EVE 온라인

 


'''이브 온라인'''
''EVE Online''

'''개발'''
CCP Games
'''유통'''
CCP Games
스팀
'''플랫폼'''
Microsoft Windows, macOS
'''장르'''
SF MMORPG
'''출시일'''
2003년 5월 6일
'''한국어 서비스'''
2019년 11월 12일
'''서비스 국가'''
전 세계
'''서비스형태'''
부분 무료화
'''한국 심의 등급'''
[1]
'''해외 심의 등급'''
'''ESRB T'''
'''홈페이지'''

1. 개요
2. 요구 사양
3. 부분무료 서비스
4. 스토리
5. 게임 시스템
6. 게임의 특징
6.1. 전 세계 단일서버
6.2. 레벨이 없다
6.3. 자유도
6.4. 그래픽
6.5. 커스터마이징
6.6. 경제
6.6.1. 현거래 강력 제재
6.7. 플렉스
6.8. 리크루트 시스템[2]
6.9. 사용되는 언어들
6.10. API
6.11. 기타 특이사항
7. 업데이트 일람
8. 한국에서의 반응
10. 비판
10.1. 취향을 심하게 타는 정적인 게임 플레이
10.2. 언어의 장벽
10.3. 자유도
10.4. 어려운 게임 난이도
10.5. PvP 지향
10.6. 사망시의 높은 손해
10.7. 반쯤 강요되는 부캐 육성
11. 이브 온라인 영상
12. macOS에서 플레이할 때 주의사항
13. 관련 작품
14. 관련 문서
15. 관련 사이트

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1. 개요


'''우주는 당신의 것입니다.'''

The universe is yours.

아이슬란드의 게임 제작사인 CCP에서 2002년 발표한 우주 SF MMORPG 게임이다. 과금 방식은 정액제였다가 2016년 말 부분 유료화로 변경되었지만 사실상 이용권이 없으면 게임 진행에 엄청난 차질이 생기므로 사실상 유료 게임으로 보는 게 맞을 듯. 2~3개월 정도까진 무료로 가능하지만 그 이후에는 거의 모든 성장이 제한에 걸린다. 월간 이용권은 스팀 기준 17000원 정도. 인게임 머니로 이용권을 구입할 수 있지만 2~3개월 키운 캐릭터로는 선뜻 구매하기 힘든 금액이다.
본격 홈월드 대규모 멀티플레이어 온라인. 다만 홈월드보다는 X 시리즈와 더 유사한 편. 또 코에이의 대항해시대 온라인과도 비슷한 점이 많아 우주판 대항해시대라는 말도 종종 들을 수 있다.[3] 이쪽 계열로는 Naval Action과도 가끔 비교되는 편.[4]
2007년 당시 아이슬란드의 소프트웨어 매출액의 40%를 차지했다고 사장인 CCP Hellmar가 밝혔으며, PC Gamer 잡지는 이를 두고 "아이슬란드의 선조 잉골뷔르 아르드나르손이 처음 섬에 들어온 지 11세기 만에 아이슬란드의 인구는 30만 명을 넘어섰다. 이브는 이런 성과를 고작 7년 만에 이룩하였다"고 적었다.출처
서버나 채널이 없고, '''트랭퀼리티(TRANQUILITY) 서버 단 한 개로 전 세계인들과 함께 할 수 있으며''',[5] 그래서 동접자 수는 피크타임 3~50000[6]정도 된다. [7] 이론상 저 3만 명이 한 장소에 모이는 게 가능하다. 실제로도 7천 명이 넘는 사람들이 한 곳에서 싸우는 대규모 전쟁이 일어나기도 한다. 물론 이러면 렉이 장난 아니게 걸렸지만 2012년 크루시블 확장팩에서 서버에 부담이 가면 그 장소의 게임 속도만 느려지는 신통방통한 기술(Time Delay)을 적용, 문제없이 플레이 가능하다.
2019년 11월 12일 정식으로 한국어 옵션을 제공하기 시작했다. 공식 홈페이지에 접속하면 마치 스팀에서만 한국어가 지원되는것 같은 안내메시지가 나오지만 이것은 한국 법 관련 어른의 사정이고, 공식 홈페이지든, 스팀이든 같은 클라이언트이기 때문에 어디로 하든 한국어는 지원된다. 외국에선 등급이 낮지만 한국에선 청불인 것도 특수규정관련 어른의 사정.

2. 요구 사양


'''최소 요구 사항'''
* Dual Core @ 2.0 GHz 이상의 CPU
* 4GB 이상의 램
* Geforce 8600 GT / AMD Radeon 2600 XT 이상 그래픽카드
* 23GB 이상의 하드 여유 공간
* DirectX 9.0c 드라이버

'''권장 요구 사항'''
* Intel Core i7 / AMD Ryzen 7 1700 @ 3.6 GHz 이상의 CPU
* 16G 이상의
* 23GB 이상의 하드 여유 공간
* GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 이상 그래픽 카드
이용약관에 따르면 계정을 생성하려면 최소 만 13세 이상이어야 하고 미성년자의 경우에는 부모님의 허락을 받아야 한다. 위 내용은 한국을 제외한 다른 국가에 해당되는 내용으로, 한국에서는 청소년보호법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 의해 만 19세 이상 성인만 플레이할 수 있다.
요구하는 개인정보가 많다는 것을 알 수 있는데, 약관에 따르면 사용자의 IP주소, 운영체제, 이메일 주소, 생년월일, 거주 국가, 성명, 브라우저 종류, 그래픽 카드, 하드 드라이브 정보 등을 요구한다. 게다가 약관에 정보가 유출되는 사태가 발생해도 책임을 지지 않는다는 내용이 있으니 주의하자.

3. 부분무료 서비스


[image]
원래는 정액 유료 게임이었지만 2016년 11월 15일부터 부분 '''무료'''화로 변경되었다.[8] 말이 무료화지 그냥 무료 체험 기간을 무제한으로 늘리고 장비 제한을 걸어놓은 거라 그냥 유료 게임이라 생각하는 게 좋다.[9]
무료 계정을 알파라고 하며, 유료 계정을 오메가라고 한다. 몇몇 게임에서 쓰이는 VIP 시스템과 비슷하다고 볼 수 있다. 오메가는 30일 단위로 연장할 수 있으며, 연장하지 않으면 알파 계정으로 돌아온다. 알파 계정은 사실상 약 두세 달 이후에는 더이상 성장할 수 없다. 참고로 이용권은 과거에 플렉스라고 불렸다. 지금은 플렉스가 캐시 화폐로 변경되었지만 지금도 그냥 플렉스라고 부르는 경우가 많다.
[image]
스팀과 공식 홈페이지 둘 중 하나에서 계정을 만들 수 있는데 스팀이 더 많은 결제 수단을 제공하나 친구 초대를 받을 수 없다.
좀 더 자세한 정보는 이쪽을 참조.

4. 스토리



초기 '''지구'''에서 새로운 우주, 뉴 에덴으로 통하는 웜홀을 발견하였다. 이브 게이트라고 이름지어진 이 게이트를 통하여 인류는 역사상 최대의 식민지를 차지하게 된다. 식민지 개척 중이던 어느 날 이브 게이트가 갑작스럽게 붕괴된다. 그 충격파로 인하여 식민지의 기반 시설, 우주선이 파괴되고, 지구와의 교류가 끊기자 이로 인해 식민지로 넘어온 많은 사람들이 죽게 된다. 그리고 살아남은 소수의 사람들이 게임의 무대인 성단 '뉴 에덴'의 조상이 된다. 이브 온라인의 배경은 전쟁이 일상화되는 지금으로부터 대략 2만 년 후의 이야기이고[10], 플레이어는 '''캡슐리어'''라는 신인류가 되어 우주를 탐험하게 된다. 서로 다른 인류니 뭐니 하지만 결국 개소리고, 결국 동족상잔이란 소리. 인간과 대등한 수준의 지적 능력을 가진 생물체는 아직까지 뉴 에덴에서 확인된 바 없다. 물론 일종의 거대 슬레이버나 Fedo, 기타 크로니클 상에 언급되는 설정만 있는 생물체 등등 지구에 없는 외계 생명체는 뉴 에덴에 상당히 많다.
이브 온라인은 이런 방대한 메인스토리 이외의 부분에도 세밀한 부분에 공을 들이기로 유명한데, 실제 소설 작가 출신이 기획부서에 있는데다가 게임 내의 수많은 세력에 모두 최소한 A4로 1장 정도는 되는 배경 이야기가 존재하며, '어째서 드넓은 우주에서 파일럿 간에 시간 지연 없이 실시간으로 의사소통(=채팅)이 가능한가?'[11][12] '어째서 함선 내에 있는 파일럿이 함선 외부를 보는 시점에서 조작을 하게 되는가' '어째서 우주에서 소리가 들리는가' 등, 게임에서 당연하게 여겨지는 시스템 하나하나에 세세한 설정이 존재한다. 이런 스토리를 읽는 것도 하나의 묘미.

5. 게임 시스템



나무위키의 이브온라인의 하위 문서들은 펀즈라는 유저가 리그베다 위키시절부터 대부분 업데이트 하고 있었으나 이브온라인 위키인 펀즈위키를 따로 만들게 되면서 업데이트가 제때 이루어지지않고 방치된 문서가 많다. 따라서 펀즈위키 링크도 같이 기재한다.

6. 게임의 특징



6.1. 전 세계 단일서버


동시접속자가 많은 편은 아니지만 이론상 접속자가 한꺼번에 한 장소에 모이는 게 가능하며 '''가장 규모가 컸던 전쟁에서는 약 7천 명이 한 장소에 모인 적도 있었다.'''[13] 또한 글로벌 서버이기 때문에 낮시간과 밤시간에 따라 동시접속자 수가 크게 변하지 않는다(물론 변하긴 한다. 대한민국 시간으로 새벽 3시쯤이 가장 많다).
전 세계 단일 서버를 원칙으로 하지만, 예외적으로 중국 법률상 자국 내에 서버를 두어야 서비스를 할 수 있기 때문에 중국 서버는 따로 있다. 하지만 중국 서버는 경제가 개판이고 하나의 얼라이언스가 섹터를 통일하는 심각한 상황이 일어나 대부분의 중국인들은 글로벌 서버인 Tranquility에서 플레이하는 듯하다.
단일 서버의 장점은 의외로 많은데, 위에서 설명했듯이 플레이하는 사람 모두를 만날 수 있고 세력 다툼도 치열하며 규모가 큰 만큼 경제도 탄탄하다. 초보 때 한국인과 놀다가 점점 외국인들과도 놀 수 있는 재미를 느낄 수도 있다.
서버가 하나인 만큼 이브 온라인에서는 신뢰라는 것이 굉장히 중요하게 여겨진다. 무료 계정만, 튜토리얼 성계 내에서만 자원 봉사자 시스템에 의한 보호를 다소 기대할 수 있을 뿐 그 외에는 사기까지 게임사가 개입하지 않겠다는 입장인 데다 모든 지역에서 PvP가 가능하기 때문에 여러 사람한테 나쁜 감정 만들고 다니면 좋을 게 하나도 없으며 실제로 신뢰도로 먹고 사는 거래 중개업자를 직업으로 가진 사람도 있다.

