윈드밀(마비노기)
1. 개요
근접 전투의 달인이라도 다수의 적이 공격하는 것으로부터 빠져나가는 것은 쉬운 일이 아니다. 한명의 적을 상대하다보면 그 틈을 노려서 들어오는 다른 상대의 공격을 피할 수가 없다. 하지만 윈드밀을 사용하면 몸을 회전시켜 당신을 노리는 주변의 적들을 모두 공격할 수 있게 된다. 이 스킬은 적의 연속된 공격을 받고 쓰려졌을 때는 더욱 유용하다.
2. AP 정보
- 인간, 자이언트
- 엘프
3. 상세
마비노기의 기본적인 근접 전투 스킬. 온몸을 돌려 주변의 적을 공격한다. 범위 공격을 하는 기술이라 크리티컬 계산시 적 보호에 의해 크리티컬 확률이 감소하지 않으므로 크리티컬 요구 수치가 30%로 매우 낮으며, 1랭크까지 올리면 그 범위가 '''발로 도는 파이어볼'''이라 불릴 정도로 넓고, 몇몇 적의 경우 윈드밀을 맞은 이후 공격 패턴의 흐름이 리셋되거나, 윈드밀을 맞고도 유저를 인식하지 않는 경우 어그로 댐이 걸리는 현상 등으로 다대일 전투를 쉽게 진행할 수 있다는 점, 그리고 상대적으로 스킬 수련에 적게 소모되는 AP 등이 시너지를 이루어서, 초창기부터 계속해서 전사들이 다수를 상대할 수 있는 방법으로서 사랑받아온 스킬.
상성상으로는 대부분의 근접 전투 스킬, 특히 카운터 어택, 그리고 평타를 이기는 평타 취급인 대쉬 펀치와 차징 피스트에 강하고, '''돌진'''[3] 과 디펜스에 약하다. 윈드밀의 후딜레이에 무적이 달려있던 시절에는 시스템상 디펜스로 막을 순 있지만 그 뒤 평타 크로스카운터 싸움이 강제되기 때문에 상성보다는 대응책에 가까운 수준이었다. 완벽하게 윈드밀 우위인 근접스킬은 돌진(과 랜차) 뿐이고 실질적인 상성은 '''윈드밀이 다가올 수 없는 원거리 공격이 상성'''이라는 말까지 들었던 스킬이다.
특히 마법이 부실하고 활도 애매했던 옛날옛적 마비노기에서는 최강 사기스킬에다가 각종 편의 패치의 수혜를 받았던 스킬. 무적을 포함하여 온갖 예외적인 처리가 다 들어갔었기 때문인데 지금도 윈드밀과 정확히 동일한 형태의 매커니즘으로 어그로를 생성하는 스킬은 존재하지 않는다. 즉시 어그로를 끄는 평타/볼트같은 단일스킬도 아니며 전부 강제어그로를 끄는 광역스킬(파이어볼), 간접어그로를 끄는 광역스킬(플레이머, 발구르기) 둘 다 아니고 윈드밀 고유의 어그로가 형성된다. 본디 파이어볼 같이 때리면 시전자에게 우르르 달려가는 강제어그로였으나 근접캐에게 그런 처사는 너무하다고 했는지 맞은 적들 중 한명만 골라서 어그로를 형성하는 형태가 되는데 이 판정이 굉장히 독특하다. 대부분이 인식하면 곧바로 달려드는 2016년 이후에는 그닥 도움되는 판정은 아니지만 만들어진지 오래된 던전을 돌 때는 알아두어도 나쁘지 않다. 이 떄문에 윈드밀로 어그로를 끌어야할 적을 마무리하면 범위 내 같은 종류의 모든 몹의 인식 순서가 꼬여 인식을 하지 않는 양성 버그가 있다. 어그로 댐과 비슷하지만 AI 논리오류가 약간 다르다. 오픈 베타 시절 발견되어 줄창 써먹는 버그지만 최근까지도 수정이 되지 않고 있다.
