월드 오브 워쉽/문제점

 



1. 개요
2. 모델링과 고증 문제
3. 진입장벽 문제
4. ELOMMR따윈 존재하지 않는 극한의 운빨 매칭시스템
4.1. 개판인 함종 배분 매치시스템
5. 공정성을 해치는 모드(핵, 유사핵) 문제
6. 밸런스 문제
6.1. 항공모함과 수상함간의 밸런스 관련 문제
6.1.1. 항모 측 주장: 지나치게 강해지는 방공시스템
6.1.2. 전투함 측 주장: 항공모함의 특성 자체의 문제
7. 초장거리 저격전으로 고착된 고티어 게임메타
8. 미묘한 테크 트리 선정


1. 개요


월드 오브 워쉽의 문제점을 정리한 항목이다.
특히 워게이밍 문서에 제시된 비판과 일맥상통하는 면이 있다.
함선 밸런스에 관한 서술과, 초장거리 저격전 서술은 함장 스킬이 2차 개편된 0.10.0 이전 기준으로 서술되어있기 때문에 특성이 많이 변화한 0.10.0 이후와는 다소 차이가 있을 수 있다.

2. 모델링과 고증 문제


주요 일본함선 모델링에 대한 지적사항
대부분의 함선들, 심지어 현금으로 팔아먹는 프리미엄 함선들 중에도 고증이 엉망진창인 것들이 있다. 연도에 맞지 않는 무장, 마스트 측거의와 레이더와 캐터펄트의 위치, 미구현된 대공 포대나 포탑 측거의 등등, 단 한 척의 모델에도 지적 사항이 수십 개에 달하는 경우도 있다. 심지어 일본 프리미엄 함선 아타고는 함교에 유리창조차 없다.[1]
서비스 초창기에는 고증덕후들에 의해 상당히 자주 지적되던 부분이지만, 그나마 매 업데이트를 통해 모델을 조금씩 업데이트해가며 개선되고 있어 현재에 와서 이 부분을 잡고 늘어지는 사람은 거의 없다. 포럼이나 각종 채팅방 등지에서도 이 이야기가 나오면 별 관심을 주지 않는다.

3. 진입장벽 문제


'''다른 워게이밍 게임들과 일맥상통하는 문제점'''
여타 슈팅 게임들과는 상당히 이질적인 조작감, 그리고 월탱과 비슷하게 고려해야 할 숫자가 많은 점이 신규 유저 유치를 어렵게 만든다. 기본적으로 길이가 100미터를 넘는 군함들을 조종하는 게임이라 모든 조작에 즉각적으로 반응하지 않는다. 에임마저도 돌아가는데 시간이 걸려 여타 슈팅 게임들과 달리 현란한 반사킬 등은 불가능하다. 근거리에서는 앞뒤 포 사이의 간격때문에 실제 조준한 각도와 오차가 크게 나기도 한다.[2] 가령 디모인의 주 장갑대를 27mm에서 30mm으로 버프한 패치에서, 오버매칭 매커니즘을 모르는 초보들은 "겨우 3mm 버프할거면 뭐하러 하냐" 라고 하는 반면, 오버매칭을 아는 유저들은 이제 각을 주면 그로서 쿠어퓌르스트와 몬타나의 16.5(16), 16인치의 경우는 도탄이 발생한다는 것을 알고 있으니 그 둘 상대로도 내빼는 것이 아니라 각을 주고 대치해 교전에서 이득을 취할 수 있을 것이다. 이렇게 기본적인 부분에서부터 차이가 난다. 특히 해상전 특유의 장거리 교전은 FPS 슈팅게임에 익숙한 뉴비들에게 상당히 곤란하다. 옆동네 월드 오브 워플레인보다도 훨씬 더 호불호가 심하다고 보면 된다.
월탱처럼 유튜브 공식 채널에 게임 매커니즘을 설명해주는 How It Works 시리즈가 업로드되고 있긴 하지만 말 그대로 정말 데미지 산출 방식, 입사각과 탄의 관통력, 탄도학과 탄의 분산범위등 온갖 수식이 난무해 본인이 알파고가 아닌 이상 이걸 게임중 즉각즉각 계산해 활용하기란 불가능이다. 평범한 워쉽 플레이어들은 그냥 "대충 이 정도 장갑을 가진 함이고 지금 각도와 거리가 이 정도이니 여기서는 고폭탄/철갑탄을 써야겠다" 정도로 사고하지 머릿속에서 수식 굴려가며 하지는 않는다. 요약하면, 메커니즘을 알고도 복잡해서 전략적으로 활용하기가 까다롭다는 것.[3] 오죽하면 고인물들도 철갑탄 잘 쓰는 방법이 뭐냐고 물으면 "그냥 측면 드러냈을때 쏴라" 고 할까(...)[4]
이런류의 게임이 그렇듯이 상황판단력과 두뇌회전력이 대부분을 차지하는데, 과장 좀 하면 에임이 안좋아도 상황판단 잘해서 적재적소에 본인이 가있기만 해도 반은 먹고간다. 타 게임의 병과에 해당되는 함종마다 특성이 극명히 갈리므로 본인이 타는 함종을 정확히 이해해야한다. 그러나 에임 좋고 무빙 잘친다고 해결되는 문제가 아닌지라 누가 알려주거나 강의 영상을 보지 않는한 수백 판을 죽어가면서도 본인의 문제를 파악하기 어렵다.
월드 오브 워쉽은 포지셔닝 및 양각잡이 게임이다. 따라서 라인을 포위하듯이 양익을 펼치는 것처럼 형성하는것이 중요하다. 하지만 이도 마찬가지로, 갓 입문한 뉴비는 게임 양상에 대한 어떠한 정보도 인게임내에서 얻을수 없다. 까놓고 말해서, 뉴비들이 맵 리딩을 어떻게 하며 라인 밀당과 양익 형성, 푸쉬 타이밍 등에 대해 도대체 어떻게 알겠는가. 섬뒤샷 등의 경우 그저 맞기 싫어서 섬뒤에서 노는 것처럼 보일 뿐이다. 라인전 시 섬 뒤에 숨는건 맞지 않기 위해서가 맞지만 일단 나는 쏘는데 적은 못 쏘는 상황이 만들어지기 때문이다. 엄폐물을 끼고 양각 포지션을 잘 잡고 농성을 하기 시작한다면 적이 아군 군함의 두배를 끌고와도 라인 돌파가 어렵다. 중요한 것은 한창 두들겨 맞을 때 이동 방식의 특성 탓에 빼고 싶다고 뺄 수가 없어 피해를 액면 그대로 받아내야 하며, 섬에 아군과 포지션을 잘 잡을 경우 상대가 해당 상황에서 강제 푸쉬를 할때 양각을 잡아 옆구리를 털어버리거나 어뢰로 보내버릴 수 있다. 전술이 아닌 전략적인 측면에서도 훨씬 적은 수의 함선을 별동대로 돌리고 주력에 힘을 실어 그 라인을 밀어버려 아군이 양익을 펼치는 상황이 나올 수 있다는 것이다. 이런 매카니즘을 이용한 테크닉이 게임 판도에 영향을 준다. 또한 탱킹 부분에서도 게임 양상과 흐름을 이해하지 못하면 이상한 곳에 가서 혼자 탄을 다 맞고 산화한 뒤 팀 탓을 하는 뉴비들도 적잖이 볼 수 있다.[5][6] 덕분에 처음 이동할때부터 어디에 가 있을지 포지션을 생각하고 움직여야한다. 포지션 문제는 타 fps에서도 소위 말하는 꿀자리등 게임에 대한 이해도가 생겨야 자리를 잡을 수 있게 되는 것이다. 워쉽은 포지션으로 결정나는 게임이다보니 뉴비에게 포지션부터 강요하는 게임이 된다는것이다. 게임사에서 자리잡기 좋은곳에 대한 공략 영상을 만들어주면 좋겠지만 그럴리가 없으므로 자신이 타는 배에 대한 스트리머들의 영상을 찾아보는것이 최선이다.

4. ELOMMR따윈 존재하지 않는 극한의 운빨 매칭시스템


'''사실상 이 게임의 가장 큰 문제점'''
월드 오브 탱크와 마찬가지로 월드 오브 워쉽도 매칭과정에서 아군 유저와 상대 유저의 스탯, 함선 성능 등을 전혀 반영하지 않기로 유명하다. 자신들의 변명 아닌 변명으로는 매치매이킹 시간이 늘어남에서 오는 손해가 비슷한 유저간의 매칭으로 게임이 비등해지는 것보다 중요하다 하지만 사실상 많은 유저들은 무능력의 산물이라 추측한다. 이 매치메이킹 수준에 대한 성토는 월드 오브 탱크가 출시된 2008년도부터 수 년간 이어져 왔고 워게이밍 측에서도 여러차레 립서비스로 매치메이킹을 개선중이라 했으나, 수 차례의 개선시도에도 불구하고 정작 눈에 띄게 변화되는 것이 없어 워게이밍의 무능력함 혹은 무관심만 입증하고 있다.
같은 함선을 몰더라도 에임이나 위치선정, 회피기동 등의 요소에서 상위권인 유저와 하위권인 유저가 존재하기 마련인데 워쉽의 매칭은 이를 전혀 고려하지 않는다. 이래서 생기는 문제가 게임이 시작하기도 전에 승패가 갈리는 경우가 부지기수다. 매치메이킹 모니터 모드를 사용할 경우 한 팀에는 주황색 빨강색의 발컨유저가 몰려있고 다른쪽엔 파랑색 보라색의 상위권 유저가 몰려있는 경우는 거의 일상에 가깝다. 이렇게 매칭이 될 경우 구축함 싸움과 초반 전함간 교전부터 급격하게 승패가 기울어버리고, 라인 푸쉬와 후퇴 타이밍, 타겟 집중이나 맵리딩 같은 요소에서부터 상대가 되지 않는다. 그렇기에 정상적인 유저가 보기에는 말이 안 되는 상황도 쉽게 일어나는데, 한 팀이 전부 한쪽 라인으로 몰려갔는데 절반도 안되는 적에게 압도당한다든가, 상대방은 전함과 순양함이 함께 라인을 밀어오는데 아군 전함은 이미 15km 바깥으로 전부 도망쳤다든가, 전함과 순양함 수 척이 은신한 구축함이나 장거리 고폭찜질 순양함 단 한 척에게 밀려서 모든 캡을 내주며 맵 끝까지 도망간다든가 하는 엄청난 일들은 워쉽에선 일상과도 같이 일어난다. 아군이 '''침몰해서''' 숫적 우위를 내주는 것이 아니라 아군이 다 '''도망가서''' 숫적 우위를 내주는 경우는 거의 매 판 일어난다고 봐도 무방하다.
이 ELO나 MMR이 없어서 가장 운빨이 심해지는 함종이 바로 구축함과 항공모함. 구축함은 워쉽에서 가장 중요한 캡과 시야를 주관하는 함종이면서도 가장 허약한 내구 덕분에 포지셔닝과 회피기동에 신경을 잠깐만 꺼도 급사하기 쉽다. 이 점 덕분에 구축함은 유저의 숙련도와 게임이해도에 따라 성능이 극한으로 요동치는 함종임과 동시에 상성에 가까운 항공모함이 없다면 최강의 전장지배력을 가지게 된다. 허나 위에서 언급했던 것처럼 워쉽은 MMR이나 ELO같은 개인의 스탯을 비교하여 매칭하는 시스템이 전혀 없기 떄문에 구축함 간에 실력차이가 벌어질 경우 아무것도 하지 않았는데 게임이 터지고 만다. 일방적으로 시야가 차단된 상태로 얻어맞으면 아무리 능숙한 순양함이나 전함 유저라고 하더라도 버틸 수가 없다. 아군 구축함이 침몰했으니 스팟 싸움에서 이길 수가 없으니 전함이나 순양함에게 보이지 않는 곳에서 포탄이 계속 날아오고 살아남은 적 구축함 때문에 갑자기 뜬금없는 방향에서 어뢰가 날아오는 경우가 있기때문에 더더욱 라인을 유지할 수가 없다. 공방에서 게임이 터졌다고 할 경우 십중팔구는 아군 구축함이 초반 캡에 도착하자마자 구축함 싸움에서 밀렸던가, 순양함이나 전함에게 정타를 얻어맞았던가, 어뢰를 맞았던가 하는 이유로 급사할 경우로 그렇게 되면 해당 라인은 전진 할 수가 없다! 전대 플레이나 팀 플레이가 유기적으로 이루어질 경우엔 그나마 소나나 레이더를 통한 푸쉬가 이론적으로 가능하긴 하지만 대부분의 공방에서는 일어날 수가 없는 것이라 문제가 된다.
이렇기에 대부분의 승패는 매칭이 성사되었을 경우 어느 팀에 '사람'인 유저가 더 많고 '석탄'[7] 혹은 '떡볶이'[8]가 더 적은가에 의해 결정된다고 봐도 과언이 아니다. 그렇기에 고티어 매칭에서 승률과 멘탈을 모두 챙기고 싶다면 전대가 반쯤 필수가 된다. 서로 유기적으로 협력하는 유저 3명만으로도 피탐경고만 떠도 부리나케 후진하거나 이탈하는 유저들로 가득한 한 라인정도는 무난하게 박살낼 수 있기 때문. 이 운빨X망 매치매이킹이 특히 심해지는 시간대가 2번 있는데 클랜전 시간대와 주말 시간대이다. 클랜전 시간대는 평균 이상의 유저들이 대거 클랜전으로 몰려들기에 상대적으로 미숙한 유저가 늘어나서 개판이 되고, 주말에는 그냥 유저 풀(특히 짱깨)이 엄청나게 늘어나는 덕분에 개판이 된다. 사실상 워쉽이 발암게임으로 욕을 먹는 이유가 아래의 좆격과 이 매치메이킹 때문이 크다. 아무리 잘하는 유니컴급 고수라도 아군이 불떡볶이[9]들로 도배된다면 뭘 해보기도 전에 게임이 폭발해 버린다. 그나마 가능한 것은 장거리 선회전으로 끌고가서 간신히 자신의 딜파이를 챙기는 것 뿐이다.
일반 게임만 이런다면 납득이라도 할 수 있겠지만 더 골때리는 문제는 랭크전에도 MMR이나 ELO가 적용되지 않는다! 말 그대로 현재 자신의 등급과 비슷한 등급인 유저 중에서 대충 모아서 매칭시킨다! 그렇기에 랭크전은 정말로 엄청난 실력을 가지고 있어서 혼자서 일기당천이 가능한 정도의 고수가 아니라면 매칭빨 운빨싸움으로 바뀌어 버린다. 덕분에 게임 실력이 개판인 유저도 시간만 투자해서 고수들한테 빌붙어 가면 고랭크까지 올라갈 수 있고, 고랭크 매칭은 어느 팀에 그런 지뢰 유저가 몰려있는가로 변해버린다. 그래서 보라색 이상의 유니컴, 슈니컴 유저들 중에서도 랭크 게임은 2부리그나 1부리그 보상깃발만 먹고 빠지는 유저도 많을 지경. 사실상 이 게임에서 매치매이킹이 제대로 작동하는 것은 클랜전밖에 없다고 봐도 무방하다.
월드 오브 탱크에서 문제시되었던 MM 시스템을 그대로 들고 왔기 때문에 이해할 수 없는 불공평한 매치가 종종 나왔었다. 뜬금없이 10 vs 12로 매칭되거나, 항공모함이 한쪽에만 있다던가, 구축함이 0척 vs 2척으로 분배되거나 하는 어처구니 없는 유사 매칭 시스템을 자랑했지만 이는 0.5.8 이후로는 많이 개선된 상태.
하지만 다른 부분에서 매치매이킹이 장식이기로 유명한데 대표적으로는 함종/티어 매칭시스템이 있다. 워게이밍의 무능력의 산물로도 불리는 특유의 티어와 함종만 따지는 매치매이킹은 월드 오브 워쉽에서도 유효하다. 말 그대로 매치매이킹 단계에서 매칭을 신청한 유저 함선의 '티어'와 '함종'만 따지기 때문에 게임 시작 후 아군과 적군 함선 상황만 봐도 승패가 예견되는 상황이 자주 발생한다. 예를 들면 월드 오브 워쉽 메타의 핵심은 구축함을 통한 캡싸움과 시야싸움이 기본이다. 그렇기에 구축함과 이를 카운터치는 순양함과 항공모함, 그리고 레이더 보유 유무가 매우 중요하다. 하지만 워게이밍의 매칭은 말 그대로 티어와 함종만 대강 맞춰서 섞어주기 때문에 로딩부터 팀간 유불리가 갈리는 경우도 부지기수.
예를 들면 항공모함 매칭에서 아군은 자함방공도 빠듯한 모스크바, 시마카제, 야마토 같은 함선들만 득시글거리는데 상대팀에는 대공으로 악명높은 몬타나, 미노타우, 기어링 같은 함선만 가득하여 하나하나 끊어먹히다 전멸한다던가 하는 경우는 일상에 가깝고, 역시 캡싸움의 핵심인 레이더와 소나를 지닌 독구축, 미순양, 영순양, 소순양을 한 팀에 몰아주는 경우도 심심찮게 나온다. 그나마 함종 숫자라도 비슷하면 개인역량과 상대방의 수준에 따라 해결이 가능하지만, 3캡맵에서 아군은 구축함이 두 척인데 상대방은 3척이라서 캡 하나를 공짜로 내주고 시작한다던가, 아예 아군엔 구축함이 없는데 적군엔 하나가 있다던가 하는 막장상황도 수시로 나오는 것도 웃음거리.
6~8티어 이상 매칭에서는 항공모함 전대 문제가 심각하다. 워쉽에서 항공모함은 옆동네 게임 자주포는 저리가라 할 정도로 전장 장악력이 막강하다.[10] 구축함의 역할인 시야, 순양함의 역할인 구축함 보조와 지속딜, 전함의 역할인 강력한 한방 화력이 모두 가능한 함종이라 사실상 혼자서 전장을 지휘한다고 봐도 무방하다. 그렇기에 8티어 이상의 항공모함에 대공이 강력한 함선 몇 척으로 전대를 구성할 경우 1인 매칭 항공모함 유저에 비해 전장 장악력이 미쳐 날뛰게 된다. 아군 대공함으로 상대방 항모의 동선을 제한하면 안정적으로 상대방 공격기들을 요격할 수 있고, 마찬가지로 상대방 항모에 비해 아군 공격기를 넓게 운용할 수 있어서 게임이 급격하게 기울어버린다. 이런 주작이 가장 심한 곳이 8티어와 10티어다.[11] 사실상 고티어 항모방은 어느팀에 이런 대공함 전대가 있는가에 따라 승패가 급격하게 기운다.

