아키에이지/문제점
1. 비정한 판타지 라이프
아키에이지는 액션이나 현란함이 아닌 판타지 라이프가 깃든 생활을 구현하겠다고 했다. 그러나 막상 뚜껑을 열어 보니 유저들 눈 앞에 펼쳐진 건 일단 판타지 라이프이긴 한데 '''비정한''' 다크 판타지 라이프였다. 예전에 판타지 라이프를 홍보문구로 내걸었던 마비노기가 더 이상 판타지 라이프가 아니게 되었지만[1] , 그래도 클베, 오베 시절 유저들끼리 옹기종기 모여서 놀던 추억이 있는 것과 다르게 아키에이지는 1차 클베 때부터 살벌하기 그지없는 '''세기말 판타지 라이프'''를 보여주고 있다.
하지만 변명을 해본다면 비정한 판타지 라이프 역시 게임의 일부이며 게임의 특징이다. 아키에이지의 비정한 판타지 라이프 때문에 쓰레기 게임이 되어 버린다면, 아키에이지 보다 더한 약육강식의 논리를 보여주는 울티마 온라인, EVE 온라인 같은 게임은 상종할 가치가 없는 게임이 된다. 허나 이들 게임은 하나 같이 평이 높다. 개발자가 의도하고 만들어진 약육강식의 세계를 쓰레기라고 하는 것이야 말로 게임에 개인의 가치관을 지나치게 투영한 결과다.
문제는 '''게임은 현실이 아니란 것'''. 즉 현실은 숨쉬는 순간 순간 모두 가치가 평가되며, 모두 공평하게 하루란 시간을 나눠 갖는다. 그러나 아키에이지는 많이 하는 사람이 더 많은 시간을 가지므로 상대적으로 '''라이트 유저가 설 공간이 적다'''는 것이 문제점이다. 이건 위의 부족전쟁 EVE 온라인류의 게임 역시 고질적으로 제기된 문제로 결국 신규 유저의 벽이 어마무지하게 높아지게 되었다.
결국 과거부터 현재까지 이어져 온 아키에이지의 가장 큰 문제는 '혼자서 지도 하나 들고 어딘가 여기저기 모험 가라고 하지만, 정작 가면 대형 길드가 막아선다'는, '''리얼 중세의 재림'''이라 문제가 된 것이다. 마치 불쾌한 골짜기가 생각나게 하는 게임 모델.
1.1. 강제 PVP
아키에이지의 특징 중 하나는 모든 유저가 동대륙과 서대륙 중 한쪽에 속한다는 것이다. 각 대륙의 초반부는 그 대륙 출신의 유저를 상대로 PVP를 걸 수 없지만, 중반부부터는 주기적으로 찾아오는 1시간 정도의 평화를 제외하고는 언제나 PVP가 가능한 중립 지역이다. 이 중립 지역에서는 다른 대륙 출신의 유저에게 공격이 통하며, 분쟁이나 전쟁 단계에서 다른 대륙의 유저를 죽일 경우 각종 아이템 구매에 쓰이는 명예 점수를 보상으로 받는다.
문제는 동서대륙의 유저들을 PVP가 강제되는 한 장소에서 플레이하게 한 주제에, 오히려 타 대륙 유저와 싸울 것이 권장되는 제도. 아키에이지의 유저라면 중립 지역에서 사냥이나 퀘스트를 하다 갑자기 날아온 화살을 맞고 죽은 경험은 드물지 않을 것이다. 중반부에는 몇시간이든 기다려 평화가 돌아오면 헐레벌떡 그 맵의 퀘스트를 마치기라도 할 수 있으나 고레벨 컨텐츠가 있는 지역은 거의 24시간 내내 PVP가 가능하다. 이런 곳에서는 아예 만렙 유저들이 중요한 퀘스트 지점이나 부활 포인트 앞에 파티를 짜고 대기해 지나가는 타 대륙 유저들을 계속 죽이며 명예 점수를 파밍하는 것조차 볼 수 있다.
그나마 PVP로 인한 사망 패널티는 거의 없는 편이지만, 중립 지역의 부활 포인트는 지정되어 있기에 맵 초반에서 퀘스트를 하다 뒤통수를 맞고 죽으면 맵 반대쪽 끝에 있는 곳에서 부활하는 일도 허다하다. 다시 퀘스트를 하러 한참을 달려 돌아가도 다시 PVP를 당해 부활 포인트로 날려보내진다. 이런 마라톤을 몇 번이나 반복하고 난 유저는 적 진영에 치를 떨며 똑같이 적 유저를 찾아다니며 죽이고 다니게 되거나, 아니면 게임에 흥미를 잃어버리게 된다.
와우의 전쟁 서버에서도 흔히 지적되는 문제지만, 전 유저를 두 진영으로 나눠 중립 지역에서의 무한 PVP가 가능하게 한 경우 신규 유저들이 우세한 쪽으로 몰려드는 경향이 있다. 아키에이지에서도 마찬가지로 양 대륙의 인구 비율을 맞춰주는 시스템이 없기에 어느 시점에서는 머릿수의 균형이 무너져 약세 대륙의 유저는 중립 지역에서 눈치를 보며 숨어다녀야 한다.
이보다 더 큰 문제는 소위 '막피'라 불리는 '''중립 지역에서 같은 대륙 유저를 죽이는 행위'''다. 평화 시간이라고 안심하며 무역품을 운송하던 유저가 습격받아 가진 물건을 뺏기는 정도는 예사고, 그냥 심심하다며 고레벨 유저가 '''같은 대륙'''의 저레벨 유저를 쫓아다니며 계속 죽여 게임을 못 하게 하는 동영상이 아키에이지 홈페이지에 버젓이 올라온 적도 있다. 대다수의 유저는 막피를 혐오하는 만큼 막피 유저를 보면 죽이거나 퀘스트에서 배척하지만, 그냥 부캐로 막피를 하거나 아예 거대 원정대가 막피의 주체가 되는 경우도 있다. 이제는 게임이 망해가면서 남은 유저들의 인성도 막장이 되어 알고 지내던 뉴비의# 캐릭터를 털어먹은 일이 커뮤니티에 올라오자 당연한거 아니냐는 반응이 덧글의 대다수를 차지하고 있다. 이 경우는 타 대륙으로 망명을 간 유저이긴 하나, '''지인'''을 털어먹은것도 당연하게 생각하는 것을 보면...
하지만 이는 최근 레벨차이가 날시 선제 공격을 못하는걸로 패치가 되어 일정부분 해소 되었다. 다만 아키에이지에서는 레벨차이가 적더라도 장비점수의 차이가 크기 때문에 별 의미가 없다.
