엘리트: 데인저러스/비판 및 논란

 


1. 개요
2. 인스턴스 시스템의 한계
3. 밸런스 조절 실패
4. 무미건조한 세계관
5. 노가다말고 할 게 없다
6. 종잡을 수 없는 개발과 운영방향
7. 정신줄을 놓은 듯한 시즌 2 가격책정
8. 2.0 호라이즌 : OME
9. 파워플레이 개편 대란


1. 개요


'''아래 내용들은 대부분 한참 전(2020년 12월 기준) 의 내용으로 현재와 맞지 않는 내용이 많으니 참고. 거의 대부분 맞지 않는다고 봐도 된다.'''
초기에는 온갖 찬사를 받으며 과거 명작의 화려한 부활이라고 칭송받았으나... 뚜껑을 따고 진득하니 플레이 해 본 플레이어들은 너나할 것 없이 컨텐츠의 부족과 게임 구조상의 문제를 지적하고 있다. 부족한 컨텐츠를 어떻게든 메꾸려다 보니 괴랄한 노가다적 요소가 들어가게 되고, 유저들의 컨텐츠 소비 속도에 발맞춰 새로운 컨텐츠를 업데이트해야 할 개발진은 역량 부족인지 노력 부족인지 뭔가 개발을 하고는 있는 것 같은데 그 결과물은 계속해서 헛발질을 일삼고 있다는 것. 분명 그래픽이나 사운드 디자인은 흠잡을 데 없는 수준이며 무중력의 우주 공간에서 묵직한 함선을 조종하는 감각, 게임적인 아케이드성과 현실적 고증 사이에서 절묘한 조화를 찾은 배경설정 및 연출 등 호평을 받을 요소는 많지만, 정작 게임플레이 자체가 아직 미완성인 부분이 많다. 야심만만하게 다양한 컨텐츠를 구상하고 준비해두긴 했는데 그 구현도 자체가 아직 너무 낮으며, 그나마 구현해 둔 컨텐츠도 그 깊이가 정말 얕다는 것. 이런지라 차라리 애초에 얼리 액세스 개념으로 베타 기간을 좀더 길게 유지하면서 게임의 각종 요소가 어느 정도 구색을 갖춘 다음 정식 발매를 했으면 지금 먹을 욕의 반은 안 먹고 넘어갔을 거라 여기는 사람도 많다.

