강화

 

1. 講和
2. 强化
2.1. 강화 능력을 지닌 캐릭터 일람
3. 江華
4. 온라인 게임의 강화(强化) 시스템
4.1. 한국식 MMORPG의 강화(强化) 시스템
4.1.1. 강화 시스템의 역사
4.1.2. 평가
4.1.2.1. 밸런스 붕괴
4.1.2.2. 도박과 비슷한 개념
4.1.2.3. 막장화
4.2. 강화 사례
4.3. 강화로 인한 사건사고들
4.4. 관련 문서


1. 講和


싸움을 멈추고 평화상태로 만드는 것. '강화조약'이라는 말로 들어볼 수 있다. 휴전이랑은 비슷하면서도 다르다.

2. 强化


세력이나 힘을 더 강하게 함. 수준이나 정도를 늘림. (예: 강화복)

2.1. 강화 능력을 지닌 캐릭터 일람


'''육체 강화 능력자는 "@" 표시, 강화 형태로 변할 수 있는 캐릭터는 "※(강화형태의 명칭)" 표시'''
* 드래곤볼 - 손오공, 베지터, 손오반, 손오천, 트랭크스※(초사이어인)

3. 江華



4. 온라인 게임의 강화(强化) 시스템


2번 항목이 어원이다. 게임에서 아이템 성능을 올리는 컨텐츠로, '러시'라고 부르기도 한다. 매우 넓은 개념이라서, 많은 게임은 여러 강화 수단을 채택했다. 이름부터 방식까지 매우 다양하지만, 보통은 MMORPG에서 눈에 보이는 아이템 성능을 높이는 체제만 말한다. 이러한 시스템을 널리 알리고, 현재까지도 가장 악명높은 게임은 리니지 시리즈다.
본래 게임에서 말하는 강화는 로그라이크 게임인 넷핵에서 등장한 주문서를 이용한 강화 시스템이 원조다. 던전 앤 드래곤 시리즈에 등장하는 마법 무기를 약식으로 구현하려고 넣었다. 그러나 싱글 플레이에만 적용되던 이 시스템을 적용한 리니지가 한국 MMORPG를 휩쓸자, 이제는 한국 온라인 게임의 중요한 돈줄로 자리 잡았다. 요약하자면 원래는 딱히 부정적인 컨텐츠가 아닌데 한국 온라인 게임에서 이상한 형태로 변질되어 밸런스 붕괴를 일으키며 현질 유도를 부추기는 만악의 근원에 가까운 부정적인 컨텐츠로 역변했다.

