아공의 사자
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1. 개요
'''亜空の使者 / Adventure Mode: The Subspace Emissary'''
스매시브라더스 시리즈 중 세 번째 작품인 대난투 스매시브라더스 X 어드벤처 모드를 설명하는 문서. 스토리 작가는 파이널 판타지 시리즈를 주로 집필한 노지마 카즈시게가 맡았다.
간단하게 요약하면 아공간에 빨려들어간 세계를 구하기 위해서 대난투 세계의 용사들이 힘을 합쳐서 악당들을 물리친다는, 왕도적인 만화와 같은 스토리.
아공의 사자의 세계관에서는 전투불능이 되면 피규어가 되므로 게임오버가 됐을 때 팡파레가 울리면서 플레이 캐릭터들의 피규어가 떨어지는 연출이 나타난다.
- 아공의 사자의 컷신들
2. 스토리
문서 참조.
3. 등장 캐릭터
3.1. 용사
항목 참고
3.2. 아공군
항목 참고.
3.3. 소속 불명
소속 불명의 기준은 ''''처음 등장한 스테이지에서 아공군의 인물들을 적대하지 않았는가?''''이다.
3.3.1. 레쿠쟈
호수에서 등장. 용의파동으로 폭스가 불시착한 아윙을 폭파시키고 디디콩을 잡아채 위협하지만, 아윙에서 비상탈출한 폭스에게 폭스 일루전을 맞아 디디콩을 놓치고, 이에 화가 나 폭스에게 용의파동을 날리지만 리플렉터로 반사당해 한번 쓰러진다. 그리고 다시 공격하지만 폭스와 디디콩에 의해 처치당한다.
공격은 강하지만 피하기 쉬운 편이다. 단, 번개는 빼고. 용의 파동은 컷신처럼 폭스의 리플렉터로 반사하면 의외로 쉽다. 내키는 대로 하늘을 날아다니고, 땅 속을 뚫고 들어가기도 해서 맞추기 귀찮다. 그래도 두 번째 보스라서 다른 보스들에 비하면 쉬운 편.
다른 보스들과는 달리 아공군과는 관계가 없지만 레쿠쟈가 여차없이 공격하는 것을 보면 아공군에 의한 영향으로 분노했을 가능성이 있다.
3.3.2. 루이지
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지나가던 웨이들 디에게 대결 자세를 취하는 것으로 첫 등장.
하지만 웨이들 디가 쳐다보기만 해도 쫄아 버리고 루이지 앞쪽에 온 또다른 웨이들 디에게 대결 자세를 취하다가 디디디 대왕의 제트 해머에 맞아 피규어가 된다.
이후 와리오를 유인하는 미끼가 되고, 디디디 대왕이 카고를 탈취할 때 네스, 공주와 같이 카고로 운송된다.
4. 팁
항목 참고.
5. 특이 사항
- 울프, 푸린, 툰 링크가 메인스토리에 얽혀있지 않은 것은 게임에 넣을 예정이 아니었다가 개발 막바지에 추가한 캐릭터이기 때문이라고 한다.
- 달성률 100% 클리어를 해도 아무것도 나오지 않게 한 이유는, 100% 클리어 할 수 없는 사람들을 배려해서.[1]
- 최종보스는 현실세계와 그렇지 않은 세계의 틈새기에 있는 듯한 느낌을 이미지로 해서 만들어졌다. 전뇌세계와 같은 분위기가 되어 있지만.
6. 나오는 몬스터들 일람
아공의 사자/아공군 문서 참고
6.1. 보스
아공의 사자/아공군, 소속 없음/레쿠쟈 문서 참고
7. 평가
7.1. 단점
가장 큰 비판은 '''캐릭터 비중 조절의 실패'''. 올리마와 얼음 타기처럼 스토리상 공기가 될 수밖에 없는 캐릭터들은 개그나 귀여움으로 어필하니 그렇다 치더라도, 별의 커비 시리즈의 커비, 디디디 대왕, 메타 나이트 이 3인방은 디렉터 사쿠라이가 대놓고 편애한다고 생각될 정도로 작중 비중이나 활약이 지나치게 몰려있다.[2][3] 그 외에도 캐릭터 간의 비중은 그다지 고르다고 말할 수 없는 상황.
스토리의 난해함도 비판 요소 중 하나. 기본적으로 이 캐릭터들이 왜 여기 있고 왜 이렇게 움직이는지에 대한 설명이 많이 부족하며, 감정묘사 역시 미흡한 부분이 많이 보인다. 또한 뒷설정이나 스토리가 시작되기 전 일어난 일도 있음에도 불구하고 유추할 수밖에 없는 상황도 벌어진다. 과묵한 주인공을 자주 사용하는 닌텐도답게 아공의 사자 역시 무대사로 만들어졌다 보니 발생한 문제점.