2. 인스턴스 시스템의 한계


이 게임에는 '''부드러운 트랜지션이 없다.''' 어떤 지역이나 이벤트 지점은 무조건 FSD를 이용해 엔터/드랍해야만 진입할 수 있는데, 이 과정에서 약간의 로딩시간이 있다. 피크타임에 오픈 모드로 플레이할 시 툭하면 뻑가는건 보통. 이 진입할때 안전속도와 거리를 째째하게 맞춰줘야 하는 것도 하다보면 보통 짜증나는 게 아니다.
인스턴스 문제도 자주 일어난다. 최근에 Small Worlds Expedition 이벤트로 인해 인스턴스가 최소 105 명까지 가능하다는게 보였지만 네트워크 문제 등으로 잘 보이던 적이 갑자기 사라지는 사태가 '''자주''' 일어난다. 그러므로 대규모 PVP는 네트워크 문제등 으로 인해 종종 끊기게 되고, 1대1 추적 상황에도 한쪽이 다른 인스턴스로 납치당하면 추적자는 손가락만 빨아야 하는(...) 상황이 벌어진다. 이는 이 게임이 이브 온라인과 같은 MMO 게임의 서버-클라이언트 구조가 아니라 P2P 구조를 기본으로 하되 물품의 시세와 같은 일부 정보만 한정적으로 중앙 서버에서 처리하는 구조를 취하고 있기 때문. 여기에서 Combat Logging이라 불리는 또다른 문제가 파생되는데, PVP 도중 한 플레이어가 자신의 함선이 파괴될 것 같으면 그냥 랜선을 뽑거나 아예 게임을 강종시키고 도망가는 경우가 잦다는 것. 일반적인 서버-클라이언트 구조의 게임이었다면 이렇게 탈주한 플레이어를 1분 정도 계속 인스턴스 내에 남겨둔다든지 하는 방식으로 패널티를 부과할 수 있지만, P2P 구조에서는 양측 플레이어가 서로 동등한 관계에서 연결이 맺어지고, 한 쪽이 일방적으로 연결을 끊었을 때도 운영진 측에서는 이게 일방적인 탈주로 벌어진 일인지, 둘 사이의 연결 문제로 연결이 해지된 것인지 판단할 수가 없다.[1] 결국 유저들은 PVP 와중에 도주한 상대를 동영상으로 찍어 불명예 전당에 올리는 식으로 대응 중.
하지만 진정한 문제는... 이 게임은 '''솔로 모드와 오픈 모드의 정보가 그대로 공유된다.''' 사실 1.3 전까지만 해도 해적과 무역가들이 이쁘게 분리되어 다니는 걸 빼면 그렇게까지 문제가 되지 않는 편이었으나 1.3 파워플레이로 곪았던 게 '''대폭발.''' 자기 세력 행성계가 침공당해도 침입자가 솔로 인스턴스에 있어서 막을 수가 없었다! 방어라는 개념 자체가 성립이 되질 않는 것이다. 프론티어는 이 개판을 '''4주 넘게''' 그대로 방치. 그 결과 아리사 듀발은 과도한 확장으로 내분이 일어나는 지경까지 다다랐고, 덴튼 페트레이어스는 6위까지 떨어졌다. '''4주만에 은하계 판도가 뒤바뀐 것이다.'''
또한 본의아니게 메타 밸런싱 문제에도 악영향을 끼쳤는데, '''PVE 전용 그룹 인스턴스'''가 생긴 게 그 발단이 됐다. 이 인스턴스엔 기껏해야 코브라나 타고 다니면서 찌질한 임무를 하고 거기서 희열을 느끼는 아재들이 있었는데, 이들이 "자신이 생각하는 밸런스"를 들이대며 나선 것. 이들이 생각하는 밸런스는 무조건 현실성(그것도 본인의 주관적인 견해가 개입된)이다. 즉 현실에서 불이 나서 집이 무너지면 패가망신하듯 게임에서도 실수로 비싼 함선을 몰다가 박살나면 알거지가 되는 게 당연하며, 현실에서 비싼 차를 몰려면 몇 년을 돈을 모아야 하는 것처럼, 게임에서도 마찬가지로 비싼 함선을 사기 위해서는 몇 주씩 노가다를 하는 게 당연하다는 논리다. 물론 이는 논박할 가치도 없는 헛소리인 게, '''게임은 재미있으라고 하는 거지 노동을 하려고 하는 게 아니다'''(...). 게다가 프론티어 공식 포럼은 굴라그라고 불릴 정도로 인터넷 독재가 횡행하기 때문에 실질적인 건의 채널을 이들이 독점하게 되어 버렸다. 하지만 MMO RPG 게임에서 많은 시간과 노력으로 더 많은 이익을 보는 건 게임의 당연한 논리인것도 사실이다. 혼자만의 재미를 찾으려면 솔로잉 게임을 찾으면 된다는 문제제기도 많기에 큰 문제라곤 볼 수 없기도 하다.

3. 밸런스 조절 실패


임무 보상은 1차함수로 증가하는데 업그레이드/함선 비용은 제곱배로 증가한다. 그나마 미션 시스템이 여러 차례 개편되어 지금은 예전과 같은 막장 상황은 비교적 줄어든 편이지만 여전히 하이 리스크인 임무들의 수익이 마냥 높지만은 않다.
또한 중형함의 밸런스가 영 좋지 못한 편이다. 상위 문서윽 함선 리스트의 설명을 쭉 읽어 보면 알겠지만, 소형함이나 대형함은 코브라 마크4나 임페리얼 클리퍼 같은 애매한 놈들을 빼면 다들 특화된 부분이 있어 유용하게 쓰이나, 중형함은 대놓고 추천 함선과 비추천 함선이 나뉘어 있다. 킬백, ASP 스카웃 등등 여러 함선이 어딘가 나사빠진 컨셉과 성능으로 거의 타고 다니는 사람이 없는 실정.
또한, 전투에 있어서는 실드 수치가 절대적인 영향을 발휘하며, 아머는 헐탱킹 빌드를 제대로 찍지 않은 한 거의 도움이 되지 않는다. 왜냐면 아무리 선체 보강 아이템과 장갑판 업그레이드 아이템을 떡칠해 방어력을 올려도 서브시스템을 '''전혀''' 보호하지 못하기 때문. 이게 문제가 되는 게, 서브시스템 중 하나인 파워 플랜트의 내구도가 0이 되면 즉시 출력이 절반으로 줄어들어 실드와 스러스터 등 모든 모듈이 사실상 동작을 정지하게 되고, 또한 일정 확률로 즉시 함선이 파괴된다. 정작 프론티어는 이래놓고 패치로 AI가 플레이어의 서브시스템을 노리도록 만들었다. '''특히 생명과 직결되는 캐노피와 파워 플랜트를.'''