4.1. 한국식 MMORPG의 강화(强化) 시스템


'''게임 시스템으로 위장된 도박'''. 아이템 업그레이드는 스펙 인플레이션, 밸런스만 조심하면, 유저가 게임을 오래 즐기도록 하는 체제다. 그래서 게임 제작사들은 강화 시스템을 선호하는 경우가 많다. 게임 내 재화를 제물로 바치기 때문에, 아이템의 수요를 무한으로 발생시켜서 인플레이션도 막을 수 있다. 월드 오브 워크래프트에서 특정 재화를 지불하고 아이템 성능을 미리 정해진 부분까지 소폭 올리는 체제도 강화의 일종이다. 그러나, 리니지 시리즈부터 내려온 악명높은 시스템은 원래 더더욱 극단적인 형태였다.
다음은 넷핵에서 처음 도입하고, 리니지에서 그대로 베낀 강화 시스템이다.
  • 강화할 장비(무기, 혹은 방어구)와 그에 맞는 강화 마법 주문서를 준비한다.
  • 강화 마법 주문서를 사용한 다음, 강화할 장비를 타겟으로 지정한다. 이를 흔히 '바른다' or '지른다'라고 표현한다.
  • 일정한 확률에 따라서 강화의 성공과 실패가 결정된다. 성공 확률은 무기의 강화 수치에 반비례한다.
결과는 다음과 같이 나타난다.
  • 성공 : 장비의 성능이 좋아지고 +1이라는 수치가 붙는다. 성공할 때마다 +2, +3같이 장비의 단계가 점점 높아지면서 아이템의 성능도 증가한다.
  • 실패 : 장비의 성능이 하락하거나 장비가 파괴된다. 이를 흔히 '날렸다'라고 표현한다.
싱글 플레이 게임인 넷핵은 장비가 파괴될 위험이 있을 정도로까지 강화를 하지 않아도 클리어가 가능한 구조로 되어있다.[2] 그리고 무리하게 강화를 하다가 장비가 깨져도 캐릭터를 다시 만들어서 플레이하면 되고, 싱글 플레이 게임 특성상 다른 플레이어에게 장비를 줄 수 없을 뿐더러 원한다면 에딧을 통해 얼마든지 더 강력한 무기를 만들 수 있으므로 강화한 아이템 자체는 아무런 물적 가치를 지니지 않는다.
하지만, MMORPG에서 장비는 타인에게 양도가 가능하고 서버라는 공식적인 중재자를 통해 위변조가 방지되기 때문에 플레이어 모두가 합의할 수 있는 물질적 가치를 부여받는 재화가 된다. 따라서 가치가 높은 장비가 파괴될 수 있는 강화 시스템은 결국 장비를 걸고 하는 일종의 '''도박이다'''.
그리고, MMORPG라는 경쟁사회 내에서 필연적으로 강력한 장비를 보유한 플레이어가 더 높은 대접을 받거나 플레이에 유리한 요소가 되므로, 플레이어는 끊임없이 더 높은 강화 수치를 얻기 위해 도박을 하도록 유무언의 압력을 끊임없이 받게 된다.[3]
그래서, 한국 온라인 게임 대부분이 채택한 강화 시스템은 위와 매우 유사한 구조이다. 세부 사항은 달라질지언정 플레이어에게 도박을 강요한다는 사실은 변하지 않는다. 그렇게 도박을 강요하는 게임은 그만큼 수익도 높다. 여기서 게임의 컨텐츠 자체가 도박으로 지탱된다는 사실을 감추기 위해 생긴 것이 바로 강화전용 NPC. 강화에 실패한 사람이 무형의 강화 시스템을 탓하면 그 시스템에 따른 자기 자신을 탓하는 모양새라 기분만 나빠지지만, 강화를 담당하는 NPC를 세워두면 강화가 실패할 가능성 자체를 유형의 NPC로 인격화시키고 강화 실패의 책임을 뒤집어씌울 수 있기 때문에, 강화라는 도박에 대한 거부감이 크게 줄어들게 된다. 홀그렌, 키리 더 레이디, 퍼거스(마비노기 영웅전)를 비롯한 강화 NPC는 회사가 공인한 샌드백이다.
강화가 실패하면, 이런 식으로 페널티가 나온다. 대부분 이를 적절히 조합한다.
  • 강화하려던 장비가 파괴된다.
  • 강화하려던 장비가 사용불가 상태가 된다.
  • 강화하려던 장비의 랭크가 떨어지거나 초기화된다.
  • 강화하려던 장비의 내구도가 줄어든다.
  • 재료만 소모되고 아무 변화가 없다.
  • 제한된 강화 가능 횟수를 소모한다.
  • 소정의 보상을 받는다.[4]
성공률은 단계가 높을수록 낮아지며, 페널티도 훨씬 높아진다. 낮은 확률을 뚫고 만들어진 고강화 아이템은 게임의 밸런스를 아득히 뛰어넘는다. 초창기 게임은 실패하자마자 아이템이 사라졌지만, 요즘 2016년 10월 기준에는 그나마 페널티가 줄었다. 실제로 낮은 단계에서는 페널티가 가볍지만 아이템 성능과 성공률은 반비례하기 때문에, 높은 단계에 매달리는 체제는 현재에도 여전히 건재하다.
유저들이 꾸준히 페널티 문제를 들먹여서, 페널티가 완화된 게임도 있다. 문제는 몇몇 회사가 이런 아이템을 추가하고 말았다.
  • 강화를 100% 성공시켜주는 아이템
  • 강화 성공 확률을 높여주는 아이템
  • 강화 시도 시에 같이 소모되어 강화가 실패할 경우 장비 파괴를 막아주는 아이템
  • 강화 실패로 파괴된 아이템을 복구시켜주는 아이템
  • 강화 가능 횟수를 회복시켜주는 아이템
그러나 문제는 이러한 아이템을 '''현금'''으로 팔았다는 것이다. 이런 아이템은 값이 매우 높은데도 불구하고 불티나게 팔렸다. 실제로 많은 게임에서 저런 체제를 그대로 받아들이는 유저도 늘었다. 이런 식으로 현금을 부으면, 회사는 수익이 나날이 좋아진다. 그러나 문제는 이러면 기존 고강화 장비가 가치가 급락해서 기존에 고강화를 해서 장비를 둘둘하던 유저(주로 중~고과금) 상당수가 게임을 접는다는 것이다. 결국 당장의 수익을 위해 유저층을 버리는 행위가 된다.