6.2. 레벨이 없다


일반적으로 많은 MMORPG게임들이 콘텐츠의 하나로 레벨업 개념을 차용하여 플레이어들이 몹을 잡으면 경험치를 얻고 그 경험치로 레벨업을 하는 성장방식을 갖고 있다. 대표적으로 리니지가 있는데, WoW 같은 경우는 여기에 더해서 퀘스트를 하면 경험치를 받는 식으로 퀘스트가 성장에 중요한 요소를 갖고 있기도 하다.
그러나 이브는 '''스킬제 성장방식'''을 갖고 있다. 이는 게임 내 캐릭터에게 스킬 훈련을 지정해 놓으면 정해진 시간 뒤 그 스킬을 습득하는 방식이다. 모든 스킬은 최대 5레벨까지 훈련할 수 있으며 스킬의 훈련은 접속 여부에 상관 없이 실시간으로 진행된다. 이브 온라인에서는 모든 활동과 함선, 장비에는 제각기 요구하는 주 스킬과 보조 스킬이 존재하며, 이 조건을 만족하면 그 활동 / 함선 / 장비에 대해 보너스를 받는 식이다. 상위 기능과 함선/장비를 사용할 때 필요한 스킬은 대부분 하위 스킬을 일정 수준까지 훈련시켜야 배울 수 있는 경우가 많고, 함급과 티어가 올라갈수록 그 함선을 타는 데 전혀 관계없어 보이는 스킬들이 다수 필요한 경우도 많다. 테크 1 함선은 전함 급이라도 최소 요건만 생각하면 의외로 금방 채울 수 있지만, 같은 함급 안에서도 특별한 역할이 있는 테크 2, 3 함선들은 이른바 교양 스킬이라는 것을 요구한다. 이것들은 종족에 따라 나뉘어 있지 않아 한번 배우면 끝인 대신 훈련 시간이 장난이 아니다. 예를 들어 최종 테크 머라우더의 요구스킬인 배틀쉽 5단은 길어도 30 40일이면 찍을 것 같은데 막상 필수 스킬들 다 따지면 '''100일'''이 훌쩍 넘어간다던가...
이브 온라인에서 말하는 스탯(캐릭터 능력치)는 바로 이 스킬을 배울 때에 써먹는 것. 능력치가 높을수록 스킬의 훈련 속도가 빨라지며, 스킬의 종류별로 필요한 능력치가 다르기 때문에 전투형 캐릭터가 생산 기술을, 생산 캐릭터는 함선/무기 관련 기술을 배울 때 시간이 오래 걸리도록 설정되어 있다. 이 능력치는 두뇌에 임플란트를 박아 향상시킬 수 있다. 임플란트는 한 번 박으면 캐릭터에 귀속되는 아이템으로, 캐릭터가 죽거나(=알(캡슐)뿜을 당하거나) 임플란트를 뽑으면 파괴된다. 임플란트 중에서는 스탯을 올려주는 녀석 말고 하드와이어링이라고 해서 함선의 성능을 높여 주는 녀석도 있는데, 전부 다 가격이 꽤 센 아이템들인데다가 알뿜을 당하면 파괴된다는 점 때문에 PVP가 주력인 사람들은 마음놓고 고가의 임플란트를 낄 수가 없다. 이런 사람들은 점프 클론이란 것을 사용해서, PVP가 자주 이뤄지는 지역을 갈 때는 임플란트가 없거나 저가의 임플란트가 박혀 있는 캐릭터를 들고 가는 경우가 많다.
더 자세한 건 임플란트항목 참조.
캐릭터 능력치는 예전에 처음 캐릭터를 생성할 때 고르는 종족/직업 특성에 따라 고정되었으나, 지금은 스탯 초기화(리맵)가 도입되어 1년에 한번씩 원하는대로 스탯을 바꿀 수 있게 되었다. '''즉 캐릭터 생성시 혈통을 고르는 부분은 아무 의미가 없으며 단순 시작 지점만 다를 뿐이다.''' 기초 등급인 1~3단까지 훈련시키는데는 길어봐야 몇시간이면 충분하지만, 4단 이후로는 한 단씩 올릴 때마다 시간이 며칠 단위로 걸리기 때문에 기존 레벨제에 익숙한 유저들의 경우 답답함이 느껴질 수도 있는 반면, 일이나 학업이 바빠 이브에 자주 접속할 수 없는 사람들은 (계정을 계속 결제하면) 스킬 훈련만 반복하는 식으로도 계속 캐릭터를 성장시킬 수 있는 혜택을 누릴 수 있다. 하지만 후반으로 갈수록 5단 찍는 데 한 달 넘게 걸리는 스킬도 생기기 때문에 임플란트를 꽂지 않는 이상 똥줄이 타들어간다. 그리고 기술은 많고 딱히 배우는 기술 개수 제한이 없으므로 결국 새로 시작한 사람이 이전에 하던 사람을 따라잡는 것은 일반적으로 불가능하다. 하지만 한가지 분야의 기술의 한계는 있으므로 새로 시작한 사람이더라도 시간을 좀 들여(기본 몇 달 단위라는 사실을 감안해도) 한 분야의 기술을 마스터한다면 먼저 시작한 사람과 기술 차이는 없다. 단지 먼저 시작한 사람이 좀 더 다양한 기술을 쓸 수 있다는 것 뿐. 다른 게임으로 치자면 전사 만렙, 궁수 만렙, 법사 만렙, 도적 만렙을 가지고 있는 사람이나 전사 만렙 하나만 가지고 있는 사람이나 전사 캐릭터 자체만 보면 크게 차이가 없는 것과 같다. 즉 스킬 수준에 따라 즐길 수 있는 가짓수만 적어질 뿐 어쨌든 스킬을 배운 부분에 대해서는 대등하게 즐길 수 있다는 것이다.
물론 이것도 한 가지 분야의 기술을 마스터했을 경우이다. 한가지 분야를 마스터하려면 실제 시간으로 적지 않은 시간이 걸린다. 기술이 부족하면 장비할 수 있는 범위가 월등히 적고, 성능 또한 많게는 반밖에 내지 못한다.
하지만 이브 온라인의 PvP는 한 캐릭터의 능력보다는 물량이 우세하므로 초보라고 해서 길드 가입에 제한을 거는 경우는 별로 없다. 화력면에서는 도움이 되지 않더라도 적에게 디버프를 날리는 전자전 함선들을 타면 충분히 함대전에서 도움이 될 수 있기 때문이다. 당연히 이러한 역할은 적에게 우선순위로 맞아죽는 총알받이에 해당하지만 이런 경우 터질 때마다 길드 자체에서 100% 보험을 해주므로 큰 도움이 될 수 있다. 단, 영토 전쟁을 하는 길드는 너무 초보는 받지 않는다. 너무 초보는 자신의 영토에 침입하는 적에게도 맞아죽을 뿐 아니라 다른 콥이 보낸 스파이 혐의를 받을 수 있기 때문.
생산 같은 비전투직은 오히려 더 힘든데 시장은 큰손들이 장악하고 있기 때문에[14] 수익을 낼 수가 없다. 생산을 한다고 해도 공장 임대료 내고 1시간에 5개씩 생산하는 뉴비가 자체 공장을 지어놓고 1시간에 50000개씩 생산하는 올드비를 따라잡는 건 거의 불가능하다. 이런 자금의 차이를 넘어서서 누구나 돈을 버는 것이 가능한 순간은 새로운 확장팩이나 대규모 패치가 적용된 후 본격적인 투기가 벌어지기 '''전'''[15]인 서버 오픈 후 15분 이내이지만, 패치 내용을 미리 분석하고 서버가 열리자마자 땡하고 들어와서 이득을 싹쓸이하는 것은 대부분의 경우 경험이 많 은 큰손들일 것이다.
결론적으로는 뭘 하든 간에 시간과 돈이 필요하다. 최소 한 달 정도의 스킬 수련을 해야 뭐든 간에 제대로 할 수 있는데 이 시간이라면 일반적인 MMORPG에서 만렙을 찍는 시간라는 것... -그러나 이브 온라인에서는 이제 '시작' 단계일 뿐이다. 돈이 많다면 그냥 캐릭터를 통째로 사서 훈련 과정을 건너뛸 수 있지만, 필요한 돈의 양은 한 달의 훈련 시간이 길게 느껴지는 초보가 쥘 수 있는 단위를 아득히 넘어서기 마련이다. 그리고 캐릭터를 훈련시켰든 구매했든 간에 상관없이 제대로 활용하려면 결국 캐릭터 훈련 시간을 넘어서는 양의 '''공부와 연구'''가 필요하다.[16]
돈이 많다면 '''스킬을 시간 들여 배울 필요 없이 구입'''할 수 있다! 스킬포인트를 거래할 수 있기 때문, 물론 개발사가 미쳤다고 스킬포인트를 그냥 현금으로 파는 건 아니고 추출기만 현금으로 팔며 스킬이 필요 없는 올드비가 구입하여 자신의 스킬을 뽑아다가 팔 수 있다. 보통 주사기라고 부르는데 엄청난 거래량으로 인해 경매장 수수료로 인플레이션을 잡는데 한몫을 하는 중. 또한 주사기 자체도 뽑은 스킬량보다 주입되는 스킬량이 적어 유저들의 캐릭터 레벨 인플레이션도 잡는 역할도 하고 있다.
이러한 연유로, 이브 플레이어들 중 사이에서는 레벨 대용으로 '''SP'''[17]를 쓴다. SP가 높을수룩 스킬을 많이 갖고 있다는 뜻이다.

6.3. 자유도


[image]
뉴 에덴의 NPC 세력도. 점령되지 않은 나머지 성계는 전부 플레이어가 점령할 수 있다.
플레이어가 보통 활동하는 시간의 대부분을 보내게 되는 K-Space[18]는 총 5404개의 성계로 이루어져 있으며, 78.34 x 15.09 x 95.64 광년[19]의 무지막지한 스케일로 되어있다.
하지만 이게 끝이 아닌 게, 곳곳에 나타나는 웜홀을 통해서만 갈 수 있는 "아노이키스"[20] J-space[21]가 존재한다. 2700여개의 성계를 가졌으며, 628 x 325 x 2012 광년의 크기를 자랑한다. 사실 지도에 나오지 않아서 실제 모양을 가늠할 수 없기 때문에 저것보다 클지도 모르는 일. 또한 어비설 필라멘트를 사용해서만 갈 수 있는 "어비설 데드스페이스" (Abyssal Deadspace) 라는 성계 또한 존재하며, 다른 MMORPG의 인스턴스 던전과 같이 일종의 시간제한이 존재하는 차이는 있으나 이 또한 성계를 여러 개 가지고 있다[22].
이렇게 방대한 우주에서 유저에게 여러 가지 목표와 도구, 그리고 놀이터를 던져주고는 대놓고 "알아서 놀아라"고 한다는 점에서 울티마 온라인 이후로 '''"자유도를 제대로 살렸다"'''고 평가받는 몇 안 되는 게임. MMORPG 사상 유례가 없는 "전 세계 단일 서버(Tranquility 서버)[23]"에서 운영되는 게임이다.[24]

(실제 유저의 보이스 챗과 전투 장면을 편집해서 만든 트레일러)
높은 자유도로, 할 수 있는 것이 실로 다양해 평범한 NPC 사냥부터 시작해서 채광, 탐사, 운송, 생산, PvP, 해적질, 심지어 사기(!)까지 컨텐츠로 인정이 된다. 하지만 역시 그 컨텐츠의 최고봉은 '''우주 정복'''이라고 할 수 있다. 그 어떤 세력의 영향도 받지 않는 널섹(Null-Sec) 지역은 플레이어 얼라이언스가 소유권을 주장할 수 있기 때문에, 큼지막한 얼라이언스들이 땅따먹기하듯 우주를 나눠먹고 서로 전쟁하는 모습이 매일 벌어진다.
실제로 널섹의 완전한 지배에 가장 가까이 온 세력은 "Band of Brothers" 라고 불리는 얼라이언스. BOB는 당시엔 획기적이라고 불리던 함선들을 운용하며 전체 리전의 90% 이상을 지배하고 있었으나, '''내부의 단 한 명의 배신으로 인해 하루아침에 해산 크리를 맞으면서''' 순식간에 패망해버리고 만다. 이 이야기는 이미 이브 유저들 사이에서는 전래동화 수준으로 이어져 내려오며, 이미 많은 얼라이언스들은 정보 보안에 각별한 주의를 두는 동시에 적국에 수많은 스파이를 심어가며 치열한 정보전을 벌이고 있다.
이브 온라인 상에서 이뤄지는 각종 사기와 해적 행위에 대해서는 운영자가 어떠한 개입도 하지 않는다. 질답 코너에서 어떤 유저가 "계속 같은 해적이 절 털러 쫒아오는 바람에 도저히 게임을 할 수 없어요. 도와주세요"라는 질문을 올리자 "다른 유저들과 함께하거나 멀리 돌아가세요."라는 답변을 남길 정도이다. 또한 거래 사기에 당한 유저가 운영자에게 피해 관련 문의를 접수시켰더니 '이브 온라인에서는 사기 역시 게임 플레이의 일부입니다' 라고서 씹어버린 일화는 유명하며, 이브 세계 최대의 사기인 '이브 은행'[25] 당시, 피해액이 약 한화 2000만 원 정도였는데도 불구하고 운영진 측에서는 아무 제재도 가하지 않았다. 다만 불법 프로그램 사용이나 현피 등은 당연히 제재 대상.
다만 이브 온라인은 단순히 위에서 본 대규모 영토 전쟁이라는 컨텐츠 하나만으로 돌아가는 게임이 아니다. 쉽게 말해서 전쟁 게임이 아니란 것이다. 물론 컨텐츠 중 전쟁이 있긴 하지만 이브에는 전쟁 말고 다른 컨텐츠(미션, 인커전, 탐사, 광질)도 있으므로 단순하게 와! 나는 전쟁 하고 싶다! 하고 이브를 시작하면 상당한 이질감을 느낄 수 있으니 유의할 것.

6.4. 그래픽


게임 그래픽도 상당해서 용량 큰 스크린 세이버라는 평을 듣고 있다. 물론 플레이 시간의 대부분이 자기 함선과 우주 배경을 둘러보는 일에 쓰여지기 때문이기도 하다(...). 이는 대항해시대 온라인 비슷하게 플레이어가 스테이션과 스테이션, 스테이션과 특정 장소 간을 이동하는 데 쓰는 시간이 많기 때문이다. 즉 점과 선만으로 이루어진 동선을 가지는 방식으로, 화면을 보지 않고 함선 아이콘과 적 목록 만으로 전투를 하는 것도 가능하다. 실제로 줌아웃의 지원범위가 5000km가 넘을 정도로 무지하게 커서, 3차원 RTS를 하는 느낌으로 플레이하는 것도 가능하다.
"스크린샷만 찍으면 월페이퍼"라는 그래픽이라고 하나, 사실 레벨 디자인을 조금이라도 아는 사람이면 알 수 있는 것이 엄청나게 멋진 그래픽이 거의 대부분 그냥 그림[26]일 뿐인 스카이박스이며 실제로 오브젝트는 거의 존재하지 않아서 사양을 별로 타지 않는다. 다만 개발 과정에서 스카이박스를 렌더링할 때는 계속 컴퓨터가 다운돼서 개발진의 똥줄을 태웠다고 한다. 아직 펜티엄 4가 현역이었던 2002년도의 얘기였다. 현재 이 스카이박스 그림셋은 2012년에 새로운 스카이박스로 교체되었다. 땅, 지형이 없고 상하좌우 죄다 스카이박스[27]가 보이는지라 캐릭터 / 배경 묘사 때문에 사양에 민감한 대다수 게임들과 달리 요구되는 사양을 크게 줄일 수 있었다. 안티에일리어싱 옵션만 제외하면 1920*1080 풀옵으로 돌리는 데는 40만 원짜리(2009년 이후) 보급형 컴퓨터로도 충분하다.
2007년 이전에는 휴대용 기기인 UMPC에서도 실행이 됐다. 실제로 2011년 1월에 업데이트 된 캐릭터 생성기의 내부 코드가 SSE2 명령셋을 요구해서 펜티엄 3 및 애슬론 XP CPU에 대한 지원이 끊어졌을 때, 아직도 여기에 영향을 받은 유저들이 있었다고 할 정도. 역으로 말하자면 (넷북보다도 구린) 펜티엄 3, 1기가 램에 지포스 6 AGP 카드로도 구동이 가능했다는 뜻이다.[28]
단, 캐릭터가 나오는 캐릭터 커스터마이징 화면과 함장실은 사양을 굉장히 많이 먹는다. 근데 커스터마이징은 캐릭터 만들 때 말고는 건드릴 일도 없다. 인간 캐릭터 관련 컨텐츠는 가끔 옷이나 내놓는 게 전부이고, 함장실은 쓰는 유저가 없다고 개발사에서 아예 개발을 중단해버렸다(...)
태블릿 PC인 Venue 8 과 그와 같은 베이트레일 계열에서 구동이 가능하다.

6.5. 커스터마이징



사실적인 형태의 캐릭터를 만들 수 있다. 다만 커스터마이징의 자유도는 썩 높지만은 않은데, 일단 국가 별로, 국가 별로 있는 3개의 분파별로 기본적인 골격이나 테마가 어느 정도 정해져 있다. 특이한 점은 슬라이더를 이리저리 움직이는 방식이 아닌, 얼굴의 각 파트에 마우스를 가져다 대고 조형을 하는 방식인데 훨씬 뒤에 비슷한 커스터마이징 시스템을 도입한 검은사막이나 폴아웃 4보다 자유도는 떨어진다. 게다가 입체적으로 조정하는 게 아니라 그저 슬라이더 +, - 동작을 마우스로 대체한 수준이라[29] 차라리 슬라이더 방식이 낫다는 의견도 있다. 2011년 당시에는 굉장히 참신하고 뛰어나다고 평가 받았지만 2018년 현재 이 정도 커스터마이징을 지원하는 게임은 널리고 널려서...
사실 캐릭터로 돌아다닐 일이 전혀 없고 자기 캐릭터 볼 일도 거의 없기 때문에 어떤 의미로는 쓸데없이 고퀄. 하지만 이 커스터마이징에서 가장 중요한 점은 생성한 캐릭터를 이용해 채팅창, 캐릭터 정보창 등 인게임에서 보여지는 일종의 프로필 사진인 포트레잇(Portrait)을 만드는 것인데, 마치 증명사진이라도 찍는 것처럼 배경이나 광원 등을 조절할 수 있다. 아무리 게임 캐릭터지만 남들에게 굉장히 자주 보여지게 될 사진이므로 신중하게 찍도록 하자.
캐시 샵에서 기본 의상 외에 추가 의상이나 장신구를 구입할 수도 있으며, 이런 의상들은 유저 간에 ISK로 거래도 가능하다. 이외에 커스터마이징을 다시 할 수 있는 외모 변경권도 구매 가능하다.
함선의 외형적 커스터마이징은 불가능하며[30] 스킨을 구매해 색은 바꿀 수 있다. 하지만 이브 온라인에선 통상 교전 거리가 긴 탓에 상대의 함선을 보는 경우는 굉장히 드물어 자기만족에 불과하지만, 어느 게임이나 룩딸러는 있기에 실탄 함선에 레이저를 달거나, 무지개 레이저 쇼를 하는 사람들은 있다.

