될 것이다. 이 좁은 소비시장에서 졸속으로 진행된 문화 규제 정책이 문화의 근간을 흔들어 뿌리 뽑은 사례가 이미 적잖이 있다. 이미 차후엔 심의비용까지도 노리고 있다는 분석이 나왔다.
여성가족부가 과거에 잘못 진행하여 욕만 먹은 이벤트나 사례도 한둘이 아니다.
이들이 시정 자체를 거부한 사례도 적지 않다.
  • 본 안건 진행 중에도 게임에 대한 기본적인 이해도 찾아볼 수 없는 발언이 수없이 많았다. 온라인 게임에 해당하지 않는 패키지 게임의 중독성에 대한 언급도 없고 중독되지 않는 건전한 게임에 대한 언급도 없으며 중독성 게임으로 실력을 겨루는 프로게이머 문화에 대한 언급도 없었다.
  • 위 최영희 여성가족위원회장의 발언에서 보듯 이 안건은 무조건 게임문화 자체를 도박과 마약으로 몰아 억압하는 방향으로 나가게 될 것이며 게임산업 육성이나 진흥과는 정면으로 충돌하게 될 것이다.
  • 그리고 매출의 1%는 지출을 제외한 순이익의 1%가 아니다. 돈을 크고 아름답게 벌기로 유명한 미국의 거대 투자은행 골드만삭스조차도 매출액 영업이익률(세전)은 13% 수준이다. 이런 초우량회사조차도 매출의 1%를 뜯어간다면 휘청할 수 있는데 한국은 어떨까? 한국의 상장기업의 2010년 1분기 평균 매출액 영업이익률은 7.2%. 그냥 단순계산해도 세전이익의 14% 정도를 얄짤없이 잡아떼인다. 이렇게 타격 입느니 자산을 그냥 현금화해서 이자 뜯어먹는 게 낫다. 실제 서버 유지비, 각종 세금, 포털과의 이익계약관계 등에 의해 게임회사에 직접 들어오는 비율은 의외로 많지 않다. 예를 들어 삼성전자의 2010년 매출은 154조원이었지만 순이익은 17조원이다. 이는 삼성전자가 순이익율이 특별하게 높은 것이고 2009년도의 예를 보면 한국 상장기업의 평균 당기 순이익율은 (매출액대비)2.7%이다.# 이런 식이면 매출이 부진한 중소회사는 이익의 거의 전부 혹은 그 이상을 빼앗긴다고 봐도 과언이 아니다.
이런 제반 비용의 상승은 좁은 한국시장에서 매출을 쉽게 올리기 힘든 중소기업일수록 살아남기 힘든 환경을 만들고[4] 결국 '''유명 중독게임 이외의 다양한 게임이 나오긴 더욱 힘들게 된다'''. 이익이 줄어들어서 리스크를 피하는 쪽으로 게임을 개발하는 경향이 커지기 때문이다. 그나마 한국게임도 점점 리그 오브 레전드 같은 대작 외국 게임에 밀리는 현상이 커지고 있다.

그리고 이제는 같은 정부 부서인 문화부에게까지 까이는 위업을 달성하기 이르렀다. 이후에도 문화부의 일을 점점 뺏어오려고 하는 중. 아주 신이 났다. 여성가족부가 이러라고 있는 부서인가?
당연하다면 당연하겠지만 여성가족부에서 매출의 1%를 걷겠다는 말에 반발이 거셌다.
참고로, 예를 들어 '표시광고법 위반'으로 인한 과징금은 관련 제품 매출의 2%를 초과하지 않는 선에서 부과할 수 있다고 한다. 더 디테일하게 들어가면 기본 과징금은 매출액의 0.1~1%라고 한다. 여기에 비춰볼 때 '''게임을 만든다는 이유만으로 과징금이 나오는 셈이다'''. 차라리 여가부에 돈을 바치느니 로비를 하는 게 더 싸게 먹힐 지경이다.
그런데 아직 과학적으로 규명되지 않은 게임 중독 대신에 실제로 중독이 인정되는''' 술, 담배 업계에서 거둬들이는 치료기금은 불과 0.1%가 안 된다.''' 최소 0.04%다.
불행인지 다행인지, 현재 기금 관련 논란은 수면 아래로 가라앉아 있는 상태이다. 하지만 방심해선 안 된다. 언제 누군가가 이 논제를 들고 불쑥 튀어나올지 모른다.

