마스터 이

 



'''"나의 검은 당신의 것이오."'''


'''마스터 이,''' ''우주 검사''
'''Master Yi''', ''the Wuju Bladesman''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 260

[image] 450

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2009년 2월 21일
'''디자이너'''
이즈리얼(Ezreal) / 슈렐리아(Shurelia)[1] / 솔크러시드(Solcrushed)[2]
'''성우'''
[image] 최낙윤(일반) + 이동훈(프로젝트: 이) / [image] Micha Berman(일반) + Greg Chun[3](프로젝트: 이) / [image] 후지와라 케이지[4][5]
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 2연속 공격(Double Strike)
4.2. Q - 일격 필살(Alpha Strike)
4.3. W - 명상(Meditation)
4.4. E - 우주류 검술(Wuju Style)
4.5. R - 최후의 전사(Highlander)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 클로즈 베타
7.2. 2011~2013 시즌
7.3. 2014~2015 시즌
7.4. 2016~2017 시즌
7.5. 2018 시즌
7.6. 2019 시즌
7.7. 2020 시즌
7.8. 2021 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. DPS 빌드
8.2. 치명타/극딜 빌드
8.3. 고려할 만한 아이템
8.4. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
9.2. 마타 조합
9.3. 라이너
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 암살자 마스터 이(Assassin Master Yi)
11.3. 선택받은 마스터 이(Chosen Master Yi)
11.4. 아이오니아 마스터 이(Ionia Master Yi)
11.5. 사무라이 마스터 이(Samurai Yi)
11.6. 인간사냥꾼 마스터 이(Headhunter Master Yi)
11.6.1. 인간사냥꾼 마스터 이 일격(Headhunter Master Yi Strike)
11.7. 프로젝트: 이(PROJECT: Yi)
11.8. 우주 검객 마스터 이(Cosmic Blade Master Yi)
11.9. 불멸의 영웅 마스터 이(Eternal Sword Yi)
11.9.1. 크로마
11.10. 눈사람 마스터 이(Snow Man Yi)
11.10.1. 크로마
11.11. 불의 축제 마스터 이(Blood Moon Master Yi)
11.11.1. 크로마
11.12. 초능력특공대 마스터 이(PsyOps Master Yi)
11.12.1. 크로마
12. 기타


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"제아무리 예리하게 벼린 검이라 해도 평온한 정신에는 당할 수 없소."'''

마스터 이는 수련을 통해 심신을 갈고 닦아, 마침내 생각과 행동이 일치하는 경지에 이르렀다. 최후의 수단으로 무력을 사용할 것을 결심하기는 했지만, 마스터 이는 품위 있고 빠른 검 놀림으로 자신의 결단을 언제나 빠르게 수행했다. 아이오니아의 우주류 검술의 살아있는 마지막 전승자인 마스터 이는 자신의 '통찰의 칠안경'과 함께 제자가 되려는 후보자 중 가장 적합한 자를 꼼꼼히 조사하는 등 고향의 유산을 이어가는 데에 일생을 바친다.

장문 배경은 배경 참조.

1.1. 챔피언 관계




오공
신지드
오공은 마스터 이의 제자이다. 오공이라는 이름 자체가 본래 '공'이라는 이름에서 우주류의 앞글자를 따와서 마스터 이가 지어준 것.[6] 하지만 오공의 행동력이나 긍정적인 생각은 도리어 배우려고 하기도 한다.
신지드는 아이오니아와 녹서스의 전쟁 중에 화학 폭격으로 마스터 이의 고향과 동료들을 몰살시킨 원수.
오른과도 어느 정도 연결점이 있는데, 도란 아이템 시리즈를 만든 전설의 대장장이 도란을 가르친 존재가 오른이다. 그리고 이 도란이 마스터 이의 스승이었다고 한다. 즉 마스터 이는 오른의 사손(師孫)이다.

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
599(+92)
2163
[image] '''체력 재생'''
7.5(+0.65)
18.55
[image] '''마나'''
250.56(+42)
964.56
[image] '''마나 재생'''
7.256(+0.45)
14.906
[image] '''공격력'''
66(+3)
117
[image] '''공격 속도'''
0.679(+2%)
0.910
[image] '''방어력'''
33(+3)
84
[image] '''마법 저항력'''
32(+1.25)
53.25
[image] '''사거리'''
125
125
[image] '''이동 속도'''
355
355
기본 능력치는 매우 준수하다. 특히 체력과 이동 속도는 암살자 챔피언은 물론 근접 캐리 중에서도 최상위권. 마나 능력치가 낮지만, 자체 마나 소모가 적은 편이라 잘 드러나지 않는다. 궁극기 킬/어시스트 효과로 재사용 대기시간을 많이 줄였을 때 간혹 부족한 정도.
거의 모든 딜이 평타에서 나오는 챔피언답게 평타 모션이 상당히 간결하고 좋은 편이다. 도망치는 적을 쫓아가면서도 거의 딜레이 없이 평타를 넣어줄 수 있다. 치명타가 터지면 아래에서 위로 적을 올려 벤다.
일러스트에서는 오른손으로 검을 잡고 있으나, 인게임에서는 그 반대로 왼손으로 검을 잡고 있다. 리메이크 전의 마스터 이는 감정표현에서 오른손으로 검을 잡았고 평타는 양손으로 잡고 때리는 모션이었는데, 리메이크되면서 왼손 평타로 바뀐 것으로 보인다.
이동 속도에 따라 이동 동작이 달라져, 총 3가지의 이동 동작이 존재한다. 이동 속도가 400을 넘어가면 양손으로 검을 잡고 허리를 앞으로 약간 숙인 채 달리며, 이동 속도 버프를 받으면 한 손으로 검을 잡고 한 손은 앞으로 뻗은 채 달린다. 또한 춤추는 속도가 이동 속도에 비례해 빨라지는 챔피언이다.

3. 대사




4. 스킬


[image]

4.1. 패시브 - 2연속 공격(Double Strike)


[image]
매 4번째 기본 공격마다 마스터 이가 2번 연속 공격합니다. (두 번째 공격은 50%의 피해를 입힙니다.)

기본 공격을 여러 번 하면 추가로 한 번 더 공격하게 해주는 패시브, 즉 마스터 이의 연속 기본 공격은 '평, 평, 평, '''평평''''이 된다. 그리고 이 패시브로 하는 기본 공격도 패시브에 카운트되기 때문에 이 연속 공격 이후에는 2번만 공격해도 다시 연속 공격이 발동한다. '평, 평, 평, '''평평''', 평, 평, '''평평'''⋯이 되는 것. 두 번째 공격은 치명타 발동에 상관없이 고유 모션이 뜬다. 2연속 공격의 첫 번째 공격으로 대상을 처치하면, 사거리 300 내의 새로운 적을 찾아 자동으로 공격한다.
50%의 피해를 입히지만 기본 공격 판정이 1회 추가되기 때문에 기본 공격 중심인 마스터 이의 다른 스킬들과 시너지를 낸다. 일격 필살(Q)의 쿨을 더 빨리 줄여줄 수 있으며, 집중 공격이나 정복자의 스택 또한 정상적으로 카운트한다. 치명타의 경우 정상적인 치명타 대미지의 50%를 깎아버리는 식으로 계산되지만[7], 우주류 검술(E)의 대미지나 몰락한 왕의 검, 마법사의 최후 등의 추가 피해는 감소하지 않는다. 궁합이 좋은 아이템은 하단에 아이템 문단 참조.

몬스터, 챔피언, 대형 오브젝트 등 어떤 것도 때릴 수만 있다면 스택은 쌓이며, 대미지 자체는 타워에도 적용되기 때문에 타워 철거가 쉬운 편이다. 2연속 공격 중첩은 잭스의 패시브처럼 일정 시간 동안만 카운트한다. 마스터 이가 백도어 챔피언으로 매우 유명한 이유. 덧붙이자면 패시브 2타는 타워에 치명타로 적용되는 버그가 있다.
리워크 전에는 6회 기본 공격 후 다음 기본 공격은 100% 피해량으로 두 번 피해를 입히는 스킬이였다. 패시브 자체의 성능만 놓고 보면 리워크 전에 비해 안 좋아졌지만 적중 시 효과가 있는 아이템과 리워크 후 매 타격 시 추가 고정 피해를 입히게 변경된 우주류 검술(E)과의 궁합은 리워크 후가 더 좋다.

4.2. Q - 일격 필살(Alpha Strike)


[image]
마스터 이가 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 순간이동한 후 대상 주변 적들을 순식간에 공격합니다. 공격이 4회 적중한 후 적중하는 모든 공격은 적에게 물리 피해를 입힙니다.
''일격 필살에는 치명타가 적용될 수 있으며, 이 경우 60% 공격력의 물리 피해를 추가로 입힙니다.''
''몬스터에게 추가 피해를 입힙니다.''
''반복하여 사용하면 즉시 25%의 피해를 입힙니다.''[8]
''기본 공격 시 일격 필살의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.''

[image] 50 / 55 / 60 / 65 / 70
[image] 600
[image] 18 / 17.5 / 17 / 16.5 / 16
[image] 25 / 60 / 95 / 130 / 165 (+1.0 총 공격력) - 기본 피해량
[image] 25 / 60 / 95 / 130 / 165 '''(+1.6 총 공격력)''' - 치명타 발동 시 피해량
'''몬스터 추가 피해''': 75 / 100 / 125 / 150 / 175
[image] 43.75 / 105 / 166.25 / 227.5 / 288.75 (+1.75 총 공격력) - 단일 대상 최대 피해량
[image] 43.75 / 105 / 166.25 / 227.5 / 288.75 '''(+2.8 총 공격력)''' - 치명타 발동 시 단일 대상 최대 피해량[9]

통칭 '''알파'''. 영문명에서 앞글자만 따온 것이다. 마스터 이가 기합과 함께 시야에서 사라져 대상과 대상 주변의 3명까지 베고, 잠시 후 대상 앞에 나타나면서 모두에게 물리 피해를 준다. 대상 수가 4명보다 적을 경우 범위 안에 다른 공격 대상이 들어오기 전까지 같은 적을 연달아 공격한다. 1명 대상으로는 추가 공격이 최대 3번까지 들어가고, 2명 대상으로는 각 1번씩, 3명 대상으로는 첫 번째 대상에게만 1번 들어간다. 영상에서는 3번만 공격하는데 패치 전이라 그렇다.
'''일격 필살을 언제, 어떻게 사용하느냐에 따라서 마스터 이의 숙련도를 가른다.'''[10] 기본 공격 외에 마스터 이의 유일한 공격 스킬이니만큼 총 공격력 계수인데다 치명타도 터지고 최대 4명까지 공격하니 기대 피해량이 굉장히 높다. 일격 필살의 치명타 피해는 무한의 대검 효과를 받을 수 있다. 자체 재사용 대기시간은 긴 편이지만, 기본 공격이나 궁극기의 기본 효과로 줄일 수도 있어서 폭딜, 광역딜, 지속딜 모두 가능케 하는 만능 딜링기인 셈. 단순히 딜링기 말고도 근접 AD인 마스터 이가 달라붙게 해줄 수 있는 돌진기이기도 하다.[11]
상술했듯 일격 필살은 피해를 입히고 목표 대상이 보는 방향으로 위치로 순간이동한다. 사거리도 600으로 넉넉하고 타겟팅이라 피할 수도 없으며, 벽 너머의 대상에게 사용해 벽을 넘을 수 있으며 베는 모션 중에 대상이 이동기를 쓰거나 하면 그대로 끝까지 따라가는 것도 가능하다. 게다가 나오면서 평타 한 대를 먼저 우겨넣을 수 있다는 것도 장점. 약간의 선딜이 있긴 하지만 시스템이 딜레이로 인정하지 않기 때문에 도중에 아군에 의해 적이 죽으면 어시스트로 판명된다. 또한, 일격 필살로 베는 모션이 나오는 중에 대상이 죽으면 순간이동하지 않고 발동한 위치로 다시 돌아온다.[12] 일격 필살을 사용해 가장 먼저 긁은 적이 타겟팅 대상이기 때문에 적에게도 유심히 본다면 알 수는 있다. 미니언과 적이 붙어있다면 햇갈리게 되고 긁는 효과가 그렇게 잘 보이지가 않는다. 프로젝트: 이 스킨을 끼면 모션이 더 커지므로 누구한테 갔는지 모르고 무적기를 빼는 경우도 흔하다.
마스터 이 숙련도의 척도라고 할 수 있는 스킬답게 정말 어마어마하게 많은 활용이 가능한데, 이 스킬의 가장 중요한 활용법은 '''회피기'''. 일격 필살 사용 시에 사라지는 것은 단순 스킬 모션 및 이펙트가 아니라 실제로 '''피격 판정이 사라지기 때문에''' 베는 모션이 나오는 중에는 피격 대상이 되지 않으며, 미니맵에서도 마스터 이의 초상화가 사라진다. 기본 공격이나 타겟팅 스킬, 포탑 공격 등은 여전히 마스터 이를 노리고 날아오지만 마스터 이가 피격 대상이 아닐 때 마스터 이나 일격 필살 사용 지점에 도달하면 피해를 받지 않는다. 이를 통해 상대의 치명적인 스킬은 물론 타워 다이브 시에 포탑의 공격까지도 피할 수 있다. 주의할 점으로는 일격 필살을 사용했더라도 마스터 이에게 걸린 CC기의 지속 시간은 사라지지 않고 그대로 지속되며, 점화 등의 도트 피해는 피격 대상이 아니여도 받으니 주의. 특히, 모르가나의 궁이나 르블랑의 E, 피들스틱의 W같은 빨대판정 스킬은 알파를 쓰든 말든 그 유효 사거리에만 있으면 얄짤없이 빨대가 계속 꼽혀있으니 더욱 주의 해야한다.
피해가 들어가는 방식이 특이하다. 정확히는 피격 판정은 베는 모션에 들어가고, 피해는 마스터 이가 다시 나타난 이후에 적용되는 것.[13] 일격 필살로 베는 모션 중 아군이 그 챔피언을 먼저 죽여서 피해를 입히지 못 했더라도 어시스트로 인정된다. 일장일단이 있는데, 피즈블라디미르, '''마스터 이''' 같이 잠시 동안 대상 비지정 상태가 되는 스킬을 가진 챔피언이 이미 일격 필살의 베기 모션에 맞았다면 뒤늦게 해당 스킬을 써도 피해가 고스란히 들어간다. 그러나 엄연히 피해가 들어오는 텀은 알아채기 쉬우기 때문에 힐이나 보호막, 무적기로 대응하기 쉽다. 또한, 타겟팅 돌진기 특성상, 점멸이나 도주기 등에 의해 역으로 상대진영 깊숙히 빨려들어갈 위험이 있어 섣불리 사용하다간 한순간에 상대진영 안에서 허우적대다 순삭당하기 일쑤다.
일격 필살 사용 도중에는 정글몹의 어그로가 초기화된다.[14] 따라서 정글몹을 한 대도 치지 않은 상태에서 일격 필살을 사용 시, 추가타 피해가 일격 필살이 끝나기 전에 들어가지만 정글몹은 아무에게도 어그로가 없는 상태이므로 바로 회복을 시작해서 추가타 피해가 사실상 안 들어가게 된다. 다만에 일격 필살은 조금이라도 빠르게 접근할 수 있게 하기 때문에 장인들이 어그로 계산과 딜링 계산을 다 끝내놓고 빠른 동선을 만들 때 의도적으로 사용하기도 하는데, 일단 붙어서 때리는 피해량이 훨씬 높은 이유에서 쓰는 것이다.[15] 이 어그로 초기화를 이용해 역갱을 노리고 숨어 있는 상대의 위치를 대략적으로 파악할 수 있는데, 레드나 블루처럼 인식 범위가 넓은 경우 Q로 어그로를 풀면 '''근처 부쉬나 벽 너머에 숨은 챔피언에게 어그로가 대신 들어가 그쪽 방향으로 걸어간다.''' 이걸 아느냐 모르느냐에 따라 마이의 약한 초중반 개입 능력을 커버치느냐 마느냐가 결정되는 매우 중요한 테크닉이다. Q를 썼는데 레드나 블루가 어디론가 걷기 시작한다면 누군가가 근처에 있다는 뜻이므로, 바로 와드를 박거나 위험핑을 찍은 뒤 곧바로 거리를 벌려둬야 한다.
위의 몇 예시들을 제외하면 일격 필살 시전 시 무조건 이동하기 때문에 베는 모션이 나오는 중에 대상이 점멸 등의 이동기를 쓰면 마스터 이가 적 진영 한복판에 고립될 수 있다. 물론 점멸을 따라가는 식으로 사용하기도 한다. 냅다 질렀다가는 회피기는 커녕 훌륭한 자살기가 된다는 것. 트페의 궁극기 등을 따라가기도 하는 이상한 판정도 존재한다. 사이온이 직접 적진에 떠밀어주는 영상 대미지가 격발 후에 들어가므로 정말 의외의 순간에 귀환 중인 적에게 알파를 썼는데 따라갈 경우 마이가 사망하게 되므로 밸런스상 귀환 중인 적을 따라가진 않지만 그 시야가 상대 기지에 0.2~0.3초 정도 유지되는 버그가 있다. 물론 딱히 의미도 없고 마이 입장에선 손해만 본 거다.
리워크 전에는 주문력 계수 1.0이 추가로 붙어 있었고, 확률적이지만 미니언에 주는 피해가 더 컸다.

4.3. W - 명상(Meditation)


[image]
{{{#f0f0e7 마스터 이가 정신을 집중해 4초 동안 체력을 회복하고 입는 피해를 감소시킵니다. 회복량은 마스터 이의 잃은 체력에 비례해 최대 100%까지 증가합니다.
정신을 집중하는 동안 매초 2연속 공격 중첩을 얻고 최후의 전사와 우주류 검술의 남은 지속 시간이 일시 정지됩니다.
명상의 피해량 감소 효과가 구조물 상대로는 절반으로 감소합니다.}}}
[image] 50
[image] -
[image] 28
[image] 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+0.25 주문력) (초당 회복량)
[image][image] 60 / 62.5 / 65 / 67.5 / 70% (피해량 감소)

사용 시 4초간 정신 집중 상태로 체력을 서서히 회복하며, 회복하는 동안에는 받는 피해가 일정 비율만큼 크게 감소한다. 명상을 사용하는 동안에는 이미 켜 두었던 우주류 검술(E)과 최후의 전사(R)의 지속 시간이 잠시 정지되며, 매초 2연속 공격의 중첩이 차오른다. 이동기가 아니므로 속박에 걸려도 끊기지 않고 사용할 수 있으며, 기절이나 공포 등의 하드 CC기를 맞으면 끊긴다.
기본적으로 활용법은 높은 총 회복량을 이용한 정글링 중 체력 관리. 이 스킬 덕분에 마스터 이는 3레벨 갱킹을 풀피로 갈 수 있는 몇 안 되는 챔피언이기도 하다. 게다가 스킬이나 평타 치기를 조금만 실수해도 체력 관리가 되지 않는 렉사이, 리 신 등의 챔프와 달리 '''회복기'''이므로 정글링을 실수하거나 카정을 당해서 피가 깎여도 마나만 충분하다면 다시 70% 정도의 체력을 보유할 수 있게 된다. 회복량은 4초 동안, 잃은 체력 1%마다 1%씩 최대 100%, 2배까지 성능이 오르므로 최대 회복량이 무려 880이나 된다. 어지간히 우수한 회복 스킬들도 비교조차 되지 않는 압도적인 수치. 물론 최대 효과를 보려면 체력이 0%가 되어야 하니 이론적 수치에 불과하긴 하지만. 후술할 명캔까지 생각을 하더라도 명상 자체는 딜링에 도움이 되지 않는 스킬이고, 쿨도 긴데 레벨을 올려도 그대로기 때문에 보통 1렙만 찍고 제일 마지막에 마스터한다. 애초에 그놈의 쿨타임이 발목을 잡고 레벨을 올려도 회복량만 늘어난다.
명상(W)에는 회복하는 동안 받는 피해를 감소시키는 옵션이 있다. 1레벨부터 60%라는 알리스타의 궁극기 못지않은 감소량 덕분에 전투 도중 명상으로 인스턴트 탱킹을 하는 식으로도 사용할 수 있다. 피할 수 없는 연이은 공격 또는 속박 등에 걸렸거나 일격 필살이 쿨타임이라 쓰지 못할 때 명상을 사용하면 피해 감소로 제법 피해를 잘 견뎌낼 수 있다. 저렙 정글 싸움[16]에서 불리한 상황이 나왔을 때 명상을 켜고 아군의 합류를 기다리는 것도 괜찮은 방법. 보통 1렙만 찍고 한동안 포인트를 투자하지 않으며, 있는 AP 계수도 마스터 이는 구인수 정도를 제외하면 주문력 아이템을 가지 않으니 시간이 흐를수록 회복기로써의 성능은 빛을 바래는 만큼 게임 중에는 탱킹기로써 활용을 더 많이 하게 된다.
명상의 피해 감소 효과는 포탑을 상대로는 절반만 적용되는 페널티가 있다.[17] 가령 1레벨 명상으로 포탑 공격을 받아냈다면, 포탑의 피해는 60%가 아니라 30%만큼만 감소한다는 것. 1회에 한해 이 페널티를 받지 않는 테크닉이 있는데, 포탑의 피해가 들어오는 타이밍에 정확히 맞춰 명상을 짧게 시전하고 바로 캔슬하면 된다.[18]
명상(W)으로 평타 모션을 캔슬할 수 있다. 일명 '''명캔'''. 명상을 사용하는 타이밍에 빠르게 스킬을 끊는 것으로, 쉽게 말하면 W를 사용하는 타이밍에 공격 명령을 내려서 평W평을 하는 것이다. 평타 한 대가 모자라는 급박한 상황에서 나름 유용한 테크닉. 사용할 상황이 그렇게 많이 나오지는 않고, 그냥 이런 게 있다 싶은 정도로만 알아 두면 좋다. 명캔을 사용하면 상기한 탱킹기, 또는 회복기로써의 활용을 포기하는 것이므로 사용할 지 안 사용할지는 결국 본인 마음에 달린 일. 28초의 평타 추가 스킬인데다 명상을 짧게 시전하고 한 대 타이밍에 상대가 평타 사거리에서 벗어나기도 한다. 그러니 딸피 처리용으로 쓰는 것을 권장한다.