4.1. 개판인 함종 배분 매치시스템


팀당 '''함종별로 몇 척씩을 둬야 하는 제한조건도 존재하지 않는다.''' 아니, 존재하는 거라곤 항공모함 하나 뿐이다. 본격적으로 함종 구분이 시작되는 4티어 이상의 공방에서는 티어가 오를수록 전함과 순양함이 지나치게 많은 것에 비해 구축함은 기껏해야 팀당 1~2척에 불과하여 실제 함대를 구성하는 방식에 비해 기형적인 함종 배분이 일어나는 실정이다. 이것 때문에 몇 없는 구축함에게 온갖 스팟의 책임이 몰리고 구축함이 위기에 내몰려 거의 고사상태가 되는데 일조했다는 사실은 절대로 부정할 수 없다. 매칭 편의성에만 치중되어 함종 배분 규정이 존재하지도 않으니 항공모함처럼 함종 숫자 제한을 두어 집적(集積) 불이익을 주거나, 차라리 몰리는 쪽에 단일 함종 매칭을 열어서라도 정규전의 함종 배분을 잘 해야 하는데, 워쉽은 그런 노력이 없다.
'''어찌 보면 아래 서술된 항공모함 관련 문제와 초장거리 저격전 문제를 일으키는 만악의 근원이라고 할 수 있다.''' 전함이 지나치게 많아지니 전체 화력이 순양함, 구축함이 감당하기 어려울 정도로 인플레가 일어나고, 전함들도 맞기는 싫으니 저격전으로 이어지는 것.

5. 공정성을 해치는 모드(핵, 유사핵) 문제


처벌 여부를 떠나 핵 유저를 감지할 능력이 있는지에 대해서도 유저들 사이에서 회의적일 정도로 대처능력이 없다시피하다
워게이밍 게임들이 그렇듯이 워쉽 역시 개인 모드 사용에 대하여 매우 관대하며 이 점은 게임의 장점으로 볼 수 있다. 하지만 그 부작용으로, 플레이어의 실력에 간섭하는 모드의 사용을 막을 수가 없다. 다시 말하자면, 순정 클라이언트에서는 알 수 없는 정보를 모드를 통해 제공받을 수 있기 때문에 공정성에 악영향을 끼친다는 것이다. 과거에 존재하던, 함선의 포격/뇌격 사거리 및 피탐지 거리를 미니맵에 표시하는 모드나, 연막의 경계선을 표시하는 모드 등을 예로 들 수 있다. 심지어, 적 함선 시타델의 예측 위치를 X자로 표시하거나, 적이 쏜 포탄의 착탄 위치를 보여주고 적이 쏜 어뢰의 항적이 즉시 보이는 모드 등, 대놓고 에임/회피 핵으로밖에 볼 수 없는 모드들이 난무함에도 불구하고 잡아내기가 어렵다. 실제로 업데이트로 인해 이전 버전의 모드가 막히게 되면 새 버전의 모드가 나오기 전까지 일부 유저들의 사격 능력과 회피 능력이 모두 급락하는 현상으로 체감이 가능하다.
18년을 지나 19년에 와서도 이런 핵이나 유사핵과 같은 모드들에 대한 탄원은 이어지지만 워게이밍 측에서 별다른 행동은 하지 않고 있다. 높은 인구수를 자랑하는 유럽 서버의 경우엔 17년 12월 경에 내부 스크립트를 변조하는 모드들에 대해 제재할 것임을 밝혔고, 이후 대규모 제재폭탄을 먹여 어느정도 노력하고 있다는 점을 어필하긴 했으니 아시아 서버는 별다른 언급이 없다. 무엇보다 문제되는 점은 사용자 본인이 방송이나 영상을 통해 증거물을 남기는 바보같은 짓을 하지 않는 이상 거의 적발되지 않는다는 것. 한국인 유저 중 핵쟁이로 가장 유명했던 한 유저가 수 건의 신고에도 불구하고 꿋꿋하게 게임을 즐기고 있는 것이 확인될 정도. 해당 유저가 홍보하던 핵 사이트도 17년도를 넘어 18년도까지 멀쩡하게 유지되었다.
오늘날의 에임 어시스트나 핵의 경우 적함의 진행방향과 도달위치 실루엣 확인, 적탄 탄착지점, 본인의 탄 탄착지점, 아군 탄 탄착지점 정도를 보여주던과거에서 더욱 발전하여 적 어뢰 경로와 살포위치나 스팟되지 않은 적탄의 착탄위치까지 전부 보여줄 정도로 발전했다. 심지어 17년도 초의 경우에는 섬 뒤나 연막 안에서 은신사격중인 경우 탐지되지 않아 감지가 불가능했지만 지금은 적 탄이 발포된 위치를 기둥 형태로 보여준다. 사실상 실루엣만 안 보이고 타게팅 보정이 없는 정도지 사격하는데 전혀 문제가 없다.
보통 핵이라고 하면 가장 흔하고 문제가 되는 것이 에임핵과 ESP핵인데, 월드 오브 워쉽은 경우가 좀 다르다. 특유의 시스템으로 이 두가지 핵으로부터는 자유로운 편인데, 착탄까지 십수 초가 걸리기 때문에 개인 기량에 따라 탄회피가 능동적으로 가능하며, 게임 템포가 상당히 느리고 조준한 곳에 정확히 탄이 박히는 것이 아닌 몇 발의 탄을 동시에 발사해 조준점 근처에 적당히 뿌리는 시스템을 가지고 있다. 이로 인해 일반적인 사격에도 운빨요소가 들어가며 에임핵을 사용해도 결국 명중 여부는 운에 의해 결정되는지라 명중률 향상 효과가 미미하다. 저항도 못하고 쓸려나가는 타 FPS 게임들의 에임핵에 비하면 상황은 좀 낫다. ESP핵의 경우도 일단 포격전이 시작되면 서로 위치가 다 보이는 워쉽의 시스템에선 별 의미없다. 문제는 핵 사용의 효과가 미미하다는 것은 동시에 핵유저의 색출이 매우 어렵다는 의미가 된다. 게임 자체의 템포가 느리고 기본적인 사격에도 RNG가 들어가는 게임이니만큼 유저 입장에서는 저 유저가 핵을 사용한건지 리드샷을 잘 놓은건지 아니면 그냥 운빨인지 구별이 힘들기 때문. 이는 탄 회피도 같은데, 착탄 지점을 알고 있어서 기막힌 선회나 가감속으로 피하는 것인지, 그냥 운이 좋은 것인지, 아니면 발포자의 운이 나빠서 탄이 흩어진 것인지 알 방법이 없다. 설령 심증이 있더라도 물증을 잡아낼 방법이 없다. 실제로 핵을 쓰는 유저가 들키는 패턴은 본인이 과시용으로 스크린샷을 찍다가 부주의해서 걸리거나, 아예 영상클립과 같은 물증이 남아버리는 것을 제외하면 거의 없다시피하다.
"핵 사용에 크게 의미가 없는 게임 시스템이 핵 유저의 발생을 억제해주며, 설령 핵유저가 있더라도 대항 가능하다" 라고 주장하는 경우도 있는데, 이는 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 자동리드나 적 이동방향 표시보와 같은 명중률에 도움을 주는 핵이 히트스캔도 아니고 탄착에 수 초씩 걸리는 이 게임에서 큰 효과를 보지 못하는 것은 사실이나, 그보다는 적 탄 착탄위치가 보이는 '''피명중률을 낮춰주는 이른바 '회피 핵'이 훨신 위협적'''이다. 리드샷 개념이 있기 때문에 회피기동에 신경쓰면 충분히 대응이 가능하다고 했지만, 반대로 말하면 리드샷 위치를 안다면 탄을 죄다 흘리는 것이 가능하다. 월드 오브 워쉽의 함선들은 영국 전함 트리 이후로 물장갑이지만 기동성이 좋거나 화력이 좋거나 장거리 사격 안정성이 좋거나 연막같은 유틸리티를 주거나 하는 등으로 유리대포 컨셉이 많아졌는데 이들의 유일한 단점인 회피기동 실수 시 바로 침몰할 가능성이 있다는 단점을 상쇄시켜 주기 때문이다. 포격구축함이나 선회나 가감속으로 회피기동하는 장거리 고폭순양함들이 이런 탄착핵을 사용하면 1~2대의 점사로는 대책도 없어진다.
그런데 이런 핵이 있고 핵 억제나 핵 검거에 대한 신뢰도가 바닥임에도 어찌저찌 게임이 돌아가는 이유는 매우 간단하다. 공방의 경우 12대 12의 전투에서 1대의 함선으로 할 수 있는 역량 자체가 제한적이기에 핵 유저 하나가 특정 라인에서 우세를 가져가더라도 다른 라인이나 같은 라인의 다른 함선들이 속칭 '떡볶이'일 경우 밀릴 수 밖에 없다는 팀 게임 구조 덕분이다. 대부분 핵을 사용하다 걸리는 유저들은 순양함인 경우가 많은데, 순양함이란 함종이 라인전의 핵심인 전함을 일격이탈 시킬 수 없다는 점도 한몫한다.
가장 큰 문제는 랭크나 클랜전, 특히 클랜전이다. 클랜전의 경우 경쟁 라인에 통상적으로 많아야 2~3대 가량의 순양함이 전함의 포격지원을 받으며 라인전을 하게 되는데, 이 경우 핵이 있으면 어지간하면 라인전을 질 수가 없으니 캡 주도권 싸움이 사실상 필승이 된다. 굳이 순양함 탄을 전부 피하는 것이 아니라도 스탈린그라드나 적 전함같이 피탄시 위험한 탄만 흘리더라도 라인전 안정성이 상당히 높아진다. 아시아의 경우 중국 클랜들이 이러한 핵 의심을 받은 경우가 많고 북미의 경우 중국계 클랜은 일단 핵쟁이 집단으로 보고 들어가는 경우가 대부분이다. 클랜전에서 중국 클랜들이 핵을 사용하는 것 같다는 의혹은 시즌 1부터 계속 나온 말이지만 워게이밍 측의 대응이 전무하기 때문에 유저 입장에서는 대책이 없다는 점도 문제다.
이 핵과 유사핵 모드들의 논란이 가장 심해지는 곳이 바로 랭크전이나 클랜전. 특히 상위권으로 갈수록 심한데 주로 블라인드 샷이나 가감속 회피에 대해 말이 많다. 월드 오브 워쉽은 비공식적이긴 하나 레이팅을 제공하는 게임이고, 이런 유저간에 공신력을 가진 평가에서 낮은 평가를 받은 (이를 레이팅 색깔이 주황색이나 빨강색인 것에 착안해 떡볶이라고 불린다.) 유저들이 신들린 샷이나 연막저격, 칼같은 회피를 보여주거나, 어느정도 레이팅에서 답보되어 있던 유저가 특정 시점부터 점수가 급상승하는 경우가 많기 때문. 월드 오브 탱크와 마찬가지로 개선에 큰 열의를 보이는 것도 아니고 기술적으로 차단하는 것도 아니라 유저간 불신만 늘게 만들고 있다.
심지어 최근에는 핑핵이라는, 발동 시 상대 인원의 핑이 기하급수적[12]으로 증가하더니 갑자기 -35ms가 뜨면서 튕겨버린다는 핵도 볼 수 있다.[13] 주로 러시아 서버와 북미서버에서 보인다고 하며, 무작위전투와 클랜전 등에서 악용되고 있어 정말 심각한 문제이다.

