싸워라! 전설의 귀환/직업
1. 개요
2. 만지
3. 마이크
4. 다크로드
5. 하인즈
6. 무공
7. 랑이
7.1. 능력치
7.2. 대사
7.3. 스킬
7.3.1. CTRL - 할퀴기
7.3.2. SHIFT - 간간수월래
7.3.3. Z - 여우고개
7.3.4. X - 소혼 결계 : 2식
7.3.5. SPACE BAR - 소혼 장막 오의 : 구미호술
7.4. 팁
7.4.1. 상성
9. 류드
10. 웡키
10.1. 능력치
10.2. 대사
10.3. 스킬
10.3.1. CTRL - 물방울방울
10.3.2. SHIFT - 웡키 충전
10.3.3. Z - 나뭇잎 선풍
10.3.4. X - 어썸 페어리
10.3.5. SPACE BAR - 웡키 옥
10.4. 팁
11. 폴로&프리토
11.1. 능력치
11.2. 대사
11.3. 스킬
11.3.1. CTRL - 탕! 팡! / 헌터의 보우건
11.3.2. SHIFT - 재빠른 교대
11.3.3. Z - 물어! 퍼피! / 보우건 난사
11.3.4. X - 구애의 춤 / 개틀링 보우건
11.3.5. SPACE BAR - 불꽃의 피날레
11.4. 팁
12.1. 능력치
12.2. 대사
12.3. 스킬
12.3.1. CTRL - 와장창! 퍽퍽!
12.3.2. SHIFT - 갸아악! 데굴데굴
12.3.3. Z - 단도 만세!
12.3.4. X - 말년갑
12.3.5. SPACE BAR - 그리고 세계는 멸망했다
12.4. 팁
13. 스킬
13.1. C - 회복
14. 비판
1. 개요
메이플스토리의 콘텐츠 싸워라! 전설의 귀환에서 선택 가능한 캐릭터의 설명. 15레벨이 만렙이며, 그때까지의 경험치 총량은 아래 표와 같다.
2. 만지
모티브는 페리온의 그 만지. 근접 딜러의 교과서이자 하인즈와 함께 전통 강캐'''였'''다. 스킬셋이 모 게임의 검사를 떠올리게 해 난이도가 높을 거라 생각할 수 있겠지만, 의외로 초보자가 잡아도 적진에 무리하게 뛰어들지 않는 이상 1인분은 가능한 쉬운 캐릭터이다. 초창기에는 하인즈와 함께 양대산맥을 형성했으나 현재는 다른 아바타들의 상향, 새로운 아바타 추가와 더불어 상당히 입지가 심각하게 줄어들었다.
이제 그 말도 옛말이다. 현재 아바타 숫자와 체력 비율에 따라서 승패가 반드시 갈리기 때문에 만지로 버티면서 재빨리 튄다 한들 절대로 무승부를 만들 수가 없다.
체력 회복기가 없는 만지는 현 메타에서 닼로와 함께 최악의 약캐로 취급받는 편.
게다가 만지의 사실상 상위호환인 류드가 참전하는 바람에 입지는 더더욱 떨어질 예정이다.
2.1. 능력치
2.2. 대사
선택 시
- "너에게 내 검을 빌려주지."
- "원한다면 무엇이든 베어주마."
- "나는 만지다. 거기 만지지마라."
- "어둠의 데스를 보여주마..."
2.3. 스킬
2.3.1. CTRL - 베기
평타이다. 1맵에서 쓰면 대부분의 근딜 직업이 그렇듯 위 아래층까지 포함해 총 세 층을 한 번에 때릴 수 있다.
2.3.2. SHIFT - 삼단 베기
만지의 딜링기이자, 막타 치기용 기술. 범위가 꽤 넓은 편이다.
2.3.3. Z - 발목 쓸기
상대에게 스턴을 주는 유용한 기술.
점수가 오를수록 점프샷을 할줄 아는 유저들이 많아지는데다, 이 기술의 범위가 이펙트 그대로 워낙 짧아서 맞추는데 어느정도 연습이 필요하다.
2.3.4. X - 하늘 가르기
돌진기이다.상하좌우 모든 방향으로 사용 가능하며 상단이나 하단은 해당 방향의 방향키를 같이 누르며 사용해야 한다. 하늘가르기를 상단 또는 하단으로 사용할 때 이동범위 내에 땅이 있다면 해당 땅으로 착지하며 이동하지만 최대 이동거리만큼의 공격범위로 적을 공격한다. 하단으로 사용할 때 적이 보이지 않으면 미니맵을 보며 사용하는 방법을 연습하도록 하자. 돌진기나 도주기로 매우 유용하다. 끝장전에서 벽에 몰린 상황에 도주 가능한 유일한 방법~이마저도 패치 전 2마리 이상의 적을 동시에 공격하면 데미지가 2번 들어가는 (일명 x중첩)현상이 있었다. 몬스터&몬스터나 플레이어&몬스터, 플레이어&플레이어도 적용되었기 때문에 루디브리엄에서 만지는 몬스터가 많기 때문에 적을 제압하기 아주 쉬웠다. 끝장전에서 만지혼자 남았을 때 궁을 키고 사용하면 적 3명이 한번에 죽는 기괴한 현상으로 역전이 가능했다. 당연히 패치로 막힌 상태.
2.3.5. SPACE BAR - 기검체일치
사용 시, 15초간 공격력과 이동속도, 점프력이 비약적으로 상승한다. 적들 입장에서, 궁키고 달려오는 만지는 그야말로 공포가 아닐 수 없다.
....지만 역시 상태이상은 무시할 수 없다. 웡키와 류드의 혼란, 무공의 슬로우, 닼로의 허약, 마이크의 스턴은 그대로 맞기 때문에
궁 킨 만지가 최강이라는 것도 이제는 완전 옛말이 되었다. 생존기가 전무한 만지는 궁을 키고 랑이를 쫓아가봤자 x를 킨 랑이가 순식간에 만지를 터는 어이없는 상황이 발생하기도 한다. 그래도 체력이 낮은 원거리 캐릭터들에겐 여전히 위협적인 스킬이다.
2.4. 팁
- 만지의 실력은 X-하늘 가르기의 숙련도에 따라 나뉜다고 해도 과언이 아니다. 훌륭한 도주기이자 딜도 넣을 수 있고 무엇보다 상대가 방심을 한 사이 순식간에 거리를 좁힐 수 있기 때문이다. X의 운용을 열심히 연습하여 X-Z-SHIFT-(평타)의 삼단콤보를 꽂아 상대를 제압하도록 하자.
2.4.1. 상성
하인즈 : 하인즈의 궁극기를 이동기로 빠르게 피할 수 있는데다가 접근해서 스턴을 걸면 된다.
다크로드 : 허약에 걸려도 하늘가르기로 다가가서 근접전에 취약한 다크로드를 쉽게 무력화할 수 있다.
헬레나 : 하인즈와 비슷하다. 헬레나가 궁극기를 쓰면 만지 입장에서는 샌드백이 생겼을 뿐이다. 단, 섣불리 다가갔다간 헬레나의 X-Z 콤보에 역으로 당할 수 있으므로 방심은 금물.
회복기 캐릭터 전반 : 만지는 회복기가 없어서 무조건 기습을 통해 스턴을 걸고 승부를 빠르게 봐야 한다. 랑이나 마이크 같은 캐릭터 상대로는 답이 없다.
'''류드''' : '''최악의 천적.''' 류드는 만지를 대놓고 저격해서 내놓은 캐릭터라는 의심이 될 정도로 상위호환의 캐릭터이다. 체력 등 기본 스펙도 만지보다 뛰어난데다가 만지의 스턴을 씹고 회복도 가능하다. 만지가 기습으로 접근해서 두들겨 팬다 쳐도 류드의 궁극기를 통한 혼란은 무시하지 못 하기 때문에 훨씬 불리하다. 만지에게 남은 건 뛰어난 이동기를 통해 도망가기 수월하다는 점 정도? 그나마도 류드의 시프트는 슬로우를 거는데다가 사정거리는 자비없기 때문에 도망가기 힘들어서 애매한 장점이다. 결국 레벨과 실력이 비슷하다는 가정 하에 '''만지가 류드를 잡는 건 불가능하다.'''
3. 마이크
모티브는 슬리피우드 마을 포탈 앞에서 경비를 서고 있는 그 NPC다. 과거 테섭에서는 답이 없는 수준까지는 아니라도 약캐라는 평이 대세'''였다'''. 돌진기가 없는 게 크다.....였지만 본섭에 와서는 '''딜링, 탱킹, 힐링을 혼자 다 해먹는 정신나간 성능을 자랑한다.''' 물론 이건 잘 컸을때 한정이고 기본 공격력이 가장 낮기 때문에 초반 성장은 느리지만 후반으로 갈수록 강해지는 대기만성형 캐릭터이다. 전장의 방패로 적의 데미지를 최대 3천까지 방어할 수 있으며 끝장전을 비롯한 상대팀과의 전투에서 궁극기로 팀원들을 힐해주기만 해도 1인분은 할 수 있기 때문에 초보자에게도 추천되는 아바타.