한때 명상의 잃은 체력에 비례한 회복 기능이 사라지고 끝까지 시전하면 3번의 공격으로 체력을 회복해주는 용도로 리메이크가 고려되었지만 취소되었다. 수월한 정글링을 위한 패치로 보이나 한타 때는 끝까지 명상을 발동할 만한 타이밍이 나오지 않는다.

4.4. E - 우주류 검술(Wuju Style)


[image]
5초 동안 기본 공격으로 추가 고정 피해를 입힙니다.
[image] -
[image] -
[image] 18 / 17 / 16 / 15 / 14
'''추가 고정 피해''': 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0.35 추가 공격력)

마스터 이의 무시무시한 DPS의 원천이자 마스터 이가 튼튼한 퓨어탱커조차 가볍게 썰어버릴 수 있게 해주는 핵심 스킬. 일격필살과 함께 마스터이의 상징과도 같은 스킬로 사용 시 기본 공격에 고정 피해를 추가한다. 공격 횟수를 추가하는 2연속 공격, 공격 속도를 추가하는 최후의 전사(R)와 자체 시너지를 내고 적절한 기본 수치와 계수 덕분에 아이템이 갖춰질 경우 매 평타에 묻어나가는 고정 피해량이 세 자릿수가 될 정도로 높은 성장성까지 갖추고 있기 때문에 마스터 이의 DPS의 원동력이라고 할수 있다. 고정 피해는 포탑, 억제기 등의 건물에는 적용되지 않는다.
지속 시간이 단 5초이고, 이 시간 안에 최대한 공격횟수를 늘리고 킬 관여로 최후의 전사 패시브를 터트려야만 쿨을 돌리면서 계속 사용할 수 있기 때문에 마스터 이가 딜과 공격 속도에 목을 메게 만드는 여러 이유 중 하나이다. 적 팀에 튼튼한 탱커가 있을 때는 공격 속도를 늘려야 고정 피해를 최대한 우겨넣을 수 있으니 참고.[19] 예전엔 총 공격력 계수를 받았는데 이제는 추가 공격력 계수로 바뀌어 전체적인 딜량기대치가 떨어지고 이전과같은 피해량이 확보되는데 시간이 오래걸리게 되었다. 또한 탱템 효율이 더 떨어진 이유이기도 하다.
온힛 빌드에서 더욱 빛을 발하는 스킬. 구인수의 격노검이 패시브의 발동 횟수를 늘리고, 우주류 검술의 고정 피해 발동 횟수 역시 추가하기 때문에 시간이 지날 수록 점점 강력한 DPS를 갖추고 자체적으로 공격 속도도 증가해서 우주류 검술(E) 지속 시간 동안 네 자릿수 이상의 고정 피해를 내는 것도 이론상이 아니다. 딜러를 상대하거나 누킹에 특화된 치명타 마스터 이에게는 초반 정글링이나 갱킹 정도를 빼면 다소 그 비중이 떨어지는 편이지만, 어쨌거나 이쪽도 체력이 좀 되는 상대를 때릴 때는 효과를 톡톡히 볼 수 있다.

초중반에는 쿨타임이 상당히 긴 축에 속하기 때문에 정글링 중에는 우주류 검술을 사용하지 않는 것이 좋다.
패시브인 2연속 공격이 발동되는 순간에 사용하면 순식간에 고정 피해가 중복으로 들어가며, 이 고정 피해는 두 번째 공격이 50% 감소된 피해량을 지닌 것과는 다르게 고정 피해로 정상적으로 적용이 된다. 또한 패시브는 한 번 터뜨린 뒤부터는 매 3번째 공격마다 발동이 되므로, 대상을 때릴 때 처음 2연속 공격이 터지는 타이밍에 사용하면 원래의 지속 시간보다 더욱 효율적으로 사용할 수 있다. 물론 고정 피해라는 것은 변함이 없으니 한타에서는 그냥 바로바로 써주는 것이 낫다. 오히려 2연속 공격 때까지 기다리다가 마이가 죽거나 놓치기도 한다.
과거에는 우주류 검술의 기본 지속 효과로 마스터 이의 기본 공격력이 10% 증가하는 옵션이 있었다.
리워크 전에는 공격력을 고정 수치로 증가시키고 시전 시 해당 공격력 증가량을 두 배로 늘려주는 효과였다.

4.5. R - 최후의 전사(Highlander)


[image]
'''기본 지속 효과''': 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 마스터 이의 기본 스킬 재사용 대기시간이 70% 감소합니다.
'''사용 시''': 이동 속도와 공격 속도가 상승하며, 7초 동안 모든 둔화 효과에 대해 면역이 됩니다. 스킬이 활성화된 동안 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 최후의 전사의 지속 시간이 7초 늘어납니다.
[image] 100
[image] -
[image] 85
[image] + 35 / 45 / 55%
[image] + 25 / 45 / 65%

'''"잘 보고 배우게!"'''

기본 지속 효과는 카타리나의 패시브와 비슷하게 킬에 관여하면 모든 기본 스킬의 재사용 대기시간을 70% 감소하는 효과이다. 사용 효과는 공격 속도와 이동 속도 추가, 둔화 면역을 제공하는 버프다.[20]
마스터 이의 초반 갱킹부터 한타 프리딜, 연쇄 킬, 대인전 등 모든 것을 책임지는 스킬. 또한 단순 지속 시간은 7초지만 킬에 관여할 때마다 7초 연장된다.[21] 기본 지속 효과의 쿨타임 감소와 연계되면 한타 중 끊임없이 지속되며 적을 도륙하고 다니는 살인 전차가 될 수 있다. 마스터 이의 캐리력이 뛰어난 이유 역시 높은 DPS와 그를 더욱 강화해주고 보조해주는 최후의 전사(R)에서 나온다.
여느 공격 속도나 이동 속도 버프 스킬들과 비교해 특이한 옵션은 '''둔화 면역'''. 이 때문에 공격 속도 감소 효과 역시 둔화의 한 종류이므로 받지 않는다.[22] 계속 적에게 달라붙어 딜해야 하는 마스터 이에게 굉장히 좋은 효과로 이것 덕에 나서스, 말파이트 등 둔화 효과가 있는 챔피언 상대로 상성 관계가 역전되기도 한다. 그 외의 다른 군중제어기는 상관없이 고스란히 받으므로 너무 과신하지 않는 게 좋다. 그 대신 둔화 면역이 있어서인지 다른 일반 스킬 비교해보면 궁극기치곤 이동 속도와 공격 속도 증가량이 영 시원찮은 편이다.
궁극기를 쓴 상태에서 '''공포'''나 '''매혹''' CC기를 맞으면 도리어 힘들어진다. 공포는 시전자 반대 방향으로 느린 속도로 걸어가게 하는 효과이고 매혹은 반대인 시전자 방향으로 느린 속도로 걸어가게 하는 효과인데, 궁을 사용하면 둔화 면역인 것도 모자라 이속까지 증가된 상태인데 지정된 방향으로 가는 효과는 그대로 적용되기 때문에 그 방향으로 빠른 속도로 후퇴하거나 돌진하는 꼴이 되므로 최후의 전사의 지속 시간을 날리거나 아무것도 못 한 채로 적진에 들어가게 된다.
리워크 전에는 기본 지속 시간 자체는 10초로 길었으나 처치 기여시 지속 시간 4초 증가, 그리고 모든 스킬의 쿨타임 감소[23]였다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''공격은 최선의 방어'''
> Q - 일격 필살로 스킬 회피
>
> 달성 목표 : 8 / ? / ? / ? / ?
[image] '''금강불괴'''
> W - 명상으로 감소시킨 피해량
>
> 달성 목표 : 2,200 / ? / ? / ? / ?
[image] '''다음은 너다'''
> 두 명 이상의 적 챔피언을 R - 최후의 전사 활성화 중에 처치
>
> 달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
리그 오브 레전드/시스템#s-5.1 내용을 참조하여 작성해주시기 바랍니다.

6. 평가


마스터 이 챔피언 집중탐구
리그 오브 레전드에 처음으로 정립된 '''근접 AD 캐리'''. 드물게 유통기한이 없는 암살자이자 후반으로 갈 수록 스킬 하나하나보다도 강력해지는 기본 공격을 통해 싸우는 챔피언으로, 원거리 딜러처럼 성장형 챔피언의 면모까지 지니고 있다. 비슷한 역할군의 AD 캐리들보다도 독보적인 화력 포텐셜을 지니고 있으며, 최초의 AD 캐리라는 이름값에 걸맞게 단순 DPS는 리그 오브 레전드 1위를 다툰다. 주 포지션은 '''정글'''이며, 후술할 극단적인 스킬셋 때문에 '''미드'''나 '''탑''' 등 다른 포지션이 오랫동안 연구되어 왔지만 주류로 올라서지는 못하고 있다.[24]
이토록 압도적인 성장성과 딜링 능력을 대가로 마스터 이는 수많은 페널티를 짊어지고 있다. 몇 안 되는 CC기가 전무한 챔피언이며, 딜링 구조는 일격 필살(Q)의 회피나 진입 후 근접 평타질이라는 단순한 구조로 되어 있다. 그렇다고 능력치가 압도적인 편도 아니여서 대규모 한타 중 스킬 사용이나 진입 타이밍을 실수하면 손해가 막심하다. 쉽게 말하면 하이리스크 하이리턴이라는 것으로, 이 극단적인 챔피언 성격 탓에 프로씬이나 천상계에서는 사실상 외면받는 챔피언. 마스터 이가 메타의 대세가 되었을 때는 '''성장을 가속화시킬 수 있거나''', '''보다 안정적인 운용 선택지가 생기거나''' 등 극히 일부의 경우뿐이었다.
별개로 조작이 단순하고 처음 튜토리얼을 완료하면 받을 수 있으며 가격까지 싸서 초보자용 챔피언, 양학 챔피언, 충 챔피언 모두에 속한다. 하위 티어에서는 마스터 이를 극단적으로 말리는 전략에 미숙하고, 기본적인 피지컬이 떨어지거나 유리한 상황에서 끝낼 줄 모르는 특성, 중후반부에는 운영이나 딜러 보호 같은 포지션 개념도 없는 탓에 마스터 이가 흥할 기회는 그야말로 넘쳐난다. 티어와 완벽하게 반비례하는 픽률과 밴률, 승률이 이를 증명하고 있다.

6.1. 장점


  • 리그 오브 레전드 1위, 최고의 DPS와 캐리력
최초의 AD 캐리답게 이론상 마스터 이의 DPS는 리그 오브 레전드에서 최고로 높다. 공격력, 치명타, 공격 속도 3가지 계수로 딜이 그야말로 배가 되는 기본 공격 중심의 스킬셋을 가진 챔피언들이 대체로 그렇지만 마스터 이는 연속 공격인 패시브, 일정 시간 동안 모든 평타에 고정 피해를 추가시키는 E, 공속을 증가시키는 궁극기까지 있어서 시너지가 더 높다. 치명타 빌드는 딜러진을 그야말로 갈아버리며, 탱커진 또한 우주류 검술(E)의 고정 피해로 박살을 낸다. 심지어 마스터 이의 카운터픽 중에서도 마스터 이를 딜링 능력으로 압도하는 챔피언은 없으며, 어려운 상대도 조건이 충족되면 역으로 마스터 이가 킬을 낼 수 있을 만큼 강력하다.[25]
  • 우수하면서도 직관적인 스킬셋
최후의 전사(R)는 만렙 기준 이동 속도 55%, 공격 속도 65%와 둔화 효과 면역을 부여하는 강력한 버프기이다. 우주류 검술(E)에는 자체적인 고정 피해가 있어서 대부분의 AD 캐리의 카운터 역할을 하는 소환사 주문 탈진의 영향에서 벗어날 수 있으며 탱커를 상대하는 데도 도움이 된다. 일격 필살(Q) 또한 일시 대상 지정 불가 + 순간이동기에 확정에 가까운 추적, 안정적인 스킬 회피, 확정 광역딜 등 무궁무진하며, 명상(W)도 정글링 시 체력 관리 및 누킹형 마법사나 암살자의 폭딜을 버텨내는 데에 쓰거나 평타 캔슬을 해서 순간적으로 넣는 딜링을 높일 수도 있다. 결정적으로 모든 스킬이 누르면 발동 식에 킬이나 어시를 내면 쿨도 줄어들고, 딜링 구조도 결국 기본 공격이라서 조작 난이도가 낮은 편이다.
  • 최상급 대인전과 스플릿 푸시
높은 성장성과 낮은 초반 영향력 때문에 왕귀형 챔피언의 이미지로 알려져 있긴 하나, 딜을 할 여건이 확보된다면 마스터 이의 화력은 초반부터 매우 강력하다.[26] 시간이 흐를수록 이 대인전 능력은 더더욱 높은 폭으로 강화된다. 사이드에 서는 챔피언들도 만만하다 싶으면 역으로 죽여버릴 만큼 대인전에 능하고, 포탑을 빠르게 철거하는 건 마스터 이의 평타 DPS로는 간단한 일인 만큼 마스터 이의 스플릿 푸시는 전략적으로 대단히 높은 가치를 가진다. 2~3명이 덤벼도 정복자와 마스터 이 특유의 폭딜로 숙련도와 성장 차이가 있다면 모두 처리가 가능한 수준이다. 무엇보다도 아래 카운터 챔피언들도 극후반 마이가 풀템이 나온 상태라면 1:1로는 뭔 짓을 해도 딜을 버티지 못해 패하는 경우가 많기 때문에 스플릿 푸시는 어떤 의미로는 마이의 숙명과도 같은 스탠스이다.[27]
  • 뛰어난 한타 기여도와 높은 성장성
대부분의 다른 암살자들은 빠르건 늦건 유통기한이 찾아오게 되고, 이로 인해 중후반 한타에서 조합의 힘이 빠지는 가장 큰 취약점으로 평가받는다. 그러나 마스터 이는 즉발 회피 겸 광역 딜링기와 높은 DPS 덕분에 누구나 인정하는 한타형 암살자로서 후반에도 큰 힘을 발휘한다. 위의 두 장점과 조합되어 잘 큰 마스터 이 하나 때문에 지던 게임을 역전하는 그림이 심심찮게 나오며, 하위 티어일수록 마스터 이의 승패 결정권이 기하급수적으로 커지기 때문에 하위 티어에서 흩어지기 쉬운 팀원들의 멘탈을 관리하는 데도 긍정적으로 작용한다. 카사딘이나 케일처럼 약속의 16레벨 같은 극단적인 케이스는 아니지만, 저들이 16레벨을 외치며 아군들을 다독이고 후반콜을 하는 클리셰의 원조가 사실은 마스터 이였다.
  • 폭넒은 아이템 빌드
마스터 이의 스킬셋은 공격 속도 온힛 아이템과 치명타 아이템, 심지어 일부 방어 아이템도 기용할 수 있을 정도로 아이템 선택폭이 넓으며, 메타나 상황에 따라서 다양한 아이템을 취사선택할 수 있다. 온힛 빌드는 대부분의 상황에서 무난하며 상대 브루저나 탱커가 많거나 잘 성장하여 부담스러울 경우 높은 DPS와 고정 피해, 구인수의 효과를 믿고 방어 아이템을 좀 더 섞어 안티 탱커형 전사처럼 운용할 수도 있고, 반대로 상대가 브루저와 탱커가 없는 물몸 조합이라면 과감히 온힛 대신 치명타를 올려 초반부터 AD 캐스터 못지않은 폭딜을 추구해도 된다.

6.2. 단점


  • 전무한 CC기와 아군 지원 능력
마스터 이는 스킬셋에 하드 CC기는 고사하고 그 흔한 둔화조차 안 달려 있는, 몇 안 되는 CC기가 없는 챔피언이다. 라이너가 CC기가 없다는 것도 극심한 단점으로 취급되는 판에, 하물며 주 포지션이자 가장 변수를 많이 만들어야 할 정글러가 CC기가 하나도 없다는 것은 매우 치명적인 단점이다. 더 나아가자면, 아군을 지원하거나 팀적으로 기여할 수 있는 능력은 그냥 전무한 수준. 초반에 아군이 불리해지면 마스터 이가 팀원으로써 해줄 수 있는 것은 순수하게 딜과 킬밖에 없다. 이렇게 부실한 유틸리티는 구간이 올라갈수록 마스터 이를 사용하기 꺼려지게 만드는 근본적인 이유다.
  • 명확한 대처법과 CC기에게 무력함
마스터 이는 근접 평타형 지속 딜러이며, 후퇴는 적과 싸워 이겨야만 하는 조건부이다. 교전 개시와 함께 마스터 이를 포커싱해서 녹여버리거나, 온갖 하드 CC기를 아껴뒀다 두들기면 어지간히 성장차나 실력차가 나지 않고서야 손해를 보는 쪽은 십중팔구 마스터 이다. 마스터 이가 교전에서 제대로 활약하기 위해서는 적의 스킬을 피할 파일럿의 피지컬과 하드 CC기가 빠지는 것을 보고 확인하는 진입 타이밍 체크, 덧붙이자면 성장차가 나거나 상성인 챔피언도 적거나 없어야 한다. 이론상의 초월적인 DPS를 그대로 발휘할 수 있는 환경이 매우 제한적인 것. 마스터 이의 승률 또한 통계적으로 대처에 능숙한 상위 티어로 갈수록 하락하는 모습을 보이고 있다.
  • 너무 부실하고 어려운 성장
마스터 이가 초반부터 대인전도 딜링 능력도 제법 강력하다고는 하나, 상기했듯 마스터 이의 절망적인 아군 기여도 때문에 정직하게 싸우지 않는 이상 이런 장점을 살리기는 매우 까다롭다. 따라서 어느 라인을 서던 마스터 이의 기본적인 초반 운용법은 정말 최소한으로만 팀을 도우며 전투에 참여하고, 나머지는 어떤 방식으로든 자기 성장에 최대한 집중하는 것이다. 좋게 말하면 파밍에 전념하는 성장형 챔피언인 것이고, 나쁘게 말하면 팀 게임을 망각하고 오로지 자기 위주로만 생각하는 이기적인 플레이인 셈. 마스터 이는 정글러로 육성되므로, 라이너를 사실상 방치한다는 시나리오가 나온다. 이 과정에서 팀원이나 마스터 이 중 한 쪽이 말릴 경우, 마스터 이가 말리면 마스터 이의 성장이 밀려서 문제고, 아군이 말리면 마스터 이는 이를 풀어줄 능력이 거의 없으므로 어느 쪽이던 매우 곤란해진다. 마스터 이를 믿고 CS를 몰아주고 서포팅을 해준다면 마타 조합의 경우처럼 훨씬 강력해지지만, 솔랭에서 그런 플레이가 쉽게 나올 리가 없다.
  • 정글러임에도 스플릿에 특화되어있는 모순
마스터 이는 스킬셋 때문에 사실상 라이너로써는 사장되었고, 정글로 가야 하기 때문에 스펠이 사실상 점멸과 강타로 고정된다. 그래서 1:1이 매우 강함에도 불구하고 스플릿을 하기 쉽지 않고, 오브젝트를 따라 본대를 쫓아다녀야 하는 신세가 된다. 이는 잭스, 카밀, 피오라 등 순간이동을 든 라이너가 라인을 밀어넣고 텔로 합류를 하거나, 밀어지는 라인에 텔을 타 백도어를 시도하는 등 다양한 시도를 할 수 있는 것에 비해 큰 단점이 된다. 아예 점멸을 포기하고 강타와 순간이동을 드는 극단적인 빌드가 시도되었을 정도.
  • 너무나도 극심한 조합빨, 그로 인해 더 크게 느껴지는 유통기한의 위험성
마스터 이가 대표적인 충챔인 이유. 아군 조합의 영향을 많이 받는 것은 이니시에이팅이 불가능한 근접 전사나 암살자 챔피언들의 공통점이지만, 마스터 이는 그 중에서도 특히나 아군 의존도가 높다. 마스터 이가 팀 전투에서 1인분을 하기 위해서는 적의 주력 스킬을 먼저 받아내 진입각을 만들어 줄 이니시에이터가 반드시 있어야 하며, 만약 아군 챔피언 모두가 이니시 능력이 없거나 빈약하다면 게임에 행사할 수 있는 영향력이 극단적으로 적어진다. 그래서 마스터 이는 조합에 따라선 극후반에 풀템이 나왔음에도 유통기한이 온 것마냥 할 게 정말 아무것도 없게 되는 상황도 발생한다. 그럼에도 저티어 구간에선 킬딸과 겉멋에 눈이 먼 유저들이 조합을 고려하지 않고 마스터 이를 픽해서 패배의 원흉이 되기도 한다.
  • 이로 인한 조작과 운영 난이도의 괴리감
종합적으로 말해서 마스터 이는 조작 난이도는 쉬우나 전체적인 게임의 흐름을 보면 운영 난이도는 상당히 높은 챔피언이다. 위에서 언급했듯 초반에는 자기 성장에 집중해야 하는 극단적으로 이기적인 운영으로 나아가야 하고 이 운영을 바탕으로 레벨이 오르고 코어템이 나오면서 적들을 하나하나씩 썰어나가는 방식을 채택해야 하는데, 이게 초보자들은 물론 상위 티어조차 마이에 익숙하지 않다면 결코 쉽지 않는 운영이라는 것이 문제다. 자칫하면 RPG만 한다는 팀원들의 욕만 주야장천 먹을 수도 있고 그렇다고 저렙 마스터 이로 무리한 갱킹을 시도했다가 역갱을 당하거나 상대 탑이나 미드 라이너에게 더블 킬을 주는 경우도 저티어에서는 자주 보일 정도로 게임을 제대로 말아먹기도 쉬워진다. 그리고 스플릿이라는 것도 우리 팀원, 상대 팀원의 상황이나 포탑 및 억제기 상태를 확인하고서 하는 것인데 마스터 이가 무슨 스플릿 만능인 줄 착각하고 무작정 닥돌하다가 얻어터지는 케이스도 많다. 클템이 브실골 보고서 유튜브 영상에서 '마스터 이는 엄연히 말해서 어려운 챔피언이다. 상위 티어의 부캐가 마스터 이를 잡으면 양학하고 캐리하기를 하지만, 브실골 현지인이 마스터 이를 하면 쓰레기가 된다' 라는 걸 그냥 말한 게 아니다. 흔히 높은 수준의 운영 난이도를 요구하는 챔프들 중 다수는 팀에 기여하고 보조하는 방식을 따르는데 이는 팀의존도가 있지만 반대로 운영의 포커스가 팀에게 맞춰지기 때문에 운영에서 실수가 나도 자력으로 커버할 방법이 있다는 의미이다. 하지만 마스터 이는 운영이 꼬여서 성장에 박차를 가하지 못하고 도태되는 순간 패배로 직결되고 팀을 보조할 수단이 조금도 없기 때문에 난이도에 비례한 리스크가 심하다. 그렇기 때문에 저런 운영들을 확실하게 소화를 할 능력을 갖춰야지만 비로소 마스터 이로 캐리를 할 수 있기 때문에 챔피언이 어렵다고 하는 것이다.