1.2. 게임내 계급화
아키에이지는 냉정하리만큼 힘의 논리가 팽배한 게임이다. 원정대가 없으면 이리저리 차이고, 있어도 규모가 작으면 또 까인다. 작은 텃밭으로 어느 정도의 작물을 구할 수 있다지만, 온갖 강도와 배신이 펼처지는 시비어 판타지에서 나는 안전할 수 있을까. 아키에이지의 큰 컨텐츠들이 거의 다 원정대를 중심으로 돌아가며, 대형 원정대일수록 할 수 있는 게 많다. 문제는 대형 원정대가 되면 계급과 분야별 소속이 갈리면서 대부분 유저가 하위계층이 되어버린다는 점이다.
1.3. 정신나간 재판
범죄를 일정 수준 이상으로 저지른 유저는 다른 '유저'에게 사살당하면 체포되며 재판장에 끌려가며 유저들로 구성된 배심원단과 재판관에게 무죄, 유죄 판결을 받으며 유죄일 경우 형량을 조절할 수 있다, 듣기만 하면 괜찮아 보이지만, 아쉽게도 타락할 대로 타락한 현 인터넷 세계상 유저들의 적절한 재판 따윈 쥐뿔도 없다. 극단적으로 말하면 사람 막 죽이고 남의 물건 아무리 털어서 범죄점수가 천이 넘어가는 극악한 범죄자라도 배심원단만 잘 만나면 "우리 길드니까 무죄.", 별 의도도 없이 실수로 범죄점수가 쌓여가다 간신히 50이 넘은 정말로 선량한 유저도 "적대길드니까 유죄.", "난 네가 누군지 모르지만 관심도 없고 재미있어 보이니까 최고형." 같은 정신나간 재판이 현재 진행형으로 벌어지고 있다. "십골 주면 무죄 선고해줌."은 덤. 다만 부여받을 수 있는 최대 형량은 유저가 지은 범죄에 따라 이미 정해지므로, 아무리 배심원이라 해도 죄질이 가벼운 유저를 장기간 감옥에 넣을 수는 있는 것은 아니다.
위의 사례들과는 별개로, 살인<<<<<<<<서리라는 아주 흉악무도한 논리가 오베당시 재판을 지배했다. 서리범은 '피땀어린 유저의 노력을 수탈했으니 최고형'이고 살인범은 '게임인데 그럴수도...무죄' 이런식.
하지만 불명예 감소 퀘스트가 반복 퀘스트에서 1일 1회 제한 퀘스트로 바뀌면서 재판 수가 급격하게 감소하는 바람에, 이후부터는 오히려 웬만하면 무죄를 주는 경우가 많아졌다(무죄 안주면 재판 안오니까).[2]
그러나 지금은 이 재판으로 인해 문제가 크게 일어나지 않는다. 단순한 소소한 컨텐츠 중 하나정도로 취급하는 중.
1.4. 약육강식
자기가 거대 원정대가 아닌 이상 거대 원정대의 핍박을 받아가며 플레이 해야 한다. 소규모 원정대의 경우 사람들에게 막피 당하고 하소연할 곳도 없으며, 땅과 자원은 거대 원정대가 거의 모두 보유한다. 즉 소수의 원정대나 솔로 플레이를 한다면 아키에이지는 마치 현실의 빈곤층이 될 뿐이다. '''자신의 힘이 약하면 자유도는 눈곱 만큼도 없다.'''
특히 비매너가 심한 거대 원정대가 갑질을 하며 자신들을 거스른 유저를 상대로 소속 원정대 째로 내전을 선포해 괴롭히며 비웃었던 사례도 있다. 그런 비매너 유저는 전체 중 소수 뿐이겠지만 문제를 일으키는 건 언제나 소수로도 충분하고, 그런 문제가 발생할 수 있다는 것 자체가 게임 시스템의 취약성을 드러낸다.
원정대용 컨텐츠를 빼면 유저가 할 수 있는 것은 필드 pvp나 텃밭에서 작물재배 후 원재료 판매 정도다. 작물에 따라서 하루에 한 번 수확도 어려운데 퇴근이나 방과후 와서 수확하고 다시 심고나면 그동안 하는 게 없다. 제조도 위로 갈수록 필요숙련과 숙련제한에 걸리고 가공된 재료가 필요해지면서, 이를 구입하는 데 필요한 골드를 구하기 위해 농사가 오래 걸리는 비싼 원재료를 심었다가 하루나 이틀마다 수확해서 팔거나 채집 노가다를 뛰어야한다. 그나마 던전도 적어서 pvp가 취향이 아니고 규모가 되는 원정대에 소속되지 않은 유저들은 그냥 텃밭에 농사짓고 사냥삼아 아무 던전이나 가는 한적한 플레이나 하게되는 것이다.
물론 원정대 컨텐츠가 메인이 되는 게임에서 게임이 너무 원정대 위주라고 불평을 할 수는 없는 노릇이고, 이런 게이머들은 결국 하나둘씩 게임을 접는다. '''왜 게임에서까지 핍박을 받아가면서 플레이하겠나?'''
이런 게임에서까지 힘의 논리에 치이는 일, 게임의 문제를 현실에서 해결하려고 드는 일들이 잦아지면서 아키에이지는 게임중독자 린저씨들 게임 취급을 면치 못하고 있다. 가령 인벤의 한 아키에이지 게이머는 자신과 분쟁이 일어난 사람을 진짜 현상금 백만원 정도(현실 돈이다!)를 걸고 '''지명수배'''하기도 했다. 목적은 당연히 현피. 아키에이지 시스템 상 이런 일이 일어날 수밖에 없는 것이 현실이라 게임에 대한 비판을 피해가기 힘든 상황. 게다가 특정 거대 원정대의 노예시스템을 조목조목 증거자료를 들어 비판한 유저의 글이 인벤에 올라오자 해당 원정대에서 온갖 추잡한 신변 위협, 심지어는 고소 협박까지 서슴지 않았고 그 유저는 결국 글을 내리기까지 했다. 게임 가지고 이렇게까지 추잡한 모습을 보이는 유저들도 참 추악하고 할 짓 없는 인생막장들이지만, 앞에서도 그렇듯이 '''이런 유저들이 나타나게 만든 시스템과 게임 디자인'''이 일차적인 문제고, 욕 먹어 마땅하다.
울티마 온라인도 현재의 기준으로 보면 원하지 않는 PK를 당하고 장비, 아이템을 빼앗길 수 있을 뿐 아니라 여러 게임 시스템을 이용해서 다분히 악의적인 괴롭힘도 가능한[3] 상당히 하드코어한 MMORPG 게임이다. 그런 울티마온라인이 리니지와는 다르게 좋은 이미지를 가지고 있는것은, 게임 시스템 상 지존 캐릭, 지존 길드가 나오기 힘들었고 그렇기에 다수 유저들의 평균적인 도덕률에 맞춰서 게임이 돌아갈 수 있었기 때문. 만약 울티마온라인 유저들의 대부분이 린저씨 같은 성향이었다면 울티마온라인도 초보자는 몇시간 하다가 질려서 접어버리는 그들만의 리그로 전락했을 가능성이 높다. 그런데 그런 점들과 그 동안 게임환경의 변화 등을 감안하며 시스템적으로 보완할 생각을 하지 않고 하드코어성을 자유도라는 이름으로 예쁘게 포장하려고만 하니까 리니지와 다를바 없는 약육강식 게임이 될 수 밖에 없는 것.