상성상 근접 영웅 상대로 특히 더 강력한 캐릭터이다. 공격력은 낮지만 스킬 연계 피해량이 제법 묵직한 편이고, 방어와 카운터에 특화된 스킬 덕분에 만지, 무공, 랑이 상대로 효과적이다. 5렙부터는 파밍 속도도 그럭저럭 잘 나오는 편이라 난이도는 쉬우면서, 캐리하기도 좋다. Z스킬은 추가 방어력까지 제공하기 때문에 류드를 제외한 근접 영웅은 마이크를 상대하기 어렵다. 단점은 이동기나 접근기가 없기 때문에 도주하는 상대방을 처리하지 못한다는 점. 특히 사거리가 짧은 마이크는 원거리 영웅을 잡아내기 매우 힘들다.
3.1. 능력치
3.2. 대사
선택 시
- "현명한 선택입니다."
- "후회하지 않을겁니다."
- "아, 아, 마이크 체크. 원. 투."
3.3. 스킬
3.3.1. CTRL - 곤봉 공격
평타이다. 체력이 다른 직업보다 조금 높은 대신 기본 공격력이 가장 약하고 범위도 좁기 때문에 초반 성장이 상당히 힘겹다. 하지만 과거에 100% 데미지였던 평타가 120%로 상향되면서 여전히 데미지는 가장 낮긴해도 그나마 숨통이 트였다.
3.3.2. SHIFT - 자이언트 모울
높이 점프하여 2번 내려찍는 기술. 합퍼뎀이 550%로 3레벨 스킬 치고는 높은 편이지만 마이크의 기본 공격력이 가장 낮다는 것을 감안하면 실제 데미지는 평범한 수준이다. 1타와 2타 사이의 간격이 길기 때문에 단독으로 쓰면 상대가 그 틈에 피해버려서 2타를 맞추기 어렵다. 따라서 7렙때 배우는 X-전장의 방패로 스턴을 걸어 놓고 이 스킬로 연계 공격을 하는 것이 좋다. 이 스킬은 스킬 사용 시 사용한 위치에 계속 이펙트와 데미지가 들어간다.
높은 데미지로 마이크 딜링에서 빼놓을 수 없는 기술이지만, 잘못쓰면 허공에 도리깨질을 하는 도중 원거리 포화로 끔살당할 수 있으니 확실하게 맞출 자신이 없으면 봉인하는게 낫다.
이 스킬의 중요한 점은 두번째 타격의 피해량이 매우 높다는 점이다. 마이크 미러전을 하는 경우에는 상대의 두번째 타격을 맞지 않고, 상대에게 두 번의 타격을 모두 맞추는 것이 핵심이다. 따라서 먼저 스킬을 쓰는 쪽이 손해를 본다는 것을 기억하면 좋다.
3.3.3. Z - 철퇴갑옷
여러개의 주황색 철퇴가 주위를 감싸 주위의 적에게 피해를 주는 기술.
이 기술을 배우는 순간, 마이크의 사냥 능력이 확 뛰어오른다.
아무리 딜량이 타 캐릭터들의 절반이라도 이 %데미지는 하인즈의 X와 맞먹는다. 게다가 패치로 방어력 증가도 붙게 되어 더더욱 단단해졌다.
3.3.4. X - 전장의 방패
'''내구력과 견제력을 겸비한 마이크의 핵심 스킬'''
이 스킬을 배우면 6렙까지 약하고 견제에 취약한 마이크가 180도 달라진다. 덕분에 마이크는 뚜벅이라도 꽤나 까다로운 상대다.
또한 범위 내의 적에게 기절 하는 효과가 있어 도주기로 사용할수 있을뿐더러 딸피를 잡는데에도 효과적이다. 만지의 발목 쓸기와는 달리 스턴 시간이 2초이므로 자이언트 모울을 충분히 모두 맞출 수 있다.
주요 활용처는 이속을 충분히 올린 마이크로 돌진하여 일방적으로 갱킹을 하는 것. 마이크가 자체 화력이 조금 부족하지만 자이언트 모울의 높은 데미지로 피를 까고 이동속도 우위로 마무리하는게 기본 골조. 끝장전에선 나팔과 함께 사용하여 확정적인 나팔 폭발 데미지를 노리는 것이 기본이다.
가끔 방패가 터지지 않고 그대로 증발하는 오류가 있다. 마지막에 터뜨리는거 발동 안하면 걸리는듯 하다
3.3.5. SPACE BAR - 희생의 나팔
데스 메테오, 웡키옥, 불꽃의 피날레 등 강력한 궁극기는 많지만 희생의 나팔이 최고의 궁극기라는 점은 이견이 없을 정도다.
피가 떨어졌을 때, 아군이 도망치고 있을 때 한번 걸어주면 딸피였던 아군이 순식간에 풀피가 되는 기적을 맛볼 수 있다. 후반에 마이크를 절대 키워주면 안되는 이유. 회복량은 마이크 본인의 공격력 기준이고 Q와 E의 영향을 받았으나, 최근 패치로 값이 고정되었다.
달려오던 적들을 오히려 역으로 제압하는게 가능하며,지속시간도 꽤 길다. 웬만하면 다른 팀원들이 끝장전 입장 1분이 지난 후에 궁을 써버려도 마이크 만큼은 궁을 쓰지 말자. 이 스킬도 가끔 나팔이 터지지 않고 그대로 증발하는 오류가 있다.
3.4. 팁
- 레드 팀인 경우 7레벨을 찍을 때까지 헤네시스에 있다가 7레벨을 찍는 즉시 루디브리엄을 가서 사냥을 하는 것이 보편적이다. 상대팀은 마이크를 전혀 견제를 하지 않을 경우 게임을 이기기 힘드므로 자신이 블루 팀인데 상대팀에 마이크가 있다면 한 명은 견제를 해주자. 단, 패치로 인해 마이크의 2맵 사냥이 원활해지고 3맵의 크로노스 젠률이 적어진 후로 잘 안 가는 편이다. 게임 시간이 2분 줄어든 이후부터는 3맵에서 사냥할 수 있는 시간조차 거의 없어져버렸다.
- 마이크는 서포터임을 명심해야한다. 상태바에서 팀원의 체력이 준 것을 확인하면 즉시 사냥을 멈추고 궁을 이용해 도와주자.
- 능력치 투자는 이동속도 투자 후 체력이나 크리티컬에 입맛대로 투자하면 된다. 패치 이후 희생의 나팔 치유량을 공격력 비례로 증가시키지 못하므로 궁극기의 강력한 한방을 원한다면 크리티컬에, 완전 서포터를 원한다면 체력에 투자하면 된다. 단 체력 투자시 궁극기 회복 효율은 다소 감소하는데다가 마이크가 쉽게 병풍이 되는 문제점이 있다. 게다가 나팔 폭발의 막대한 데미지도 포기해야하므로 팀원을 보고 선택할 것.
- 추천 팀원은 마이크 입장에선 딱히 없다. 거의 모든 캐릭터와 호궁합이기 때문. 인기 조합은 류드 - 마이크 - 헬레나가 특히 인기있는데, 마이크가 CC를 넣으면 쉽게 적을 처치 가능한 조합이기 때문.
4. 다크로드
모티브는 모험가 도적 전직관 NPC. 현재 몹 뒤를 못 치는 데다 shift와 z가 초중반 견제에 도움이 잘 안 되고, 박쥐 무덤을 걸더라도 요즘은 류드나 무공 등 카운터 캐릭터들도 있고 궁극기가 설치기라는 특성상 안 맞으면 그만이기 때문에 쓸 일이 거의 없다.
약캐라는 평가.
4.1. 능력치
4.2. 대사
선택 시
- "그림자는 건드릴수 없지."
- "도망칠 수 없을 것이다."
- 어둠의 다~크에서 죽음의 데~스를 느껴라"(...)
- "어둠을 느껴라."
4.3. 스킬
4.3.1. CTRL - 표창 던지기
표창을 던지는 평타기술. 제자리에서 쓰면 굉장히 빠른 속도로 던지기 때문에 말뚝 딜량은 최강이다. 따라서, 초반 헤네시스에서 이 기술로 원거리에서 꾸준히 딜링을 넣어 상대의 성장을 최대한 방해해야 한다.
또한, 점수가 오를수록 점프샷을 활용하는 유저가 많기 때문에, 이들을 상대로도 표창을 맞추는 테크닉을 익힐 필요가 있다.
4.3.2. SHIFT - 용독술
궁극기가 아닌 스킬 중 마스터 레벨이 1이 아닌 스킬은 용독술이 유일하다. 패시브 스킬로서도 유일. 2레벨이 오를 때마다 스킬 레벨이 1 오른다. 즉 11레벨이 되면 마스터할 수 있다.
그리고 이 중독 피해로 죽는 경우는 절대 없다. 실제 메이플스토리 인게임에서처럼, 중독 데미지와 같은 도트 데미지는 상대방의 체력을 1 미만으로 깎지는 못하기 때문이다.
'''사실상 가장 쓸모 없는 스킬이다.''' 다크로드의 표창은 관통이 불가능하기 때문에 파밍 능력은 전 직업 최악이다. 용독술로 적을 끝까지 죽일 수 있든지, 아니면 표창 관통이 될 수 있도록 개편하는 게 아니라면 차라리 시프트를 다른 스킬로 대체하는 게 나을 지경. 그래서 다크로드는 3렙을 찍어도 견제를 나서는 건 불가능하다. 물론 지속 데미지가 그렇듯 맞으면 굉장히 불쾌하다.