6.3. 상성


  • 마스터 이가 상대하기 힘든 챔피언
    • 마스터 이를 적극적으로 마킹할 수 있는 챔피언 : 마스터 이에게 있어서 CC기와 포커싱, 마킹은 굉장히 치명적이다. 특히 교전 시 마스터 이는 적에게 반드시 접근해야 하는 챔피언이기 때문에, 자신을 마킹할 수 있는 상대 쪽으로 직접 달려들어 이를 뚫고 지나가야 한다는 모순적인 상황이 필연적으로 연출된다. 이는 마스터 이 파일럿이 CC기가 빠지는 것을 하나하나 체크하고 신중하게 진입해야 하는 이유이기도 하다.
      • 룰루, 갈리오, 람머스[28], 레오나, 브라움, 피들스틱, 스카너, 말자하, 알리스타, 워윅, 노틸러스[29]
    • 마스터 이의 딜링을 무력화시키는 챔피언 : 기본 공격에 의존하는 챔피언이 으레 그렇듯, 기본 공격을 무시하거나 사용할 수 없도록 만드는 챔피언 상대로는 까다롭다. 마스터 이는 공격 속도 저하까지 무시하는 최후의 전사(R) 덕분에 어느 정도 여유가 있고, 일격 필살(Q)과 명상(W)을 이용해 일부 방해를 무효화할 수 있으므로 심리전이 중요해진다.
      • 잭스, 티모, 오공[30], 아칼리[31], 베인[32],
    • 초중반 교전과 합류에 특화된 챔피언 : 마스터 이는 생각 외로 초반에도 화력이 나오는 편이긴 하지만 어쨌든 초중반 주도권을 잡는 데 특화된 챔피언은 아니다. 마스터 이가 성장하기 전에 여러 라인에 개입하고 다니거나, 빠른 합류와 수적 우위를 통해 마스터 이와 그 아군을 괴롭히면 안 그래도 고된 성장이 매우 괴로워진다. 하지만 마스터 이는 딜갱이나 역갱 말고는 적극적으로 팀원을 지원할 능력이 부족한 터라, 대부분의 상황에서는 저들이 아군을 압박하는 것을 방관한 채 자기 성장에 집중할 수밖에 없다.
      • 엘리스, 우디르[33], 렉사이, 리 신, 레넥톤[34], 녹턴
    • 무적, 대상 지정 불가, 부활을 가진 챔피언: 사실상 마이 최악의 카운터 부류로, 이들은 한타 때 마이의 스킬 초기화를 제대로 발동시키지 못하게 해 딜 사이클을 망가뜨린다. 그리고 궁 시간 동안 무적기 등으로 대응해 시간을 날려먹는 방법도 있다. 심지어 마이가 알파를 쓴 대상이 존야를 사용하면 나오는 시간이 이상하게 바뀌는 버그도 존재한다. 이들을 상대할 때는 존야의 모래시계나 부활, 지정 불가 등의 스킬이 없는 적을 우선으로 죽여 궁극기 시간을 확보한 뒤 존야나 수호 천사 등으로 시간을 지연시키는 적에 대해 명상으로 같이 드러누워야 한다.
      • 킨드레드[35], 블라디미르, 질리언[36], 에코[37], 피즈[38], 아이템 수호 천사, 존야의 모래시계를 가진 챔피언
  • 마스터 이가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 구속 능력이 떨어지는 탱커 챔피언 : CC기의 딜레이가 길어 회피하기 쉽거나, 군중제어기 자체가 부족하거나 둔화뿐인 챔피언은 마스터 이 입장에서는 그냥 나중에 썰어줄 고기방패에 지나지 않는다. 마스터 이의 스플릿 푸시 능력은 매우 뛰어나므로, 어떻게든 한타를 열고 싶은 탱커들을 끈질기게 스플릿으로 괴롭힐 수도 있다.
    • 마스터 이보다 대인전이 약한 챔피언 : 성장을 마친 마스터 이는 스플릿 푸시와 대인전 구도의 최상급 강자다. 어줍잖은 맷집으로는 마스터 이의 딜을 절대 견딜 수 없기에, 이기기 위해서는 기본 공격의 DPS를 봉쇄하거나, CC기를 동반한 누킹, 아니면 마스터 이에게 밀리지 않을 만큼 강력한 딜링 능력을 갖춰야 한다. 대부분의 전사들은 이 조건을 만족하지 않으며, 마스터 이가 이들에게 초중반 주도권을 내줘야 하는 경우도 많지만, 2코어 전후로 마스터 이의 무시무시한 DPS에 압도당한다.
      • 다리우스[39], 모데카이저[40], 이렐리아, 야스오[41], 올라프[42], 세트, 피오라, 사일러스, 볼리베어[43]
    • 도주 능력과 생존력이 떨어지는 딜러 챔피언 : 이들은 마스터 이의 최중요 목표물이다. 탱커조차 녹여버리는 막강한 DPS와 확정적으로 진입을 보장하는 일격 필살(Q) 덕분에, 마스터 이는 딜러 척살력이 아주 뛰어난 챔피언이다. 마스터 이의 치명타 빌드는 이런 딜러들을 신속하게 처치하여 전장에서 이탈시키는 데에 특화된 빌드이기도 하다. 이들이 가지고 있는 하드 CC기나 생존기도 마스터 이를 상대할 때에는 별 도움이 안 되거나 아예 회피당하기 일쑤다.
      • 갱플랭크[44], 드레이븐, 신드라[45], 징크스, 바루스,
    • 대다수의 근접 누커형 챔피언들 : 마스터 이가 가장 상대하기 쉬운 유형들. 이들이 마스터 이에게 암살하러 달려들어도 마스터 이가 명상만 키고 있으면 피해량 감소랑 피흡 때문에 죽이는 것도 힘들며 명상이 없어도 주변에 미니언이나 작은 적만 있어도 알파로 빠르게 회피가 가능하다. 이렇게 혼자 고립된 적들의 운명은 마스터 이의 살인적인 DPS에 녹아내릴 뿐이다.

7. 역사



7.1. 클로즈 베타


챔피언도 별로 없었고 그만큼 기상천외한 성능의 스킬을 가졌던 때였다. W 명상 중에는 피해 감소 대신 방마저가 30씩 증가했다. E는 기본 지속 효과로 공격력과 공격 속도가 증가하는 효과였으며, Q는 궁극기와 뒤바뀌어 있어서 Q는 사용 시 둔화 제거와 이속 버프를 거는 스킬이었고, 궁극기인 일격 필살은 200 / 300 / 400(+ 3.0 총 공격력)의 피해를 주며 10번 적군에게 튕기고 케일의 무적기까지 씹어먹는 진정한 의미의 일격 필살이었다. 처음에는 강력한 성능답게 쿨이 무려 210초. 나중에 90초로 줄여 너무 강력해지자 기본 피해량을 낮추고 60% 둔화를 가하는 것으로 바뀌었다.
그리고 2009년 5월 29일 1차 리워크를 받았다. 사실 이 시기에는 한국에 롤이 없던 때인 데다가 출시된 지 한 달 만에 뜯어고쳐진 셈이라 제대로 알려진 게 없다.[46]

7.2. 2011~2013 시즌


리글의 랜턴과 유령 무희를 코어 아이템으로 구입하고 E의 공격력 증가와 궁극기의 공격 속도 증가를 이용해 근접 AD 딜러로 활용하던 정글 AD 마스터 이와, Q의 AP계수와 궁극기의 스킬 리셋 효과를 이용하는 미드 AP 마스터 이라는 2가지 트리가 있었다.
이 시절 정글 AD 마스터 이는 초창기부터 대세 트리였으나 당시에는 지금에 비하면 시궁창 취급을 받았는데, 정글러가 정글링만으로 라이너만큼 성장하는 것이 불가능한 시기였고, CC기가 없는지라 라인전 갱킹이 거의 안되며 당시 CC 오브 레전드라고 불릴 만큼 넘쳐나는 장판 CC기로 한타를 하던 시절이었기 때문에 한타에서는 아무것도 못하고 묶여있다가 죽는, 초반에도 한타에도 아무짝에 쓸모가 없는 챔피언이었다. 하필 이 시절 대세 챔피언들이 잭스, 알리스타, 블리츠크랭크, 스카너와 같이 마스터 이의 한타 기여도를 손쉽게 무용지물로 만드는 챔피언들이었던 것도 악재로 작용했고, 어쩔 수 없이 텔레포트를 들고 백도어를 주야장천 다니게 되지만 이마저도 성공률이 낮았다.
미드 AP 마스터 이는 한국에서 별로 알려져 있지 않아 마이너한 빌드였으나, 타 지역에선 상당히 핫한 빌드였고 특히나 알렉스 이치의 펜타 킬이 여러 팬들의 인상에 깊게 남기도 했다. 그러다 콘샐러드 이상정 선수의 마스터 이가 롤챔스를 강타하면서 정글 AD 마이를 밀어내고 주류 빌드가 되었다.

일격 필살의 1.0 계수를 받는 강력한 화력과 엄청난 라인 푸시력, 4.0의 계수를 받는 명상의 라인 유지력 때문에 라인전이 상당히 강했다. 하지만 AD 마스터 이와 마찬가지로 CC기에 취약하다는 문제가 있고 궁극기를 이용한 Q스킬의 리셋에 실패하면 아무것도 못하는지라 조합빨을 많이 탔다. 그래도 일격 필살의 무한 리셋으로 인한 킬뽕 때문에 수많은 충을 양산하며 인기를 끌었었다. 당시 카타리나의 상위 호환으로도 평가받았으며 당장 저 콘샐러드의 마스터 이 경기에서는 잭스, 녹턴, 다이애나로 마이를 마크할 수 있는 챔피언 3명이 기용되었음에도 마이의 성장을 막지 못하고 왕귀한 마스터 이의 DPS에 무참하게 갈려나갔다. 결국 대처하기 어렵다는 문제점과 라이엇의 의도와 다른 사용법이었기에 완전한 AD 캐리 챔피언으로 재설계된다.

7.3. 2014~2015 시즌


라인을 가는 경우는 보기 힘들어지고 정글이 주류가 되었다. 문제는 CC기도 없고 초반이 굉장히 약하기 때문에 그마저도 평가가 썩 좋지 않다는 것. 하지만 충이 많이 꼬이는 챔피언임에도 불구하고 아이템과의 시너지가 굉장해서 꽤나 준수한 챔피언이었다. 자세한 것은 섬광충 문서 참조.
일단 시즌 4에는 '''야생의 섬광'''이라는 어마무시한 아이템을 필두로 몰락한 왕의 검과 요우무의 유령검이 있었으며, 시즌 5에는 정글 아이템 개편으로 야생의 섬광은 사라졌지만, '''배부른 포식자'''라는 대체 아이템 덕택에 사기성은 여전했다. 딜템은 구인수의 격노검만 더하고, 나머지는 탱템만 둘둘 두르는 암살자가 아닌 '''딜탱'''으로 가서 잘 죽지도 않고 딜은 같은 템의 원딜에 필적하는 숨은 OP 챔프였던 것. 심지어 LCK에서 페이커의 미드 마이가 등장하기도 했다.[47]

7.4. 2016~2017 시즌


시즌 초기까지는 이전 시즌들의 위상을 떨치고 있었다. 히드라 아이템과 망자의 갑옷, '''스테락의 도전'''과의 궁합도 굉장히 좋았다. 또한 새롭게 추가된 특성으로 '전투의 열광'과의 시너지도 어마어마했다. 하지만 결국 밸런스 문제로 도마 위에 올랐고, 결국 너프가 시작되었다.
일단 6.6 패치에서 우주류 검술의 계수가 총 공격력에서 추가 공격력으로 바꾸었고, 6.8 패치에서는 궁극기의 재사용 대기시간을 10초 증가시키고 지속 시간을 10초에서 7초로 줄였다. 대신 킬 관여 시 버프 연장이 4초 증가에서 7초 리셋으로 바뀌었다. 이젠 탱템만 가서는 제대로 된 딜도 안 나오고 스킬을 초기화시킬 시간도 없어진 것. 거기다 아이템들도 자체적으로 너프를 먹었는데, 아이템에 대한 의존도가 굉장히 높았다 보니 마스터 이 또한 직접적인 수준으로 타격을 받았다. 그리고 6.9 패치에서는 포식자가 피갈퀴손으로 대체되면서 악명 높았던 섬광 마이는 역사의 뒤안길로 사라지게 되었다. 열광 또한 너프. WE가 약간의 상향을 받았지만 이제는 이전처럼 리스크 높고 불안정한 암살자 템트리밖에 남지 않아버린 것. 심지어 승률이 44%까지 떨어지기도 하였다.
6.10 패치에서 명상(W)의 주문력 계수가 0.15에서 0.25로 오르고, 우주류 검술(E)의 고정 피해가 증가했다. 명상은 주문력은 가지도 않는 마이에겐 이름 뿐인 상향.
하지만 탱마이라는 빌드가 불가능해졌을 뿐, 이전까지의 후반 캐리력 높은 암살자 마스터 이는 그대로 유지되었기 때문에 꿀빨러가 사라지자 다시 충+장인들이 만들어내는 정상 승률(?)로 돌아왔고, 시즌 7에는 몰락한 왕의 검의 능력치 변경[48]으로 수혜를 받아 다시금 쓸만한 챔피언이 되었다.
7.2 패치에서 명상(W)을 쓰는 중엔 궁과 E스킬의 지속 시간이 줄어들지 않고, 패시브의 스택이 1초당 1스택씩 차오르는 버프를 받았다.

7.5. 2018 시즌


7.22 패치에서 룬 특성 개편으로 이전까지 잘 쓰던 전투의 열광이 사라졌다. 새롭게 추가된 룬들이 마스터 이에게 잘 어울리는 효과를 갖고 있기는 했지만, 어차피 하이리스크 하이리턴 컨셉은 여전하고, 오히려 초반부터 치명타가 날아오는 극딜, 일명 '''죽창''' 메타이다 보니 마스터 이의 성장이 굉장히 힘들어지고 몰락해버렸다.
그래도 룬에 대한 연구는 활발히 진행되면서 다시금 정상 궤도(?)를 찾아가는 중. 확실히 이론적으로 정밀에서 지배까지 마스터 이에게 잘 맞는 룬은 굉장히 많다. 문제는 챔피언의 한계가 명확하고 정밀 룬이 더 잘 맞는 쉬바나잭스의 하위 호환 취급이라는 것.
2017 LoL KeSPA Cup/2라운드 8강에서 MVP의 비욘드가 마스터 이를 픽했다. 하지만 역시나 쉬바나 대타였으며, 첫 갱킹에 유효타를 주는 데는 성공했으나 이후 픽 자체의 한계점이 계속 부각되며 실패했다.
8.3 패치에서 Q의 스킬 레벨 증가에 따른 마나 소모량이 줄어들었고, E의 피해량이 기본 추가 피해가 14/23/32/41/50에서 18/26/34/42/50, 사용 시 추가 추가 피해의 공격력 계수가 0.25에서 0.35로 증가했다.
8.6 패치 후에 이루어진 구인수 변경이 마스터 이와 잘 맞아서 승률과 픽률 모두 올랐다.
8.10 패치 기준 중국 서버에서부터[49] '''마스터 이의 성장에 올인'''하는 색다른 전술이 등장했다. 미드나 탑 라인에는 서포팅이 뛰어난 챔피언을 보내 라인 프리징만 시키고, 정글을 도는 마스터 이에게 전부 몰아주는 것. 그중에서도 '''타릭'''과 시너지가 엄청나[50] 통칭 '''마타 조합'''은 순식간에 핫한 빌드가 되어 마스터 이는 순식간에 대세픽이 된다. 롤챔에서도 마스터 이 또는 타릭은 반드시 밴이 되거나 마타 못지 않은 엽기적인 조합[51]으로 카운터를 치는 황당한 광경을 볼 수 있었다.
8.11 패치에서 사냥꾼의 마체테에 붙어있던 정글링 시 공격 속도 증가 옵션 삭제에 대한 보상으로 마스터 이의 공격력이 2 줄어든 대신 1레벨부터 8%의 추가 공격 속도를 제공하는 옵션이 추가되었다. 또한 새로 등장한 빛의 망토 특성과 상향된 기민함도 궁극기와 나름 잘 어울려 보조 룬으로 쓰이기 시작했다.
8.13 패치에서 마타 조합을 저격한 너프가 이루어졌다. Q 일격 필살의 미니언 대상 추가 피해가 사라진 것. 다만 몬스터 대상 추가 피해는 사라지지 않았다. 그리고 기존의 정글 마스터 이는 상향시키기 위해 일격 필살의 마나 소모량이 오히려 감소하였다. 이는 기존의 마타 너프안에 비해서는 상당히 경감된 너프를 받게 된 것이다. 기존의 마타 너프를 할 경우 마타를 하지 않는 일반적인 정글 마스터 이까지 엄청난 타격을 받을 수밖에 없기 때문이라고 한다. 하지만 추가로 타릭의 궁극기 재사용 대기시간 너프, 괴물 사냥꾼 옵션[52]이 추가되면서 마타 조합은 사실상 사장되었다.
8.17 패치에서 W 명상의 재사용 대기시간이 35초에서 28초로 줄어들었고, 피해량 감소량이 50~70%에서 60~70%로 낮은 레벨 구간에서의 수치가 증가하는 버프를 받았다.

7.6. 2019 시즌


프리시즌에는 1티어부터 5티어까지 오락가락 하다가 본시즌 들어서는 48%대의 승률과 3%대의 픽률을 꾸준히 유지 중이다.
9.8 패치에서 궁극기 최후의 전사 시전 시 지속 시간 동안 유닛을 통과할 수 있는 효과가 추가되었다.
9.10 패치에서 마스터 이와 찰떡궁합인 구인수를 너프시키고 각종 스킬들의 효과 변경되었다.
  • Q - 시전 선딜(약 0.1초) 삭제, 사라짐 판정 시간 0.8초로 고정, 총 4회의 타격에서 새로운 대상을 찾지 못한 나머지 타격은 이미 타격을 가한 대상에게 원래 피해량의 25%의 피해를 주는 방식으로 변경.[53]
  • W - 시전 선딜(약 0.05초) 삭제.
  • E - 총 공격력 증가 효과 삭제.
  • R - 이동 속도 증가량이 현재 이동 속도의 35/45/55%를 추가 이동 속도로 얻는 방식으로 변경.
전반적인 마이 유저들은 구인수 너프에도 모자라서 왜 마이까지 건드리냐는 반응이 많다. 다만 Q의 피해량 부분에서는 상향을 먹었다. Q의 경우 한타 때에는 효과를 발휘하기 힘들어질수도 있지만 초반의 마이의 교전 능력이나 정글링 부분에서는 상향을 받았다. 그러나 E의 공격력 증가 삭제와 구인수 너프 때문에 마이의 주력 평타 딜링 부분에서 심각한 너프를 받았다는 것이 유저들의 주 의견인 듯 하다. 한편 치명타 빌드에서는 Q의 치명타 부분에서 너프를 받은 게 없어서 오히려 상향이라는 의견도 존재하기는 한다.
그리고 일부 유저들은 라이엇의 패치 방향에 이해가 가지 않는다는 반응을 보이기도 한다. 패치 의도에서는 낮은 티어에서의 마이 승률을 줄이고 마이의 후반 캐리력을 줄인다는 내용 등이 있었는데, 원래 마이의 컨셉이 후반 캐리인 것을 감안하면 왜 이런 방식으로 패치한 건지 이해할 수가 없다는 것이다. 더구나 E의 공격력 증가 삭제와 구인수 너프는 초반 후반 가릴 것 없이 그냥 너프이며, 그렇다고 낮은 티어에서만 이 너프가 적용되는 것도 아니다. 이 너프로 낮은 티어에서의 승률을 잡기는 커녕 도리어 온힛 빌드만 사장된다면 우디르의 너프 때와 비슷한 비판은 피할 수 없어 보인다.
패치 이후 공속 마이는 픽률이 꽤 떨어진 모습이다. 특히 상위 티어에서는 원래 공속 마이를 가던 유저들의 반 이상이 치명타 마이로 갈아탄 모양. 그래도 저티어에서는 여전히 공속 마이가 대세인 듯 하며, 저티어에서의 여전히 쓸만한 파워와 치명타 마이의 분전으로 승률과 티어는 크게 떨어지지 않았다. 다만 저티어에서 너프하고 고티어 유저들에게 너프 체감이 잘 안 날 것이라는 의도는 별로 실현되지 않은 것이 문제. 한편, 북미에서는 Q를 회피기로 주로 쓰던 공속 마이의 티어가 하락하고 Q로 주력 딜링을 하는 치명타 마이의 픽률이 오르자 마이의 승률과 밴율이 꽤나 올랐다. 심지어 다시 타릭과 함께 마타를 쓰는 천상계 기록까지 나타나고 있다.
결국 9.11 패치에서 너프되었다. 1레벨 추가 공격 속도 8% 제공 효과가 삭제되었으며, 일격 필살로 같은 대상에게 입히는 피해량이 25%에서 15%로 감소하였다. 그러나 너프된 지 하루도 되지 않아서 핫픽스로 일격 필살 너프는 롤백되었다.
너프 이후 승률과 티어가 크게 하락하였다. 차라리 패치 이전으로 롤백해달라는 반응도 많이 보이는 편. 특히 플래티넘 이상의 마스터 이 승률이 47%대로 급락하며 저티어에서 너프한답시고 애꿎은 고티어 마이를 죽여버렸다는 비판이 많다.
9.12패치에서 패시브의 지속 시간이 표기된 지속 시간보다 짧게 적용되는 버그를 수정했다. 큰 의미있는 패치는 아니었지만 다른 챔피언들의 패치 이후 메타 변화로 인해 마이의 승률과 티어가 다소 상승했다.
그러나 9.16~9.17 패치를 기준으로 차츰 승률과 티어가 낮아지더니 현재는 47~48%의 승률과 4티어라는 처참한 성적표를 받고 있다. 너프 이후 의도와 다르게 전 구간에서 승률이 감소해서 지켜보고 있다고는 했는데 결국 말뿐으로 다른 고인챔들과 비슷하게 잊혀진 상황. 그런데도 별다른 상향 없이 구인수와 패시브가 제대로 적용되지 않는 버그 수정만 예정되어 있는 중.
9.21 패치에서 구인수의 격노검을 올렸을 경우의 패시브 버그가 수정되었다. 이제 마스터 이가 구인수의 격노검을 올렸을 경우 구인수의 격노 효과 발동 시 패시브 2연속 공격을 제대로 발동시키고, 2연속 공격의 중첩을 제대로 쌓을 수 있게 되었다. 덕분에 기존의 마이 + 타릭 조합에서 칼날비 극딜, 치명타 마이보다 정복자 구인수 마이가 더 선호되고 있으며 승률은 50% 정도에 3티어의 성적을 보이고 있다.

