노 맨즈 스카이
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'''※알림''': 국내에 노 맨즈 스카이를 플레이하는 유저의 수가 적어서 이 문서와 하위문서들은 '''정보가 얼마 없고 그나마 있는 정보도 대부분 최신 정보가 아니기''' 때문에 현재 시점에서 이 문서를 통해서 잘못된 정보를 얻거나 원하는 정보를 못 얻을 수 있음을 고지한다.[1]
1. 개요
헬로 게임즈에서 개발한 SF 어드벤처 게임.
2. 특징
자신의 우주 탐사선을 이끌며 행성을 발견하고 행성에 착륙하여 생물종을 수집하는 게임이다. VGX 2013에서 최초로 공개되었으며, 성계에서 다른 성계로 워프하거나 별도의 로딩 없이 행성과 행성 바깥 우주를 넘나드는 게임플레이, 강렬한 색감으로 몽환적인 느낌을 주는 그래픽으로 표현된 자연 환경 등으로 인해 중소 개발사임에도 불구하고 주목을 크게 받았다. 문제는 거기에 그쳤다는 것이다. 아래에 서술되듯이 개발사에서 워낙 입턴 것이 많아서 발매 이전에도 다 구현이 가능할지 회의적 시각을 갖는 사람들이 많았으나 상당한 기대감으로 인해 대부분 묻히고 말았는데, 정작 나오고 나니 그게 사실이었던 것. 다만 2018년 7월 24일(한국시간으로 25일) 대규모 패치인 NEXT 패치가 진행되면서 개발사가 처음에 의도했던 게임 요소들이 어느정도 실현되었다. 그러므로 아래에 서술된 내용은 대부분 이전 내용이므로 NEXT 전/후로 새로운 문서 수정이 필요한 시점이다. 문서 훼손을 하지 않기 위해 아래 내용은 남겨두나 대부분 맞지 않는 정보이므로 (가령 멀티플레이가 불가능하다던지) 아래 내용만 보고 잘못된 정보를 얻지 않기를 바란다.
또한 2019년 8월 15일 시행된 대규모 업데이트인 Beyond 패치로 인해 이전에 작성된 내용들과 상이한 부분이 더욱 많아졌다.
맵의 크기는 무려 '''1은하'''이지만 은하 중심에서 탐험할수록 계속 항성계가 확장되는 방식이라서 64비트 시스템의 한계치인 264 (약 154경) 개까지 확장될 수 있다. 실제 우리은하에는 수천억 개의 항성이 있으나, 노 맨즈 스카이의 은하는 우리은하의 수백만 배 크기까지 확장될 수 있는 셈. 물론 이는 이론적인 수치로 각 항성의 데이터를 저장하는데 8바이트(64비트)씩만 쓴다고 해도 약 1500억GB가 필요하므로 현실적으로는 힘들다.
게임플레이 영상을 보면 플레이어 외에도 다양한 함선들이 존재하여 MMORPG라고 착각할 수 있으나, 제작진은 결코 MMO가 아니라고 밝혔다. 게임 플레이 자체는 혼자 하되 다른 플레이어가 미친 영향이나 흔적을 발견할 수 있으며, 다른 플레이어를 만난다는 개념이 아니다.[2] 애초에 PS 플러스가 필요한 게임도 아니다. 제작진은 비디오 인터뷰에서 저니, 다크 소울 시리즈의 멀티플레이 방식을 예로 들면서 기대감을 주었으나#, 출시 후 하루도 안 되어 멀티플레이가 아예 없는 수준이란게 들통났다. 다크 소울의 멀티플레이에서 침입과 백령 시스템이 없고, 메시지와 핏자국 시스템[3] 만 존재하는 방식이다. 결국 발매 직전에 개발자가 '''노 맨즈 스카이는 멀티플레이어 게임이 아니다'''라고 말을 바꿨으니, 평소에 멀티플레이가 있다는 홍보에 속아서 기대하던 많은 사람들은 뒤통수가 얼얼한 셈이다. 우연히 완전히 같은 행성에 도착한 두 플레이어가 실황을 공개했으나 서로 만날 수 없다고 확인되었다.
가격을 풀프라이스(PS4 DL 기준 59,800원)로 받는다. 그런데 용량은 PS4 기준 4.5GB밖에 하지 않으며 PC는 2.5GB로 PS4보다 2기가나 줄어있다(...). 그렇게 볼륨이 작다고 욕먹은 드래곤 에이지 2조차도 7GB인데, 과연 제작진이 자랑하던 초공식 난수 발생 이론이 얼마나 다양한 환경의 행성을 만들어 줄 수 있는지가 관건이라 할 수 있다.
8월에 조사된 게임 매출 순위에서 노 맨즈 스카이가 창창한 온라인 게임들 사이를 비집고 PC시장 6위를 차지했고, 콘솔 2위를 차지한 것으로 나온 것을 보면 광고에 얼마나 많은 사람들이 속았는지 알 수 있다. 하지만 업데이트가 이루어질 수록 이들이 그저 말실수를 하거나 발매를 서둘렀을 뿐, 거짓말은 하지 않았다는 것이 입증되고 있다. 업데이트 이전의 정보는 현재 확정되거나 기정사실화된 사실만 기재한다. 출처 : Reddit의 정리글
- 전반적인 게임플레이 관련
- 플레이어는 다양한 행성들을 탐험하며 여기서 자원을 얻고, 이를 통해 장비, 함선, 무기 등을 거래할 수 있다. 행성들은 별도의 생태계를 가지고 있다.
- 다양한 AI 팩션이 존재하며, 이들과 일종의 평판을 쌓으면 전투를 도와줄 AI 윙맨을 부를 수도 있다.
- 항상 1인칭 시점으로 진행된다.[4]
- 다른 플레이어가 한 모든 행동이 게임에 반영되는 건 아니다. 이를테면 행성 표면을 걸어다니는 어떤 동물 하나를 죽였다고 해서 그 흔적이 다른 플레이어에게까지 보이지는 않는다. 그러나 만약에 특정 종의 생물을 멸종시켜 버렸다면 그건 다른 사람한테도 반영될 것이다.
- 행성 및 우주 관련
- 우주의 크기는 굉장히 커서, 무수한 점처럼 존재하는 별 하나하나마다 별도의 항성계를 구성하고 있고, 은하마저 여러 개다. 모든 행성을 탐험하려면 아마 수억 년이 걸릴 것이다.
- 그럼에도 불구하고 모든 플레이어는 같은 은하계 안에서 플레이하게 되며, 은하계에는 중심부가 존재한다.
- 모든 플레이어는 제각기 다른 항성계에서 출발하기 때문에 다른 플레이어의 흔적을 마주하려면 조금 시간이 걸릴 것이다.
- 태양과의 거리, 태양의 종류(ex: 일반적인 태양, 적색왜성, 적색거성 등)에 따라 행성의 환경이나 식생이 결정된다.
- 행성들은 모두 실제 행성 크기(Planet sized planet)다
- 총 생성가능 행성 수는 1844경 6744조 737억 955만 1616개[5] 라고 한다.[6]
- 대부분 행성에는 식물이나 동물이 존재한다. 간혹 대기가 없는 죽은 위성도 있으며, 식생이 극도로 제한되고 대기가 희박한 행성들도 있다.[7] 이런 행성들에서도 자원 채취는 가능하며, 행성 대부분은 최소 자원 한 종류를 제공할 것이다.
- 함선 관련
- 우주정거장이나 행성 시설에 착륙한 외계종족에게서 함선을 구매할 수 있다.
- 각각의 함선에는 바꿔 달 수 있는 무기 1~3개가 있는데, 자원을 소모해 업그레이드할 수 있다.
- 함선의 콕핏은 일종의 작은 생명유지장치(Lifepod)로, 타고 있던 함선이 터지면 라이프포드 상태로 돌아다녀야 한다.
- 행성을 탐험하면서 행성 위에 세워놓은 자기 함선을 자기 위치로 부를 수 있다.
- 거대한 함선이 존재하지만 플레이어가 탈 수 있는 큰 함선은 없다. 전투기 사이즈의 작은 함선만 탈 수 있으며, 대부분 전투/탐험/무역 세 가지 방향 중 하나로 특화되어 있다. 무역에 특화된 함선은 느리지만 화물 적재량이 많고 강한 무기를 달고 있는 식.
- 탐험 관련
- 다양한 범례를 가진 행성 미니맵이 제공되는데, 행성의 랜드마크나 자원 채취 노드가 나타난다. 다만 다른 사람이 이미 탐험한 행성이여야 한다.
- 자기가 맨 처음으로 발견한 식물, 동물, 행성 이름을 직접 지을 수 있다. 다만 라틴 알파벳으로 된 기본 이름이 더 크게 나올 것이다.
- 인게임 백과사전이 제공되며, 게임 내의 다양한 정보를 알 수 있다.
- 출시 관련
- 6월 25일에 스팀을 통하여 출시할 예정이었으나 북미 기준 8월 9일로 연기됐다. http://itcm.co.kr/game_news2/1121118
- 게임 용량은 6기가로 발표했으며 오디오가 용량을 크게 차지한다고 밝혔다. 위키백과의 설명에 따르면 이 게임은 생물학자 Johan Gielis가 발견한 초공식(Superformula)[8][9] 이 부분에서 과 의사 난수 생성기를 이용해 항성, 환경, 생물, 배경음악 등을 만들어 내는 시스템을 사용하기 때문에 몇 개의 변수만을 가지고도 무궁무진한 형태의 행성을 생성해낼 수 있으며, 그 때문에 게임의 용량도 추정되었던 것보다는 훨씬 작을 수 있었다고 한다.
- 게임이 골드행 됐을 때 트위터에 올라온 기념사진이 매우 유명하다.
- PC 스팀 버전과 GOG 버전 모두 한국어 인터페이스와 음성 지원이 확정. # # # PS4 버전의 한글화 역시 확정되었다. 출처:플레이스테이션 아시아
3. 게임 관련 정보
3.1. 게임 모드
비어있는 세이브를 선택할시 고를 수 있으며 멀티플레이의 경우 게임 모드가 일치해야만 만나는 것이 가능하다.
- 보통 - 사망해도 페널티가 적으며 부담없이 즐길 수 있는 난이도. 인벤토리의 슬롯 당 아이템 갯수 제한 9999
- 생존 - 보통보다 자원 소모량은 늘어나고[10] 수급량은 줄어들며, 적들이 더 공격적이고 낙뎀 등 받는 피해량이 커진다.[11] 죽을 경우 인벤토리 내 아이템 소멸 및 자동저장이 덮어씌워지고[12] , 함선이 파괴될 경우 주변 행성에 불시착된다. 리스폰된 주변에 자신의 함선이 추락해있긴 한데, 똑같이 인벤토리가 날아가고 기술이 하나 이상 부서져 있다. 일반 인벤토리의 아이템만 소멸된다. 즉 cargo로 표시되는 500개씩 보관이 가능한 화물 인벤토리는 소멸되지 않는다. 단, 장착된 기술이 파손될 수 있다. 그것도 한두개가 아닌 왕창. 인벤토리 슬롯당 아이템 갯수 제한 일반 250, 화물 500, 함선 및 엑소크래프트 500, 창고 및 화물선 1000
- 영구적 죽음 - 철인 모드. 생존 모드의 사양이며 사망하는 순간 세이브가 삭제된다. 이 외에 생존 모드와 동일
- 창조 - 모든 활동에서 자원을 요구하지 않는 샌드박스 난이도.
3.2. 자원
3.3. 종족
3.4. 엑소슈트
3.5. 함선
3.6. 멀티툴
3.7. 화물선
3.8. 센티널
3.9. 시너지
엑소슈트, 멀티툴, 함선, 엑소크래프트 화물선의 기술모듈은 인접해서 설치하면 시너지 효과를 낸다.
이 시너지 효과엔 특정 룰이 있는데 (대각선을 제외한) 가로나 세로로 같은 계열의 기술이 인접해 있을 경우 인접한 기술의 개수에 따라 시너지가 붙게 된다.
같은 계열 기술 2개를 인접시킬 경우, 인접한 두 기술은 위치에 상관없이 동일한 시너지를 받는다.
같은 계열 기술 3개를 일렬로 늘어놓을 경우, 가운데 기술에 한정하여 2배의 시너지를 받는다.
같은 계열 기술 4개를 일렬로 늘어놓을 경우, 가운데 기술 2개에 한정하여 2배의 시너지를 받는다.
같은 계열 기술 4개를 사각형으로 늘어놓을 경우, 인접하는 기술개수가 모두 2개씩이므로 모든 기술모듈이 2배의 시너지를 받는다.
대부분의 모듈의 경우 직접 제작가능한 기술1개에 C~S등급의 나노머신으로 구입가능한 모듈 3개를 달 수 있는데 이경우 아래와 같은 배치로 하면 맨 가운데에 위치한 기술모듈에 3배의 시너지를 받을 수 있다.
참고로 각종 멀미툴의 무기, 스캐너, 방어막이나 함선의 각종 기술모듈 그자체는 시너지를 주긴해도 받질 않으므로 위의 예시에서 가장 시너지를 받지 않는 외곽에 배치해야 효율이 좋다.
단 '''함선의 무기모듈만은 예외적으로 시너지 보너스를 받으므로''' 가장 많은 시너지를 받는 중심부에 놓아야 최고의 효율을 보여준다.
또한 엑소크래프트의 엔진모듈과 서스펜션모듈은 서로 시너지를 주고 받으므로 최대속도를 올리기위해서라면 3종류의 서스팬스를 전부 설치하는게 좋다.
3.10. 엑소크래프트
#
Exocraft 패스파인더로 추가된 지상 탈것.
메인 스토리를 진행하면서 NPC를 고용하여 만들 수 있지만 스페이스 아노말리 소환이 가능한 시점에서 기지설치물을 해금해도 가능하다. 관련 기듈모듈들은 스페이스 아노말리에서 나노머신으로 해금가능.
기지에 엑소크래프트 소환건물을 건설하면 해당 기지가 있는 행성계내에서 자유롭게 부를 수 있으며 화물선을 얻은 경우 화물선 내부에 엑소크래프트 소환시설을 지으면 화물선이 있는 행성계안에서 소환이 가능하다. 만약 화물선을 얻기 전에 기지없는 행성에서 운용하고 싶을 경우 엑소크래프트 소환건물만 설치한뒤 부르고 싶은 엑소크래프트를 부르고 건물을 허물면 자원이 100%돌아온다.
우주선과 달리 소유중인 엑소크래프트는 소환시 연료소모가 없으며 레이더 모듈을 추가할 경우 돌아다니면서 각종 시설물을 찾을 수 있다.