6. 밸런스 문제


리워크 이전 항공모함은 유저 하나가 게임에 미치는 영향이 지나치게 막대했었다. 함재기 편대를 여럿 굴렸기 때문에 제공권을 잡은 팀은 시야싸움에서 압도적인 우위를 점할 수 있었다. 마치 스타 하듯이 여러 편대를 동시에 컨트롤해야 하고, 전투기의 기총소사 한방에 제공권을 잡느냐가 갈렸기 때문에 유저 간 실력 편차가 엄청났고 진입 장벽도 매우 높았다. 때문에 항모 유저는 적었지만, 일단 항모방이 걸리면 어느쪽 항모가 잘하느냐에 따라, 나머지 팀원의 역량과는 상관없이 승패가 결정될 정도였다. 항모+대공배로 구성된 주작전대 문제도 심각했다.
리워크 이후의 항모는 플레이 방식이 전혀 달라지며 일단 전장 장악력 자체는 많이 줄었지만, 여전히 하늘에서 해상을 지배 중이다. 재보급 관리만 하면 게임 끝까지 죽지 않고 살아서 무한정 때리고 싶은 방향에서 때려대고, 항모가 작정하고 스토킹하는 구축함은 피탐을 지울 수가 없다. 이전에는 항모끼리 서로 견제하며 이긴 쪽이 시야 딜 다 챙기는 구도였다면, 이제는 항모간의 견제가 수동적으로 변해서 사이좋게 수상함을 박살내면서 누가 더 딜 잘 넣나 경쟁하는 구도로 바뀌었다. 이전보다 플레이가 쉬워졌다고 해도 여전히 항모 유저의 실력이 승패에 미치는 영향은 타 함종에 비해 '''매우매우''' 큰 편이다.
리워크 직후에는 정말 가관이었는데, 하쿠류가 북미 기준으로 탑딜 리더보드 50명 안에 10여개를 순식간에 먹어버린 것으로 요약된다. 개편 초기라서 유저들이 아직 항공모함에 익숙해지지 않았음에도 플라잉 시마카제라는 별명을 달고 난리를 쳤다. 냅다 딜넣고 F키를 누르면 그대로 함재기들이 돌아가는 동안 무적상태가 유지되어 대공 무용론이 나왔던 것부터, 미항모의 로켓을 만나면 구축함은 대공강화고 뭐고 두들겨맞아 박살났고, 슬링샷이라 부르는 테크닉에 의해 대공순양함이라는 디모인이 머리만 내놓고 전투하다가 뜬금없이 철갑급폭에 2만체력을 한순간에 잃어버리질 않나, 게임 시작하자마자 띄운 뇌격기가 적진을 한바퀴 돌면서 순회공연을 해서 시작하자마자 3~4만딜을 먹고 시작하는 것까지. 말 그대로 게임 승패와 관련없이 항모는 자신이 딜하는것에 대해서 그다지 어려움을 느끼지 않는 메타가 왔고, 이로 인해 아시아에서는 큐를 잡으면 항모가 수십대 들어차있는 촌극을 벌였다.
이후 복귀 시 무적상태가 삭제되고 구축함의 대공 피탐이 줄어들었으며, 함재기가 한 대씩 데미지를 받는 매커니즘으로 바뀌는 등 여러 패치를 거치면서 그나마 나아지기는 했지만, 여전히 과거에 비해 항공모함이 1+@인분을 하기가 너무 쉽다는 의견은 나오고 있는 상태다. 그도 그럴것이 과거 아시아에서 있었던 항모 어뷰징 논란의 근본이 '전투기를 쓰지 않고 서로 딜을 하자'라는 것이었는데, 그걸 시스템상으로 허용해주고 있는 것이나 다름없는게 리워크 이후의 항모가 가지는 위치다.
구축함/순양함/전함은 패치에 따라 밸런스가 수시로 바뀌는데, 전체적으로 소련/일본 함선이 강력하며 독일/미국 함선이 약하다는 평을 받는다. 물론 예외도 많다.
정규트리는 그나마 밸런스가 나은데, 문제는 프리미엄쉽. 전체 평균 승률이 55%를 넘는 배들은 거의 다 골쉽이다. 이 중 개체 수도 많아서 특히 악명을 떨치는 배로는 줄리오 체자레, 카미카제, 벨파스트, 엔터프라이즈, 무사시 등이 있다. 이들이 너무 강력하다는 이유로 영구판매금지를 때렸는데, 그러면서도 연말연시의 랜덤박스에서는 확률적으로 내놓는 추태를 보여오고 있다. 정말로 너무 강력해 다시는 판매를 하지 않는다면 랜덤박스로도 내놓지 말아야 하는데, 워게이밍은 그러지 않았다. 이렇게 속보이는 짓을 하면 고통받는건 유저들 뿐이다.
이외에도 부르고뉴, 스탈린그라드, 블랙 등의 강철배도 승률이 매우 높다. 물론 강철배인 만큼 숙달된 유저들만 구할 수 있다는 점을 감안해야 하지만, 함선 자체의 성능도 OP라고 부르기에 모자람이 없다.

6.1. 항공모함과 수상함간의 밸런스 관련 문제


이 문제의 가장 근본적인 원인은 항모는 공격에 소모되는 시간보다 이동에 소모되는 시간이 긴 만큼 표적이 있는 곳에서 가능하면 어떻게든 효율을 최대화하도록 딜을 한 번에 많이 꽂아야 하는 반면, 수상함은 아무리 피탐을 줄여도 함재기에게 한 번 걸리면 함재기의 공격과 함재기 시야를 받는 함선들의 일제사격을 모두 받아내야 한다는 문제에 기인한 것이다.[14] 이로 인해 수상함과 항공모함이 서로 너프를 외치는 것이다.
이런 사단이 일어난 원인은 항공모함 자체의 특성 탓도 있지만, 항공모함 외적인 문제도 있다.
항공모함의 특성으로 인해 주는 문제는, 함재기의 제한 없는 이동성과, 함재기 스팟의 정보가 스팟된 대상이 시야 내에 있는 모든 아군 함선과 공유되는 특성 탓이 가장 크다. 함재기도 엄연히 함선을 공격하기 위한 하나의 공격 수단이기 때문에 스팟을 안 할 수 없지만, 스팟이 된다는 것 하나만으로 판세가 결정되는 건 공개되는 범위가 지나치게 넓어져서 벌어지는 일이라고 보는 것이 옳다. 이 때문에 게임플레이 방식이 타 함종들과 지나치게 괴리되어 있어 그들과의 밸런싱이 상당히 까다롭다.
반대로 항공모함의 특성으로 인해 받는 문제에서 볼 때, 방공시스템의 딜이 상당히 강하게 들어오는 것도 함재기의 딜이 일단 제대로 들어가기만 한다면(그러니까 적함이 함재기의 공격을 허용하는 상황이 벌어진다면) 피해가 극심하게 크다는 문제가 있기 때문에[15] 딜이 강하게 들어가는 건 어쩔 수 없는 부분이다. 그러나 이런 방어를 위한 부분이 심한 문제로 부각되는 것은 항공모함의 함재기의 충원속도가 처음부터 끝까지 동일하게 들어가기 때문에 후반에는 강해진다고 타 함종이 항공모함을 욕하고, 초반에는 다중으로 중첩된 방공딜의 희생양으로 전락해버려 항공모함이 타 함종을 욕하게 하는 것이다.
항공모함 외적인 문제는 스팟과 그것을 공유하는 시야시스템의 탓이 크다. 항공모함 리워크 이전부터 가장 골때리는 문제였던 초장거리 저격전의 고착화로 장거리 사격이 가능한 순양함과 전함을 선호하게 만들고, 대 구축함의 수단으로 레이더 소모품이 등장하고 나서부터 순양함의 대구축함 상성이 지나치게 강해져서[16] 낮은 내구도로 인해 일단 걸리면 순식간에 벌집이 되는 구축함의 숫자가 상당히 줄었다지만, 역설적이게도 초장거리 저격전을 일으킨 원인 중 하나가 피탐지거리보다 훨씬 더 먼 거리에서 유유히 스팟을 할 수 있는 구축함의 사기적인 스팟능력이라는 걸 생각하면[17][18][19] 위에서 서술한 함재기의 스팟 역시 아군 함선들과 사실상 거리 제한 없이 스팟 정보를 공유하는 문제에서 시작된 것으로 보는 게 옳다.
항모 플레이어 VS 나머지 전투함 플레이어 간의 논쟁은 거의 전부가 이런 이유들로 촉발되며, 커뮤니티 활동을 할 정도면 게임에 애착이 있는 사람들인데, 이들 간의 적개심은 상당하다. 이게 감정싸움으로 번지면 항모 측에서는 "꼬우면 너도 항모 타면 된다", "나만 살면 그만", 전투함 측에서는 "뒷구석에 앉아서 혼자 다른 게임하는 것들이 말이 많다", "항모 자체를 삭제해야 한다" 등의 주장을 펼치며 박터지게 싸운다. 당장 하위 항목에서 내용들을 읽다보면 알겠지만, 결국 이 사태를 해결하기 위해서는 스팟과 그것을 공유하는 시야에 관한 시스템을 손봐서 피탐지가 곧 격침으로 직결되는 문제를 줄이는 한편, 항공모함의 함재기 운영이 초반부터 후반까지 상대적인 안정성을 보장하도록 개선되어야 한다는 결론으로 귀결된다.