4. 무미건조한 세계관


이 게임의 세계관엔 1.3 파워플레이 전까지 '''사람 얼굴이 등장하지 않았다.''' 기껏해야 인게임 뉴스인 GalNet을 통해 소식이 전해지는게 전부. 파워플레이 업데이트로 뭔가 좀 생기긴 했지만 '''여전히 플레이어가 세계에 영향을 미칠 방법은 전무하며, 따라서 세계에 관심을 가질 필요조차 없다.''' 그나마 커뮤니티 골 정도가 뭔가 선택권을 줄 것처럼 보였으나 전부 시시껄렁한 플레이버 텍스트 뉴스로 끝나거나 파워플레이 권력자 소개를 위해 진행방향을 억지로 돌려버렸다.
일례로 Quivira 행성계에서 덴튼 페트레이어스 vs 행성계 방어군의 전투가 벌어졌던 적이 있는데, 이때 프론티어는 방어세력이 압도적 차이로 승리했음에도 불구하고 권력자들에게 힘을 실어주기 위해 결국 페트레이어스가 이겼다고 못박아 버렸다. 플레이어들이 더 개입하지 못하게 막아놓고는 그 이유를 "커맨더들은 자금 지원이 끊기자 모두 사라져 버렸다"고 둘러댔다.
아무것도 못 하는 건 아니다. '''엄밀히 말해서''' 행성계 단위로 영향을 끼칠 수는 있는데 그 방법이 미션 노가다질뿐이란 게 문제. 한 세력의 미션을 죽어라 수행하다 보면 영향력/상황 발생 진행도가 깔짝깔짝 올라가는 수준인데다가, 제대로 미션을 하려면 관계도 노가다부터 시작해야 한다. 그렇게 죽어라 해봤자 다른 누군가가 미션 하면서 영향력을 밀어버리면 도루묵이 되는 건 덤. 엎친데 덮친격으로 이 백그라운드 시뮬레이션이 버그로 맛이 가기도 한다!
수틀리니까 스토리라인을 갖다버리기까지 했다. Elite : Reclamation의 작가인 Drew Wagar는 파워플레이에 소설 주인공인 Kahina Loren이 등장하지 않는 것을 매우 부정적으로 받아들였으며[2], 파워플레이 자체에 반감을 표했는데, 프론티어는 집필계약이 파기되자마자 GalNet 뉴스를 통해 카히나를 리타이어 처리했다. 뉴스에 '''"카히나는 지켜야 할 사람들을 버린 비겁자다"''' 라는 뒤끝 쩌는 인터뷰를 삽입하기까지 했다. 덕분에 안 그래도 갑자기 몇주간 뉴스 끊겨서 오리무중 속으로 빠진 언노운 아티팩트 스토리라인은 안드로메다로... 그나마 호라이즌 발매 후 외계 종족 '가디언'들의 구조물 발견 및 아티팩트로 인한 스테이션 고장, 유물 연구원들이 겪은 사고사 중심으로 겨우 명맥을 다시 이어가는 중.
뒤늦게 프론티어는 부랴부랴 "플레이어가 세력을 만들 수 있게 하겠다"며 계획안을 내놨는데 이게 한심하기 그지없다. "다수의 멤버들이 꾸준히 활동하는 '''긍정적인 모습을 보여주는''' 집단에 한해 '''행성계 내부세력을 베이스로"''' 세력을 만들어주겠다 한 것. 아이고 의미없다. 물론 빛 좋은 개살구로, 세력 보너스나 임무 그런 거 없다.
일단 그 시작 단계로 유저들의 제보 뉴스를 받고는 있는데, 이 퀄리티가 '''처참했다.''' 그당시 유저들이 죄다 제국으로 몰려있는 데다가 RP뽕을 맞은 사람들이 넘쳐나서 '''제국 커맨더가 XX에 나서다'''라는 패턴이 지나치게 자주 나왔다. 심지어 각 세력들의 활약상을 각색해서 띄워주던 주간 파워플레이 동향 뉴스마저 50사이클부터는 사전 언급도 없이 끊긴 상황.