현재 2019년 기준 아키에이지는 위와 같은 내용의 문제점은 찾아보기 힘들다. 우선 위같은 내용의 비매너를 할 유저가 없다 물론 거대 원정대가 세력챗에서 특정 집단 혹은 유저를 정치질이나 집단 린치같은 것은 있을 수 있지만 텃밭을 차지한다든지 자원을 독차지 한다든지의 문제점은 보기 힘들다. 이유는 간단한데, 위같은 내용의 문제점들은 주로 유저들이 많을 때 발생하지, 몇몇 서버는 세력챗이 몇분간 침묵을 유지할 때도 있다......땅도 대부분 초식 유저들이 다수 차지하며 거대 원정대 들이 차지하는 경우는 드물다. 신규 서버 에안나만 봐도 넘쳐나는게 땅이다...
막피같은 경우 대부분 안좋은 시선으로 바라본다. 대규모 원정대가 대놓고 막피를 하진 않는다. 범죄점수, 불명예 등 패널티도 문제지만 무엇보다 할 필요성을 못 느낀다. 안그래도 없는 뉴비들 떠나보내면 게임 망하는게 뻔히 보이는데 과금 유저가 다수인 거대 원정대에서 막피를 옹호하진 않는다...애초에 거대 원정대원들이 뉴비들 막피할 만큼 한가한 분들도 아니다.
1.5. 초기 진입장벽
오픈한지 시간이 어느정도 지나고 위의 문제점들이 어느정도 가라앉은(사람이 빠져서든 유저들이 어느정도 익숙져서든) 이후 신규로 진입하는 유저들이 가뭄에 콩나듯이 오는 경우가 있는데, 문제는 '''초반 퀘스트 구간이 지나치게 지루하고 재미없다는 것이다.''' 아키에이지 열이면 열 문제 삼는 것이 초반 구간은 일반 MMORPG와는 다를바가 없으며, 전민희 작가를 섭외했다는 것과 별개로 메인스토리와 퀘스트들이 상당히 재미가 없다는 평이 일색이다.
하지만 일단 이 구간을 넘고, '푸른 소금 상회'로 대표되는 퀘스트 NPC들이 소개하는 하우징, 탐험, 해상전, 무역 등등의 아키에이지만의 다양한 생활 컨텐츠를 보여주면 재밌어지기도 한다. 그런데 위에서 말했다시피 주거 구역에는 이미 땅 주인이 결정되어 있고, 다른 지역을 탐험하며 돌아다니고자 하면 적대 유저한테 맞고 죽기 십상이고, 대규모 컨텐츠는 거대길드의 전유물이며, 무역도 상당한 토지와 고가의 운송수단 등의 자본이 구비되어야 제대로된 이윤을 낼 수 있다. 사실 여기까지 버티기도 꽤 힘들다.
그나마 2020년 기준, 기존 서버에선 유저들간의 무분별한 막피같은 행위는 대폭 줄은 편이라 레벨업 자체는 퀘만 따라가면 무난히 가능하다. 허나 땅 문제는 땅 자체가 한정적인데 부동산중개사 같은 기능도 없는 만큼, 신규, 복귀 유저 입장에선 정착할 땅 찾는건 여전히 난해한 일이다. 오죽하면 아키 위키에서도 이 과정은 쏙 빼놓고 마치 밭이나 주택 도면만 얻으면 끝난거처럼 설명을 하고 있기에 기본 시스템도 제대로 모르는 신규 유저 입장에선 통수 맞기 딱 좋은 부분. 이때문에 아키에에이지가 다른 온라인게임과의 차별점으로 내세우는 라이프 컨텐츠는 사실상 검은사막보다도 접근성이 떨어져 할 사람만 하기 딱 좋은 컨텐츠로 고착화 되었다.
거기다가 에아나드 패치로 추가된 원대륙 플레이 양상은 아키에이지가 주장하는 자유도와 판타지라이프에 완전 위배된 닥사 형식이라, 기껏 어느정도 적응한 유저도 여기에 환멸을 느끼고 떠나버리는 경우도 있다.
사실 무엇보다 더 큰 문제는 그래도 비교적 나온지 오래된 게임이라 게임시스템도 여기저기 많이 뜯어고쳐진 게임인데, 그에 대해 체계적으로 정리된 자료도 없고, 인게임내 튜토리얼도 부실한지라 신규유저뿐만 아니라 오랫만에 돌아오는 복귀 유저들조차도 시스템 파악이 난해하다는 것. 일례로 초승돌 같은 경우, 해당퀘스트가 주어진 뒤 관련 아이템이 주어지는게 아닌, 특정 렙이 되면 갑자기 상자 하나만 떨렁 던져주고 만다. 해당 상자를 여는 순간 퀘스트가 시작되는데 만일 유저가 해당 상자가 들어왔음을 인식못했다면 아예 퀘스트 시작도 못하는 상황. 게다가 해당 퀘스트도 명점 10000점을 주는 소모템 한개와 초승돌을 사보라, 라는 게 전부다. 초승돌 관련 기능에 대한 자세한 설명따윈 나오지도 않는다. 특히 인게임 메뉴중에 '추출' 항목이 있지만, 아키 위키내 관리자 작성항목인 초승돌 파트에서도 해당 기능에 대해 전혀 언급이 안되어 있다.
애초에 게임내 정보들을 유저들의 힘을 빌어 폭넓게 작성하고자 아키 위키라는 인게임 위키마저 운용하는 게임이지만, 아무나 작성 가능한 일반적인 위키에 비해 아키 위키는 본 게임을 하는 유저외엔 작성이 불가능하기때문에, 의욕적인 신규유저는 적고, 알만한거 다 아는 고인물들만 남은 현시점에선 사실상 일반적인 위키만큼의 폭넓고 상세한 정보제공을 역으로 못하고 말았다. 심지어 나무위키조차도 오래된 게임들의 정보는 갱신이 안되 잘못된 정보가 빈번할 정도이니, 그보다 더 심한 아키 위키는 변화된 상황을 반영 못해 신규 유저나 복귀 유저들에게 되려 오판을 하는 계기를 만들기도 한다.[4]
이러한 정보적 부실이 가져온 불편함때문에 더더욱 진입장벽을 높여 신규 및 복귀 유저의 증가에 걸림돌로 작용하는 상황.