4.3.3. Z - 박쥐 무덤
플레이어의 전방에 박쥐 무덤을 생성하며, 걸린 적은 200%의 데미지와, 슬로우, 허약이 걸린다. 따라서, 이 기술에 걸리면 슬로우와 함께 점프가 불가능해진다. 특히, 사다리에 매달린채 걸릴 경우 2초동안 옴짝달싹 못하는 샌드백이 되므로 주의가 필요하다.
4.3.4. X - 거대 수리검
다크로드의 딜을 책임지는 스킬. 사거리가 매우 길며 숙이면 피해지나, 보이는 것보다 타이밍을 맞추기 쉽지 않는데다, 단 3명만 공격하기때문에, 플레이어에게 공격을 가하기 위해서는 상대 주변 몹들 수를 파악해두는 것이 좋다. 수리검을 그냥 던지면, 엎드리기로 피할 수 있기 때문에,가능하다면 최대한 하향점프를 활용해 던지는 것이 좋다.
일단, 맞추면 400%라는 어마어마한 딜이 들어간다. 크리티컬이 터지면 헬레나와 같은 물몸 캐릭터는 원킬을 낼 수 있다. 다크로드의 기본 콤보인 Z-박쥐 무덤과 함께 사용하면 600%라는 딜이 들어가는데, 이는 하인즈의 1렙 궁과 맞먹는 수치이다!
4.3.5. SPACE BAR - 어둠의 벼락
궁극기이다. 설치 스킬로 약해 보여도 맞으면 꽤나....아니 많이 아프다. 그리고 시전 후 잠시동안 무적상태가 된다. [1]
기본적인 활용법은 Z-박쥐의 무덤으로 슬로우를 건뒤 극딜용도로 쓰거나, 루디브리엄에서 파밍용도, 회피기, 그리고 박쥐 무덤와 함께 스폰위치에 깔아서 적을 함정에 빠트릴 수 있다.
4.4. 팁
- 만지를 상대로 궁극기를 쓸 경우 적이 X-하늘가르기를 써 후방으로 이동, 은신이 끝날 때쯤 Z-발목 쓸기로 기절시킨 후 SHIFT-삼단 베기로 자신을 녹이는 경우가 다반사이다. 꼭 키설정에서 점프샷을 가능하게 한 후, 점프와 스페이스를 같이눌러 어둠의 벼락 속으로 들어가 만지의 Z나 마이크의 X-전장의 방패에 당하지 않도록 하자. 그러나 은신이 끝날때 즈음 날려진 하인즈의 궁, SPACE BAR-데스 메테오에는 얄짤 없다.
- 다른 원거리 캐릭터들과 달리 몹 뒤에 있는 유저들을 평타로 데미지를 입힐수 없다. 싸울때 항상 앞의 몹을 치워놓자.
- 2맵 입구에 궁극기, Z를 써놓은 채 기다리다가 상대방이 들어오면 X, 평타를 날려보자. 원딜 캐릭터는 물론 근딜 캐릭터도 빈사 상태로 만들기 좋다. 물론 상대방이 눈치보다가 1맵이나 3맵으로 들어가기도 하니 주의.
4.4.1. 상성
헬레나 : 헬레나의 궁극기는 본체 고정형 궁극기라서 헬레나 자리에다가 궁극기를 설치해주면 끝난다. 헬레나는 대미지를 계속 입고, 상대할 표적도 무적이 되기 때문에 궁 해제하고 도망가는 수밖에 없다. 거대 수리검의 대미지도 믿음직해서 물몸인 헬레나를 농락하기 딱 좋다.
하인즈 : 둘 다 거리를 두고 있다면 힐링을 통해서 장기전이 가능한 하인즈 상대는 불가능하다. 하인즈가 딸피일 때 수리검 기습으로 초컷내는 거면 몰라도 빨리 끝낼 자신 없으면 도망가자.
웡키 : 무덤 걸려도 비행이라는 사기 능력이 있기 때문에 하늘로 날면 잡는 건 불가능하다. 견제만 하자.
'''류드와 무공''' : 아예 대놓고 상태이상을 무시한다. 무공의 경우는 선풍각을 통해 무덤을 씹더라도 점프가 불가능하니 다크로드는 사다리 타고 그대로 도망칠 수는 있다. 하지만 류드는 z를 켜는 순간 속도가 닼로보다 빨라지고, 무덤도 씹으며 쫓아오기 때문에 이기는 게 불가능하다.
5. 하인즈
모티브는 모험가 마법사 전직관 NPC. 테섭 & 초창기에는 [2] 만지와 함께 양대산맥을 형성했었으나, 현재는 거듭된 데미지 하향과 궁극기로 상대하기 까다로운 마이크, 랑 등의 등장으로 입지가 많이 줄어든 상태이다. 같은 전통 강캐인 만지와는 달리 조작 난이도가 살짝 높은 아바타로, 플레이어의 운용 여하에 따라 3인분 이상을 할 수도 있고, 그걸 넘어 끝장전 대역전승을 이끌어 내기도 하지만, 1인분도 못 할 수도 있다.
5.1. 능력치
5.2. 대사
선택 시
- "마법의 힘은 위대하다네."
- "승리를 위해 나를 선택하게나."
- "나는...음...케찹이 아니라네."
- "조심하게."
5.3. 스킬
5.3.1. CTRL - 매직클로
공격 속도와 딜레이도 느린데다가 단일 타겟이라서 초반 하인즈의 사냥은 답이 없다. 본격적인 다수기 시프트를 배우기 전까지는 팀원들의 막타나 뺏어먹도록 하자.
점샷하면서 상대방을 맞추는 게 쉽다고는 하지만 굳이 그럴 필요 없이 차라리 만지의 평타처럼 지팡이로 후리는 스킬을 주는 쪽이 훨씬 더 효율적이다.
게다가 사냥을 할 때도 몹이 겹쳐 있으면 때리라는 딸피 보라색 요괴선사는 안 때리고 도라지나 때리는 바람에 눈앞에서 중립 몹을 뺏기는 참극이 일어나기도 한다.
그나마 장점은 상대방이 혼자 도망가고 있을 때 명중시키기 쉽고, 적의 원딜 싸움에선 점샷의 존재 덕분에 헬레나나 다크로드 상대로 이득을 보기 쉽다. 물론 상대 평타는 피하고 하인즈 평타는 때려맞추는 수준의 장인이라는 가정하에만. 게다가 두 장점모두 초반 헤네시스 싸움에서만 유효하다.
결국 하인즈 평타는 장점은 거의 없는데 단점은 더럽게 느린 딜레이와 공격속도, 단일타겟, 원하는 대상을 때릴 수 없는 문제를 죄다 가지고 있다 할 수 있다.
하인즈의 레벨링이 중요한 이유.
5.3.2. SHIFT - 아이스 니들
적을 밀어버리는 기술이다. 사실 이 기술이 하인즈의 핵심적인 기술이라고 볼 수 있는게, 위기에 순간에서 달려오는 적을 밀어내서 거리를 둘 수 있으며 특히, 낭떠러지 지형 또는 공중에 떠있거나 사다리에 매달린 적에게 써주면 저멀리 튕겨나간다. 다만, 처치할 수 있는 적을 밀어버려 놓치거나 아군이 도망치고 있는데 적을 밀어줘서 잡히게되면 팀원한테 큰 민폐가 되므로 신중하게 써야한다. 데미지는 만지의 삼단 베기와 같은 250%이지만 하인즈는 기본 공격력이 높아서 상당히 강력하고 범위 또한 매우 믿음직스러운 기술이다. 과거엔 데미지가 300%였지만 헤네 싸움에서 지나치게 강력하다 판단되어 소폭 하향되었다. 적을 쫒아갈 때 점샷을 사용해 피해를 주며 다가가서 데미지가 높은 이 기술로 적을 제압하는데 유용하다.
5.3.3. Z - 힐링 오브
광역 힐링. 구체를 설치하여 주변 아군의 HP를 150씩 회복시킨다.
레드 하인즈의 경우 그나마 레드팀이 비벼볼 수 있는 희망적인 기술.
5.3.4. X - 아이스 오브
상대편이 무릉에서 몹을 잡고 있을때 사다리를 이용, 점프해 내려가며 X를 쓰면 몹 뺏기에 아주 유용하다.
다만 거듭된 대미지 하향으로 인해서 아이스 오브 자체의 대미지는 별로 믿음직스럽지 않다. 몹을 뺏고 싶다면 거의 몹이 실피가 되었을 때나 쓰자. 이 스킬로 몹 뺏기는 진짜 어렵다. 막타 뜯기는 어려워도 이걸 길목에 깔면 상대방이 접근하기 어려워지니 쿨은 계속 돌려주자.
대미지 상향이 시급한 스킬.
5.3.5. SPACE BAR - 데스 메테오
궁극기이다. 사용할 때 궁극기 사용 후 SHIFT 스킬로 밀어주면 궁극기를 맞추기 더욱 쉬워지고, 데미지도 증가되어 킬을 얻기 쉽다.
5.4. 팁
5.4.1. 상성
하인즈 특성상 장기전에 유리하기 때문에 아래 둘을 제외하면 상대하지 못할 캐릭터는 딱히 없다.