7.7. 2020 시즌


정글 경험치 패치로 성장형 정글러들에게 나쁜 환경이 된 9.23 패치는 마스터 이에게도 악영향을 주어 0-25분 승률이 크게 낮아졌으나, 신규 룬과 바뀐 정복자 역시 마스터 이에게 잘 어울리며 온힛 빌드와 잘 어울리는 핏빛 칼날, 치명타 빌드에 잘 어울리는 폭풍갈퀴 등 아이템과 룬 변경은 유리한 부분이 있어 성장형 정글러 중에선 무난한 모습을 보여주고 있다.
그리고 괴물 사냥꾼과 서포터 아이템, 정글 시스템 등의 허점을 피해서 마타 조합이 부활하였다. 다이아 구간 무려 '''65%'''대의 미친 승률로 화제가 되고 있다.
10.3 패치에서 마타 저격성 패치로 괴물 사냥꾼 효과가 14분에 사라지는 것으로 변경되었다. 하지만 60%대에서 잠시 주춤하다가 다시 승률이 회복되는 중. 결국 패치로 마타 조합을 막는데는 실패했다. 그도 그럴 것이, 마타 조합은 마이가 1코어만 뜨면 딜은 충분하고 타릭이 CC기와 무적으로 케어하는 조합인데다가 아이템보단 경험치가 더 중요한 조합이라 골드 너프가 크게 작용하지 않은 듯.
결국 보다 못한 라이엇이 10.6 패치에서 아예 마타 조합을 사장시킬만한 패치안을 들고나왔은데, 바로 '''괴물 사냥꾼 페널티에 미니언 경험치 50% 감소'''를 추가한 것. 이로써 이전처럼 마타 조합으로 마이가 압도적으로 레벨을 앞서가는 것이 불가능해졌다. [54]

마타 조합의 픽률은 확실히 떨어진 모양새이지만 여전히 승률은 높게 집계되고 있으며, 타릭을 서포터로 돌리고 미드는 기존 미드를 세우는 조금 타협한 형태의 마타 조합의 비중이 늘었다. 그래서인지 10.8 패치 때 마스터 이의 너프를 고려하고 있는데, 유저들의 반응은 의문스럽다는 평이 많다. 몇 달 째 1티어 정글러인 리 신이나 엘리스의 너프가 없는 것은 그렇다 치고, 칼리 타릭, 킨드 타릭 등 메타에 영향을 주는 것은 마스터 이 보다는 타릭임에도 불구하고 타릭 너프 없이 마이를 너프하려 하기 때문.
10.8 패치에서 너프가 적용되었다. 기존 너프안은 기본 방어력이 33에서 30으로 감소, 궁극기 공속 증가가 30~80%에서 25~65%로 감소하는 것이었으나 방어력 부분은 그대로 두고 궁극기 공속 증가 부분만 너프가 적용되었다. 다행히 정글 경험치 증가 및 갱킹시의 경험치 획득량이 상대적으로 감소하는 등의 개편도[55] 적용되었는데, 이는 정글링을 위주로 하게 되는 마스터 이에게는 좋은 패치이기는 하다. 또한 추가적인 마타 조합 저격으로 이젠 '''20분'''에 괴물 사냥꾼 페널티가 사라지고, 50%에서 40%로 상한선이 내려오면서 괴물 사냥꾼이 발동되는 시기도 빨라졌다.
하지만 마타 조합의 저격 패치에도 불구하고 변형으로 쓰고 있는데 그중 하나가 마룰 조합으로 10.8 패치에 버프된 정글 시스템으로 정글 파밍을 더하고 라인 파밍을 덜하고 마스터 이의 공격 속도 하향을 룰루로 보완해주는 형식으로 바뀌었다.[56] 또한 마타 조합 자체도 별 문제없이 픽률만 떨어지고 승률은 전혀 변동이 없다.
10.13 패치의 정복자 너프로 인해 승률이 소폭 감소했다. 상대에 따라 정복자를 쌓는 것이 힘들다고 판단될 때는 공속 빌드를 타더라도 칼날비를 드는 경우가 조금 생겼다. 10.15~10.16 패치 즈음에서는 상위 티어에서는 마타 조합이 아닌 이상 5티어의 쓰기 어려운 챔피언이 됐지만, 하위 티어에서는 여전히 성적을 내고 있어 전체적인 티어는 3~4티어를 오가고 있다.
10.20패치 마스터 이의 승률은 50%에 3% 가량의 픽률 정도이며, 3티어 정도의 성적을 보이고 있다.

7.8. 2021 시즌


피갈퀴손 삭제와 마법사의 최후의 피흡 옵션이 사라지고, 치명타 확률을 평타 피해로 변환하는 구인수를 필두로 크라켄 학살자를 올리는 빌드가 우세한 성적을 보이고 있다. 반면 치명타 피해량이 감소하고 인피가 치명타 확률 비례 치명타 강화로 바뀌어 치명타 빌드는 큰 타격을 입었다. 때문에 단점이 커진 치명타트리 대신 드락사르 황혼검의 효과를 이용한 극딜트리가 대세가 되었다. 그러나 아이템 상의 이득에도 불구하고 누적된 너프 문제가 너무 커서 여전히 3티어에 머물고 있다.
11.1 패치에서 일격 필살(Q)의 쿨타임이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가했다.[57]. 한국 서버에서는 빛을 보지 못했지만 전 세계 통계로 보면 승률 52%에 픽률 6% 정도의 2티어 중반 정도의 준수한 통계를 보인 것이 원인. 대체로 유저들은 다른 밸런싱이 시급한 챔피언을 놔두고 굳이 마이를 건드려야 하냐는 반응이다. 실제로 북미 서버에서도 마스터 이가 아니더라도 밸런싱이 시급한 챔피언이 한둘이 아니였다. 특히 성적이 영 좋지 못한 한국 서버의 마이 유저들의 원성이 심한 편. 결국 승률이 45.6%까지 떨어지며 5티어 똥챔 그 자체가 되었다. 마이가 사기라는 브실 구간에서도 픽밴률은 여전히 높지만 50~51%였던 승률이 46.17%까지 떨어졌다.
11.3 패치때는 승률을 어느정도 회복하여 48.9%가 되었고 픽률은 1.9%를 유지하고 있다.
11.4 패치 때 정글 경험치가 너프되자 승률이 다시 45.3%까지 떨어졌다.
11.5 패치 때 마이의 버프가 예정되어 있다. 우주류 검술(E)의 고정데미지가 18-50에서 20-60으로 증가하였다.

8. 아이템, 룬


공격적으로 운용해야 하는 챔피언답게 룬은 정밀, 지배가 많다.
마스터 이의 템트리는 순간 화력을 극한으로 올려 암살자처럼 사용하는 치명타 빌드와 공격 속도와 적중 시 발생 효과가 달린 아이템 위주로 안티 탱커 및 안정성을 추구하는 DPS 빌드로 나뉜다.

8.1. DPS 빌드


마이가 뜨기 시작한 2015년부터 2020년까지 가장 많이 보이는 빌드로 하이브리드 + 공속 빌드면서 공템 전부에 공속과 퍼댐, 마댐이 섞여 있기 때문에 템을 하나씩 뽑으면서 DPS와 탱킹을 챙기는 타이밍이 가장 빨라 '''왕귀를 빠르게 앞당길 수 있다는 장점이 있다.''' 중반까지는 진입 직후 순간딜이 약하다는 단점이 있지만, 딜템 3개만 뽑아도 딜은 충분하고 후반부에는 구인수와 빠른 공속으로 인한 순간 DPS가 폭딜에 가까워져 딜포텐이 가장 높다. 탱킹 능력을 보완하여 안정성을 챙길 수 있고 중반부터 후반까지 딜로스 구간을 최소화할 수 있다는 장점 덕분에 선호도가 가장 높다.
'''룬'''
'''정밀 빌드'''

<^|2>
온힛 빌드는 주로 '''정밀 + 지배'''를 사용한다.
  • 정밀
핵심 룬은 정복자를 선택한다. 프리시즌 패치부터 마스터 이에게 의미없었던 정복자의 고정 피해 변환이 삭제되고 추가 능력치, 흡혈력이 상향되면서 정복자만으로 높은 추가 능력치와 피해량에 비례한 흡혈을 얻을 수 있다. 하위 룬은 킬/어시로 얻는 추가 골드와 잃은 체력에 비례한 회복으로 생존력을 올려주는 승전보를 사용하고 전설:민첩함을 주로 선택하며 CC기가 많다면 '전설: 강인함'을 든다.[기준] 적을 확실하게 죽이기 위하여 최후의 일격을 선택하거나 상대와 맞다이에서 상대와 나의 피를 깎아가며 싸워야 하는 경우에는 최후의 저항을 든다.[58] 치명적 속도나 집중 공격도 나쁘지 않지만 정복자가 둘에 비해서 효율이 높기 때문에 정복자 외의 정밀 룬은 선택률이 떨어지는 편이다.
  • 지배
(보조 룬) 온힛 빌드의 보조 룬으로 가장 많이 사용되는 룬이다. 일격 필살이 순간이동이라 돌발 일격을 발동시키기 쉽다. 후반 왕귀에 고정 피해를 추가시켜 주는 '사냥의 증표', 마스터 이를 좀비처럼 만들어주는 '굶주린 사냥꾼', 빠른 합류가 가능한 '끈질긴 사냥꾼' 등을 자주 선택하는 편이다. 다만 끈질긴 사냥꾼은 픽률이 낮은 편인데 마이는 이동 속도에 그렇게 의존하는 챔프도 아니고 피흡으로 버티며 살아가야 하기에 그렇다. 돌발 일격은 관통력과 딱히 친하지 않은 마이에게 의미가 거의 없고 맞다이에 도움은 시야 수집이 더 좋다.
  • 마법
(보조 룬) 지배와 함께 보조 룬으로 많이 사용된다. 강타 사용 시 이동 속도가 증가하는 '빛의 망토', '기민함'을 주로 사용하며, 합류에 좋은 '물 위를 걷는 자', 왕귀 룬 '폭풍의 결집'도 사용한다. 다만 초반 맞다이는 밀리기에 조심해야 한다. 마법이 보조 룬이어서 빠른 합류를 택한다면 당연히 초반 맞다이 딜링에서는 조금 효율이 떨어진다.
  • 영감
(보조 룬) 직접적으로 딜이나 흡혈에 도움을 주는 룬은 아니지만 10분 전후로 이속+10이 추가된 신발을 주는 마법의 신발로 신발값을 아끼고 200~300원을 더 빠르게 아이템을 살 수 있게 해주는 외상을 사용하여 코어템이 매우 중요한 마스터 이에게 피갈퀴나 구인수를 더 빠르게 뽑을 수 있게 해줘 초반 스노우볼을 굴리는 데는 꽤나 좋은 룬이다.

'''아이템'''


'''시작 아이템'''
  • 잉걸불 칼
강타를 사용하면 적 챔피언에게 기본 공격 시 추가 고정 피해를 주며 받는 피해가 감소해서 맞딜에 유리하기 때문에 잉걸불 칼이 주로 쓰인다.
  • 충전형 물약
마스터 이는 명상(W)으로 체력을 회복할 수 있어서 정글링이 빠르면서도 안정적이며, 극초반이나 불안정한 정글링의 치명타 템트리인 경우를 제외하면 포션의 의존도가 낮기 때문에 나중에 팔아서 골드로 바꿀 수 있는 충전형 물약이 적합하다.
  • 체력 물약
마스터 이에게는 명상(W)이라는 자체적인 회복기가 있지만, 초반에는 스킬 1개가 승패를 좌우하는 데다가 명상(W)이 빠진 마스터 이는 맞다이와 카정에 매우 취약해지기 때문에 치명타 템트리를 가서 초반을 갱킹 위주로 풀어나가거나, 바위 게 싸움에 적극적으로 임하고 싶을 때, 또는 상대가 마이보다 초반이 약한 초식 챔프일 때 고려해볼 만하다.

'''핵심 아이템'''
  • 크라켄 학살자
온힛 마스터 이의 신화템. 공격력, 공격 속도, 3타의 추가 고정 피해 모두 잘 어울린다. 적중 시 효과는 적용되지 않기 때문에 구인수로 직접 횟수를 줄이지는 못하지만 궁극기의 공속 증가, 마스터이의 패시브와 구인수의 시너지에 간접적으로 영향을 받아 어떤 챔피언보다도 효과를 톡톡히 받는다. 신화급 지속 효과로 공격 속도를 더 얻을 수 있는 점도 플러스 요소.
  • 구인수의 격노검
온힛 마스터 이의 최중요 아이템. 마스터 이에게 핵심 능력치인 공격 속도를 제공하며 3타마다 적중 시 효과를 한 번 더 적용한다.이 효과로 우주류 검술을 강화하고 2연속 공격을 더욱 가속시킨다. 치명타 확률을 20%당 40씩 평타 추가 피해로 변환하는 효과가 붙어 추가 물리 피해를 받을 수도 있다.

'''공격 아이템'''
  • 불멸의 철갑궁
공속도 낮고 크라켄보다 DPS는 떨어지지만, 온힛 마스터 이에게도 나쁘지 않다. 흡혈과 생명선으로 안정성을 챙길 수 있다는 점은 충분히 상황에 따라 올릴 만하다. 신화급 지속 효과로 공격력과 체력을 더 챙길 수 있다.
  • 피바라기
개편되어 치명타 확률이 붙은 아이템이 되었으며, 생명력 흡수와 과치유 보호막 등은 안정성을 높이기에 좋고 치명타 확률이 구인수에 보너스 화력을 더한다. 후반 피바라기로 인한 생명력 흡수는 CC기에 걸리지 않는 이상 매우 좋다.
  • 유령 무희
구인수가 변경된 후 인피 빌드가 아니어도 고려해볼 법한 딜템이 되었다. 높은 공속 증가와 치명타 확률, 그리고 이속 증가까지 괜찮은 옵션이 많긴 하나, 이전 시즌에 있던 생명선이 삭제되어 안정성은 그만큼 떨어진다.
  • 마법사의 최후
공격력, 공격 속도, 마법 저항력을 챙겨주고 기본 공격 시 추가 마법 피해를 입힌다. 전 시즌에 있던 회복 효과가 삭제되어 바로 올릴 만한 아이템은 아니게 되었지만, AP를 상대할 일이 많다면 하나 섞어주기 좋다.
  • 몰락한 왕의 검
마스터 이에게 필요한 공격력, 흡혈, 공격 속도를 골고루 제공하고 기본 공격 시 현재 체력에 비례한 대미지를 준다. 3타 효과로 적에게 둔화를 걸며, 그에 비례한 이동 속도를 훔쳐서 적에게 계속 붙어있을 수 있으며 구인수와의 시너지가 뛰어난 아이템이다. 마스터 이에게 필요한 능력치를 골고루 제공하기 때문에 과거부터 지금까지 꾸준히 선택되고 있는 아이템이다. 안티 탱커로 운용할 때 쓸만하며, 경우에 따라서는 이동 속도에 의존하는 원딜의 이속을 훔쳐서 못 잡을 것도 잡게 해주기도 한다.
  • 죽음의 무도
적당한 공격력과 스킬 가속, 방어력을 제공하며 온힛 마이의 단점인 낮은 공격력을 보충하고 처치 관여 시 회복을 통하여 전투 지속력을 높여준다. 피해 유예 효과 덕분에 생존력도 올라가는 것은 덤. 프리시즌 개편 이후 마스터 이와의 시너지는 다소 떨어졌다.
  • 광전사의 군화
마스터 이에게 공격 속도는 DPS로 직결되기 때문에 공격적으로 운영해야 하는 마스터 이에게 어울리는 신발이다. 다만 게임 시간이 길어지고 마스터 이가 아이템을 뽑을수록 효율이 떨어지기 때문에 후반에는 판금 장화/헤르메스의 장화로 바꾸는 것이 좋다. 치명타 마이가 그나마 가는 신발이고, 장인들은 그냥 신발만 뽑고 구인수를 먼저 올리기도 한다.

'''방어 아이템'''
  • 스테락의 도전
일정량의 피해를 입으면 발동되는 보호막 효과는 진입시 어그로가 굉장히 많이 끌리는 마이 특성상 매우 꿀같은 옵션이다. 21시즌부터 옵션이 일부 변경되어 피해를 주고받으면 회복하는 효과 역시 유용하다.
  • 판금 장화 / 헤르메스의 신발
온힛 마이는 순간 딜링보다는 지속 딜링 위주라 적당히 탱킹이 필요할 상황이 있고 계속 공속 아이템을 빌드해서 치명타 빌드만큼 추가 공속에 크게 연연할 필요는 없으며 후반에 갈수록 효율이 떨어지기 때문에 판금 장화/ 헤르메스의 신발을 사용해도 무리가 없다. 안티 탱커로 운용할 것이거나, 상대 딜이 조금 아프다 싶거나 탱커가 있다면 판금 장화, 헤르메스의 신발은 상대 CC기가 너무 많을 때 고려한다.
  • 수호 천사
1UP. 조합식이 B.F. 대검과 쇠사슬 갑옷으로 바뀐 이후, 공격력과 방어력, 생존력 모두 챙길 수 있는 아이템이다. 그러나 팀의 도움이 없다면 그 자리에서 다시 죽을 수도 있고 부활 옵션을 빼면 가격 대비 성능이 좋지 않기 때문에 4~5코어로 올리는 게 좋다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
CC기 하나 잘못 맞거나 못 씹으면 아무것도 못 하고 그대로 회색화면을 봐야 하는 마이 특성상 생존을 책임져주는 아이템. 아무리 마스터 이가 일격 필살을 기가 막히게 활용하더라도 모든 스킬을 피할 수 있는 것은 아니다. 특히 말자하스카너 같은 위협적인 타겟팅 CC기를 보유한 챔피언이 있다면 수은 장식띠를 빠르게 구입하는 게 좋다. 시즌 11에 치명타 확률이 붙어 구인수의 화력이 더욱 올라간다.
  • 망자의 갑옷 등의 탱킹 아이템
순간 폭딜보다는 지속딜이 강한 온힛 빌드에서 불리한 상대 조합에 대응하는 탱킹 아이템을 쓰기도 한다. 대중적으로 많이 쓰이는 망자의 갑옷은 고유 지속 효과인 전함이 스플릿과 한타 시 기동력에 도움이 되고 강력한 일격의 효과로 첫 타에 둔화를 제공하며 약간의 추가 피해까지 제공해준다. 그러나 대부분의 탱킹 아이탬은 위의 방어 아이템들과 다르게 공격력, 공격 속도를 전혀 제공하지 않기 때문에 정말로 탱킹력이 필요한 상황이 아니라면 탱킹 아이템은 자제하는 것이 좋다. 어차피 정말 상대가 완전한 탱커진이라 때려도 때려도 죽지 않는다면 크라켄 학살자와 구인수의 격노검과 함께 탱템을 잔뜩 두르자. 구인수와 크라켄만 있어도 마이는 탱커를 녹일 수 있다.

8.2. 치명타/극딜 빌드


초중반 '''일격 필살 + 평타 몇 방으로 딜러를 확정으로 전장에서 이탈시킬 수 있도록 고안된 빌드'''로 일반적인 암살자 챔피언의 특징을 지닌다. 템을 뽑을 때마다 우상향 식으로 강해지는 DPS 마이에 비해 템마다 옵션이 전혀 달라서 AD템부터 올리는 초중반에는 일격 필살과 칼날비 평타로 높은 딜을 뽑아낼 수 있지만, 그 이후로 공격력, 공속, 치명타 아이템을 모두 갖출 수 있는 후반[59]이 오기 전까진 힘이 다소 빠진다는 단점이 있다. 마스터 이와 유통기한이라는 서로 어울리지 않는 단어들을 한 문장에 넣을 수 있는 특이한 빌드.
'''룬'''
'''지배 빌드'''

<^|2>
극딜 빌드는 주로 '''지배 + 정밀'''을 선택한다.
  • 지배
핵심 룬은 칼날비. 사실상 지배 룬에서 마스터 이가 쓸만한 핵심 룬은 이것뿐이기도 하고, 궁합 자체도 나쁘지 않다. 일격 필살과 2연속 공격을 순간적으로 빠르게 돌릴 수 있는 것은 물론, 치명타 세팅이 갖춰지면 치명타 확률과 시너지를 내서 엄청난 순간 딜링을 뿜어낸다. 감전은 어차피 3연속 공격 다음 발동되는 마스터이의 패시브가 있기에 의미가 딱히 없고 영혼 수확은 너프를 너무 많이 받았기에 사용하지 않는다. 하위 룬은 일격 필살에 적용되는 '돌발 일격'과, 공격력을 높이는 '시야 수집', 킬 관여 시에 주문 흡혈/비전투 시 이동 속도를 올려주는 '굶주린 사냥꾼'/'끈질긴 사냥꾼'을 주로 채용한다. 끈질긴 사냥꾼을 가면 이속이 충분하긴 한데 피흡력이 쉭 내려가서 말렸을 때 피흡으로 버티며 죽이는 플레이가 어렵다.
  • 정밀
전투를 직접적으로 보조하는 '승전보'는 거의 필수로 사용하고, 다른 하나는 '전설: 민첩함' 또는 '최후의 일격'을 주로 선택한다. 승전보는 피흡을 거의 기대하지 않는 치명타/극딜 마스터 이에게 킬만으로도 체력을 주는 도움을 주며 전설: 민첩함은 공속이 점점 빨라져서 한 명 죽일 때만 조심하면 다 쓸어버릴 수 있게 해주며 최후의 일격은 공속 기대치는 없지만 상대가 날 죽이기 전에 죽인다는 생각으로 쓴다. 마이가 갱킹에 도움이 더 되는 것은 최후의 일격이지만 한타 때는 공속에 목을 매게 되므로 알아서 선택하는 것이 좋다. 최후의 저항은 공속 마이가 아니면 효율이 매우 없는 게 순간 폭딜일 추구하는 거라 조금만 때려도 반피가 넘게 깎을 수 있는데 굳이 리스크 플레이를 원한다면 해도 된다.
  • 영감
치명타 마이를 갈 때 유일한 단점이 있는데, 바로 갱킹 실패가 계속 일어나면 유통기한이 오고 아이템들이 비싸다는 것. B.F 대검만 봐도 공격에 직접적인 아이템들은 1300원 이상이지 이하는 없다. 곡괭이 875원이 있지 않냐 하면 일단 B.F 대검은 하나만 사도 위력이 엄청나지만, 곡괭이는 800원짜리 민첩성의 망토 구매 시 그나마 효과가 있다. 영감의 외상, 그리고 신발을 공짜로 주는 기능인 마법의 신발을 믿고 하면 신발을 사는 돈을 아낄 수 있고 신발도 상대보다 빠르게 나오기 때문에 더 빠른 속도의 갱킹이 가능해진다. 그리고 외상으로 보다 빠른 B.F 대검 획득이 가능해진다.