6.6. 경제


이브온라인의 2020년 1분기 경제 차트. 조금만 아래로 스크롤하면 그래프를 볼 수 있다.
이건 2020년 5월 경제 차트. 몇달 전만 해도 블랙아웃 업데이트 때문에 디플레이션이 이 일어났지만, 현재는 안정됐다.
2003년에 출시한 게임치고 경제가 굉장히 안정적이다. 수많은 RPG게임이 망한 이유가 경제 붕괴, 더 정확히는 게임 화폐가 너무 남아돌아서 발생하는 초인플레이션이었다는 걸 생각해보면 대단한 수준이다.[31] 이브 온라인에는 경제 관리 부서가 존재하며 실제로 경제학자도 포함되어 있다. 역시 게임의 흥망성쇠는 게임 내 경제라는 것을 깨닫게 하는 부분. 현재 CCP 게임즈 내부에는 이브 온라인의 경제를 담당하는 수석 경제 분석가 3명 있으며, 지속적인 분석을 통해 게임 내 시장 제어가 가능해졌다.
# 그리고 수많은 다양한 데이터 그래프를 개발자 블로그를 통해 자주 공개한다. 게임 머니가 어떤 컨텐츠에서 가장 많이 생성되고 가장 많이 소모되는지 등의 자료를 투명하게 공개한다.
게임 내부에 존재하지 않는 화폐가 새로 생성되는 경로가 매우 적은데, 대부분이 NPC의 함선을 격파하면서 수익을 얻는 경우다. 그래서 CCP는 NPC를 아예 조폐기로 상정하고, 조폐국이 통화량을 조절하듯 유저가 얻는 시간당 게임 화폐 수익을 조절한다. 이런 통화량의 조절이 게임 내 경제학자의 가장 중요한 업무다.
거의 모든 아이템들이 유저의 손에서 제작되기 때문에 모든 아이템의 가격이 유동적이다. 거의 대부분의 게임들이 강화 시스템으로 아이템을 없애서 인플레이션을 막으려고 하는데, 이브 온라인에서는 함선이 터지면 함선은 증발하고, 장비와 적재되있던 아이템도 '''50% 확률로 증발'''한다. 만약 운이 좋아 사라지지 않았더라도 그 어떤 아이템도 흔히 말하는 귀속이 아니라 '''때마침 지나가던 사람이 주워갈 수도 있기''' 때문에, 오히려 적극적인 PvP를 유도하여 같은 아이템을 다시 여럿 구매할 수밖에 없게 만드는 수요를 창출하여 인플레이션을 막는다. 이브 온라인 내에서 심심찮게 볼 수 있는 '''해적'''[32]들은 바로 여기서 비롯된 것이다.
유저들이 쓰는 아이템의 양과 질도 시간이 지남에 따라 늘어나면서 유저들끼리 싸울 때 쓰는 함선의 양과 질도 경쟁적으로 늘어나고, 더 많고 비싼 아이템이 터지면서 수요는 더 늘어나는 선순환까지 벌어지고 있다. 유저들끼리 싸울 때는 NPC를 사냥할 겨를이 없으니 통화의 생산량도 같이 줄어들어서 인플레이션이 일어나지 않는다.
그 외에도 아이템을 팔 때마다 판매세를 1~2%가량 떼고, 영토 유지비, 고급 아이템 거래 세금 및 커미션 등으로 계속 게임 내 화폐를 없애려고 노력하고 있다. 특히 유저들 간의 거래가 활발해질수록[33] 세금이 더 많이 떼이는 효과가 있다.
또한, 최근 업데이트로 추가된 "어비설 데드스페이스" 는 일종의 인스턴스 던전과 같이 20분 시간제한을 걸어두는데, 안의 적에게 맞아서 함선이 터지거나 시간이 다하기 전에 클리어하지 못하면 '''함선 및 탈출선(포드) 가 그 자리에서 파괴된다'''. 던전 자체가 닫혀버리기 때문에 터진 함선의 아이템을 주워갈 수도 없으며, 따라서 이러한 방법으로 화폐만이 아닌 물자까지도 계속 소멸시키고 있다[34].
아이템의 수요를 창출하는 동시에 아이템을 만들고 옮기는 과정을 일부러 귀찮게 만들어서 일부러 생산업/운송에 진입 장벽을 만들고 있다.
  • 아이템 생산에 필요한 재료의 양이 많다. 유저 혼자서 재료부터 처음부터 만드는 것을 거의 불가능하게 만들고, 생산 단계를 여러 단계로 쪼개고, 아이템 설계도도 따로 과정을 거쳐서 얻도록 해놓았다. 따라서 제대로 생산을 하고 싶으면 반강제적으로 다른 플레이어와 협업을 하게 된다. 아무나 모든 아이템을 만들 수 있으면 아이템의 가치가 없어지고 생산업 자체가 말라버리기 때문이다.
  • 가장 기본적인 자원인 미네랄은 광물을 정제하여 만드는데, 시큐리티가 낮은 곳에 갈 수록 정제 효율이 증가한다. 이게 무슨 말이냐면 안전한 하이 시큐리티 성계에서 스테이션에 틀어박혀 생산업을 하는 것 자체에 페널티를 주는 것이며 의미있는 수익을 보고 싶으면 무법지대인 널 시큐리티 성계 또는 웜홀 성계에 가야 한다. 이렇게 생산된 물품은 하이 시큐리티 성계에 밀집한 상권에서 판매되는데 생산품 운송 과정에서 당연히 다른 플레이어들에게 공격당할 위험이 존재한다. 운송선은 느릿느릿 움직이므로 기습을 당할 시간은 충분하다. 총 한 발 안 쏘는 생산조차도 계속 위험부담을 감수하도록 되어 있으며 따라서 아이템 생산의 난이도를 더욱 올린다.
  • 그리고 생산업이나 관리직에 종사하는 유저들은 "일하다가 집에 와서 일하면서 쉰다"(...)고 반 자조적인 농담을 한다. 이브의 "스프레드시트 온라인" 이라는 별명이 나온 게 바로 이런 생산이나 트레이딩 종사자들로부터이다. 각각 재료의 현재 시장 가격, 생산 시간 및 가격, 시장의 수요 등을 세세하게 고려해야 수익이 나기 때문에 어느 정도 자본이 있지 않으면 웬만해선 손도 못 대는 편.
  • 완성품의 부피가 꽤 크기 때문에 전투 함선으로는 나를 수 없고, 전용 수송선으로 물건을 날라야 한다. 이브 내에는 아이템의 배달을 대신해주는 NPC가 없고, 대신 수송선으로 분류된 함선만 30종(...)이 넘는다. 수송만을 전담하는 유저 회사가 발생하고, 이들을 호위하면서 돈을 버는 사설보안용역 회사도 그럭저럭 운영되고 있으며, 낑낑대며 옮긴 아이템을 쉽게 사고 팔자는 욕구에 의해 입지가 좋은 곳에 상권이 자연스럽게 생겨난다. 널섹 등지처럼 위험한 지역을 뚫고 수송하는 일은 전문성을 요구하기 때문에 오늘도 대형 얼라이언스/연합에는 항상 행보관 역할을 하는 플레이어가 열심히 전쟁터와 스테이션을 오가며 짐을 실어나르고 있다. 이브 내 최대 상권 스테이션[35]이 있는 지타 성계(Jita)에는 아예 전용 서버를 할당해서 2000명이 넘는 유저가 동시에 접속해서 거래할 수 있도록 만들기까지 했다.
  • 대항해시대 온라인도 유사한 컨텐츠가 반 년 먼저 생겨 있었다. 반면 테라 온라인의 경우 상급 인던 패치로 고수들의 생산품 수요를 증가시킨 것까지는 좋으나 누구나 쉽게 생산품을 생산할 수 있어 시세가 폭등, 폭락을 반복하는 등 아무 게임이나 흉내낼 수 없는 시스템이라는 것을 입증했다. 테크 1 하위 함선들이라고 할지라도 전투함선의 경우 소량이지만 PVP 지역에서만 나오는 광물이 필요하며, 그나마 이러한 함선들은 저렴한 편이지만 테크 2, 3 함선들에 비해 성능이 낮은 편이라서 고급 PVE보단 뉴비들의 미셔닝이나 터져도 별 타격이 없는 PVP용으로 주로 쓰이기 때문에 손실률이 높아 상관이 없다. 반면 비교적 손실률이 낮은 고급 PVE용 함선이나 모듈들의 중요 재료는 얄짤없이 PVP지역에서만 나온다. 그리고 PVE에서의 손실은 거의 없다고 해도 그만큼 배와 모듈들이 비싸기 때문에 퍽치기의 타겟이 되어서 또 수요가 생긴다.
이렇게 정성을 들여 경제 시스템을 관리한 덕분에 가장 기본적인 재료인 미네랄, 그리고 미네랄로 만드는 기본적인 함선과 장비의 가격은 13년 동안 거의 변하지 않았다. 가끔은 한두 달 정도 디플레이션(...)이 발생하기도 하고, 전체적으로 인플레이션 비율도 연 3%를 넘어서지 않는데, 게임 내의 1달을 현실의 1년처럼 취급해야 하는 MMORPG의 경제 기준으로 보면 연 0.3% 수준인 대단한 수치이다.
물건의 가격이 급격하게 변하는 경우는 함선/부품 설계도가 요구하는 재료의 양 자체가 바뀌거나, 자원이나 설계도를 얻는 새로운 방법이 확장팩으로 추가되거나 하는 경우밖에 없다. 따라서 확장팩이 추가될 때마다 어떤 아이템의 설계도가 바뀌는지 예측해서 떼돈을 벌기 위한 투기가 벌어진다. 새로운 아이템 같은 게 나오면 처음 먹는 사람이 부르는 대로 값이기 때문에, 보통 일주일 정도 기다려야 어느정도 가격이 안정되는 편[36]
사실상 오랜기간 멀쩡히 서비스 중인 게임이 이브밖에 없는 CCP 회사 특징상 망하면 회사가 망하니 모든 정성을 쏟아붓는 듯. VR 게임 같은 걸 계속 만들긴 하는데 하나도 잘 되는 게 없다(...)
2016년 4월 기준으로, 이브 전체의 일일 아이템 생산 가치는 3.5 트릴리언(3.5조) ISK, 이브 전체에 존재하는 자산 가치는 현재 물가를 기준으로 약 3000 트릴리언 ISK, 모든 유저와 회사의 지갑에 존재하는 유동 ISK는 약 974 트릴리언 ISK이다. 즉, 게임 내의 모든 자산 가치가 유동 ISK의 3.1415배이다. 게임 내의 모든 자산에 가치를 매길 수 있다는 것은 귀속이란 꼼수 없이 모든 자산이 이론적으로 자유롭게 거래되거나 주인이 바뀔 수 있음을 의미하고, 그 자산을 게임 내에 존재하는 모든 현금을 줘도 전부 구매할 수 없다는 것은 그만큼 ISK가 플레이어들 사이에서 가치 있는 화폐로 인식되고 있음을 의미한다.
참고: http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=99926&board=36

6.6.1. 현거래 강력 제재


개발 및 운영사 CCP는 유저 간의 '''현금 ↔ 게임머니''' 거래를 약관에 반하는 행위로 규정하며, 강력하게 처벌하고 있다. CCP가 유일하게 인정하는 거래 방식은 유저가 공식 판매자를 통해 구매한 PLEX를 게임 내에서 사고 파는 현금 → ISK의 방식으로 반대로 ISK를 현금으로 바꿀 수 있는 방법은 없다. 대부분의 게임들이 현금 거래를 인정하지 않지만 능동적으로 현금 거래를 처벌하거나 막으려는 노력을 하지 않는 것과 달리 CCP는 전담 팀이 24시간 매의 눈으로 비정상적인 아이템/ISK의 유통을 주시하고 있다.[37] 단순히 ISK 판매자와 구매자의 거래를 막거나 끝난 직후 처벌하는 방식이 아니라, 어떤 거래가 적발됐는지 모르게[38] 잠시동안 내버려둔다.(…) 이런 감시 기간중에 다시 현거래를 한다면…
판매자는 최대 계정 정지에 달하는 강력한 처벌을 받게 되며, 구매자는 자산에서 구매액의 2배에 달하는 금액이 차감되며, 반복적으로 구매를 시도한다면 계정 정지에 준하는 처벌을 받게 된다.[39] 더 무서운 점은 돈의 출처를 세탁하기 위해 ISK를 소액으로 나눠서 여러 번 전달하거나 거래용 부계정을 사용하면 그 과정에 있는 모든 계정을 밴 해버린다. CCP의 수사(…)가 이 정도 단계에 이르렀다면 그 유저의 모든 ISK 변동 내역이 조회되므로 사전에 잡아내지 못했던 구매자와 ISK 생산 캐릭까지 한번에 잡아낼 수 있게 된다. 중간에 억울한 피해자들이 발생하기도 하는데 CCP의 입장은 "니가 무고하단 것을 증명해라"[40]기 때문에 스스로 난 이 유저에게 이런 이유로 이만큼의 돈을 전달한 것이며 이 유저의 부계정이 아님을 증명해야한다. 현거래를 하는 유저는 다른 유저들로부터도 배척되기 마련이다.
2019년 8월 28일 CCP는 최초의 시큐리티 리포트를 작성하였으며, BOT 유저 및 작업장에 대한 정기 리포트를 시작했다. 이는 넘쳐나는 ISK의 대부분이 렛질[41]에서 발생하는 것으로 보는 것으로 추정 가능하다. [42] 또한 Null Sec 로컬창을 웜홀과 같이 채팅 전에 누가 있는지 알지 못하게 하는 Black Out 패치를 통해 로밍을 활성화 시키고 있다. 더욱 강력한 재화 증발을 유도 하려는듯 하다.