5. 노가다말고 할 게 없다


위에도 말했듯이 이 게임의 티어 상승 비용은 제곱배로 증가한다. 사이드와인더가 2만 6천 크레딧, 코브라는 34만 크레딧, '''파이썬은 5천1백만 크레딧, 대망의 아나콘다는 1억 4천만 크레딧.''' 문제는 함선보다 더 중요한 장착 모듈 가격도 랭크업할때마다 제곱배로 늘어난다. 배보다 배꼽이 더 커지는 일은 다반사.
물론 그라인딩은 모든 온라인 게임의 어쩔 수 없는 컨텐츠이고, 아나콘다나 콜벳, 커터 같은 엔드게임 함선은 그야말로 엔드게임 목표인 만큼 오랜 시간을 투자해야 얻을 수 있는 건 당연한 일이기도 하다. 그러나 실질적인 문제는 게임의 노가다성 자체가 아닌, 이런 큰 돈을 모을 수 있는 수단은 무역이 유일하다는 것. 예를 들어 전투함 중 최고 티어인 페데랑스나 콜벳을 몰고 바운티 헌팅이나 전쟁 채권 모으기를 한다고 하면 기껏해야 한 시간에 많아야 150~200만 크레딧을 모으는 게 고작이다. 탐사의 경우에는 중성자별 파밍을 하면 시간당 환산해서 최대 한 시간에 1.5~2백만 크레딧 정도를 모으는 것이 가능하다. 그런데 Type-9를 타고 무역을 하면 한 시간이 아닌 '''한 번 왕복에 150만 크레딧 정도의 수익을 내는 것이 가능하다!''' 시간당으로 환산하면 최소 600만 크레딧 이상이 되는 셈[3].
적어도 레이드 전투(트레일러에 나온 것처럼 연방의 의뢰를 받고 다수의 플레이어가 공격대를 결성해 제국의 전함을 격파한다든지)나 외계 문명의 흔적 같은 희귀한 탐사 기회, 무엇이 됐든 무역 이외의 비반복적 컨텐츠로 돈을 벌 수 있는 수단을 어느 정도 제공하기만 했더라도 지옥의 노가다 게임이라는 악평을 조금은 면했을 것이다.
점입가경으로 그나마 돈을 벌 수 있는 무역조차도 여타 온라인게임처럼 루트를 찍어 두면 AI가 알아서 왕복하며 크레딧을 모아 주는 그런 게 아니라 모든 조작을 유저가 직접 행해야 하며, A->B->A->B->A->...의 지겨운 반복 무역을 몇 시간이고 몇십 시간이고 끝없이 수작업으로 반복해야 한다. 우주판 유로 트럭 시뮬레이터라는 평도 나올 지경. 이러다 보니 중후반쯤 가면 유저들은 "지금 하는 게 너무 지겹지만 업글을 위해 참자"는 마인드로 플레이하게 되는 게 보통. 게다가 그 노가다의 결과로 1.4억을 모아 간신히 아나콘다를 샀다고 하자. 그럼 이제 꿈꾸던 아나콘다를 몰고 해적을 쳐부수러 다닐 수 있는가? 물론 아니다! 그 아나콘다를 업그레이드하기 위해서는 추가로 5억 이상의 크레딧이 필요하다. 그야말로 끝없는 노가다의 연옥 같은 게임. 게다가 '''그 지겨운 노가다가 끝나면 이제는 할 일이 별로 없어지는 것도 문제.'''
다행스럽게도 무역 외에도 큰 돈을 만질 방법이 생겨났지만[4],그래도 컨텐츠 부족은 여전하다.
1.3 파워플레이는 이걸 고치고 진정한 엔드컨텐츠를 제공하나 했으나... 현실은 모바일 게임 뺨치는 끔찍한 노가다의 현장.

6. 종잡을 수 없는 개발과 운영방향


'''"아직 이 게임은 확실한 로드맵이 없습니다."''' - 데이비드 브레이븐, 공식 포럼 AMA에서

'''"이 게임은 이미 완성됐다. 지금까지 개발하면서 느껴온 것은, 사람들은 뭘 내놓건 그 이상을 기대한다는 것이다.'''" - 데이비드 브레이븐, '''1.2''' 릴리즈 시점에서