2.3. 짐승 관련 발언


2011년 3월 16일
하지만 뇌를 짐승으로 만든다는 망언을 보니 게임은 무조건 유해물이라고 믿는 것 같다.
이 발언은 현 프로게이머, 신생 프로게이머를 싸잡아 디스하며 불쌍하고 없는 피해자로 만드는 망언이다. 이 역시 전에 영등위였던 권장희 놀이미디어교육센터 소장의 말이다. 여성가족부에서 자기 입으로 직접 이런 말을 했던 적은 없다. '''"마약과 똑같다"'''고 했지. 또 여성가족부에서 '''후원'''한 토론회에서 이런 발언이 나왔다는 것 자체가 이미...
여성가족부가 예산 확보를 노린 것이 아닌가 하는 기사가 나왔다. 법 개정으로 인해 여성가족부에서 관리하던 예산이 줄어드는 타이밍과 여성가족부의 개소리 나오는 시기가 절묘하긴 절묘하다. 부족한 청소년기금 재원 게임 업계에서 충당하나(2010년 4월 뉴스)
반면 '''같은 날 (16일) 국립과학수사연구소에서 장자연 자살 사건과 관련된 친필편지 50통이 날조된 것이라 발표'''하였으나 여성가족부에서는 별다른 말이 없었다.
일각에서는 법안 찬성의원들의 낙선운동까지 벌어지고 있다.#
결국 청소년보호법과 국가재정법, 부담금관리기본법 등의 개정안을 대표 발의했다고 18일 밝혔다. 내용인즉 청소년 인터넷 게임 중독의 예방, 치료, 재활에 필요한 재원을 부담하기 위해 2000억원의 기금을 신설한다는 것.
  • 우선 이 발의는 게임을 카지노와 경마와도 같은 사행성 산업으로 보는 시각에 의한 것이라고 한다. 바둑 온라인을 서비스하든 테트리스 온라인을 서비스하든 '사행성 게임'으로 취급하여 책임지고 돈을 내라는 건데 게임이 뭔지도 모르는 것임에 분명하며 건전한 게임을 권장하거나 게임문화를 발전시키자는 의도는 찾아볼 수 없다.[5]
    • 게임 중엔 '중독성이 심한 게임'과 '그렇지 않은 게임'이 있다. 무기강화와 지속적인 플레이 요구 등은 대개 MMORPG에 국한된 성향인데 MMORPG는 이미 면밀한 심의를 위해서든 책임부담비용 명목으로든 다른 장르보다 몇 배 높은 심의비용을 요구받고 있다. 이번 안건처럼 돈을 노리고 아무 게임에서든 일괄적으로 뇌 없이 걷는 게 아니다.

3. 실효성 문제


셧다운제가 통과된 뒤의 인터뷰에서도 인식적 부조리가 드러난다.
  • '청소년들의 행복지수가 OECD 꼴찌라서 셧다운제가 도입돼야 한다'고 하는데 여기서 게임을 행복지수 하락요인으로 간주하는 편견이 드러난다. 사람들은 자기가 좋아하는 문화 생활을 즐겨서 행복감을 얻는다. 독서, 클래식 음악 감상 등 모두 좋아해서 하는 것이지 싫어해서 하는 경우는 없다.
  • 게임중독의 존재조차도 의학계에서 아직 제대로 증명되지 않았다. 자세한 내용은 해당 문서를 참조.
  • 매출액 1%를 강제로 걷는 건 그동안 게임사가 산업의 부정적 효과를 외면했기 때문이라며 계속해서 게임사 탓을 하는데 인터뷰에도 보이듯 게임산업이 10배 이상 성장한 건 겨우 9년 사이의 일이다.[6] 겨우 9년만에 100억 규모의 기금마련을 결심한 게 오히려 대단한 일이라고는 생각하지 않고 있음을 알 수 있다.
  • 위에서 여러 번 나왔듯 규제의 범위. 무엇을 게임으로 정의하고 규제할 것인가? 위키백과 게임에 따르면 거의 모든 (활동적) 여가생활이 게임이다. 대충 높으신 분들이 말씀하시는 비디오 게임(혹은 전자오락)만 하더라도 여러가지, 물론 '지뢰찾기'도 포함된다. 어디서부터 어디까지를 게임으로 정의하고 규제할 것인가에 따라 차별문제가 생긴다.
하지만 2012년부터 주민등록번호#s-6.4 수집이 전면 금지되어 부모의 휴대폰만 잠깐 빌리면 인증 받을 수 있기 때문에, 이 제도의 효과는 사실상 없어진 것이나 다름없다.