4.1.1. 강화 시스템의 역사


던전 앤 드래곤 시리즈의 인챈트된 무기처럼 이전의 게임들, 심지어 PC게임 이전에도 강화라는 개념이 존재하기는 했다. 강화 수치로 추가된 공격력이 방어력을 무시하고 들어가는 것처럼 D&D의 룰이 컴퓨터게임에까지 영향을 준 부분도 있다.
하지만 mmorpg에서의 강화 시스템은 리니지에서 비롯되었다고 봐도 과언이 아니다. 사실상 리니지 시리즈의 기본이 되었다고 볼수있는 넷핵에서도 강화 주문서, 강화 실패시 아이템이 증발하는 페널티까지존재했었지만, 넷헥의 장르인 로그라이크에서는 캐릭터가 죽으면 끝이라서 장비손실에 대해서 상대적으로 가볍게 받아들였다. 그러나 PvP가 가능한 온라인게임 리니지에서 강화는 엄청난 영향력을 드러냈다.
결국, 너도나도 강화 주문서를 바르면서 러시를 하고 아이템을 증발시키는 과정에서 큰 센세이션을 일으켰다. 가끔씩 뜨는 최고급 아이템(진명황의 집행검)은 이런 불길을 더욱 키웠다. 이같은 리니지의 강화 시스템은 한국 게임 역사에 길이길이 남았다. 그 무렵 양산되던 리니지 데드카피 온라인 게임이 강화 시스템을 베껴다가 이것저것 추가하면서[5] 강화 시스템은 대유행하기 시작해 종래에는 축구선수까지 강화하는 단계까지 발전하게 되었다.
많은 온라인 게임에서 다양한 이름으로 유사한 시스템이 적용되어 있고, 심지어 위의 강화시스템에다 더해서 비슷하면서 조금씩 다른 시스템을 추가하는 경우도 늘어나면서 '강화'. '러시'라는 용어 자체는 게임 내에 존재하는 아이템 등을 일정 비용을 지불하고 특정한 아이템을 업그레이드를 하는 의미로 쓰이고 있다.

4.1.2. 평가


한국 게임사들의 pay to win의 정점. 리니지처럼 엄청난 현금이 오가지 않아도, 대부분 일종의 도박과 닮은 시스템으로 게임이 돌아간다. 사실 pay to win 자체는 돈을 낸 만큼 강해지는 시스템이지만 강화는 운빨이 무지하게 중요하다. 지금도 수없이 많이 강화되는 아이템의 수명을 걸고 자신의 운명을 시험하는 유저가 많다.

4.1.2.1. 밸런스 붕괴

RPG 레벨디자인에서 가장 중요한 요소는 캐릭터와 던전(몬스터), 그리고 아이템이다. 성능이 적절한 아이템으로 무장한 캐릭터가 본인과 알맞는 던전을 격파하는 과정이 RPG에서 가장 재미있는 순간이다. 하지만 강화를 도입한 게임에서는 다르다. 아이템이 레벨 디자인을 망가트린다. 엄청 어려운 곳도 고강화 아이템만 있으면 거의 일기당천이다. 반대로 말하면 아무리 좋은 아이템을 얻어도 고강이 아니라면 그에 걸맞는 강함을 누릴 수가 없다는 얘기인데 대부분의 게임에서 강화는 막대한 자금과 엄청난 운이 필요한 그야말로 불합리한 콘텐츠라 유저들이 불합리를 느끼고 게임을 접는 원흉이 된다. 강화가 없는 게임은 극악의 노가와 확률의 산을 넘어 최고 등급의 아이템을 얻으면 신나게 몹들을 때려 눕히면서 부가 컨텐츠나 즐기면 되지만 강화가 있는 게임은 최고 등급의 아이템을 얻어도 고강을 하지 않으면 하위 등급의 고강보다도 못한 쓰레기라 고강을 위한 상상을 초월하는 노가다까지 해야 하니 당연하다. 그럼 하위 등급의 고강을 쓰면 되지 않냐고 묻는 사람도 있는데 상위 등급과 하위 등급의 차이가 저강일 때는 별로 나지 않지만 고강으로 갈수록 차이가 매우 커져서 안 된다. 그야말로 쓰레기 게임이 따로 없다.
아무튼 운영진은 순삭 전투를 최대한 오랫동안 방지하려고 던전 난이도를 높이는 밸런싱을 지향하는데 몬스터의 스펙만 높이고 캐릭터나 아이템의 스펙은 그대로 방치해서 점점 강화가 선택이 아닌 필수가 되며 결국엔 아무리 좋은 장비를 얻어도 고강이 아니라면 몬스터를 잡는데 엄청 오랜 세월이 걸리고 고강을 들어도 몬스터와 너도 한방 나도 한방식 전투를 벌이는 막장 게임이 된다.
그리고 막장화된 밸런스의 여파로 아무리 무장해도 약캐 취급을 받으며 버려지는 캐릭터가 생긴다. 스펙 인플레이션도 갈수록 심해지기 때문에 어느 날 갑자기 높은 장벽이 생긴다. 이것 때문에 실망한 유저가 늘어날수록 게임은 수명이 위태로워진다. 문제는 장벽을 넘는 수단이 고강화 아이템 하나뿐이며 대부분이 현금 거래까지 요구한다. 이때부터 운영진이 아이템 밸런스를 잡기가 아주 어렵다. 이는 아이템 성능이나 가치를 자기 재화로 대입하는 한국 온라인 게이머들의 성향을 잘 보인다. 강화 수치를 조정하기는 더더욱 어렵다. 전술한 유저 성향도 문제지만 알고리즘을 뿌리부터 건드려야만 한다. 여기까지 가면 게임 회사도 포기하고 살아남은 헤비 유저 소수만 타겟으로 삼는다.
키리의 약속과 믿음 때문에 지옥불로 떨어진 던파는 오점을 지우려고 꾸준히 만렙을 높이고 기본 성능이 우수한 레전더리/에픽 아이템을 추가/개편한 덕분에 겨우 살아남았지만 과도한 스펙 인플레이션과 높은 진입장벽 해당 아이템과 엮이는 운 문제와 느려터진 컨텐츠 추가 속도 등의 이유로 다시 지옥불로 떨어지려 하고 있다. 그리고 이런 노력조차 안 하는/못 하는[6] 게임들은 마지막까지 남은 극소수의 충성스런 유저들과 함께 지옥불에 떨어져 사그라졌다.