'''"10년간 개발할 것"''' - 2015년 LAVEcon 행사에서 제작진이 한 발언

말 그대로 개발과 운영이 '''지들 멋대로'''이다.
모두에게 까이고 있는 1.3 파워플레이 업데이트가 나온 뒤, 프론티어는 2015 E3에서 중대발표가 있을 것이라고 했다. 팬들은 꾹 참고 기다렸지만 그 결과 나온 것은 '''기간독점 컨텐츠를 동반한 엑박원 버전 발매.''' 무조건 쉴더들을 제외한 유저들은 아우성을 쳐댔지만, 그래도 대부분은 PC 이벤트에서 희망적인 발표가 나올 것이라 의심치 않았다. 하지만 프론티어는 2중 뒤통수를 시전, 엘리트 얘기 하나 없이 '''플래닛 코스터'''[5] 홍보를 하고 사라졌다. 이후 프론티어는 급한 불을 끄기 위해 한가지 약속을 했는데, 행성 착륙과 선외활동 컨텐츠는 PC 먼저 제공할 것이란 약속.
실제로 1.1, 1.2 업데이트까지는 그래도 많은 유저들이 짧은 업데이트 주기와 혜자로운 업데이트 볼륨에 환호를 했지만, 1.2 업데이트 이후 1.3 업데이트가 공개되기까지는 거의 세 달 가까운 시간이 소요되었고, 그 긴 시간동안 준비한 것이 컨텐츠 업데이트가 아닌 Mac버전, XBOX 버전 개발이라는 몸집 불리기였다는 데서 많은 사람들이 실망에 실망을 거듭하게 된 것.
게임을 버리지는 않고 10년간 개발하겠단 발언을 했지만, 누구도 저걸 "10년간 꾸준히 업데이트 하겠다"고 받아들이지 않는다. 원체 고퀄리티 우주게임이 찾기 힘든 마당에, 스타 시티즌은 아직 완성되려면 멀었고, 당장 경쟁자도 없겠다 장기간 꿀을 빨 속셈인 것.
엑박원 버전이 기간독점으로 받고 나중에 PC에도 풀릴 컨텐츠, '''CQC''' 역시도 그 개발의도가 매우 의심스럽다. 개발 초기에 약속된 컨텐츠는 '''멀티크루, 행성 착륙, 선외 활동'''인데 이걸 씹고 파워플레이를 낸것도 모자라 '''도그파이팅 미니게임'''이라니?
가장 큰 문제는 FD측에서 향후 업데이트 일정에 관한 어떤 구체적인 언급이나 약속도 하지 않고 있다는 것. 어쨌든 행성착륙과 선외활동 컨텐츠는 '''언젠가는''' 나올 거라 이야기하긴 했지만 그마저도 대체 그게 올해 말인지, 내년 초인지, 아니면 몇 년 뒤가 될 예정인지 전혀 언급을 해 주지 않는다. 이런 소통의 부재가 유저들의 분노를 샀다고 보아야 할 것이다.
스팀 연동 문제에서도 FD측의 고질적 소통 부재는 또 한 번의 폭탄을 던져주었다. 엘리트:데인저러스가 발매된 초기에는 스팀을 이용하지 않고 자신들의 전용 스토어에서만 게임을 판매하였고, 이에 대해 개발사측은 '엘리트 데인저러스는 스팀을 이용함으로서 얻을 수 있는 메리트가 없다고 판단하며, 특히 우리의 서비스는 온라인 서비스인만큼 우리의 전용 런쳐를 이용하는 것이 필수다. 따라서 앞으로도 스팀에 런칭할 계획은 없다'고 언급하였으나 뻔뻔하게도 고작 몇 달 뒤 스팀에 엘리트: 데인저러스를 런칭하였다. 보통 이런 AAA급 타이틀을 스팀에 런칭하는 것은 적어도 몇 달 정도의 협상 및 사전준비 기간을 거친다는 것을 감안하면 '''저 발언을 공지사항에 올리는 그 순간에도 뒤에서는 스팀 런칭 협상이 진행 중이었을 공산이 크다'''. 게다가 기존 FD의 디지털 샵에서 엘리트를 구매한 사람들이 스팀에 이를 등록할 수 있도록 스팀 키를 달라고 하자 '''스팀 버전을 따로 하나 구매하시라'''는 황당한 답변이 돌아왔고, 설상가상 얼마 뒤에는 스팀에서 엘리트 데인저러스를 할인하는 짓까지 저질렀다. 그야말로 실드를 치려 해도 실드가 불가능한 병크. 포럼 아재들마저 이에 대해 불만을 제기하기 시작하고, 항의 댓글이 수백 개가 달리는 사태에 이르러서야 FD는 마지못해 기존 FD 스토어 구매자 중 '''신청자에 한해''' 차후 스팀 키를 지급하겠다고 해명했다.
이 할인 과정도 참 기가 막힌데, 2015년 여름 특별 세일에서 25% 깜짝 할인을 때리는걸로 모자라 갑자기 '''33% 주말 할인'''을 때린 적이 있었다. 이쯤 되면 그냥 돈독이 오른 걸로 보일 지 모르겠지만, 실상은 더 심각하다. 할인 시점이 바로 파워플레이의 치명적 결함으로 아리사 라비니 듀발 세력이 '''전 영토가 내분''' 상태가 되어 코어 유저들이 대폭발한 직후였던 것. 당연히 관련 커뮤니티들은 정보를 묻거나 게임을 찬양하는 신규 유저들의 유입으로 상황이 진화되었으며, 프론티어의 긴급패치로 그새 모든 문제는 없던 것마냥 잊혀졌다.