'''지속적인 전투 및 일대 다수 시의 아이템'''

'''초반에 큰 힘을 실은 암살형 아이템'''

'''초반에 큰 힘을 실은 한타용 아이템'''


'''시작 아이템'''
  • 잉걸불 칼
기본적인 평타 기반 정글 챔피언들이 주로 가는 강타 아이템.

'''핵심 아이템'''
  • 불멸의 철갑궁
크라켄 학살자가 인피 빌드에서도 화력이 비효율적인 것은 아니지만, 치명타 빌드 특성상 DPS 빌드보다 극단적인 한 방에 더 치중하므로 마이의 리스크를 줄여줄 생명선과 흡혈 옵션이 있는 불멸의 철갑궁이 비교적 더 낫다. 신화급 지속 효과로 공격력과 체력을 더 챙길 수 있어 안정성이 깨알같이 올라간다.
  • 드락사르의 황혼검
시즌 10 때는 절대 채용하지 않았던 트롤템이었지만, 프리시즌 이후 신화템으로 업그레이서 되면서 기본 공격 시 둔화가 붙고, 킬 관여 시 잠시 은신하는 효과가 생겼다. 이를 통해 한타에서 선진입 후 딜러 한 명을 암살했을 때 은신하여 어그로를 빼준 뒤 다시 진입하는 등의 어그로 핑퐁이 가능하게 해주는 아이템.
  • 자객의 발톱
Q를 제외하면 이동기가 없는 마스터 이에게 또 다른 이동기를 제공하는 신화템. 뿐만 아니라 뒤로 이동한 후에는 일반 스킬의 피해량이 15% 증가하는데, 이게 알파뿐만이 아니라 E의 고정 피해도 증가시킨다는 것이 핵심이다. 이는 방어구를 무시하는 피해를 극도로 증폭시킨다는 뜻으로, 후반에도 방어템을 가지 않는 풀피 딜러들을 자객으로 접근 후 Q평, 또는 평타 두 번으로 보내버릴 수 있다.[60]
  • 무한의 대검
치명타 빌드의 핵심 아이템. 치명타 확률과 추가 공격력도 매력적이지만, 치명타 피해를 치명타 확률에 비례하여 증폭시키는 강력한 옵션이 있어 치명타 마스터 이가 필수적으로 맞춰야 할 아이템이다. 그러나 치명타 확률이 일정 수치가 갖춰지지 않으면 매우 가성비가 하락하여 시즌 11 패치로 빠른 인피의 효율성은 급락했고, 최소 3코어 후에 올려야 한다.
  • 유령 무희
높은 공격 속도와 치명타 확률을 제공하므로 치명타 빌드에서 핵심이 되는 아이템이다. 그러나 추가 AD를 제공하지 않는 것이 단점.
  • 구인수의 격노검, 몰락한 왕의 검
둘 모두 공속을 높여주며 좋은 부가 효과까지 가지고 있어 드락사르 빌드에서 올리기 좋은 아이템들이다.
  • 광전사의 군화
광전사의 군화는 치명타 빌드에서 유령 무희만으로는 부족한 공격 속도를 보충해주는 신발이다.

'''공격 아이템'''
  • 폭풍갈퀴
가성비가 좋은 치명타 아이템으로 되돌아왔다. 치명타 확률과 적당한 깡 AD, 충전 공격 시 추가 마법 피해 및 짧은 둔화는 여러모로 치명타 빌드와 시너지가 좋다.
  • 징수의 총
특이하게도 암살에 특화된 치명타 아이템. 공속은 없지만 공격력 55와 물리 관통력 12, 치명타 확률 20이 있으며 핵심은 상대 체력이 5% 이하가 되면 장로 드래곤의 처형을 발동시키는 킬 캐치 능력이 있다. 치명타 마이는 누커의 성격이 더 강하고 킬 관여 시 궁극기 지속 시간이 늘어나므로 이 아이템과의 궁합이 좋다.
  • 피바라기
치명타 마스터 이의 5코어 선택지로, 수호 천사와 갈리게 된다. 둘 다 높은 공격력을 제공하며, 치명타 빌드의 특성상 생명력 흡수와의 시너지가 좋기 때문에 불리했던 싸움도 뒤집는 원동력이 될 수 있다. 엄청난 흡혈을 믿고 싸울 수 있게 해주지만 CC기에 한없이 무력해져서 피흡이 무색하게 죽어버릴 수도 있다는 점에 유의하자.

'''방어 아이템'''
  • 수호 천사
치명타 마스터 이의 5코어 선택지로, 피바라기 / 죽음의 무도와 갈리게 된다. 적팀이 자신을 포커싱하는 경우에 사용하기 좋은 아이템, 하위템으로 초시계가 있기 때문에 생존력이 좋아지며 탱탬의 의존도가 낮은 극딜/치명타 마스터 이에게 적합하다. 다만 적진에서 죽어버렸는데 아군이 누구도 진입을 하지 않으면 또 죽게 된다.
  • 수은 장식띠헤르메스의 시미터
극딜/치명타 마스터 이는 탱탬을 거의 가지 않기 때문에 CC기에 굉장히 취약해진다. 그렇기 때문에 상대방의 CC기를 일격 필살로 피하기 어렵거나 타겟팅 CC기가 위협적인 경우에 추천되는 아이탬이다. 시즌 11부터 치명타 확률이 붙어 가장 우선된다.
  • 판금 장화, 헤르메스의 신발
위의 설명처럼 극딜/치명타 마스터 이는 탱탬을 뽑는 일이 잘 없지만 극딜/치명타 빌드는 궁극기와 유령 무희, 스태틱의 단검으로 필요한 공격 속도는 모두 갖출 수 있기 때문에 후반에는 위의 두 신발을 가는 게 좋다. 헤르메스의 신발은 치명타 마스터 이는 한타 시 궁 의존도가 굉장히 높고 궁극기 설명란에 대놓고 둔화에 면역이라고 한다. 그래도 갱킹에서 둔화에 걸려서 죽을 걸 안 죽게 해줄 수도 있기에 잘 선택하자. 상대가 무한 CC기 조합일 때 가끔 고려하며 헤르메스의 시미터로는 아예 둔화를 푸는 것도 모자라 추가 이속까지 준다. 판금 장화는 상대에 AD 브루저나 탱커가 많을 때 가는 신발이지만, 마스터 이 자체가 진입을 잘못하면 그냥 폭사하므로 너무 맹신하는 건 좋지 않다.

8.3. 고려할 만한 아이템


마스터 이는 주력인 기본 공격, 치명타 관련 아이템은 물론이고, 심지어 기본 공격 중심, 킬 초기화 스킬셋이라 지속딜에도 능해서 오랫동안 딜을 넣을 수 있게 해주는 방어 아이템과도 의외로 궁합이 나쁘지 않다. 실제로 이들 아이템은 메타와 아이템 능력치에 따라서 핵심 아이템이기도 했다. 물론 위의 아이템과 비교하면 현재는 통계상으로 확실히 가성비가 떨어지기 때문에 최소한 상황을 보고, 맞게 가도록 가자. 무턱대고 가거나 추천하는 것은 자신이 마이충임을 증명하는 꼴과 다름 없다.
  • 핏빛 칼날
공격력, 방관, 흡혈을 제공하며 시야에 0~1명의 적이 있다면 최대 80%의 공격 속도를 추가로 제공한다. 정글링이 매우 빨라지기 때문에 마스터 이에게 나쁘지 않으나 한타에서는 거의 무용지물이 되어버리기 때문에 선택률이 상당히 낮은 편이다. 물리 관통력이 꽤나 포탑에 대미지를 쏠쏠하게 박히게 하기 때문에 보통은 사이드 푸시를 해야 하는 상황에 고려하는 아이템이다. 보통은 온힛 트리에서 상대가 딜러진이라 그렇게 높은 딜이 필요없을 때 올린다. 치명타템을 가기에 애매할 때 쓰는 상황.
  • 칠흑의 양날 도끼
AD, 체력, 스킬 가속, 방어력 감소 등 근접 전사에게 유용한 능력치들은 거의 다 있다. 단, 마스터 이의 경우 온힛 마이는 딜링 중 상당수가 마법 피해 + 고정 피해고, 치명타 마이는 오히려 몸이 약한 딜러들을 유통기한이 오기 전에 최대한 빠른 타이밍에 죽일 수 있는 순간딜을 확보해야 하는 특성상 필요할 때 블클의 고유 효과를 활용할 여지는 적다. 아예 원딜 템트리로 가는 치명타 마이의 경우[61] 물리 지속딜 비중이 높기는 한데 역시나 저 체력과 쿨감은 마이가 한창 날아다니기 시작할 타이밍엔 순위가 밀리는 옵션이다.
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
AP 딜러를 상대로 가는 아이템. 한때는 가성비가 뛰어나고 상위 아이템인 맬모셔스가 톱날 단검을 하위템으로 가졌기 때문에 AD라면 모두 가는 아이템이었으나 현재는 잘 가지 않는다. 애초에 마스터 이는 무적기인 Q와 탱킹기인 W 덕분에 AP 캐스터의 스킬을 굉장히 받아내기 쉽다. 또한 마이가 다른 생명선 아이템들을 더 선호하는 것 역시 문제로, 온힛 빌드에서는 공격력도 더 많이 제공하고 물리 피해에도 터지는 스테락을 더 자주 사용하는 편이며, 치명타 빌드에서는 철갑궁이 매우 중요한 코어템이기 때문에 잘 선택하지 않는다.
  • 란두인의 예언, 망자의 갑옷
둘 다 체력과 방어력을 꽤나 높여주고, 란두인의 예언은 사용 효과로 치명타 피해 감소, 공격력 감소를 가할 수 있어, 적 원딜이나 야스오 같은 치명타 위주 챔피언이 잘 컸다면 크게 효과를 볼 수 있는 아이템. 망자의 갑옷은 고유 효과인 둔화, 이동 속도 증가로 마스터 이가 접근하기에 더 수월해진다. 안티 탱커식으로 운용할 때 사용된다.
  • 요우무의 유령검
물리 관통력과 이속 증가가 있어 초반 가성비는 좋지만 공격 속도 옵션이 삭제되어 현재는 거의 쓰이지 않는다. 과거에는 액티브에 공속 증가 효과가 있어서 1코어로도 가던 아이템이었다.

8.4. 비추천 아이템


  • 티아맷 등의 라인&정글 클리어용 아이템
마스터 이의 정글링은 상위권에 속한다. 일격 필살 덕분에 칼날부리, 돌거북도 쉽게 먹을 수 있다.[62] 티아맷이 정복자 1스택을 더 채워준다지만 정글링도 어차피 빠르고 마이는 평타가 더 강해서 한 대 더 때리는 것이 이득이다. 딜템을 사던가 탱템을 사던가 하자.[예외]
  • 요우무의 유령검 / 핏빛 칼날 / 밤의 끝자락 / 드락사르의 황혼검을 제외한 대부분의 물리 관통력 아이템
마스터 이는 AD 캐리 암살자이지, AD 캐스터가 아니다. 저 셋의 아이템도 좋은 자체 효과를 보고 쓰는 것이다. 대신, 핏빛 칼날은 탑 마이일 때 흡혈로 버텨야 할 때, 밤의 끝자락은 카서스 같은 챔프들을 상대로 그 챔프들이 잘 컸을 때 한 턴 버티기 한정으로 간다. 드락사르는 패시브에 처치 관여 시 은신을 잠시 하기 때문에 타겟팅 CC기가 있는 상대를 상대할 경우 나보리와 깨달음을 함께 들고 평-알파-은신-평-알파를 하는 식으로 사용하기도 한다.
  • 최후의 속삭임
어차피 마스터 이는 고정 피해 때문에 탱커를 잘 잡는다. 오히려 공격력/공격 속도/흡혈 등의 옵션이 부족하기 때문에 딜로스가 심하다. 그나마 치유 감소 효과가 달린 처형인의 검이 잘 큰 마오카이, 문도 박사 등을 상대할 때 가볼 만하다.
  • 주문 검 아이템
마스터 이는 평타질만 하는 챔프이지, 스킬과 기본 공격을 섞어가며 때리는 챔프가 아니다. 스킬들은 그야말로 적절한 타이밍에 적절히 사용해야 하는 것이지 주문 검을 쿨마다 발동시키라고 쓰는 건 바보짓이다. AD용 만능 아이템 취급받는 삼위일체조차 어울린다고 평가받지 않는다. 단 치명타 마이의 경우 정수 약탈자가 나쁘지 않은 평가를 받는데, 알파-평 콤보에서 평타에 상당한 추가 대미지를 추가해서 암살 능력을 강화시킬 수 있기 때문이다.
  • 워모그의 갑옷
아이템 자체가 사기라서 원딜까지 이걸 사던 워모그 오브 레전드는 진작에 끝났다. 이 아이템 자체가 방마저를 충분히 올려 체력의 질이 두터운 하드 탱커를 위한 아이템으로, 가격은 비싼데 깡으로 체력만 올려준다. 패시브 및 기본 체력 재생 효과는 적진에 돌진해서 죽던 죽이던 끝장을 봐야 하는 마이에게 그다지 쓸모가 없고 명상이라는 우수한 회복기가 있다. 차라리 란두인이나 정령의 형상처럼 체력+방어력/마법 저항력을 동시에 갖출 수 있는 아이템을 가는 게 훨씬 낫다.
  • 여신의 눈물을 비롯한 마나 아이템
마스터 이는 일격 필살과 명상으로 소모하는 마나량이 심하게 높은 편도 아니고 E는 마나를 아예 안 쓰기 때문에 마나가 그렇게 부족한 챔프는 아니다. 스킬을 쿨마다 돌리는 게 아니라면 정글템과 정글 몬스터 버프만으로도 충분한 정도이다. 완성 이전까지 정석 템트리보다 가성비가 굉장히 낮고 딜로스가 무지막지하다. 이론상으론 온힛 마이가 무라마나를 띄울 시 엄청난 딜을 뿜어낼 수 있기 때문에 일부 마이 장인들이 칼날비를 들고 마나무네-구인수-마최로 이어지는 공속 마이를 연구했으나, 결과는 영 좋지 않은 듯하다. 빨강 강타의 부재와 3코어 전까진 매우 낮은 공속 이 문제다. 라인 마스터 이는 마나무네를 빨리 뽑을 수 있으니 가보는 것도 나쁘진 않다.
  • 주문력 아이템
AP 계수가 있던 예전이라면 모를까 현재의 마스터 이는 완벽한 AD 챔피언이다. 다만, 우르프 한정으로 상대에 명상을 끊을 수 있는 하드 CC기가 전혀 없는 조합이라면 재미용으로 종종 AP를 가기도 한다. 칼날비를 들고 내셔의 이빨이랑 리치베인을 가서 궁을 쓰고 Q-평평평-알파를 무한정 반복하다가 명상으로 상대의 딜을 버티는 식으로 운영하면 된다. 실전에서의 메리트는 거의 없기 때문에 고려할 필요가 없다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이



9.1. 정글


마스터 이의 주력 포지션.
오직 딜 하나만 믿고 픽하는 챔피언답게 딜링 면에선 일단 비슷하게 컸다면 누구도 범접할 수 없는 최상급 챔피언이다. Q의 몬스터 추가 피해와 명상의 회복으로 정글링 속도와 안정성 모두 생각보다 쾌적한 편이다. 대표적인 초반 약캐라고 인식이 되지만 의외로 맞다이가 약하지는 않다. 오히려 스킬이 전부 찍히기 전 2레벨에 상대 정글과의 어지간한 맞다이는 이긴다. 물론 킬 결정력도 낮고 초반부터 CC기, 원거리 공격기를 가진 상대에게 먼저 맞고 시작하면 무조건 진다.
갱킹은 확실히 나쁘다. 챔피언 특성상 '''CC기가 아예 없어서''' 사실상 딜갱이 강제되기 때문. 심지어 근접 기본 공격 스킬셋, 무조건 대상에게 달라붙는 일격 필살 때문에 상대의 반격에 갱승이 나기 쉽다. 확실하지 않으면 킬욕심내지 않는 것이 좋다. 정 갱킹으로 킬을 노린다면 레드 버프인 상태나 역갱 혹은 CC기가 뛰어난 아군이 있는 라인을 노려보도록 하자. 혹은 아군을 믿고 적 정글과 반대 동선을 타면서 카정을 하는 것도 좋다. 어떻게든 성장을 빠르게 해야 한다.
그 이후에는 강력한 1:1 능력을 살려 스플릿을 하거나, 꾸준히 오브젝트를 챙기다가 한타가 벌어지면 뒤이어 참가해서 체력과 스킬을 소진한 적들을 연쇄킬을 내는 것이 베스트. 한타 때는 일반적으로 암살자 특성상 절대로 선진입은 해서는 안 된다. 게임 후반이거나 마이가 잘 컸을 경우 더더욱 해서는 안 되는 행동으로, 잘 큰 마이는 보통 킬을 쓸어담게 되는데 이 제압 골드가 적 캐리에게 들어간다면 게임 역전의 시발점이 될 수 있으며 게임 후반의 경우 적군의 캐리 라인도 어느정도 성장을 마쳤을 것이므로 말파이트나 람머스 같은 퓨어 탱커들도 잘못 들어가면 순삭당하는 마당에, 최소 3코어는 공속템을 사게 되는 마스터 이가 정상적인 한타 구도에서 버틸 수 있을 리 없다. 최소한 상대 타겟팅 CC기가 빠지는 건 보고 들어가자.