2. 버그 문제
2.1. 옵션 조절 제한
에아나드 1.7 패치로 그래픽 품질에서 "매우 낮음" 옵션이 잠수함 패치로 삭제되었으나 이에 대한 아무런 공지나 해명이 없다. 또한, 발적화를 해소하기 위해 크라이엔진을 쓰는 게임인만큼 system.cfg파일 수정을 통해 옵션을 조절하는 유저들이 많았다. 그러나 악독하게도 무려 3년에 걸쳐 역시 잠수함 패치로 하나하나 막아, 2015년 12월 기준으로 어떠한 수정도 적용되지 않는다.
2.2. 유저의 공격 위치에 따른 적 무적 버그
유저가 지형을 이용해 적이 절대 공격하러 올 수 없는 위치에서 원거리 공격을 시행했을 시[5] 발생하는 적 무적 현상이 오작동하는 버그인데, 어느 정도 비탈이 있는 그냥 걸어서 여유로 올라갈 수 있는 언덕 지형에서 몬스터를 공격했을 때 '''상당히 높은 확률'''로 저 기능이 불공평하게 발동되어 버린다. 실컷 스킬을 퍼부었는데 적 몬스터의 체력이 1도 떨어지지 않는 걸 발견하는 일이 종종 있다.
이 상황이 최소한 몬스터가 유저에게 대미지 주는 것을 성공한 시점에서라도 풀리면 그나마 양반이었겠지만 현실은 시궁창. 그 상황을 발생시킨 지형에서 벗어나지 않으면 몬스터에게 영향을 주는 행동은 아무 소용이 없다. 심한 경우엔 '''유저 키의 반 정도 높이의 돌 위에 올라가서 장거리 공격하는데''' 적 무적 크리가 발동해 적만 우리를 신나게 두들겨 패는 격렬한 분노가 끓어오르는 상황이 발생한다.
사실 마차 같은 걸 타고 소환수 같은 걸 소환해서 보고 있으면 주인 따라오는 것도 잘 못 하고 사방팔방 서성이며 발악하는[6] 멋져버린 인공지능 구현 능력을 볼 때 이런 어이없는 상황이 발생하는 것도 어느 정도 납득이 되긴 하는 문제다..
2015년 8월 기준, '''근접 공격에도 버젓이 이 판정이 적용되는 것이 확인되었다.'''
2018년 1월 기준 여전히 현재진행형인 버그.
2.3. 창모드 및 전체화면 전환
alt+enter를 눌러 창모드와 전체화면을 자유로이 전환할 수 있으나, 간간히 전환도중에 인터페이스 위치가 전부 초기화되고, 글씨가 전부 깨지며 모든 문장이 가운데 정렬이 되는 치명적인 문제가 발생한다. 물론 간단히 게임을 껐다가 다시 켜는 것으로 해소할 수 있다.
2.4. 공격속도 문제
활력칼날, 불꽃송이, 연속베기, 연속쏘기는 누르고만 있어도 계속 발동되는 스킬들이다. 그러나 이 스킬들이 유저 본연의 스펙이 아닌 엑스엘게임즈의 서버 상태와 프레임, 패킷 전송설정 [7] 등 게임 외적인 부분에 영향을 크게 받는다. 2015년 10월경에 위의 게임 외적 설정과 별개로 공격 지연현상이 나타났으나, 10월 21일까지의 몇번의 점검을 통해 고쳐졌으나, 연속베기 기술은 그때 느려진 상태로 계속 남아있다.
3. 인터페이스 문제
3.1. 특정 상황에서 충돌하는 단축창
상황에 따른 추가 단축창의 단축키와 스킬의 단축창의 단축키는 중복 설정할 수 있는데, 공수성이나 이슬평원 같은 특수 상황에서 추가 단축창이 상시 활성화 될 경우 스킬 단축창이 작동하지 않는다. 2015년 현재 기준 전혀 수정되지 않았으며 이슬평원의 경우는 해당 기능을 아예 삭제하였다.
3.2. 불편한 미니맵 기능
맵 상에 느낌표(!)가 있는 곳이 퀘스트를 줄 NPC가 있는 곳이지만, 미니맵상 퀘스트 마커는 실제 대상이 중앙 부분이 아닌 하단 꼭지점 언저리에 있는 등 심히 이해할 수 없는 구조를 만들어놨다. 그래서 일단 그 근처로 간 다음, 바닥에 있는 화살표를 따라 빙글빙글 헤매기 일쑤고, ! 마크가 작고 눈에 띄지 않아서 화살표가 사라지는 그 좁은 구간에서도 어딨는지 한눈에 안 들어올 때도 있을 지경이다. 여기다가 지형의 높낮이 또한 고려하지 않고, 지도에 층 구분이 되어있지 않기에 처음으로 동굴이나 다층 건물에 퀘스트하러가면 열에 아홉은 NPC나 퀘스트 목표를 못 찾고 헤맨다.
그나마 퀘스트마커의 경우 1월 9일자 업데이트로 평범한 원 모양으로 수정되었다. 맵에 나오는 느낌표도 느낌표 정 중앙으로 수정된 상태.
2020년 기준으론 그나마 일반적인 퀘스트 마커가 엉뚱하게 찍혀 나오는 버그는 많이 수정되었다. 다만 미니맵 자체가 M키를 눌러 볼 수 있는 맵 하곤 달리, 지형지물이 전혀 표기가 안되어 있기때문에 맵이라기 보단 거의 레이더 수준정도의 역할밖에 못하는데다, 크기 확대, 축소도 제한적이고, 실제 미니맵 창 자체가 보이는 맵에 비해서 매우 크게 셋팅되어 있어 자세히 보고 싶어 최대로 키워놓으면 적잖은 범주를 커버해버리기때문에, 타겟팅 형 게임방식이라는 점과 맞물려 화면내 적이나 대상 클릭시에 투명상태인 미니맵 창의 여분이 겹치곤 하는 일도 흔할정도가 되어 불편을 야기한다. 그렇다고 해서 작게 해두면 여러 아이콘이 겹쳐서 제대로 보기도 힘들 정도로 조잡스러워지기때문에 이래저래 개선이 필요한 기능이나, 출시 이후 거의 8년이 다 된 지금까지도 별 개선이 없다.
공대장은 2015년 1분기에 새로 추가된 칼 모양과 방패 모양의 핑을 추가로 찍을 수 있으나, 그놈의 하단 꼭지점 습관을 못버려 실제 마크 위치와 표시되어 눈에 보이는 마크 위치가 다르다.
3.3. 공간기록서
유저가 지역을 처음 지나갈 시, 공간기록서에 그 지역의 포탈이 기록된다. 그런데 이 목록을 전혀 수정할 수 없으며 순서를 바꾸고싶으면 전부 지우고 다시 하나하나 방문해야한다. 당연히 지우면 포탈을 열 수 없기에 타인의 도움을 받아야한다. 심지어, 국가나 해적세력인 상태에서 신규 방문할 경우에는 공간기록서에 저장도 되지 않으며, 아련한 공간의 기운 지역으로 지정조차 불가능하다.