만지 : 하인즈는 힐링 능력을 통해서 장기전에 유리한 캐릭터이다. 그러나 만지가 하인즈의 스킬도 씹으면서 달려오고 스턴을 걸면 그대로 샌드백이 된다. 따라서 힐링 능력과 장기전 능력이 무용지물이 된다. 하인즈는 맵에 계속 상주하면서 천천히 대미지를 입히는 방식을 취하지만 만지의 기습은 가장 두려워해야 할 대상이다. 궁을 쏜다 해도 만지가 피할 걸 항상 고려해야 하기 때문에 맞추기도 어렵다.
마이크 : X라는 철벽방패가 있다. 하인즈의 궁은 이것 때문에 일단 사용 불가능. 그 이후에도 철퇴를 통해 집요하게 추적하면 하인즈도 어쩔 수가 없다. 고작 해봤자 밀어내서 도망치든지, 방패 끝나고 쫓아가든지.
5.4.2. 장점
최고의 한타 캐릭터인 동시에 광역 힐링 스킬을 보유하였다.
마이크는 8레벨이 넘어가야 겨우 힐링 스킬을 쓸 수 있는데, 이 힐링이라는 게 쿨타임이 무려 1분인데다가 싸전귀 자체 시간도 10분에서 7분으로 줄었기 때문에 쓸 일이 거의 없다. 게다가 그 시간이 줄어든 것 때문에 3스테이지를 쓸 일이 아예 없고, 그 스테이지에 가까운 레드 진영은 배정받는 순간 반 패배 확정이다.
따라서 레드 진영에서는 2에서 시간을 아끼고 사냥을 하기 위해서 무조건 힐러 캐릭터를 하나 넣어야 한다. 게임 내에서 실질적으로 유일한 힐러인 하인즈가 없으면 블루 진영으로 직접 떨어져서 사망하고 복귀해야 하는데 킬을 따먹힐 위험이 있는데다가 시간 소모도 이만저만이 아니다.
다수기가 많아서 한타전에 유리하고, 거의 유일무이 힐러 서포터인 하인즈의 장점은 레드진영일 때 빛을 발한다.
5.4.3. 단점
상태이상 무효기도, 상태이상기도, 도주기도, 강한 체력도 없다. 때문에 하인즈 혼자서 킬을 따는 건 어려운데다가 하인즈의 평타는 전 직업 최악의 효율을 자랑한다.
매직 클로는 1인 타겟에다가 공격속도는 최악이라서 무조건 팀원의 협조를 받아 시프트를 먼저 배워줘야 한다.
하인즈는 서포터인 걸 잊지 말고 팀원이랑 꼭 같이 다녀야 한다.
6. 무공
모티브는 무릉도장 최종보스. 근접캐로, 여러가지 태크니컬한 기술들을 사용한다. 하지만 기술들이 상당히 특이해서 초보자에게 추천할만한 캐릭터는 아니다. 다만 고수가 다루는 무공은 정말 무섭다. 적무공이 아래에 있을때 방심해고 있으면 강제하강을 시킨후 연계하는 반달차기에 맞으면 아프니 무공이 아랫층에 있다면 주의하자 . 현재 평가는 처음 출시되었을땐 마이크와 같이 약캐취급이었으나 패치가 되면서 강캐가 되었다는 평.
6.1. 능력치
6.2. 대사
선택 시
- "팬더 나가신다!!!"
- "와죠우!!!"
- "와하하!!!"
6.3. 스킬
6.3.1. CTRL - 정권 찌르기
평타이다. 무공의 높은 기본 공격력과 더불어, 근접공격 치고는 사거리가 꽤 길고 후판정도 오래 남기 때문에, 초반 헤네시스 견제에 유용하게 쓸 수 있다. 그러나 위쪽 범위가 있는 평타와 아래쪽 범위가 있는 평타가 랜덤으로 나가는 형태라 몬스터를 잡을 때 세 층을 한 번에 때리기는 힘들다.
6.3.2. SHIFT - 만근퇴
무공의 주력스킬. 이 스킬로 인해 무공은 근접캐임에도 불구하고 원거리에서도 주의의 대상이다. 초기엔 '''몬스터 마저 강제하강시키는''' 이뭐병스러운 스킬이라 무공은 3렙에 이 스킬을 배워도 사냥시엔 주력으로 써먹기 힘들었다. 패치로 인해 몬스터는 강제하강시키지 않게 변경되었다.
상단 범위가 상당히 넓다. 어느정도냐면, 헤네시스 1층에서 쓰면 3층몹이 맞을 정도다!
6.3.3. Z - 선풍각
딱 봐도 용권선풍각을 패러디한 스킬. 사용중 이동이나 점프가 가능하고[3] , 상태이상에 걸릴시 '''상태이상을 무시하는 효과'''가 있어서 상태이상에 걸렸을때 신속히 빠져나가기 위한 이동기이기도 하다.[4] 이동속도도 꽤 빨라 도망치는 적 추격용으로도 쓸수있다. 이 스킬 역시 초기엔 시전시 점프와 하향점프를 하지못하는 한숨나오는 스킬이었으나 패치후 현재성능으로 상향.
주의사항이라면, 선풍각 도중 자가 힐 스킬을 사용 할 수 없고 캔슬도 불가능하다는 점이다. 애초에 이 기술은 상태이상 무시, 추격, 사냥용이지 플레이어에게 딜을 넣는 기술이라 하기에는 뭣하다. 플레이어를 상대로 평타를 넣는것이 딜 효율이 더 좋기 때문이다. 따라서, 한타나 끝장전때 궁쓰고 선풍각 쓰며 뛰어드는 짓은 웬만하면 하지 않는 것이 좋다. 또한 다른 도트 데미지를 입히는 스킬에 비해 데미지가 자주 씹힌다.
팁으로 사다리를 타는 타이밍에 맞게, 선풍각을 쓰면, 사다리를 타면서 선풍각을 쓸 수 있다.
6.3.4. X - 반달차기
딱 봐도 서머솔트 킥이 모티브인 스킬. 플레이어를 상대할때 만근퇴와 연계기로 주로 사용한다. 설명에는 없지만 두 번째 타격을 명중시키면 상대에게 상태이상 슬로우를 걸 수 있다. 초기엔 이 스킬도 슬로우 효과는 없었지만 패치로 상향. '만근퇴'와 주로 같이 사용되는데, '만근퇴'로 적을 내린 직후에 2번연속 맞추기 쉬워서 하인즈, 다크로드, 레나 등 체력이 적은 상대를 빠르게 처치할 수 있다.
6.3.5. SPACE BAR - 판다출격
7. 랑이
[image]
모티브는 NPC 랑.
현재 랑이는 강력한 신캐릭터의 등장을 카운터 칠 수 있는 유일한 대항마로 평가받고 있다.
류드, 웡키, 폴프토 모두 강력한 딜링과 유틸리티를 보유하고 있어서 기존 아바타는 상대가 안 된다. 때문에 기존 아바타는 마이크를 제외하면 픽률이 크게 줄어들었는데 랑이는 이 신캐릭터들을 전부 상대할 수 있는 대항마라고 평가받는다.
비행 능력을 지닌 웡키는 여우고개를 잘 써서 잡을 수 있고, 스턴과 혼란을 거는 류드는 소혼결계로 모두 무력화 할 수 있고, 3초라는 정신나간 스턴 궁극기와 1.5초라는 장거리 스턴기를 비롯하며 각종 다양한 스킬을 쓸 수 있는 폴프토는 역시 소혼결계로 모두 씹으며 선딜레이와 후딜레이가 긴 폴로와 프리토를 수월래로 수월하게 잡을 수 있다.
캐릭터 자체의 상향도 있긴 있었지만 신 캐릭터의 등장으로 이득을 꽤 본 케이스.
7.1. 능력치
7.2. 대사
선택 시
- "누가 여우를 찾지? 나 여깄어!"
- "으음~? 누가 여우를 찾지? 나 여깄어~!"
- "(킁킁킁.) 어디서 맛있는 생간 냄새가 나는걸~? (킁킁킁킁.) 혹시 너야?"
7.3. 스킬
7.3.1. CTRL - 할퀴기
평타이다. 무공과 더불어, 근접 평타치고 사거리가 꽤 길기 때문에 초반 헤네시스 견제전에서 도움이 된다.
하지만 자신의 위치에 있는 상대를 칠수가 없어서 다른캐릭터보다 컨트롤이 약간 힘들다.
7.3.2. SHIFT - 간간수월래
랑이 외의 다른 팀원 이 간을 획득하면 체력이 회복된다. 쿨타임이 짧아 적이 도망칠 때 써주면 좋다. 특히나 스킬을 사용할 때 딜레이가 전혀 없어서 매우 좋다.[5] 이름의 유래는 강강수월래.
하인즈와 마이크와 만지의 다수기인 시프트와 비교하면 적을 추적할 때 정말 유용한 스킬.
7.3.3. Z - 여우고개
랑의 접근기로, 패치로 데미지가 상승하고 스킬이 조금 리뉴얼되었다. 과거에는 한 번 사용 시 최대 5번의 이동이 강제되었지만, 이제는 원하는 횟수만큼 이동이 가능하다!
....지만, 여전히 애매한 이동기인 것은 변함 없다. 이유는 '''랜덤.'''
적을 쫓아갈 때 이 스킬을 쓰면 주변 몹에게 부딪히며 오히려 뒤로 가고, 도망가기 위해서 앞에 있는 몹에게 부딪치기 위해 쓰면 상대 플레이어에게 돌진하며 킬을 따먹히고, 다 포기하고 그냥 사냥용으로 쓰자니 앞에 몹이 있어도 공격할 대상을 찾을 수 없다는 메시지만 주구장창 뜰 때가 있다.