3.1. 스타크래프트의 사례


스타크래프트 배틀넷 시스템 문제로 여성가족부가 셧다운제 대상에서 스타크래프트를 제외한 것은 형평성 문제와 규제의 대상 문제에 대해서 다시 불을 당겼다.
"셧다운제가 시행되면 한국 이용자는 연령에 관계없이 스타크래프트 등을 서비스하는 클래식 배틀넷에 접속 자체가 불가능하게 될 것이다."
랍 브라이덴 베커 부사장(온라인 테크놀로지 부문/배틀넷 총괄)은 21일(현지시간) 블리즈컨2011에서 한국 기자단과 만나 "클래식 배틀넷은 오래된 서비스이기 때문에 특정 연령층을 가려 셧다운제를 적용하기에 무리가 있다" 며 이같이 밝혔다.
"클래식 배틀넷은 오래된 코드를 근간으로 하고 10년이 넘은 서버에 새로운 시스템을 구축한다는 것은 기술적으로 쉬운 일이 아니다"며 "자칫 손을 댔다가는 복구할 수 없는 상황도 올 수 있다"고 강조했다. 때문에 자정부터 새벽 6시까지 아예 전체 시스템을 꺼버릴 수 밖에 없단 설명이다.
한국 이용자들이 다른 국가 서버를 이용해 접속할 경우에 대해선 "특정 지역 때문에 전체 서비스에 영향을 주는 것은 옳지 않다"며 "한국법은 한국 이용자에게만 해당되도록 조치한다는 생각으로 한국IP를 차단하는 방법도 고려할 것"이라고 했다.
요약하자면 간단한 인증 시스템만을 요구하고 그 시스템 자체가 오래되어 신 시스템 구축이 어려운 구 배틀넷은 셧다운제에 걸릴 경우 청소년 대상의 셧다운이 불가능하며 결국 아예 규제 시간 동안 한국 유저들을 모두 차단하는 수밖에 없다는 이야기. 블리자드까들은 '돈 벌어다주니 배불렀다', '안 한다 하지 마라' 식이지만 사실 블리자드의 한국 매출은 5%밖에 안 되고[7] 스타크래프트는 사실 신규 판매를 바라보기 힘든 게임이다. 게다가 오래된 코드이기 때문에 배틀넷을 재정비하려면 아예 뜯어고치는 수준이어야 한다는 말도 틀린 말은 아니다.[8] 어찌되었건 아직도 많은 유저가 있는, 그리고 그 이상으로 많은 사람들이 이용해 인지도가 높은 게임인 만큼 여성가족부의 셧다운제 기획안은 큰 비판에 직면했다.
그런데 이에 대해 여성가족부 측에서는 '스타크래프트는 셧다운제 대상이 아니다'라고 법안 적용을 철회하면서 고무줄 규정으로 다시 한 번 비판의 대상이 되고 있다. 청소년만 규제 대상이 되도록 시스템을 구축하기 어렵다는 블리자드의 의견을 수용한 것은 몰라도[9] '20~30대 중장년층 유저가 많아[11] 규제 대상이 아니다'라고 입장을 표명한 점은 '도대체 무슨 기준으로 집계한 것이냐'는 비판을 받을 수밖에 없었다. 하지만 스타크래프트 2를 포함한 배틀넷 2.0 시스템이 적용되는 블리자드사의 게임에는 일괄 적용되므로 주의.
2017년에 스타크래프트: 리마스터로 패치되어 배틀넷도 2.0 시스템으로 바뀌고 나서는 스타크래프트도 셧다운제에 포함된다. #