9.2. 마타 조합


3년째 명맥을 이어오고 있는 메타이며, 픽률이 0.5% 전후로 일부 비주류 챔피언들 이상인 관계로 따로 서술한다.
협곡 전 라인에서 역대급 혼돈의 메타가 벌어졌던 시즌 8의 잔재 중, 바텀 비원딜과 함께 아직도 힘을 발휘하고 있는 몇 가지 전략 중 하나이다. 시즌 8 당시에는 카서스+누누(리메이크 전)를 필두로 카밀-브라움, 원거리 딜러-브라움 등 미드 강타 캐리+서포터 조합들이 솔랭과 대회를 가리지 않고 연구되었으나, 결국 대부분 사장되고 마타만이 남아 있는 상태이다.
이 마타 조합이 메타의 변화뿐 아니라 수많은 미드 강타 캐리 저격 패치를 맞고도, 아직 살아남아 있는 원동력은 바로;
  • 1. 조건부로 터져나오는 마스터 이의 압도적인 프리딜 캐리력과, 그 조건부 캐리력을 100% 끌어내는 타릭의 무적 궁극기의 시너지.[63]
  • 2. 마스터 이 Q+타릭 E의 환상적인 연계. CC기가 없던 마이가, 앞에 있는 적에게 광역 기절을 걸면서 돌진하여 확정적으로 기절을 건다.
  • 3.이상의 시너지를 극한까지 활용한 다양하고 강력한 스노우볼 전략 때문에 한 번 우위를 내주게 되면 역전이 거의 불가능하다. [64]
정도를 들 수 있겠다. 즉, 타 미드 강타 캐리 조합에 비해 두 챔피언의 시너지가 압도적으로 사기라는 것. 대부분의 상위 티어 유저들은 이 조합이 살아남은 이유에 대해, '''마스터 이와 상대 정글러의 레벨차를 강제로 벌리고 미드 라이너와 타릭의 성장 차이는 마이-타릭의 시너지로 커버한다'''라 평가했고, 이는 어느 정도 적중하여 실제로 정글템 경험치 너프 이후로 마타 유저들이 마타를 그만두거나 변형 조합으로 선회하는 계기가 되었지만 결국 이 패치조차 마타 조합을 사장시키지 못했다.
라이엇은 이 전략에 대대적인 너프를 가했으나, 여전히 0.5%를 전후하는 픽률로 60%대 이상의 고승률을 찍고 있다.[65] 골드 너프는 정글링을 늘리는 방향으로 커버했으나, 경험치 너프의 경우 매우 치명적이라 이제는 일부 마타 장인들도 조금씩 선회하는 모습을 보이고 있다. 마이가 정글템이 뜰 때까지 미드에서 정상적인 라인전 수행이 가능한 룰루를 타릭 대신 기용하거나, 원딜러에게 생존력 좋은 원딜 픽을 요청하고 그냥 정글 마이-서폿 타릭으로 듀오를 하는 것이 대표적.
  • 대략적인 사용법(시즌 10 기준). 1페이즈는 정글템/6렙 이전, 2페이즈는 정글템/6렙 이후, 3페이즈는 중반 이후 한타로 나뉜다. 세부적인 동선과 운영법은 유저들마다 다르기 때문에, 대표적인 예시로만 소개한다.
0.게임 전 세팅과 아이템 빌드
타릭은 룬으로 수호자/만능의 돌을 사용하며, 스펠로 회복/탈진(점화)를 들어 2:2 소수 교전에 힘을 싣는다. 아이템의 경우, 타릭(룰루)의 경우 불타는 향로 위주로 아군 캐리의 기본 공격 포텐셜을 극대화하는 서포팅 아이템 빌드를 탄다.
마스터 이는 정복자 기반의 온힛 빌드 쪽이 아무래도 더 픽률이 높다. 애초에 치명타 마이가 성능이 영 별로이기도 하고, 저렙 단계에 이득을 보기보다는 6렙까지 안전하게 성장하는 걸 목표로 하는 데다 타릭의 아이템과도 온힛 빌드 쪽이 훨씬 궁합이 좋기 때문. 피갈퀴손-구인수까지는 고정이라고 보면 된다.
1. '''6렙까지는 안전하게 성장해서 정글템을 뽑는 게 최우선 목표이다.''' 적 미드와 정글이 초반에 강력할 경우 동선을 잘 짜야 하며, 적이 조금 무리할 경우에는 스펠 우위를 믿고 2대 2 싸움을 걸어도 나쁘지 않다.
1-1. 마이-타릭의 경우, 마이가 한쪽 정글만으로 3렙을 찍고, 타릭은 그 동안 최대한 미드 라인을 프리징하다가 3렙 마스터 이와 함께 라인을 밀고, 반대쪽 풀캠을 반복하여 서로 6렙을 찍는다. 라인을 밀었을 경우 타릭은 마이의 정글링을 도와주며, 마이는 정글링을 미드 CS보다 우선시하며 정글링 동선상 미드를 지나갈 때만 같이 라인을 민다. 마이가 미드 CS에 집착할 필요가 없으며, 미드 CS에 과도하게 집착할 경우 마이의 성장은 커녕 타릭 레벨링만 안 되고 2페이즈로 넘어가는 타이밍이 늦어진다. 보통 한두 웨이브 이상은 타릭이 혼자 받아먹게 된다.
1-2. 마이-룰루의 경우, 그냥 6렙까지 일반적인 미드 정글처럼 플레이하나, 경우에 따라 같이 라인을 밀고 로밍을 가거나, 용을 치는 등 다른 이득도 챙긴다. 룰루의 경우에는 스펠은 점멸을 들지만, 타릭과 달리 미드에서 라인전이 준수한 편에 속하는 챔피언이므로 상성에 따라 먼저 라인을 밀어넣고 마이의 바위 게 싸움이나 카정을 도와줄 수 있다.
2. '''6레벨-피갈퀴손''' 타이밍부터가 이 조합의 핵심이자 꽃이다. 이 시점부터 동수 교전은 거의 다 이기며, 한 명이 모자라거나 상대가 타워를 끼고 있더라도 스킬 활용에 따라 이길 수 있을 정도로 강력하다. 이 강력함을 최대한 활용해서 적 미드 정글과의 성장 차이를 얼마나 벌릴 수 있느냐가 마타 조합의 승률을 가른다. 일단 마스터 이가 미드 라인 CS를 전부 먹고, 라인을 먼저 밀어넣는다. 이후 탑, 바텀으로 로밍을 가거나, 오브젝트를 챙기거나, 카정을 들어간다. 적이 밀고 있으면 갱을 가고 당기고 있으면 아군에게 라인 푸시를 부탁한 뒤 다이브를 쳐서 타릭의 무적+마스터 이의 일격 필살 이후 황홀한 강타 기절 콤보로 킬을 쓸어담는다.
3. 오브젝트 한타를 유도하거나[66], 앞의 3번의 방법을 총동원해 바론을 먹고 게임을 굳힌다.
  • 대처법
일단, 마이 타릭이 한 번 상대 미드 정글보다 성장에서 앞서 나가기 시작하면 일반적인 솔로 랭크 조합으로 '''막을 방법은 없다'''. 탑에 잭스나 트린다미어 같은 마스터 이의 카운터가 있더라도 마이-타릭의 시너지+앞의 3번에서 서술한 각종 스노우볼 방법으로 벌어지는 성장 격차를 감안하면 이들만으로는 무리가 있다. 이들을 제외한 나머지 팀원들이 타릭 궁 지속 시간 동안 다 갈려나가기 때문. 여기에다 타릭 무적을 받은 마타 팀의 탑과 바텀 듀오가 놀고만 있을 리 없다. 이들의 포텐셜까지 감안한다면 한타 페이즈까지 가면 막는 게 불가능하다고 봐야 한다.[67]
즉, 6렙을 찍고 정글 코어템이 나오기 전에 빠르게 말려 죽여야 하며, 마이가 입은 손해를 복구하기 전까지 게임을 끝내야 한다. 그렇지만 앞에 서술한 마이-타릭의 강점을 참고할 때, 이들을 초반에 말려 죽이기 위해서는 '''하드 CC기로 마이-타릭 중 한 명을 점사'''할 수 있으며, 마이-타릭 쪽이 스펠 하나를 더 들고 있다는 점을 감안하더라도 2대 2를 이겨버릴 정도로 '''초반에 강력한 챔피언'''이 필요하다. 대표적으로는 엘리스-판테온/레넥톤/클레드와 리 신-르블랑 등을 들 수 있겠다.[68] 미드에 타릭이 있으면 당연히 우리 미드가 라인을 먼저 밀게 되는데, 이 선 푸시 이후 정글러가 지속적으로 미드의 빠른 백업을 믿고 카정을 들어가며 마이의 레벨링을 완전히 틀어막아버리는 것. 난이도가 좀 있지만 미드 라이너가 사이드로 움직이며 저렙 4인 다이브로 탑이나 바텀을 폭파시키는 방법도 있다.
이후 대처법은 마스터 이의 궁 버프 지속 시간 동안 어떻게든 버티는 것이다. 일단 마이가 궁을 킨 순간 슈렐리아 등을 활용해 최대한 빠지고 자기가 점사 대상이다 싶으면 CC기를 먼저 넣고 이후 자체 스킬이나 탈진, 초시계, 수호 천사를 통해서 버틴다. 이렇게 되면 마이는 궁이 끝나고 스킬 초기화도 안 되어 힘이 확 빠진다.
문제는 저 전략이 말처럼 쉽지 않다는 것이다. 솔랭에서 미드-정글이 듀오가 아닌 다음에야 저렇게 찰떡 호흡을 맞추기가 쉽지 않으며, 저런 강력한 조합을 들어도 타릭의 힐-탈진이 워낙 초반 2대 2 교전에서 깡패라 조금만 삐끗해도 교전을 질 수 있다. 게다가 적 탑이나 서포터의 합류 등 교전 장소에 따른 변수도 존재한다. 적 정글에 카정을 들어갈 경우 아무래도 적 팀의 백업이 빠를 확률이 훨씬 높다. 일정 티어 이상부터는 애초에 미드-정글 유저들이 초반 약캐를 잘 사용하지 않기도 하고, 워낙 기본 실력 자체부터가 뛰어나다 보니 듀오가 아니더라도 마타 조합에 어느 정도 대응하는 모습을 보이지만, 꼴픽이 잦고 마타 상대법도 잘 모르는 하위 티어에서는 아예 대처를 못 한다. 나름 챔피언 폭도 넓고 게임을 어느 정도 할 줄 아는 플레 상위~다이아 하위 유저들도 속수무책으로 갈려나갈 정도. 이런 이유로 대리기사 듀오들도 애용하는 조합이니, 솔랭에서 적 팀으로 만났을 경우 닷지를 적극 추천한다.

9.3. 라이너


이전에는 Q가 1.0 주문력의 마법 피해, W가 4.0 주문력 계수라서 사리면서 CS 먹다가 일격 필살로 견제, 체력이 없으면 명상 식으로 운용했으나 리메이크 후에는 평타 위주의 챔피언이 되었고 라인 클리어 진입 회피 견제 모두 Q스킬인 일격 필살로 해결해야 되기때문에 사실상 사장된 포지션. 간간히 보이지만 승률도 그렇고 어지간한 챔피언들의 하위 호환에 가깝다.
2015년 5월 말 즈음, 페이커 선수가 '''솔랭에서 미드 마이'''를 열심히 연습하는 모습이 왕왕 보이더니 결국 '''우려가 현실이 되어버렸다.''' 2012년 겨울에 AP 미드 마이로 대유행 이후 거의 3년 만에 출전한 셈이다. 그리고 상대 미드 라이너 코코의 우르곳을 초반 4인갱으로 찢어놓은 것을 시작으로 무쌍을 찍으며 MVP를 받았다. 그리고 같은 시즌 6월 24일, 또 다시 페이커가 kt와의 경기에서 마스터 이를 꺼내 들면서 솔랭계의 혼돈은 해당 시즌 7월까지 이어졌었다.
시즌 8 마타 조합에 대한 너프로 일격 필살이 더 이상 미니언에게 추가 피해를 주지 않게 되어 가뜩이나 어려운 라인 클리어가 더 힘들어졌다.
시즌 9에서 마스터 이의 스킬 변경으로 인하여 라인 마스터 이는 완전히 시장된 포지션이다. 정복자, 치명적 속도, 칼날비와 같은 마스터 이가 활용하기 좋은 룬은 많아졌지만 E-우주류 검술의 기본 지속 효과의 AD 상승 효과가 사라져서 기본 스탯이 낮아진 데다가 탑은 딜탱, 미드는 암살자의 강세로 인하여 라인에서 성장하기가 매우 힘들어졌기 때문이다.
사실상 쉬바나와 함께 정글외에 포지션으로 써먹기 힘들어졌다. 장인들만이 라인에 간간히 서는 편이고 이제 원딜 마이 같은 메타는 완전히 사장된지 오래고 미드 마이도 보기 어려워졌다. 탑 마이만이 그나마 하늘에 별 따듯이 볼 수 있는 포지션이다.
2020년 9월 테스터훈 장인초대석에서 마스터 이 장인 쓸마가 2렙과 7렙 빌지워터 시점의 강력함을 이용해서 무한 솔킬을 노리고 이후 스플릿으로 게임을 이기는 탑 마이를 선보였으며, 다이아 마스터 이 장인인 발젭이 탑 마이를 해보는 등 탑 마이에 대한 연구가 계속되고 있다.
2020년 11월, 2년만에 OP.GG에 미드 마스터 이 통계가 잡혔다가, 11월 26일자로 사라졌다.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


조건부 강캐. 후진입이 필수적인 근접 챔피언이다 보니 팀 조합을 많이 탄다.
일격 필살을 이용해 마스터 이만의 독특한 포킹과 제법 괜찮은 라인 클리어가 가능하다. 얼마 남지 않은 원거리 미니언이나 곧 죽게 될 미니언 등에 일격 필살을 타면, 일격 필살이 주변의 적 챔피언에게 튕겨 체력을 깎을 수 있다. 표식-돌진과 조합해서 미리 멀리 떨어진 미니언에 맞혀두고 대놓고 일격 필살을 적에게 날린 후에 바로 내빼버리는 활용법도 있다.
6레벨 이후에는 카타리나처럼 한타에 후진입하여 일격 필살을 계속 돌리며 하나하나 썰어넘기는 플레이가 주가 된다. 칼바람 나락은 회복 수단이 제한적이기 때문에 기다리다 보면 언젠가는 싹쓸이할 타이밍이 오기 마련. 적들이 하드 CC기가 빈약하거나, 유지력 나쁜 물몸 뿐이거나 하면 시간이 조금만 지나도 마스터 이를 막지 못하게 되는 경우가 많다. 지속딜을 넣는 과정이 불안할 뿐이지, 일격 필살, 최후의 전사에 표식까지 해서 확정적으로 붙으면서 한 번이지만 폭딜도 확정적으로 넣을 수 있기 때문. 이 확정딜이 상대 딜러의 체력을 넘어서는 임계점에 도달하면 1인분은 가뿐히 하는 셈.
아군의 견제력이 낮거나 적 진영이 보호막, CC기로 맞받아치는 능력이 좋다면 생존성이 낮은 극딜 빌드는 좋지 않다. 이 경우 탱템의 비중을 높이는 것이 좋고, 극단적으로 진입챔이 자기밖에 없다면 1딜템 이후 탱템만 맞추는 빌드로 적의 어그로를 끌어 주는 것도 나쁘지 않다. 어차피 딜템은 하나만 있어도 적 딜러를 위협하기엔 충분하고, 아군의 지원 사격으로 킬이나 어시가 발생하면 극딜 트리만큼 폭발적이지는 않지만 안정적으로 연속 킬을 쓸어담을 수 있다.[69]
2021년 시즌엔 드락사르 이후 징수의 총을 올리는 트리가 자주 보이는데 상대팀이 물몸만 가득한 조합이라면 한타에서 끊임 없이 킬과 은신을 반복하며 혼자서 상대팀을 도륙내는 마이를 볼 수도 있다.

10.2. 전략적 팀 전투


이론상 만능 캐릭터로, 그림자 시너지와 검사 시너지로 막대한 딜량을 자랑하며 신비술사로 나름의 탱킹도 갖추고 있다. 그러나 결국 근접 딜러인데다 5코스트나 되는 비싼 몸이라 2성을 만들기 어려워 본격적인 활약을 하기도 전에 녹는 경우가 비일비재하다.
3코스트로 내려오면서 구성도 변화했는데, 공격 속도 증가 효과가 이동 속도 증가로 변경되며 DPS면에서 손해를 봤다. 회복은 버프 형식으로 바뀌었으나 대상 지정 불가 효과가 사라졌다. 대신 피해량이 고정 피해로 변경되어 고연포를 주고 원딜로 운용하는 식으로 사용한다.

10.3. URF 모드


받는 피해량 5% 증가와 주는 피해량 10% 감소의 하향이 적용되어 있고, 일격 필살(Q)의 쿨타임이 모션이 다 끝난 이후에 돌아가도록 바뀌어 있다.
라인전에서는 Q를 자주 쓸 수 있다는 점이 있지만, Q로 선진입했다가는 CC기 한번 맞으면 답이 없어진다. 그래서 보통은 라인전을 하면서 정글 몹을 자주 먹어서 성장을 가속화시킨다.
URF 모드에서의 장점은 Q와 평타 몇 대만 치면 금세 Q가 돌아와서[70] 논타겟 스킬을 피할 수 있는 것도 있지만, 궁을 키고 달려가서 최소 2~3킬/어시를 하면 궁이 꺼지기도 전에 궁쿨이 돌아온다. 또 E는 쿨타임이 지속 시간보다 짧아서 고정 피해를 확정적으로 넣을 수 있다.
URF 모드에서의 공속 버프 때문에 적당한 공속템 하나만 가주면 궁극기의 공격 속도 버프로 2.5 공속을 찍을 수 있기 때문에 이후로는 깡딜템으로 가도 상관없다. 요우무와 정당한 영광 같은 것을 두르면 초고속으로 달려오는 마스터 이를 보고 최소한 한 명은 점멸을 뺄 수 있다.
URF 에서는 온힛공속 템트리를 타는 것보다 치명타 트리를 가는것이 훨씬 좋은 효율을 낼 수 있다. '''Q 평 평 Q 평 평'''의 치명타 대미지 반복을 통해 적 챔피언을 순삭할 수 있으며,[71] 무한은신 때문에 펜타 킬도 쉬운 편이다. 다만 피지컬에 자신이 있다면 구인수의 격노검을 활용해서 Q를 거의 소숫점 단위의 쿨타임으로 활용하며 거의 모든 스킬을 피해가면서 극딜을 쏟아 부을 수도 있다.
상대에 하드 CC기가 아예 없다면 AP로 가서 라인전 내내 명상으로 풀피를 유지하는 것도 가능하다. 룬은 칼날비를 들고 리치베인이랑 내셔의 이빨을 코어템으로 가는데, 알파-평평평-알파를 반복하여 계속 상대에게 달라붙다가 피가 없을 때 명상을 해주면 된다. 또 우르프 특성상 추가 공속이 뻥튀기 돼서 AD 부럽지 않은 공속으로 백도어도 할 수 있다. AD와는 다르게 이쪽은 명상을 내세워 미니언 없이 포탑과 맞딜을 할 수 있다.
우르프 모드 특성상 칼날비 치명타 트리가 정복자 공속 트리보다 훨씬 효율이 좋은데도 불구하고 이상하게도 정복자 공속 트리를 가서 우르프 마이의 장점을 스스로 버리는 유저들이 많다. 통계에서는 정복자의 픽률이 40%를 조금 넘고 칼날비를 30%를 조금 넘는데, 당연하지만 칼날비의 승률이 훨씬 더 좋으며 정복자는 우르프 마이의 승률을 낮추는 데 지대한 기여를 하고 있다.
픽 우르프에서 타릭과 마타를 서면 '''상성을 무시하고 전부 박살낼 수 있다.''' 짧아진 타릭궁쿨 때문에 도저히 죽일 수가 없으며, 협곡에서도 강했던 그 강력함이 배로 증폭되기 때문에, 하는 둘만 재밌고 나머지 팀원이나 당하는 상대팀에겐 노잼을 유발할 수 있다.

11. 스킨


최초의 17 챔피언 중 하나로 굉장히 오래되기도 하였고, 컨셉을 잡기도 쉬운 외형이라 스킨이 많다. 스킨복 또한 상당히 좋은 편에 속해있다. 1년에 한 번씩은 스킨이 나올 정도. 재밌는점은 초창기 챔피언임에도 불구하고 은퇴스킨이 하나도 없다.

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
450BE / 260RP
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
1, 2
일러스트와 인게임의 모습이 다르다. 인게임은 갑옷 같은걸 착용하고 있지만 일러스트는 천 옷이다. 이는 VU가 되기 전에 일러스트가 변경되었기 때문으로, 이 일러스트는 VU 전의 천옷 복장을 기준으로 그려진 것이다.

11.2. 암살자 마스터 이(Assassin Master Yi)


[image]
'''가격'''
'''390RP'''
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
1, 2
리메이크 이전에는 단순한 팔레트 스왑 스킨에 불과했으나, 리메이크 이후에는 그야말로 환골탈태. 390RP라는 굉장히 저렴한 가격에 비해 퀄리티가 워낙 우월하게 변한 덕분에 평가가 완전히 뒤집혔다. 덕분에 다른 975RP짜리 스킨들이 묻혔다.
착용시 안면을 모두 가리는 마스크를 쓰며, 검 또한 낡아보이는 투박한 외날도로 바뀐다. 입을 가린 마스크에, 어두운 색상까지 암살자라는 이름에 걸맞는 모습을 보여주는 스킨.
2013년 1월 1일 라이엇 코리아에서 시상한 2012 LOL 대상에서 이 스킨이 가장 많은 유저들이 '설레이는 첫 구매 대상'으로 선택한 스킨에게 수여하는 상인 가자고, 어서! 상을 받았다.
일러스트가 변경되어 멋진 인게임과 더불어 굉장한 가성비를 자랑하게 되었다.

11.3. 선택받은 마스터 이(Chosen Master Yi)


[image]
'''가격'''
520RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#
스타워즈제다이, 정확히는 선택받은 자(Chosen One) 아나킨 스카이워커의 패러디. 검이 라이트세이버가 된다. 옷이 제다이처럼 변하고 평타 효과음도 라이트세이버 특유의 효과음으로 변하며, 광검 색깔도 현재 상황[72][73] 에 따라 바뀌는데 가격도 싸서 전체적으로 가성비가 매우 좋은 스킨.
Chosen이 조선과 발음이 비슷해서 한국에서는 '''조선 마이'''라는 별명이 있다. '''우주''' 검사+눈깔 헬멧 조합에 +광선검이 되는지라 처음 보는 사람은 '''외계인'''으로 오해하기 딱 좋다. 4.13 패치로 일러스트가 중국 일러스트로 교체되었다가 새로운 일러스트로 변경되었다. 배경을 포함하여 완벽한 스타워즈 패러디가 확실시되었다.

11.4. 아이오니아 마스터 이(Ionia Master Yi)


[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
어께에 보면 위로 솟은 특이한 장식물이 있는데, 카르마가 어깨에 차고 있는 예우의 보호대와 같은 물건으로 아이오니아의 귀족, 지도층을 상징한다고 한다.
디자인이 리워크 전 이렐리아를 연상케 하는 것이 특징. 콘샐 선수가 미드 마이를 꺼내들었을 때 이 스킨을 사용했다.
리메이크 전에는 인간사냥꾼과 자웅을 겨루는 최고존엄 취급을 받았으나, 리메이크 후에는 가격이 더 싸면서 비주얼이 더욱 탁월해진 암살자 마스터 이와 선택받은 마스터 이에 밀리고 있다.
6.7 패치에서 중국 일러스트로 변경되었다.

11.5. 사무라이 마스터 이(Samurai Yi)


[image]
'''가격'''
520RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
사무라이가 모티브인지라 일본색이 매우 짙다. 리워크의 영향으로 싼 가격이면서 꽤나 깔끔한 이미지의 스킨.
북미 등에서는 발음상 별 차이 없어서 "사무라'''이'''" (Samura'''Yi''') 라고 부르는 경우가 많다.
6.7 패치로 중국 일러스트로 변경되었다.

11.6. 인간사냥꾼 마스터 이(Headhunter Master Yi)


인간사냥꾼 스킨 시리즈
'''인간사냥꾼 마스터 이'''

인간사냥꾼 렝가
[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#

사냥꾼들은 보우건, 소총, 나이프, 정신력 등 다양한 도구를 사용합니다. 마스터 이가 선택한 도구는 운석 조각으로 만든 합금으로 벼린 1.5미터짜리 톱날 검입니다.

프레데터의 패러디. 이펙트 파티클과 인게임의 변경점이 상당히 많지만... 문제는 리워크 전의 모델링을 아주 쬐끔만 뜯어고쳐 쓰고 있는 거라, 기본 스킨과 다른 값싼 스킨들의 퀄리티에 비해 이 스킨만은 영 제값을 못 하는 느낌이 들어서 인기는 상당히 저조하다. 하지만 검이 타 스킨보다 더 길고 독특하며, 전체적으로 날렵해 보인다며 좋다는 의견도 많은 편. 일격 필살 사용 시 연한 잔상이 새로 생긴다.
6.7 패치로 중국 일러스트에서 약간 수정된 일러스트로 변경되었다. 벽에 그려져 있던 초가스를 삭제한 정도.

11.6.1. 인간사냥꾼 마스터 이 일격(Headhunter Master Yi Strike)


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
[image]
크로마 팩이 변경 전 일러스트다.

11.7. 프로젝트: 이(PROJECT: Yi)


프로젝트 스킨 시리즈
프로젝트: 야스오

'''프로젝트: 이'''
프로젝트: 레오나
프로젝트: 루시안
프로젝트: 제드
프로젝트: 피오라

프로젝트 : 애쉬
프로젝트: 에코
프로젝트: 카타리나
[image]
'''가격'''
1820RP
(전설급)
'''동영상'''
#

프로젝트가 기획한 첫 번째 실험의 대상이었던 마스터 이는 광범위한 실험에 이용되다가 마침내 지네틱 반군[74]

의 도움으로 풀려납니다. 아직 정신적으로 약간의 결함이 있기는 하지만 실험으로 탄생한 초광속 "알파"검의 정교한 균형의 힘으로 반군을 돕습니다.