이는 패치로 상당부분 해소되었다.
3.4. 부족한 인벤토리
가면 갈수록 획득시 귀속 아이템을 계속 내놓고, 스왑해야할 탈것이나 아이템도 계속 내놓고 있지만 인벤토리는 오픈베타시절 그대로이다. 최대 확장시 인벤토리가 120칸인데, 필수 장비, 탈것, 소환물, 물약, 도핑등을 갖고다니면 여유공간은 20칸도 되지 않는다. 귀속 아이템을 넣을 수 있는 추가 창고[8] 를 내놓았으나 해결책은 되지 않는다.
원대륙, 특히 에아나드 도서관을 돌게 되면 정말 심각해지는데 '''당시 기획부가 유저들 엿 처먹으라고[9] 아이템 종류를 엄청 늘리고 도서관은 모든 아이템들 전부 거래불가를 걸어놨다.''' 심지어 '''퀘스트 템까지 아이템 칸 차지하며 퀘스트 완료하려면 해당층 몬스터를 1천마리 잡거나, 아니면 또다른 인벤토리 공간을 요구한다.''' 과연 게임을 망하게 할만한 패치라고 평가 받을 만하다.
그나마 2020년 기준 기존에 100개 정도밖에 겹치지 않았던 생산재료들의 겹침 한계수가 100이상이 되면서 한칸에 보다 많은 량을 쌓아둘 수 있게 되고, 인벤토리 최대치도 140이상으로 늘어 좀더 나아졌으나, 애초에 110칸부터는 소액일지라도 과금템이 필요한데다 인벤, 창고, 전용창고가 죄다 별도로 과금템을 요구하기때문에 넉넉한 인벤토리를 쓰기 위해선 과금 규모가 결코 적진 못한 편이다. 게다가 예전부터 존재하던 루루의 딱지, 여신의 열쇠, 텔피나드 별등, 사실상 와우에선 일종의 화폐처럼 개선된 토큰아이템들이 아키에이지는 여전히 인벤토리를 차지하는 템의 하나로 남아 있다. 역시나 와우에선 별도의 수집품으로 바뀌어 인벤에서 빠진 탈것도 마찬가지. 아키에이지는 여전히 탈것이 인벤토리 템으로 남아 있어 탈 것 수집도 인벤부담으로 남아있다. 대신 특정 업적을 달성하면 탈것 전용 보관함부터 시작해 여러 종류의 전용 보관함을 제공하는 방식으로 이를 커버했다. 하지만 그만큼, 꾸밈옷에서 악보, 책등, 수집품의 종류도 대폭 늘어나 있는 상태라, 여러모로 인벤토리에 시달리는 유저의 고통은 끝나지 않고 있다.
3.5. 인터페이스 초기화
서버를 이전하면 유저가 지정했던 모든 단축키 버튼, 인터페이스들의 위치가 초기화된다. 이걸 고칠 생각을 안하고 당당하게 미리 스크린샷을 찍어두라고만 한다. 이전에는 내 문서 폴더의 유저의 캐릭터명으로 저장된 프로필 파일을 백업한 후 덮어씌우는 것으로 해결할 수 있었으나, 2015년 9월 23일의 잠수함패치로 프로필 파일들이 전부 사라져서 이제는 수작업으로 재설정 해야한다. 물론 설정한 후 정상적으로 종료하지않고 팅기면 다시 초기화되므로 주의해야한다. 2016년에 들면서 시스템 복원으로 '내 문서'폴더의 변화가 발생하거나 특정한 이유 없이 게임 파일의 충돌로 인해 포탈을 타거나, 캐릭터 선택창으로 넘어가거나, 재접속을 하더라도 UI가 계속해서 초기화 되는 오류가 간헐적으로 발생한다. 이 때에는 내 문서 폴더의 archeage 폴더를 전체 삭제한 후 재실행하여 인터페이스를 설정한 후 정상적으로 게임을 종료하면 일시적으로 해결된다. 클로즈베타 시절부터 9년 넘게 지속된 문제로, UI의 일부를 유저의 PC에 저장하고, 나머지는 서버에 저장하는 비정상적인 구조로 인해 발생하는 오류이나 XL게임즈에서는 전혀 고칠 생각을 하지 않고 있다.
4. 밸런스 문제
4.1. 운에 의존하는 강화 시스템
명인급 이상 제작템은 상위템으로 업그레이드 하기 위해선 각각 해당 '접두어'가 붙은 아이템이 나와야 업그레이드가 가능하다. 즉 다른 접두어가 붙은 아이템이 나와버리면 그 장비는 업그레이드도 불가능하고 거기서 끝. 상황은 조금 틀리지만 리니지식 +7 +9 일본도 강화하기와 별다를게 없는 시스템이다. 유독 한국 온라인 게임에서 이런 랜덤형 강화시스템은 빠지지 않고 나오는데 와우의 경우를 보더라도 이러한 시스템이 컨텐츠 소모 속도를 늦춰주기 때문에 있어햐 한다는 의견은 말도 안되는 소리다. 실패 확률이 아예 존재하지 않는 와우는 10년넘게 잘 서비스 되고 있으니까. 아키에이지도 결국은 리니지처럼 되었다며 유저들이 성토하고 있지만 송재경 대표는 자신의 트윗에서 현재로서는 현 제작 시스템을 바꿀 생각이 없다고 밝혔다. 물론, 강화라는 시스템이 기술력이 부족하고 게임성만으로 유저들에게 어필하기 힘든 게임들이 유저들을 중독시키기 위한 사행성 컨텐츠임을 생각하면...
위의 제작과 별도로 강화 주문서를 통한 10단계의 등급 강화가 따로 존재한다. 이는 다른 한국식 RPG의 강화와 전혀 다를 것이 없어 도입 초기에 문제가 많았으나 결국 다들 적응하였다.
에아나드 1.0 패치로 추가된 초승돌 시스템 [10] 이 지나치게 운에 의존한다는 비판을 받고 있다. 또한, 1회 시도비용이 최대 현금 2만원~3만원에 달하는 경우도 있어 문제가 된다.
제작 부분의 경우 2015년 9월 23일 패치로 제작부분을 대폭 갈아엎고 운에 따른 요소를 최소화했다.
초승돌 부분의 경우 실패 확률이 사라졌다.!! 갓패치!일줄 알았겠지만...
하지만, 초승돌 매커니즘이 바뀌면서 상당한 노동력(초승돌 1회당 노동력 300 소모)과 골드가 소모되게 된다. 초승돌은 부위당 장착을 거듭할수록 필요로 하는 골드가 기하급수적으로 늘어난다. (양손무기의 8번째 초승돌을 장착하는데 소모되는 골드량은 대략 2000골드 정도 된다...)