본작의 어드벤처는 횡스크롤 플랫포머로 진행되며 디렉터가 사쿠라이인 만큼 별의 커비 시리즈를 떠올리는 요소들이 있는 편. 그러나 오히려 '''게임성 자체의 문제점'''도 지적된다. 기본은 해주지만 그래도 같은 디렉터가 제작한게 맞나 싶을 정도로 명성에 비해 상당히 얕은 모습을 보여주었다. 진행의 반은 그냥 길가다가 강제로 멈추고 소환되는 잡몹 처치 반복 그마저도 잡몹 종류 자체가 굉장히 적어 어딜가든 비슷한 녀석들만 튀어나오고, 나머지 반 플랫포머 구성은 단순히 길을 꼬아두거나 의미없을 정도로 단순한 퍼즐과 장애물들이 대부분이라 스테이지의 깊이감이 낮다. 다양한 공격 기술로 다양한 퍼즐을 풀어나가며 진행하는 독특한 개성을 가진 별의 커비 시리즈와 여러모로 상당히 대조되는데, 특히 후반 진행은 거대한 미궁을 탐색하는 사쿠라이의 별의 커비 시리즈 마지막 작품인 거울의 대미궁을 아예 가져다 썼다. 해당 작품이 별의 커비 시리즈 최고 명작 중 하나로 손꼽히는 만큼 제대로 잘 가져왔음 전혀 문제될 일은 없었겠지만, 이마저도 그 작품의 단점을 공유하는 하위호환 그 자체가 되어버렸다.
단점을 요약하면 '''별의 커비 시리즈 하위호환'''. 이러한 평가를 마치 인증하듯 국내외 할 것없이 아공의 사자 관련 리뷰나 후기를 찾아보면 '스토리'만 언급하지 정작 게임성에 관한 이야기는 찾기가 힘든 수준이다. 좋게보면 아래 장점 항목을 보면 알 수 있듯 이러한 단점에도 불구하고 스토리가 굉장히 캐리할 정도로 잘 뽑혀서 전체적인 평가는 나름 긍정적이지만, 여러모로 닌텐도 게임과는 정반대의 모습을 보여주었다.
7.2. 장점
저러한 단점도 있음에도 불구하고, 왕도적인 스토리에 단순하게 퀄리티가 높다는 점과 수없이 다른 설정의 게임들에서 참전한 캐릭터들을 개성을 살리면서 조화롭게 스토리에 편입시켰다는 점 덕분에 극찬을 받는다. 특히 후자는 삐끗하면 지나치게 설정이 많이 들어가거나 반대로 캐릭터의 원래 개성이 옅어져서 비판을 받기 마련인데, 아공의 사자의 경우는 비중은 둘째치고 각 캐릭터의 분위기나 포지션 등은 신통할 정도로 잘 잡았다는 평가를 받는다. 이는 원작에서 가진 힘이나 행보보다는 캐릭터 고유의 성격이나 행동원리에 중점을 두어 해석하고 스토리에 넣었기 때문.
후술되는 캐릭터들의 조합도 상당한 장점이다. 이러한 크로스오버 스토리에서 서로 엮이는 캐릭터들의 조정은 뻔한 조합과 억지스러운 조합 사이의 줄타기나 다름없는데, 여기서 동행하는 캐릭터들은 예측하기 힘든 조합이거나 우연히 만난 사이임에도 불구하고 케미가 상당히 잘 맞는 모습을 보인다. 이로 인해 캐릭터 간의 상호작용을 보는 것 또한 상당한 재미가 되었으며 여러 명장면을 낳았다.
위에서는 대사를 사용하지 않아서 난해하다고 적었으나, 사실 이걸 뒤집어 말하면 대사가 없음에도 불구하고 매끄럽게 스토리가 진행된다고 볼 수 있다. 이 덕분에 언어를 상관쓰지 않고 누구나 직관적으로 스토리를 따라갈 수 있었으며, 멋진 영상미로 닌텐도의 기술력을 보여주기도 하였다.
8. 기타
슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서는 어드벤처 모드가 짤렸기 때문에[4] '막상 어드벤처가 사라지니 아쉽다'라고 평가하는 팬들이 많아졌고, 아공의 사자를 플레이해본 팬들 사이에서는 어떻게든 어드벤처 모드를 돌려달라는 목소리가 매우 높았으며, 차기작에서는 다시 볼 수 있지 않을까 하는 기대가 높았다. 그리고 정말로 등불의 별이란 이름으로 어드벤처 모드가 부활했다. 그런데 아이러니하게 등불의 별은 아공의 사자와는 정반대로 컨텐츠는 풍부하지만 스토리가 너무 빈약하다는 평가를 받았다.
[1] 사실상 진행중에 얻는 비해금 캐릭터와 모으지 않은 피규어가 보상이 된다.[2] 쉽게 요약하면 커비=메인 주인공, 메타 나이트=서브 주인공, 디디디=진 주인공이라고 해도 될 정도.[3] 결국 후속작 등불의 별에서는 이 비판을 어느정도 받아들였는지 커비는 초반에만 짧고 굵게 띄워주고 중후반부터는 마리오 위주로 전개시켰다.[4] 이유는 팬들이 컷신들을 유튜브에 막 올렸기 때문이다. 사쿠라이 마사히로는 게임 밖에서 컷신을 보면 게임을 하는 상으로 볼 수 없기 때문에 스토리 모드를 짤랐다.