차라리 몹만 때리든지, 플레이어만 때리든지 일관성이 있어야 하는데 이 스킬은 이도저도 아니고 그냥 애물단지 취급을 받는다. 유저들은 그냥 마법사의 텔레포트 형식으로 일정한 거리를 도약하는 걸로 바꿔달라 하는 중.
그래도 이동기중 나름 걸출한 편이긴 한데, 높은 데미지와 함께 추격 이동기라서 몸 약한 헬레나나 다크로드, 하인즈에게 ZZZ쉬프트만 때려도 죽을 정도로 무식한 딜이 나오기 때문.
7.3.4. X - 소혼 결계 : 2식
한 마리당 10%. 최대 30%로 랑이의 생존력을 높여주는 스킬.
'''최고의 생존기술''' X로 하인즈, 웡키의 궁이나 마이크의 궁 터트리기를 피할 수 있다.
랑이의 핵심 스킬이나 마찬가지인데, 이 기술로 상대의 치명적인 기술을 얼마나 방어했는지가 매우 중요하다. 상대가 연타형 기술을 가진경우 순식간에 HP 30%를 채우는 회복기로도 사용 가능하며, 피가 없는 랑이를 쫒아오는 적을 이리저리 피하다가 스킬이 가득 차면 거꾸로 물어버리는 것도 가능. 단, 마이크나 류드 상대로는 매우 불리하다는 점을 기억해야한다. 둘 다 보호막을 빠르게 제거할 수 있는데다가, 랑이에게는 부담스러운 묵직한 데미지를 넣기 때문. 결정적으로 둘 다 자신을 무는 근접 캐릭터를 패죽이는 캐릭터들이라서 싸우기가 매우 어렵다.
특히 후술할 랑이의 궁극기가 개쓰레기인 점, 신캐릭터들이 온갖가지 디버프와 깡공으로 돌돌 뭉친 상황을 감안하여 3번의 상태이상을 씹는 겸 무적기와 회복기로 사용 가능한 랑이의 소혼결계는 싸전귀 최강급의 '''사기 기술'''로 평가받고 있다.
7.3.5. SPACE BAR - 소혼 장막 오의 : 구미호술
마스터 레벨이 3인 유일한 궁극기이다. 쿨타임이 없는 대신 사용 조건이 까다롭다. 간을 5개 모은 랑이는 캐릭터 뒤에 꼬리가 나타나므로 랑이의 궁극기 사용 가능 여부는 누구든지 확인할 수 있다. 8레벨이 되면 스킬 레벨이 2레벨이 되고, 11레벨이 되면 스킬 레벨이 3레벨이 된다. 스킬 레벨이 올라갈수록 간의 이펙트가 더 커지고 더 멋있어진다.
'''전직업 최악의 궁극기'''로, 이 스킬은 정말 쓸 데가 없다.
그냥 빙빙 돌아가는 불꽃을 보고 적당히 피해주면 끝나기 때문에 정말 의미가 없다. 바보가 아니고서야 이 정도 속도로 돌아가는 공격기를 맞아줄 리가 있나?
게다가 스킬의 조건도 정말 너무 까다로운데, 간을 다섯 개 모아야 한다. 간을 떨어뜨릴 확률도 믿음직스럽지 못한데다가 적의 방해나 팀원이 간을 먹는 등 예외 상황까지 포함하면 사실상 2분이 지나도 궁을 채우지 못한다.
채울 간을 줄이든지, 쿨타임 방식으로 바꾸든지, 간 등장 확률을 높이는 것은 기본이고 스킬 방식 자체를 원거리 타격식으로 바꾸어야 그나마 쓸모가 있다.
그냥 끝장전에서 얻어걸리거나, 아니면 없는 것보다는 낫다는 심정으로만 쓰자.
7.4. 팁
- 홀로그램 간은 기타 아이템 취급을 하기 때문에 사용하는 캐릭터의 기타 창이 가득 차있다면 홀로그램 간을 획득할 수 없으므로 주의.
- 랑이의 실력의 척도는 강력한 스킬을 소혼결계로 막아내고 궁을 최대한 적에게 잘맞추는데에 있다. 스킬을 신중히 사용하도록 하자.
- 블루 헬레나의 거의 유일한 대항마로 여겨진다. 레드 팀에서는 블루 팀의 헬레나를 견제하기 위해서라도 랑이를 뽑는 것을 추천한다.
7.4.1. 상성
다크로드 : 역시 누구에게나 만만한 상대인 다크로드는 랑이가 상대하기 쉽다. 다크로드의 공격 방식은 디버프 후 강력한 한 방이지만 랑이는 둘 다 무시할 수 있는 소혼결계가 있다.
연터형 캐릭터 : 소혼 결계는 타격받은 횟수로 깨지게 된다. 폴프토의 쌍권총 난사나 하인즈의 아이스 오브, 류드의 눈보라 지대 등등 타격 횟수가 많은 스킬은 랑이의 소혼 결계를 순식간에 까먹기 때문에 조심해야 한다.
8. 헬레나
[image]
모티브는 모험가 궁수 전직관 NPC.
가장 높은 공격력을 가진 대가로 체력이 심각할 정도로 적어서 과거에 점z샷이 거의 유일한 생존기였다. 어드벤처 패치로 이게 막혔지만, 대신 X와 Z의 데미지가 강화되면서 장단점이 더욱 뚜렷해졌다.
체력이 가장 낮다는 단점이 크긴 하지만 그래도 사냥 속도만큼은 독보적인 캐릭터이고 싸전귀에서는 빠른 파밍이 매우 중요하기 때문에 픽률이 높다.
8.1. 능력치
8.2. 대사
선택 시
- "명궁은 과녁을 가리지 않죠."[6]
- "시위를 놓으면 모든게 끝나있죠."
- "간다앗~!"
8.3. 스킬
8.3.1. CTRL - 피어싱 애로우
평타이다. 헬레나는 기본공격력이 상당히 높기 때문에, 굉장히 아픈 데미지를 준다. 점수가 오를수록 점샷을 활용하는 유저가 늘기 때문에, 어느 정도 에임을 필요로 한다.
8.3.2. SHIFT - 윈드스피릿
사용시 4초간 이속과 공속이 증가하고 받는 데미지가 30% 감소한다. 물몸인 헬레나에게 꽤 큰 도움이 되지만, 10초마다 걸어줘야 한다는 점이 꽤 귀찮다.
8.3.3. Z - 스탭 샷
8.3.4. X - 아이스 에로우
근거리에서 쏘아 다섯 발을 다 맞추면 450%라는 매우 강력한 데미지를 줄 수 있다. 이 스킬 역시 점Z샷이 막히면서 데미지가 증가하였다. 어째선지 스킬명이 아이스 애로우가 아니라 아이스 '''에로우'''이다.
8.3.5. SPACE BAR - 집중사격
궁극기이다. 다른 직업들에 비해 궁극기의 쿨타임이 짧다.
시전 중, 움직일 수 없다는 리스크가 있지만 그에 가공할만한 딜링을 자랑한다. 기본공격력이 매우 높은 헬레나는 100%퍼뎀짜리 평타도 위협적인 딜링을 자랑하는데, 2렙 기준 초당 130%를 꽂아넣으니, 그야말로 믹서기가 따로 없다. 헬레나가 상대와의 렙차가 크게 나지 않는 이상, 근거리에서 궁을 쓸리는 없고, 주로 최대한 안전한 지대에 자리잡고 쓰거나, X-아이스 에로우로 슬로우를 건 뒤, 극딜을 넣는 용도로 사용한다. 쿨타임이 낮기 때문에, 파밍 용도로도 부담이 적은 편.
특히, 기동성이 낮은 아바타의 경우, 원거리에서 극딜을 가해오는 헬레나는 상당히 골치가 아프다. 점Z샷은 막혔으나, 그만큼 강력해진 아이스 에로우와 스탭 샷을 맞으면 거의 사망 확정이다.
출시 초기에는 평가가 낮았지만, 헬레나에 대한 유저들의 숙련도가 높아지고, 이에 따라 궁 활용방법도 많아짐으로써, 나름 좋은 궁극기가 되었다.
팁으로 사다리를 탈 때 위쪽키와 궁키를 타이밍을 잘 맞춰 동시에 누르면 사다리에 매달린채로 궁을 쓸 수 있게 된다.
스킬을 한 번 더 누르면 종료할 수 있다.
8.4. 팁
- 체력이 심각할 정도로 적다. 물론 SHIFT로 데미지를 감소시킬 수 있다 해도 지나칠 정도로 물몸이다. 거리 조절에 신경 쓰자.
- 점Z샷이 막히는 대신 데미지가 올라감으로 인해, 사냥 속도는 사실 더 빨라졌다. 블루 헬레나가 3레벨을 빠르게 찍고 2맵으로 달려가서 몇 바퀴 돌면, 다른 5명보다 2레벨 이상 높은 것을 볼 수 있다. 레드 헬레나도 블루보다 비교적 느릴 뿐이지 매우 빠른 편이다. 상위 랭커들 사이에는 헬레나를 픽한 뒤 위 과정을 거쳐 높은 레벨로 학살하는 상황이 벌어질 수 있기 때문에, 이를 견제할 수 있는 것이 중요하다.