2020년 기준, 사실상 기존의 강화시스템은 합성이라는 다른 시스템으로 대체되었고, 재연마라는 추가적 시스템이 강화시스템과 유사한 방식으로 등장했다. 합성시스템은 블레이드앤 소울처럼 제물을 먹여 성장시키는 방식으로 약 50렙이전 수준인 고대 무기 이전의 단계까지는 매우 쉬운 성장 난이도를 보여 신캐 육성을 하는 상황이라면 계승자 레벨에 도달하기전까지의 장비 마련은 매우 간소화 된편. 다만 고대 등급부터는 원대륙에서 주머니를 통해 획득하는 돈 양이 많아져서인지 합성에 들어가는 비용이 대폭 늘어 비용이 상당히 큰 편이고 블앤소처럼 역시나 일정 단계때부터는 다음 단계로 넘어가기 위한 소위 각성이라는 과정이 필요한데, 여기에서부터는 확률인데다 상당량의 노동력도 잡아먹게 되므로 아주 운빨이 사라지진 않았다.
4.2. 직업간 밸런스
특성마다 PVP, PVE, 다수, 소수, 직접, 간접 등의 분야로 특화가 되어있다. 결국 컨텐츠마다 가장 효율적인 직업이 나온다. 거기다 특성간 연계효율이 형편없다. 스킬 시스템에서 상태이상에 의한 부가효과를 강조하지만 실제론 상태이상을 남기는 스킬도 적고, 특성내 혹은 특성간 상태이상 연계가 몇 개 되지도 않는다. 물론 3가지를 잘 조합하면 연계가 끊임없이 이어져 상대방은 죽을 때까지 아무 것도 못 하는 경우도 나오지만, 그렇다는 얘기는 반대로 그런 연계가 거의 안 나오는 조합도 있다. 예를 들어 '마법'과 '격투' 탭은, 두 가지가 필요로 하는 능력치(주문력과 근접 공격력)가 완전히 상반되거나, 하나는 캐스팅 위주 원거리, 하나는 즉시시전 위주 근거리라는 다른 큰 문제점을 차치하더라도, 그놈의 연계기랄 만한 것조차 없는 수준. 오픈베타때의 압도적으로 사람이 몰려있던 격투와 사명,그리고 철벽의 하향으로 직업간의 밸런스는 어느정도잡혔었으나 만렙 확장으로 다 물건너갔다.
이는 2018년 이후 계승자스킬 추가와 각종 스킬 변경 연계 변경으로 어느정도 해소 되었다. 하지만 여전히 아키에이지의 자랑인 백개가 넘는 직업이 다양하게 쓰이진 않고 있지만 전보단 많이 나아진 상태..
4.3. 금보다 비싼 돌멩이
과거 저승의 돌을 상점NPC가 팔던 시절에는,집을 지을 공간도 없고,그렇다고 포탄을 많이 만드는 것도 아니여서 광을 캐면 나오던 암석이 굉장히 흔한 재료였다. XL은 이 흔한 재료가 잉여자원으로 남아도는 것이 신경쓰였는지 저승의 돌의 상점판매를 막고 제작으로만 제작 가능하도록 패치를 감행한다. 원래대로라면 암석이 굉장히 흔한 재료였던 만큼 구하기가 굉장히 쉬웠기 때문에 암석값이 부담될정도로 폭등하거나 하는 일이 없었어야 했지만...
XL은 저승의 돌을 제작하도록 패치하며 '''암석의 드랍율을 잠수함패치로 낮춰버렸다.'''
이는 옛날에 노동력 1000을 사용하여 철광을 캔다 치면 철광석보다 암석의 개수가 많아 인벤만 먹는녀석이라고 철광을 위해 버리는 사태까지 일어났었는데 그 반대로 상황이 바뀌었다. 가뜩이나 없는 컨텐츠로 인해 빠져나간 대부분의 유저들이 이 부분에서 다시 빠져나가고 있는 상황. 그리고 비싸디 비싸진 저승의 돌에 의해 신규유저의 유입은 더욱더 줄어들고 있다.
2015년 8월 기준으로, 저승의 돌 제작에 들어가는 노동력과 소모되는 석재의 갯수를 하향조정했으나... 그다지 효과를 보고 있지는 않다.
2016년 9월 기준, 결국 거래불가판 저승의 돌을 다시 잡화상점에서 팔고 있다.
5. 친구 시스템의 부재
친구 시스템 대신 관심대상과 가족이라는 시스템이 존재한다. 관심대상의 경우 대상의 동의없이 일방적으로 등록이 가능하며, 접속여부와 레벨, 종족 등의 정보를 알 수 있다. 등록 당한(?) 대상은 등록 당했는지 모른다. 가족의 경우 상호동의가 필요한 일종의 소형 길드 같은 시스템으로 가장 친구 시스템에 흡사한 역할을 하나, 가족의 최대제한이 8명이라는 치명적인 단점을 가지고있어서 친구 시스템을 대체할 수 없다. 원정대 단위의 협력이 중요시 되는 게임이기 때문인지 이런 자잘한 커뮤니케이션 시스템에는 신경을 안 쓴 듯하다.
6. 편파 운영
아키에이지 편파 운영 논란과 별개로, 기존의 누이아 연합과 하리하라 연합[11] 외에 독립국가 세력을 내놓아놓고는 오히려 국가를 차별하는 행태를 보이고 있다. 독립국가는 세우는데에 상당한 비용이 들며, 유지에는 공성전이라는 위험요소가 늘 존재한다. 그럼에도 불구하고 각 국가들은 절대로 동맹을 맺을 수 없으며, 강제로 적대하면서도 부활 거점[12] 을 공유해 필드 세력전을 망쳐놓았다. 그리고 독립국가는 시스템 세력중 한 군데와 우호설정을 할 수 있으나 여기에 매주마다 조공 명목으로 골드가 소모되며, 우호를 하지 않으면 피크 타임에 진행되는 황금 평원의 '''밀밭을 흔드는 전투''' 콘텐츠를 전혀 할 수 없게 된다.
시스템 세력의 원대륙 진출이라는 명목으로 모두에게 중립적이었던 원대륙의 빛나는 해안 지역을 양분하여 각 시스템 세력에 나누어주었고, 발전 여하에 따라 대포 설치가 가능하다. 하지만 기존 독립국가 세력이 컨텐츠 이용시 사용하던 포탈 및 깃발은 그대로 하리하라쪽에 두어 이들을 적대하면 이곳을 전혀 쓸 수 없게 된다. 또, 원대륙 사냥을 통해 재료를 통해 망토의 제작 및 업그레이드가 가능한데, 다른 원대륙에 비해 시스템 세력만이 정화를 통해 활성화할 수 있는 빛나는 해안에 나오는 몹들이 패턴도 단조롭고 드랍률도 상당히 높아 문제가 된다. 심지어 다가올 2015년 겨울[13] 패치에서는 시스템 세력의 대표[14] 에 의해 일방적으로 우호 파기가 가능하게 된다.