6.6.2. 돈벌기




6.7. '''플렉스'''


[image]
'''P'''ilot's '''L'''icense '''Ex'''tension ('''PLEX''')
서구권의 MMO에서는 타임 코드(Time Code)라는 이름으로 계정 결제권을 사고 팔 수 있는 시스템이 도입된 게임이 몇가지 있다. EVE도 원래는 타임 코드 제도를 쓰다가 타임 코드 자체를 아예 게임 내의 아이템으로 만들어서 마켓에서 손쉽게 사고 팔 수 있는 시스템을 도입하고, 타임 코드 아이템에 PLEX라는 이름을 붙였다. 그러니까 '30일 계정 연장권'을 게임 캐시템으로 20달러에 판매했었다.[43] 그냥 30일 계정 연장은 15달러인데 이게 뭐하는 아이템인지 이해가 가지 않을 수 있다. 하지만 유저들끼리 '''거래'''가 가능하다는 점으로 인해 CCP와 유저들 간의 윈윈 효과를 거둔 굉장한 시스템으로, 이 시스템을 벤치마킹하는 게임이 생겨나기 시작했다.[44]
2017년 말에 개편되었는데, 플렉스 자체는 500개로 쪼개져 캐시샵 화폐로 변경되었고, 캐시샵(뉴 에덴 스토어(New Eden Store, NES))에서 플렉스 500개로 1개월 계정 연장을 할 수 있다. 물론 이전처럼 아이템 형태기 때문에 들고다니다가 터져서 잃어버릴 수 있다. 함선 스킨, 캐릭터 의상, 스킬 추출기[45], 멀티 트레이닝[46], 성형 등을 구매할 수 있다. 사용처가 늘어났기 때문에 자연스레 플렉스 자체의 가격도 늘어났으며, 예전에는 1,000,000,000 ISK 정도 하던 30일 계정 연장(옛날 플렉스 한 장)이 지금은 대략 1,500,000,000 ISK로 뛰었다 (현재 플렉스 한 장당 대략 3,000,000 ISK).
즉, 현실의 돈으로 ISK를 얻고 싶다면 복잡한 거 없이 현질로 플렉스를 사서 게임내 마켓에서 유저들에게 팔면 된다. 반대로 현금 한 푼 들이지 않고 계정연장을 하고 싶으면 마켓에서 플렉스 500장을 사서 연장하면 된다. 많은 게임이 현질을 인정하지 않아서 그 대신 게임외 거래 사이트(RMT라고들 부른다)가 생기는 것이 보통인데, 이브 온라인에서는 아예 현질을 게임 내의 시스템으로 받아들이는[47][48] 대신 그것을 운영사가 통제하는 것이다.[49] 실제로 플렉스로 계정 연장을 하는 사람은 엄청나게 많으나, 가격이 상당히 비싼 편이라 '''게임을 몇 달 이상은 해야''' 무료 플레이가 가능하다. 2013년 이후로 플렉스로 할 수 있는 것들이 많아져서(치장 템, 스킬 거래 등) 값이 엄청나게 뛰었다.
2012년 전에 몇몇 하드코어 게이머는 무료 기간 21일 만에 플렉스 값을 벌어 유료게임에 돈 한 푼 안 쓰고 플레이하는 경우도 있'''었'''지만, 지금은 어지간한 방법으로는 힘들다. 무료 기간이 무제한으로 바뀌었지만 그래도 힘들다... 그리고 어차피 다 소비하는 시간의 값이다. 정액 결제하는 사람들이 이브에서 하고 싶은 걸 골라서 즐겁게 할 때, 무료 플레이에 목매는 사람들은 작업장 알바마냥 ISK 벌이에 집착하게 된다.[50]
얼핏 생각하면 모든 유저가 게임 두세 달 정도부턴 공짜로 플레이하게 되는데 CCP는 돈을 어떻게 버냐? 라고 생각할 수 있지만, 플렉스를 게임 마켓에서 파는 건 모두 유저들이다. 즉, 게임상에서 유통되는 플렉스 한 장 한 장은 전부 누군가가 현질해서 회사에게서 구매한 것들이다. PLEX의 도입 이후 계정 결제권의 구매량이 폭증하면서 CCP는 이 시스템으로 엄청난 수익을 벌고 있다.[51] 회사의 공인&관리하에 현질을 하고 싶은 플레이어는 현금으로 플렉스를 사서 이걸 게임 내서 팔면 되는 거고, 다른 유저는 게임 머니로 무료 플레이가 가능하니 서로 회사에게도 유저에게도 전혀 나쁠 거 없는 윈윈인 셈.
그리고 결정적으로 이 플렉스는 '아이템'이기 때문에 마켓에서 수수료가 세금으로 떼이는데[52], 플렉스를 선물 시장에 투자하듯 여러 번 사고 파는 사람들이 많아서 세금으로 CCP가 회수하는 ISK의 양도 어마어마해서 인플레이션을 방지하는 효과까지 있다. 또한, 플렉스는 그 가치와 유용성 때문에, 게임 내/외의 여러 대회 상품으로 자주 등장하며, 길드, 연합 차원에서 다수를 확보하여 현금 대신 보유하기도 한다. 심지어 '''플렉스를 운송하다 터지는 경우도 있는데, 이것도 아이템이기 때문에 50%확률로 증발한다!!!''' 그 대표적인 예로 공짜로 주는 뉴비 쉽에 이걸 수십 장을 담아 옮기다가 모두 잃은 어떤 유저가 뉴스에 박제돼 전 세계에서 관심을 받은 적이 있다. 84장(한화 200만 원, 현재 플렉스 42000장 값어치)이 증발한 기록[53]
더불어 플렉스는 현금과 게임내의 통화인 ISK 간의 가치를 실시간으로 책정할 수 있는 수단이기 때문에 게임 내의 사건이 외부로 보도될 때 피해 추산액이 현금의 가치로 환산되는 기준이 되기도 한다. 뭐 타이탄급 함선이 한 대 터지면 보수적으로 100,000,000,000 (=1000억) ISK 정도 잡고(사실 수천억 한다)[54] 플렉스 가격으로 나눠 보면 약 100만 원(=약 $900)이라는 계산이 나온다.

6.8. 리크루트 시스템[55]


#링크
다른 게임들과 비슷한 친구 초대 기능이 존재한다. 초대를 받는 사람은 리크루터에게 링크를 받아 그 링크로 새로 계정을 생성해야 하며 이미 만든 계정으로는 리크루트를 받을 수 없다. 많이 헷갈리는 부분.
초대를 받은 사람은 1백만 스킬포인트 (대략 20일치) 를 받으며, 초대받은 사람이 현질을 할 경우 초대를 준 사람에게 추가 보상이 간다.
초대를 준 사람은 초대한 유저 수마다 보상을 받으며, 초대한 유저가 1달 이상 오메가를 구매할 경우 자신도 15일 오메가, 플렉스를 구매할 경우 스킬 트레이닝 가속 물약 4개를 받는다.
보통 이러한 보상은 초대를 준 사람이 가지도록 하며 리크루팅에 인센티브를 주어 신규유저 유입을 장려하지만, 한국 한정으로 추가적으로 뉴비를 도와주는 문화가 있다. 15일 오메가 보상은 그만큼을 게임 화폐로 계산해 지급하며[56], 가속 물약 4개는 생성후 35일이 지난 플레이어는 사용이 불가능하므로 되돌려주거나 장터에 팔아 수익을 지급한다. 물론 시스템적 지원이 아니라 이렇게 하는 것이 한국 커뮤니티의 관례이기 때문에 이런 것을 안 하고 먹튀를 하거나 애초에 되돌려준다는 약속조차 하지 않는 유저가 있다.
신뢰할 만한 리크루터에게 초대를 받고 현금결제를 하여 위의 보상을 환급받으면 처음 시작하는 뉴비가 벌 수 있는 돈의 몇백 배의 자금이 손에 들어오게 된다. 물론 돈을 벌기 어려운 초반에 자금이 많아지면 좋지만, 돈 단위와 그 소중함에 대한 관점이 흐려지면서 제대로 된 밥줄조차도 없으면서 쓸데없는 곳에 돈을 쓰게 되는 문제가 생긴다. 빠르게 큼직한 전함을 타고 싶어서 스킬 인젝터를 구매해 최소한의 스킬만 치고, 부족한 성능을 메꾸기 위해 몇십 배 비싼 레어 장비를 사서 장착하고 내가 무적인 것 같은 기분에 붕붕 휘두르다 금방 터져버리면 순식간에 몇천만 이스크가 날아간다. 물론 그 만큼의 돈을 어떻게 버는지도 모르는 뉴비는 터진 함선을 복구할 때까지 해야 할 노가다에 막막한 기분이 들어 금세 게임에 흥미를 잃게 되며 결국 현질한 의미도 없게 된다.
따라서 리크루터를 고를 때 가장 중요한 건 '''멘토링을 제공하는가''' 이다. 환급만 주고 땡이 아니라 게임을 진행하며 손도 잡아주고 질문도 답해주며 가이드를 제공해주는 플레이어에게 리크루트를 받는 것이 가장 좋은 방법이다. 대부분은 수익활동의 형태를 알려주거나 피팅 가이드를 제공하고 게임 시스템을 설명해주는 것에 그치지만, 처음 리크루트 환급 금액을 압수 후 필요한 만큼만 그때그때 되돌려주면서 과소비를 제한하고 돈 단위의 개념이 바르게 잡히도록 길러주는 플레이어들도 있다. 애초에 멘토링 하면서 뉴비 교육 좀 하라는 게 CCP의 의도였으나 보상만 받으려는 유저들이 많아 그런 의미는 흐려지게 되었으니 더더욱 좋은 리크루터를 고르는 것이 중요하다.

6.9. 사용되는 언어들


게임내 현지화된 언어는 영어, 독일어, 러시아어, 프랑스어의 4가지뿐으로써 한국어는 없었으나... 2019년 4분기에 한국어화가 확정됐다.[57] 일본어의 경우에는 2017년 3월 31일 CCP와 넥슨의 계약이 종료됨에 따라 일본어 지원이 종료되었다.# 하지만 채팅과 함선 이름 등 몇몇 개인 물건 등에는 유니코드를 사용할 수 있고, 한국어로 채팅이 가능하다. 언어별 공식 채팅 채널이 존재했으나, 2014년 9월 30일 오케아노스 업데이트에서 모든 언어별 공식 채널은 삭제되었다. 현재 존재하는 모든 언어별 채널은 개인이 생성하여 관리하는 '''사설''' 채널이다(ex: English, Korean, Japanese, Chinese.).
헤매는 유저들을 돕기 위하여 게임 내부에서 초보자용 채팅 채널을 따로 지원한다. 이 채널은 CCP가 지정한 자원 봉사자들이 상시 대기하면서 초보 유저들의 질문에 답하고 있다. 종종 이들 자원 봉사 요원들이 갓 시작한 유저들을 무작위로 찍어 1:1 대화를 거는 경우가 있으니, 혹시 하늘색 ID를 가진 사람[58]이 말을 걸어오면 지나치게 경계하지 말고 간단히 대화를 나눠보는 것도 좋을 것이다. 게임 내 텍스트가 대부분 드래그, 복사가 되니 구글 번역기를 띄워놓고 사용하면 아주 편하다.
영어를 몰라서 PvE 콘텐츠를 거의 노가다로 느끼는 경우도 많다. 대부분 배경 설정과 스토리가 탄탄하고 흥미진진한데 영어라 대부분 읽지 않고, 스토리도 모르니 하는 목적도 모르고... 시키는 대로 하는 수준이라 안타까울 뿐.
영어를 두려워하지 말자! 어차피 이브 온라인에서 영어 쓰는 유저 중에도 번역기 돌려서 소통하는 사람이 많다. 문법? 그런 거 필요없다. 소통만 되면 된다.

6.10. API


EVE Swagger Interface, 또는 ESI 라고 불리는 Swagger 기반 API를 사용해, 제3자 프로그램에서 캐릭터 정보 확인 요청을 보낼 수 있다.
다양한 프로그래밍 언어를 사용하여 cURL 혹은 비슷한 라이브러리를 사용하여 데이터를 불러올 수 있으며, 개인의 PLEX 보유갯수 및 오메가 날짜 정도를 제외한 게임 내 거의 모든 정보를 RESTful 방식의 API로 제공되므로 게임 내 거의 대부분의 데이터를 불러올 수 있기 때문에 스마트폰 앱이나 웹사이트 등 사실상 거의 모든 사용자가 사용하고 있다고 봐도 된다.
ESI를 적용한 프로그램이나 웹사이트에서 사용하기 위해서는 프로그램이나 웹사이트에서 자동으로 이브온라인 로그인로 이동시켜주므로 자신의 캐릭터로 로그인만 하면 되며, 언제든지 취소할 수 있기 때문에 보안성이 높다. 도큐멘테이션은 여기로.
본래 사용되던 CREST API는 웹사이트에서 직접 코드를 만들어서 사용하는 방식이었으나, ESI가 등장하면서 완전히 사라지게 되었다.

6.11. 기타 특이사항


게임 내부에서 일어나는 유저들 간의 분쟁이나 이벤트 등이 모두 "뉴스"의 형식으로 다른 플레이어에게 전달되는 등 여러 모로 특이한 점이 많은 게임이다. 이런 일들이 게임 플레이에 미치는 영향이 제법 크다.
전투에서 가장 중요한 것은 컨트롤보다는 '''상황 판단'''. 적과 자신의 능력 차, 언제 치고 언제 빠져야 할지, 어느 함을 최우선으로 공격해야 할지, 어느 각도로 기동해야 상대방의 공격을 최소화하고 내 무기를 맞출 수 있는지 등을 재빠르게 판단하는 것이 중요하다. 짬밥이 쌓이면 쌓일수록 전투 시 눈에 들어오는 게 더 많기 때문에, 같은 함선 같은 스킬이어도 베테랑은 뉴비와 비교했을 때 확실한 우위를 점한다. 따라서 [59] 화살표로 함선을 조작할 수는 있지만 일반적으로 사용할 일이 적다. 상대방의 회피기동을 방해하기 위한 특수 기동 같은 거 할때만 가끔 사용된다.
유료 결제시 2개 이상의 클라이언트를 띄울 수 있으며[60] 이를 통해 서로 다른 계정을 가진 본캐와 부캐(알트라고 한다)를 동시에 육성하는 유저들이 많다(이 게임은 계정마다 3캐릭씩 생성이 가능하지만 동시에 스킬 트레이닝을 하려면 플렉스를 하나씩 먹여야 하고 결정적으로 같은 계정이므로 여러 개의 클라이언트를 띄울 수 없다).
점검을 하루도 거르지 않고 '매일' 한다. 주말이건 연휴건 간에 무조건 매일 했으나...점검시간의 형평성 등을 이유로 시간조정을 시험하다 2019년 12월 4일에 이브 서비스 이후 최초로 점검이 진행되지 않았다. 점검 시간은 한국시 오후 8시로 10분 내외로 매우 짧은 편. 보통 DT(Down Time)라고 부른다. 점검 후에 소행성대에 있는 광물이 초기화되고, 유저가 가장 적은 시간이기 때문에 아시아 광부, 탐사 유저들은 이때가 피크 타임.
한때는 확장팩 패치시에 기본 12시간씩 점검 시간을 끌어 유저들이 많은 불만을 나타냈으나,[61] 2011년 이후로는 확장팩의 내용을 몇차례에 걸쳐 차근차근 도입하는 식으로 접근 방식을 바꾸어 점검일 난리 사태를 최소화하려 노력한 결과, 2017년 이후로는 확장팩 출시날도 30분 이내에 서버가 열린다.
게임 안에 메모장이 들어있어서 간단한 팁을 메모해두면 유용하게 써먹을 수 있다. 활용도는 낮지만 계산기도 있으며 달력도 지원되는데 이곳에 일정 같은 걸 메모해둘 수 있고 구글 캘린더와 연동도 된다!
2015년 초부터 게임 설치 방식이 주문형 다운로드(Download-on-Demand)라는 것으로 바뀌었다. 이브 온라인의 게임 용량은 대략 15GB 정도 하는데, 기존에는 당연히 게임 전체를 다운로드받고 설치가 끝나야지 게임을 시작할 수 있었다. 하지만 이제는 게임 실행에 아주 필수적인 코드들이 설치되면 게임을 먼저 시작할 수 있으며, 게임을 하는 도중에 텍스처같은 그래픽 리소스를 실시간으로 받게 된다. 참고로 이건 아루온에서 볼 수 있었던 방식이다. 아루온에 있었던 것은 최초 실행시 게임 전체 다운로드로 바뀌면서 사라졌고, 2013년에 서비스가 없어졌다.

7. 업데이트 일람



2013년에 10주년 기념으로 나온 역대 변천 영상.
이브 온라인은 2014년까지 연 두 번씩 업데이트를 시행하고 있었으며, 2014년부터는 확장팩에서 릴리즈 개념으로 바뀌어 업데이트 분량은 작아졌지만 더 자주하는 방식으로 바뀌었다. 업데이트 때마다 새로운 그래픽 패치, 콘텐츠 추가 등으로 인해 2002년 개발 초기와 비교했을 경우 같은 게임이라 보기 어려울 정도로 변한 상태이다.