3.2. 콘솔게임 규제


현재 엑스박스 라이브, 플레이스테이션 네트워크닌텐도 어카운트 모두 만 18세 미만 미성년자의 가입이 불가능하다.[12][13][14]
여기에 여가부에서는 XBOX의 라이브 서비스에도 셧다운을 적용시킬 예정이 있다고 밝혔는데 문제는 엑스박스 라이브의 특성상 제재가 들어올 경우 '''청소년이고 어른이고 가리지 않고 전부 차단시킬 수밖에 없는''' 상황이 연출된다는 것이다.# 게다가 엑박 라이브의 경우 돈을 내고 이용하는 것이기 때문에 돈을 내고 이용해온 소비자들의 입장에서는 권리를 침해당한 것이 된다. 물론 PSN(플레이스테이션의 온라인 서비스)도 규제를 하지만 PSN은 주민등록번호를 요구하기에 성인을 구분하는 것이 가능하나[15] 엑박라이브는 주민번호를 요구하지 않으므로 성인 구분이 불가능하기 때문이다. 위의 블리자드 구 배틀넷과 같은 사례라고 볼 수 있다. 마이크로소프트 코리아는 이 부분에 있어서 계속하여 여가부와 협의중이라고 한다.
결국 소니는 2011년 11월 18일부터 만 16세 미만의 청소년의 PSN 로그인 및 신규가입을 정지한다는 방침을 내렸다. 특정 시간대에 서비스를 제한하는 시스템을 새로 구축해야 되기 때문에 '''청소년은 낮에도 네트워크 서비스를 이용할 수 없다'''.#
11월 20일 엑박 라이브는 셧다운되지 않은 채 잘 돌아가고 있다. '''그러나 2012년부터는 성인, 청소년 불문하고 심야 시간대에 접속을 완전 차단할 예정이라고 한다!'''# 그런데 엑박 라이브의 '''약관이 변경되었다'''. 약관에 따르면 '''엑박 라이브 계정은 모두 성인 계정'''이 된다![16] 그런데 2012년 11월 19일부터 아이핀 인증해서 성인임을 증명하지 못하면 라이브 이용을 못한댄다. 그런데 엑박라이브는 윈도우폰에서도 사용하기 때문에 성인인증을 하지 못하면 쓸 수 없다고 한다.# [17]
그런데 PSN 스토어가 2012년 6월 29일부터 한국 서비스를 중단한다고 한다. 기사 그러다가, 마침내 2013년 5월 16일에 18세 미만 사용자의 사용을 정지시킨 후 재오픈하였다.
닌텐도 스위치도 이 제도 때문인지 국내 정발 후 한동안 온라인 서비스가 막혀 있었다가, XBL/PSN처럼 미성년자의 이용을 차단하는 조건으로 한국 서비스를 시작했다.