7. 정신줄을 놓은 듯한 시즌 2 가격책정


2015년 8월 행성착륙을 비롯하여 행성 탐사, 정착지 점령 컨텐츠가 포함되어있는 시즌 2 호라이즌을 발표했다. 가격은 60달러. 그러나 기존 유저에게 상당히 불리한 가격조건 탓에 지금껏 들어 온 비판을 다 합친 것만큼의 비판을 몰아서 듣게 되고 말았다.
2.1(엔지니어) 업데이트 이후, 호라이즌 구매가격이 $30으로 상당폭 할인되었다. 호라이즌 시즌 패스는 2016년 1년간의 추가 컨텐츠 이용권의 개념이므로, 2.1 업데이트 적용 시점에서 2016년이 절반 가량 지나간 만큼, 남은 6개월간 이용 권리에 해당하는 가격으로 할인 적용된 것이라 보면 될 듯.
  • 올드 유저? 호갱 말이야?
호라이즌의 가격은 60달러이다. 그런데 여기 본판 게임이 포함되어 있다. 지금 예구하면 시즌 2 발매 기다릴 필요 없이 바로 본편이 플레이 가능하다. 즉 믿고 일반 베타를 구매하거나 창렬 컨텐츠 시절에 게임을 산 사람은 게임을 두 번 사는 꼴이 되어버린다. 프론티어는 보상을 해주긴 했는데... 엑박원 5달러 쿠폰투척보다 더한 능욕을 했다. "15달러 할인해주고 코브라 마크 4도 주는데 뭐가 불만?"이라고 나온 것. 딱잘라 요약하자면 조건불문하고 현 가격에선 올드 유저가 45달러를 더 내야 한다. 베타에 추가가격을 매기고, 나오지도 않은 컨텐츠를 내걸고 195달러짜리 평생 패스를 판매하기 시작한 건 덤.
게다가 10년동안 만드겠다고 거하게 선언까지 하신 컨텐츠의 평생 패스는 기간한정 판매다. 몇년 단위가 아니라 몇 개월 한정 판매다. 나오지도 않은 컨텐츠를 저렇게 처분하듯이 도매금으로 팔아넘기는건 먹튀를 하건 할인통수를 치건 어떻게든 유저를 엿먹이겠단 생각으로밖엔 안 보인다. 그 와중에 본편 정가까지 그 어떤 예고 없이 45달러로 까 버렸다.
  • 러시안따위 아몰랑! 가격 방어해야해!
호라이즌 발표 직후, 악명높은 러시아키 우회구매가 성행했다. 이중 결제 시스템인 것을 악용해 루블로 게임을 구매한 후 다른 국가 계정에 버젓이 등록한 것. 돈이라면 자다가 깨는 프론티어는 당연히 번개같이 해결책을 내놓았다. 러시아판 가격을 뜬금없이 뻥튀기시켜버린 것. 당연히 러시아 본토 사람들은 뜬금없이 가격이 올랐다며 반발했지만, 프론티어는 미동도 하지 않았다.
  • 끝나지않은 창렬의 세계
호라이즌은 행성 착륙이 컨셉이다. 그럼 노 맨즈 스카이처럼 모든 행성에 다 착륙할 수 있는가? 당연히 (...) 안 된다. 이번 하반기로 예정된 출시일에는 수성이나 명왕성과 같이 대기가 없는(Airless) 천체에만 착륙할 수 있다. 제작진은 이후 다른 종류의 행성들에 착륙하는 컨텐츠도 점진적으로 추가할 예정이라 밝혔으나, 그 와중에 대기가 존재하는 천체에 착륙하는 기능은(즉 바다형 행성, 지구형 행성 등) 시즌 3 이후에나 추가될 것이라 이야기해 유저들에게 아쉬움을 선사하기도 했다. [6] 그나마 호라이즌에서 추가된 행성착륙과 시즌 도중 멀티크루 기능과 같은 다양한 컨텐츠가 추가될 것임을 공언하여 비난 여론이 조금 수그러지기는 했다.