6.1.1. 항모 측 주장: 지나치게 강해지는 방공시스템


항모가 욕을 많이 먹는다지만 따지고 보면 방공시스템에도 문제가 있다.
리워크 이후로는 쿨타임을 주는 대신 대공구획 강화에 순간적으로 '폭딜'을 넣는 기능이 추가되었고, '''새로 나오는 트리마다 방공 성능이 강력한 것들만 내는 경향이 심해졌다.''' 가뜩이나 단함 상대로도 들이대기가 쉽지 않은데, 고티어 함선들의 방공망은 맵의 크기에 비해 지나치게 넓어서 적당히 몰려있기만 해도 방공 대미지를 중첩시켜 함재기를 갈아버리는 위력을 손쉽게 낼 수 있다.[20]
수상함의 포탄은 아무리 오래 걸려도 (정신나간 사거리 세팅을 가지 않는 한) 15초 전후로 조준한 데에 탄이 들어가고, 재장전 시간도 아무리 길어야 30초대에, 40초대가 가뭄에 콩 나듯 보이는 수준이며, 포탄은 중간에 요격되는 것도 아니기 때문에 함선이 공격받아서 포탑이 작살나는 게 아니면 얼마든지 딜을 넣을 기회가 차고 넘치지만, 항공모함은 어뢰보다는 덜해도 이함해서 적함에 가기까지 시간이 오래 걸리는데다, 사출 전투기와 방공망에 함재기를 잃을 것을 각오하고 공격을 해야 하기 때문에 딜을 넣을 횟수가 크게 제한된다. 뿐만 아니라 기껏 각오하더라도 너도나도 밀집방공만 해대는 통에 지속딜만으로도 함재기가 지나치게 쉽게 갈리고, 그만큼 함재기 충원에 큰 차질을 빚는 악순환이 계속된다.[21] 물론 "작정하고" 공격하면 함재기가 딜을 못 넣을 함선은 없겠지만, 대신 '''다음 기회도 같이 없어진다.'''[22] 항공모함이 함선의 수가 줄어드는 후반에 갈수록 강해지는 특성을 어느 정도 감안할 필요는 있겠지만, 그렇다고 해서 초반부터 고전하기는 커녕 '''쥐고 흔든다고''' 표현하는 건 어폐가 있다. '''괜히 초반부터 계속해서 편대 내 함재기 일부를 공해상에 무기 던져 돌려보내면서까지 어떻게든 숫자를 유지하려고 기를 쓰는 게 아니다.''' 그리고 그렇게까지 하더라도 방공포 100% 함선과의 1:1도 절대로 모든 함종에 대해 무조건적으로 압도적인 우위가 나오는 것도 아니다. 오히려 함재기 피해를 생각하는 것 이상으로 감수해야 한다.[23]
이것이 문제로 부각되기 시작한 것은 0.8.5 업데이트에서 방공망의 표적이 편대의 최후미 함재기에 집중되도록 변경된 이후인데, 이 때문에 함재기의 내구도 관리가 제대로 안 돼서 함재기 수가 더 빨리 줄어드는 것은 물론이고, 함재기 입장에서 '최후 저항' 스킬과 '수리반'의 효율을 급락시키는 결과를 초래했다.[24]
이러한 연유로 리워크 이후로 수상함들은 가능하면 포격전을 잘하면서도 방공성능이 강력한 것을 원하고, 소모품의 선택도 사출 전투기와 대공강화를 우선시하는 경향이 두드러졌다. 또한 방공성능에 상관없이 어떻게든 뭉쳐다니는 경향이 강해졌으며, 실제로 100% 방공에선 '''단 2척'''만 붙어있어도 함재기의 접근이 상당히 힘들어진다. 이를 증명하는 사례가 8티어 함선을 썼던 시즌 16 정규 랭크 전투로, 함종별 선호 함선이 순양함은 타카오급/쿠투초프/마인츠/클리블랜드로 수렴되는 성향이 강했고, 전함은 매사추세츠/블라디보스토크/비스마르크급/오딘으로 수렴되는 성향이 강했다. 순양함 쪽은 대체로 각각의 개성이 있고,[25] 전함들은 근거리 포격에 강한 것을 선호하는 이유도 있었지만,[26][27] 이들은 공통적으로 '''대공강화 소모품 또는 사출 전투기로 항모에 대한 대응능력이 결코 약하지 않은 함선들'''이다.[28][29] 이렇다보니 항공모함 입장에서도 엔터프라이즈나 카가 정도의 물량빨/회전율이 아니면 일반 항공모함으로는 영향력을 발휘하기도 힘든 스팟기계에 불과했고, 사이판이나 영항같은 소수정예는 말할 것도 없다. 항모가 전함과 순양함의 선택을 제한시키는 효과를 불러왔다지만, 반대로 그렇게 선택된 순양함과 전함(+구축함)이 다시 항모의 선택을 제한시키는[30] 역현상이 일어난다는 것, 그리고 구축함이라는 함종의 존재가 항공모함을 구축함 찾는 기계로 구속시키는 것도 간과해선 안 되는 사실이다.
밀집방공을 어떻게든 와해시키려면 어뢰질을 해서 적 함대를 강제로 분산시키거나, 그마저도 안된다면 적함의 방공포 자체를 부숴줘야 한다. 그러나 어뢰질은 보통 구축함이나 특정 함선이 아니면 하는 것 자체가 불가능하고, 구축함들도 대부분은 어뢰 사거리가 그렇게까지 긴 것도 아니어서 접근하자니 레이더가 겁나 함부로 들이대는 것을 꺼린다. 그렇다면 남는 것은 방공포 처리뿐인데, 고폭탄을 많이 쓸수록 범위공격으로 인해 방공포가 많이 부서지기 때문에 후반에 가면 방공성능이 많이 떨어지게 되지만, 전함은 영국 전함이거나 부포를 쓰는 게 아니면 보통은 철갑탄이 기본이라서 시타델만 뚫는데 주력하지 적이 헤드온을 하는 게 아니면 상부 구조물을 두들기는 일이 극히 적고, 구축함은 포격 구축함 메타에서 유럽, 미국 구축함을 필두로 하는 방공 구축함이나, 아니면 시마카제같이 아예 함대 안에 숨어 초장거리 뇌격을 때리는 뇌격 구축함 메타로 바뀌면서 상위 함종에 포격질할 일이 없다보니 방공포 철거는 사실상 전적으로 순양함에게 맡겨야 한다. 그렇다고 순양함들이 열심히 고폭탄을 써주느냐면 그것도 무조건은 아닌데, 이탈리아 순양함과 영국 경순양함처럼 고폭탄 사용이 불가능한 함선이 있는가 하면[31], 고폭탄보다 차라리 철갑탄이 딜 넣는데 효율이 좋아서 고폭탄을 잘 안 쓰는 함선도 있기 때문이다. 결국 수상함의 관점에서 적함의 방공포는 그저 배 좀 두들기다보면 가끔씩 부서지는 무언가에 불과하고, 결국 수상함들은 딜링에 집중하느라 항공모함이 원만하게 진입할 수 있도록 방공망을 붕괴시키는 일에는 그 누구도 거의 신경쓰지 않는다.
오히려 수상함 측이 외치는 게 "공격 능력에 대해서도, 집탄 등의 운빨을 심하게 받는 다른 3함종에 비해 상당히 안정적인 공격 수단을 가지고 있으며, 오히려 스팟 생각할 필요가 없으니 자기가 때리고 싶은거 가서 바로 때리면 되는데 뭐가 문제냐"는 의견인데, '''항공모함도 급폭의 집탄을 신경쓰며,[32] 항공어뢰는 안전거리가 길어 지형의 영향을 심하게 받을 뿐만 아니라 근접인데도 적함의 대응에 따른 운빨요소가 생긴다.''' 그리고 함재기도 스팟되면 그것을 먼저 스팟한 함선이 타겟으로 삼은 함선과 일치하지 않더라도 해당 함선은 이미 그 함선의 스팟정보를 통해 이미 회피 준비를 다 마치기 때문에 타겟 함선들 뿐만 아니라 주변 함선에 의한 피탐지를 신경쓴다.
안정적인 고폭탄 화력과 6뇌격으로 지속적인 딜을 보장하는 미드웨이, 독항보단 딸리긴 하나 철급에 우수한 어뢰, 부족하긴 하지만 로켓까지 달고 있어 화력이 매우 우수한 하쿠류, 미친 화재 확률과 내구도로 구축에겐 너프 전 베네치아보다 더한 사신이고 나머지 함종도 태워버리는 오데이셔스, 답이 없는 철갑 화력으로 순양, 전함을 쓸어버리는 만프레드까지 공격능력이 전반적으로 수상함보다 세면 셌지 절대 약하지 않다고 하지만, (제작자의 편애를 잔뜩 받아 희대의 개캐가 된 하쿠류는 차치하더라도) 저티어 어뢰로 명중률과 피해량, 두 마리 토끼를 다 놓친 어뢰 스캔들급 악명을 자랑하는 뇌격기, '일정한 딜 보장하되 별로 안 센 HVAR[33]과 최대 피해량은 좋은데 엉성하게 발사되어 기동중인 적함에게 딜이 불안정한 타이니 팀'의 양자택일이 강제되는 로켓기의 미드웨이, 적함이 함재기를 '방공포 사거리에서 보고' 기동 들어가도 (그 순양함에게도) 딜량이 폭락하는 철갑로켓과, 맞긴 맞는데 마냥 좋다고는 할 수 없는 피해량+투사량의 어뢰, 하쿠류보다도 떨어지는 RNG를 자랑하는 철급의 만프레트, 함재기는 답답하게 느려터졌고 관통력이 최악에 (적함이 정지상태가 아닌 한) 진입방향에 따라 명중탄 숫자의 차이가 심하게 달라지고, 피해량이 대미지 컨트롤이 가능한 화재에만 거의 의존해야 하며, 튼튼하더라도 함재기 수가 적어 함재기 손실에 따른 딜손실이 급격하게 커지는 오데이셔스까지 각자의 고충을 안은 채 어떻게든 단점을 보완하기 위해 분투하는 것이다.
양용포도 방공시스템에 관하여 큰 문제점을 안고 있는데, 양용포가 방공포로도 쓸 수 있는 함포라지만, '''함포사격을 가하는 도중에도 해당 함포의 방공포 기능이 작동한다는 것이다.''' 이는 주포든 부포든 가리지 않고 발생하는 문제로, 아무리 게임이어도 양용포가 대함과 대공을 동시에 한다는 건 거의 사기에 가까운 영역이다. 또한 양용포가 아니더라도 대구경 방공포의 버블 생성에도 문제가 있다. 그것은 초저고도에서 버블을 생성하는 것으로, 뇌격기와 공격기(특히 독일 철갑로켓 공격기) 입장에서는 이것 때문에 시야가 가려져 공격에 방해를 받는다는 부수적인 문제점도 있다.[34] 하지만 문제는 대구경 방공포의 폭발성 탄환은 원래 '''고고도를 사격하라고 만든 것이지, 저고도를 상대하라고 만든 것이 아니다.'''[35] 버블 생성은 대구경 방공포가 전담하므로 최소사거리가 존재하긴 하지만, 워쉽에서는 '''최저고도가 설정되어있지 않기 때문에''' 근처에 다른 함선이 같이 있다면 대놓고 동료 함선 '''바로 앞에다''' 버블을 만들어내는가 하면, '''대구경 방공포가 지형지물을 뚫고 지나가 버블을 만드는''' 말도 안 되는 상황이 공공연히 벌어지는 게 현실이다.
최근에 진행되었던 로켓 분산원의 변경은 공격기의 접근방향을 거의 무조건 측면으로 강제한 뒤로, 수상함(주로 구축함과 순양함)은 멀리서부터 대놓고 공개쇼를 하면서 접근하는 함재기를 보고 그냥 대공구획 강화 한번 눌러주고 뱃머리를 돌려버리면 그만이라는, 일관적 대응으로 손쉽게 해결하도록 바꿔버리면서 수상함과 공격기의 대결을 상호간의 복잡한 수싸움에서 수상함의 일방적 우위로 바꿔버려 (구축함의 생존성을 어느정도 올려주긴 했다는 긍정적인 면도 있긴 하지만) 공격 성공률은 보장할 수 없는데, 오히려 대공구획 강화에 더 치명적으로 노출되는 결과를 초래했다. 그리고 예고된 후속 업데이트로는 모든 함선의 대공 피탐을 크게 줄이는데다,[36] 대구경 방공포의 버블 실사거리를 방공포 최대 사거리의 30%만큼 늘려 항모를 사실상 너프시키는 방향으로 밀고 있으니 갈수록 리워크 초반의 미친 방공화력으로 회귀하려는, 항공모함 입장에서 속 터질 노릇이 계속되는 것이다. 당장 뇌우 모드만 봐도 얘기가 끝나는데, 뇌우 지역에 들어간 모든 함선은 피탐지거리가 줄어드는 반면, 함재기는 줄지 않고 그대로이다. 가뜩이나 함재기의 기본 피탐지거리는 티어를 불문하고 수상함이 보고 여유부리며 조타를 해도 딜의 상당수를 흘려버릴 수 있을 정도로 큰데, 이런 식으로 함재기에 대한 차별이 이미 공공연히 행해지는 마당에 (계획대로 진행된다면) 앞으로 다가올 피탐지 감소 패치가 어떻게 영향을 미칠지는 불을 보듯 뻔한 일이다.[37]

6.1.2. 전투함 측 주장: 항공모함의 특성 자체의 문제


이 글에는 항모를 옹호하든 싫어하든 상관없이 워쉽에 대해 1도 모르는 사람이 봐도 기분이 떨떠름해질 정도로 굉장히 공격적인 표현들로 떡칠되어있다. 읽기 전 유념하자. 새로 유입된 유저들은 이 글은 제껴두고 욕먹기 싫다면 항모는 연습 전투나 모의 전투에서만 타길 바란다.
  • 첫째, 딜링