9. 류드
모티브는 류드.
뚜벅이인 점과 묵직하며 튼튼한 기초스펙과 강력한 딜, 그리고 냉기를 사용한다는 점에서 아서스를 연상케 한다.
9.1. 능력치
9.2. 대사
선택 시
전쟁이...다시 시작되었다.
전쟁...다시 시작한다.
용서받을 수 있을 거라고...생각하나.
나의 이름은...눈보라로 흩날려 사라진다.
9.3. 스킬
9.3.1. CTRL - 혹한의 검
평타 주제에 무려 '''스턴'''이 붙어있다. 만지가 5렙때 배우는 스킬이 쿨타임 7초에 범위는 좁아터진데다 단일 타겟인걸 생각하면 이게 얼마나 사기적인지 알 수 있다.
9.3.2. SHIFT - 돌풍
눈보라가 몰아치는 설원의 기운이 담긴 돌풍을 발사한다. 적에게 적중 시 해당 지역에 적에게 지속 피해 및 이동 속도 감소 효과를 입히는 눈보라 지대를 형성한다. 이 때 돌풍은 지형을 타고 날아가지 않고 스킬을 시전한 캐릭터의 Y좌표를 기준으로 X축으로 이동만 한다. 왜인지는 모르겠으나 가끔 돌풍을 플레이어가 맞아도 눈보라가 생성되지 않고 돌풍이 사라지지 않고 계속 전방으로 전진한다. 발사 거리가 근거리 직업답지 않게 상당히 길어서 실피를 남기고 도망치는 적을 처치할때 매우 유용하다. 어드벤처 패치로 데미지가 증가하였다.
9.3.3. Z - 초월자의 축복
초월자의 축복으로 일정 시간 류드는 상태이상을 무시하고 이동속도, 점프력 강화 및 체력 회복 효과를 얻는다.
문제는 이 스킬 때문에 안 그래도 피통 좋고 강한 류드가 속도마저 웬만한 캐릭터들을 압도하게 된다. 다크로드의 경우 류드의 스턴 때문에 근거리 상대는 답이 없고, 무덤을 걸어도 이 스킬로 다 빠져나오니 레벨링 차이가 별로 안 나고 풀피인 류드가 진입하면 도망가는게 최선.
쿨타임이 길기 때문에 무작정 켜면서 달려가면 무조건 역으로 얻어맞는다. 그리고 무공의 선풍각과 달리 이미 걸린 상태이상은 풀지 못하므로 타이밍 맞게 쓸 것.
9.3.4. X - 진혼검
잠시 동안 검기를 충전한 뒤 전방을 향해 강하게 휘두른다. 검기를 충전하는 동안 류드는 일시적으로 무적 상태가 되며, 이 스킬로 몬스터가 아닌 적을 처치할 경우 진혼검의 재사용 대기시간이 초기화된다. 팀원이 처치했는데도 쿨타임이 초기화되는 오류가 있다.
검기를 충전하는 동안 일시적으로 무적이 되니 잘 활용하면 하인즈의 데스 메테오도 피할 수 있다..
9.3.5. SPACE BAR - 눈사태
전방에 거대한 눈사태를 일으켜 적을 제압한다. 눈사태에 휩쓸린 적은 2초 동안 이동 속도가 감소하고 혼란 상태가 된다.
범위는 제법 넓지만 적과의 거리가 너무 가깝거나 멀면 한 번밖에 맞추기 못하기 때문에 거리를 잘 조절해서 쓰는 것이 중요하다. 제대로 맞추면 2~3타까지 타격할 수 있다.
9.4. 팁
- 류드는 평타에 붙은 스턴 패시브덕분에 초반 헤네시스 한타에서 굉장히 유리하다. 자신의 진영이 왼쪽이라면 3번 포탈을, 오른쪽이라면 2번 포탈을 탄 후 바로 적의 머리 뒤로 낙하하여 초반 한타의 주도권을 잡을 수 있다. 초반 헤네시스 싸움에서 아랫점프로 도망치는 적을 추격 할 때에는 기존 점프샷과 비슷한 원리로, 아래로 점프하며 평타를 날리면 적의 도주를 쉽게 저지할 수 있다.
- 추천 팀으로는 캐리력있는 원딜과 마이크를 넣어주면 안정성이 매우 크게 오른다. 마이크가 기절을 넣고 류드가 달라붙어 걸린 적을 일방적으로 패면 원딜이 쉽게 마무리를 할 수 있다. 특히 적을 궁극기 없이 3초 이상 무력화되는데다가 팔방미인인 류드도 혼자너 쌩으로 달려들긴 어렵기 때문에 마이크와의 조합이 특히 괜찮은 편이다.
- 도주 중일 때, Shift(돌풍) 스킬로 적의 진격을 늦추고자 하는 상황일 때, 잠깐 뒤를 돌아보며 순간적으로 스킬을 사용하면 안 된다. 싸워라! 전설의 귀환 컨텐츠 특성상 반응속도가 한 박자 느린 경우가 많기에 스킬은 스킬대로 낭비하고, 적에게 킬각을 더 쉽게 내어줄 수 있게 된다. 고로 돌풍으로 적의 진격을 늦추고자 할 때에는 점프와 동시에 뒤를 돌아보며 한 텀을 쉰 후, 땅에 착지하기 직전 즈음에 스킬을 사용하면 원하는 방향으로 돌풍을 날려 적의 진격 속도를 늦출 수 있다.
- 류드의 궁극기는 하인즈의 데스메테오처럼 즉발 광역으로 데미지를 입히는 스킬이 아니라 류드와 가까운 곳부터 차례대로 눈사태가 낙하하여 피해를 주는 방식이다. 선딜도 꽤나 길 뿐더러 류드와 멀리 떨어진 적에게는 데미지가 더욱 늦게 들어가기 때문에 궁을 쓰던 도중 상대에게 먼제 제압되어버리면 데미지도 안 들어가고, 쿨타임도 돌아버리기 때문에 전세가 굉장히 불리해질 우려가 있다. 따라서 류드 본인의 코앞에 있는 적에게 사용한다면 거의 즉발로 데미지를 주는 게 가능하다. 그리고 류드의 궁극기 쿨타임은 70초로 다른 캐릭터의 궁극기보다 쿨타임이 10초정도 더 길기 때문에 끝장전이 시작되기 1분10초 전부터 궁극기를 아끼는 것이 바람직하다.
- Z(초월자의 축복)스킬은 스턴, 슬로우, 허약, 혼란, 빙결 등의 상태이상에는 면역이지만 하인즈의 Shift(아이스 니들)같은 넉백 공격에는 무력하다.
- 상대 캐릭터로 류드를 만났을 때, X(진혼검)을 먼저 사용하는 쪽이 불리해진다. 따라서 상대 류드가 X를 쓴 직후에 X를 사용하면 받는 데미지가 크게 줄어들고 상대에게 입힐 피해의 기댓값은 커진다.
- 다른 캐릭터들도 마찬가지이지만 뚜벅이라는 특성과 스킬셋으로 보았을 때, 류드는 더더욱 고지대를 선점하여 우레와 같이 아랫쪽을 치고 내려가는 전술이 매우 유효하다. 특히 진혼검의 경우 고지대에서 저지대로 점프하며 도망치는 적을 추격할 때, 낙하하면서 적절한 타이밍에 진혼검을 쓴다면 착지 직후에 적에게 큰 데미지를 줄 뿐더러, 스킬 사용 후딜도 거의 없다시피 되기 때문에 낙하/점프샷이 매우 중요하다.
- 모든 스킬은 사용할 때, 크고 작은 딜레이가 있어 가뜩이나 뚜벅이인 류드의 기동성을 더욱 저해시키는 마이너스 요소가 된다. 궁극기를 제외한 모든 스킬을 점프하면서 사용하는 습관을 기른다면 기동성에 제약이 거의 없게 된다.
- ex)적의 속도를 늦추고자 돌풍을 사용할 때.
- 적 추격/도주 시 속도/점프력 버프를 받고자 초월자의 축복을 사용할 때.
- 아슬아슬하게 사거리가 닿지 않는 적에게 진혼검을 맞추고자 할 때.
9.4.1. 상성
만지 : 사실 류드는 모든 캐릭터를 다 상대할 수 있지만 특히 만지만큼은 아예 류드의 하위호한 수준이다.
류드가 딱히 상대하기 어려운 캐릭터는 정말 한 명도 없다. 헬레나, 무공, 다크로드, 만지, 웡키 등 상태이상을 거는 캐릭터들은 z로 씹고, 하인즈나 웡키처럼 강력한 한 방을 지닌 캐릭터들은 무적으로 피하고, 헬레나가 쏜 얼음화살을 피한 뒤 접근해서 스턴 걸고 때리면 물몸인 헬레나는 그냥 녹아버리고, 소혼결계를 가진 랑이는 눈사태 지속댐을 통해서 횟수 다 까먹으면 되기 때문에 정말 '''이거다!''' 싶은 류드의 천적? 그딴 거 '''없다.''' 자세한 건 아래 후술.
9.4.2. 비판
류드 캐릭터의 비판점은 '''약점이 없다는 점이다.''' 일단 평타에 스턴이 붙어있어서 초반 헤네시스 한타에 우위를 점하기 쉽다. 게다가 시프트는 웬만한 원거리 캐릭터보다 훨씬 더 긴 사정거리를 자랑하며 도망하는 딸피 적을 상대할 때 유용하다. 뿐만 아니라 상태이상 면역와 회복기, 무적기, 상태이상을 걸 수 있는 등 장점이랑 장점은 죄다 때려박아서 만든 캐릭터라고 해도 손색이 없다.