…메모리 검색 중 - 대상 분석
프로젝트: 이 – 호스트
초기화 중…

…..
…….
위협 수준 분석 시작…

……..분석 결과:
프로젝트: 이 // 199.7873097

…..
…….분석 완료.

로그인 화면

장장 '''3년 6개월''' 만에 출시되는 마스터 이의 신 스킨. 프로젝트: 야스오에 이어 단체로 출시되는 프로젝트 스킨 중 하나. 그중에서도 유일한 레전더리 스킨이라 대사와 모션, 스킬 효과, 애니메이션 등이 모두 변하고, 공개된 영상에서도 주인공 위치이다.
이 스킨이 공개된 이후 PBE에서 Q 쿨타임이 패시브, 배부른 포식자 효과로 감소되지 않던 버그가 고쳐졌다.
일격 필살 시전 시 마스터 이의 홀로그램 잔상이 빠르게 지나가며, 명상을 쓰면 가부좌를 틀며 주변에 녹색 실드를 전개한다. 궁극기 발동시 검의 손잡이 반대편에도 칼날이 생겨 쌍날검 형상으로 변하며 헬멧과 상반신 갑옷이 열리고 전신이 주황색 실드에 둘러싸이며 이동 경로에 특유의 이펙트가 남는데 이 때 마스터 이의 '''맨얼굴이 드러난다.'''[75] 다만 궁극기 시전 도중에는 이펙트 때문에 잘 보이지 않으니 사망 모션을 참조하면 좋다. 사망 시 외형을 보면 터미네이터 제니시스에 나오는 T-3000과 비슷하다. 춤은 일본 그룹 WORLD ORDERHAVE A NICE DAY의 3분 30초부터 나오는 클라이맥스 부분이다. 춤을 출 경우 분명 기계일 텐데 어째서인지 옷자락이 펄럭이는 소리가 난다
퀄리티는 좋으나 모션이나 타격감에서 호불호가 갈린다. 특유의 흐물거리는 듯한 모션, 그리고 달라진 평타의 타격감[76], 기본 스킨보다 묵직해진 느낌의 조작감 등. 다만 실제로 쓰기엔 좋은 스킨인데 평타가 부드러워져서 명캔이 쉬워지고 평타의 어디까지가 끝인지도 알기 쉬워져서 평타가 꼬일 일도 감소한다.
프로젝트 스킨의 일러스트는 하나로 이어지며 전부 이으면 아래와 같은 그림이 나온다.
[image]
마스터 이는 왼쪽에서 두 번째에 있다.
보다 자세한 설정은 프로젝트: 문서 참조.

11.8. 우주 검객 마스터 이(Cosmic Blade Master Yi)


코즈믹 스킨 시리즈
우주의 지배자 카사딘

'''우주 검객 마스터 이'''
여명 우주 라칸
황혼 우주 자야

우주의 마법사 룰루
우주의 수호자 신 짜오
우주 여왕 애쉬
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

마스터 이가 별과 별 사이를 미끄러지듯 활공하며 고귀하게 밤하늘을 스쳐 지나가고, 그의 검은 날카로운 수정과도 같은 정교함으로 우주 구석구석을 누빕니다.

프로모션 사이트
7.8 버전 중 추가된 스킨. 퀄리티는 물론 모습과 사운드도 굉장히 좋아 호평받는 스킨이다.
대사에 약간의 에코를 동반한 노이즈가 생긴다. 일격 필살의 이펙트가 푸른 섬광으로 별자리를 그리는 것처럼 바뀌고, 명상 시전 시 마스터 이 주변에 두 개의 작은 위성이 공전하며 궁극기를 쓰면 마스터 이의 몸에서 푸른 성운이 뿜어져 나온다.

11.9. 불멸의 영웅 마스터 이(Eternal Sword Yi)


불멸의 영웅 시리즈
'''불멸의 영웅 마스터 이'''
불멸의 영웅 잔나
불멸의 영웅 피오라

불멸의 영웅 탈론
불멸의 영웅 이렐리아
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

자신의 삶을 바쳐 무공의 예술성과 순수성을 추구한 명문 문파의 제자인 마스터 이는 전설의 비취 검과 불사의 힘을 향한 야망을 품고 있습니다.

프로모션 사이트
스킨 트레일러
중국의 선협소설 유행을 바탕으로 제작된 스킨으로, 이 쪽은 전형적인 선협표 남주인공을 기반으로 하고 있다. 최초로 마스터 이의 온전한 맨얼굴이 드러나는 스킨이기도 하다. 기본 스킨의 칠안경 실루엣이 나타나는 부분도 포인트.[77]
처음 정보가 공개되었을 때는 인게임 모델링과 스플래시 아트 사이에 괴리감이 너무 크다는 지적을 받았고, 이에 따라 모델링과 일러스트를 전부 수정해 둘 사이의 간극을 최대한 줄여서 현재의 모습으로 완성되었다. 딱 봐도 중국 시장을 겨냥한 스킨인데다 스킨을 받은 세 챔피언 모두 스킨이라면 넘쳐나기 때문에 서양에서의 평은 상당히 부정적인 편. 반대로 동양에서는 비교적 좋은 평을 받고 있다.
마스터 이의 스킨들 중에서 '''최초로 패시브 공격 모션이 바뀐다.''' 평범하게 두 번 양옆으로 베는 대신 치명타 모션처럼 검을 베어올렸다가 내려찍는다. 퀄리티 자체는 무난하게 잘 나왔다. 궁극기를 시전하면 땅에서 발을 떼고 날아다니는데, 이 상태에서도 공격 모션이 그대로라 땅에 발을 붙이고 공격하기 때문에 조금 어색하다는 의견이 있다.
여담으로 마스터 이의 소설 표지판에도 드러난 맨얼굴이 이와 똑같은 모습으로 묘사 되기도 했다.
[image]
잔나와 함께 크로마가 출시되었는데, 잔나와 마찬가지로 크로마의 일러스트가 변경 전 일러스트로 적용되어 있다.

11.9.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
7.19 패치에서 불멸의 영웅 스킨 출시와 동시에 크로마도 발매되었다.

11.10. 눈사람 마스터 이(Snow Man Yi)


2018 눈맞이 축제 스킨 시리즈
산타 드레이븐
당돌한 엘프 징크스
눈꽃사슴 뽀삐

겨울 동화 니코
'''눈사람 마스터 이'''
얼음 왕자 문도
겨울 동화 소라카
빙하의 제왕 트위치

미정
눈사람 스킨 시리즈
눈사람 하이머딩거

'''눈사람 마스터 이'''

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#

포로 왕의 마법으로 생명을 얻은 초라한 눈사람 마스터 이는 왕국에서 가장 용맹한 기사가 되기 위해 힘씁니다. 빙하의 제왕 트위치의 침략이 임박한 이때가 마스터 이에게는 기회일지도 모릅니다.

2018 눈맞이 축제 로그인 화면
눈맞이 축제 하루 전날 - 2018 눈맞이 축제 홍보 영상
눈맞이 축제 기념으로 출시된 스킨이자 기본 스킨을 포함해 모든 스킨이 진중하고 무거운 분위기의 마스터 이에게 주어진 첫 번째 개그 스킨이다. 또한 마스터 이의 유일한 기간한정 스킨이다. 마법으로 만든 살아있는 눈사람이라는 컨셉이며, 눈의 역할을 하는 얼음 조각이 마스터이 특유의 겹눈처럼 배치된것이 특징. 무기는 거대한 당근으로 바뀌고 타격음도 몽둥이로 때리는 듯한 소리로 바뀐다. 일러스트 뒷면을 보면 기사수련을 위해 나무인형을 베고있는데 그 중 하나를 보면 눈싸움 달인 신지드의 의상을 입힌 나무인형이 베어나가고 있다. 마침 마스터 이의 라이벌도 신지드다. 그리고 당근을 호시탐탐 노리는 순록 한마리가 깨알같이 그려져 있다.
귀환 시 작은 순록이 나타나 당근을 무는데 마스터 이가 그걸 떼어내려고 마구 흔들자 당근이 부러진다.

11.10.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.

11.11. 불의 축제 마스터 이(Blood Moon Master Yi)


불의 축제(Blood Moon) 스킨 시리즈
불의 축제 아트록스
불의 축제 시비르
불의 축제 파이크

'''불의 축제 마스터 이'''
불의 축제 카타리나
불의 축제 트린다미어

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

악마와 인간 세계 간의 경계가 급속도로 사라지면서, 불의 축제 숭배자들이 탈바꿈을 시작했습니다. 이는 새로운 어둠에 최초로 축복받은 자들 중 하나입니다. 칼날 팔에 깃든 악마는 그를 점점 더 격렬한 싸움으로 이끌고 있습니다.

이전 스킨들과의 비교 영상
10.4 패치 기간 중 출시된 2020년 첫 불의 축제 스킨. 불의 축제 카타리나와 일러스트를 공유한다.
다른 불의 축제 스킨들과 비슷하게 스킬 이펙트가 어두운 붉은색으로 변하며 명상 사용 시 4개의 문양이 나타나고 최후의 전사 사용 시 검은 잔상이 남는다. 귀환 시 가면을 벗는다. 불의 축제가 본래 컨셉은 일본풍 시리즈였기 때문인지 마스터 이에게 상당히 잘 어울리는 분위기의 스킨이다.

11.11.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.

11.12. 초능력특공대 마스터 이(PsyOps Master Yi)


초능력특공대 스킨 시리즈
'''초능력특공대 마스터 이'''
초능력특공대 바이
초능력특공대 소나
초능력특공대 쉔
초능력특공대 이즈리얼

초능력특공대 빅토르
초능력특공대 사미라
초능력특공대 제드
초능력특공대 케일
초능력특공대 파이크
[image]
'''가격'''
1350RP

'''동영상'''
#

초능력특공대를 이끄는 전설적인 초능력자 검사 마스터 이는 언제나 침착하고 프로답게 맡은 바 임무를 다하여 반정부군 사이에서 무시무시한 저승사자로 통합니다. 이 때문에 전 세계적 전쟁에 동원되는 초능력특공대에 원한을 품은 자들의 표적이 되기도 했습니다.




10.18 패치 기간 중 공개된 스킨. 퀄리티는 상당히 훌륭하지만 불의축제 마스터 이가 출시된지 얼마 안되 신스킨이 출시가 됐다는 점과 불멸의 영웅 마스터 이의 외관과 상당히 닮았다는 비판이 있다.
일러스트의 마스터 이는 일격 필살을 사용한 후의 모습으로 보인다. 귀환 시 마스크를 잠시 벗는데, 한쪽 눈에 안대를 하고 있다.

11.12.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 하단의 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 우측 하단의 사냥꾼 크로마는 초능력특공대 토큰 300개로 제작이 가능하다.

12. 기타


이름인 마스터 이는 "이 사범" 정도로 번역할 수 있다. 보통은 줄여서 '''마이'''라고 부른다. 한국 출시 전에는 마스터 '위'로 잘못 불리기도 했다. 중국 서버에서는 "이"라고만 번역해 호칭을 뺏고 대만 서버에서는 "이 대사"라고 번역했다.
리그 오브 레전드 초창기 17 챔피언 중 하나로써 라이즈와 함께 리그 오브 레전드의 얼굴마담 역할을 맡고있다. 마이충이라는 불명예스러운 별명도 어찌 보면 마스터 이의 인기에서 비롯된 것이기도 하고, 이전부터 공식 일러스트, 트레일러 등에서는 얼굴을 많이 비췄다. 시즌1 트레일러에서 카타리나와 근접전을 벌이는데 포스가 장난 아니다. [78]
개인플레이만 치중하고 팀원들의 희생을 강요하는 충의 '''상징'''이기도 하다. 티모, 베인과 함께 유서 깊은(?) 삼충일체 중 한 명. 2차 창작에서도 대부분 정말 벌레답게 그려진다. 자세한건 마이충 항목 참조.
하지만 원작 설정에서의 마스터 이는 결코 저렇지 않다. 마스터 이가 극의에 달한 우주류는 단순한 무술이 아니라 마스터 이 역시 그냥 검술의 달인 수준이 아니다. 설정만보면 인간세계와 영혼세계를 넘나드는 칼든 마법사에 가깝고 현재 그 능력면에서만 보면 가장 강하다. 어느정도로 강한지 조차 사실 알기 힘든게 우주류 특성상 내세우는 일이 없고 아무리 자신이 강하고 빠르다해도 느린길을 택하기도 하는등 일반적인 강자와 다른 노선에 있기 때문이다. 성품도 매우 고결한데다 배경까지 파고들면 전쟁으로 동료들을 잃었다는 안타까운 사연도 있다.
충챔이면서 동시에 대표적인 양학용 챔피언으로도 손꼽힌다. 마스터 이는 후반 성장력이 굉장히 높고 킬 초기화 특성상 적 팀 중에 하나라도 하자가 있으면 연속 처치로 연결시킬 수 있기 때문. 거기다 초창기 챔피언이라 가격도 싸다. 저 티어에서 미친 듯이 쓸고 다니는 마스터 이를 보면 거의 부캐라고 생각하면 된다.
외형과 스킬이 이질적인 느낌이 들어서 헷갈리는 경우가 많은데 마스터 이가 구사하는 무술인 우주류 검술은 우주(Space)가 아니라 그냥 우주(Wuju)[79][80]다. 성으로 나오는 이도 Lee가 아니라 Yi다. 발음만 듣고 마스터 이를 한국형 챔피언이라 오해하기도 하는데 전혀 관계없다. 리그 오브 레전드에 존재하는 공식 한국 챔피언으로는 아리가 있다.
환빠들은 아예 대사의 "나의 검은 당신의 것이오.", "불사의 비결? 안 죽으면 되오."가 이순신에게서 모티브를 따왔다고 주장하기도 했다. 심지어 선택받은(Chosen) 마스터 이를 조선 마스터 이로 바꿔야 한다는 우스갯소리도... 결국 라이엇이 답장을 보내길 마스터 이는 '''한국을 모티브를 한 것이 아니다''' 라며 종지부를 찍었다. 다시 말하지만 마스터 이는 어디 출신이나 모티브가 아니라 그냥 가공의 캐릭터이다.
마스터 이의 기묘한 모습에 큰 비중을 차지하는 렌즈 7개짜리 돋보기하이머딩거의 작품이라고 한다. 이 모습 때문에 루리웹 등지에서는 소나 고글을 낀 샘 피셔하고 자주 엮이며 스플린터 셀 글이 올라오면 마스터 이 드립이 빠지지 않고 나온다. 얼핏 보기에는 어느 꼴뚜기 로봇의 머리통을 빼다가 적절히 개조한 듯한 느낌도 든다. 워낙 SF스러운 디자인 탓에 롤을 처음 접하는 유저들이 마스터 이의 이명인 우주 검사를 space로 착각하게 되는 주원인이기도 하다.
마스터 이는 카타리나, 다리우스, 야스오, 제드, 에코 등과 함께 매드무비가 많기로도 유명하다. 그리고 꾸준글과 패러디에 사용되는 노래 때문에 한국에서 마스터 이는 두 가지 테마 음악을 가지고 있다. 하나는 꾸준글에 사용되는 Sorry For Party Rocking, 그리고 또 하나는 패러디나 유머글에 주로 사용되는 G건담의 슈퍼모드 테마 - 불타라, 투지여이다. 이 두 음악은 당시 마이충의 이미지를 드러내는 테마로 완전히 고착되어버렸다.
[image]
2013년 8월 1일부터 8월 8일까지 마스터 이의 완전판 번들이 상점에 등장했는데, 원판은 그냥 평범하게 Complete Master Yi Bundle이지만 한국 서버는 라이엇 코리아의 센스가 발휘되어 마이충 세트로 번역되어 나왔다. 그것도 마이'''蟲'''이 아니고 마이'''忠'''으로. 구매 버튼의 깨알같은 뒷문 열기는 덤.
개편된 튜토리얼에서 정글로 채용되었다. 이로써 라이엇 공식 초보자용 정글러인 것이 확정.[81]

12.1. 마이충


항목 참조.