엑소트래프트는 크게 3종류로 나뉜다.
3.10.1. 차량
지상에서 운영하는 탈것들. 처음 추가되었을때엔 각종 극한기후에서도 아무런 영향을 받지 않았지만 그뒤 버전이 올라가면서 전용 기술을 달지 않는한 엑소슈트상태와 똑같은 패널티를 받는다. 필그림과 노매드는 인벤토리가 16칸밖에 안되는 탓에 모든 종류의 기술모듈과 업그레이드 모듈을 설치할 수 없으며 3종류의 서스펜스모듈을 포기하고 환경보호막4종류를 다는 선택을 강요받게 된다.
엑소크래프트에 탑승 시 자원을 획득하면 엑소크래프트의 인벤토리로 들어가게되는데 빈공간이 없으면 그냥 허공에 자원을 날리게 되므로 필그림과 노매드같이 16칸에 불과한 엑소크래프트엔 마이닝 빔등을 추가하지 않고 이동전용으로 생각해야 한다.
※나열순서는 최고속도가 빠른순
- 필그림(Pilgrim)
오토바이. 가장 빠르다. 16칸. 행성표면에서 이동시 노매드와 더불어 자주 이용하게 되며 센티널이 지키는 중력 미자 공이 널려있는 일부 행성등에서 이동하면서 내려서 줍고 먹튀할때 매우 유용하다.
- 노매드(Nomad)
반중력 차량. 화물칸은 필그림과 같은 16칸에 속도는 약간 느리지만 물 위를 자유롭게 달릴 수 있다. 잠수함인 노틸론은 매우 느리므로 단지 물위를 빠르게 이동하고 싶을땐 노매드쪽이 유용하다.
이런 것도 가능하다.
이런 것도 가능하다.
- 로머(Roamer)
4륜구동 차량. 28칸. 깊은 물위는 못가지만 얕은 물에 빠져도 갈 수 있다.
- 콜로서스(Colossus)
8륜구동 차량. 42칸. 지상 탑승물 중 제일 크고 거대하다.
탄채로 채광이 가능. 단 각도가 낮춰지지 않는다.차량소환에 연료소모가 안된다는 점을 이용하여 콜로서스엔 아무런 모듈도 달아두지 않고 필요할때 소환해서 물건을 옮기는 창고로 쓰면 매우 유용하다.
3.10.2. 잠수정
- 노틸론(Nautilon)
잠수함. 다른 탈 것과 다르게 엔진이 아니라 훔볼트 드라이브라는 것을 사용한다. 스페이스 아노말리에서 설계도를 해금해도 연료재료는 해초에서 얻어야하고 연료는 공장건물에서 제조법을 해금해야하는데다가 건설과 기술모듈 재료에 필요한 것들이 물밑에 잠수해서 얻어야 하는 것들인지라 기술 해금 후 실제 운용까지 시간이 걸린다.
추락함선 일부는 바다밑에 가라앉은 게 있는데 그걸 찾아낼 수 있는 방법은 노틸론에 레이더 모듈을 달아 직접 찾아다니는 수 밖에 없다.
마이닝 빔을 달면 수중에서 노틸론에 탄 채로 채굴도 가능한데 개량형 마이닝 빔이 아니라 일부 광물은 내려서 채집해야 한다. 그리고 노틸론의 마이닝 빔의 사정거리는 이상하리만큼 긴데 만약 물속에서 공중을 향해 발사할 경우 잘못하면 지나가던 우주선에 맞아 우주선이 추락하고 해당 종족의 평판이 하락하는 일이 벌어지기도 한다. 위로는 쏘지 말도록 하자.
추락함선 일부는 바다밑에 가라앉은 게 있는데 그걸 찾아낼 수 있는 방법은 노틸론에 레이더 모듈을 달아 직접 찾아다니는 수 밖에 없다.
마이닝 빔을 달면 수중에서 노틸론에 탄 채로 채굴도 가능한데 개량형 마이닝 빔이 아니라 일부 광물은 내려서 채집해야 한다. 그리고 노틸론의 마이닝 빔의 사정거리는 이상하리만큼 긴데 만약 물속에서 공중을 향해 발사할 경우 잘못하면 지나가던 우주선에 맞아 우주선이 추락하고 해당 종족의 평판이 하락하는 일이 벌어지기도 한다. 위로는 쏘지 말도록 하자.
3.10.3. 로봇
- 미노타우로스(Minotauros)
로봇. 매우 느리고 부스터가 없는데다가 방향전환이 느리지만 무개조상태에서도 모든 종류의 극한환경(폭염, 혹한, 독, 방사선)에서 자유롭다. (이 기능은 엑소크래프트가 처음 추가되었을 당시엔 차량의 기본기능이였다가, 패치되면서 미노타우로스에게만 남고 다른 차량엔 기술모듈을 달아야 해당 환경에서 견딜 수 있게 된다.)
극한 환경의 행성에서 폭풍이 몰아칠때에만 채굴 가능한 일부 귀중 자원을 캐러다닐 때엔 거의 필수장비.
매우 강해보이지만 멀티툴에 모듈을 꽉채운 엑소슈트보다 약하므로 센티넬이나 기타 전투용으론 운용하지 않는게 상책이다.
극한 환경의 행성에서 폭풍이 몰아칠때에만 채굴 가능한 일부 귀중 자원을 캐러다닐 때엔 거의 필수장비.
매우 강해보이지만 멀티툴에 모듈을 꽉채운 엑소슈트보다 약하므로 센티넬이나 기타 전투용으론 운용하지 않는게 상책이다.
3.11. 건설
이 게임의 묘미 중 하나가 기지건설. 기지 건설은 행성마다 하나씩 가능하고 우주정거장이나 다른 기지로 텔레포트도 가능하다.
- 휴대용 장비
- 기지 컴퓨터 : 튜토리얼 각성에서 다 해봤을 그 것. 이게 없으면 기지 설치가 안된다. 이걸 설치해야 내 땅을 인정받는 것.
- 휴대용 정제기 : 설치와 회수가 자유로운 자원 정제용 모듈. 기지에 영구적으로 배치하는 중형 정제기보다는 정제할 수 있는 종류가 적다.
- 신호 부스터 : 임의의 건물을 찾거나 항법 데이터를 사용하여 원하는 타입의 구조물을 찾을 수 있다.
- 설계도 분석기 : 기술 모듈을 사용하여 기지를 건설하는데 필요한 구조물이나 장식을 해금할 수 있다.
- 저장신호기 : 현재 플레이를 저장한다.
- 영구적인 장비
- 기지 텔레포트 모듈 : 우주정거장에 있는 텔레포터와 같은 역할. 동력이 필요한 건조물.
- 기지노획 캡슐 : 다른 곳의 기지를 삭제할 경우 건설재료 일부를 알아서 반환해 넣어준다.
- 바이오 연료반응로 : 탄소를 넣은 만큼 태워서 동력으로 변환한다. 잔여 탄소에 따른 발전가능시간을 보여준다.
- 전선 : 전력연결을 위한 말 그대로 전선.
게임 내 전선 항목에 일반 전선과 고전력 전선에 대한 설명이 따로 구분되어 있는 것으로 보아 추후 고전력 전선과 일반 전선 구분 가능성 있음.
다만, 현재로써는 둘 다 동일한 전선으로 취급되고 있음.
다만, 현재로써는 둘 다 동일한 전선으로 취급되고 있음.
- 체력 스테이션 : 체력을 회복시켜준다. 동력이 필요한 건조물.
이 건조물은 전력연결이 되어야 작동가능하기 때문에 바이오 연료 반응로나 태양광 전지판을 통해 전력을 연결하려고 하면,
전력연결단자가 없어 전선을 연결해줄 수가 없다. 대형 구조물 내에 배치하는게 아니면 사용 불가.
추후 업데이트 시에 보완 또는 삭제될 가능성이 있음.
전력연결단자가 없어 전선을 연결해줄 수가 없다. 대형 구조물 내에 배치하는게 아니면 사용 불가.
추후 업데이트 시에 보완 또는 삭제될 가능성이 있음.
- 신호 부스터 : 주변의 건물 신호를 포착하여 위치를 표시해준다.
- 배터리 : 발전한 전력을 저장해준다.
- 태양전지판 : 태양열을 이용하여 발전을 한다.
- 유해요소방호 유닛 : 엑소슈트의 방호력을 회복해준다. 동력이 필요한 건조물. 요구물질로 페라이트 가루(10개)가 필요.
이 건조물도 체력 스테이션과 마찬가지로 전력 연결 단자가 없어서 현재로써는 대형 구조물 내에 배치하는게 아니면 사용 불가.
추후 업데이트 시에 보완 또는 삭제될 가능성이 있음.
* 저장 컨테이너추후 업데이트 시에 보완 또는 삭제될 가능성이 있음.
- 함선의 2배까지(즉 1천개까지) 보관가능하다. 0~9까지 10개가 각각 5개씩 슬롯을 가지며 총 50개 슬롯으로 보관가능하다.
또한 화물선으로 보관은 즉각되지만 빼오는건 안되는데 화물선→ 저장 컨테이너 → 인벤토리로 이동 가능해진다.
3.12. 포탈
굉장히 유용한 구조물로 사용자가 사진을 찍으면 좌측하단에 상형문자들이 배열돼서 나오는데 이 상형문자를 그대로 포탈에 입력하면 사진을 찍은 자와 입력자가 어디에 위치하든 간에 입력자를 사진을 찍은 위치로 보내주는 포탈이 열린다!!
그래서 보통 희귀한 함선, 멀티툴, 화물선이 나오는 좌표를 공유하고 그 좌표로 이동하는 용도로 쓰이고 있다. 좌표공유 사이트
다만 포탈을 찾고 쓰기 위해서는 상당히 많은 노력이 필요한데
1. 상형문자를 모두 모은다. 상형문자를 포탈에 입력하기 위해서는 16개의 상형문자를 모두 모아야 함으로 상형문자를 주는 퀘스트가 나올때까지 메인퀘스트를 밀어야 된다.[13]
2. 모노리스를 찾는다. 모노리스 좌표는 항법 데이터를 가지고 우주정거장의 지도제작자한테 가서 지도로 바꾼다음 모노리스 좌표가 나올때까지 사용하면 된다.
3. 모노리스에 가서 모노리스가 내는 문제를 맞춘다. 모노리스가 위치한 성계의 지배종족의 언어로 문제를 내므로 우주정거장이나 교역소에서 해당 언어를 많이 배워두자.
4. 모노리스에 유물을 바친다. 모노리스가 위치한 성계의 지배종족의 유물을 요구하므로 해당 성계의 교역소를 찾아서[14] NPC들로 부터 사면 된다.
모노리스에서 문제를 맞추고 유물을 바치면 포탈의 좌표를 알려준다.
5. 포탈에 가서 상형문자들을 충전한다. 상형문자들을 충전하기 위해서는 모든 종류의 원소들이 조금씩 필요하다,
6. 가고 싶은 위치의 상형문자 코드를 입력하고 포탈에 들어간다.
3.13. 이정표
- 여정 이정표
- 도보탐험
- 외계인 조우: NPC에게 말을 걸면 오른다.
- 단어수집: NPC에게 가서 단어를 가르쳐 달라고 하면 오른다.
- 누적유닛: 돈을 벌면 증가한다.
- 함선파괴: 해적과 조우할때 회피하지 않고 파괴하면 오른다.
- 센티널 파괴: 센티널을 파괴하면 오르는 수치
- 극한 생존: 방사능, 산성 비 초고온 초저온 등등 극한 기후 이거나 센터널이 선공을 하는 행성에서 버티고 있어야한다. 극한 환경은 우측하단에 경고 극한기후 라고 나온다. 주의할점은 하나의 행성에서 얼마나 오래동안 버티고 있었는가로 따지기 때문에 여러개의 행성에서 누적되지 않는다. 퀘스트 진행을 위해 8시간 이상 버티고 있어야 할 필요가 있어서 아이템을 함정이나 보관함에 다 넣어두고 동굴이나 땅파고 들어가 자러가는게 속편하다. 아니면 S급 방호모듈 끼고 극한폭풍 불 때 폭풍결정체 캐면서 노가다를 하자.
- 우주탐사: 워프하면 오르는 수치
- 행성 생태계: 행성에 있는 모든 생명체를 스캔해야 1개씩 오른다. 진짜 바다만 있는 행성이 아닌 이상 엄청난 시간 투자를 해야한다.
- 생명체
- 겍
- 바이킨
- 코백스
- 길드
- 상인 길드
- 용병 길드
- 탐험가 길드
3.14. 게임 플레이
- 인벤토리 관리가 상당히 빡빡한 편이다. 유출본을 플레이한 사람들이 이구동성으로 인벤토리 관리 게임이라고 한 것에 영향을 받았는지 실제 발매본에서는 유출본에 비해 인벤토리 한 칸에 담을 수 있는 자원이 증가했으나 여전히 좁아터졌다. 심지어 인벤토리가 가득 차 있을 때 자원을 캤을 경우 캔 자원이 그냥 사라져버린다. 하지만 아래에도 서술되있듯 확장이 가능하다.
- 우주선, 우주복, 멀티툴에 달 수 있는 기술들도 각각의 인벤토리를 1칸씩 차지한다. 안 그래도 좁아터진 인벤토리를 더 좁게 만드는 주범. 강력한 기술을 덕지덕지 바르는 것을 방지하기 위함으로 보이나 안 그래도 좁아터진 인벤토리인데 기술마저 인벤토리를 차지하기 때문에 인벤토리에 뒷목을 잡게된다(...).[15]
- 우주정거장에 있으면 함선들이 꽤 많이 들렀다 사라지는데, 이들은 NPC들이다. 착륙되어 있는 함선과 상호작용시 해당 NPC와 각종 물품을 교역할 수 있다.
- 하얀색 배경의 아이템인 무역 아이템의 텍스트를 읽어 보면 설정이 꽤 방대하다는 것을 알 수 있다. 다만 이것이 설정으로만 남을지, 게임 내적으로도 관련이 되어 있을지는 아직 미지수.