4.1.2.2. 도박과 비슷한 개념

이처럼 강화 시스템은 게임의 밸런스를 쉽게 망가트리건만 어째서 온라인 게임 대부분에 적용되었을까? 원인은 바로 수익이다. 강화는 유저를 오랫동안 붙들고 엄청난 수익까지 보장한다. 그래서 강화 시스템이 도박 소리를 듣는다. 아이템을 현금으로 바꾸기 쉬운 리니지와 비슷한 게임에서 두드러진다. 강화 시스템에서는 성공률이 낮을수록 아이템도 훨씬 강해지며 가치도 높아진다. 거기까지 안 가도 가치랑 강화 단계는 원래 정비례한다. 이는 아이템의 가격 그리고 현금으로 치환된다. 고강화 아이템은 단계 하나 하나가 가격을 바꾼다. 결국, ALL or NOTHING 배당률 2배(이상)에 돈을 거는 짓이다.
스펙이 매우 중요한 RPG에서 남들보다 세지는 방법은 하나, 그것이 바로 강화된 아이템을 사용하는 것이다. 강화가 성공하면 엄청난 보상과 이득이 들어오고 경쟁자들을 쉽게 넘어설 수 있기 때문이다. 하나 도전 정신을 자극하는 컨텐츠에 도전하는 것보다는 배당률 2배짜리 도박에 목을 매기 때문에 문제가 매우 많다. 같은 RPG라도 좋은 쪽으로 유저가 강해지도록 하는 사례도 있지만 회사가 오랜 시간을 쏟아야만 한다. 그래서 구현도 쉽고 수입구조가 확실한 강화 시스템으로 만드는 것이다.
그러나 게임 제작사가 강화를 조장하거나 페널티를 줄이는 아이템을 현금으로 팔면 그 게임은 이미 밸런스가 쉽게 깨지므로 얼마 못 가서 끝난다. 이 쯤이면 게임 제작사는 사실상 카지노 딜러다.아니, 판을 깔아주는 것으로도 모자라서 추가금을 받고 장난친다고 생각하면 딜러와 맞대는 것도 모욕이다.
게임 제작사로서는 강화를 위해서 오랜 시간 유저들을 게임에 묶어놓고 극단적으로 낮은 확률로 만들어진 높은 아이템의 성능을 원하기 때문에 유저들은 수없이 강화된 아이템을 원하도록 한다. 그 와중에 게임의 밸런스를 깨는 비싼 현금 아이템도 판매한다.
이처럼 저질스러운 게임 회사들의 게임에 대한 확고한 철학과 신념이 없이 쉽고 빠르게 돈이나 땡길 생각만 하면서 만들어지는 이질적인 도박판이 바로 강화 시스템이다.
블리자드 엔터테인먼트는 강화 시스템은 '''"게임성에 자신이 없으니까 유저를 도박 시스템으로 유인해 수입을 안이하게 챙기려는 기술이 없는 제작사나 하는 짓이다"'''라고 대놓고 비판했다. -