우선, 항공모함의 딜이 다른 3함종 대비 압도적이라는 것은 이미 ‘정상적인’ 유저들 간에 정평이 나 있으며, 부정할 수 없는 사실이다. 아니 다른 함종을 안 타더라도 할란드 정도를 제외한 모든 구축함이 항공모함한테 두들겨 맞는 모습[38], 스탈린그라드, 디모인 따위의 순양함에 만프레드의 ‘로켓’이 UFO 기동으로 1만~2만 사이의 딜을 박아넣는 모습을 보고도 항모의 딜에 문제가 없다고? 양심을 어디다 갖다 버렸는지 의문이다. 자꾸 대공 대공 하는데, 진짜 극대공 세팅에 대공 강화 켠 우스터 아니면 1, 2척 정도의 함선의 방공망으로는 택도 없다는 것을 당신들이 더 잘 알텐데? 뭐, 만프레드 로켓이야 조금 갈겠지만. 모여 있어서 힘들다고? 애초에 날파리 날리는 누구누구 때문에 이딴 ㅈ격 메타가 이렇게까지 심화됐는데 누가 누구보고 생색인지? 0.8.0 이후로 너무나도 강한 항공모함의 딜링 능력 때문에 그걸 조금이라도 피해보고자 모인 것인데 그걸 갖다가 공격하기 어렵다고 불평을? 헛웃음밖에 안 나온다. 그렇다고 항공모함의 본체를 쉽게 죽일 수 있느냐? 그러면 이렇게 말 안 했지. 모든 항공모함이 우수한 피탐지, 내구도를 갖고 있다. 즉, 3함종 모두에게 상성 상 우위인데, 본함마저 죽이기 여간 어려운 것이 아니다. 그 촘촘한 8뇌격과 이게 만프레드 폭격기인가 생각이 들게 하는 루즈벨트, 루즈벨트만큼은 아니지만 미친 듯한 고폭탄 화력과 절대 나쁘지 않은 뇌격기로 함종 구분 없이 쥐어패는 미드웨이, 30mm 관통력으로 전함 빼고 모두를 후두려 팰 수 있으며, 만프레드 수준은 아니지만 여전히 강력한 철급과 최고의 뇌격기를 보유한 하쿠류, 구축함을 너프 전 베네치아보다 더하게 찢어발기고, 나머지 함종도 따뜻하게 만들다 못해 터트리는 오데이셔스, 뭐.. 답이 없는 철갑 화력으로 그 악명 높은 스탈린그라드를 폭격 3방에 죽여버릴 수도 있는 만프레드까지 수상함 씹어 먹는 화력밖에 없다. 당장에 만프레드 급폭기 맥딜이 8800이다. 감이 안 오나? 알래스카, 푸에르토 리코, 스탈린그라드 등의 철갑탄 좋다는 순양함들의 철갑 맥딜과 동급이다. 물론, 위에서 떨어트리므로 도탄각 그딴거 없는 것도 덤이고. 저 함선들 철갑탄에 도탄 없애도 사기가 아닌가? 그리고, 그렇게 모여서 모여서 ㅈ격 하면 수상함들은 편한 줄 아나 본데, 가뜩이나 썬더러 메타에 모이기까지 해 그 화력 밀집도에 끽하면 녹는다. 이것도 항모 스팟 때문에 끽하면 죽는 거다. 아 썬더러는 대공 약하지 참. 그렇다고 다른 항모 약하다는 소리 아니니까 오해 말았으면 한다. 애초에 길게 말 할 것도 없이 폭격 5번 정도 맞고 괜찮은 함선이 있을지 생각해 보면 된다. 그런데도 대공이 어쩌니 항모가 약하니.. 수상함 좀 타보고 말 하자 제발, 제발 좀.
  • 둘째, 스팟

첫 번째는 모이면 힘들긴 한데, 이건 뭐 반박할 거리가 있나 싶다. 당장에 클랜전만 가 봐도 항공모함이 스팟 때리면 일제히 사격을 해 하나하나 끊어먹는게 기본 전략이다. 어디서? 허리케인, 태풍 클랜전에서. 2전함 체제를 기용한 경우는 딱 하나다. ‘푸쉬’. 그것도 스타로 따지자면 운영을 하다가 병력이 쌓이면 나가는 게 아니라 아예 9드론마냥 극단적인 푸쉬이다. 당연히 매우 위험하고 정말 하나하나가 완벽하게 역할을 수행하지 않으면 스팟의 압도적 차이로 발리는 경우가 부지기수이다. 당장에 공방에서도 스팟과 구축의 중요성은 밑에 지겹게 써 놨으므로 패스. 저게 이해가 안 되면 그냥 이 글 그만 읽는 것을 추천한다. 게임의 기본적인 이론을 모르는데 뭘 더 말하겠나.
자, 항공모함을 옹호하는 글의 내용을 살펴 보자. 기술된 모든 내용이 항공모함의 딜 쌓기에 관한 내용이다. 물론, 딜이 게임에 큰 영향을 미치고 딜교환에서 우위를 보면 볼수록 게임에서 이길 확률이 높아지는 것도 사실이다. 그러나, 문제는 이 게임에서 승패를 가르는 가장 큰 요인은 포지셔닝 및 양각이다. 까놓고 말해서 딜 많이 한다고 이기는 게임이였으면 클랜전에서도 컨커러, 자오, 요시노 이런것들이 메인으로 보여야지 왜 딜 안정성이 상당히 떨어지는 크렘린, 스탈린, 페트로 등이 주력이 되는지가 설명이 안 되지 않는가. 공방에서도 컨커러, 썬더러 등이 많이 보이면 일단 욕부터 나온다.[39] 딜이 1순위였으면 저런 딜을 잘 쌓는 배가 보이면 좋아해도 모자랄 망정 왜 싫어한단 말인가? 이유는 간단하다. 게임을 이기는 데에는 딜이 중요하지 않으니까. 윗 글에서 주로 지적한 부분은 바로 항공모함의 사기적인 스팟 능력이다.
생각해보자. 왜 딜링이 극히 불안정할 뿐더러 생존 자체가 인게임 난이도 1위인 구축함이 라인전의 선봉 역할을 할까? 구축함이 터지면 왜 게임이 속절없이 밀려버릴까? 구축함의 역할이 무엇일까? 스팟과 캡이다. 구축함이 터지면 캡도 차단되지만 무엇보다도 스팟이 사라진다. 싸움에서도 안대를 씌워놓으면 아무리 힘이 센들 헛방만 날리게 된다. 스팟이 되면 딜교에서 손해를 볼지언정 상대를 쫓아내고 캡을 굳건히 하거나 상황이 좋을 경우 그냥 밀어붙여서 이길 수도 있다.
그런데 스팟이 없다면? 할 수 있는건 튀각 잡고 깔짝대는 것밖엔 없고 결국 점수패로 게임이 끝나거나 아니면 양각이 잡혀서 섬멸당한다. 이 양각도 결국은 누가 어디 있는지 보고 판단을 할 수 있는 스팟이 기본이 되어야 잡든 말든 하는 것이다. 레이더 소모품이 그 일종인데, 레이더의 효과는 일정 거리에 있는 함선을 짧은 시간동안 강제스팟을 띄우는 것이다. 딜이 전부인 게임이였으면 벽 너머에 있는 것들은 때리지도 못하는데 뭐 이딴 소모품이 다 있냐는 투의 혹평을 들었을 것이다. 그런데 레이더는 라인전에서 구축함과 더불어 핵심 중의 핵심으로 자리매김했으며 그 중요도는 구축함에 버금가는 수준이다. 거리 제한도 있고, 발동 시간도 매우 짧으며, 피해도 줄 수 없는데도 말이다. 이는 레이더와 같은 탐지용 소모품을 통해 적의 진형을 일시적으로라도 파악하고 다음 수를 계획할 수 있기 때문이다. 아예 딜링 수준이 아니라 구축함을 죽일 수도 있고, 연막을 깔지 않는 이상 무한정 스팟도 되며, 거리 제한도 없는 항모는 이를 함재기 떨어질 때까지 무작정 수행할 수 있다. 말했듯이 딜이 중요했으면 평가가 박해도 모자랄 레이더가 라인전의 최중요 요소로 평가받을 이유가 없다.
항모가 없는 게임에서 상대의 구축함이 죽어 아군이 스팟 우위를 점하고 있는 상황이라 가정하자. 일단 아군 구축함은 캡을 안심하고 할 수 있다. 이는 점수 우위로 이어진다. 상대가 생각이 있다면 당연히 어쩔 수 없이 점수패를 당하지 않으려 어떻게든 밀려 할 것이다. 그러면 아군은 적군의 포지셔닝과 위치를 실시간으로 체크하여서 그에 맞는 위치에 포지셔닝을 해 좌우로 익을 펼쳐 양각을 잡을 것이다. 잘 생각이 안 난다면 학익진 생각하면 된다. 그러면 양각을 잡혀 어떻게 해도 측장을 강제로 드러낼 수 밖에 없는 상대는 하나하나 잘릴 것이다. 대등한 상황에서도 항모가 없을 경우 딸피 함선을 놓쳐버린다면 그걸 스팟해 낼 방법이 매우 제한적이라 결국은 추후에 상대가 어그로 핑퐁을 한 것과 마찬가지라 스노우볼이 구르게 된다.
그러나 항공모함이 있다면 얘기가 달라진다. 아군 함대와 마지막 남은 적 항모가 대치하게 되면 항모 쪽에서는 본체는 도망다니면서 함재기만 보내 딸피 함선을 하나하나 잘라먹을 수 있다. 계속 말하지만 그 함선이 구축함이라면? 말했듯이 구축함을 컷하는냐에 따라 게임의 판도가 뒤엎어진다. 딸피 함선에 포탄을 낭비할 필요가 없어 대형함들이 걱정없이 훨씬 효율적인 포 사용이 가능하게 된다는 것도 덤이다. 이렇게 장황한 것들이 스팟 단 하나로부터 비롯되는 결과들이다!!!!
하물며 스팟이 상당히 제한적인 구축함도 저러한데 원하는 때에 어떠한 함선이든 스팟 가능한 항공모함은? 유저들이 대부분 지적하는 내용 또한 항공모함의 돌출 함선을 너무나도 쉽게 컷하는 능력도 있지만 OP인 스팟 능력에 관한 내용도 그 만만찮게 있다. 까고 말해서, 스팟이 돼야 뭐 포지셔닝을 하건 캡을 하건 뭐가 되기라도 하지 스팟이 없으면 게임이 말 그대로 망할 수 밖에 없다. 안 보이는데 도대체 뭘 할 수 있을까? 꽤 큰 폭으로 커버가 가능한 딜교와 다르게 말이다. 사실 이 딜이라는 부분도 포지셔닝이 잘 되면 그냥 자연스럽게 따라오는 구조이다. 섬에 잘 자리잡은 스탈린이 일방적으로 전함 측장을 두들겨 패는 걸 생각해보자. 애초에 딜교로 게임을 이기기는 양 팀의 실력 차이가 완전히 반대인 경우가 아니라면 그냥 불가능한 것에 비해 포지셔닝에서 우위를 점하면 아무것도 안 해도 게임이 그냥 이겨있는 경우가 부지기수다. 즉, 계속 말하지만 항공모함을 4함종 중 압도적인 OP로 만들어 주는 것은 사기적인 딜링능력도 있지만 더욱 중요한 것은 기술한 워쉽의 최중요 요소인 스팟 능력이 압도적으로 강해서이다.
그리고, 위의 시즌 16 랭크전의 사례의 경우도 본질적인 문제 중 하나는 역시 대공 스팟이 될 동안 날아오는 포탄이다. 까고 말해서 재기의 기회가 어느 정도 있는 전함은 그나마 낫지만 위의 내용과 같이 구축함은 스팟이 되면 그냥 답이 없어져버린다. 전함 고폭탄 한 발에 내구도 1/4를 날려먹는 게 구축함이다. 또 골 때리는 문제는 그 항모 때문에 랭크전에서도 저격 메타가 들어와버렸다는 것이다. 또한 위의 예시가 역설적인 것이, 함선, 심지어는 함종을 초월해 대공 능력이 강한 함선이 매우 크게 선호되고[40], 함선들이 뭉치며, 정찰기의 매우 큰 이점에도 불구하고 사출 전투기가 사실상 강제된다는 것 자체가 항공모함이 모든 3함종의 픽, 함선의 세팅 자체를 강제할 수 있을 정도로 영향이 클 뿐 아니라 게임의 흐름에도 엄청난 영향을 주고 나아가서는 메타를 바꿔버릴 수 있다는 것이다. 1함종이 나머지 3함종 전체의 세팅과 플레이를 일방적으로 구속할 수 있는 케이스는 항공모함을 제하면 전무하다.[41] 사실 이렇게 제한된 함선들로 인해 항모 픽에도 제한이 생긴다는 건 맞는 말이다. 그런데, 지금 얘기하는건 특정한 '함선'이 아니라 범용적인 개념의 '함종'이다. 몇몇 항모가 제한을 받을지언정 항모 자체가 영향력이 압도적으로 감소하는가? 그건 아니다. 그런데 나머지 3함종은 항모로 인해 그 자체의 특성이 상당히 제한을 받는다. 그만큼 예시로 든 8티어 랭크전에서도 항공모함이 사실상 게임을 주도할 정도로 사기라는 것이다. 전투함 플레이어들이 매 매칭마다 먼저 보는 것 두 가지가 내가 탑티어냐, 그리고 항모가 있냐다. 항모의 게임 영향력은 그들이 생각하는 것보다 상당하다.
항모 측에서 주장하길:
> 항공모함이 존버해서 이길 정도면 그건 이미 캡과 점수를 사전에 철저히 만들어내고 지켜서 이긴 것에 가깝고(팀에 항공모함만 남은 팀과 수상함 여럿이 남은 팀이 있다면 보통은 항공모함만 남은 팀이 패배할 가능성이 더 높은 게 당연하다), 모함으로 캡을 할 정도라면 이미 극소수만 남아서 장기전을 이어가는 상황(또는 그걸 하지 않으면 질 정도로 절박한 상황)이다.
라고 하였는데, 어찌 됐건 상술했듯이 피탐이 주 장점이 아닌 항공모함이 일방적으로 상대를 패면서도 본체는 맞지 않으면서 이기는 것 자체가 문제가 있는 것이다. 그리고, 그 사전의 점수 이익과 캡 이익을 아예 상쇄시켜 버리더라도 결국엔 기다리고 있는건 철급이다. 애초에 항공모함만 남은 케이스가 문제가 되는 이유 자체가 그저 손가락만 빨고 있어야 하거나 버겁게 깔짝대기만 하는 타 함종과 다르게 함선 자체를 아예 잡아낼 수 있으니까 문제인 거다. 정리하면 문제가 되는 것 자체가 다른 3함종이 혼자 남았을 때 보다 항공모함이 혼자 남았을 때 이길 확률이 압도적이라는 것인데 항모가 혼자 남았을때 항모가 질 확률이 높다 하는 것이다. 말 자체는 맞는 말이나 논점을 파악하지 못했다고 볼 수 밖에 없다. 그리고 후자의 경우도 절박하건 뭐건 우수한 피탐으로 살아서 캡을 해 낸다는 것 자체가 이미 게임에선 너무나도 큰 영향을 준다. 그리고 뭐 상대 팀은 안 절박하나? 둘 다 절박한 상황에서 딜은 딜대로 다 하는 항공모함이 캡까지 할 수 있다는 것 자체가 문제가 있다는 의미이다.[42]
사실 까놓고 말해서 항모가 사긴지 논란은 KOTS에서 항모를 빼 버린것, 클랜전에서의 항모 픽률 이 두가지로 끝난다. 후자는 대부분 실력이 어느 정도 갖추어진 유저들이 대부분이고, 전자의 주최 측 자체가 WG 공인 스태프이다. 게임에 밸런스적으로 심각한 문제를 주는 게 아니면 콧츠에서도 보이고 클랜전에서도 픽률이 안 높을거다.[43][44]