- 일단 행성을 탐험하고 우주를 여행하는 것이 이 게임의 주 컨텐츠이긴 하나, 플레이어가 목표로 삼을 수 있는 3개의 길이 존재한다. 은하의 중심을 찾는 것, 아틀라스의 말을 따라 창조의 기원을 찾는 것이 그 중 두 개의 길이며, 나머지 하나는 자신이 잃어버린 친구 2명을 찾아 떠나는 여행이다. (마지막 선택지는 자유여행을 통하여 가능하며, 아틀라스 선택지 거절부분에서 언급한다.) 간단하게는 아틀라스의 길로 진행하면 우주의 중심 찾기+폴로와 나다 만나기 둘 다 가능하다. 처음 아틀라스 인터페이스를 찾고 점프 두어번 하다보면 우주 특이현상 이라는 작은 스테이션이 등장하는데, 여기서 폴로와 나다를 만날 수 있고 진행방향을 다시 선택 할 수 있다. 여기서 "아틀라스의 길을 계속 간다"로 선택해도 이후에 랜덤으로 계속 등장하여 한번씩 진행선택을 묻는다. 은하의 중심 찾기는 아틀라스 패스를 진행할 때"아틀라스의 길을 따라 은하의 중심으로 가는 여행"이라는 설명이 뜨기때문에 사실상 목적이 겹친다는 것으로 보인다. 우주맵을 열어 대략 20분 정도 중심부를 향해 가속하면 지도상에서 중심부에 도착할수는 있는데, 일단 시작점에서부터의 거리가 대략 20만 광년 정도 떨어져있고, 하이퍼드라이브로 갈 수 있는 최대 거리가 대략 2000광년 정도 이기 때문에, 이걸 일일이 점프하며 중심부까지 갈 수 있는것인지조차 의문이다... 진행중 블랙홀이 나오면 랜덤위치로 점프해서 많이 건너뛸 수는 있지만, 결국 랜덤인지라...[16][17][18]
- 광물이나 무역 아이템 등을 상인에게 판매할 때, 이 상인의 매입가가 현재 우주 전체 평균가와 몇 퍼센트나 차이가 나는지를 볼 수 있다. 플레이어가 물품을 대량으로 판매하면 시세가 내려가고 반대는 올라간다. 행성계의 경제 수준에 따라 기본적인 보정치가 정해지고 그 뒤로는 플레이어들이 해당 행성계에서 물품을 구매/판매할 경우에 시세가 변동한다. 예를 들어 누군가가 '중력 미자 공'을 인벤토리 하나 분량을 대량 매각한 직후라면 중력 미자 공의 시세가 -90%언저리로 추락하고 누군가가 농장을 지으려고 '파라피늄'을 싹쓸이할 경우 무역 터미널에서 재고가 사라지며 시간이 지나서 재고가 생겨도 구매가가 올라가 있다.
- 대부분의 행성에 물이 있는데, 문제는 기온이 영하 60도인 행성에서도 물이 액체 상태로 존재한다. 물은 압력에 상관없이 영하 60도에서는 액체 상태로 존재할 수 없다. 최근 업데이트에서는 영하 60도 이하의 극한 행성에는 물이 존재하지 않는다.
- 달리기가 가능한 시간과 제트팩으로 날 수 있는 시간이 너무 짧다는 의견이 있다. 너무 좁은 FOV와 저질체력의 플레이어 문제가 합쳐져 왠만하면 행성 표면에서도 그냥 함선을 타고 돌아다니게 된다. 행성을 직접 탐험하는 것도 노 맨즈 스카이가 추구한 큰 재미 중 하나인데 아쉬운 점. 다만 이는 게임을 플레이하다 보면 얻는 업그레이드 키트로 해결할 수 있다. 인벤 칸을 차지하기는 하지만 일단 착용하면 달리기 시간과 제트팩 시간이 꽤 늘어난다.[19]
- 행성을 탐험하다 보면 지식의 돌이라는 유적에서 외계 언어의 단어 하나를 습득할 수 있고, 이렇게 외계 단어를 습득하면 해당 외계인과 대화할 때 습득한 단어 부분은 한글로 번역되어 나온다.[20] 행성에 있는 유적을 통해서도 외계단어를 얻을 수 있다. 우호도는 덤.
- 아틀라스 패스라는 아이템이 있어야만 열리는 상자나 문들이 존재한다.
- 아틀라스패스 v1~v3 : 외계인을 8명 이상 조우하여 조우 레벨을 별 셋 이상으로 높인 후 워프하면 우주 이상 현상이 있는 성계가 나오고, 그곳으로 가면 우주 구조물이 있다. 안으로 들어가면 코백스인 하나와 겍인 하나가 있고, 겍인과 대화하면 처음에는 V1 설계도를 주며 이후 진행 정도에 따라 높은 등급의 아틀라스 패스 도안을 얻을 수 있다. 또한 보안 시설의 퀴즈를 풀면 확률적으로 설계도를 얻는다.
- 아틀라스패스 사용처
- v1: 필드의 잠긴 상자
- v2: 행성 내 시설물 중 잠긴 구역
- v3: 우주 정거장의 제한구역
- 지표면에 내려서 스캔을 할 경우 주변의 자잘한 자원과 물품들이 표시되고, 행성의 하늘에서 함선을 타고 스캔 할 때는 범위 내의 주변 구조물들이 ? 마크로 표시된다. 다만 버그인지 어떤건 스캔되고 어떤것은 안되기도 한다. 가시로 확인되는 바로 앞의 건물은 안뜨고 주변 몇십Km 안의 다른것들은 스캔되고 하는 식. 행성 밖에서는 가까운 행성의 유기건물, 신호탑, 무역기지 등이 스캔된다. 다만 행성 안에 해당 구조물이 있어도 안뜨는 경우가 많고, 투사(Fighter)와 엑조틱(Exotic)은 행성 외부에서 스캔해도 아무런 구조물이 탐지되지 않는다.
- 가끔가다 행성에 보면 통신이 발생되어 있는 안테나가 함선 스캐너에 포착된다. 그 중 조난신호도 있으며, 부서진 함선을 발견하게 된다면 수리하여 자신이 타고 다닐 수 있다. 부서진 함선은 대부분 현재 자신의 인벤토리보다 1칸이 더 많은 경우가 많다. 또한 자신이 아직 설치하지 못하는 기술들이 설치되어 있는 경우도 있다. 다만 기술들이 대부분 손상되어 있어 재료가 엄청 많이 필요하기 때문에 S급 함선이 아니라면 발진 추진기 정도만 수리하고 우주정거장이나 교역소로 가져가서 NPC함선과 교환하는 게 낫다.
- 이래저래 여러 부분에서 쓴소리를 듣고 있는 와중에 그나마 대다수가 입을 모아 호평하는 것이 바로 BGM이다. 광활한 우주로 떠날 때, 행성 궤도로 진입할 때, 우주전을 펼칠 때 등에 각각의 상황에 맞는 훌륭한 퀄리티의 OST를 들을 수 있다.
- 콘솔기준으로 다른데서 비행기 좀 몰다 온 사람들은 함선조종이 꽤 헷갈릴 수 있다. 왼쪽 스틱으로 컨트롤 하긴 하지만 좌우 입력이 롤링이 아닌 요잉이다. 롤링은 R1과 L1으로 한다.
- 플레이어를 공격하지않는 동물들은 가까이 다가가서 상호작용을 통해 해당 동물에 맞는 먹이원소를 줄 수 있다. 먹이를 먹은 동물은 '코프라이트'라는 아이템을 일정량 제공한다. 공격적인 동물들은 길들일 수 없는 듯 하다. 동물을 죽이면 '모르다이트'를 얻을 수 있다.
- 새로운 멀티툴을 사거나 얻을 때는 기존 멀티툴에 박아놨던 업그레이드들은 전부 사라지니 주의. 옮길 수도 없다. 전부 해체해서 쓸만한 자원을 건지거나 아니면 깔끔히 포기하는 방법밖엔 없다.
- 멀티툴의 업그레이드가 서로 관련이 있는것에 붙어 있을시 추가 효과가 발생하면서 업그레이드 슬롯의 테두리에 색깔의 테두리가 생긴다. 이는 엑소 슈트와 함선에도 적용된다.[21] 단 3종류를 초과하는 모듈을 이어붙이면 과부하되었다는 메시지와 함께 모든 업그레이드가 비활성화된다. 기술칸에 3개 일반칸에 3개 하는 식으로 분리하는 경우에는 상관없다.
- 엑소슈트의 원소한도는 250 함선의 원소한도는 500이므로 기본적으로 돌아다니는데 필요한 원소들은 함선에 보관하는게 이득이다. 물론 엑소슈트 화물칸 업그레이드를 모두 마친 뒤에는 그냥 본인이 다 들고다니는 게 편하다. 아예 한동안 쓸 일 없는 아이템은 화물선으로 보내버리는 것도 한 방법이다. 화물선은 1000개 1스택이다.
- 근접공격 Q와 제트팩 space를 동시에 누르면(정확하게는 Q먼저) 앞으로 튕기듯이 날아간다. 평지나 내리막길에서 사용하게되면 굉장히 빠른속도로 이동이 가능하다.
- 저장 시점은 다양한데 그 중 하나는 우주선에서 내렸을 때다. 즉, 어떤 기지에 내려 NPC와의 상호작용에 실패했다면 설정-최근 지점 불러오기를 통해 쉽게 다른 선택지를 고를 수 있다. 또한, 사망했을 때 역시 자동으로 저장이 되기 때문에 죽을 것 같다면 Alt+F4를 누르거나, 다른 클론으로 부활 뒤 떨어뜨린 화물을 주으러 가야한다.
- 바다가 존재하는 행성이 있는데 바다 속에 외계인 시설물이나 기지 등이 위치하는 경우가 있다. 해저에 기지가 있으면 다행이고 가끔 아무것도 없는 경우가 있다.
- 각각 건물들마다 정해진 기능의 반복패턴이 있다. 모노리스, 플랙, 폐허 등의 유적[22] 은 외계종족의 언어와 우호도를 올려주고(문제를 내주는 유적들도 있는데, 왼쪽아래에 뜨는 단어에 맞춰서 선택지를 선택하면 된다. 이런곳은 모노리스가 기술을 준다.), 정착지[23] 는 생산시설, 운영센터가 나오며 둘 다 문이 잠겨 유기되어 있고, 부수고 들어가서 콘솔의 약간의 퀴즈(?)를 풀면 생산시설에서는 아이템 제조법을, 운영센터는 업그레이드 또는 다량의 외계어 단어를 알려준다. 퀴즈는 매우 쉬운 것에서부터, 해당 종족의 단어가 몇개 없으면 대충 찍을 수 밖에 없는것 까지 다양하다. V1 이후의 아틀라스 패스 제조법도 운이 좋으면 여기서 얻을 수 있다. 통신시설은 외계인 보급 주거지, 신호탑 등이 있고 특수한 기능은 거의 없는 편이다. (보급 주거지에서 보통 우호도를 올려주며 고위 간부들을 만나면 기술을 준다.) 피난처[24] 는 드랍포드, 피난처, 폐건물 등이 있는데, 드랍포드에서는 중요한 엑소슈트 슬롯 구매를 할 수 있고, 폐건물은 저그 같은 생물체에 오염되어 유기된 건물이 나오는데, 콘솔에서 업그레이드 제조법을 얻을 수 있다. 또한 유기된 건물 주변에는 '속삭이는 알'이 다수 분포되어 있는데 파괴하면 '유충 코어'라는 값진 아이템이 나오지만 동시에 호전적인 생물들이 다수 출현하므로 주의할 것.
3.15. 최적화 및 게임 외적 정보
- 발매 전 공개된 동영상에서는 팝인 현상이 엄청났었는데, 제작사가 호언장담하던 데이원 패치를 통해 현재는 팝인 현상이 상당히 많이 줄었다(콘솔 기준).
- 궤도상에서 지표면으로 재진입(orbital re-entry)하는 과정을 10초로 간략화한 탓에 하드 SF 유저들은 이게 뭐냐는 평. 트레일러상에서 행성 표면에서 궤도로 진입/이탈하는 연출을 보자면 적어도 수십 km/s는 되보이는데, 0m/s 까지 수 초만에 감속이 이루어지는 것으로 묘사된다. 게다가 우주공간상에서도 마치 공기가 있는 대기권내 비행마냥 스틱만 꺾으면 원래 비행하던 속도 그대로 상하좌우로 팍팍 꺾이는 식으로 묘사되고, RCS 없이 메인 엔진만 이용해 방향을 꺾어 대는 연출을 보고 있자면, 최소한 우주 배경의 샌드박스 게임을 만들 거면 가장 기초적인 뉴턴 물리학 정도는 반영해야 옳지 않겠냐는 아쉬움이 남는 건 어쩔 수 없다. 비슷한 컨셉의 엘리트: 데인저러스나 스타 시티즌의 경우에는 게임적 허용이 가미되기는 했으나 그래도 어느 정도는 물리적으로 정확한 비행모델을 만들기 위해 노력이라도 한 흔적이 보인다. 방향을 틀 때마다 보조 스러스터가 점화된다든지 하는 식으로.
- 한글폰트와 영문폰트의 차이로 폰트가 짤려보이는 부분이 많다.
- 시야각이 과하게 좁아서 답답하다 느끼는 사람이 많다. 설정에 시야각 조절이 있지만 기본과 다른게 없을정도로 미미하다.
- GTX1080에서도 심한 프레임드랍 현상을 보인다.
- SLI 지원을 하지 않는다.
- 튜토리얼과 인터페이스가 심하게 불친절하다. 인벤토리를 예로 들 수 있는데, 인벤토리에 마우스 왼클릭을 하면 기술창이 뜨고 오른클릭을 하면 인벤창이 닫힌다. E를 누르면 제작 창이 열리는 구조인데 전혀 연관성이 없다. 제작을 위해 좌클릭을 하면 이상한게 나오고 다른데서 했던것처럼 ESC를 누르면 창 전체가 닫히며 우클릭을 해도 닫힌다. 시종일관 불친절한 게임이라고 할 수 있다.
- 번역의 상태는 전반적으로 괜찮으나 몇몇 어쩔 수 없는 오역[25] 과 실수들이 보인다. 대표적으로 생명체 스캔 시 무게와 신장이 서로 바뀌어 있고(무게 2m, 신장 100kg 식으로)[26] , 보행 가능/비행 가능 등의 생명체 특성이 성격으로 번역되어 있다.
- 현재 이유없이 게임이 꺼진다거나, 행성을 떠날 때 근처에 있던 광물에 끼이는 등의 버그가 발견되고 있다. 물론 지형을 통과하는 경우도 있다.
- 비행시 밑 바닥환경이 깨져 보인다. 수초 이내로 복구되긴 하나 계속해서 발생한다.
- 이유는 알 수 없으나 장시간 플레이를 할 시 프레임이 점점 떨어진다. 메모리 누수가 있는 것 아니냐는 의견도 있다.
- PC 기준으로 프레임을 비약적으로 향상시키는 방법이 있는데 다음과 같다.