4.1.2.3. 막장화

강화 시스템이 부정적인 인식이 널리 퍼진 2010년대에 들어서는 나름 강화 없는 게임을 표방하는 게임이 늘어나고 호응도 받게 되었다. 그러나 이렇게 야심차게 런칭한 게임들이 예상외로 수익이 저조했을 때 게임사는 크게 두가지 방법을 시도한다.
하나는 게임의 단점을 개선하고 장점을 살리는 뼈를 깍는 노력을 하는것. 굉장히 모범적이고 긍정적인 방법이지만, 리스크가 크고 그 과정에서 많은 추가 자원이 투입되는 만큼 쉽게 결단을 내리기 쉽지 않은 방법이다. 나머지 하나는 강화류 컨텐츠를 넣어 남은 유저들을 캐시카우로 만드는 것이다. 이 방법은 굉장히 쉽게 추가할 수 있고 결정적으로 일정 수준의 수입이 확실하게 보장되는 방법이다. 많은 게임들이 이 방법들 중 두번째 방법을 사용했고 그 결과 아슬아슬하게 유지되던 게임성은 순식간에 도박판에 빠져 나락으로 떨어졌다.
훌륭한 그래픽과 우수한 액션으로 NC의 가능성을 보였던 블레이드 앤 소울은 어느새 무협판 리니지가 되어있었고 아기자기한 그래픽과 네임밸류를 등에 업은 메이플스토리2는 순식간에 밑바닥에 추락하고 말았다. 그 외에도 많은 게임들이 어쩌면 기획과정에서부터 나름의 가능성을 도박판에 쳐박고 있는 중이다.
그리고 이런 강화 요소를 도입하는 게임들은 그 확률을 거의 공개하지 않는다. 오죽하면 법으로 공개하자는 소리까지 나올 지경. 사실 공개된다 해도 그것을 제대로 믿을 수 있는지도 의문이다. 체감하는 확률이 다르다고 반발을 해도 단지 운이 없었다고 말하면 그만이다. 소스를 따로 파헤치고 공개하지 않는 이상 유저 입장에서 제대로 알 길이 없다. 덕분에 이제는 "확률요소가 들어간 게임은 더 이상 게임이 아니라 도박이다"라는 말까지 나오는 지경에 이르렀다.