7. 초장거리 저격전으로 고착된 고티어 게임메타


특히 아시아서버에서 심각한 문제이지만, 비단 아시아서버만이 아니라 다른 서버들에서도 고티어로 가면 갈수록 게임 자체가 심각하게 지루해진다는 난점이 있다. 이는 배 성능에서 기인하는데 티어가 올라갈수록 자체 성능과 이큅을 통해 기하급수적으로 증가하는 함선 화력에 비해서 함선의 내구도나 속도, 장갑치의 상승은 매우 더디다. 그렇기에 8티어 정도만 되어도 게임 내에서 강력한 내구가 특징인 전함이라 할지라도 잠깐이라도 기동에 실수가 있다면 절반 이상의 체력은 매우 쉽게 날아간다. 하바롭스크 트리를 제외한 다른 구축함들의 어뢰도 강력해지고 중티어까진 반쯤 장식이던 미구축의 어뢰도 슬슬 중장거리에 짧은 피탐지의 힘으로 강력해지기 시작하며 16인치 이상의 포를 9-12문씩 장착한 고티어 전함의 일제사 화력은 '''제대로 맞을 시 전함까지도 원거리에서 반피를 내거나 한방을 내버리는 등 '''상상을 초월한다. 전함도 이 지경인데 순양함이나 구축함은 기동에 실수가 있었거나 잠깐만 방심해도 사망 직전까지 몰리거나 항구로 사출되어 버린다. 이 점이 고티어 함선의 끔찍한 수리비와 조합되어 고티어 함선 유저들은 저-중티어처럼 저돌적인 플레이를 꺼리게 된다.
이를 악화시키는 것이 고폭관통 스킬 추가, 그리고 스몰렌스크와 콜베르 등장 이후 심화된 고폭탄 메타이다. 즉 화재와 누적딜로 상대방의 전진 의지를 꺾어버린다. 구획별 데미지 계산을 따로 하는 시스템이 있긴 하지만 아이러니하게도 화재데미지와 침수데미지는 논외로 전체 체력에서 까버리기 때문에 아무리 강력한 전함이라도 순양함 한두 척이 고폭탄 스패밍을 하는 순간 몇 분도 버티지 못하고 녹아버린다. 덕분에 전함이 순양함 상대로 상성상 우위라고 하지만 고티어로 갈수록 연사력에서 심각하게 밀려 이 점은 희석되고 만다. 이 분야에서 가장 악명이 높은 것이 슬라바, 컨커러, 썬더러 등이다.
위의 문제를 심화시키는 것이 더 있는데, 천정부지로 치솟는 사거리와 말도 안 되게 줄어드는 구축함의 피탐지, 그리고 공해형 고티어 맵들이다. 먼저 사거리 문제는 9티어 이큅이 원인이다. 9티어 사거리 이큅을 장착하면 그 짧다는 미국, 영국 순양함의 사거리도 18km까지 늘어나고 원래 장거리였던 독순양이나 프순양은 20km 이상까지 늘어난다. 이 정도 사거리면 사실상 주 장갑대 제외 전신이 27mm 이하라 맞추기만 하면 유효타가 나는 미국이나 영국 순양함이 아니라면 전함탄 면역에 가까워진다. 맞더라도 측장으로 도탄내거나 터틀백이나 기묘한 장갑구성으로(이게 잘 나기로 유명한 함선이 악명높은 자오와 힌덴부르크다) 과관통되는 경우가 많고, 가감속페이크나 전타페이크만 조금씩 섞어줘도 전함 한두척의 일점사따윈 두렵지도 않다. 그렇다고 순양함의 집탄과 분산도가 나쁘냐면 그것도 아니라 장거리 저격형 순양함들이 적 전함과 16-17km 정도 거리를 두고 쏴대기 시작하면 사실상 항공모함을 제외하곤 상대가 불가능하다.[45]
구축함들은 대부분 피탐지가 하바롭스크를 제외하면 6km 내외로 구성되는데 가장 피탐지가 좋아 레이더플레이 하기 좋다는 순양함인 미노타우어와 클리블랜드의 피탐지가 8.9km와 9.1km다. 그 느리다는 데어링과 기어링도 35~36노트가 최대속력인데, 레이더쉽 중 가장 빠르다는 10티어 순양함 모스크바도 최대로 밟아야 34.5노트가 나온다.[46] 구축함의 피탐지 플레이에 아군 구축함이나 항공모함, 혹은 레이더가 없으면 대책이 사라진다.
마지막으로 공해형 고티어 맵들이 화룡점정을 찍는다. 순양함이나 전함이 잠깐 은신상태를 되찾고 숨을 돌리거나 장거리 저격전에 취약한 고각포 함선들이 자리를 잡을만한 섬들이 없는 맵들이 고티어 맵 중 절반은 되다 보니 대부분 피탐지가 되자마자 부랴부랴 도망간다. 하다못해 섬이 적으면 맵이라도 좁든지 특정 해로가 전략적으로 중요한 가치를 지니는 전체적인 구성의 보완이 필요한데 그런 것도 없는 맵이 많다. 즉 뒤쳐지는 순간 적 구축함에게 무한대로 스팟을 허용하면서 타들어가거나 철갑탄에 얻어맞게 되니 선수를 돌려 맞대응할 생각을 빠르게 버리게 된다.
게임 특징적으로도 이렇게 장거리 저격이 반쯤 장려되는데 게임 시스템도 이를 부추긴다. 워쉽은 형제게임 탱크와 다르게 적군 탐지, 탱킹, 도탄활용, 상태이상 등의 경험치와 크레딧 보상이 거의 없다시피하다.[47] 결국 킬과 딜, 딱 2가지가 메인이다. 그렇다보니 애써 푸쉬를 해도 본인 체력관리만 어려워지고 정작 딜은 뒤쪽에서 세월아 네월아 쏴대는 순양함과 전함들이 다 챙겨가는 경우가 많다보니 다들 선두에 서기를 꺼린다. 그리고 회피기동이 비교적 여유로운 도망자에 비해 추격자는 일단 전진이 강제되기에 딜교환에서도 손해를 보기 쉽다. 이렇다 보니 전함이건 순양함이건 전진 자체를 꺼리고, 꼭 전진이 필요한 상황에서도 누군가가 앞장서지 않으면 몸을 사리고만 있다. 앞장서도 아군이 호응을 해줄까 모르는데 맘 편하게 뒷짐지고 포격이나 하자는 것이다. 한술 더 더서, 레이팅도 사실상 승률, 딜, 킬만을 보는 실정이다. 월드 오브 워쉽이라는 게임은 누가 상대에게 딜을 더 많이 넣느냐는 것만을 따지는 게임이 절대 아니다. 양각이라는 말이 왜 생겨났겠는가. 더 골때리는 점은 이게 구축함에게도 적용된다는 것이다. 그래서 구축함의 제1순위인 스팟, 캡을 버려놓고 자기 혼자 딜딸을 하는 상황까지 와 버렸다. 아니 애초에 항공모함의 강세와 겹쳐구축함 자체가 씨가 말라버렸다. 스팟이라도 되면 그래도 꾸역꾸역 양각을 잡아보려는 움직임이라도 있는데 구축함마저 없는 판은 그냥 말 그대로 저격만 하다 끝난다.
덕분에 플레이 방식은 단 하나로 회귀해버린다. 장거리 저격이다. 거의 모든 10탑 경기는 힌덴부르크나 자오, 앙리와 같은 저격배들은 스팟되자마자 뱃머리를 돌리고 고폭탄만 전함에게 주구장창 던지고, 디모인이나 미노는 섬이나 연막에서 나올 생각을 안하고, 전함끼리는 헤드온 후 근엄한 포격전을 하던가 순양함처럼 배를 돌리고 역티타임 주면서 포격만 하게 된다. 그러다가 레이더 저격이든, 어뢰 저격이든, 구축함끼리 싸움에서 승패가 갈리든가 하는 이유로 한 쪽 구축함이 침몰하면 해당 캡이 즉시 장악되고, 진작 뱃머리를 돌려둔 순양함과 전함은 빠르게 전속으로 도망치고 괜히 앞에서 구축함을 도와주려고 전진해있던 순양함과 전함이 차례차례 스팟의 한계로 정리당한다. 이러다가 점수승 점수패로 게임이 끝난다. 근거리 전함, 순양함간 부포까지 총동원되는 난타전은 폭풍이 부는 경우가 아니라면 트레일러에서나 볼 수 있다. 이렇게 재미도 없는 게임 양상으로 시간 다 끝나갈때까지 서로 탄 주고받다가 끝나는 게임을 욕하는 용어가 바로 암숭이, 암시아, 좆격 이 세 단어다.[48] 저-중티어의 함선들과 배들이 적당한 공격력과 방어력, 완성도 높은 맵들과 조금씩 하자가 있는 배 성능들 덕분에 장거리 저격전부터 근중거리 난타전까지 다 벌어지는것과 비교해보면 워게이밍의 밸런싱이 얼마나 개판인지 알 수 있는 상황. 이를 가장 실감하기 좋은 티어가 6티어부터 10티어까지 다 만나는 8티어다.
'''0.8.0 패치 이후 항공모함 리워크로 인해 장거리 저격전 양상은 더욱 심화되었다.''' 항공모함 리워크로 인해 전체적으로 대공함들의 힘이 약해지고, 기존에는 함장 스킬가 이큅에 따라 대공이 저열한 함선도 수준급의 대공을 맞출 수 있었으나, 이러한 점들이 모조리 개편되면서 대공이 좋은 배는 기존보다 대항모 저지력이 심각하게 떨어져 버렸고, 대공이 나쁜 배는 투자를 하려고 해도 효율이 안 나오는 골치아픈 상황에 놓이게 되였다. 더군다나 대공 사거리를 늘려주던 모든 강화장치와 함장스킬이 삭제되면서 전체적으로 대공망의 밀도가 옅어졌다. 덕분에 수상함들은 몰려다닐 것을 반 강제당하게 되었는데, 이러다보니 워쉽 포격전의 알파이자, 전략의 100퍼센트인 포지셔닝과 양각잡기 자체가 불가능해지는 상황이 와 버렸다. 별도행동을 하다보면 항공모함에 의해 바로 스팟이 되고, AA의 개편을 빙자한 너프를 욕하며 항공모함에게 얻어맞거나, 항공모함의 공격을 회피하다가 적 전함탄에 맞는 상황이 늘어나다보니 이런 양각잡기를 위한 별도행동이 자살행위가 되어버린 것이다.[49] 덕분에 기존에도 심각했던 장거리 저격전은 더욱 더 심해졌고, 이제는 점령지 탈환은 커녕 서로 점령지를 들어가는 것부터 거부하는 지경에 이르러 20분을 다 써버리는 게임이 대부분일 정도로 게임 플레이가 심각하게 지루해졌다. 패치 전에는 그나마 피탐지를 이용한 급습이나 우회, 지형지물을 이용해 피탐지를 지우고 기습 등 이런 전술적 모습이 보였으나 이러한 모습이 전부 자살행위가 되면서 그저 장거리 저격만 하다가 게임이 끝나는 답없는 메타가 도래해버렸다.
0.9.7 기준, 페트로와 넵스키, 슬라바 등이 추가됨으로써 기존에도 심하던 저격 양상이 더더욱 심해져 버렸다. 캡에서 전함이건 순양이건 튀각 잡고 저격하고 섬에서 튀어나올 생각도 안 하는 것이 여전히 가관이다.
함장 스킬 변경이 적용된 뒤, 해당 문제점은 더욱 심화되었다!
아이러니 하게도, 함선이 '멀어질수록'[50] 명중률이 올라가는 백발백중 스킬로 인해 해당 스킬의 효용을 최대로 활용하기위해 전함들은 더욱 거리를 두기 시작했고, 상승된 명중률로인해 순양함급은 더욱 먹고 살기가 팍팍해졌다.[51]
아이러니한 사실은 이러한 장거리 저격전이 고증상으론 올바른 전투양상이란 것이다. 수뢰전과 기습을 강조한 그 일본군부터 항공모함 위주의 전대를 꾸려나가던 미국까지 현실의 순양함과 전함은 이런 장거리 포격전을 위해 설계되었고, 굳이 함대함 포격전 뿐만 아니라 무기의 역사 자체가 동일 화력이면 사거리를 늘리는 방향으로 발전해왔다. 따라서 탐지 안당하고 멀리서 적을 맞추고 나는 안맞는 그런 것이 지극히 당연한 방식인 것이다. 따라서 게임으로서의 재미를 제외하고 고증이란 부분만 따지면 장거리 포격전을 위해 설계된 함선들이 장거리 포격전을 하는 것이니 매우 충실한 것. 당장 2차 세계대전에서 거함간의 전투로 유명한 덴마크 해협 전투에서 후드의 비스마르크를 향한 첫 포격은 24km나 떨어진 곳에서 했었고, 과날카날 전투에서 워싱턴은 야간임에도 기리시마와 7.7km~11km 거리를 두고 포격을 했다. 문제는 이 게임이 한 번 피격에 유폭이 나는 게임도 아닌데다가[52] 게임의 근본적인 디자인 자체가 전탄을 두 번 이상 맞춰야 현실에서 포격 한번 맞은 것에 준하는 데미지를 주는 게임이다.[53]