2. Binaries폴더→SETTINGS에 들어간다.
3. TKGRAPHICSSETTINGS 파일을 메모장으로 연 뒤
4. "FullScreen" value=을 "True"에서 "false"로, "Borderless" value=을 "False"에서 "true"로 바뀌준다.
5. 그리고 <Property name="GSync" value="True" /> 로 되있다면 <Property name="GSync" value="false" /> 로 바꿔주자.
6. https://developer.nvidia.com/opengl-driver로 들어가서 업데이트를 한다.
7. 방법에 대한 출처 #
8. 이러면 GTX970에서도 렉걸리던 게임이 매우 잘 돌아간다.
- FOV 변경방법
- "게임설치폴더\Binaries\SETTINGS\TKGRAPHICSSETTINGS.MXXML" 파일을 메모장으로 연다.
- FoVOnFoot, FoVInShip의 value값을 원하는 만큼 늘린다.
- 걷기 시야를 변경 하고 싶다면
부분의 100을 원하는 만큼 늘려주자. - 비행 시야를 변경 하고 싶다면
부분의 100을 원하는 만큼 늘려주자.
- 걷기 시야를 변경 하고 싶다면
주의-1 시야각을 심하게 늘리면 카메라에 왜곡이 생긴다. 5~10단위로 변경해 가며 자신에게 맞는 값을 찾도록 하자.
주의-2. 게임 내에서 설정을 변경 할 경우 다시 100(또는 게임내 설정값)으로 바뀐다.
주의-2. 게임 내에서 설정을 변경 할 경우 다시 100(또는 게임내 설정값)으로 바뀐다.
3.16. 게임 팁
- 우주정거장에 가면 여러 우주선들이 수시로 착륙한다. 우주선에 가까이 가서 말을 걸면 물건을 사고 팔거나, 함선 자체를 구매하는 것이 가능하다. 함선 가격은 대체로 인벤토리 크기에 비례하며 어느정도의 크기의 우주선을 구매할 지 고민하고, 해당 크기의 함선이 오면 구매를 하면 된다.
- 성계하나마다 S급의 엑조틱 함선은 반드시 한종류가 존재한다. 다만 얻기위해서 상당한 시간을 기다려야할 수도 있다.
- 꽤 오래된 버그지만, 마이닝빔을 쏘는중에 아주 잠시 마우스를 떼어 중단하고 다시 쏘면 열게이지가 초기화된다.
- 행성을 탐험하다 보면 빨간색 모양의 큐브가 지상에 놓여져 있거나 동굴에 들어가면 사각형 모양으로 되어있는 "보텍스 큐브" 라는 파란색 아이템이 존재한다. 이 아이템은 가격은 5,800 유닛이나 보통 수요가 높게 측정되기에 7,000유닛 정도에 팔린다. 이온화 코발트 150개로 변환 가능한 테트라코발트를 같이 준다. 이온화 코발트를 정제기를 통해 코발트 2개로 분리해서 팔면 약 120,000 유닛의 가치를 가진다. 이게 행성마다 하나 있는것이 아닌 수십만개가 있으므로 초반 돈벌기에 유용하다. 다만, 붉은 보텍스 큐브는 습득하자마자 주변 센티넬군의 적대도가 3단계[27] 가 된다. 녹색의 경우라도 자원이 적고 센티널군의 위협도가 높은 행성이라면 적대도가 사정없이 올라간다.
- 절벽을 오를시 절벽에 꼭 붙어서 제트팩을 사용하면 제트팩 용량이 소모되지 않는다.
- 마이닝 빔의 과열 게이지가 쌓일수록 광물을 캐는 속도가 증가한다. 이를 이용해서 과열을 풀지 않고 적당히 쌓아서 빠른 채굴을 하는 플레이도 가능하다.
- 스타쉽으로 지상에 있는 돌을 공격하면 돌이 부서지면서 자원이 캐진다! 손으로 일일이 캘 때보다 훨씬 대량으로 캐는게 가능하다.
3.17. 모드
4. 평가
4.1. 장점
- BGM
많은 부분이 혹평받는 가운데서 그나마 호평받는 것이 BGM. 사운드트랙은 영국 포스트 록 밴드인 65daysofstatic이 담당했다. 메타크리틱에서 게임의 평점은 65~70인데 OST는 85점으로 게임 자체보다 훨씬 좋은 평가를 받았다. 게임을 플레이하지 않은 사람에게도 우주의 신비를 담은 포스트 록 명반으로 인정받고 있다.
특히 호평받는 곡은 윗 플레이리스트의 1, 2, 7번 곡인 'Monolith', 'Supermoon', ‘Escape Velocity‘이다.
특히 호평받는 곡은 윗 플레이리스트의 1, 2, 7번 곡인 'Monolith', 'Supermoon', ‘Escape Velocity‘이다.
- 로딩의 최소화
다양한 행성들을 특별한 로딩없이 바로 들어갈 수 있다는 점이 호평을 받았다.
- 포기하지 않은 개발자들
일단 밑에 후술하겠지만, 노 맨즈 스카이의 개발진들이 거짓말/과대포장한건 명백히 잘못한 것인지라 수많은 욕을 들어먹었는데, 그렇게 욕을 많이 들어먹었음에도 게임을 버리지 않고 꾸준히 업데이트를 해서 2018년 NEXT 업데이트 기준으로 이제 게임이 확실히 좋아졌네 소리를 들을 정도로 엄청나게 개선되었고 스팀 리뷰 평가도 상승했다. 사실 돈도 벌만큼 벌고, 이 정도로 전 세계적 질타와 욕을 먹었으면 개발욕구나 동기가 팍 죽어서 개발 중단을 할 가능성도 충분히 있었는데,[28] 그런데도 포기하지 않고 지속된 업데이트로 게임이 많이 개선되어서 요즘은 다시 재평가가 이루어지고 있다.
물론 개발자들이 처음 제시했던 드높은 이상을 일부분도 구현하지 못한 채로, 토대가 되는 배경세계만이 만들어져 게임으로 출시됐고, 그로 인해 수많은 업데이트를 거듭한 현재의 노 맨즈 스카이는 최초 개발진들이 제시했던 이상과는 상당히 동떨어진 게임이다. 개발자들이 본인들의 실패를 수복하기 위해 대단히 노력한 것은 맞으나, 그와 별개로 그들은 여전히 절반의 성공만을 거두고 절반은 실패한 상황이다.
물론 개발자들이 처음 제시했던 드높은 이상을 일부분도 구현하지 못한 채로, 토대가 되는 배경세계만이 만들어져 게임으로 출시됐고, 그로 인해 수많은 업데이트를 거듭한 현재의 노 맨즈 스카이는 최초 개발진들이 제시했던 이상과는 상당히 동떨어진 게임이다. 개발자들이 본인들의 실패를 수복하기 위해 대단히 노력한 것은 맞으나, 그와 별개로 그들은 여전히 절반의 성공만을 거두고 절반은 실패한 상황이다.
- VR 플레이
수많은 패치가 이뤄진 후 노 맨즈 스카이는 꽤 괜찮은 게임으로 발전했지만, 여전히 사전에 공언한 것 같은 갓게임은 아니다. 하지만 전혀 예상치 못하게, VR로 플레이할 시 이 게임은 전혀 다른 수준의 퀄리티를 가진 게임으로 변모한다. 같은 게임플레이인데 모니터 플레이와 차원이 다르다는 평가가 많다.
이유는 아마도 게임 자체가 우연히도 VR에 최적화된 우주비행+탐사 게임이기 때문으로 추정된다. 노 맨즈 스카이의 탐험이 다른 게임과 차별화되는 점은 9할 이상이 비주얼인데, 모니터로 볼 때와 VR로 볼 때 특색있는 비주얼이라도 플레이어에게 와닿는 느낌이 다르다.
이유는 아마도 게임 자체가 우연히도 VR에 최적화된 우주비행+탐사 게임이기 때문으로 추정된다. 노 맨즈 스카이의 탐험이 다른 게임과 차별화되는 점은 9할 이상이 비주얼인데, 모니터로 볼 때와 VR로 볼 때 특색있는 비주얼이라도 플레이어에게 와닿는 느낌이 다르다.
4.2. 단점 및 문제점
'''A mile wide but an inch deep'''
'''무대는 넓지만 깊이는 얕다.'''[30]
-스팀 유저 평가
- 스팀 유저 평가[31]
- 반복성 플레이의 지루함 & 컨텐츠 부족[32]
현재 게임 내에서 가장 큰 문제점은 광활한 우주를 탐사하는 재미와 다른 은하로 가는 워프가 아닌 이상 일체의 로딩 없이 여러 행성들을 돌아다닐 수 있다는 등의 장점이 있지만 그 장점마저도 저질 그래픽, 서로 수백광년 떨어진 행성들의 식생이 비슷비슷하다는 점, 매우 빈곤한 상상력의 동식물 디자인 등[33] 으로 인해 무색해져버렸다. 그렇게 자랑하던 초공식 랜덤 제너레이션도 스포어 에서 지적되던 문제를 그대로 답습한 것이다. 사실상 음식이 10종밖에 없는 뷔페가 접시에 담는 음식 갯수와 담는 순서만 바꾸면 다 다른요리가 되니 수억가지 음식을 맛볼 수 있다고 광고한 꼴이다.[34]
특히 생물 디자인의 식상함은 심각한 수준으로, 어떤 행성을 가더라도 대부분의 동물이 척추를 가지고 2족 혹은 4족보행을 하는 모습을 볼 수 있다.[35] 지구의 생명체를 예로 들어도 캄브리아기에는 인류가 상상도 못할 정도로 독특한 생물들이 번성했는데, 그러한 다양성이나 특색은 이 게임에선 기대할 수도 없고, 더불어 생물의 생김새는 그 행성의 환경과 아무런 관련도 없는 완전한 랜덤이며, 환경의 변화에 이렇다할 반응도 없고, 심지어 설명에 나온 말 대로 행동하지 않는 황당한 경우도 있다.
이 정도의 컨텐츠 깊이는 이미 정신적 선조인 엘리트#s-7에서 1984년에 이미 구현되었다. 1993년의 후속작 Elite 2에서는 수백만 개의 랜덤생성된 행성을 방문하여 무역하고 적과 싸우는 진행이 가능했으며 노 맨즈 스카이는 여기에 행성에서 착륙 후 구경거리와 간단한 채집 컨텐츠[36] 를 추가한 것에 지나지 않는다. 개인용 컴퓨터라는 개념이 정착되던 초창기에는 넘치고도 남았겠지만, 지난 30년간 기술과 경험 측면에서 크게 발전된 게임을 플레이하면서 높아진 유저들의 눈높이를 맞추기에는 턱없이 부족하다.
특히 생물 디자인의 식상함은 심각한 수준으로, 어떤 행성을 가더라도 대부분의 동물이 척추를 가지고 2족 혹은 4족보행을 하는 모습을 볼 수 있다.[35] 지구의 생명체를 예로 들어도 캄브리아기에는 인류가 상상도 못할 정도로 독특한 생물들이 번성했는데, 그러한 다양성이나 특색은 이 게임에선 기대할 수도 없고, 더불어 생물의 생김새는 그 행성의 환경과 아무런 관련도 없는 완전한 랜덤이며, 환경의 변화에 이렇다할 반응도 없고, 심지어 설명에 나온 말 대로 행동하지 않는 황당한 경우도 있다.
이 정도의 컨텐츠 깊이는 이미 정신적 선조인 엘리트#s-7에서 1984년에 이미 구현되었다. 1993년의 후속작 Elite 2에서는 수백만 개의 랜덤생성된 행성을 방문하여 무역하고 적과 싸우는 진행이 가능했으며 노 맨즈 스카이는 여기에 행성에서 착륙 후 구경거리와 간단한 채집 컨텐츠[36] 를 추가한 것에 지나지 않는다. 개인용 컴퓨터라는 개념이 정착되던 초창기에는 넘치고도 남았겠지만, 지난 30년간 기술과 경험 측면에서 크게 발전된 게임을 플레이하면서 높아진 유저들의 눈높이를 맞추기에는 턱없이 부족하다.
- 개발자의 수많은 거짓말
어찌보면 사기에 가까울 정도로 내뱉은 발언들과 게임이 상이하다. 이 게임의 개발자이자 헬로 게임즈의 공동창업자 숀 머레이(Sean Murray)는 가히 포스트 피터 몰리뉴라고 불리기에 손색이 없다. 어떻게 보면 더욱 악질인 것이 몰리뉴의 게임은 적어도 어느 정도의 재미는 있었다.
레딧에는 분명 광고되었지만 실제 게임에서 빠진 기능과 시스템을 정리한 글이 올라와 엄청난 추천을 받기까지 했다.
발매 전에 멀티플레이도 지원한다고 여러 번 이야기해 왔으나, 실제로는 그냥 싱글플레이 게임이었다. 분명 출고된 패키지 뒷면에는 온라인 멀티플레이 가능 아이콘이 찍혀 있는데 이 위에 스티커를 덧대어 가려서 판매하고 있다는 것이다. 심지어 유저들은 멀티플레이가 진짜로 있는지 직접 확인하고 그런거 없다는 것으로 밝혀내자 트위터에서 개발자가 사과는 커녕 '놀랍군요' 정도로 대응하는 모습을 보여줬다.
이 외에도 발매 전 정보와 실제 게임의 차이가 한둘이 아니었는데, 분명 게임소개 이미지에는 전함을 타고 공격하는 모습이 나오는데, 실제 게임에서는 전함을 탈 수 없다. 세력을 구분하여 여러가지 컨텐츠를 암시했으나, 실제로는 빈약하기 그지 없었다. 그리고 다양한 우주선이 있으며, 다양한 조작법들이 있을 것이라고 암시도 했지만, 그런 건 없었다. 그 외에도 발매하기 전의 여러 트레일러와 인터뷰로 많은 것들을 보여주면서, 있다고 말하기도 하지만 실제로 없었다. 한마디로 수많은 유저들을 기만한 것이나 다름이 없는 것이다.
8월 12일에 게임에 소개된 미구현 시스템들을 유저들이 아쉬워 하는걸 안다고 하면서 유료 DLC는 없고 무료 패치만 진행한다고 하나, 일주일 후 미성숙했다면서 "유료 DLC도 팔 수도 있다"고 말을 바꾸기도 했다. 이 한번 뱉었던 발언을 철회하면서 신뢰감을 잃었다.[37]
레딧에는 분명 광고되었지만 실제 게임에서 빠진 기능과 시스템을 정리한 글이 올라와 엄청난 추천을 받기까지 했다.