4.2. 강화 사례


물론 월드 오브 워크래프트디아블로에도 마법부여, 보석같은 강화 시스템은 있지만, 와우에 존재하는 능력치 강화는 기본적으로 전문기술에 의해 각 부위 별로 한번 정도가 가능하며 최신 시스템으로 판다리아의 안개 5.1 패치에서 아이템의 성능 자체를 노력을 통해 얻은 용맹/정의 점수로 해당 등급의 장비를 몇번씩 증가 시켜주는 정도일 뿐. 즉 와우의 강화는 도박적 요소가 아니라 단순히 일정 비용을 지불하고 아이템에 능력치를 조금 더 부여하여 업그레이드를 하거나 부족한 능력치를 확보하거나 혹은 장점을 극대화 시키기 위해 커스터마이즈를 하는 것일 뿐이고, 그마저도 아이템이 엽기적으로 강해지는 일 같은 건 없다. 그래서 안정성과 함께 차츰차츰 강해져가는 자신의 캐릭터를 키워가는 재미도 즐길 거리.
블레이드 앤 소울은 강화없는 게임을 선언, '''하다가 깨지는''' '강화'의 핵심 요소(도박성)가 없었지만 2014년 12월 17일 패치로 중국의 '''성장실패'''가 도입됐다. 무기를 예로 들자면, 성운무기라는 엔드 티어 무기는 1단계부터 12단계까지 등급이 있는데, 여기서 다음 단계로 강화를 하면 뭐가 어찌됐든 무조건 강화자체는 성공하지만, 일정 확률로 '''흑천''' 무기가 되어버'''렸었다.''' 즉, 1단계 무기를 강화하면[7] "(일반)성운무기 2단계"가 되거나 "흑천 성운무기 2단계"가 된다는 소리. 이 흑천무기는 같은 단계의 일반무기와 성능면에서는 완전히 똑같지만, 다음 단계로 진화할 수 없게 된다. 그러니까 흑천 성운무기 2단계는 평생 2단계로 살아야한다는 소리. 물론 거래도 안되며, 같은 계정의 부캐에게 줄 수도 없다.[8] 2016년 12월 서락 업데이트와 함께 흑천으로 실패는 없다고 했지만, 여전히 성장하지 않는 확률이 있으며, 100%로 성장할 수 있는 강화식을 따로 추가한다 밝혀지면서, 100% 성공을 위해 캐시템을 파는게 아니냐는 주장이 나오고 있었다. 결국 100% 확정성장에는 엔샵에서 구매할 수 있는 '''홍문수'''[9]를 단계마다 소모하게 만듬으로써, 확정제련에는 확정적인 비용을 소모하게 만들었다. 하지만 잇다른 복귀자 이벤트 등으로 '''성장수'''라는 것을 풀어 소모되는 홍문수를 대체해서 사용하게 만듬으로써 결국 비용 자체는 들지 않는 대신 이벤트의 노예(...)가 되게 만들었다... 그래도 이 쪽은 강화라는 느낌이기 보다는 정해진 아이템 트리를 타면서 성장시키는 느낌이 강해서 성장시의 인플레가 다른 강화게임보다 훨씬 절제되어 있다. 즉 강화의 여러 문제점들이 해결된 구조다. 서락 업데이트 이전, 백청산맥을 업데이트했을 당시엔 이 강화 시스템이 역대 온라인 게임중 최악의 시스템이라는 오만 욕을 다 먹었었는데, 장비를 먹여 장비를 성장시키고 거기에 또 장비를 먹여 진화시킨 장비를 제물로 소모해 다른 장비로 진화시킨다는, 정말 거미줄처럼 복잡한 성장 트리를 자랑하던 시스템이었다. 블레이드 앤 소울/2.0#s-6 참조. 얼마나 이 시스템이 개망이었는지, 제작사는 아예 성장하는데 필요한 제물 장비와 재료를 메인퀘를 깰때마다 지급하는 방식으로 바꾸다가 나중엔 아예 성장 불가능한 장비를 지급하는 방식으로 바꾸고 백청산맥 클리어 후 성운무기 트리에서야 성장이 가능하게 바꾸었다. 한마디로 제작사조차 흑역사 취급하는 개망 시스템이었던 것. 물론 전설 트리 이상이 되면 어느정도 성장의 개념이 있고, 촉마 장신구도 제물 장비를 먹여 각성으로 만들 수 있긴 하지만, 무기의 성장은 6단까지는 메인퀘스트+서브퀘스트만 깨도 충분히 재료를 모을 수 있으며[10] 재료도 계정거래가 되기 때문에 부캐 키울때 금방 오를 수 있다. 장신구의 경우는 일정 이상 장비를 맞추면 아무도 그 장신구를 안사고 버려버리기 때문에 가급적 사서 쓰라는 의미로 한 것이며 성장비용도 백청 초창기에 비하면 부담이 훨씬 덜하다. 다만 혜성>해신트리쪽은 여전히 확률에 의존하는 강화이며 촉마>곤륜 트리의 경우 강화에 확률이 없다고 하지만 정작 강화에 필요한 재료인 고급 진화석을 제작할 때 확률에 의존하게 된다. 사실상 기만인 셈. 지금은 이런 성장실패는 패치로 없어진지 오래되었다.
카운터 스트라이크 온라인은 '''FPS'''임에도 강화가 가능하다! 강화가 가능한 무기는 상점에서 캐쉬로 구입이 가능한 무기 중에서도 일부이고 일반 강화재료를 이용해서 최대 5강까지 강화가 가능하다. 캐시 강화재료를 이용하면 최대 8강까지 가능하며 6강,8강에서 무기의 외형이 바뀐다. 강화가 성공하게 되면 각각 공격력,명중률,반동,무게,연사,장탄수 스탯[11] 중 하나의 스탯에서 1이 추가되며 실패할 경우에는 일정 확률로 추가된 스탯이 1감소한다. 캐시 강화재료의 경우에는 6강까지는 스탯 감소 확률이 없지만 6강 이후부터 스탯 감소 확률이 있으니 주의할 것. 6강 이후부터는 캐시 강화재료와 함께 완벽 강화재료[12]도 사용이 가능하다. 강화한 무기의 스탯을 초기화하고 싶으면 상점에서 캐쉬로 판매하는 안티 강화재료를 구입해야 한다.