1
2003.05.06
Second Genesis
이브 온라인 첫 상용화.
2
2003.12.18
Castor
T2 모듈의 등장
3
2004.11.17
Exodus
POS, 얼라이언스, 디스트로이어, 배틀크루저, 마이닝바지
4
2005.06.29
Cold War
드래드넛, 프레이터, 로지스틱스, 4렙 미션
5
2005.12.14
Red Moon Rising
캐리어, 마더쉽(슈퍼캐리어),타이탄
6
2006.11.29
Revelations
맵 확장(널섹 동부 8개 리전), 리그
7
2007.06.19
Revelations II
주로 PvP에 관한 업데이트, 5렙 미션
8
2007.12.12
Trinity
그래픽 엔진 교체. 업데이트가 아니라 클라이언트 재배포
9
2008.06.10
Empyrean Age
이브 온라인의 배경스토리 진행
10
2008.11.11
Quantum Rise
플렉스, 함선 밸런스조정
11
2009.03.10
Apocrypha
프로브 스캐닝 개편, 웜홀
12
2009.12.01
Dominion
널섹 소버린 시스템 개편과 대규모 함대전 관련
13
2010.05.26
Tyrannis
행성개발
14
2010.11.30
Incursion
인커전, 새로운 캐릭터커스터마이징
15
2011.07.21
Incarna
함장실, 터렛 그래픽
16
2011.11.29
Crucible
모듈 리밸런싱, 그래픽업데이트, 어택 배틀크루저
17
2012.04.24
Inferno
런처와 미사일 그래픽
18
2012.12.04
Retribution
인터페이스 개편, 현상금시스템 개편,
19
2013.06.03
Odyssey
함선 리밸런싱, 스캐닝, 탐사사이트 개편
20
2013.11.19
Rubicon
함선 리밸런싱, SOE 팩션 함선 추가
21
2014.06.03
Kronos
함선 리밸런싱, 모르두 팩션 함선 추가
22
2014.07.22
Crius
산업 시스템 리뉴얼
23
2014.08.26
Hyperion
웜홀 리밸런싱
24
2014.09.30
Oceanus
그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
25
2014.11.04
Phoebe
함선, 스트럭처 리밸런싱, 점프드라이브 개편, UI, 무제한스킬큐
26
2014.12.09
Rhea
그래픽업데이트, T3디스트로이어, ORE프레이터, UI 리뉴얼
27
2015.01.13
Proteus
그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
28
2015.02.17
Tiamat
그래픽업데이트, T3디스트로이어, 모듈 리밸런싱
29
2015.03.24
Scylla
그래픽업데이트, 함선, 모듈 리밸런싱
30
2015.04.28
Mosaic
그래픽업데이트
31
2015.06.02
Carnyx
그래픽 대규모 텍스처,쉐이더 업데이트
32
2015.07.07
Aegis
밸런스패치, T3디스트로이어
33
2015.08.25
Galatea
밸런스패치, 영토전 시스템 개편
34
2015.09.29
Vangard
그래픽 업데이트, 밸런스패치, UI 개편
35
2015.11.03
Parallax
서버 대규모 최적화, UI개편
36
2015.12.08
117.12
그래픽업데이트, 킬마크 시스템, 신규함선13종
37
2016.01.25
118.1
런처 개편, 유저건설스테이션 컨텐츠 기반
38
2016.02.09
118.2
그래픽업데이트, 스킬 거래
39
2016.03.11
118.3
서버 하드웨어 교체, 프로젝트 디스커버리
40
2016.04.27
EVE:Citadel
이브 온라인 2라고 불릴 수 있을 정도로 대격변이 되었다.
??

??
??
2020.5.26
Invasion Chapter 3
트리글라비안이라는 적들이 쳐들어 오게 되는데, 이젠 무려 그 애들이 성계 까지 점령하려고 한다! 4대 제국이 뭉쳐 만들어진 EDENCOM이나, 뉴 에덴을 침공한 트리글라비안의 편에 설지는 캡슐리어들의 마음이다!
1년에 두 번씩 확장팩을 업데이트 하다가, 2014년 여름부터는 1년에 10번씩 작은 업데이트를 하는 방향 으로 변경되었다.

8. 한국에서의 반응


사실 이전까지는 전문 커뮤니티로는 이브 온라인 코리아라는 곳 딸랑 한 개밖에 없었으며 주로 개인 블로그에나 정보가 있는 정도였던 등 한국에서 거의 존재감이 없었다. 그러다가 2011년 1월쯤 대량의 이브 영상 플짤이 디시인사이드, 웃긴대학, 개드립, 등의 사이트에 퍼지는데, 특히 Causality 트레일러가 '이브 온라인 복수'라는 제목으로 알려지면서 뉴비의 대거 유입 사건이 있었다. 이 사건으로 인해 이브코리아의 기존 사용자들이 신규 사용자들을 일깨우는 방향에서 논쟁을 벌인 적이 있다. 이 주제에 대해 작성한 해명 글. 그리고 2011년 2월 갑자기 디시인사이드EVE Online 갤러리가 신설되었다. 이 갤러리가 갑자기 신설된 이유는 아직 미궁 상태이다. 갑자기 엄청나게 퍼진 플짤의 영향도 있겠지만, 소문에 의하면 DC의 창시자인 유식 대장이 이브를 결제했다는 설이 가장 유력한 듯하다. 덕분에 Korean 공개 채팅 채널도 디씨 게시판같이 변하는 상황이 빈번하게 발생했다.

'''한국인을 크게 끌어들인 Causality 트레일러'''
그런데 엄청나게 퍼진 소문에 비해 실제로 제대로 플레이 해보는 사람이 거의 없어서 이상하게 소문이 과장, 왜곡되어 있는 경우가 대부분이다. 배가 터지면 게임 오버라든지, 함선 만드는 데 몇 년이 걸린다든지, 전투할 때 좌표를 입력해 싸운다든지, 타이탄이 현금으로 몇억이라든지 등 다 나열할 수가 없을 정도로 너무 많다. 이브 온라인이 다른 게임에 비해 어렵기는 하지만 그래도 '''게임'''이다. 너무 과장된 소문을 믿지는 말자.
이번 이브 온라인 팬 페스트 2015에서 this is eve 영상을 패러디한 디시인사이드 이브 온라인 갤러리의 THIS IS EVE KOREA가 UCC 부문에서 쟁쟁한 후보들을 제치고 1등을 차지하기도 했다.
CCP 가 펄어비스에 인수되었는데, 2019년 3월 7일 펄어비스에서 이브온라인 '한국어 버전'출시를 발표했다. 2019년 연내 출시가 목표라고 한다. 관련기사

공식 채널에 업로드된 한국어화소식 인데,무슨 마약하시길래 이런생각을 했어요? 소리 들을 만큼 약빤 센스가 넘쳐 흐른다.
2019년 11월 14일 G-STAR 에서 자세한 내용이 공개될 예정이며, 공개 당일부터 한국어 서비스가 시작될 예정이라고 한다. 관련기사
그리고 11월 12일 패치로 한국어가 적용됐다. 패널로 참가한 펀즈에 의하면 시연을 위해서 라이브서버에 이를 적용한 결과라고 한다.

9. 사건 사고




10. 비판


[image]

"우주에서는 네가 비명을 지르건 말건 신경 안 써"

'''모두 널 싫어해 온라인'''[62]

트레일러: 우주는 당신의 것입니다.

현실: '''누가 네 거래?'''

"This is EVE" 한국어 자막 버전에 달린 유튜브 댓글 중 하나.

아래의 내용은 주로 한국 유저 시점에서 서술했지만 영어권이어도 별로 다른 건 없는 모양이다. 기타 이유로는 더럽게 지루하다는 의견도 있다.
그리고 후술할 이유들이 모여 '''2014년을 기점'''으로 접속자가 많이 떨어졌다. 2년 동안 대규모 업데이트를 하지 않고 릴리즈 형태의 소규모 업데이트만 하였기 때문. 2016년 봄부터 다시 확장팩 개념의 업데이트로 돌아왔다. 덕분에 다시 상승세를 탄 편.
참고링크
1,2,3.

10.1. 취향을 심하게 타는 정적인 게임 플레이


이브 온라인은 트레일러만 보면 우주선을 몰고 전투를 벌이는 박진감 넘치는 게임처럼 보이지만 실제로는 전혀 그렇지 않다. 화려한 우주전을 기대하고 접속한 뉴비들은 알고보니, 이 게임의 전투라는게 3차원 지도상의 표적에 공격명령 내리면 알아서 공격하고, 타이밍 맞춰서 마우스로 무기 버튼 눌러주는게 다라는 걸 알게되면 멘붕이 오기 마련이다. 그뿐만 아니라 대부분의 솔로잉 플레이나 미션은 매우 단조롭고 지루하며 게임 타임의 대부분은 워프 지점까지 이동, 워프, 다시 워프 지점까지 이동으로 이뤄져 있다. 물론 이런 유저들을 시시각각 노리는 PVP 유저들이 곳곳에 도사리고 있는 살벌한 게임이기는 하나, 한번 아차하면 대응이고 나발이고 없이 그냥 개박살나기 쉬운 게임의 성격상 멘탈이 약하면 그저 허탈감이나 박탈감만 느끼기 쉽다.
물론 골수유저들의 평가처럼, 이브 온라인에서는 마치 대전략 게임에서 군주의 자기자신을 이입하듯이, 살벌한 우주제국과 거대 세력의 틈바구니 속에서 살아가는 개인에 몰입하여 플레이할 때 비로소 참 재미를 느낄 수 있다. 문제는 그 단계까지 가기 위해서는 아무도 설명해주지 않는 게임 내적인 컨텐츠를 유저들과 부대껴가면서 파악해야하고, 마치 역사 공부나 경영 공부를 하듯이 지식을 쌓아 나가야만 뭔가 재미를 느낄 수 있다는 것이다. 즉, 일종의 가상현실에서 '진짜' 살아가듯이 진지하게 자기 이입을 해가면서 그 지루한 시간을 버텨내야 하고, 또 방대한 컨텐츠들을 머리 속에 구겨넣고, 예측불허의 온갖 멘탈 공격을 이겨내야만 게임을 즐길 수 있다는 것이다.
물론 이런 독특한 게임성이 이브 온라인의 장수비결인 것만은 틀림이 없으나, 손으로 컨트롤하는 뽕맛이나 손맛도 턱없이 부족하고, 반복이 잦고 지루한데다 겪는 유저 입장에서는 박진감이 아니라, 내 전 재산 날아갈지 모른다는 불안감과 스트레스가 더 큰 게임상황은 게임에 자신을 던지는게 아니라, 게임 속에서 쉬기 위해 오는 유저들에게 어필하기에는 지나치게 진입장벽이 높다.
이제는 그냥 그래픽을 없애는 단축키도 만들었다. ctrl+shift+f9 를 누르면 ui를 제외한 그래픽이 사라진다.

10.2. 언어의 장벽


한국인들은 정규 교육 과정에서 10년 가까이 영어를 배우다보니 대부분 읽을 수는 있다. 문제는 읽기가 매우 귀찮다는 것. 한국어로 쓰여진 내용도 읽기 귀찮아지는 경우가 많은데 그것이 영어라면 정말 귀찮아지는 것은 인지상정이다. 그러다 보니 어느 순간 부터는 꼭 필요한 내용만 읽고 나머지는 그냥 무시하게 되는 것이 일반적. 사실 이브 온라인의 퀘스트들은 스토리도 나름 준수하게 구성되어 있고 팩션별 퀘스트를 비교하는 것도 쏠쏠한 재미를 줄 수 있지만 내용이 길어서 대부분 그냥 읽지 않는다. 이것은 안 그래도 노가다성이 강한 미션질을 더욱 지루하게 만들기도 한다.
이 언어의 장벽은 영어를 쓰는 유저와의 교류를 어렵게 해서, 미션 외의 컨텐츠를 접하기 힘든 원인이 되고 있다. 이는 영어를 배우거나 한국인 유저를 찾아서 해결하는 수밖에 없다. 언어의 장벽이 없는 영미권이나 북유럽권 유저들도 혼자 플레이하겠다고 할 때는 지루해하니 웬만한 유저들은 초보에게 빨리 단체에 붙어서 미션 외의 다른 컨텐츠를 접하라고 강조하고 있다.
전반적으로 언어의 장벽이 높게 게임이 설계되어 있다.
예를 들어, 게임을 시작한 초보자가 채광을 한다고 하자. 일반적인 veldspar 와 비교할 때 5% 더 산출되는 concentrated veldspar 와 10% 더 산출되는 dense veldspar 라는 변종이 있는데, concentrated 와 dense 라는 형용사만 보고 비영어권 유저가 어느 것이 더 가치있는지 쉽게 파악할 수 있을까? 게다가 이 형용사는 광석마다 다르게 사용되고 있어서, scordite 는 condensed / massive 를 사용하고, pyroxeres 는 solid / viscous, plagioclase 는 azure / rich, kernite 는 luminous / fiery, ... 를 사용한다.
게다가 애초부터 veldspar, scordite, pyroxeres 부터가 존재하지 않는 가상의 단어이고[63], plagioclase 는 사장석 / kernite 는 커나이트(붕사의 원료)를 의미하는 것으로 비영어권 일반인 유저는 평생 한번 접할 일이 없는 단어다. 그뿐이면 말도 안한다. scordite 를 제련하면 scordite 주괴가 만들어지는 게 아니라 tritanium 과 pyerite 가 나온다.[64] plagioclase 를 제련하면 tritanium 과 mexallon 이 나온다. kernite 를 제련하면 tritanium, mexallon, isogen 이 나온다. 이처럼 원료 광석과 제련 후 주괴 이름이 다 따로 노는데다 1:1 매칭도 아닌데, 거기다 그 단어 모두가 게임 안의 가상 단어 혹은 비영어권 일반인 유저는 평생 한 번 접할 일이 없는 단어를 살짝 변형해 만든 것이니, 게임 내 행위(수많은 아이템들 속에서 쉽게 찾기 위해 필터링을 하거나 market 시세를 검색한다거나 할 경우)나 소통을 한다거나 혹은 단순히 인터넷 검색으로 게임 정보를 얻으려고 할 때 엄청난 스펠링 압박을 받게 된다.
미션 역시 단순히 영어가 문제가 아니라, 미션을 완료하기 위해서 뭘 해야 하는지가 핵심 요약으로 잘 정리되어 있지 않고 주절주절 퀘스트 설명 속에 뭉뜽그려져 있어서, 영어 퀘스트 설명을 전부 꼼꼼하게 읽어야 하도록 만들어놓은게 문제다. 그때그때 뭘 해야 하는지(무슨 아이템을 장착하세요, undock 하세요, 어디로 이동/워프하세요 등등) 퀘스트 가이드가 따로 뜨긴 하지만, 이조차도 간혹 '퀘스트 설명을 잘 읽어보세요' 하고 배째는 경우가 있으니.
[image]
2월 5일, CCP에서 2019년 안에 한국어화가 나올수도 있다고 하였고, 이후 3월 4일에 역시 CCP에서 한국어화가 확정되었다고 발표했다. 그리고 2019년 11월 12일 패치로 한국어화가 적용되어 언어의 장벽이 허물어질 수도 있을 것으로 본다.
하지만 한국어화 이후 또 하나의 문제점이 있었으니, 영클라를 사용하는 올드비 유저들과 한클라를 사용하는 뉴비들간의 소통이 어려워졌다는 것이였다. 예전같았으면 뉴비들도 어쩔 수 없이 영클라를 사용했으므로 오히려 올드비는 헤메는 올드비를 비교적 잘 인도해줄 수 있었으나, 예컨대 현재 뉴비가 '강철탄이 어디에 쓰는 건가요?' 라고 묻는다면 그 강철탄이 Iron charge임을 알아차리는 데 시간이 걸린다. 뉴비가 설정으로 고유명사는 영어로 보이게끔 설정하거나, 올드비가 한클라를 함께 쓰면서 가르쳐주는 방법으로 어느 정도를 해결할 수 있다.