발매 전에 멀티플레이도 지원한다고 여러 번 이야기해 왔으나, 실제로는 그냥 싱글플레이 게임이었다. 분명 출고된 패키지 뒷면에는 온라인 멀티플레이 가능 아이콘이 찍혀 있는데 이 위에 스티커를 덧대어 가려서 판매하고 있다는 것이다. 심지어 유저들은 멀티플레이가 진짜로 있는지 직접 확인하고 그런거 없다는 것으로 밝혀내자 트위터에서 개발자가 사과는 커녕 '놀랍군요' 정도로 대응하는 모습을 보여줬다.
이 외에도 발매 전 정보와 실제 게임의 차이가 한둘이 아니었는데, 분명 게임소개 이미지에는 전함을 타고 공격하는 모습이 나오는데, 실제 게임에서는 전함을 탈 수 없다. 세력을 구분하여 여러가지 컨텐츠를 암시했으나, 실제로는 빈약하기 그지 없었다. 그리고 다양한 우주선이 있으며, 다양한 조작법들이 있을 것이라고 암시도 했지만, 그런 건 없었다. 그 외에도 발매하기 전의 여러 트레일러와 인터뷰로 많은 것들을 보여주면서, 있다고 말하기도 하지만 실제로 없었다. 한마디로 수많은 유저들을 기만한 것이나 다름이 없는 것이다.
8월 12일에 게임에 소개된 미구현 시스템들을 유저들이 아쉬워 하는걸 안다고 하면서 유료 DLC는 없고 무료 패치만 진행한다고 하나, 일주일 후 미성숙했다면서 "유료 DLC도 팔 수도 있다"고 말을 바꾸기도 했다. 이 한번 뱉었던 발언을 철회하면서 신뢰감을 잃었다.[37]
- 인벤토리 및 물품 관리의 문제
물품이 많은 RPG 형식의 게임인 만큼 빠르게 인벤토리 내부의 아이템을 정리 및 활용할 수 있어야 하며 게임에서의 아이템들을 쉽게 획득할 수 있어야 한다. 하지만 모든 물품의 조작이 버튼을 꾹 누르고 있어야 하기 때문에 정리 및 활용 면에서 문제가 있다. 또한 전투에서 이 단점이 극대화 되는데 전투도중 슈트나 쉴드를 충전해야 할경우 핫키가 없기때문에 일일이 인벤토리에 들어가서 충전을 해줘야한다.
- 최적화 문제
또 다른 큰 문제는 바로 최적화로, GTX980을 사용중인 한 해외 플레이어는 겨우 10FPS가 나오는걸 보고 기겁했다고 한다. 더군다나 아예 실행이 안되는 사람들도 많고, PS4 버전처럼 크래쉬 현상이 매우 잦다.[38] 최적화가 이렇게 엉망인데도 텍스처까지 저질이다.[39] 또한 시야각도 너무 좁아서 최대치로 설정해도 모니터가 정사각형이 된 것 같은 착각이 들 정도이다. 현재로써는 대부분의 사람들이 6만원의 돈값을 전혀 하지 못하는 게임이라고 생각중이다. 완성도 제대로 되지않은 인디게임이 AAA급 타이틀의 값을 받는다고 욕먹고있다. 대부분 우주로 나간 후 얼마 있지 않아 지겹다고 다른 게임으로 넘어가는 등의 일로 게임을 버리는 사람들이 속출하고 있다.[40]
최근 들어서 최적화 문제는 그럭저럭 해결된 편이다. 노트북에 들어가는 Geforce 620M[41] 으로도 최저옵, 해상도 타협으로 40~60FPS로 굴릴 수 있고, 지형 테셀레이션을 제외한 나머지 옵션에서 중옵정도로 하면 비주얼은 괜찮은 반면 생각보다 사양을 덜먹는다. 이 경우 Geforce GTX 1060으로 110FPS 이상이 보장된다. 다만 지형 테셀레이션을 키거나, 텍스쳐 옵션, 그림자 옵션을 상옵 이상으로 하는 순간 CPU의 성능을 특히 높게 요구하는데 이게 모자랄 경우 행성 내에서 과도한 렉과 프레임 드랍에 시달리게 된다. i5 6500과 1060으로 중옵에서 100FPS 이상을 안정적으로 뽑아내지만 상옵에서는 20~30FPS로 치닫을 정도.
최근 들어서 최적화 문제는 그럭저럭 해결된 편이다. 노트북에 들어가는 Geforce 620M[41] 으로도 최저옵, 해상도 타협으로 40~60FPS로 굴릴 수 있고, 지형 테셀레이션을 제외한 나머지 옵션에서 중옵정도로 하면 비주얼은 괜찮은 반면 생각보다 사양을 덜먹는다. 이 경우 Geforce GTX 1060으로 110FPS 이상이 보장된다. 다만 지형 테셀레이션을 키거나, 텍스쳐 옵션, 그림자 옵션을 상옵 이상으로 하는 순간 CPU의 성능을 특히 높게 요구하는데 이게 모자랄 경우 행성 내에서 과도한 렉과 프레임 드랍에 시달리게 된다. i5 6500과 1060으로 중옵에서 100FPS 이상을 안정적으로 뽑아내지만 상옵에서는 20~30FPS로 치닫을 정도.
- 허무한 엔딩
이 게임의 최종 목적은 은하계 중심부에 도달하는 것이다. 그러나 정작 실제로 중심부에 도착하면... 엔딩이랄 것도 없으며 단지 은하계 중심부에서 튕겨져 나가는 컷신이 재생되면서 다른 은하계로 이동하고 2회차 플레이가 시작될 뿐이다. 거기서 다시 다른 은하계의 은하 중심부에 도달하여도 마찬가지로 다시 튕겨나가고... 계속해서 반복된다. 앵그리 죠의 말처럼 장면 전환 시 들리는 훌륭한 사운드 트랙[42] 이 아까울 정도로 초라하다.
- 알기 힘든 정보들과 불친절한 시스템
- 3 패치 이후에도 초보자들을 위한 초반 안내나 이미 한번 찾은 곳은 자동으로 마킹이 되지 않는 등, 디테일한 부분에서 불편함은 여전하다. 아무 의미없이 행성을 돌아다니면서 단지 유저를 방해하기 위한 목적의 센티널이나 특정 건물을 설치해 놓지 않는 한 한번 스캔이 끝난 지역을 다시 찾는것이 불가능한 시스템은 과연 방대한 탐험게임을 표방한 것인지 의심이 들 정도. 신호 증폭기는 여러가지 신호를 잡아주지만, 그것조차 한 번에 한 곳만을 찾고 이마저 랜덤이다. 탈 것이나 편의성 측면에서 많이 보강을 했다지만, 방대한 우주를 돌아다니는 게임치고는 여러가지로 불친절한 점은 해결되지 않았다.
제로 펑츄에이션도 깠다. 집어넣은 내용은 많은데 정작 게임 내 목표는 존재하지 않으며, 재료를 모아 좋은 우주선을 모으는 이유가 재료를 모아 좋은 우주선을 모으기 위해서라며 반복적인 플레이도 비판하였다. 노 맨즈 스카이를 쉴드치는 빠들도 덩달아 깠다. 얏지의 최애겜인 Elite: Dangerous와 비교하며 열등하다고 까기도 했다. 다만 2016년 최악의 게임이 아닌 싱거운 게임 1위로 꼽으며 이렇다 할 증오가 남아있지는 않다고 언급했다.
스팀에서는 한 때 평가가 '압도적으로 부정적'이었다![44] 이후 업데이트로 2017-06-25 기준 평가는 '대체로 부정적'.
1.3패치가 그나마 괜찮았는지 2018-03-26 기준 최근 스팀 평가는 복합적으로 바뀌었다. 이제야 제대로 게임을 즐길 수 있다는 평가가 많이 보이지만, 전체 평가는 여전히 대체로 부정적.
2018-07-26 기준 'NEXT' 대규모 업데이트 이후 전체 평가가 '복합적', 최근 평가가 '대체로 긍정적'으로 올라갔다. 사실 NEXT 들어와서 그나마 기초는 다져져서 할만해지긴 했지만 게임의 핵심적인 문제들은 거의 해결되지 않았거나 더 심해진 부분[45] 도 있기 때문에 60달러 가치로 놓고 보면 여전히 부족한 상태이기 때문에 기존의 심각한 악평으로 기대치가 낮던 사람들이 이 정도면 할만한데 왜 욕을 하지? 하고 추천을 하는 현상으로 볼 수 있다.
결론적으로, 광고 등을 통해 광대함과 독창성을 강조하며 기대를 키웠으나 정작 그 결과물이 기댓값에 너무 못 미쳐 부정적인 평가로 역풍을 맞은 사례 중 하나가 되었다. 그리고 4년 뒤 비슷한 일이 게임계에 다시 재현되었다.
4.3. 이후의 재평가
상술한 바와 같이 발매 당시에는 '압도적으로 부정적'이라는 평가를 받았지만 개발자들은 포기하지 않고 사실상 야반도주해도 이상하지 않았을 노 맨즈 스카이의 개발대를 다시 잡고 돈이 되지 않는 사후지원에 총력을 다했다. 그리고 점점 평가가 호의적으로 반전되었고 NEXT부터 호평이 많아졌다. 그래도 워낙 혹평을 받은 게임이라 VR 버전의 소식이 처음 전해졌을 때만 해도 그다지 호의적인 평가는 아니었지만 놀랍게도 정식 출시 전 프리뷰에서 상당히 좋은 평가를 받았다. VR로 플레이하는 순간 완전히 다른 게임이 된다는 평.
유튜버 Internet Historian이 2020년에 노 맨즈 스카이를 다각도로 재조명하였는데 다음과 같은 문제점과 감안할 부분들이 새로 드러났다. 초반부는 발매 당시 유저들이 느꼈던 개판과 배신감을 거론하며 게임을 비판하였지만, 숀 머레이가 끝장난 게임을 끝까지 책임지고 살려냈다는 점을 높게 평가했기 때문인지, 후반부는 그에 대해 게이머들에게는 잘 알려지지 않았던 뒷사정들을 풀어내었다. 이 리뷰 전후로 숀 머레이도 긍정적인 재평가를 받았고 노 맨즈 스카이를 새로 구입한 사람들이 늘어 또 한번 스팀의 최고 매출 리스트에 오르게 되어 제작자도 놀랐다.#
- 개발자 숀 머레이(Sean Murray)의 사정
숀 머레이는 본래 기술 디렉터 출신으로 과거 소속된 게임사에서 내놓은 게임들(블랙, 번아웃 3)이 전부 호평을 듣는 등, 기술자로서의 실력은 충분했지만 PR에 특화되거나 미디어를 다룰 줄 아는 인물이 아니었다. 그러나 우연히 노 맨즈 스카이의 AGF 2013 트레일러가 대박을 치면서 그는 과도한 스포트라이트를 받았으며, 지속적으로 인터뷰와 토크쇼에 불려나가 아직 확정되지도 않았고 몇년 뒤 나올지 말지도 모르는 신기능의 소개를 지속적으로 요구받았다. 숀 본인도 내성적인 성격의 개발자인데다 세 아이의 가장으로서 지속적인 압박을 받은 탓에 불확실한 기능을 홍보하고 공약한 컨텐츠가 잘려나갈 때 벌어질 대중들의 실망을 두려워하여 공약을 철회할 수 없었다. 또한 숀은 지속적으로 언론 인터뷰에서 자신들이 소규모 개발진임을 강조하여 대중들의 과열된 거품심리를 줄여보려고 하였으나, 이는 숀이 미디어를 제대로 이해하지 못한 것이었다. 언론은 그의 말을 고작 6명의 개발진이 AAA뺨치는 게임을 개발하고 있다며 추켜세웠다. 즉, 숀 머레이는 애초에 신기술의 개발과 유지관리에 특화되었지만 E3에서 조명을 받으며 대중들에게 게임을 홍보하는 역할에는 절대 어울리지 않는 개발자였던 것이다.
숀 머레이의 진가는 오히려 게임이 완전히 폭망한 이후 이를 수습하는 과정에서 발휘되었는데, 총대를 잡기 시작하면서 개발팀의 사기 저하를 막기 위해 밑도 끝도 없는 비난과 비판글을 전부 자신에게 돌리고, 리뷰어들의 비평을 게임의 구매 여부와 플레이 시간 등으로 분류하여 산 적도 없으면서 욕부터 박고 보는 좆문가들을 걸러내고 유저들이 원하는 패치의 우선순위를 매기는 시스템을 만들어, 게임이 당장 시급하게 개선되어야 하는 부분들에 집중하였다. 그 결과 늦기는 했어도 NEXT까지 와서는 평가를 긍정적으로 반전시키는데 성공했다. 폭망한 AAA급 게임들이 문제점을 제대로 짚어내지 못하고 평가를 반전시키는 경우가 굉장히 적다는걸 생각하면 상당히 혁신적인 시스템을 만들어낸 것.
숀 머레이의 진가는 오히려 게임이 완전히 폭망한 이후 이를 수습하는 과정에서 발휘되었는데, 총대를 잡기 시작하면서 개발팀의 사기 저하를 막기 위해 밑도 끝도 없는 비난과 비판글을 전부 자신에게 돌리고, 리뷰어들의 비평을 게임의 구매 여부와 플레이 시간 등으로 분류하여 산 적도 없으면서 욕부터 박고 보는 좆문가들을 걸러내고 유저들이 원하는 패치의 우선순위를 매기는 시스템을 만들어, 게임이 당장 시급하게 개선되어야 하는 부분들에 집중하였다. 그 결과 늦기는 했어도 NEXT까지 와서는 평가를 긍정적으로 반전시키는데 성공했다. 폭망한 AAA급 게임들이 문제점을 제대로 짚어내지 못하고 평가를 반전시키는 경우가 굉장히 적다는걸 생각하면 상당히 혁신적인 시스템을 만들어낸 것.
- 개발사 헬로 게임즈의 사정
게임 개발에 먹구름이 끼는건 누구에게나 벌어질 수 있는 수준이지만 개발사 헬로 게임즈의 경우에는 거의 게임에 마가 꼈다고 해야 될 정도로 악재가 겹쳤다. 헬로 게임즈는 전작 조 데인저를 개발할 때는 대표의 집을 팔아서 개발비를 장만해야 할 정도로 자금사정이 열악했고, 개발진들은 인디 게임 개발자들의 모티베이션만 가지고 월화수목금금금으로 게임을 개발했다. 심지어 노 맨즈 스카이를 개발하기 시작한 첫 크리스마스 휴가 때는 본사가 있는 잉글랜드 남부에 기록적인 폭우가 내려 본사가 물바다가 되었고 침수 문제를 해결하자 방송사 스카이 텔레비전에서 노 맨즈 스카이라는 이름이 스카이™의 상표권을 침해하였다며 소송을 제기했다.[46] 이 상표권 침해 소송은 3년이나 가서 고작 발매 한달전에 스카이 텔레비전의 패소로 종결됐고 그때까지 헬로 게임즈의 자금사정과 개발역량을 물귀신마냥 붙들고 다녔다.