그라나도 에스파다에서의 강화는 매우 전통적으로 유저들의 핏골을 뽑아먹는 시스템을 쓰는데, 4강까지는 100%지만 5강부터 아이템이 깨질확률이 존재하는데 그 강화확률을 높혀주는 "강화 촉진제"라는 아이템을 따로 캐쉬로 판매하며, 6강이상부터는 아이템의 소실확률을 없에주는 소실방지제라는 아이템을 강화의 급과 아이템의 클래스별로 가격을 매겨 팔고 있다. 거기다가 아이템이 다른게임들과는 달리 아이템의 옵션도 별개로 띄워줘야 생기는데 여기에 사용되는 인챈트칩은 무료지만 그냥 인챈트칩을 쓰게되면 옵션이 나오지 않을 확률이 생겨서 '''인챈트 안정제'''라는 아이템을 또 써줘야하는데 이것도 캐쉬아이템이다. 거기다가 디아블로 등에 있는 소켓 시스템도 있는데 이 소켓을 뚫는 것도 확률인데다가 잘못하면 아이템이 깨져버릴 수도 있는데 이 파손확률을 없애고 성공률을 높혀주는 아이템이 또 캐쉬템이다. 그래서 그라나도 에스파다 유저들에게 악명높은 것이 다름아닌 강화+칩질+소켓이며 이것때문에 제작하다가는 파산한다라는 소리가 공공연하게 돌아다닐 정도. 실제로 제대로된 쟁을 할려면 최상급 아이템을 8강을 해야 쟁이 되는데 아이템 하나 8강하는데 현질 수십만원이 우습다. 그리고 한빛입장에서도 그라로 빨아먹은 돈으로 다른 적자게임들을 다 메꾸고도 흑자를 보는 상황때문에 이런 시스템은 변경되기가 힘들다.
뮤 온라인에서는 강화 체계가 각각 차이가 있다. 똑같은 강화단계라도 뭐로 강화시키느냐에 따라 확룰이 다르다. 그 이외에도 10강까지나 가야 강화 실패시 아이템이 깨지는 데다가 '''행운''' 속성이 붙은 아이템은 강화 성공확률이 추가로 25%가 더 붙기 때문에 다른 게임에 비해 강화 시스템이 많이 관대한 편이다.
  • 축복의 보석: 100%인 대신 6강까지 강화됨. 6강까지는 실패하면 한단계만 떨어진다.
  • 영혼의 보석: 50%인 대신 9강까지 강화됨. 7강부터는 실패하면 0강이 된다.
9강 까지는 보석으로 직접 아이템에 투척하면 강화되지만 10강부터는 카오스조합으로 강화한다. 10강부터는 실패하면 아이템이 파괴된다.
  • 10강: 축복의 보석1, 영혼의 보석1, 혼돈의 보석1, 9강 아이템. 성공확률 45%(행운 아이템 70%)
  • 11강: 축복의 보석2, 영혼의 보석2, 혼돈의 보석2, 10강 아이템. 성공확률 40%(행운 아이템 65%)
  • 12강: 축복의 보석3, 영혼의 보석3, 혼돈의 보석3, 11강 아이템. 성공확률 35%(행운 아이템 60%)
  • 13강: 축복의 보석4, 영혼의 보석4, 혼돈의 보석4, 12강 아이템. 성공확률 30%(행운 아이템 55%)
  • 14강: 축복의 보석5, 영혼의 보석5, 혼돈의 보석5, 13강 아이템. 성공확률 25(...)%(행운 아이템 50%) 때문에 여기서부터는 행운 옵션이 붙지 않은 아이템은 강화하지 않는 게 정석이다. 절대무기가 아닌 경우 행운의 부적[13]을 같이 넣는다.
  • 15강: 축복의 보석6, 영혼의 보석6, 혼돈의 보석6, 14강 아이템. 성공확률 20(...)%(행운 아이템 45%)
다만 대천사의 절대무기처럼 한 서버에 1~2개 정도밖에 없는 아이템은 서버의 운명을 좌우할 수 있기 때문에 강화성공보다는 아이템 파괴를 막는데 중점을 둔다.
SD건담 캡슐파이터 온라인에서는 기체를 강화할 수 있었다. 이는 유저들 사이에서 '커스텀 시스템'으로 불렸으며 '파츠 시스템'이 도입되기 전까지 계속 유지되었다. 다른 게임의 강화와 마찬가지로 강화시도시 실패확률이 있으며, 강화레벨이 높아질 수록 실패확률도 기하급수적으로 높아지고, 실패시 강화레벨이 초기화되는데, 강화레벨 초기화를 방지하는 아이템이 존재했다. 특이사항으로는 강화시 자동으로 스텟이 증가하지 않고 이를 유저가 기체의 각 능력치에 분배한다는 것이다. 그리고 다른 게임과는 달리 실패확률이 랜덤이 아니라 일정한 사이클로 구성되어 있어서 속칭 제물시행이 유효했다. 몇몇 유저의 마이룸을 보면 올드비들도 고작 한두기만 보유만 EX레벨(만렙)기체가 수십대 모여있는 광경을 볼 수 있었다. 자세한 사항은 SD건담 캡슐파이터 온라인/확률 및 싸이클 논란을 참조.
'''아스트로엔''' 온라인에서도 강화 시스템이 존재하는데, 표기만 '개조'로 되어있을 뿐, 실질적인 효과는 강화하고 다를바가 없다. 다만 여기서는 장비 개조가 '''1부터 실패할 수 있으며'''[14], 실패시 장비의 내구도가 33씩 감소[15]하다가 최후에는 '''1만 남아서 한대 피격 당하거나 사망시 바로 못 쓰게되는 지경에 이른다'''. 최대 8단계까지 개조가 가능하며, 일정 단계마다 레벨 제한이 존재하면서 점차적으로 성공할 가능성이 낮아지다가 7▶8단계에서는 2%도 채 안되는 개조 성공 확률로 극한의 도박을 시도해야한다. 더 무서운건, 이러한 개조 확률은 전쟁에서의 점유율도 크게 영향을 받는다는 것. 몰론 내구도의 파괴 수치를 줄여주는 안전 개조 보험증이나 확률을 높이고 수치를 감소시키는 대박 안전 개조 보험증이 존재하기는 하는데, 이마저도 장비의 파괴를 완벽하게 막아주는 것은 아니기 때문에 일반 유저는 웬만해서는 막대한 손해를 감수하면서까지 8단계를 가는것은 자제하고 있다.
피파 온라인 3에서는 전작인 피온2와 마찬가지로 강화를 할 수 있는데 2강을 하는데도 실패가 많이 뜬다. 5강이상부터 카드를 쓰는 사람을 많이 볼 수 있는데 사실상 스탯싸움이 되어버렸다. 실제로 상자깡과 함께 피온의 개인방송 인기 컨텐츠이기도 한데, 강화실패 이후 오히려 유명세를 탄 케이스가 감스트, 김병지. 포병지 사건 같이보기
이사만루2018에서는 ''' 거의 뭐 사람들이 강화에 집중한다. ''' 중요한 강화 한 번 터지면 거의 뭐 욕설이 나올 정도로 화를 낸다.