8. 미묘한 테크 트리 선정


국가별 테크트리를 보다 보면 진수/설계연도가 일관되게 이어지지 않고, 40년대 설계가 판치는 고티어에서 갑자기 30년대 설계가 나온다던가 하는 경우가 있어,[54] 이에 의문을 표하는 사람들도 있다.
이 항목은 트리 개편 및 밸런스 조정과 신규 함정 추가가 지속적으로 이루어지는 2019년 말 이후로는 실제로 심각한 문제점이라기보다는 역사에 박식하고 고증에 민감한 분파와 게임으로서의 재미가 중요한 분파 간의 갈등으로 커뮤니티에서 만들어진 논쟁에 가깝다. 워게이밍의 트리 제작 방식은 단순히 함선별 설계연도나 포 구경만을 좇는 것이 아니라, 종합적인 성능을 기반으로 자신들이 만들고자 하는 트리 컨셉에 맞게 티어를 배정하는 식이다. 즉, 밸런싱을 잘하고 못하고를 떠나서, 다른 함선들과 비교해서 "이 정도 티어에서 '''게임이 돌아가겠다'''" 라는 생각으로 함선 배정을 하지, "'''역사적으로''' 이런 함들의 라이벌이었으니 이 티어에 올려야겠다" 라고 보지는 않는다는 것이다. 라이벌 함선들 (디모인 vs. 모스크바 등) 이 같은 티어에 배정되는 사례들도 있으나 이는 성능이 비슷하고 해당 국가 내에서 그런 포지션이라 매칭이 이루어질 뿐이지, 워게이밍이 아무런 기준 없이 마음 가는 대로 배정한다고 보기는 어렵다. 그래서 그라프 쉬페스몰렌스크 따위의 독특한 설계가 정규 트리에 오르지 못한다.
영국 전함 트리의 경우, 미국-일본의 7티어 전함 선정기준(워싱턴 군축조약의 결과물)에 따라 현재 7티어 프리미엄 함선인 넬슨을 정규트리에 배정한다면 6-7-8티어의 구경이 15인치-16인치-14인치로 널뛰기하는 모양새가 된다. 이는 티어마다 플레이스타일을 바뀌게 하기 때문에 트리의 특성을 유지할 수 있는 지금의 영국 전함트리로 정착되고, 그 기준에 맞지 않는 넬슨은 프리미엄으로 돌려진 것이다. 워게이밍이 돈독이 올랐다는 것은 농담 반 진담 반으로 통하고 있지만, 이러한 조치에 대해 무조건 돈 탓을 하거나 고증에 지나치게 집착하는 것은 워게이밍의 트리 디자인 방식을 고려하지 않은 얕은 지적이다.
전체적으로 괴상한 트리를 출시하고 나중에 가서야 고쳐낸다. 소련 순양함 트리를 예로 들면 주포 구경이 4티어에서 130 mm로 올랐다가 5티어에서 갑자기 180 mm로 훌쩍 뛰고 6티어부터 다시 152 mm로 내려가고는 10티어에서 220 mm로 뻥튀기되는 모습을 보였는데, 구경의 문제로 특정 티어에서만 뛰어난 성적을 보이는 함선들이 장기간 지적되자 계획함[55] 자료들을 대량으로 들고 와 중순양함/경순양함으로 트리를 분할하면서 문제가 어느 정도 해결되었다. 고증의 문제가 아니라, 주포 구경이 곧바로 철갑탄이 튕기냐 마느냐의 숫자싸움에 영향을 미치는 게임 메커니즘상 티어와 구경이 정비례로 올라가도록 하는 방안을 택한 것이다.
실존하지 않았던 페이퍼플랜 함선이나 창작함은 잘 추가하지만, 유명한 수훈함이나 역사적 중요성이 큰 함선들을 잘 추가하지 않는 경향도 보이는데[56], 이는 정규 트리에 이미 동형함이 있고 큰 차이점을 만들기 어렵거나 내부적으로 고려는 하고 있지만 발표는 하지 않은 경우가 많다. 워게이밍 자체가 워낙 알쏭달송한 구석이 많은 곳이라 진실은 저 너머에.