기존에서는 캐릭터마다 일장일단이 있었고, 이게 밸런스를 맞춰주고 있었다.
공격력이 높고 회복기가 있는 하인즈는 평타가 느리고 이동기가 없으며 체력이 낮다.
상태이상 면역기가 있는 무공은 사거리가 짧다.
내구력이 뛰어난 마이크는 이동기와 상태이상 면역기가 없다.
가장 높은 공격력으로 빠른 파밍이 가능한 헬레나는 체력이 가장 낮다.
돌진기를 가지고 있는 만지는 상태이상 면역기가 없다.
무적기를 가지고 있는 다크로드는 이동기와 상태이상 면역기가 없고 체력도 낮은 편이다.
이렇게 뭔가 장점이 있으면 가지지 못한 것도 있었지만, 류드는 근거리 캐릭터라서 몸도 강한데 원거리 캐릭터 견제용 시프트 가지고, 상태이상 무효기와 회복기, 상태이상을 거는 건 물론 심지어 무적까지 가지고 있다.
같은 근거리 캐릭터인 만지와 비교해봐도 류드는 만지보다 피통도 많고, 만지의 스턴을 씹으며, 체력도 회복하고, 도망가는 만지를 쫓아갈 만한 장거리 스킬도 보유한데다가 Z를 키면 일반 만지보다 속도조차 빠르다.
류드의 유일한 문제는 진입의 문제인데 이 점은 마이크나 헬레나 등의 팀원으로 적의 원딜이 류드를 견제하지 못하게 만들면 한 방에 해결된다. 이러면 Z까지 아낄 수 있어서 적의 CC까지 대비가 가능해진다.
때문에 류드라는 캐릭터를 직접 하향시키지 않는 한, 이 비판점은 사라지지 않는다.
헬레나의 하향과 스턴 상태에서 공격이나 회복 스킬을 쓸 수 있었던 오류가 수정된 덕분에 류드의 픽률이 크게 올랐다. 특히 평타에 붙어있는 스턴이 초반 전투에서 다른 근거리 캐릭터를 바보로 만들어버리면서 게임의 밸런스를 심각하게 해치고 있다. 이 게임의 특성상 초반에 우위를 점해놓으면 그것이 그대로 굳어지는 경우가 대부분이기 때문이다. '''류드를 제외한 그 어떤 캐릭터에도 평타에 스턴은 안붙어있다.'''
10. 웡키
모티브는 파티퀘스트 '여신의 흔적'의 입장 NPC 요정 웡키. 그리고 유저들에게는 강원기의 오너캐로도 알려져있다.
10.1. 능력치
10.2. 대사
10.3. 스킬
10.3.1. CTRL - 물방울방울
짧게 누르면 작은 방울을 쏘고 2초간 차지를 한 뒤에 쏘면 위력이 2배가 되고 3명의 적을 맞출 수 있다. 차징을 한 뒤에는 사거리가 길어지고 관통하는 기능도 생기므로 헤네 싸움에서 이블아이 막타를 노리거나 실피를 남겨두고 후퇴하는 적을 처리할 때 유용하다. 대신 차징하는 동안 이속이 느려지는 패널티가 있어서 이걸 쓰면서 상대를 쫓아가는 플레이는 불가능하다.
10.3.2. SHIFT - 웡키 충전
스킬 사용 시 대각선 방향으로 도약하여 약 3초 동안 비행할 수 있게 된다. 비행 중에 물방울방울 공격 시 나로의 스프레드 스로우처럼 3방향으로 퍼지며 발사된다. 3방향 풀히트 시 데미지가 210%로 강화되지만 멀리서 쏘면 공격이 새기 때문에 전부 맞추려면 근접 타격해야 한다. 스킬을 한 번 더 누르면 취소할 수 있다. 이 스킬을 이용하면 하단 점프가 불가능한 곳에서도 아래쪽으로 도망갈 수 있고, 아래로 도망치다가 다시 올라올 수도 있기 때문에 매우 유용하다. 무공의 Shift 스킬로 인해 아래로 떨어질 때 바로 대응할 수 있다는 점도 유용하다.
10.3.3. Z - 나뭇잎 선풍
일반적으로 점샷을 하는 캐릭터가 많기 때문에, 혼란을 걸면 상대방이 점프를 하려다가 하단 점프를 하기 때문에 상대에게서 도망치고 싶을 때 웡키 충전과 함께 유용하게 쓰일 수 있다. 단, 시전 딜레이가 긴 편이라 정말 급할 때는 쓰지 않는 것이 좋다.
두번째 타격은 타격 판정이 위쪽에 있기 때문에 같은 높이에 있다면 엎드려서 피할 수 있다. 또한, 무릉이나 루디에서 하단 점프와 함께 이 스킬을 쓰면 윗층에 있는 적에게 타격 판정이 들어가는 것을 볼 수 있다.
10.3.4. X - 어썸 페어리
이 스킬을 이용해 웡키, 하인즈, 류드 등의 궁극기를 막아낼 수 있다. 그러나 10%의 데미지는 입기 때문에 너무 맹신하지는 말자. 반사 데미지로도 킬을 낼 수 있어서 상대가 공격해올때 이걸 써서 동귀어진 하는 것도 가능하다. 끝장전에서 이 스킬을 사용중인 상태로 서로 실피일 때 적의 공격 데미지와 웡키의 반사 데미지로 동시에 죽으면 적이 먼저 죽은 것으로 판정되어 웡키 팀의 승리가 된다.
10.3.5. SPACE BAR - 웡키 옥
이름에서 알 수 있듯이 '''원기'''옥에서 따왔으며, 웡키가 8레벨을 재빠르게 찍어줘야 하는 이유이다. 궁극기이며 차지가 가능한 스킬이다. 차지하는 동안 상태 이상에 대해서는 걱정하지 않아도 되며 충전 단계에 따라 초록색, 파란색, 분홍색 순으로 변하고 크기도 커진다. 2렙 기준 완충 퍼뎀이 무려 '''1200%'''로 전귀내 최고 위력 스킬이다. 이게 크리티컬이 뜨면 그 단단한 마이크도 한 방에 날려버릴 수 있다. 쿨타임도 50초로 짧은 편이라 끝장전이 장기화되면 한번 더 쓸 수 있다. 단, 궁을 차지하고 있으면 상대팀에게도 소리가 들리게 되는 패널티가 있어서 적극적으로 조심하게 된다.
이 스킬은 평타와 Ctrl 스킬과 마찬가지로 차징이 포탈을 타도 유지되므로 미리 본진에서 차지하고 있다가 2단계 사냥터에서 적팀에게 쏴주면 물몸캐릭은 단 한번에 전광판으로 보내버릴 수 있다.
가끔 원기옥이 발사되지 않고 그대로 사라지는 심각한 오류가 있다.
10.4. 팁
- 윙키의 모든 차지 스킬은 포탈을 타도 유지가 된다. 8레벨을 찍은 뒤 궁극기를 미리 3단계 차지하고 진입 후 바로 발사하면 적팀중 물몸은 바로 전광판으로 보낼 수 있다.
- 초반 헤네싸움에서 Ctrl 공격을 차징 발사하여 중립 몬스터 막타를 잘 캐치해야 한다. 차지 공격의 사거리가 긴 편이므로 순간 기습에 조심하여 거리조절을 해야한다.
11. 폴로&프리토
모티브는 현상금 사냥꾼에서 등장하는 폴로와 프리토 형제. 제로처럼 전투 도중 캐릭터를 교체하여 공격하는 태그 시스템을 가지고 나왔다.
11.1. 능력치
11.2. 대사
11.3. 스킬
11.3.1. CTRL - 탕! 팡! / 헌터의 보우건
공격 속도와 자체 데미지도 준수하지만 헤네시스 교전 때 보통 몹들이 뭉쳐있는 경우가 많은데 그런 상황에서도 폭발 데미지 덕분에 딜링이 준수하다. 원거리에서 적의 체력을 야금야금 까는데다가 타격 판정이 괜찮은 편이고, 초반 헤네시스 중립몹 싸움에서 상대 근딜에게 데미지를 쉽게 누적할 수 있다.
프리토에 비해 평타가 후딜도 길고 속도도 느려서 상당히 안좋다. 폴로 상태에선 스킬이 좋아서 밸런스 상 안좋게 만든 듯 하다.
11.3.2. SHIFT - 재빠른 교대
교대하는 기능 외에도 좌우로 돌진하는 효과가 붙어있는데 쿨타임이 짧아서 쫓아가거나 도망칠 때 유용하다. 단, 공중에서는 사용할 수 없다.
11.3.3. Z - 물어! 퍼피! / 보우건 난사
만지보다 범위가 훨씬 긴 장거리 스킬인데도 스턴 시간은 훨씬 길다. 스턴 걸고 뒹굴어서 바로 보우건 난사를 하자.