이후 소니가 PS4판의 퍼블리셔로 붙으면서 거액의 투자를 받았지만 소규모 게임 개발사인 헬로 게임즈는 개발진을 6명에서 15명으로 확충해도 위의 악재로 인해 제 시간에 공언한 기능들이 완성되지 않은 상황이었다. 일반적인 인디 게임이라면 이 상황에서 사과문을 쓰고 게임의 정발을 6개월에서 1년 정도 미룰 수도 있었을지도 모른다. 그러나 공룡 대기업인 소니의 투자를 받은 이상 이를 철회할 수도 없고 이제와서 기대치를 낮추자니 대기업 퍼블리셔를 엿먹이는 꼴이 되버려서 처음 공언했던 정발일에 묶여버린 상황이 되었다. 겨우 6주의 발매 연기를 얻어내기는 했지만 그 안에 게임을 유저들이 원하는 수준으로 완성하는건 불가능한 일이었다.
이후 소니가 PS4판의 퍼블리셔로 붙으면서 거액의 투자를 받았지만 소규모 게임 개발사인 헬로 게임즈는 개발진을 6명에서 15명으로 확충해도 위의 악재로 인해 제 시간에 공언한 기능들이 완성되지 않은 상황이었다. 일반적인 인디 게임이라면 이 상황에서 사과문을 쓰고 게임의 정발을 6개월에서 1년 정도 미룰 수도 있었을지도 모른다. 그러나 공룡 대기업인 소니의 투자를 받은 이상 이를 철회할 수도 없고 이제와서 기대치를 낮추자니 대기업 퍼블리셔를 엿먹이는 꼴이 되버려서 처음 공언했던 정발일에 묶여버린 상황이 되었다. 겨우 6주의 발매 연기를 얻어내기는 했지만 그 안에 게임을 유저들이 원하는 수준으로 완성하는건 불가능한 일이었다.
- 잘못된 가격정책과 마케팅
여기까지만 보면 세상물정 모르는 숀과 헬로 게임즈가 황색 저널리즘과 거대 퍼블리셔의 횡포에 희생당한 것처럼 보일 수도 있다. 그러나 모든 문제의 1차적인 원인은 개발진 자신들의 잘못된 가격책정과 홍보정책에 있었다.
VGF 2013 트레일러는 본래 개발진들이 넣으려고 하는 기능을 미리 예시로 넣은 것으로 개발과정 중에 어떤 사정으로든 잘리거나 취소될 수 있는 것들이다. 숀 머레이는 16년에 이들 기능이 들어갈 것을 공언했지만 정작 이 기능들이 사정에 따라 바뀔 수 있음을 고지하지 않았다. 이에 따라 잘릴 수 밖에 없는 컨텐츠들이 지속적으로 언급되며 기대치에 거품을 형성한 것이다. 가령 노 맨즈 스카이가 사기를 쳤다는 근거로 자주 인용되는 행성과 천체의 공전과 자전의 구현은 원래 있었으나, 캐주얼한 우주 어드밴처 게임이 감당하기에는 너무 복잡한 시스템이었고, 지속적으로 행성에서 탈출 후 재돌입시 착륙 위치가 바뀐다는 버그리포트를 받아왔기에 없어진 것이다.[47]
또한 가격정책 역시 거품과 비난에 크게 한몫했다. 기본적으로 노 맨즈 스카이의 정가는 60$로 풀 프라이스 게임에 속한다. 문제는 AAA게임과 같은 가격으로 인해 유저들의 기대치도 AAA게임 수준까지 올라갔다. 심지어 플레이스테이션판에서는 콜렉터스 에디션까지 공개하여 유저들의 기대치를 부풀렸다. 일반적으로 20$ 언저리의 인디게임은 유저들이 딱 인디 게임 수준의 기대를 하며 똥겜이 나와도 유저들도 똥밟았다는 수준의 반응을 보이게 마련이다. 그러나 AAA게임이 이런 역겨운 퀄리티로 나오면 유저들은 당연히 더 극단적인 비난을 퍼붓게 되어있다. 실제로 노 맨즈 스카이의 평가가 긍정적으로 반전된 비욘드 업데이트가 등장하기까지 1년 정도 걸렸는데, 노 맨즈 스카이보다 조금 뒤에 등장한 얼리 액세스 판매 모델을 이용했으면 평가가 그 정도로 박하지는 않았을지도 모른다.
헬로 게임즈는 EA에 합병된 전 직장을 등지고 나온 개발자, 기술자와 디자이너가 모여 만들어졌으나 PR과 전문 경영인은 없었고 자문도 받지 못했다. 이와 같은 경영전문성의 부재라는 차이로 인해 개발사 스스로 무리한 PR을 벌였고 섣불리 AAA급 마케팅과 대기업 퍼블리셔에 손을 대는 실수를 벌이고 말았다.
결국 게이머들과 여론의 극딜을 맞은 이후, 헬로 게임즈는 수습과정에서 노 맨즈 스카이 발매 이전과 완전히 정반대로 행동했다. 커뮤니티와 언론에 떡밥을 푸는 것이 과한 설레발 여론을 불러온다는 점에 착안하여 3개월 간 커뮤니티와 언론을 상대로 완전히 침묵하고 버그픽스와 업데이트만을 묵묵히 내놓은 것. 1.3버전이 나올 때쯤에는 이와 같은 전략이 헬로 게임즈가 노 맨즈 스카이의 사후지원을 확실히 할 것이라는 인식을 심었고, 평가도 긍정적으로 바뀌게 된다.
VGF 2013 트레일러는 본래 개발진들이 넣으려고 하는 기능을 미리 예시로 넣은 것으로 개발과정 중에 어떤 사정으로든 잘리거나 취소될 수 있는 것들이다. 숀 머레이는 16년에 이들 기능이 들어갈 것을 공언했지만 정작 이 기능들이 사정에 따라 바뀔 수 있음을 고지하지 않았다. 이에 따라 잘릴 수 밖에 없는 컨텐츠들이 지속적으로 언급되며 기대치에 거품을 형성한 것이다. 가령 노 맨즈 스카이가 사기를 쳤다는 근거로 자주 인용되는 행성과 천체의 공전과 자전의 구현은 원래 있었으나, 캐주얼한 우주 어드밴처 게임이 감당하기에는 너무 복잡한 시스템이었고, 지속적으로 행성에서 탈출 후 재돌입시 착륙 위치가 바뀐다는 버그리포트를 받아왔기에 없어진 것이다.[47]
또한 가격정책 역시 거품과 비난에 크게 한몫했다. 기본적으로 노 맨즈 스카이의 정가는 60$로 풀 프라이스 게임에 속한다. 문제는 AAA게임과 같은 가격으로 인해 유저들의 기대치도 AAA게임 수준까지 올라갔다. 심지어 플레이스테이션판에서는 콜렉터스 에디션까지 공개하여 유저들의 기대치를 부풀렸다. 일반적으로 20$ 언저리의 인디게임은 유저들이 딱 인디 게임 수준의 기대를 하며 똥겜이 나와도 유저들도 똥밟았다는 수준의 반응을 보이게 마련이다. 그러나 AAA게임이 이런 역겨운 퀄리티로 나오면 유저들은 당연히 더 극단적인 비난을 퍼붓게 되어있다. 실제로 노 맨즈 스카이의 평가가 긍정적으로 반전된 비욘드 업데이트가 등장하기까지 1년 정도 걸렸는데, 노 맨즈 스카이보다 조금 뒤에 등장한 얼리 액세스 판매 모델을 이용했으면 평가가 그 정도로 박하지는 않았을지도 모른다.
헬로 게임즈는 EA에 합병된 전 직장을 등지고 나온 개발자, 기술자와 디자이너가 모여 만들어졌으나 PR과 전문 경영인은 없었고 자문도 받지 못했다. 이와 같은 경영전문성의 부재라는 차이로 인해 개발사 스스로 무리한 PR을 벌였고 섣불리 AAA급 마케팅과 대기업 퍼블리셔에 손을 대는 실수를 벌이고 말았다.
결국 게이머들과 여론의 극딜을 맞은 이후, 헬로 게임즈는 수습과정에서 노 맨즈 스카이 발매 이전과 완전히 정반대로 행동했다. 커뮤니티와 언론에 떡밥을 푸는 것이 과한 설레발 여론을 불러온다는 점에 착안하여 3개월 간 커뮤니티와 언론을 상대로 완전히 침묵하고 버그픽스와 업데이트만을 묵묵히 내놓은 것. 1.3버전이 나올 때쯤에는 이와 같은 전략이 헬로 게임즈가 노 맨즈 스카이의 사후지원을 확실히 할 것이라는 인식을 심었고, 평가도 긍정적으로 바뀌게 된다.
- 다른 게임사들의 행보와 비교되는 헬로 게임즈의 사후지원
현재까지의 업데이트를 통해 게임이 상당히 개선된 것은 맞지만 노 맨즈 스카이가 완전히 갓겜이 된 것은 아니며 아직 제작진이 발매 전에 공언한 기능들이 전부 충족이 된 것은 아니긴 하다.
그러나 이 정도로 게임이 폭망하고 거의 재활용 불가능한 쓰레기 취급을 받아 이 이상 어떤 노력을 해도 회생을 기대할 수 없는 상황에서 노 맨즈 스카이 개발진은 보통의 개발자들이 택할 거금 땡겨먹고 다른 프로젝트로 도주하는 선택이 아니라[48] 수익을 기대할 수 없음에도 자리에 남아 모욕을 감수하고 문제점을 보수하기로 하였고 그 결과 무저갱까지 떨어진 악평을 긍정적으로 반전시킬 수 있었다.
특히나 유료 편의성 모드를 월정액제로 팔아먹는다거나, 밸런스와 버그 검증도 하지 않고 P2W 아이템을 팔아먹어서 게임 생태계를 파괴한다던가, 다 합치면 본편보다 수십배는 비싼 밑도끝도 없는 소액 DLC로 떡칠을 한다던가, 같은 게임의 VR 버전을 본편과 동일한 풀 프라이스를 받고 팔아먹는다거나, 부정적인 평을 올린 게이머들을 SNS에서 욕하고 뒷담화를 깐다거나, 랜덤박스를 사행성 도박에 가까운 수준으로 팔아먹는다거나, 게임이 폭망한 뒤 대표가 나타나 변명을 하면서 여론에 기름을 붓는 등의 게임 개발자들의 온갖 모럴 해저드 사태와 비교했을 때 게임을 포기하지 않고 지속적으로 업데이트한 점이 긍정적으로 작용했다.
이런 지속적인 패치와 커뮤니티와의 소통은 긍정적인 평가를 받았고, 이후 다양한 시상식에서 '커뮤니티 지원', '게임 패치' 등과 관련된 상을 수상하거나 노미네이트되었다. 그리고 더 게임 어워드 2020에선 VR/AR 게임상, 커뮤니티 지원상에 노미네이트되었고 우수 서비스(Best Ongoing) 게임상을 수상했다.
그러나 이 정도로 게임이 폭망하고 거의 재활용 불가능한 쓰레기 취급을 받아 이 이상 어떤 노력을 해도 회생을 기대할 수 없는 상황에서 노 맨즈 스카이 개발진은 보통의 개발자들이 택할 거금 땡겨먹고 다른 프로젝트로 도주하는 선택이 아니라[48] 수익을 기대할 수 없음에도 자리에 남아 모욕을 감수하고 문제점을 보수하기로 하였고 그 결과 무저갱까지 떨어진 악평을 긍정적으로 반전시킬 수 있었다.
특히나 유료 편의성 모드를 월정액제로 팔아먹는다거나, 밸런스와 버그 검증도 하지 않고 P2W 아이템을 팔아먹어서 게임 생태계를 파괴한다던가, 다 합치면 본편보다 수십배는 비싼 밑도끝도 없는 소액 DLC로 떡칠을 한다던가, 같은 게임의 VR 버전을 본편과 동일한 풀 프라이스를 받고 팔아먹는다거나, 부정적인 평을 올린 게이머들을 SNS에서 욕하고 뒷담화를 깐다거나, 랜덤박스를 사행성 도박에 가까운 수준으로 팔아먹는다거나, 게임이 폭망한 뒤 대표가 나타나 변명을 하면서 여론에 기름을 붓는 등의 게임 개발자들의 온갖 모럴 해저드 사태와 비교했을 때 게임을 포기하지 않고 지속적으로 업데이트한 점이 긍정적으로 작용했다.
이런 지속적인 패치와 커뮤니티와의 소통은 긍정적인 평가를 받았고, 이후 다양한 시상식에서 '커뮤니티 지원', '게임 패치' 등과 관련된 상을 수상하거나 노미네이트되었다. 그리고 더 게임 어워드 2020에선 VR/AR 게임상, 커뮤니티 지원상에 노미네이트되었고 우수 서비스(Best Ongoing) 게임상을 수상했다.
5. 출시 이후
5.1. 환불 사태
플레이스테이션 스토어에서는 다운로드를 했으면 어떠한 이유로도 게임에 결함이 없다 또는 14일 이내에 게임 플레이 기록이 없어야 한다 란 이유로 거절한다. 약관과 스토어의 게임 설명란 자체에 그렇게 적시되어 있기 때문이다. 이러한 환불 거부 때문에 노 맨즈 스카이의 환불사태 때문에, PS진영의 환불에 대한 미흡성이 지적받았다. http://gamingbolt.com/no-mans-sky-player-issues-highli
또한 환불 사태 때문에 오보 사태도 벌어졌는데, 8월 27일 서포트용 채팅이나 전화로 직접 환불의 정당성을 어필하고 상담을 들어주는 사람이 "개인적"인 호의로 이루어준 경우를 기사화하여 마치 시간에 관계없이 무조건 환불해준다는 소식이 퍼져 낭패를 보기도 했다.[49]
이러한 소식이 급속도로 퍼지자, 후속 보도(해당 기사)에 따르면 이는 어디까지나 몇몇 유저들이 밸브의 표준 환불 정책을 우회한 것일 뿐 '특별 환불 정책' 같은 건 없음이 알려졌다. (루리웹 요약글)
또한 밸브는 이례적으로 해당 게임을 소개하는 페이지에 '이 게임은 밸브의 표준 환불 정책에 따르며 예외는 없다'라고 명시하여, 이 게임에 대한 특별 환불 정책 논란을 일축하였다. 아마존, 소니 스토어의 사례도 밸브의 경우에 빗대어 생각하자면 몇몇 유저들이 해당 마켓의 환불 조건을 우회하거나 하는 식으로 환불을 받았을 것으로 보이며 해당 마켓 또한 밸브와 정책이 비슷할 것으로 추측된다.