8. 2.0 호라이즌 : OME


뚜껑이 나오고 공개된 2.0 호라이즌은 '''베타에서 추가된 컨텐츠도 얼마 없으면서 버그만 잔뜩 쑤셔박은''' 개판이었다!!! 포럼 아재들을 제외한 모두, 심지어 '''빠돌이 본진인 reddit의 r/EliteDangerous에서 까는 글이 탑으로 올라올 정도'''로 충격과 공포의 반응이 펼쳐졌다.
문제점을 살펴보자면 이렇다.
  • 개판이 된 미션 시스템
뭘 건드렸는지 몰라도 1.4 기준으로 납득할 수 있는 수준이었던 미션의 보상이 엄청나게 깎였다. 일례로 300k급의 보상을 주던 Dangerous급 암살 미션은 보상이 1/3 수준으로 너프먹었다. 백만 단위 보상의 미션들이 간간히 보이는데 대체 파라메터를 어떻게 설정한 것인지 특정 선박 80대 제거 같은 틀림없는 버그성 목표가 걸려 있다. 새로운 종류의 미션들도 한심하기 그지없는데, 연계 미션은 페이는 단발미션하고 똑같으면서 셔틀질만 더 시키는 노예짓이고, 타이밍 미션은 인게임 알람이나 알림 지원도 없이 게임 세계 시각 기준으로[7] 움직이라고 지시한다. 보상은 별반 나아지는 게 없다. (...) 그나마 2.1 패치로 보상에 비해 정신나간 노가다를 요구하는 연계 임무는 사라졌고, 인게임 시계 및 능동 임무 지시기 기능 추가로 보완된 상황.
  • 의미없는 착륙과 SRV 탐색
땅에서 할 게 없다. 진짜다. 지상 공격 임무는 방구차나 우주선 끌고가서 발전기나 데이터 읽으면 끝이고, 랜덤 인카운터 같은 것도 없다. 페이도 상기한 미션 시스템의 문제 때문에 정말 눈꼽만큼 줄 뿐이며, 우주 공간 내의 FSD 크루즈와 달리 지상에서 지상으로 이동하려면 길고 끔찍한 중력장 이탈과 돌입을 반복해야 한다. 결국 남는 건 이용 가능한 거래/의뢰처 추가와 SRV 자원을 통한 강화밖에 없는데, 모듈 찾으러 돌아다니는 사람들이나 SRV 자원을 이용한 강화를 생각해 보면 지향점이 P2W가 아닌가... 하는 생각까지 들게 된다.
Procedural Generation을 컴퓨터가 깨알같이 하는 것인지 호라이즌 업데이트 이후로 끔찍한 프레임 드랍이나 CPU 온도상승을 경험하는 사람의 숫자가 급증했다. 사람들 눈에 보이는 건 그냥 쭈글쭈글한 혹성인데 그거 하나 구현한다고 컴퓨터가 죽을 소리를 내니 플레이어들 사이에서 불만이 터져나오고 있다.
또한 컨텐츠 자체가 아니라 가격 정책에 대해서도 불만이 자자한데, 웃기게도 이건 '''프론티어가 자처한 짓이다.''' 블랙 프라이데이 세일이라는 명목으로 게임을 마구잡이로 똥값에 팔아놓고 슬쩍 '''풀 프라이스 확장팩'''을 들이미니 할인으로 오리지날 게임을 구매한 사람들은 사기당했다는 느낌을 받는 것. 게다가 컨텐츠 창렬 소리를 들을까봐 '''얼리 액세스''' 딱지를 붙여놓은 덕분에 '''전형적인 먹튀 얼리 액세스 컨텐츠'''라는 손가락질을 받는데 성공했다, 2016년 시작하기도 전에!
망겜이나 하는 떨이급 할인판매나 얼리 액세스 판매질이 결국 부메랑처럼 작용해, 프론티어는 4월로 예정되어 있던 2.1 업데이트를 6월까지 연기해 버렸다. 양심에 털이 났는지 이유라는게 "결점이 없는 양질의 컨텐츠를 제공하기 위해" 라고. 또한 '''이 업데이트 전까지 그 어떤 버그도 고치지 않을 것임'''을 선언. 1년간 꾸준히 업데이트하는 방식이라고 광고해 팔아놓고 2.1을 반년 꺾이는 날 '''쯤'''에 업데이트 '''할 지도 모른다'''는 소리라 엄청난 공분을 사고 있다. 그래놓고 반론이 거세게 나오자 패치는 있을 거라고 말했는데 이미 나온 말을 어찌 주워담으리...
그래도 다행인 건, 2.1 베타 체험 결과 기존의 컨텐츠 중 불합리한 점들을 상당 부분 다듬어, 게임 자체의 완성도를 어느 정도 할 만한 수준으로 끌어올리는 데는 성공한 것으로 보인다는 점. 예를 들면 미확인 신호 지점에 진입할 때 정확히 1,000km/s 이하 속도로 줄여야 했던 조건이 많이 완화되었다든지, 슈퍼크루즈 진입/드롭 시 로딩 시간 단축이라든지, 극단적으로 멍청하던 AI 개선이라든지 하는 점들이 많은 환영을 받고 있다.
특히 미션 시스템 개선이 눈에 띄는데, 기존 xx광물 oo개 배달 식으로 단조롭기 이를데 없던 미션들이 'oo행성 xx정착지에 가서 비콘을 스캔해 암살대상의 위치를 알아내고, 추적해 파괴할 것' 같이 조금 더 복잡하고 재미있어졌다. 미션 진행 도중 랜덤하게 추적자가 붙는다거나, 경찰에 들키지 말라거나, 한 시간 내로 빨리 클리어하라거나 하는 보조목표가 붙기도 하는데, 이 조건을 완수하면 추가 보상이 붙는다. 이렇게 미션이 복잡해진 만큼 보상도 꽤나 올라갔는데, 고랭크 미션 중에는 150만, 200만짜리 미션도 자주 보인다. 그것도 예전처럼 닥치고 해적 40마리 사냥 같은 닥사 퀘스트가 아니라 삼엄한 경계를 뚫고 군사기지의 데이터 엑세스 포인트를 해킹해오거나 기지 시설을 폭파하고 올 것 같은 식이라 도전욕을 자극한다.