4.3. 강화로 인한 사건사고들



4.4. 관련 문서



[1] 타인이 원하는 이상적인 형태로 변질시킨다. 단, 아이하나 에츠 자신은 강화시키지 못한다.[2] 일반적으로 아이템이 파괴되지 않는 한도인 +6까지 강화가 이루어진다.[3] 위에서 클리어 안전선이라고 언급된 +6 무기가 리니지 1에서부터 실질적인 본격적인 강화가 시작되는 출발선 취급을 받는 것이 대표적인 예시다.[4] 일종의 강화 포인트 등...[5] 시기는 좀 다르지만 강화 수치에 따라 이펙트를 부여해 주목도를 높힌 시스템도 대부분의 게임에 적용되었다. 시초는 뮤 온라인이다.[6] 이미 비싼 고강화 아이템이 있는 기존 사용자는 개편이나 신규 업데이트를 무척 싫어한다. 자세한건 린저씨항목에서[7] 1단계는 흑천이 없다.[8] 예전에는 이렇게 흑천이 돼 버린 무기는 분해해서 처음부터 다시 올릴 수 밖에 없었지만, 2015년 4분기에 파천주라는 흑천정화 아이템이 등장해서 조금 나아진 상태이다.[9] 엔샵 한정 판매 소모 아이템으로, 11개에 5만원 상당치다.[10] 이때까지는 흑천성장이나 확률성장도 없는 100% 성장이다.[11] 무기에 따라 적용 가능한 각 항목의 최대 스탯이 다르다[12] 캐시 강화재료로 강화에 실패하면 지급된다. 스탯에 따라 종류가 다르며, 같은 종류의 재료 30개를 모으면 '''해당 스탯을 100% 확률'''로 강화가 가능하다.[13] 성공확률을 10% 증가시킨다.[14] 어느 누군가는 100% 성공 확률에서 실패했었다고 한다. [15] 100 ▶ 67 ▶ 34 ▶ 1