2018년 7월 26일, GOG.com에서 실제로 구매한지 30일이 지났더라도 노 맨즈 스카이를 구매한 모든 사용자들에게 7월 29일(UTC)까지 연장 환불 정책을 제공한다.
5.2. 허위/과대 광고 조사
유로게이머에 뜬 기사 원문
영국 광고 기준 협회가 발매 전 홍보에 사용된 내용을 토대로 해당 게임이 허위/과대 광고를 했는지 조사에 들어갔다. 밸브나 소니 등 공급사 측은 환불은 불가능 하다 못박았지만, 만약 조사 결과가 허위/과대 광고라고 판단 될 경우 앞으로 공급사 측의 입장이 변화할 가능성이 높다.
기사원문
노 맨즈 스카이 발매 후 여러가지 문제점이 많았지만 그 중에서도 특히 허위, 과장광고가 논란이 컸었는데, 뉴스에서 영국의 광고표준위원회(Advertising Standards Authority(ASA))에서 조사결과 허위과장광고를 하지 않았다고 결론이 나왔다고 한다.
이는 영국 광고표준위원회의 허위광고 적발 기준이 실제 패키지와 상점, 스팀등에 씌인 문구와 실제 내용물의 불일치 여부를 조사하는 것으로 트레일러와 인터뷰 등에서 약을 팔았을 지언정 적어도 패키지에까지 거짓말을 쓰지는 않았다는 것이다.
5.3. 광고판 설치를 위한 자발적 모금활동
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기사 원문
확실히 문제가 많은 게임이었지만 이미 유저들이 등을 돌린 것을 넘어 아예 사기 게임의 대명사로 낙인찍힌 국내와는 달리 꾸준한 업데이트를 통해서 어느 시점부터 북미 커뮤니티의 반응은 긍정적으로 바뀌었다. 스타워즈, 스타트랙, 배틀스타 갤럭티카와 같은 SF 장르를 보고 자란 북미 유저는 단지 행성과 행성을 오가며 우주를 여행하는 것 자체에 매력을 느낀 팬들이 많았기 때문이다. 그들은 레딧을 중심으로 아름다운 행성이나 특이한 동식물, 웅장한 기지를 건설하여 공유하는 등 끊임없는 커뮤니티 활동으로 입소문을 만들어내 신규 유저가 유입될 수 있는 원동력을 만들었고 또한 헬로 게임즈가 수많은 무료 업데이트를 통해 게임을 지속적으로 지원한 결과 스팀 평가도 크게 좋아졌다. 이러한 개발사와 팬들의 유익한 상호 협력관계의 정점을 찍은 것이 바로 자발적 모금에 의한 광고판 설치 프로젝트이다.
이 프로젝트는 비욘드 업데이트 2달쯤 전 레딧 회원 Cameron G가 개발진의 노고를 위로하는 뜻에서 감사의 인사를 담은 광고판 설치를 위해 모금활동을 시작했다. 그런데 당초 목표금액인 1,750달러를 훨씬 웃돌아 목표 금액을 상향하였고 최종적으로 6,000달러를 모금하여 광고판 설치와 더불어 개발진에게 소정의 간식도 제공할 수 있었다.
하지만 무엇보다 의미있는 일은 남는 금액으로 70대가 넘는 플레이스테이션 4와 게임을 어린이 병원에 기부했다는 것이다. 특히 최근 미국에서 빈번한 총기 난사 사건의 원인을 트럼프 대통령이 직접적으로 게임에 떠넘기는 상황에 보란듯이 게임과 그것을 즐기는 유저들이 사회에 남기는 순기능으로써 모범을 보여줬다는 점에서 여러 언론이 매우 높게 평가하고 있다.
또한 단일 게임이 업데이트만으로 나락에 떨어졌던 평가를 여기까지 끌어올릴 수 있었다는건 유래를 찾기 힘든 일이라 특히 출시 직후 분위기가 나쁘게 돌아가자 바로 손절하고 게임에 대한 지원을 축소, 중단했'''었'''던 어떤 게임사와 비교되어[50] 더욱 유저들의 호감을 얻게 되었다.
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여담이지만 헬로 게임즈의 얼굴마담인 숀 머레이도 광고판 앞에서 인증사진을 찍었다. 출시 이후 많은 악성 메일과 협박까지 당했던걸 생각하면 굉장히 감개무량할 것이다.
6. 패치 내역
참고로 1.4가 없는 이유는 1.5와 통합되었기 때문이다.
6.1. 1.1 Foundation
노 맨즈 스카이의 대규모 업데이트. 많은 것을 업데이트했지만 주요골자를 간략하게보면
1. 게임모드 추가
노말, 크리에이티브, 생존모드가 추가되었다.
2. 사망시 어록 표시
생존모드에서 사망시 콜오브듀티처럼 유명인의 어록이 나타난다.
3. 건설 부분의 대규모 업데이트
이번 대규모 업데이트의 메인이라고 할 수 있다. 업데이트 관련 시연영상이나 웹페이지를 보면 건설부문의 업데이트를 많이 강조 것처럼 건설에 필요한 아이템이나 가구가 많이 추가되었다. 개발자는 이번 업데이트를 통해 행성에서 플레이어의 안락한 집이나 전진기지를 만들수 있다고 했으며, 건물 안에 온실이나 재배실을 만들어 식물을 재배할 수 있다고 한다.
4. 수송기
대형 수송기를 구입하여 우주를 탐험할 수 있고, 수송기를 플레이어의 기호에 맞게 커스터마이징 할 수 있다고한다. 또한 수송기에 승무원을 영입하여 배치할 수 있으며 이들은 보직에 따라 엔지니어링, 농업, 무기 및 과학 전문가로 나뉜다.
5. 새로운 자원과 기술 추가
6. UI 개선
7. TAA & 모션블러 개선
이 밖에 업데이트된 것이 많이 있으니 자세한 건 공식 홈페이지를 보자. 업데이트 공식홈페이지(영문)
6.2. 1.2 Path Finder
2017년 3월, 패스 파인더 업데이트.
6.3. 1.3 Atlas Rises
2017년 8월 업데이트. 해당 업데이트에서는 '''부분적 멀티 가능''' 체계를 추가[51] 하면서 그들이 트레일러에서 언급한 내용이 어느정도는 구현되었다. 거짓말은 하지않은 셈. 이 때문에 유저들은 발매를 너무 서둘렀다며 내심 아쉬워하고 있는 상황.
2017년 10월 3일 기준으로 1.38버젼 업데이트까지 진행되었다 # (영문사이트)
6.4. 1.5 NEXT
2018년 3월 29일 공식홈페이지에서 2018년 여름 대규모 업데이트를 예고했다. UTC 기준으로 7월 24일. 즉 한국 기준으로는 7월 25일에 패치되었다. 멀티플레이가 지원되고 시점 제한이 해제되며 재료 추가, 건물 제작 제한 해제, 캐릭터 커스터마이징 등 지금까지의 패치 중 가장 규모가 크다. 실상 다른게임으로 봐도 좋을 정도[52] .
말그대로 NEXT전후로 게임이 나뉠정도로 심하게 내용이 변경되어 이제서야 제대로 된 게임이라고 평가받고 있으며 스팀 평가도 이 패치 이후로 최근 반응이 급격하게 긍정적으로 바뀌었다. 2017년 8월 Atlas Rises 패지 때 유저 수가 반짝 올라 2만명을 찍고 내려왔던 것을 제외하면 고작 1,000명 안팎에 불과했던 평균 동시접속자도 크게 증가했고, 급기야 최대 동시접속자 10만명에 근접하면서 스팀 차트 기준 게임 순위 10위권에 안착하는 기염을 토했다.
그러나 회의적인 의견도 존재하는데, 부정적인 반응을 보이는 플레이어들이 가장 결정적으로 지적하는 문제점은 여전히 게임의 궁극적인 목표가 없다시피하고, 플레이어가 계속해서 탐험을 떠나게 만드는 동기부여가 부족하다는 것이다. 또한 가지고 놀 거리는 이것저것 많아졌지만, 그것들을 누리기 위해선 여전히 지루하고 반복적인 노가다를 요구한다는 문제점도 여전히 해결되지 않았다.
결국 반복적인 작업을 기꺼이 감수하면서도 우주를 여행하는 즐거움을 느낄 수 있는 사람이라면 문제없이 즐길 수 있지만, 그 여행 자체에 큰 가치를 두지 않는 사람이라면 별다른 재미도 없으면서 지겹고 귀찮기만 한 게임으로 여기게 되는 호불호가 갈리는 게임이라고 평가받고 있는 상황이다. 그러나 여행의 즐거움을 느끼는 플레이어 중에서도 반복적인 여행에 싫증을 느끼고 게임을 그만두는 수가 점점 늘어나고 있으며, 9월에 들어서면서 스팀 페이지의 최근 평가는 '대체로 긍정적'에서 다시 '복합적'으로 떨어졌고, 10만명 가까이 치솟았던 동시접속자 수 역시 약 한 달 만에 1만명 수준으로 크게 감소했다.
2018년 8월 17일까지 주기적으로 마이너 패치가 진행되어 1.57버전까지 나왔다.
6.5. 1.7 The Abyss
10월 23일 공식 사이트에 업데이트 예고 내용이 올라온 뒤 2018년 10월 29일에 업데이트 되었으며 수중 구조물, 심해 잠수용 엑소 크래프트 및 새로운 임무가 추가되었다.
6.6. 1.75 Visions
2018년 11월 21일 업데이트되었으며 다양한 외계 지형 업데이트 및 인공물, 생물, 환경 등 외계행성에 대한 다채로움이 강화되었다.
6.7. 2.0 Beyond
2019년 8월 14일 예정된 업데이트이며 주된 업데이트 내용은 VR 지원 및 멀티플레이 대규모 업데이트이다. 멀티플레이의 세션 인원제한이 크게 늘어났고 앰비언트 멀티플레이 기능[53] 이 추가되었다.
또한 멀티플레이 미션이 추가되어 앰비언트 멀티플레이 기능으로 같은 스페이스 아노말리 구역에 있는 플레이어들 또는 같은 세션에서 플레이하는 친구들과 함께 넥서스를 통해 높은 보상의 미션을 진행할 수 있다.
한국 시간으로 매일 오후 8시에 리셋되는 퀵실버 보상 미션을 수주할 수 있으며, 랜덤으로 뜨는 암호화된 미션을 클리어하면 더욱 높은 보상을 받을 수 있다.
전체적인 로딩시간이 크게 줄었고, 원소 계열이나 농업 물질 등은 어떤 인벤토리든 9999개의 스택이 가능하도록 변경되었으며 기타 물품들의 스택 제한도 크게 완화되어 결과적으로 인벤토리의 공간이 상당히 늘어났다.
업데이트 크기가 11기가를 넘기는 대규모 업데이트로 버그도 은근히 많이 발생하는 중이다.
6.8. 2.2 Synthesis
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비욘드 패치의 후속패치로 세부 패치내용은 다음과 같다.
1. 새로운 지형 편집이 가능하며 기지당 최대 지형편집 한도가 늘어났다.
2. 플레이어 커스타미이징을 프리셋 저장기능이 추가되었다.
3. 엑소크래프트의 1인칭 시점 추가, 삼각형 모양의 기지 블럭 추가.
4. 창고 크기 대폭 증가 및 창고마다 이름 지정이 가능해졌다.
5. 멀티툴 관련 기능 추가 및 이제 멀티툴을 다수 소지 가능하여 스왑하며 사용 가능하다.
6. 보유한 함선의 '''업그레이드''' 및 매각이 가능해졌다. '''S 등급 이상의 클래스 업그레이드가 존재한다.'''
7. 그 외 VR관련 업데이트 및 자잘한 버그 수정 등이 있다.
자세한 내용은 홈페이지 참조.
6.9. 2.3 LIVING SHIP
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1. 새로운 스타일의 우주선인 '생체 함선' 출시[54]
2. 미션추가
3. 버그 수정
6.10. 2.4 Exo Mech
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새로운 이동수단 추가
https://www.nomanssky.com/exo-mech-update/
6.11. 2.5 Cross play
PC/콘솔을 넘나드는 크로스 플랫폼 지원 (멀티플레이)
6.12. 2.6 Desolation
2020년 7월 16일 업데이트됐다. 버려진 화물선 콘텐츠 추가, 블룸 효과, 렌즈 플레어, 광원 등 그래픽 개선, 화물선 관련 편의 개선, 전투 메커니즘의 변경, 우주 어노말리 탐색기 추가 등이 이뤄졌다.
버려진 화물선 콘텐츠는 이번 업데이트의 핵심 콘텐츠로, 우주 정거장에 있는 NPC로부터 좌표를 구입해 화물선 내부를 탐사할 수 있다. 좌표 첫 구매 시에는 5백만 유닛이 필요하며 재구매 시 가격이 늘어나고 매일 초기화된다. 화물선 내부는 치명적인 환경 요소와 감염체, 통제를 벗어난 AI드론 등 위협적인 적으로 가득하며 높은 보상을 제공한다. 특히 플레이어가 소유한 화물선의 인벤토리를 늘릴 수 있는 화물격벽은 버려진 화물선에서만 획득할 수 있다. 단 아직 게임을 시작한 지 얼마 되지 않아 유닛이 적은 초반이라면 무리해서 좌표를 구입할 필요는 없다. 화물격벽을 얻는 것이 버려진 화물선의 핵심인데 사실 상 엔드컨텐츠에 가깝기 때문이다.
탐험 중 조우하게 되는 적대적인 존재들은 런처류의 공격에 '''내성을 가지고 있어''' 도탄의 위험이 큰 플라즈마 런처 대신 지질 탐사포를 사용할 것을 권장한다. 엑소슈트의 점프팩을 사용할 수 없기 때문에 근접 공격 키와 전진 키 동시 입력을 통한 대시 조작으로 빠른 이동을 하는 것이 좋다.