10.3. 자유도




[image]
이브의 성계 시큐리티 별 모습 묘사.
왼쪽부터 시큐리티 0.5 이상의 하이섹, 0.1~0.4 로우섹, 0.0이하인 널섹, 그리고 웜홀 스페이스다. 대충 알기 쉽게 설명하자면 하이섹은 경찰이 있으나 위험을 피할 수 없고, 로우섹은 경찰력이 약해 갱스터가 활개를 치고, 0.0 이하는 마피아의 법이 지배하는 곳, 웜홀은 그런거 쥐뿔도 없다는 뜻이다.[65]
엄청난 자유도는 장점뿐만 아니라 반대로 단점으로 돌변할 수도 있다. 이브 온라인의 개발은 2000년에 시작되었고, 처음 시장에 나온 시기는 월드 오브 워크래프트보다 1년 앞선 2003년 중순이기 때문에 와우에서 사용된 방법론의 영향을 거의 받지 않은 편이다. 이 때문에 국내외 많은 유저들에게 익숙한 WoW식 MMORPG와는 플레이 방식이 완전히 다른 면이 많아 새로 배우는 데 시간이 걸리며, 이를 두고 보통 "진입 장벽이 높다"고 표현하고 있다. 보통 다른 게임들과 달리,자유도를 만끽하기에 앞서 진행하는 "루트"같은 게 거의 존재하지 않다 보니 뭘 해야 할 지 몰라서 헤매는 사람들이 굉장히 많다.
현재 진입장벽은 예전 대비 많이 낮아졌지만, 그렇다고 해도 여전히 진입장벽이 다른 게임보다 무지막지하게 높은 것은 사실이다. 튜토리얼과 직업 소개용 10연속 미션, 그리고 각종 도움말과 1레벨 Epic Mission Arc(50연속 미션) 등이 존재하지만, 이는 모두 게임 전체 내용 중에서 "조작법 익히기"에나 해당하는 부분이기 때문에 일단 10연속 / 50연속 미션이 끝나면 다음 할 일을 찾지 못해 헤매는 경우가 종종 발생할 수 있다. 이렇게 처음 할 일을 찾지 못하고 헤매는 유저를 한국어로 흔히 "우주 미아"라 칭한다.[66]

10.4. 어려운 게임 난이도


[image]
EVE 온라인은 학습 곡선의 초반 그래프 기울기가 매우가파르다고 할 수 있다. 최대한의 유저 유입을 위해 초반에는 그야말로 어린이들도 할 수 있도록 접근성과 편의성에 신경 쓰는 요즘 온라인 게임들의 기조와는 달리 이브 온라인의 기본적인 스탠드는 "알아서 찾아 먹으세요"다. 실제로 아이디가 만들어지는 성계에서 놀다보면 방금 만들어진 캐릭터가 뭘 해야 할지 모르고 머나먼 우주를 향해 끝없이 날아가고 있는 모습을 종종 볼 수 있다.
튜토리얼이나 게임 내 메시지창만 꼼꼼히 읽어도 상당수 해결되는 부분이지만, 튜토리얼조차 읽지 않아도 대충 플레이가 가능한 게임들에 익숙해져 있는 유저들에겐 귀찮게 느껴지는 부분. 새로 시작했다가 금세 포기하는 사람들이 가장 많이 뽑는 이유도 게임이 너무 어렵다는 것이다. 이는 샌드박스형 게임에서 비롯되는 컨텐츠의 전문화/세분화[67]나 이브 온라인의 불친절한 컨셉에 그 첫번째 이유가 있지만, 게임 자체가 와우보다도 먼저 만들어진 게임이라는 점도 한몫하고 있는 듯 하다.
다만 2011년 이전까지는 인터페이스 개발을 등한시한 탓에 여러가지 면에서 귀찮고 불편했던 것은 맞기 때문에 어렵다는 악명에 일조를 하였다.
사실 스팀에서 재미없다고 비추박는 사람들은 대부분 1~2시간동안 재미없는 마이닝과 미션만 하다가 접은사람들이 대다수다.
다른게임에서 흔히 적정 레벨이나 적정 템렙으로 표현되는 요소가 이브에는 거의 없다. 함급제한이 걸려있는 경우는 있으나, 이것도 컨텐츠에 따라 천차만별이라 함급은 적정 레벨이라기 보단 페널티로 받아들이는 편이 더 바람직 하다. 이런 상황에서 뉴비가 특정 컨텐츠를 할 때 택할 수 있는 방법은 두종류다. 인터넷에서 검색을 하거나, 직접 배를 터뜨려 가며 배우는 것인데, 검색을 해봐도 결국 직접 해보는 것이 최고라는 것은 변함이 없다. 그래서 함선은 항상 터져도 회복이 가능한 수준에서 타고 다니는 것이 권장되는데, 이를 무시하고 일단 함급부터 키우는 초보들이 게임을 빨리 접게 된다.
참고로 위 짤방에서 왼쪽으로 튀어나와서 사람들이 목매고 있는 지점을 보통 입문용 커리어 소개 10연속 퀘스트 5 종, 에픽 아크 1레벨 50연속 퀘스트를 거친 후, 갖은 고생과 함께 일반 미션으로 돈을 어렵게 어렵게 모아서 처음으로 배틀쉽을 산 후, 미션 레벨 4에서 이렇게 어렵게 구한 배틀쉽이 뿜을 했을 때의 시점으로 보기도 한다. 배틀쉽을 타는데 필요한 문자 그대로 최소한의 스킬은 빠르면 '''4일'''[68] 안에도 찍을 수 있지만, 이 상태로는 무기 스킬도 방어 관련 스킬, 타게팅 스킬! 드론 스킬 다 모자라 필수 장비를 맞출 수 없어서 그냥 맷집 좋은 관을 타고 다니는 것이나 다름없다. 그럭저럭 제대로 운용하려면 스킬만 몇 달을 쳐야 하고, 배에 따라서 차이가 있지만 적어도 수백 밀에서 비싸면 수 빌의 ISK가 필요하며, 보통 처음 시작하는 사람이 배틀쉽을 사게 되면 거의 전 재산을 다 털어넣게 된다. 이 우주선이 뿜하는 상황은, 말 그대로 피땀 흘려 어렵게 모은 전 재산이 한 순간에 우주의 먼지로 사라지는 상황이다. 대부분 이 때 멘탈붕괴를 하면서 게임을 접게 되는 위기가 찾아오지만, 이 위기만 어떻게든 극복하기만 한다면 제대로 돈벌이가 시작되는 4렙 미션을 무사히 클리어하기 시작하면서 본격적으로 이브 온라인의 거대한 우주에서 살아남는 생존 전문가로 거듭나게 된다.[69] 물론 가장 좋은 방법은 하위 함선(프리깃, 구축함) 중 쓸만한 걸 골라 그걸 좀 오래 타서 개념을 익히는 거다.
이런 점을 보완하기 위해 신규 플레이어 컨텐츠(New Player Experience)를 개선하겠다는 말이 끊임없이 반복되고 일단 조금씩 개선되고는 있지만, 유저가 컨텐츠를 만들고 배포하는 속도가 워낙 빨라서 사실상 끝이 안 나는 싸움이다.

10.5. PvP 지향


다른 MMORPG에 비해 플레이하고 있는 사용자들이 상당히 호전적이다. 유튜브 등에 있는 튜토리얼들을 보면 알겠지만, PVP 가능한 지역에서 뉴비들이 랫질 같은 걸 하면서 놀다가 레이더 반응이 몇초만 늦었다가는 바로 손쓸 수 없는 확실한 죽음으로 이어진다. 널 섹에서 단독으로 활동하는 슈퍼 캐피탈쉽이 발견되면 백이면 백 사냥 당하며, 방송도 잘못하면 그걸 본 상대가 카운터 구성으로 난입하여 공격당하는 경우도 있고, 심지어는 경찰 NPC의 보호를 받는 안전지대까지 와서 자살 테러를 벌인다! 아무튼, 결과적으로 다른 게임보다 사용자들이 전반적으로 호전적인 편... 인 정도가 아니라 사방이 복마전 그 자체이다. 애초에 EVE가 그런 게임이다.
예를 들자면, 일반적인 게임의 경우 사냥터에서 사냥 중에 누군가가 말을 붙여서 둘이 파티를 맺고 같이 몬스터를 잡다가 바이바이하는 경우는 꽤 흔하게 볼 수 있는 장면이다. 그러나 이브에선 그런 경우는 거의 없고 듀얼을 거는 놈들만 잔뜩 있을 것이다. 뉴비를 보면 생각하는 것들 중 하나로 '''사냥하자'''가 있다. 조금만 이브를 해 보았다면 무시하거나 안 걸려들겠지만, 초보자의 입장에서는 눈감으면 코 베어 가는 동네라는 생각이 들 수도 있다.
또한 다른 RPG의 경우 스트리머가 방송을 하면 그 게임을 하는 시청자가 인사를 한다거나 아니면 아이템을 선물한다거나 하겠지만 EVE의 경우는 보통 방송시 아예 '''자기가 있는 성계가 표시되는 부분을 가리고''' 스트리밍을 한다. 이유는 뭐 당연히 위치 알려지면 방송 보는 수많은 유저들이 털러 오기 때문. 사실 자기가 있는 성계를 가려도 큰 의미가 없는 게 미션을 주는 NPC 중 몇몇은 아예 유저 닉네임만 치면 '''그 유저가 지금 어디 있는지 위치를 따주는 기능이 있다.''' 이 로케이팅(Locating) 비용이 딱히 비싸거나 한 것도 아니라서 아예 위치 특정 자체가 불가능한 웜홀 같은 경우가 아니라면 '''방송 송출 시작하고 10~15분 내외면 대부분 발각된다'''고 봐야 한다.
또한 운영이 PvP를 적극적으로 권장하고 있기도 하다.
[image]
'''널섹 지역'''은 아무 페널티 없는 PvP 가능 지역. '''로우섹 지역'''은 약간 페널티 있는 PvP 가능 지역. '''하이섹 지역'''도 많은 페널티가 있지만 PvP 가능 지역이다.
'''이것이 무슨 소리일까. PvP를 피할 수는 없다는 소리이다.'''[70]
이브 온라인 맵의 대부분을 차지하는 지역은 PK 페널티가 거의 없다시피 하다. 울티마 온라인이나 리니지마냥 이름이 빨개지거나 마을을 이용하기 힘들어지는 것도 아닌데, 시큐리티가 지나치게 낮아지면 하이섹 이용에 약간의 장애가 생기지만, NPC를 잡아 복구하거나 부계정을 써서 아이템을 수송하면 플레이에 아무런 지장이 없다. 또한 킬을 많이 했다고 불이익을 받는 것도 없다. 또한, 이브 온라인에는 킬 메일이란 것이 있는데, 이는 간략히 설명하자면 내가 누굴 죽였고 얼마의 피해를 줬으며 뭘 얻었는지 알려주는 내용의 우편물이다. 이런 '전과'를 알려주는 시스템을 만들었다는 것 자체가 이브의 지향점이 어디인지를 말해주는 단적인 예이다.
주황색 지역은 아주 약간의 페널티가 있고[71] 초록색 지역도 "아무 이유 없이 패면 콩코드가 나를 죽인다" 뿐이라 이유가 있으면 패도 되고, 심지어 너죽고 나죽자 식으로 콩코드가 오기 전에 상대를 패서 죽여버리고 자신도 콩코드에게 맞아죽는 상황도 가능하다. 이 점을 이용하여 방어구는 투자하지 않고 화력만을 집중 투자한 싼 함선으로 화물선을 경찰이 오기 전에 죽여버리고, 옆에서 화물선을 타고 대기하던 일당이 드랍된 아이템을 주워먹고 후에 분배하는 퍽치기라는 컨텐츠도 생겨났다. 특히 이건 함선에 아무리 투자를 해도 막을 수가 없는데 함선에 무슨 템을 떡칠을 하든 '''무조건 그 함선을 부술 수 있는 화력으로''' 공격하기 때문. 그래서 튼튼한 배쉽을 타든 캐리어든 타이탄이든 별 의미가 없다. 퍽치기 걱정이 없는 싼 가격의 함선을 타더라도 안심하기 어려운데 이게 이득이 없더라도 그냥 마음에 안 든다는 이유로 함선을 두들겨 패는 경우도 생각보다 많다 .
이렇듯, 시큐리티의 높고 낮음이 안전과 직결되지는 않는다. 오히려 가장 안전한건 방공망이 갖춰졌다는 전제 하에선 널섹이라 봐도 될정도. 널섹도 로컬창이 블라인드 되면서 상대적으로 몰래 랫질을 하는게 쉬워졌다. 그런 만큼 로우섹보다 훨씬 기대 수입이 높으면서 들킬 위험도 적어진 널섹의 인원이 더 많아질 정도. 이렇다보니 로섹의 활성도가 처참해진건지 로섹에서 PvP하라고 스킬포인트 이벤트까지 하는 지경이 됐다.
이런 환경 속에서 평화롭게 게임을 하려는 사용자는 버텨낼 길이 없으며, 결국 접게 된다. 게다가 이러한 ''' '명성' '''을 듣고 온 PK나 잡질, 트롤링, 어그로질에 목마른 사람들이 찾아오는 헬게이트가 열리는 것. 사실 CCP 스스로가 평화롭게 게임을 하려는 사람을 ISK를 과다하게 생산하는 '''인플레이션 유발자'''로 취급하여 게임 플레이가 가능한 최소한의 지원만 해주고 있기도 하다. PvP를 완전히 배제한 지역을 만드는 것은 울티마 온라인이 몰락한 원인인 트라멜의 재현이 될 것이므로 CCP 입장에서는 절대 생각할 수 없는 일이다.
사실 이런 PvP 지향적인 시스템이 게임 경제 시스템을 유지시켜주는 이유이기도 하는데 어떤 이유로든 함선이 터지면 함선 뿐 아니라 그 안의 값비싼 장비들이 날아가버려 유저들이 최상급 함선, 피팅 하나로 천년만년 먹고 살 수가 없게 만든다. 결국 미션으로 ISK를 만들어 낸다 해도 그게 터져버린 함선을 재구입하고 장비를 다시 맞추는 데 들어가면서 끊임없는 ISK 수요를 창출, 인플레이션을 방지하는 것.