기존에는 각 국가는 소유 영지중 한군데에 석상을 건설하여 버프를 받을 수 있었고 유지비용이 많이 들더라도 이것이 국가만의 메리트이기에 불만이 없었다. 그러나 독립세력도 국왕 석상이 생겼는데, 유지비용이 국가가 사용하는 원대륙 석상에 비해 말도 안될 정도로 저렴하며 효과조차 각 영지의 특화옵션의 최대수치로 적용되어 있다. 여기에다가 각 국가당 소속 인원을 200명으로 강제하게 했는데 이는 원정대[15] 2개에 해당하여 국가라는 이름이 무색할정도로 규모가 작아졌다. 이 200명을 조절하기 위해서라도 국왕은 국민의 목록을 볼 수 있어야하나, 사생활 침해라는 말도 안되는 이유로[16] 열람이 불가능하며, 오직 총 인원이 몇명인지만을 볼 수 있다.
이런 단점들에도 불구하고 독립국가를 포기하게 되면 기존의 국가원들은 다시 시스템세력으로 돌아가 서로를 적대해야하기에 대부분의 국가는 유지를 포기하지 않고 있다. 그러나 가면 갈수록 독립국가를 포기하고 시스템 세력으로 회귀하는 유저들이 늘고 있으며, 대놓고 노아르타라는 독립 세력 건설이 불가능한 서버를 내놓아 아예 내놓은 컨텐츠가 아니냐 하는 의견이 일고 있다.
결국 유저가 세우는 중립국가라는 컨셉의 실패를 인정하고 완전 폐기하였으며, 제 3세력이라는 역할은 대신 부담이 적은 무법자(해적) 세력이 담당하게 되었다.
7. 발적화
게임의 최적화가 제대로 돼있지 않아 유저들이 나름대로 머리를 쥐어짜내서 셀프 최적화(…)를 해보려 노력하고 있는 게임. 보통 상급 스펙의 PC라면 다이렉트X 11으로, 평균적인 사양의 PC에서는 다이렉트X 9로 돌리면 된다는 결론이 나와있다. 결국엔 아무리 스펙이 좋아도 튕기지도 않고 렉도 없는 다이렉트X 9로 돌리는 분위기. 이 다이렉트X의 사양 변경도 당초에는 유저가 직접 시스템 파일을 메모장으로 열어야 수정가능하던 것이 오베 중반에 들어와서 겨우 게임중 환경설정으로 들어가 변경할 수 있도록 업데이트 되었다. CPU와 RAM의 스펙은 무조건 높을수록 좋다. 램 2G 따위로는 택도 없으니 당연히 4G 이상이 인식되는 64비트 운영체제가 필수. 4G는 커녕 8G로도 부족하다.
OBT가 끝난 이후 튕기는 부분은 어느정도 해결되었다. 그리고 PC 사양의 상향 평준화로 일반적인 평균 사양인 인텔 i5계열, GTX660, 8기가 램으로 다이렉트x11, 상옵으로 약 40프레임정도로 원활하게 구동가능하며, 대규모 쟁에서도 어느정도 옵션 타협을 하면 프레임 60이상으로 안정적으로 유지 가능하다.
그러나 2015년 하반기에 돌연 nProtect가 추가되면서 일부 유저는 실행조차 안되고, 실행되는 유저들도 프레임 드랍 및 끊김이 나타나지만 해결할 노력은 보이지 않는다.
8. 불안정한 서버
분명 5차례의 클로즈 베타 테스트를 했고 오픈베타 서비스를 한 게임임에도 불구하고 서버가 매우 불안정하더니, 상용화가 된 첫날부터 서버 열고 한 시간도 안 되어서 서버를 점검하는 쾌거를 이루었다. 게다가 상용화 첫날은 원대륙의 영지를 먹는 가장 중요한 이벤트가 벌어지는 날인데 이런 꼴을 보였다는 건…. 그외에도 서버 점검이 이어졌다. 오픈 베타 당시에도 서버가 불안정했음에도 오픈 베타란 미명 아래 간신히 통제되어왔지만, 상용화를 해도 이 난리니 사람들은 폭발. 결국 상용화 첫날부터 정액 1일 연장이라는 보상을 해주는 꼴이 나고 말았다. 그리고 약 1년동안은 서버가 불안정했으나, 꾸준한 패치로 2015년 현재 기준으로는 서버가 터지는 현상은 단 한차례도 발생하지 않았다.
결국 2015년 11월 말부터 서버통합 작업을 하면서 여기저기 서버가 간헐적으로 터져나가기 시작했다. 또한 12월 8일 저녁부터 네트워크 오류가 일어나더니, 그 다음날인 9일 정기점검을 계속 연장하여 시간을 잡아먹었다.
2017년 1월 19일 3.5 태초패치 직후 특정 시간대에 서버가 아주 불안정해지는 현상이 계속해서 발생하고 있으며, 2017년 3월 중순 아키에이지 비긴즈 오픈과 동시에 서버가 훨씬 더 불안정해졌다.
9. 두더지와 비둘기
중국제 프로그램을 사용하여 소위 두더지라는 행위를 하는 사람들이 있다. 두더지라는 행위는 등짐을 지고 가는 시간을 감소시켜주고, 약탈 당할 위험을 줄여주는 '''불법 프로그램'''을 이용하고, 유저들에게 들키지 않기 위하여 땅 밑으로 다니기에 두더지라는 이름이 붙었다. 일반적으로 등짐을 지고 다니면 약탈의 위협과 더불어 시간이 많이 걸릴 수 밖에 없다.하지만 두더지가 출동한다면 어떨까?
이런 불법 프로그램은 회사측에서 빨리빨리 처리해야 하는데 아직까지 악용되고있다. 1차 제제 2차 제제를 보면 알겠지만 정말 많은 계정들이 악용하고있다. 오히려 유저들이 앞장서서 두더지를 잡는 방법들을 생각해 내고 있다.
상인 옆에 수레를 둬서 땅밑으로 이동하다가 걸려서 위로 올라온 두더지들을 잡거나, 상인 옆에서 대기타다가 타겟팅이 걸리면 그림자 밟기로 죽인다던가 여러가지 방법들이 연구되고 있다.
자매품으로 오토 채취가 있다.
1월 31일자 패치로 땅 아래로 이동하는 경우 각종 불이익을 받도록 변경되었다. 하지만 그 이후에 그 불이익이 일반 유저에게 적용되거나 각종 오브젝트가 하늘을 나는 등의 난리가 나버렸다. 게다가 어딘가에서 두더지가 아닌 다른 방법도 나타나기 시작했다. 하늘을 나는 경우는 흔히 비둘기라고들 한다(...)