5렙 스킬 주제에 합퍼뎀이 무려 '''780%'''로 2렙 궁극기와 맞먹는 수준의 밸붕 스킬이다. 덕분에 피가 절반 정도 남은 적에게도 막타용으로 제압할 수 있다. 타수도 높아서 크리티컬을 올려도 데미지가 균일하게 나온다. 타깃수도 6명이라서 교전 때 폴로가 사기인 이유중 하나
11.3.4. X - 구애의 춤 / 개틀링 보우건
스킬 후딜이 너무 긴데다가 설상가상으로 처음 시전한 곳에서만 스킬이 발동한다. 때문에 류드의 진혼검마냥 낙하해서 기습하는 형식으로도 쓸 수가 없다. 바보가 아닌 이상 그 자리에서 맞아줄 일이 없으니 대놓고 쓰기에는 문제가 있다. 슬로우가 붙어있기 때문에 달라붙은 근접 캐릭터를 떼어내는 용도로 쓰거나 아니면 그냥 몬스터 파밍으로 쓰는게 끝.
사거리가 엄청나게 길어서 실피인 적을 향해 쐈을 때 거의 무조건 죽는다. 얼마나 기냐면 해상도를 작게했을때 화면 밖으로 나간적도 맞을 수준.
11.3.5. SPACE BAR - 불꽃의 피날레
광역 스턴과 함께 막대한 데미지를 꽃는 기술. 이 기술의 무서운 점은 시야 밖에서 시전할 경우 피하기가 어려워 쉽게 명중하게 된다. 데미지도 막대하지만 스턴 시간이 무려 '''3초'''라서 더 위험하다. 아무리 단단한 마이크도 끝장전에서 3초 동안이나 무방비해지면 상대의 다굴에 아무것도 못해보고 제압당하기 쉽상이다. 만지나 랑같이 적에게 쉽게 달라붙는 근딜과 연계시 적을 쉽게 전광판으로 보낼 수 있다. 쿨타임도 짧아서 장기전이 되었다면 두번째 늑대가 나오기도 한다.
단독으로 쓰기에는 조금 어렵다. 궁극기 딜레이와 사거리의 문제로 폴로&프리토 본인이 혼자서 킬을 먹기는 어렵기 때문. 막타용으로 쓰자니 아깝고, 선궁으로 쓰자니 뒷일이 감당 안되는 편이라 전형적인 한타용 궁극기.[7]
11.4. 팁
폴프토는 5레벨일 때도 적에게 스턴을 건 뒤 바로 보우건 난사를 통해서 막대한 대미지를 입힐 수 있다. 5레벨 정도만 찍어도 타 캐릭터 7렙 이상의 효율을 발휘하므로 성장이 그리 급하지는 않다. 따라서 팀에 하인즈나 만지 같이 렙링이 중요한 캐릭터가 있다면 막타를 양보해주도록 하자. 어차피 폴프토가 이동기나 상태이상기 등 스킬이 풍족하고 자체 성능이 워낙 좋아서 레벨이 조금 뒤떨어져도 상관 없다.
12. 이말년
2015년 4월 30일부터 6월 25일까지만 플레이 가능했던 이벤트 직업. 모티브는 당연히 이말년.
12.1. 능력치
12.2. 대사
12.3. 스킬
12.3.1. CTRL - 와장창! 퍽퍽!
기본 공격기로 범위는 짧은데 전방과 후방을 동시에 친다.
12.3.2. SHIFT - 갸아악! 데굴데굴
쿨타임이 짧아 쓰기 좋다. 단 체력 감소라는 리스크가 있으니 주의.
12.3.3. Z - 단도 만세!
이 캐릭터가 나오기 이전에 이미 타 게임 광고 웹툰으로 인해 알려진 정보이긴 하지만, 이 스킬의 설명으로 인해 이말년이 빅뱅 이전 한때 메이플스토리에서 단검 도적을 키운 적이 있다는 것이 드러났다.
시전 중 이동불가이지만 골드 벌기 좋다.
12.3.4. X - 말년갑
죽기 직전의 이말년이 이걸 써서 적을 때려잡기도 한다.
12.3.5. SPACE BAR - 그리고 세계는 멸망했다
그리고 세계는 멸망했다 컷이 나오고 그 뒤에 범위내 적에게 불화염으로 데미지를 입힌다. 말년과의 거리가 멀수록 줄어든다.
12.4. 팁
- 밸런스 패치가 이루어지기 전 있던 직업이라 지금 보면 너무 사기인 것 같지만, 사실 사기 맞다. 당시에도 딜탱 모두 되는 사기적인 캐릭터였다.
13. 스킬
모든 직업이 가지고 있는 공통 스킬을 설명한다.
13.1. C - 회복
자신의 최대 체력의 30%를 회복한다. 상대 팀과 싸울 때 질 것 같으면 회복을 하고 싸우자. 이 스킬 역시 대부분의 궁극기와 마찬가지로 쿨타임이 60초이므로 끝장전을 대비해 1분이 남은 이후에는 되도록 자제하자. 또한 이곳의 모든 스킬 특성상 줄이나 사다리에서는 사용하지 못하고, 다른 스킬을 연타하는 도중에 누르는 등 확실하게 스킬을 사용하지 않으면 잘 사용되지 않으므로 주의하자. 게다가 죽기 직전에 회복을 쓰는 경우 회복 스킬은 써지고 쿨타임 60초는 적용되나 실제로 HP가 회복되기 전에 데미지를 입고 죽는 소위 힐씹이라고 부르는 현상이 자주 벌어지므로 여유 있을 때 쓰도록 하자.
14. 비판
14.1. 밸런스
애초에 미니게임이라서 밸런스를 크게 기대할 수 없지만, 싸전귀는 밸런스 문제가 심각하다.
사실 류드가 나오기 이전까지는 다들 거의 완벽한 밸런스를 가지고 있었다.
류드는 기본 체력이 만지보다 강한데다가 만지의 스턴을 씹으면서 회복하고, 만지는 류드가 거는 평타 스턴을 무시하지 못한다. 레벨 차이가 조금이라도 더 벌어지면 궁을 킨 만지와 류드가 싸우면 류드가 킬을 먹는 어이없는 상황까지 발생하게 된다. 류드는 만지를 저격해서 만든 캐릭터가 아닌가 의심하게 될 정도.
하여튼 류드라는 캐릭터가 무공의 슬로우와 상태이상 무시, 닼로의 무적기, 만지의 스턴, 하인즈의 원거리 스킬, 랑의 회복력, 마이크의 내구성, 헬레나의 이속 증가, 웡키의 혼란 등등 모든 점을 죄다 때려박아 만든 캐릭터이기 때문에 밸런스가 완전히 사라졌다.
이후 나온 웡키도 개피가 되더라도 시프트로 뽈뽈뽈 하면 살 수 있는 사기적인 비행능력과 랑,마이크의 내구성을 넘어 아예 공격반사를 시전하는 흉악한 x스킬, 초반 막타를 전부 뺏는 평타 차지, 모든 캐릭터를 가루로 만드는 개사기 궁극기를 들고 나왔기 때문에 기존 캐릭터들을 바보로 만들고 있다.
이후 타 캐릭터보다 기술을 1.8배나 들고 있는 폴프토의 등장으로 인해 이 게임 자체의 밸런스는 저 멀리 날아갔다.
헬레나 시프트에 상태이상 무시와 회복 능력, 하인즈 평타를 다수기로, 만지의 궁극기에 무적기라도 달아주지 않는 한 기존 캐릭터들은 거의 쓸 일이 없다.
그러나 막상 해보면 레드진영에서는 하인즈의 힐이 거의 반필수적이고, 헬레나는 여전히 강력한 딜링으로 선호된다.
14.2. 맵의 불합리성
같은 AOS 장르이지만 비교하기 불가능한 수준인 리그 오브 레전드라도 그 게임은 지형간의 유불리가 거의 없다. 그러나 싸전귀는 시간이 10분에서 7분으로 줄어드는 바람에 보스전과 3스테이지를 갈 일이 드문 걸 넘어 아예 없다. 일방적인 학살이 된 경우를 제외하면 사실상 계속 2스테이지에서 게임하다가 만렙 이전에 끝장전이 되기 때문에 3스테이지에 가까운 레드는 일단 승리 가능성을 반토막 잘리고 시작해야 한다.
보다 유리한 블루에서 사기적인 사냥능력을 지닌 헬레나를 픽했다면 렙링에서 지는 일이 더 드물 정도.
실력이 비슷하다는 가정 하에 레드팀원이 레벨링에서 격차가 났다면 역전하는 게 '''아예 불가능하다.'''
[1] 타이밍만 잘 맞추면 하인즈와 류드, 웡키의 궁을 피할 수 있다. 다만 너무 늦게 쓰면 스킬만 낭비한 채 맞아 죽을 수 있으니 주의.[2] 불독 : DPM 3위(1위는 2대 시간의 초월자)(2위는나이트워커)/썬콜 : 불독과 비숍에 끼여서 그렇지 준수한 공격형 유틸에 DPM 상위권. / 비숍 : 빅뱅 이전 넘버원이었고, 현재는 S급 보조형 유틸 스킬 다수 보유하여 파티 초대 0순위다.[3] 다만 밧줄이나 사다리엔 못올라간다.[4] 특히 다크로드의 박쥐 무덤.[5] 액티브 공격 스킬 중 유일.[6] 블랙헤븐에서 쇠사슬을 활로 끊을 때 이 대사를 한다[7] 물론 크리티컬이 터질경우 딜러들이 한방에 죽는건 다른 한방 궁극기랑 다를바가 없다.