9. 파워플레이 개편 대란


2016년 3월에 터진 파워플레이에 대한 논란.
파워플레이는 공개 직후에만 반짝 주목받고 이후에는 엘데의 컨텐츠가 얼마나 개판인지 까일때 불려나오는 동네북 취급을 받았고, 프론티어는 결국 이 컨텐츠를 고쳐 보겠다는 발언을 한다. 문제는 이후 reddit과 공식 포럼에서의 의견이 완벽하게 갈려 오홍홍 조와요~ 하던 커뮤니티가 반쪽이 나버렸다는 것. 개발자가 포럼에 파워플레이의 오픈 모드 상호작용 인센티브에 대해 이야기하며 논란이 더 거세졌다.
그런데 얼마 지나지 않아 더욱 심각한 문제가 52차 파워플레이에서 터졌는데, 정해진 시간에 갱신돼야 할 파워플레이 사이클이 추가 공지도 없이 2시간 더 지속된 것. 다만 이때까지만 해도 점령 준비 경쟁중이던 세력들이 서로를 향해 불만을 주고받는 정도였다. 그러나 53차 사이클로 넘어간 뒤 대부분 세력들의 공격/방어 지수가 뒤바뀌는 버그가 연이어 발생했으며, 준비 및 점령 예정에 올라 있던 성계들이 죄다 리스트에서 사라지면서 엘데 파워플레이를 놓지 않고 있었던 얼마 되지 않는 유저들마저 등을 돌리게 만들었다.
이후 프론티어와 각 세력을 대표하는 유저들이 모여 53차 파워플레이 롤백 요구 및 기존에 계속 지적됐던 파워플레이 버그 수정과 개선을 촉구하는 모임을 가졌으나, 정작 미팅에 불려나온 프론티어 대표는 현 파워플레이 시스템 코드가 복잡하다는 이유를 들어 정비에 난색을 표했으며, 코드 수정에 투입할 예산과 인력이 부족하다는 답변으로 일관했다. 이를 두고 파워플레이 유저들은 이 노가다 짓거리를 할 동기가 드디어 사라졌다며 집단 탈퇴하는가 하면[8] 프론티어 개발진이 사실상 파워플레이를 포기한 게 아니냐는 우려 섞인 비아냥을 던지는 중.



[1] 만약 무리해서 먼저 연결이 끊어진 쪽에게 페널티를 부과하려 시도할 경우 심각한 문제가 발생할 수 있는데, 예를 들어 고의적으로 본인의 방화벽을 조작해 상대와의 연결을 고의적으로 끊어 버리고 상대가 탈주 패널티를 받는 동안 유유히 상대를 격침시키는 치팅도 가능하다.[2] 카히나 로렌이 페트레이어스를 놔두지 않았을 것이라고 발언했다. 개발사가 설정붕괴를 만들고 있다고 지적한 것. 평행세계 처리를 할 수도 없는 것이, 이미 카히나는 GalNet에까지 출연했으며, 애초에 소설 자체가 게임 발매 전후로 나온 타이업 소설이었다.[3] 엎친데 덮친 격으로 포럼 아재들은 무역보다 돈 되는 행위가 존재하는 것 자체를 용납하지 않는다.[4] 딥코어 마이닝은 시간당 최대 '''2~3000만 크레딧이다!'''[5] '플래닛' 이라는 이름에서 연상되는 행성착륙 컨텐츠가 아니고, 테마파크를 만드는 건설&경영 시뮬레이션 게임이다. 프론티어가 테마파크 건설&경영 시뮬레이션의 전설이나 마찬가지인 롤러코스터 타이쿤 3편을 개발했던 회사라서 그쪽 분야에서는 상당한 기대를 모으고 있다. 자세한 것은 항목 참조.[6] 그래놓고 2019년까지 나오지도 않았다.[7] 인 게임 시계 기준 15:30~16:00 사이에 타겟이 나타난다는 식.[8] 이번 사태로 파워플레이 시스템이 불완전하고 예측 불가능하다는 사실이 드러난 이상, 유저들이 굳이 세부 전략을 세울 목표의식을 느끼지 못하기 때문.