꾸준한 대처와 패치로 인해 2014년 이후로 멸종되었다. 대신 자동 프로그램을 이용한 오토들이 늘고 있다. 제재하고는 있다지만 멸종될 기미가 없다.
2017년 6월 27일 기준으로 많이 줄었다. 전의 보이던 오토가 10이라고 치면 2로 줄어든정도.
2020년 현재에는 보이는 게 힘들 정도이다... 사람이 많이 줄었기 때문.
10. 1:1 문의 매크로 답변
국산 온라인 게임이라면 이 문제 안겪어본 유저가 더 드물 것이다. 회사들의 "국내 유저는 호구"라는 인식은 게임 뿐만 아니라 모든 서비스 분야에서 한국 특유의 종특 능력을 발휘하고 있는데, 아키에이지도 마찬가지이다. 1:1 문의를 하게 되면 최소 3일 이상은 걸려 답변을 받게 되는데, 돌아오는 답변이 천편일률 적이다. 자주 질문이 들어올만한 키워드 몇 개를 선정 해놓고 그에 대한 매크로 답변을 좌라락 저장해놓은 뒤에 질문에 대한 답변에 저장된 매크로 중 하나를 대충 긁어오는 식으로 처리한다. 어이없어 보이지만 아무리 좋게 봐주려해도 이렇게 밖에는 생각이 들지 않는다. 요청 혹은 질문 사항이 여러 가지인 경우 대충 보이는 키워드 하나가지고 저장된 매크로를 따오는 것이 보인다.[17]
11. 미칠 듯한 용량
이 미칠 듯한 용량은 아키에이지에 신입유입이 적은 이유 중 하나로 그래픽 퀄리티나 세계 크기가 결코 후달리지 않는 검은 사막도 40GB정도이고 블레이드 앤 소울도 30 GB 정도이며 상당한 크기를 자랑하는 천애명월도도 40 GB이다. 하지만 아키에이지는 그것을 넘은 70 GB[18] 라는 거대한 용량을 보여준다.[19] 그 용량을 보고 다운로드를 주저하는 유저들이 상당수 존재한다.[20] 무엇보다 검은사막의 출시이후엔 국내온라인게임 중, 다채로운 라이프 컨텐츠를 가진 온라인게임이라는 독점적이다시피했던 지위마저 끝난데다 전투, 생활 양쪽면에서도 검은사막이 상위호환급임에도 용량은 검은사막쪽이 아키에이지의 절반이 조금 넘는 정도밖에 안되기 때문에 더더욱 중하위급 스펙의 컴을 가진 유저들 입장에선 굳이 아키에이지에 몰릴 이유가 없다. 그나마 검은사막에 비하면 하우징이 좀더 자유스럽다는 점이 유일한 장점이나, 대신 주거지역이 필드에 있다는 점때문에 해당 지역을 지나가게 되면 중하위 스펙의 컴을 가진 유저들은 상당한 렉을 유발한다는 반대급부 또한 존재하는 지라 명백한 장점이라고 느끼기도 어려운 요소[21]
[1] 그나마 마비노기는 전투 컨텐츠가 너무 커진것 뿐이지 하려고 하면 할 수는 있다는 점에서 아키에이지보다는 훨씬 낫다. 당장 1채널 가면 티르코네일에 덕후들이 한데모여 불켜놓고 애니 노래를 연주하거나 하는 모습도 심심찮게 볼수 있다. 그리고 마비는 최소한 뉴비가 강제 PVP로 맞아죽고 접는 일은 없다.[2] 재판 5회를 해야 집행자 퀘스트를 깰 수가 있는데, 후발주자들은 재판이 잘 안 열리니까 이걸 하기가 힘들다.[3] 마음에 안드는 플레이어 집의 문을 따고 들어가 도둑질을 한다거나[4] 이 때문에 팁을 하나 남기자면 게임내 각종 기능에 보면 측면에 작게 ? 마크가 있곤 하는데, 여기서 헬프 메세지를 볼 수 있다. 적어도 기본적인 주의사항은 적어 놓았으므로 정보가 퀘스트 형식으로 마땅히 주어지지 않는다면 각 기능별로 이런 마크를 찾아보는 것도 도움이 된다.[5] 예를 들면 원거리 공격 수단을 전혀 가지고 있지 않은 몬스터에게 그냥은 절대 올라올 수 없는 구조물이나 언덕 위에서 장거리 공격 할 경우[6] 다리 같은 걸 건널 때 멀쩡이 있는 다리를 같이 건너서 따라오질 않고 물로 첨벙 뛰어들어 헤엄쳐 따라오는 짓도 가끔 보여준다.[7] TcpAckFrequency, TCPNoDelay 등의 설정으로 흔히 패핑이라고 불린다[8] 당연히 캐시아이템[9] 노골적인 인벤확장 구매 유도라고 볼 수 있다. 게다가 그 아이템들이 '''흑요석 장비 필수 아이템들이기 때문에''' 버리기도 어렵다. 어떻게 봐도 유저들을 엿처먹으라고 기획한 것 밖에 안보인다. [10] 장비 아이템에 여러개의 소켓이 뚫려있고, 이 소켓을 채울때마다 실패 확률이 있으며, 실패시 누적되어 장착되어있던 모든 초승돌이 파괴된다.[11] 통칭 초록이라고 불리나, 공식적으로는 시스템 세력이라 칭한다.[12] 여기서는 서로 공격이 불가능하다[13] 혹은 2016년 1분기[14] 선출된 10명의 영웅[15] 다른 게임의 길드[16] 1:1 문의를 통해 확인되었다. 참고로 원정대원 목록은 아무나 볼 수 있다.[17] 건의는 이거 저거 다양하게 했는데 답변은 정말 광범위하고 보편적인 키워드 하나로 요약해서 담당부서에 전달할게염 근데 반영여부는 어찌될 지 몰라염 ㅎㅎ 수고염 호갱님 ㅎㅎ 식 답변을 한다.[18] 2020년 7월 기준[19] 게임의 고용량화가 가속화 되고 있는 시기라지만 여전히도 온라인, 싱글 게임을 통털어 이정도 되는 용량을 보이는 게임들은 흔한 편은 아니다.[20] 다운로드 해도 초반 재미도도 낮으며 퀘스트하다가 PVP 당하니 바로바로 삭제한다.[21] 검은사막의 하우징은 마을내에 있는 실재하는 건물의 내부만 인스턴스화 하여 제공하는 방식인지라, 딱히 주변을 지나다닌다고 심각할정도의 렉을 유발하지도 않고, 아키에이지의 하우징도 건물 자체를 자유롭게 짓는것은 아닌, 기존에 존재하는 저택도면을 사다가 짓는 선택형 하우징인지라 건물자체만 놓고 보면 둘다 큰 차이는 없다. 사실상 실제로 검은사막보다 낫다고 말해지는 부분은 꾸미기 부분에 해당한다.