6.13. 3.0 Origin
2020년 9월 23일 업데이트. 새로운 성계와 착륙가능한 돌과 황야로만 이루어진 행성이 등장하며, 우주 전체에 동식물의 변화가 이루어졌다. 여기에 사용자 인터페이스 강화, 외계동물, 구름, 다이나믹 라이트, 이례적인 건축물, 화산 등의 요소가 보강된 대규모 업데이트이지만 넥스트와 다르게 기존 세이브 파일을 그대로 계승할 수 있다. E3 2016에 공개했던 영상처럼 각 동물들이 각자의 생태계를 가지고 움직이고, 몇몇 특정 행성은 고유의 생물군을 가지고 있기도 한다.
6.14. 3.1 Next Generation
2020년 10월 29일 업데이트되었다. 부제인 넥스트 제너레이션이 암시하듯 콘솔 차세대 기기들을 지원한다. 일부 시각적 효과가 개선되었으며 성능 최적화가 진행되었다. 또한 기지 터미널의 건설 범위가 늘어나고 최대로 설치할 수 있는 오브젝트 수도 늘어났다.
6.15. 3.2 Companions
2021년 2월 18일에 업데이트되었다. 우주 생물을 길들이고 양육할 수 있는 기능이 추가되었다.
[1] 오히려 관련 커뮤니티에 가서 물어보는 것이 훨씬 빠르고 정확한 정보를 얻을 수 있다.[2] 예를 들어 친구와 컴퓨터 2대를 놓고, 서로 완벽히 계획해서 같은 시간 같은 행성에 착륙하더라도 서로를 실시간으로 보지는 못하며, 서로 행성에 끼치는 영향의 흔적들을 보게 되는 것.[3] 다른 사람이 먼저 발견하여 이름을 붙인 생명체나 행성을 조우하는 등 일방향 경험[4] 업데이트로 3인칭 시점 플레이가 가능해졌다.[5] 264. 즉 행성이 생성될 때 '예', '아니요'로 선택될 수 있는 요소가 64가지 있는 경우 나올 수 있는 경우의 수다.[6] 단순히 계산해보면 한 사람이 모든 행성들을 각각 1초씩만 방문한다고 해도 5800억 년이 걸린다.[7] 출시 전 행성들 90%에 생명이 없다는 언급이 있었지만, 출시 버전에서는 그렇지 않았다.[8] 7개의 매개변수를 이용해서 무수한 모양의 도형을 만들 수 있는 공식.[9] 다만 공식에 대한 저작권을 가진 Genicap 연구소와의 저작권 마찰을 빚고 있다.[10] 간단한 예로 함선이 이륙할 때 소모되는 발진연료량이 25%에서 50%로 2배로 늘어난다.[11] 덕분에 이런 종류의 게임들에 자주 나타나는 현상인 일명 내성발톱, 완만한 경사지나 낮은 턱에서 걸어가는데 뜬금없이 낙뎀이 들어오는 상황이 훨씬 더 거슬리게 느껴진다.[12] 따라서 수동 저장을 했을 경우엔 죽기 전으로 다시 로드할 수 있지만, 자동저장만 믿고 몇시간동안 수동저장을 게을리했다면 그동안의 플레이를 통째로 날리던가, 아니면 그냥 인벤토리 날아간 상태로 플레이하는 수 밖엔 없다.[13] 상형문자 주는 퀘스트는 극후반부에 나온다.[14] 교역소를 찾는 방법은 우주선에 타서 X키를 누르고 유틸리티에 가서 교역소 찾기 버튼을 누른다.[15] 최대한 기술 인벤토리에만 모듈을 설치하고 일반 인벤토리에는 반드시 필요하다고 생각하는 기술들만 설치하는 게 좋다. 예를 들어 유해 요소 방호 업그레이드는 다량의 나트륨을(그래봤자 1스택) 싸들고다니면서 그때그때 충전하는 게 훨씬 합리적이며 이동 모듈로 도배할 바엔 그냥 엑소크래프트를 타고다니는 게 낫다.[16] 2000광년을 워프하려면 하이퍼드라이브 개조를 3단계 이상으로 해야한다. 블랙홀은 한번당 약 1200광년을 워프한다. (블랙홀이 더 워프범위가 적은데 이용하는 이유는 워프셀 이라는 제작아이템이 소비되지 않기때문이다. 그렇다고 막 들어가지말자. 함선 기술하나가 박살난다.)[17] 당신이 은하 중심과 10만광년 이상 떨어져있다면.... 20분은 무슨 20시간도 넘게 걸린다. 최근 업데이트된 '포털 레이라인' 기능을 사용하면 단시간에 중심부 근처까지 갈 수도 있다.[18] 유저들이 알아낸 정보에 따르면 NEXT와 같이 대규모 시즌 업데이트마다 어느 은하계까지 이동했던간에 무조건 '유클리드' 은하계로 돌아온다. 이것이 가능한 이유는 스토리상 은하계가 여러개 존재하는 것이 아니라 하나의 은하계를 새로 재구성하여 진행되는 시뮬레이션 방식이기 때문.[19] 제트팩 강화 시그마와 지구력 강화 시그마만 설치해도 매우 안정적인 탐사가 가능하다. 달리다가 지구력이 다 떨어지면 제트팩을 사용하고, 제트팩을 다 쓰면 다시 달리고... 하면 거의 항상 달리는 속도를 유지할 수 있다. 거기다가 S급 모듈 3개를 연달아 달아놓으면 쉬지않고 달릴수있다.[20] 그러나 설령 모든 외계 단어를 다 습득했다고 하더라도 기본적으로 외계인의 대화는 왈도체로 나온다. 조사나 접속사 등이 전부 빠져 있기 때문인데 처음부터 외계인 언어의 문법이 이렇기 때문인 것으로 보인다.[21] 스캔-스캔범위증가-바이저를 이어놓으면 바이저의 동식물 인식 범위 증대라던지 볼트발사-공격력 증강-공격속도 증강을 붙여놓음으로 무기의 성능 향상을 받을 수 있다.[22] 보라색[23] 청녹색[24] 붉은색[25] 대부분 번역은 스크립트만 보고 해서 단어의 의미가 여럿일 경우 게임 내에서 쓰인 의미와 다른 의미로 번역되는 경우가 많다[26] 이 문제는 다른 언어에서도 보이므로 번역문제가 아닌 버그로 보인다[27] 3단계 적대도는 공중 정찰용 드론 2대와 개처럼 생긴 레이저를 쏘는 기계가 등장한다.(대략 생명은 1/20 정도 깍인다) 4단계때는 약 4M정도는 되어보이는 이족보행 기계가 나온다. 이 기계도 레이저를 발사하는데 한 대 맞으면 생명력의 1/6이 깎일 만큼 강하다.[28] 사실 서양에선 많은 유저들이 이 게임의 업데이트 뉴스를 접하면 가장 먼저 하는 말이 개발자들이 아직도 이 게임을 업데이트하고 있다고? 이다.[29] 소스는 쥬라기 공원의 메인 테마를 멜로디언으로 부른 영상.[30] 앵그리 죠 또한 리뷰 영상에서 같은 의미의 평가를 내렸다. Wide as ocean, but deep as puddle. 뜻은 '''대양처럼 넓지만 웅덩이처럼 얇다.'''[31] 스팀은 플레이타임 2시간 이하면 무조건 환불 가능. '''2시간 되기도 전에 질린다는 뜻이다.'''[32] 유튜버 로바즈는 '과연 이 게임이 60달러 값어치를 하는지 궁금하다'라고 말했고, 빡죠는 20불 정도 가치밖에 되지 않는다고 평했다.[33] 지구만 해도 지역마다 식생이 천차만별인데 노맨즈 스카이에선 한 행성은 어딜 가도 식생이 동일하고 다른 행성들끼리도 별 차이가 없으며 크리처들의 디자인 또한 지구에 존재하는 동식물에서 약간 변형을 준 정도이다.[34] 일부 로그라이크 게임에서 절차적 랜덤 생성을 지나치게 신봉하면 발생하는 현상으로 지적되기도 한다. 숲 하나 내에 나무들의 배치를 바꾸더라도, 그것은 대개 '똑같은 숲'으로 인식될 것이다.[35] 척추동물은 지구라는 독특한 환경 하에서 진화한 동물의 형태이며, 중력 등 다른 환경이 갖춰진 행성에서 똑같이 척추동물이 나타날 확률은 대단히 낮다.[36] 동식물의 사진을 찍고 정보를 등록하는 것 역시 자금을 채집하는 것으로 간주할 수 있다.[37] 다만 이후 이 발언을 철회한 듯 주기적으로 무료 업데이트를 진행했다.[38] 앵그리 죠는 자신의 리뷰에서 PS4 버전으로 플레이하는데 무려 7번이나 튕겼다고 한다. 애초에 PS4에서 튕김 현상이 이렇게 심하다는 것부터가...[39] 트레일러와 실제 그래픽을 비교해보면 그래픽 다운그레이드로 유명한 유비소프트가 양반으로 보일 지경이다.[40] 심지어 이 게임을 No Man's Buy(살 사람 없음이란 뉘앙스)라 부르며 비꼬는 사람도 있다. 국내에서는 노잼스 스카이라 부르며 까인다.[41] 보급형인 50번대도 아니고 20번대에 M까지 붙었다. 그 옛날 그래픽 감속기 소리를 듣던 인텔 내장 그래픽보다는 낫지만 이를 19년도에 비교했을 때 그에 버금가는 수준으로 리그 오브 레전드를 저옵으로 간신히 40~50FPS 유지하는 수준.[42] 2번 트랙 Supermoon. 엔딩에서 쓰이는 부분은 2분 14초부터이다. 참고로 죠는 이 대목에서 "엔딩이 뭐가 대단하다고 '아아아아' 소리(...)를 깔고 앉았냐"며 더더욱 빡쳤다. 너무나도 과분하다는 뜻.[43] 별점이 들어갈 자리에 별점 대신 '사지 마세요'를 써 놓았다. ##[44] 스팀의 유저 평가 등급은 압도적으로 부정적 / 매우 부정적 / 대체로 부정적 / 복합적 / 대체로 긍정적 / 매우 긍정적 / 압도적으로 긍정적, 7단계인데, 그중 최하위 등급. 단순히 부정적인 평가의 비중이 많아서 받는 등급이 아니라, 어느 정도의 전체적인 리뷰량이 필요하다. 즉, 못해도 수백개의 부정적 평가를 받아야 나오는 다른 의미로 굉장한 등급. 이 등급을 받은 게임들을 나열하자면, 표절과 핵으로 한때 스팀판매 중단까지 당했던 Infestation: Survivor Stories, 공항 시뮬레이터인 줄 알았더니 공항 알바 시뮬레이터인 Airport Simulator 2014, 2014년 판매 시작 이후 2016년 '''10월 23일 현재까지 업데이트가 전무한 얼리 액세스 게임''' Starforge, 짜증나는 오프닝과 레트로 스타일의 현란한 게임인 척 하지만 특정 종교적 요소가 강한데다 그냥 못 만든 슈팅게임 Uriel's Chasm, 개발자들이 전작의 명성(?)을 다 깔아뭉개고 게임마저도 깔아뭉갠 레이싱 게임 Flatout 3: Chaos & Destruction, 생존게임인데 버그의 빈발로(생존게임계의 빅 릭스 수준) 암이 암에 걸려 생존 못하고 죽어버리는 게임 Day One : Garry's Incident 등이 있다. 재밌는 사실은, 상기한 6개 게임을 모두 합쳐도 노 맨즈 스카이보다 한화로 겨우 1800원밖에 안 비싸다. 즉 가격 면에서는 정말 압도적이다. 그리고 재미있게도 노 맨즈 스카이가 대체로 부정적으로 바뀌었듯이 2017-06-30 기준으로 Uriel's Chasm는 대체로 부정적, Infestation: Survivor Stories와 Airport Simulator 2014는 매우 부정적으로, Starforge는 상점에서 아예 사라지며 압도적으로 부정적인 건 Flatout 3와 Day One 뿐. 하지만 모드 금지 업데이트 때문에 전체는 복합적이지만 최근 평가가 압도적으로 부정적이 된 GTA 5가 추가되었다.[45] 대표적으로 인벤토리 관리 부분. 기술부품 및 가공자원의 추가로 상시적으로 필요한 인벤토리 공간은 늘어났는데 인벤토리 총량엔 변화가 없고 인벤토리 확장도 수리과정이 추가되어 귀찮아졌다.[46] 이 기업은 비슷한 시기 마이크로소프트를 상대로 소송을 벌여 SkyDrive를 OneDrive로 바꾼 전적이 있었다.[47] 당장에 캐주얼의 탈을 쓴 하드코어 우주탐사를 표방하는 KSP에서도 공전과 자전이 구현된 행성에서 착륙을 시도할때 착륙 좌표가 바뀔 수도 있다. 이건 버그가 아니라 그냥 당연한 거다. 우주 과학에서는 상식이지만 캐주얼한 SF, 스페이스 오페라 팬덤들에게는 심각한 버그로 인지될 정도로 괴리가 있었다는 반증이기도 하다.[48] 노 맨즈 스카이의 처참한 성적에 간과하는 경우가 많은데, 리셀러의 가치가 바닥을 뚫었지 게임 자체의 판매량은 상당히 높았기에 이때 헬로 게임즈는 천만 달러 정도의 매출을 올렸다.[49] 웃기는 점은 심지어 이렇게까지 직접 호소해도 환불조건에 해당되지 않는다는 대답을 듣는 경우도 있다는 것이다. 일종의 케이스 바이 케이스라고 봐야한다.[50] 엉망이었던 가챠좆망겜으로 이미지가 단단히 찍힌 배틀프론트 2의 유지보수를 2년 넘게 하여 다른 게임이 되었다 봐도 할 수 있을 정도로 환골탈태했다. 다만 이건 다이스 한정으로, 2019년 초반 히트작인 에이펙스 레전드의 핵 관리를 똑바로 못해 내다 버린 수준의 관리를 해서 잘 되는건 방치하고, 엉망인건 유지보수 똑바로 하는 이상한 운영을 하고 있다.[51] 최대 16명의 플레이어가 공동으로 탐사지원 & 해당 컨텐츠 이용중 보이스톡 지원[52] NEXT 패치 이전 세이브 파일이 불러오기는 되나 제대로 호환되지 않는다. 내부 기술부터 시작해서 등급까지 내용이 근본적으로 싹다 바뀌었다.[53] 따로 멀티플레이 세션 접속 없이 랜덤한 다른 플레이어들과 만날 수 있는 구역이 생겼다. 몬스터헌터 월드의 집회구역과 비슷하지만 랜덤매칭이 기본이다.[54] 아틀라스 루트 진행시 언급되는 '새로운 별'의 정체.