10.6. 사망시의 높은 손해


이브 온라인에서 사망시 받는 페널티는 상당히 가혹하다. 일단 타고 있던 함선은 소멸하며,[72] 배에 장착되었거나 보관 중이던 아이템들은 50% 확률로 파괴된다. 파괴되지 않은 아이템들은 다른 배를 타고 그 장소로 가면 회수할 수 있지만, 주인이 아니더라도 아무나 먹고 튀는 게 가능하다. 다행인 점은 소지 금액에는 피해가 없고 오히려 소정의 보험금을 지급해준다. 사실 여기까지는 울티마 온라인같은 경우에도 동일하게 다 벗겨먹을 수 있고 대부분 팬티만 입은 시체만 남았으므로 그렇게 가혹하지 않다고 할 수도 있지만 캡슐이 터져서 임플란트가 날아가는 '알뿜'의 경우를 상정한다면 보다 더 손해가 크다.
이 때문에 전 재산을 털어서 사들일 수 있는 최고급 함선과 모듈들을 장착하고 남은 재산은 함선 안에 들고 다니면서 플레이하는 방식은 매우 위험한 행동이다. 자칫 실수라도 했다간 거지가 되어버린 후 게임을 접는 테크를 탈 수도 있다. 따라서 플레이어 대부분은 잃더라도 복구가 가능할 수준에서 배와 모듈들을 맞추게 되고 나머지 재산은 하이섹 NPC 스테이션에 넣어두거나[73] 그냥 게임 머니로 보관하게 된다.
마음 편하게 수입→아이템 구매→더 빠른 사냥→수입→아이템의 루트를 돌게 되는 게임들과는 크게 차별화되는 부분. 게다가 플레이하다 보면 위험한 걸 알면서도 감당하지 못할 비싼 아이템을 들고 다니다가 망하는 사람들도 많다. 다른 온라인 게임에서는 단순히 캐릭터에 많은 투자를 하기만 해도 존경과 부러움을 받지만, 이브 온라인에서 이 정도의 투자는 전략 병기인 슈퍼 캐피탈 파일럿이나 유튜브에 올릴 17대 1 솔로 PvP 영상 제작 등 고급 컨텐츠를 실제로 행할 때나 쓸모가 있다. 단순 PvE 용도로 최고급 아이템을 바르고 다니면 나 죽여주세요 하고 광고하고 다니는 꼴이며, 퍽치기당하고 당한 후에는 이브 온라인 뉴스에 박제돼서 전세계에서 멍청한 놈 취급받는다. 심지어 타이탄 파일럿 캐릭터는 전투에 처음으로 투입되기 전까지는 존재 자체가 얼라이언스 기밀로 취급된다.
정확히 구분을 하자면 플레이어는 일단 "캡슐"이라는 것에 들어가 있고 그 캡슐을 함선에 결합시키는 형태로 되어 있다. 그래서 함선이 전투 도중 폭발하게 되면 캡슐이 사출되고 캡슐도 워프가 가능하기에 반응 속도만 빠르면 전장에서 탈출할 수 있다. 그리고 캡슐이 터지면 "알뿜"이라고 하게 되며, 값비싼 임플란트+하드 와이어링이 증발하게 된다.
가끔 죽으면 캐릭터가 삭제된다니 뭐니 하는 얘기가 돌아다니는데 당연히 헛소문이다. 캡슐이 터지면 그저 클론이 있는 다른 스테이션으로 전송될 뿐이다.
이런 가혹한 사망 페널티는 처음 접하는 플레이어들이 접도록 만드는 가장 대표적인 원인 중 하나이지만, EVE 특유의 경제를 지탱하고 플레이어들에게 PvP를 하도록 유도하는 동기를 부여하는 매우 중요한 시스템이다. 울티마 온라인이 트라멜의 도입 이후로 어떻게 몰락했는지 잘 아는 CCP는 사망 페널티를 완화하기는 커녕 플레이어들끼리 더 싸워서 더 많이 터지도록 계속 부추기고 있다.

10.7. 반쯤 강요되는 부캐 육성


본래 이브는 온라인 게임인 만큼 파티를 꾸려서 진행하는 컨텐츠가 많지만, 그중 일정 부분은 부캐[74]를 늘리는 것으로 해결이 가능하다. 1클라로 해도 되는 컨텐츠는 많지만, 상당수의 컨텐츠가 알트 하나만 늘어도 수익성과 편의성이 배가 된다. '''채광'''을 예로 들자면 가장 적게 잡아도 캐는 계정과 들고 정거장에 배달할 계정을 나누면 훨씬 수익성이 높아진다. 거래소 같은 경우도 주요 활동지랑 너무 멀다면 거래서 전용 캐릭을 따로 빼두는 편이 좋고, 운송을 한다 쳐도 선행 부캐가 없다면 매우 위험하다. 드레드노트같은 함급은 따로 사이노 알트는 필수이다. 이런 상황인지라 PvP의 비중이 높은 콥의 경우는 아예 알트를 가입 조건으로 내새우는 경우도 있다.
다만 이렇게 다클라를 통해 수익성이 늘면 그걸로 계정을 연장할 게임머니를 쉽게 벌 수 있기 때문에 현금 지출 자체는 자신의 능력에 따라 다르지만 '''크게 늘어나지 않는 편'''이다. 또 이브는 정액제 요금 자체도 꽤 싼편이라 현금으로 충족이 가능한 선에서 클라를 늘리는 사람역시 많으며, 특히나 가챠게임이 늘어나는 2010년 후반기부턴 현금을 사용한다 쳐도 한 4~5클라를 현금으로 연장한다 쳐도 가챠게임보다 저렴한 상황이 됐다.[75]

11. 이브 온라인 영상


굉장히 퀄리티가 좋기로 유명한 트레일러들이다. 대부분의 영상이 설정 스토리이거나 '''실제'''사건 등으로 구성되어 있다.
자막이 삽입된 경우 ★표로 표시, 대사가 없는 경우 ☆표로 표시.

12. macOS에서 플레이할 때 주의사항


런처는 Python으로 구동되지만 본 게임은 와인(소프트웨어)을 기반으로 개선한 상용 버전인 CIDER로 윈도우용 바이너리가 구동된다. 그래도 가볍게 돌아가며, 사양만 받쳐준다면 쾌적한 플레이를 할 수 있다. 하지만 다음과 같은 문제가 있다.
  • OS X 버전 10.7.5 이하: Kronos 패치 792006-793961, 즉 2014년 6월 5일 이후부터 OS X 10.6 은 지원이 안된다. 런처는 멀쩡히 뜨는데 본 게임 실행이 안되면서 콘솔 로그 확인 시 "dyld: Symbol not found: _kSecBase64Encoding"과 같은 오류가 뜬다면 OS X 버젼을 확인하고 10.7.5 이상으로 업그레이드해야 한다.
  • 런처 비밀번호에 한글로 입력되는 문제: 분명히 정확하게 로그인 암호를 넣었는데 계속 암호가 틀리다고 나오면 한글 입력 모드로 되어있을 것이다. Command + Space 를 쳐서 영어 입력 모드로 바꾸면 된다.
  • 대소문자를 구분하는 파일 시스템에서 패치가 안되는 문제: macOS의 기본 파티션은 Mac OS Extended (Journaled)로 되어있다. 이 형식의 파티션은 파일 이름, 디렉토리 이름에서 대소문자를 구분하지 않는다. 이것을 사용하는 사람, 즉 애플 컴퓨터를 사온 상태 그대로 사용하는 사람 또는 설치 도중 파티션 옵션을 조작하지 않은 사람한테는 아무런 문제가 발생하지 않는다. 그러나 필요에 따라 대소문자를 구분하는 파티션을 써야 하는 사람은 Mac OS Extended (Case-sensitive, Journaled)를 사용하게 되는데, 이 파티션 형식에서는 패치 파일이 설치되지 않는 버그가 있다. Bug Report를 해도 돌아오는 것은 "이러한 파티션은 지원하지 않는다"는 답변 뿐이다. 하지만 의외로 간단하게 해결할 수 있는데, Disk Utility에서 20 GB 정도쯤 되는 디스크 이미지(*.dmg)를 만들고 이 안에 Mac OS Extended (Journaled) 파티션을 만든 후, 여기에 이브 온라인 클라인트를 설치하고 실행하면 된다. 물론 볼륨명은 소문자여야 하고, /에 Volumes를 향하는 volumes라는 심볼릭 링크를 만들어줘야 한다(sudo ln -s /Volumes /volumes).
  • 이브 온라인 공식 포럼에서는 Wine으로 윈도우용 이브 클라이언트를 구동하는 포스트가 올라와 있다. 링크 만약 한국어로 된 설명이 필요하다면 디시인사이드 이브 온라인 갤러리를 참조. 하지만 이 방법으로 만든 이브 온라인의 런처는 웹페이지 링크를 눌러도 사파리가 열리지 않는다.

13. 관련 작품



'''ONE UNIVERSE // ONE WAR''' 라는 슬로건으로 하나의 세계관을 공유하는 EVE ONLINE, EVE : DUST 514, EVE : VALKYRIE 세가지 게임을 유통 및 개발중이다. 이브 온라인과 EVE : DUST 514는 이미 일부 연동되는 부분이 있으며, 후에 이브 온라인에서 유저들이 건설하는 구조물 안에서 EVE : DUST 514의 유저들이 전투를 하고 이브 온라인에 반영이 되는것을 목표로 하고 있다.
이브 온라인이 해군, EVE : DUST 514가 육군이라면 EVE : VALKYRIE는 공군으로 볼 수 있다. 세계관은 공유하지만 아직까지는 연동 계획은 없는듯.

13.1. Dust 514




13.2. Valkyrie




13.3. Gunjack




14. 관련 문서


  • 2012년 주 리비아 미국 대사관 습격 사건[81]
  • 마이클 패레스
  • 긴눙가가프
  • Penumbra
  • The Mercenaries
  • Wildfire

15. 관련 사이트


영어권 사이트
  • EVE 온라인: 공식 사이트. 지원하는 언어는 영, 독, 프, 러.
    • 데브 블로그: 개발자 블로그. 다음 패치 내용을 확인하는데 요긴하다.
    • 팬사이트 키트: 이브 팬 사이트를 만들 때 유용한 자원을 제공한다. 게임 내 아이템의 아이콘, 오브젝트 등에 대한 그림파일과 함께 아이템과 성계 등 게임 내 기본적인 요소에 대한 데이터베이스 덤프를 제공한다. 지도 정보에 대한 덤프는 SQLite로, 아이템과 각종 오브젝트에 대한 정보는 MS SQL Server 2012 Express의 덤프 형태로 되어있다. 이 데이터베이스 덤프는 프로그래밍이 취미인 캡슐리어라면 두어 번쯤 구경하면서 직접 프로그램을 작성하여 조작해 볼 만한 가치가 충분히 있다.
  • 이브 유니버시티: 이브 온라인에서 뉴비교육전문꼽인 EVE University와 Ivy League 얼라이언스에서 만든 위키. 2015년 현재 가장 정보가 잘 정리되어있고 업데이트도 빠르다.
  • Dotlan: EVE 온라인의 보기힘든 맵을 2D로 보여주는 사이트. 성계 점령정보부터 PI정보, 점프드라이브 루트 등등 많은 정보를 제공한다.
  • Z킬보드: 이브 온라인 내에서 배를 파괴하고 얻은 킬 메일을 올리는 사이트. 타이탄과 슈퍼 캐리어를 비롯한 수십 빌 이상의 킬로스를 구경할 수 있다.
  • 이브뉴스24: 이브 온라인의 주요 동향과 유명 유저의 칼럼 및 얼라 간의 전쟁과 전투 승패 뉴스가 올라오는 사이트. 운영자가 특정 얼라 소속인 탓에 편향된 뉴스가 있으므로 주의.
  • 배틀클리닉: 유저들이 피팅을 올리고 자랑하고 추천하는 곳. 추천이 많더라도 지나치게 비싸거나 시대에 뒤쳐진 피팅이 있으므로 주의.
  • 이브서바이벌: 미션공략 정보가 거의 다 기재된 사이트. 검색만 잘하면 모든 미션을 다 찾을 수 있다. 코멘트에 기재된 최신 정보와 경험담도 읽을만 하다.
  • 이브센트럴: 마켓 검색 사이트. 게임과 달리 검색 범위가 전 우주이며 쉽게 시세를 확인할 수 있다. 완벽하게 실시간으로 업데이트 되지는 않지만 비싼 아이템이나 우주선을 사거나 팔 때에 매우 유용하다.[82]
  • 이브프레샬 : 마켓 검색 사이트(2). 이브센트럴과는 다르게 다수의 아이템을 동시에 검색 가능. 보통 피팅 검색이나 다수의 셀비징 아이템 수익 체크할 때 자주 사용되는 편이다. 남에게 마켓 금액 체크상태를 주소로 공유할 수 있음.
'''한국어 사이트''': 공식 사이트는 없고 모두 팬 사이트다. 단, 공식 팬사이트는 있다.