3.3. 산업 저해 요소


제도 자체가 게임사에 부담을 가하는 형식이다. 이 때문에 산업 저해 요소로 뽑히고 있으며, 시간이 지남에 따라 실효성 문제와 함께 규제로서 산업에 악영향이 있다는 평가와 함께 불필요한 제도로서 꼽히고 있다. 때문에 2019년에 이르어 단계적으로 개선 및 완화 측면으로 방향이 잡히고 있다.#
우선적으로 인터넷 게임이라면 청소년인지 확인 할 수 있는 시스템과 이를 차단하는 시스템을 게임사가 자체적으로 구축해야한다. 비단, 온라인 게임이 아닌 단순 멀티플레이 게임도 포함되기에 굳이 계정시스템이 필요없더라도 제도에 의해 강제적으로 계정시스템을 구축하게 될 수 있으며,이러한 계정시스템마저도 국내 인증 시스템을 도입해야되기 때문에 개발비용이 곱절로 늘어나는 경우도 생긴다.
설령 시스템을 구축하였더라도 기본적으로 셧다운제에 걸린 게임사는 게임사가 전면으로 책임을 져야 한다.
이 때문에 각종 해외 온라인 게임들이 쉽게 한국에 상륙하지 못하게 되는 현상도 생겼으며, 국내 게임 개발사들 또한 부담이 되어 인터넷게임 자체를 기피하는 풍조를 낳은 원인 중 하나다. 더구나 신규 게임 개발사들에게는 수익을 얻는 발매전부터 개발비용을 전액 부담하게 되므로 개발사 수가 점차 줄어드는 원인이 되기도 하였으며, 인터넷게임이 아닌 모바일게임이나 아예 성인용 게임만 만드는 형식[18]으로 셧다운 제도는 기형적인 구조를 낳게 한 원인 중 하나로 지목된 상태이다. 실제로 최근 들어 신규 게임 개발사가 대폭 줄어들었다.
[1] 무엇보다 셧다운제가 외국 기업에 대해 차별적으로 시행된 조치가 아니라는 점이 크다. 국내 기업에게도 일괄적으로 적용되었기 때문.[2] 자기가 원하는 수보다 큰 수를 불렀다 원래 수를 부르면 협상 가능성이 높아진다. 이를 하이볼이라 한다. 예를 들어 만원 하는 상품을 2만원으로 올린 다음에 50% 세일하면 같은 1만원일 때보다 물건이 더 잘 팔린다.[3] 참고로 크라이시스 개발비가 약 250억. 테라 개발비가 약 400억. 그 정도 금액이면 중독되지 않는 건전한 게임을 몇십 개나 만드는 게 훨씬 이로운 일이다.[4] 제작비를 줄이려 해도 한계가 있고 보통 제작비가 낮을수록 게임의 질을 보장할 수가 없다. 그리고 프로그램은 사후 지원이 필수적이라서 적자가 한 번 나면 지속적으로 날 수밖에 없다.[5] '온라인 게임에서 현거래가 발생하니까 그에 따른 세금이 계산되어야 하기 때문에 이런다'는 이야기가 있는데 이미 구매한 상품을 자유로이 거래하는 중고거래시장과 비교해볼 때 유저가 게임에 지불하는 모든 금액은 정액제든 캐쉬템이든 모두 VAT(부가가치세) 등의 세금이 붙는다.[6] 산업혁명도 100년에 걸쳐서 진행된 것이다.[7] 블리자드의 주시장은 북미이다.[8] 스타크래프트는 한때 게임 내 데스 스코어의 조정을 통해 게임 내부 요소를 뜯어고칠 수까지 있었다(EUD 기술). 얼마 안 가 블리자드에서 패치로 막기는 했지만 기존 소스가 얼마나 단순한 수준인지 알 수 있는 사례.[9] 이 또한 형평성 문제로 일부에서 비판받기도 한다.[10] 물론 2012년 7월 이후 20대 가 되어서 현재는 무관.[11] 재밌는 건 처음 이 이야기가 나왔을 당시 스타크래프트 최고의 자리에 있던 이영호는 10대 였다는 사실. [10] 전태양은 2014년까지 10대였다. 거기에다 이 2명과 비슷한 나이대의 다른 연습생들 이나 2군 선수들 중에는 16세 미만도 어느 정도 포함되어 있다.[12] 엑스박스 라이브는 만 20세 미만이 가입할 경우 만 20세 이상의 보호자 동의가 필요.[13] 플레이스테이션 네트워크는 만 18세가 가입할 경우 만 19세 이상의 보호자 계정이 있어야 가입 가능.[14] 닌텐도 어카운트는 일단 가입은 가능하나 만 18세가 되기 전까진 스토어에 입장이 불가능해 온라인 서비스 이용을 못 한다. 즉, 있으나마나.[15] 그러나 주민등록번호를 수집한다고 해서 자동으로 필터링하는 게 아니고 따로 조치를 해야 한다. 그런데 소니에서 여러 가지 사항을 고려해서 그냥 시장에서 철수해버리는 선택지도 존재하기 때문에 PSN도 자유로울 수가 없다.[16] 계정을 만들거나 본 계약을 수락하는 것은 자신이 19세 이상이거나 거주하고 있는 지역에서 "성인"임을 나타내는 것입니다. 19세 이하이거나 "성인"이 아닌 경우 부모 또는 법적 보호자가 대신하여 계정을 설정하고 본 계약을 수락해야 합니다.[17] Windows Phone 8부턴 그런거 없다.[18] 귀엽거나 카툰형식의 게임이 불가능하다