[1] 다만, 게임이 애초에 아케이드 성향이 강하기 때문에 어차피 1인칭 시점이 지원되지 않아서 딱히 큰 문제는 아니다.[2] 일반적인 개인화기에서 총구와 조준경 사이의 높이 차이에서 발생하는 오차와 유사하다고 보면 된다. 다만 함선의 경우 그 간격이 평행으로 10미터에서 100미터까지 벌어진다는 것이 큰 차이.[3] 다만, 대략적인 값과 원리 정도는 알아두고 하는 것이 훨씬 좋다. 이것을 이용해 딜을 더 하거나 포지션에서 이득을 취할 수 있기 때문.[4] '사실 이건 딜 잘 넣는 방법을 한 마디로 줄여라' 라고 했을 때 나오는 말이고, 알려줄 것은 많다. 다만 내용이 내용인지라 설명해도 뉴비들이 못 알아들으므로 그냥 간단하게 말 하는것일 뿐..[5] 사실 이건 뉴비 뿐 아니라 일반적인 플레이어들도 하는 실수이다.[6] 또한 이 경우는 저격 메타가 성행하는 아시아 서버의 특성 때문에 이 탱킹의 타이밍이 중요한데, 뉴비들이 이런 사항을 알리가 있나. 거기에 저격메타인 아시아의 경우 라인이 거의 기세 싸움이 되기때문에 만약 적이 기세를 몰아 푸쉬 해오는데 뒤에서 저격하는 유저들은 라인을 지키는 탱커들을 지원하긴 커녕 푸쉬하는 적을 피해 더 멀리 도망가버리는 경우가 많아서 그 라인은 금세 밀린다. 그러니 반응이 느린 뉴비들은 그 사이에 갑자기 끼어서 맞고 죽는데 아군들은 전부 멀리 도망가있으니 그렇게 보일 수 밖에 없다.[7] 월드 오브 탱크 시절부터 유래된 멸칭. 스탯뷰어들에서 심각하게 나쁜 성적은 검정색 숫자로 표시했던 것에서 착안했다.[8] 이 또한 공신력 있는 레이팅 사이트인 워쉽넘버즈에서 전적이 심하게 나쁜 사람들을 빨간색으로 표시하는 것에서 비롯되었다.[9] wows-numbers.com 등의 스탯뷰어 사이트들에서 성적이 나쁘면 숫자를 빨간색으로 표시하는 데서 유래된 멸칭. 더 못할수록 더 빨개진다 하여 심각한 발컨 플레이어들은 떡볶이보다 더 붉은 불떡볶이라 부른다.[10] 월탱의 자주포는 포만 방열할뿐 포탄이 날아가는건 다이스갓이 점지해주는데에 비해 항공모함은 그 폭탄을 직접 조종해서 적선 위에나 바로 옆에다가 집어던져버린다. 그러니 항공모함 유저가 잘하면 게임이 터지는건 순식간이다.[11] 다른 사례로는 8티항모+2무사시로 항모로 항모를 스팟하면 사업 무사시가 정찰기 띄우고 적 항모를 저격하는 방식이다.[12] 1000~5000대로 급증한다.[13] 주목할 점은 핑이 '''기하급수적으로 증가한 뒤'''라는 것이다. 일반적인 인터넷 회선 불안은 그냥 현재 핑에서 바로 -35ms로 급락한다.[14] 특히 구축함은 이 문제가 가장 심하다.[15] 당장 급폭으로만 봐도 모든 편대가 생존한 상태에서 모든 딜이 도탄/비관통 없이 제대로 들어간다면 한 번 출격에 전함 하나를 빈사지경으로 만드는 게 일상이다.[16] 음파 탐지는 탐지거리가 피탐지셋 몰아박은 구축함의 피탐지거리와 비슷한 수준이어서 장애물 뒤편이나 연막 속을 보는 게 아니면 레이더만큼의 치명성은 없다.[17] 아래에 서술된 관련 항목의 내용을 보면 알겠지만 다른 원인은 속도에 비해 지나치게 길어진 사거리와 철갑탄의 오버매칭이다.[18] 함재기는 그걸 심화시켰을 순 있어도 이 문제는 리워크 이전부터 있었던 문제이며, 리워크 이전의 공방은 항공모함이 멸종에 가까운 상황이었다.[19] 사실 리워크 이전의 항공모함은 전투기의 존재로 인해 멸종한것이었다. 일본은 체력은 적지만 전투기 편대가 3~4편대로 많았고, 미국은 튼튼한 대신 전투기 편대가 2~3편대로 일본보다 적었다. 그런데 어차피 공격기들은 전투기를 공격할 수 없으니 맵 전체에 전투기를 더 많이 뿌릴 수 있는 일본 항공모함이 상대편 공격기들을 학살해 성능면에서 압도적으로 우위에 있었다. 그러다보니 미국 항공모함은 아무도 안하게되어 유저풀이 줄어들고, 거기에 RTS의 특성상 전황을 판단하는 능력이 더 좋은 사람이 십자뇌격등 여러 테크닉을 구사하면 게임은 항공모함 한척이 다해먹는 수준이었다, 이러한 문제가 쌓이고 쌓여 유저풀이 지속적으로 줄어들었고 공방에서 거의 사라진 수준이 되었던것이다.[20] 지금은 로그함수 비슷한 증가율로 구성해서 그나마 '좀' 완화된 거지, 리워크 극초창기에는 무조건 절대중첩이 걸려 모든 함선의 대미지를 중첩되는 곳마다 100% 다 받아야 했다.[21] 항공모함의 평딜과 전투당 격침수가 타 함종에 비해 많이 나오게 보이는 것은 어디까지나 딜이 함선의 수가 줄어들어 함대가 분산될 가능성이 높은 후반에 집중적으로 급증하는 경향으로 만들어지는 것이지(당장 아래에서 주장한 '후반에 하나씩 잘려서 게임이 뒤집어졌다' 가 그런 유형이다), 수상함마냥 처음부터 일정 주기의 딜이 들어가서 일궈지는 게 아니다.[22] 함재기가 공격하는 동안 모함이 아무 위험을 감수하지 않는데 뭐가 문제냐는 주장이 있는데, 항공모함의 주력은 어디까지나 '''함재기'''지 모함이 아니다. 항공전함마냥 항공모함에 주포가 달린 것도 아니고, 모함은 그저 부포와 대공포만 가진 깡통배일 뿐, 무기를 쥐었음은 물론이고 피해를 다이렉트로 받는 건 함재기다. 모함이 피탐지만 안 되면 아무런 영향을 받지 않는다는 것을 들먹이며 수상함이 감수해야 하는 위험과 비교하는 것은 비교의 기준 자체가 잘못 설정된 것이다. 그리고 그 모함도 (함재기보다 빡세다고 할지언정 내구도 관리가 아주 불가능하진 않은 함선들과 비슷하게) '''내구도 관리 자체가 아예 안 된다는 점 때문에''' 항공모함도 구축함 못지않게 걸리면 용궁으로 직행하는 문제로 인해 어떻게든 안 걸리기 위해 (마치 '수상함들이 사거리라는 매우 큰 이점을 포기하면서까지 정찰기 대신 사출 전투기를 쓰는 것'과 비슷하게) 함재기의 이동거리를 줄여 회전율을 높일 수 있다는 메리트를 포기하면서까지 후방배치를 하는 것인데, 이것을 보고 "함재기가 공격해도 모함이 스팟당하지 않으니 위험을 감수하지 않느냐"는 말을 하는 것이다. 항공모함이 존버해서 이길 정도면 그건 이미 캡과 점수를 사전에 철저히 만들어내고 지켜서 이긴 것에 가깝고(팀에 항공모함만 남은 팀과 수상함 여럿이 남은 팀이 있다면 보통은 항공모함만 남은 팀이 패배할 가능성이 더 높은 게 당연하다), 모함으로 캡을 할 정도라면 이미 극소수만 남아서 장기전을 이어가는 상황(또는 그걸 하지 않으면 질 정도로 절박한 상황)이다.[23] 문제의 구축함 스팟도 상대가 할란드나 기어링급이 아니더라도 지원사격이 올지 안올지 불확실한 상황에서 함재기 갈릴 거 (한술 더 뜨자면 방어용 전투기 하나 날릴 거) 각오하고 하는 것이다. 이와 관련해서 KOTS, 클랜전의 사례를 들며 해당 전투에서 일어났던 대구축 상황이 공방이 크게 다르지 않다는 주장이 있는데, KOTS, 클랜전 등은 함선의 성능 강화는 물론이고, 유저들의 실력이 일정 수준 이상이라는 변인통제가 자연스럽게 이루어지는 환경이어서 스팟과 협공이 제시간에 유기적으로 이루어지는 것이 거의 항상 가능하지만, 공방은 인원수가 더 많을 뿐더러, 함선부터 유저 실력까지 모든 변인이 통제되지 않은 환경이기 때문에 KOTS, 클랜전에서 일어나는 것이 반드시 가능하다는 보장은 존재하지 않는다. 상위급의 영역에서 컨트롤하니 문제가 일어났다고 해서, 그것을 모든 영역에서도 동일한 가능성으로 일어날 것이라고 생각하는 것은 성급한 일반화의 오류다. 사족으로, 항모를 빼기 전의 양상에서 나타난 항공모함의 딜링 문제점은 KOTS의 경기 운영 방식이 팀간 함종 구성의 비대칭을 용인했다는 운영 실책도 있음을 간과해서는 안 된다.[24] 월드 오브 워쉽/함장 스킬 문서에서도 서술되어있지만, '최후 저항' 스킬은 '''생존한''' 모든 함재기의 최대 내구도 총합 대비 생존한 모든 함재기들의 현재 내구도의 총합으로 성능이 결정된다. 함재기가 하나씩 차례대로 갈리면 스킬의 효과가 생기다 마는 과정이 반복되고 효율 자체도 매우 낮아진다. 또한 수리반은 각 함재기별로 적용되는데, 함재기들이 골고루 맞아줄 때보다 하나에 집중되는 피해를 때울 때의 효율이 매우 낮아져 그냥 버블 돌파용 그 이상도 이하도 아니게 되었다.[25] 타카오급: 일제사/수리반/중장거리 뇌격, 쿠투초프: 연막/초장거리 포격, 클리블랜드: 근접전 능력/레이더/소나, 마인츠: 고폭탄 관통력/장거리 포격/소나[26] 일단 그렇게 된 이유 자체가 전함 선택이 7티어의 시노프와 비슷하게 블라디보스토크를 중심으로 이루어졌기 때문이다.[27] 매사추세츠: SHS/부포, 블라디보스토크: 장갑구조/철갑탄 성능, 비스마르크급: 장갑구조/부포. 예외적으로 오딘은 해당 시기에 진행되던 개인 선창 이벤트와 한정판매 때문에 물량이 많이 풀려 마땅한 전함이 없을 때 대용으로 쓰느라 그런 것이었다.[28] 여기다 매사추세츠와 비스마르크급은 보통 부포셋을 가기 때문에 부포 관련 스킬에서 부가되는 대공 딜이 더 많이 증가하게 된다.[29] 분명 언급된 함선들 중에서는 방공포 능력 자체가 좋아서라고는 할 수 없는 게 꽤 되겠지만, '''그걸 사출 전투기가 때워주기 때문이다.''' 리워크 이후로 사출 전투기는 웬만해선 1:1의 격추비율을 내는데다, 사출 전투기의 출격도 단일 개체 출격이 아니라 편대 단위로 출격이 이루어진다. 그런 함재기의 입장에서 사출 전투기는 작게는 그 존재만으로도 최소 1분 간 해당 함선의 접근을 어렵게 하는 효과가 있고, 크게는 1척 분량의 사출 전투기로도 최소 1회 이상 분량의 공격 편대를 갈아버릴 수 있다. 그런데 그 사이에 방공포가 놀고 있는 것은 아니므로 실질적으로는 방공포와 함재기를 합세하면 한 척으로 2회 분량은 우습게 갈아버린다. 이 1회 분량도 3기 편대 기준으로, 보통 1회 출격 시 8~9대를 편성하는 함재기 입장에서는 엄청난 고역이다. 전함/순양함이 뭉친 상태에서 돌아가면서 수상기를 띄우기 시작하면 어떤 시점이든 함재기가 힘을 굉장히 못 쓴다.[30] 1순위: ENT, 카가 / 2순위: 렉싱턴, 쇼카쿠 / 나머지 사실상 사용금지[31] 물론 철갑탄과 반철갑탄도 방공포를 못 부수는 건 아니지만 범위 피해가 아니기 때문에 고폭탄보다는 방공포 철거 효율이 떨어진다.[32] 급폭은 기본적으로 탄착 범위가 매우 넓은데다, 특히 철급은 기본적으로 상부 구조물을 피해야 하기 때문에 정중앙이 아니라 바깥쪽으로 떨어지는 경향이 있어 정조준을 해도 밖으로 새는 일이 비일비재하다. 그리고 함선이 기동에 들어가면 조준이 함포만큼이나 어려워진다. 전탄명중 시 딜량이 크다는 것만 과다대표되어 상대적으로 묻힐 뿐.[33] 투사량을 고려하면 구축함에겐 약하진 않겠지만 순양함과 전함에겐 좋은 딜 기대하기 힘들다.[34] 물론 버블 생성의 목적 중 하나가 시야를 가리는 것이므로, 목적 자체에는 충실히 부합한다. 문제는 정석대로라면 절대로 터지지 않을 고도에서 터진다는 것.[35] 방공포는 저고도 침투에 대해 기관포로 탄막을 만들어 대응하고, 고고도는 대구경 포탄을 터뜨려서 대응하도록 역할이 분화되어있다.[36] 일단 현행으로 유지되고 있는 대공 피탐은 구축함이 아니면 방공포 최대 사거리 이하로 줄어들지는 않는다. 다른 업데이트로 방공포를 껐다 켤 때 딜량이 7초에 걸쳐 서서히 증가하도록 하는 안과, 방공포를 사용한 함선은 그로부터 20초 간 방공포 사용 피탐지거리로 유지된다는 안이 있다. 이것들이 어떻게 영향을 미칠 지 정확한 것은 업데이트 당시가 되어야 알 수 있을 것이다.[37] 버그로 판명되긴 했지만 0.9.9 업데이트 이후 공격을 마치고 복귀하는 함재기에 딜이란 딜이 다 들어가는 사태가 벌어져 함재기 관리가 '그 수상함' 못지 않은 수준으로 빡빡해진 일이 있다.[38] 사실 할란드도 ‘구축함 치고’ 좋은 거지 항모가 대공 강화 빠진 타이밍을 노려 작정하고 조지면 얄짤없다.[39] 물론 저러한 배를 타는 유저들이 7할 정도는 실력이 눈 뜨고 못 봐줄 정도로 처참한 것도 있다. 그러나 분명히 저러한 배를 욕할 때 팀에 도움이 안 된다고 깐다.[40] 메사추, 클블, 키드 등, 근데 사실 저것들도 절대적으로 함재기 잘 떨구는 편은 아니다.[41] 나머지는 크렘린에 대응하기 위해 골리앗이나 고관힌덴을 넣는다던지, 베네치아에 대응하기 위해 디모인 혹은 세일럼에 스탈린을 넣는다던지 하는 등 특정 함종 혹은 함선과 다른 하나 간에 영향을 서로 주고받는 경우 뿐이다. 물론 이게 정상적인 것이다.[42] 뭐 이 비슷한 플레이를 경순이나 구축은 할 수 있긴 한데... 걔네 항모보다 비교할 수 없을 정도로 어렵다. 애초에 경순 및 구축은 체력 관리 뿐 아니라 함선 자체의 난이도가 워쉽 최상위이다. 이 친구들을 타고도 딜 잘 넣고 심지어는 게임 후반까지 체력 관리가 잘 되었다는 것은 그 사람은 이 게임을 통달했다는 것이다.[43] 여담으로 콧츠에서 기용 불가한 또 다른 함선의 경우는 푸에르토리코와 스몰렌스크가 있는데 푸에르토리코는 소수전에선 '''스탈린그라드보다 더한 영향력을 낼 수 있고''', 스몰렌스크는 지금이야 그냥저냥이라지만 당시엔 OP로 악명이 자자했다.[44] 이것이 성립하는 이유는 오히려 소위 말하는 봇들을 걸러내어 변인 통제가 잘 이루어졌기 때문이다. 스팟과 동시에 타겟 포커싱이 잘 되었을 때 항공모함의 영향력이 얼마나 압도적인지 잘 보여주니까. 윗 글에서 주장한 해당 예시는 어느 정도 맞는 말이다. 그러나, 공방에 대한 예시는 그저 실력이 밀리는 팀의 문제를 항공모함에 덮어씌우려는것 그 이상도 이하도 아니다. 애초에 구축함이 스팟되었는데도 불구하고 그에 대한 견제조차 하지 않을 수준이라면 뭘 하든 진다. 계속 말하지만 항모의 경우는 심각한 손해를 볼 수 있는 것은 맞다. 그런데 팀이 최소한의 개념이라는 것만 갖추고 있어도 거의 항상 그 이상의 이득을 볼 수 있다는 게 문제다. 애초에 다른 배들은 손해고 뭐고를 따지기 전에 구축함을 항모마냥 저렇게 쉽게 스팟하는게 아예 불가능하다. 애초에 함재기 손실을 보고 구축함을 상당한 수준으로 견제한다는 것 자체가 그냥 op성이 짙다. 구축함, 스팟의 영향력을 과소평가하고 있다고 말할 수 밖에 없다.[45] 아군 순양함이 쏴주면 되지 않느냐 할 수 있지만 클랜전도 아닌 공방에서 이런 상황에 놓이면 아군 순양함도 맞추기 어려운 적 순양함을 버리고 상대 전함을 저격하기 시작한다.[46] 속도 부분은 기본 35노트에 엔진 부스터까지 달린 앙리 4세가 가장 빠르긴 하지만 레이더도 없고 피탐지가 넓다는 난점이 있다. 애시당초 얇은 장갑을 사거리와 기동성으로 땜빵하는 함선이라 1선에 나갈 수가 없다.[47] 심지어 워플레인도 상태이상 등을 활용한 특수킬 보정이 있다.[48] 북미서버나 아시아 서버나 고티어로 갈수록 저격질 위주의 노잼게임이 늘어난다는 점은 같지만 북미의 경우 일명 '아시아 타임'이라고 불리는 아시아 지역 접속자들이 대다수인 시간대가 아니라면 비교적 공격적인 성향을 보인다. 대략 한국 기준 오전 3시부터 오후 1시까지가 북미인들의 시간. 아시아가 쓸데없이 계속 도망만 가서 욕을 먹는다면 북미는 쓸데없이 개돌하여 의문사하고는 팀 탓을 해서 욕을 먹는다는 차이가 있다. 이러나저러나 암걸리기는 마찬가지.[49] 그렇다고 무작정 몰려다니기만 할 수도 없는 게, 뭉친 상태에서 어뢰가 들어오면 피하기 어려워진다. 거기에다 무작정 몰려다니면 양각 잡힐 확률이 100퍼센트이다. 이 양각을 잡기 위해 캡 싸움이 중요하고, 그 캡 싸움을 위해 시야 등이 중요한 것이다.[50] 정확히는 자신의 대함피탐치 범위 내에 발견된 적이 없을 경우[51] 이와는 반대로 순양함에게는 함선이 '가까워질수록' 함포의 장전시간이 감소하는 스킬이 생겼다.[52] 초기에는 진짜로 풀내구도에서 포탄 한 발, 어뢰 한 발이 관통되어 유폭이 진짜로 나기도 했다. 지금은 내구도 75% 이하에서만 유폭이 나도록 패치되었지만, 여러 발을 맞으면서 75% 이하인 순간 명중된 탄으로 순식간에 유폭되는 경우도 있다. 다만 유폭 확률을 아예 제거해주는 신호기도 있으니 뭐..[53] 월드 오브 탱크와 워 썬더 지상군을 비교해 보면 이러한 게임의 근본적인 디자인 때문에 시가지 같은 비슷한 전투양상의 맵에서도 전략의 판도 자체가 완전 다른 예시가 있다.[54] 실제로 8티어의 렉싱턴은 전 티어 레인저보다 취역 시기가 7년이나 빠름에도 불구하고 8티어에 끼워졌다.[55] 설계나 건조계획 단계에서 개발 중단된 함선들. 북미를 중심으로 이러한 함선들을 낮잡아 보는 경향이 강한데, 이런 계획함들을 "종이배(paper ship)" 혹은 "가짜배(fake ship)" 등으로 부르면서 역사적 가치가 없으니 게임에 넣을 이유가 없다는 근거없는 주장을 하기로 유명하다.[56] 실제로 미항모 8티어는 수훈함 요크타운급 항공모함이 아니라 쌩뚱맞게 1927년 취역한 렉싱턴이 차지하고 있다. 사실 요크타운은 항모 2차 트리에 추가될 예정이였으나 2차 트리의 출시 자체가 희박해지면서 등장 확률이 없을 듯.