[1] 한국 사행성 규정 기준 어른의 사정. 수위 자체는 전체이용가 수준이다.[2] 예전 명칭은 버디.[3] 일단 하이 섹 → 로우 섹 → 널 섹이라는 위험도의 분류가 안전 해역 → 위험 해역 → 무법해역으로 분류되는 대항해시대와 비슷하고 현상금 제도나 스킬 랭크가 곧 고수임을 증명하는 증거라는 점과 탑승자에게 장착시켜 주는 아이템이 선박의 성능을 향상시키는 점과 게임 내의 국가가 지리적 특성 외에는 게임에 많은 영향을 미치지 않는 점과 심지어 두 게임 모두 지리적 특성 때문에 각각 지타와 리스본이라는 최대 상권이 자리하고 있고 거대 얼라이언스의 지타 침공과 사략 해적단의 리스본 해상 봉쇄도 상당히 비슷한 점이다. 이 외에도 두 게임의 비슷한 점을 많이 찾아볼 수 있다. 서구권에서는 사실상 대항해시대 온라인이 컨텐츠 면에서 EVE의 마이너 버전 취급을 받는다.[4] 이브온라인을 18세기로 되돌리면 딱 이 게임이라는 말도 보이지만 사실상 역시 컨텐츠에서 마이너 취급이다. 단 한 가지는 착실하게 닮았는데 바로 Naval Action도 1일 1점검을 꼬박꼬박 한다. 한국 시간으로 7시부터 약 30~40분간 점검한다. 오히려 이 게임은 고른 국가에 따른 영향력이 크기 때문에 대항온보다 공통점은 적다.[5] 중국은 제외되었다. 근데 vpn써서 다들어온다.[6] 한국 시간으로 새벽 3시쯤에 저 정도 인원이 나온다. 낮 시간대는 2~30000 수준.[7] 세계 단일 서버기 때문에 언제나 기본 이상이 접속해 있다. 한쪽이 자러 가면 지구 반대편은 낮이기 때문에 접속해 온다. 아이러니하게도 단일서버라서 한국 기준으론 인구수가 많은 편이다.[8] 절대 부분 '''유료'''화가 아니다![9] 결정 발표 시점이 기묘하게도 WOW의 새 확팩인 군단 발매일이라, WOW의 새 확팩에 대비한 유저수 확보를 위한 결정이라고 보는 시각도 있다.[10] 설정상 무려 234세기가 배경이다.[11] 참고로 이 경우엔 하이젠베르크불확정성 원리에 대한 지식이 없으면 이뭐병 하는 소리가 나올 정도로 복잡하고도 그럴 듯해 보이는 설정이 있다(...).[12] 이 링크에서 확인해볼 수 있다.[13] 이러한 초 대규모 플레이어 전쟁 때 서버가 터지는 것을 우려하여, 개발자들은 '''시간 지연'''(Time Dilation)을 적용시켜, 플레이어 트래픽이 특별히 많은 곳에서는 '''그 성계 자체 시간이 느려진다.''' 오히려 늘어난 시간 때문에 전투 중에도 전략적으로 행동할 틈을 주기 때문에 반감을 표하는 플레이어는 별로 없는 편.[14] 내가 어느 물건 100개를 8000원에 올리면 그 다음 날 바로 이 큰손들은 자기 물건 100000개를 7999로 올려버린다... 결국 치킨 게임으로 수렴하며, 치킨 게임의 결론은 다들 알듯이 자본의 우위를 가진 자가 이기는 게 보통. 심지어 용병을 고용해 디스하는 경우도 생긴다.[15] 투기가 본격적으로 시작되면 더욱 치열하고 지저분한 자금력 및 퍽치기 싸움이 되어버린다.[16] EVE의 유저층 상당수는 고학력 장년층 프로그래머, 엔지니어 아니면 금융업계의 큰손들이므로, 이들을 이기고 싶다면 당신을 뜯어먹을 목적으로 공부와 연구를 하는 사람들과 공부와 연구로 경쟁을 벌여야 한다.[17] Total Skill Points[18] Known Space / 알려진 성계. 뉴 에덴이 K-Space에 해당한다.[19] 미터로는 741,197,955,161,449,980m x 142,796,680,242,889,700m x 904,787,118,922,652,930m [20] Anoikis. 세포자살을 의미한다.[21] 아노이키스의 성계는 이름이 전부 J000000 식으로 지어져 있어 붙여진 이름.[22] 애초에 어비설 데드스페이스는 현재 들어있는 플레이어 한 명당 성계 하나를 내줘야 하기 때문에 클 수밖에 없다.[23] 예외적으로 중국 법률 문제로 존재하는 중국 서버 Serenity는 CCP 차이나의 경영상 문제로 2012년 3월 폐쇄되었다가 12월경 퍼블리셔가 바뀌어 재서비스를 시작했다. 중국 서버는 하나의 얼라이언스가 전 우주를 통일하는 사태로 인해서 많은 중국 유저들이 Tranquility 서버로 이동할 정도로 상황이 막장이라고 전해진다.[24] 이 Tranquility 서버에 관한 기사를 PC Gamer에서 쓴 적이 있다. # 번역본[25] 폰지 사기의 일종으로, 돈을 맡기면 이자를 붙여준다는 말에 돈을 투자한 플레이어들이 수없이 많았다.[26] 물론 단순 텍스처 한 장은 아니고 생각보다 복잡한 셰이더이다.[27] 그래서 스카이박스가 엄청나게 멋지고 디테일하다. 사실 아무것도 없고 2D인 배경만 찍어도 월페이퍼.[28] 스케일이 크다 보니 전쟁터나 상업 중심지에서 다수 유저가 몰리면 화면이 끊어지는 건 어쩔 수 없지만, 한 공간에 50명 모아두기도 벅찬 대다수 게임들을 생각하면 대단한 편.[29] 즉, 마우스를 아무리 움직인들 축은 단 하나뿐이다![30] 4대밖에 없는 전략순양함이 4개의 파츠를 조합해 256가지의 형태를 만들 수 있긴 하지만, 보통 외관보다는 성능을 보고 조합한다.[31] 검은사막의 경우 이를 방지키 위해 개인 거래를 막아버리기까지 했다. 그런데 이브 온라인은 게임 내 거래가 이렇게 활발한데도 인플레이션을 막을 수 있다는 선례가 되어서 게임사의 역량 문제가 아니냐는 소리까지 나온 상태이다. 물론 지금에 와서는 검은사막 개발사이브 온라인 개발사를 인수해버려서...[32] 퍽치기 꾼들. ex. Code 얼라이언스[33] 즉, 화폐 유통속도가 빨라질수록[34] 예로, 어비설 데드스페이스가 막 출시된 주만 대략 3,000,000,000,000ISK 이상의 함선이 어비설 데드스페이스에서 파괴당했다.[35] Jita IV - Moon 4 - Caldari Navy Assembly Plant. 일명 Jita 4-4. [36] 예로, 최근 출시된 Precursor Destroyers 스킬북은 출시 당시 600,000,000ISK 가격에 팔리다가 일주일 후 반값으로 떨어졌다.[37] 대량의 ISK가 아무 대가 없이 건네지거나, 수십억 ISK 가치의 모듈이 헐값에 팔린다든가 등.[38] 어떤 거래가 적발된 것인지 알면 다른 적발되지 않은 사례와 비교해 차이점을 파악하고, 이후에는 그 부분을 회피할 방법을 찾을테니…[39] 즉 1억 ISK를 가지고 있던 유저가 10억 ISK를 현금으로 구매했다면 처벌 이후 그 유저의 잔고는 -9억 ISK(…)가 된다.[40] 유죄추정의 원칙이다. CCP 나름의 증거를 수집한다고 하지만 그 많은 거래 내역들을 하나하나 대조하기도 어려울 뿐더러, 그 사이에 2-3명의 유저(장사꾼)가 끼기만 해도 거래 내역은 몇천, 몇만을 넘어간다. 대조하기 거의 불가능하다. 대조하더라도 일일이 다 하다간 몇 개월, 심하면 몇 년이란 기간이 걸릴 수도 있다.[41] 다른 RPG의 사냥 노가다[42] https://www.eveonline.com/article/pwp24k/monthly-economic-report-july-2019[43] 한꺼번에 많이 사면 할인도 해주고 종종 그냥 할인 행사도 한다.[44] 대표적으로 월드 오브 워크래프트의 WOW토큰이 있다.[45] 캐릭터의 스킬 포인트 500,000점을 두뇌에서 추출해서(!) 스킬 인젝터(Skill Injector)를 만들게 된다. 이는 시장에서 거래가 가능하며 스킬 트레이닝을 빠르게 앞당기고 싶은 사람들이 구입하여 자기 뇌에 꽂아 사용한다. 대략 10일치의 스킬 트레이닝을 앞당겨주며, 사용되는 캐릭터에게 스킬 포인트가 많다면 효율이 감소한다.[46] 한 계정당 캐릭터 3개가 들어가는데, 멀티 트레이닝을 사용하면 한 계정에서 동시의 두 캐릭터를 트레이닝할 수 있다[47] 이 시스템에서는 현실 화폐→PLEX↔ISK 의 방향으로만 거래가 된다. 말인즉 PLEX나 ISK를 다시 현실의 돈으로 바꾸는 "합법적인" 방법은 없다.(계정째로 현금 거래하면 위 단락에 언급된 현질 처벌을 피해 갈 수 있기는 하다)[48] 그리고 이렇게 유저들이 현질을 해서 PLEX를 많이 보유한다고 해도 없던 ISK(게임화폐)가 생성되는 건 아니며, 현질로 생성(개발사로부터 구입)한 PLEX는 게임을 계속 하는 사람들에게만 가치가 있기 때문에 인플레이션은 발생하지 않는다. 오히려 PLEX의 수량이 많아지면 많아질수록 ISK의 양은 거래세 때문에 줄어드는 동시에 현금 대비 가치는 더 상승한다. 부분 유료화 게임의 캐시 아이템이 단기적인 이익을 목적으로 게임의 수명을 깎아먹는 것과 달리, 정액제인 EVE는 PLEX의 수량이 많아지면 반대로 게임의 경제가 더 건강해지는 효과가 난다. 그래서 유저들은 PLEX를 질러주는 사람은 사냥감(...)으로 노릴지언정 도의적으로 배척하지는 않는다.[49] 그렇기 때문에 현금을 왕창 퍼부어서 호화찬란 배를 꾸미며 용병 회사를 고용해서 호위를 받으며 다녀도 '''아무 문제 없다.''' 가끔 플렉스 가격이 뜬금없이 떨어졌을 때는 어느 석유재벌이 플렉스를 왕창 사서 판 거 아니냔 농담이 나오기도 한다.[50] 물론 이건 주요 컨텐츠에 접근하기 어려운, 게임 한두 달 진행한 사람들 이야기고 서너 달만 되어도 데드사이트 털이나 아니면 그냥 4렙 미션 블리츠 서너시간 만으로 한달치 플렉스값의 1/3 ~ 1/2가 벌리는 게 보통이라 정확한 표현은 아니다. 인커전같은 건 잘 벌면 몇시간이면 그냥 한 달치 플렉스값이고... 물론 PVP'''만''' 즐기는 유저들은 안정적인 ISK 수익원이 별로 없기(있어도 잘 안 하기) 때문에 플렉스로 ISK를 마련하는 경우가 많지만...[51] 게다가 플렉스의 가격은 계정 한 달치 가격보다 좀 더 비싸다.[52] 세금 비율은 스킬과 마켓 주인과의 친밀도에 따라 다르다[53] 그래도 절반씩은 떨어지기 때문에 현거래 업자들에 의한 돈세탁 의혹이 생기기도 했다. 물론 CCP 입장에서야 일단 PLEX가 없어지니까 공돈을 번 셈이고 이후 연루된 계정을 찾아서 영구정지시키면 자기 측에서의 책임은 끝난 것이니 아무래도 좋다.[54] 타이탄 함선 자체의 가격 + (비싼 배가 쉽게 터지면 곤란하므로) 비싼 데드스페이스나 오피서 모듈 가격 + 운용하는 데 드는 가격(연료 등등) + 약간의 거품 등등[55] 예전 명칭은 버디.[56] 이는 초대를 준 사람 사비로 부담해야 한다![57] 번역 팀에서 CCP 측에 한국어화를 진행하겠다고 파일을 요청했지만, "고맙지만 우리는 이브 온라인의 한국어화에 관심이 없다"는 싸늘한 대답만 돌아왔다. 그래서 앞으로도 한국어화된 이브 온라인을 즐기기는 어려울거 같다는 예상이 많았었다.[58] GM 혹은 ISD 자원봉사자들. 이 사람들이 말하는 건 100% 믿어도 좋다.[59] 2019년 기준 WASD는 도킹, 점프 등등의 단축키로 사용된다. [60] 즉, 결제한 계정 클라이언트 하나와 체험판 계정 클라이언트는 동시에 실행할 수 없다.[61] 26시간 동안 점검이 지속되어 유저들에게 스킬 포인트를 배상해준 경우까지 있었다. 결과적으로는 이 SP 배상 도구 덕분에 Learning 스킬 자체를 없앨 수 있게 되어 전화위복이었지만...[62] '''EVE'''RYONE HATES YOU '''ONLINE(ㅣ'''[63] veldspar 와 비슷하게는 '장석' 뜻을 가진 feldspar 가 있고, pyroxeres 와 비슷하게는 '휘석' 뜻을 가진 pyroxene 이 있으나, 이들 역시 뒤에서 언급하는 다른 단어와 마찬가지로 비영어권 일반인 유저는 평생 한 번 접할 일이 없는 단어다.[64] 비슷하게 tritanium 은 일반인에게도 익숙한 티타늄 titanium 에서 변형한 것 같고, pyerite 는 '황철광' 뜻의 pyrite 에서 변형한 듯.[65] 물론 시큐리티 0.5 이상, 즉 하이섹이라고 해서 100% 안전한 건 아니다. 하이섹에서 자신을 공격하는 유저는 이미 자신을 원큐에 날릴 준비(=머릿수)가 됐고, 공격한 함선이 콩코드의 함선에 의해 터지더라도 떨어진 아이템을 주워먹을 함선을 다른 사람 혹은 투 클라로 준비되어있다고 생각하자. 자신이 탄 함선이 처음 타는 루키쉽이든 EHP가 십수만 하는 프레이터든 똑같다. 애당초 하이섹이 왜 "경찰"로 표현되어 있겠는가. 사건이 생겨 신고가 들어가야 와서 체포 등등의 응징도 하고 그럴 뿐이다. 심지어 현실의 경찰이 그나마 나은 것이, 여기서는 투클라로 잔여 물품을 챙겨가버리면 그만이다. 현실의 경찰이라면 어떻게 할까? 최중요 증거물로 보관해야 하는 물건이 아닌 이상 주인에게 다 돌려준다.[66] 번역된 한국어 튜토리얼에선 실제로 "우주의 미아가 되신 것을 미리 축하드립니다."라 적었다.[67] 유저간의 경쟁으로 유지되는 상당수 컨텐츠는 기획 단계에서부터 진입 장벽이 만들어져 있는 경우가 많아서 이 진입 장벽을 뛰어넘기 위해 많은 공부를 요구한다. 텍스트로 정보를 전달하는 행위를 지양하는 최근의 게임 개발 풍토와 반대이다.[68] 말 그대로 시작부터 해당 국가 1티어 배틀쉽 탑승 조건만 따지자면.[69] 사실 제대로된 수익수단이 있다면 일반 배틀쉽은 엄청나게 부담되는 금액은 아니다.[70] 이는 위에서 언급한 대항해시대 온라인과의 비교에서 언급되었는데 그 대항온 조차도 하이섹에 대비되는 안전해역에서는 모의전을 제외한 유저간의 PvP가 불가능하다.[71] 함선 파괴 후 사출된 알이라 불리는 캡슐을 파괴하면 시큐리티 등급이 떨어지게 되고 일정 이하로 떨어지게 되면 High Sec에서의 활동이 콩코드의 공격 대상이 되고 Jump Gate 주변의 Sentry Gun에 의해 공격받는다. 이를 복구하기 위해서는 해적을 처치하고 얻는 태그를 Low/Null Sec의 콩코드 스테이션에서 반납하여 복구할 수 있다. 물론 해적 처지 그 자체로도 복구가 가능하다.[72] 이걸 "뿜"이라고 한다.[73] 영토의 소유권이 바뀌는 0.0 스테이션의 경우 주인이 바뀌면 도킹할 권리가 없어져버리고 언독을 하는 순간 알이 날아갈 것이므로, 적대 영토 스테이션에 있는 물자는 봉쇄당해서 쓸 수 없는 짐덩어리가 되어버린다. 하이섹 NPC 스테이션에 있는 자산은 봉쇄당할 염려가 없으므로 밖으로 빼내지 않는 한 안전하다.[74] 게임 내에선 알트라고 불리는데, 실제로 영어로 부캐를 가리키는 은어다.[75] 현금으로 1년치 오메가를 사면 넉넉하게 잡아 약 15만원 수준이다. 5클라 오메가를 한다 쳐도 75만인데, 이는 가챠게임에 비하면 대단히 저렴하다. 그나마도 못뽑으면 다 허사인 가챠보단 리턴이 확실한 편이라 유저들의 부담감도 꽤 적다.[76] 유저가 제작한 영상이지만 공식으로 인정받았다.[77] 한국에서 크게 퍼진 영상으로 많은 한국유저들이 이브를 시작하게 한 영상 중 하나.[78] 아직 구현은 안됐으나 후에 Origin트레일러에서도 나오는거 보니 개발중인듯 하다.[79] 한국에서는 6만대의 조회수를 가지고 있던 Causality 트레일러를 넘어선 조회수를 찍으면서 한국인 유저들이 폭발적으로 늘고 있다.[80] 영상의 내용은 시타델이라는 화려한 꿈...은 개뿔, 시타델이라는 초거대 기지를 통한 화려한 공방전이 주를 이룸.[81] 이 사건으로 리비아에서 죽은 미국 국무부 정보관리관 션 스미스가 GoonSwarm Federation의 외교관이었다. 처음엔 미국 대사로 되어 있었는데, 미국 대사도 이때 사망한 게 맞지만 이 게임을 한 건 아니다.위키피디아 참조[82] 파는 물건은 대부분 Jita 에서 최저가가 나오지만 항상 그렇지는 않으며, 내가 아이템을 팔 때에는 최고가에 사는 주문이 있는 곳을 매우 쉽게 검색할 수 있다.