[1] 1차 리워크[2] 2차 리워크[3] 한국계 미국인 성우로, 다테 카나메나 야가미 타카유키를 맡은 성우이다.[4] 출처[5] 현재 별세하여 대사가 추가되거나 전설급 이상 스킨이 나올 때에는 성우가 바뀔 가능성이 있다.[6] 한국에서는 오공이지만, 원래는 우콩(Wukong)이다. 우주류(Wuju)와 앞글자가 같다.[7] 무한의 대검을 갈 경우 총 공격력의 210%의 절반인 105%가 적용되는 셈이다.[8] 일격 필살 최대 공격 횟수를 다 채우지 못했을 때 주변에 대상으로 지정할 수 있는 적이 없을 경우, 주변에 대상이 있는지 다시 확인하기 전에 같은 대상에게 한 번 더 25%의 추가 피해를 입힌다는 뜻이다.[9] 단일 대상에게 4타 모두 치명타가 발동하였을 경우이다.[10] 숙련도가 낮은 유저들의 경우 이 Q를 사용하는 방법을 몰라서 상대의 CC기가 뭐가 남았는지는 생각도 안 하고 냅다 Q로 들어갔다가 CC기를 전부 얻어맞고 그대로 죽는 경우가 태반이다.[11] 반면, 최고의 도주기가 될 수도 있다. 도망가다 말고 뜬끔없이 적에게 Q를 활용해 달라붙은 뒤 전혀 예상치 못한 방향으로 도망친다던가 등으로 상대의 반사속도를 활용해 어그로 핑퐁을 하는 등 저티어 구간에서는 꽤나 먹힌다. 또한 시전 직후 바로 점멸을 쓰면 '''점멸을 사용하는 소리가 사라진다.''' 물론 노란 잔상은 보이지만, 점멸 소리로 반응하는데 익숙해져 있는 플레이어들을 교란시키기 매우 좋은 테크닉이며, 노란 잔상마저 적과 겹쳐보이니 상대의 반응을 매우 효과적으로 늦출 수 있다. 이는 샤코의 궁극기에도 적용이 되나, 샤코는 점멸이 비주류에 속하므로 활용할 일이 별로 없다.[12] 이를 이용해 적 미니언에게 알파를 타고 그 사이에 그 미니언이 죽으면 먼 거리에서도 안정적으로 딜링을 입히는 것이 가능하다. 특히, 미니언 3마리와 그 옆에 적 챔피언이 있는 상황일 때, 미니언이 죽는 타이밍에 맞춰 그 미니언에게 알파를 쓰면 안전하게 적 챔피언에게 확정적으로 알파를 긁을 수 있으면서 안전한 위치로 되돌아오는 포킹 비스무리한 테크닉이 가능하다. 이는 마이를 할때 기본적으로 숙지해야 할 테크닉이다.[13] 일본 만화나 애니메이션 등지에서 검객 캐릭터가 적들을 한순간에 베어내고 칼을 칼집에 집어넣자 그제서야 적들이 쓰러지는 연출을 오마주한 것처럼 보인다.[14] 정글몹 머리 위의 어그로 게이지가 줄어드는 것을 확인할 수 있다.[15] 거리에 따라 손해이기도 하고 이득이기도 하는 구간이 애매하게 갈리므로 숙달되지 않았다면 그냥 걸어가서 어그로 먹고 쓰는 게 낫다.[16] 예를 들면 카정. 마이는 카정에 굉장히 취약한데, 대부분의 육식형 정글러나 애매한 초식이지만 육식형 정글러 급의 딜이 초반에 나오는 챔프는 카정이 위협적이다. 다만 명상으로 버티는 마이를 단기간에 죽이지 못하면 라이너가 내려올 것이기에 오지 않는 것이다.[17] AP 마이가 판치던 시절 쌍둥이 포탑한테 맞으면서 체력이 찼다. 그때는 명상의 주문력 계수가 '''4.0'''이었기에 그것도 고려해야 하긴 하지만.[18] 사실 짧게 시전하라는 것은 시간을 아끼기 위함이지, 판정 자체는 캔슬하는 타이밍에 있다. 즉, 명상으로 포탑을 여러 대 맞아주다 마지막에 캔슬하는 방식도 가능하다. 당연하게도 단순히 시간이 경과되어서 자동으로 멈췄다면, 피해 감소가 제대로 일어나지 않는다. 버그라는 의견이 많으나, 여러 패치에 걸쳐 수정되지 않았고 라이엇에서 코멘트조차 되고 있지 않기 때문에 라이엇이 암묵적으로 인정한 테크닉이라 보는 의견도 있다.[19] 또한 구인수의 격노검과 마스터 이가 잘 어울리는 이유가 되는 스킬이기도 하다. 평소 마스터 이는 평타를 3번에 우주류 검술(E)이 4번 적용이 되지만, 구인수의 격노검을 가진 마스터 이는 단 2대면 고정 피해가 4번. 즉, 평타 한 번에 고정 피해가 2번씩 적용되는 셈이다.[20] 툴팁에는 없지만 유체화처럼 유닛 통과 버프도 제공한다.[21] 이 두 가지 효과를 응용해 킬 관여 시마다 명상을 통해 어그로 핑퐁 겸 궁극기 지속 시간을 대폭 늘릴 수 있다. 이론상 5명을 모두 죽이면 42초 지속이지만, 지속적으로 명상을 섞어주면 1분 정도 까지 늘릴 수 있다.[22] 원래는 이동 속도 감소만 둔화 취급이었기 때문에 공격 속도 감소는 별개의 디버프로 취급되었으나, 언젠가 패치로 이속과 공속 둘을 합쳐서 둔화 효과로 묶어주었다.[23] 어시스트 시 50% 처치 시 100%.[24] 사실상 연구가 완료되고 미드 마스터 이는 사용이 거의 불가능한 폐급 라이너 취급. 그러나 도주기 없는 물몸이 미드에 오거나 주력 스킬이 일격 필살 하나에 증발하는 챔프일 때 가끔 쓴다. 간혹 가다가 막강한 대인전과 성장성을 눈여겨보고 탑솔로 굴리는 사람이 보이긴 하지만, 메타에 따라 통계가 보이기도 안 보이기도 하는 비주류 포지션이다.[25] 아무리 카운터가 있더라도 한타 때 수은 장식띠를 올린 마스터 이의 진입을 CC기로 제때 저지하지 못하거나, 혹은 마스터 이가 모르가나의 칠흑의 방패(E)나 타릭의 우주의 광휘(R) 등 버프를 받았다거나 하면 카운터고 나발이고 팀원 전체가 그대로 도륙나는 경우도 흔하다. 한때 정글 마이 미드 타릭을 쓰는 마타 조합이 유행한 이유라고도 볼 수 있겠다.[26] 어디까지나 초반에 선빵을 맞으면 빌빌대는 것이 문제지 기본 공격/일격 필살에 추가 피해와 둔화를 거는 레드 버프를 획득한 2~3레벨 타이밍에 벌어지는 전투는 명상을 끊을 수 있는 확정 하드 CC기가 없다면 최강급에 달한다. 순수 공격 아이템 위주의 극딜 트리를 올리기 때문에 잊어버리기 쉽지만 마스터 이의 기본 체력과 방어력은 리그 오브 레전드 내에서 상위권에 속하고 W에 피해 감소 효과도 달려있기 때문에 몸이 생각보다 단단하다. 마스터 이를 만만하게 봤다가 여기서 손해를 보고 스노우볼이 굴러가는 경우가 왕왕 있다.[27] 하드 CC기를 갖춘 챔피언이나 그 사이에 마이를 녹일 만큼 성장한 챔피언이 없다면 마이에게 궁극기가 없어도 2~3명 이상의 적이 오지 못하면 못 막는 것이 공속 마이다. 요건이 충족되어도 제때 녹이지 못해서 1명이라도 잘리면 마이가 모두 녹여버리는 것은 매한가지.[28] 대 마스터 이 결전병기. 프리시즌 아이템 변경 이후, 람머스와 싸우면 그냥 진다. 웅크린 상태에서 도발이 걸리는 순간 마이는 어마어마한 공격 속도로 인한 초고속 자해로 순식간에 죽는다. 태불방의 최대 수혜자 중 하나인 람머스는 마이를 상대로 그나마 약점이었던 정글링이 커버되고, 가갑의 치감 효과가 하드 CC기 적중 시 60%로 버프되었다. 반대로 치감 효과의 지속 시간이 3초에서 2초로 감소했지만 빠른 공격 속도로 때려박는 마이에겐 지속 시간의 너프가 의미가 없게 됐다. 현재 OP.GG 기준으로 상대승률은 38.04%, 평균 KDA가 2.0점에서 1.8점까지 떨어지며, 처참한 상대전적을 보여주고 있다.[29] 말자하를 제외한 나머지 챔피언은 하드 CC기가 일반 스킬에도 있어서 수은 한 번으로는 뿌리치기가 힘들다. 또한 탱킹도 할 수 있어 아이템이 뜨기 전까진 녹이기가 힘들다.[30] 스승이라는 명색이 무색해보일 정도로 오공에게 약하다. 탑에서 만나도 분신으로 인해 마이가 평타가 헛나가기 쉬워서 뭘 해보기가 힘들며,정글에서 만나더라도 분신과 함께 공속 증가로 싸우는 오공이 압도적이다.한타를 가도 궁극기로 인해 진입각을 재기가 힘들다.[31] 매우 상대하기 힘든 챔피언 중 하나. 궁극기를 키고 나면 7초 안에 빠르게 킬을 따야 하는데, 아칼리가 W만 누른 다음 5초 동안 장막 안에 가만히 있으면 마스터 이는 긴 시간 동안 장막 밖에서 아칼리가 나오길 기다려야 하는 셈이다. 아칼리가 장막에서 나온다 해도 그때는 남은 지속 시간이 2초인지라 마스터 이가 어지간히 잘 크지 않는 이상 아칼리를 잡기 힘들다. 아칼리가 장막이 끝나고 궁과 E로 도주한다면 마스터 이가 기본 이속과 Q만으로 따라잡기는 어렵고 주변에 벽이라도 넘어간다면 잡기는 더 까다로워진다. 1대1은 시간이 지날수록 마이가 우세해지며 아칼리가 명상을 끊을 수단도 없기 때문에 문제가 아니다. 아칼리와의 교전은 궁과 점멸이 모두 있을 때, 그리고 성장격차가 없을 때 하는게 좋다. 선궁을 쓰기보단 걸어서 접근하고 장막이 빠진 후에 궁을 켜서 도주로를 미리 막는 게 낫다. 이왕이면 주변에 넘어갈 벽이 없으면 추격하기 더 수월하지만 그게 어려운 상황에선 일격 필살은 최대한 남겨뒀다가 아칼리가 두 번째 궁극기를 쓸 것 같은 순간에 따라가는 용도로 활용하는 것이 좋다.[32] 연속 은신이 문제다. Q로 붙는다고 하더라도 베인이 은신하기 때문에 평타를 때릴 기회가 거의 없으며, 실수로 베인의 선고에 기절이라도 걸리면 저항도 못 해보고 죽는다. 선고는 모션이나 투사체가 거의 눈에 띄지 않기 때문에 Q로 피한다는 상황도 나오기 힘들다. 명상으로 버티려 해도 선고에 풀리고 고정 피해로 인해 녹아버린다. 극후반부에는 마이의 DPS가 베인보다 높아지고 지속 딜링이 폭딜에 가까워 벽을 조심하고 일격 필살 선진입만 하지 않는다면 녹여버릴 수 있다.[33] 의외의 하드 카운터. 우디르도 상대방에게 이동기가 있다면 마냥 쉬운 일은 아닌데, 마스터 이와 똑같은 평타와 평타를 보조하는 스킬 위주로 이루어져 있음에도 기절이라는 하드 CC기에 보호막까지 마스터 이보다 꿇릴 것은 기동성밖에 없다. 따라서 초반 정글 싸움이 벌어졌을 때는 우디르가 우위를 점하기 쉽다.[34] 탑 마스터 이의 하드 카운터. 초반 레넥톤의 이기적인 딜교에 대처하기 힘들며, 6렙 이후의 다이브 자체도 고통스럽다. 템이 나오면 당연히 마스터 이가 유리해지지만, 라인전에서 레넥톤이 굴리는 스노우볼링은 마스터 이가 따라가기 힘들다.[35] 범위 내 모든 대상이 일정 체력 이하로 내려가지 않게 되기 때문에 적이 전부 범위 내로 들어와 있으면 킨드레드의 궁이 끝날 때쯤 마이의 궁도 꺼지게 된다. 거기다 궁이 끝나면서 전부 회복까지 시키기 때문에 더 성가시다. 킨드레드가 아군이나 적에 있을 경우 킨드레드가 궁을 쓸 틈도 없이 빠르게 녹이거나 이탈한 적을 쫓아가 죽이고 킨드레드의 궁 안에서 명상으로 뻐기는 방법이 있다. 그게 어렵다면 선궁을 쓰지 않고 상황을 보다가 아군의 진입 후 킨드레드가 궁을 쓰고 난 뒤에 마무리궁을 쓰는 게 이롭다. 템이 뜬 중후반부에는 궁이 없어도 높은 공격 속도가 확보되어 추격만 빼면 맞딜은 충분하기 때문에 아군과 함께 진입하면 궁없이 한타를 연계하는 데 무리는 없다. 따라서 마스터이가 선진입해서 킨드레드의 궁을 빼야 하는 상황이 아니라면 역으로 도움이 되는 상대일 수도 있다.대신 대인전은 1렙부터 게임이 끝나는 순간까지 마이가 우세하기 때문에 초반에 정글에서 만난다면 킨드레드의 벽 넘기만 알파로 따라가고 녹여버리면 된다. 궁이 없는 킨드레드는 마이를 방해할 수단이 아무것도 없다.[36] 몸이 약한 적을 먼저 포커싱해 질리언이 궁을 써줄 틈도 없이 녹이거나 아니면 질리언이 궁을 쓰는 타이밍에 맞춰 빠르게 대상을 바꾸는 식으로 대처해야 한다. 그나마 다행인 점은 질리언의 기절은 논타겟에 여러 조건이 붙어있는 방식이라 맞을 일이 적고 높은 수치의 둔화는 궁으로 무시할 수 있어서 진입에 방해를 받지는 않는다는 점이다.[37] 에코는 보통 궁극기를 생존기로 사용하기 때문에 체력이 최대한 적어진 순간 사용하려 한다. 그렇기 때문에 외줄타기를 하는 에코가 미쳐 반응하지 못하게 마지막 순간에 명캔 등으로 녹이거나 에코보다는 다른 챔피언을 우선 죽여 궁극기 지속 시간을 늘리고 에코가 궁으로 이동하는 방향을 따라가는 식으로 상대하면 좋다.[38] 일반 스킬로 지정 불가를 사용하기 때문에 까다롭다. 긴 쿨타임에 체력을 큰 수치로 소모하고 이동 속도가 느려 제자리에서 크게 벗어나지 못하는 블라디랑 비교하면 더 부각된다. 심지어 대다수가 존야를 올리기 때문에 피즈가 작정하면 죽이는 데 걸리는 시간은 탱커보다 더 걸린다. 따라서 다른 적을 먼저 처리하고 E가 빠지는 걸 보고 노려주는 게 안정적이다.[39] 다만 한타에서 후진입을 하는 마이는 이미 5스택을 쌓은 다리우스를 자주 볼 수 있는데, 이러면 조심해야 할 필요가 있다. 이미 5스택을 쌓은 다리우스는 스킬을 대충 쓰다가 궁극기만 날려도 마이가 오히려 1대1로 압도당한다.[40] 궁극기로 끌고 간다 해도 무난히 성장한 마스터 이를 제압할 수단이 없다. 그나마 스스로를 희생해 최대 7초 동안 발을 묶을 용도로 써먹을 순 있겠지만 이것도 수은 하나면 바로 해결된다. 물론 모데가 마이를 격리해야 할 수준으로 마이가 커버렸다면 그냥 모데를 죽이고 나오면 된다. 거기다 모데가 후반에 강하다는건 마이에게도 주의해야할 점이지만 마이도 후반에 강하다.[41] 야스오의 DPS가 마이에게 밀리는 것은 물론, 몸이 매우 약하다. 야스오의 궁극기인 최후의 숨결은 다른 팀원의 도움이 있지 않는 이상 야스오가 회오리를 맞추어야 궁극기를 쓸 수 있는데, 회오리의 선딜레이가 있어서 무빙으로 피하거나, 보고 알파로 피할 수 있다.[42] 그러나 초반 1대1에서는 오히려 마이를 이기는 만큼 판금 장화는 필수이며 가급적 싸움을 피해야 한다.[43] 볼베의 스킬은 선 딜레이가 길고 타이밍이 뻔하기 때문에 알파와 명상으로 볼베의 공격을 쉽게 무시할 수 있고 브루저 중에서도 물렁하다는 소리 듣는 볼베가 공속, 치명타, 고정 피해로 떡칠한 마이의 폭딜을 버티는 것은 불가능하다. 다만 한타 때는 Q에 달린 확정 기절 때문에 조심해야 한다. 후반엔 마스터 이 같은 물몸은 기절 시간 1초만에 죽는다. 또한 마이가 볼베를 이기는 것은 중후반 이후이다. 약한 몸이 더 부각되는 초반에는 기절을 시작으로 한 콤보에 먼저 맞고 시작하면 딜하기도 전에 빼야 되는 상황이 나오고 기본 스탯도 영 딸리는데 성장이 바탕이 안 되면 스킬 구성도 애매한 마스터 이는 갱킹 능력이나 맞다이 능력 모두 밀려서 자칫하면 게임이 먼저 무너진다.[44] CC기라고 해봐야 둔화 효과 밖에 없어서 궁을 키고 둔화 면역 상태로 달려드는 마스터 이를 떨쳐낼 방법이 없다.[45] 다만 이쪽은 E로 강제로 쫒아낼 수가 있어 접근하기 조금 까다로운 편이다. 신드라가 E를 쓰겠다 싶으면 알파로 재빠르게 피하자.[46] 사실 대충 봐도 어떤 의미로든 답이 없는 건 알 수 있다. 유일한 공격기가 일격 필살뿐이니, 라인전은 고통받으며 괴랄한 궁극기만 보고 썼을 것이다.[47] 얼마나 충격적이면 클템이 대놓고 '''"오늘 솔로 랭크 하지 마세요 여러분~"'''라고 말할 정도. 게다가 그 판도 마이의 하드 캐리로 승리하면서 한동안 솔랭은 진짜 미드 마이로 인해 멸망했었다.[48] 공격 속도 40 > 25%, 공격력 25 > 40, 생명력 흡수 10% > 15%.[49] 뒤틀린 숲에도 비슷한 전술이 있었고, 8.6 패치 때도 이미 있었다고는 하나 본격적으로 화제가 된 건 이 시기다.[50] 황홀한 강타(E)는 적 바로 앞까지 순간이동하는 일격 필살 덕에 적중이 쉬워지고, 무적 장판은 죽여버리는 것 외에는 대응이 안 되는 마스터 이를 죽지도 못하게 해주어 밥먹듯 타워 다이브를 하며 킬을 낼 수 있었다. 힐, 쉴드, 방어력 증가, 향로 등의 다른 서포팅은 말할 것도 없고.[51] 6/15일 젠지 vs skt전에서는 '''미드 브라움 + 정글 카밀'''이 나오기도 했다.[52] 1, 2티어 정글 아이템을 가진 챔피언이 가장 골드 수급이 많으면 미니언 처치 골드가 대폭 감소.[53] Q의 피해량이 100이라고 가정할 경우, 하나의 대상만 타격하면 100 + 25 + 25 + 25 = 175이므로 1.75배의 피해를 입히게 된다.[54] 결론은 갱을 가라는 것이다. 그런데 마타 조합에서 마이가 정글링만 하면 올라프 등의 하드 카운터도 라인 프리징 때문에 갱을 가지 못하며 카정 들어가도 명상으로 버티면 그 사이에 라이너가 온다.[55] 정확히는 솔킬의 경험치 획득량이 증가하고 다른 챔피언과 같이 킬을 땄을 때의 겅험치 획득량이 감소한다. 그리고 9레벨 이후 정글 몬스터가 제공하는 경험치가 증가.[56] 그리고 최후의 전사의 공격 속도 감소는 3렙이 되었을 때는 이미 2렙의 공격 속도 증가로 오버 공격 속도가 되기 때문에 큰 문제는 없다.[57] 이 너프는 드락사르의 황혼검 + 나보리 신속검을 장착한 마이의 저격 너프이다. 극딜로 물몸을 자른 다음 은신 -> 알파 -> 은신 무한 콤보가 가능했기 때문이다. 드락사르의 황혼검도 같은 패치에서 하향되었다.[기준] 상대에 알파로 피하기 힘든 즉발이나 근접 타켓팅 하드 CC기가 3개 이상이면 강인함, 이외에 하드 CC기가 적거나 하드 CC기가 에어본이나 제압 같은 강인함에 영향을 받지 않는 CC기인 경우 민첩함을 들고 상황에 따라 수은을 올리면 된다. 추가로 하드 CC기들 중에 속박은 명상으로 버틸 수 있기 때문에 다른 하드 CC기에 비해 상황이 낫고 반대로 둔화 면역으로 반대쪽으로 빠르게 달려가게 하는 공포는 필수적으로 강인함을 올리거나 수은을 가는 것이 좋다.[58] 마스터이는 한타에서는 딸피에서 줄타기를 하며 싸워야 하기에 한타 기여도는 최후의 저항이 더 좋다. 갱킹면에서 유리하고 싶다면 최후의 일격이 좋다. 참고로 둘다 한타에서 효과는 있지만 상대를 더 빨리 잡지만 내가 딸피가 될 것인가, 아니면 내가 딸피인 상태에서 풀피를 잡을 것인가 에 초점을 맞추느냐에 따라 다르다. 그냥 성향에 따라 선택하자. 어차피 둘 다 좋다.[59] 템을 전부 갖추면 위의 DPS 마이 못지않은 살벌한 피해량을 뽐낸다.[60] 또한, 드락사르와 가격이 같고 하위템 또한 초반 공격력을 매우 높여주는 템들로 일치한데, 따라서 드락사르와 자객 템트리를 가는 경우 풀캠프 또는 빠른 갱각을 잡아 킬/어시를 먹으면 첫 귀환에 톱날 단검과 핑와 한 개 정도를 살 수 있고, 물리 관통력 10과 함께 첫 용을 챙길 수 있다.[61] 흔히 말하는 DPS 4400짜리 마이.[62] 마이가 극도로 초반에 약한 것도 아니고 돌거북이나 칼날부리는 템이 적당히 나온 상태에서 먹는다.[예외] 그러나 아군이 극도로 크지 못하거나, 상대 정글러가 렉사이나 리 신 등의 챔프라 티아맷을 뽑는다면 아무리 정글링이 빠른 마스터 이도 따라잡지 못할 가능성이 높다. 그럴 때는 티아맷을 구매해서 빠르게 갱을 다니자.[63] 특히, 2.5초의 무적 시간은 마스터 이가 적 물몸 한 명에게 돌진하여 첫 번째 궁극기 리셋을 얻어낼 시간을 벌어 주기 때문에 한 명이 죽은 상대 입장에서는 마스터 이를 포커싱하기 더욱 어려워진다.[64] 하나씩 설명하자면, 타릭의 회복-탈진 스펠 우위를 이용한 2대 2 교전 유도, 3코어만 나와도 둘이서 솔바론이 가능하며, 6레벨 정글템 타이밍부터 사이드에 가서 다이브, 아군이 망해서 한타가 성립되지 않을 경우 2-3 스플릿 등을 들 수 있다. 마타 플레이 영상을 관전해 보면 거의 매 경기마다 보게 되는 플레이.[65] 60%의 승률은 압도적 OP이다. 픽률이 5%를 전후하는 솔랭에서 나름 인기있는 챔피언들은 승률이 52%만 돼도 1티어 내지 OP 챔피언으로 평가받으며, 아이번과 아우렐리온 솔 등 특유의 기이한 플레이 스타일을 익혀야만 성능을 100% 뽑아낼 수 있는 장인챔들도 승률 54%가 넘으면 너무 강력하다고 판단되어 너프가 가해진다. 리 신과 이즈리얼 같은 압도적인 픽률을 자랑하는 챔피언들의 경우 승률이 반타작인 50%까지만 올라와도 1티어 픽으로 평가받기도 한다.[66] 이 조합의 마스터 이의 경우, 킬을 조금만 먹었을 경우에도 타릭 궁을 믿고 일격 필살 선진입을 해도 된다. 물론 이럴 때도 아군 탑솔러나 서폿이 이니시를 해 주는 게 이상적이긴 하다.[67] 마타가 있는 팀은 2서폿 체제이기 때문에 1서폿+정글러+3라이너가 있는 상대팀이 유리하다고 볼 수도 있지만, 애초에 타릭이 후반 한타 기여도에서는 손에 꼽히는 서폿인 데다가 마스터 이 자체가 극후반 한타에서의 유통기한 문제가 완전히 해결되기 때문에, 후반으로 가도 답이 없다. 이론상 서로 풀템을 맞춘다면야 마이가 타릭의 궁이 끝나자마자 폭사할 가능성도 꽤 있겠지만, 보통 풀템 마이의 Q 이후 딜러는 1초, 탱커는 길어야 3~4초 안에 갈려나가기 때문에 최소 한두 명 정도는 데려가게 된다.[68] 그러나 밑에서 서술하겠지만, 이런 조합을 들어도 소규모 교전 승리를 장담할 수 없다. 마스터 이의 초반 전투력이 의외로 강력한 편이기 때문. 일격 필살+명상으로 어그로를 이중으로 뺄 수 있으며, 평타 한 대 차이로 생사가 오가는 초반 싸움에서 마이의 패시브도 꽤나 강력하다. 즉 실제로는 꽤 높은 확률로 힐과 명상, 탈진을 맞고 마이에게 더블 킬을 헌납하는 상황이 나온다.[69] 그러나 진입챔이 자기밖에 없단 소리는 곧 아군 원거리가 차고 넘친단 소리니 적들 피가 까여나가면 들어가는 형식으로 딜트리를 타면 한타를 박살내는 것이 가능하다.[70] 얼마나 빠른 정도냐면, Q 평 명캔 평 Q가 순식간에 가능한 수준이다.[71] 어느 정도냐면 드락사르만 나와도 알파 평타 명캔 알파에 딜러들이 썰려나가고, 징수의 총부턴 알파 평에 모든 게 터져나간다. '''그런데 무한의 대검이 나온다면.....''' [72] 비전투 중이면 녹색, 전투 중이면 파란색, 우주류 검술을 사용하면 빨간색으로 변한다.[73] 마스터 이의 e가 과거에는 공격력을 늘려주는 패시브를 가지고 있었고 스킬이 쿨타임인 경우 그 패시브가 비활성화되는 옵션이 있었는데, 패시브로 강화된 평타와 쿨타임 중의 평타가 색깔로 구분되어있었다.[74] 애쉬가 이끄는, 빌런인 방첩 부대에 맞서는 정의의 군단. 단원인 피오라가 마스터 이를 구출한다.[75] 온전한 맨얼굴은 아니고 절반 이상이 기계화되어 있으며, 여기서 마스터 이의 눈의 개수가 다른 인간과 다름없이 두 개라는 걸 알 수 있다.[76] '''챙챙'''거리는 칼 소리가 나는 다른 스킨과는 다르게 에너지 소드인지라 '''샥샥'''하는 효과음이 난다. E에 번쩍이는 효과가 더 커졌기 때문에 궁극기를 켜고 E 평타를 지를 때의 간지는 몇 배나 올랐지만, 기본 평타의 시각, 음향적 이펙트가 거의 사라지다시피 해서[77] 프로젝트: 이의 경우도 궁을 키거나 죽으면 맨얼굴이 드러났지만 기계가 덧씌워진 얼굴이었다.[78] 장난식 패러디 영상에선 카타리나의 가슴을 보다가 고환을 얻어맞는다.[79] 개발자 Andy '''Woo'''와 Jeff '''Jew'''의 이름에서 따왔다고 한다. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2653&query=view&p=1&my=post&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=66337 [80] 중국판과 대만판에서는 우주류 검술을 '''무극검도'''(無極劍道)로 로컬라이징했다. '무극'의 발음이 Wújí로 원본과 큰 차이도 없는데다 나름데로 그럴싸한 뜻까지 붙은 초월번역인 셈.[81] 사실 '''이론상으로는''' 초보자용 정글러가 맞긴 하다. 모든 스킬이 즉발형이라 콤보가 전무하고 기본 테크닉들도 며칠 안에 마스터할 수 있어서 적응하기 쉽기 때문에 입문하기에는 적합하다. 물론 '''숙달되는 건 별개의 문제다'''.