부각되는 일은 적지만 윈드밀에는 자동 반격 기능이 있다. 쓰러진 후 윈드밀을 장전하고 기상 중일때 공격을 받으면 해당 공격을 무시하고 자동으로 윈드밀이 사용되어 적을 날려버린다. 공격이 좀 느린 적의 경우 공격을 받아 경직 상태일 때 윈드밀을 사용해도 같은 효과를 볼 수 있다. 윈드밀 초기 랭크에서 볼 수 있는 반격 수련에 필요한 행위가 바로 이것. 다이나믹 패치 직후에는 이 기능에 문제가 생기기도 했다. 공격을 무시하기는 하지만 발동해야 할 윈드밀이 발동하지 않았던 것. 많은 유저가 해당 반격 기능을 알지 못하고 있었기 때문에 원인 파악에도 시간이 걸렸고, 생긴지 1년이 넘어서야 수정되었다.
윈드밀을 사용한 이후에는 스매시, 디펜스, 카운터 어택, 다운 어택이 연계된다. 윈드밀의 후딜레이가 길기때문에 보통 쓰고 나면 다시 뛰어오는 적들에게 맞기 십상이다. 다운 어택으로 빠져나가는 경우도 있지만 무적이 아닌 데다가 쓰다가 맞으면 목표에게 대미지만 주고 자기는 못 빠져나가는 경우도 생긴다. 정석적인 대처방법은 디펜스인데, 디펜스도 1마리면 막는 게 가능하겠지만 2마리 이상인 경우에는 막는 게 불가능하다. 경직펫이 있다면 그나마 위기 대처를 할 수 있지만, 없으면...
물론 후딜레이의 단점은 시간이 흘러 2015년에 와선 해결가능책이 늘어났다. 레노베이션 패치로 추가된 근접무기전용 스킬 레이지 임팩트가 윈드밀 후딜중에 사용 가능하기에 굳이 경직펫 소환할 필요없이 자체 해결 가능해졌다. 다른 재능으로 넘어가면 격투가의 경우 대쉬 펀치, 닌자의 경우 수리검 돌진이 윈드밀 후딜을 무시하고 추가 공격이 가능하다. 다만 후딜을 무시하고 추가 공격 스킬이 사용된다는것 뿐이지 '''본래의 후딜 시간동안 이동이 안된다(!)'''
스킬 초창기에는 무슨 무기를 사용하든 간에 댄스 테크닉 '''토마스'''와 같은 모션[4] 을 볼 수 있었으나, 양손무기와 한손검의 전용 모션이 추가되고 쌍검 모션 또한 추가되면서 토마스 동작은 보기 다소 힘들어졌다.[5] 한손무기는 무기를 한손으로 들고 빙글 돌며, 양손검은 바닥을
쓸듯이 돌다 멈추고, 쌍수는 무기를 쌍수로 들고 돈다. 전용 모션이 없는 무기나 맨손으로 돌면 볼 수 있기는 하다.
활을 들고 시전하면 맨손 대미지 + 무기 대미지(즉, 활 자체 데미지 + 솜씨 대신 체력 2.5당 맥뎀 1)라는 괴악한 데미지 공식이 들어간다.[6] 본래 활을 들고도 온전한 대미지가 들어갔으나 챕터 1 리볼버 무쌍이었던 궁수노기 시절 밸런스 조정 차원에서 너프된 결과. 또한 너클을 끼고 시전하면 범위가 절반으로 줄어드는 패널티가 있다. 격투가 일대일 싸움에서 강력한 대신 다대일 싸움에서 강력한 윈드밀을 제대로 사용하지 못하게 하려는 의도인 듯. 게다가 캐릭터 키에 따라 윈드밀 범위도 달라진다.
랜스를 들고 사용할 수 있는 랜스 차지를 제하면 전사에게 있는 하나뿐인 광역기이기 때문에 스매시가 아닌 한 전사는 윈드밀 위주로 플레이하게 되는데, 스킬 특성상 맞은 적을 주위로 붕붕 날려버리기 때문에 파이어볼이나 유혹의 올가미를 사용하는 파티 플레이에선 주의해서 사용할 필요가 있다.
2017년 4월 27일 승단 리버스 패치로 3단까지 승단이 가능해졌다. 전사의 유일한 광역기이기 때문에 3단은 무조건 필수다. 승단 난이도도 쉬운 수준이다. 승단 할 때마다 20%의 대미지가 증가하며, 1단 이상에서 이 스킬 사용 시 휠윈드 이펙터가 나온다. 다만, 스태미나 소비량은 더 많아지지만 스태미나는 몬스터 사냥하는 도중에도 부족 현상이 전혀 없으므로 문제되지 않는다.
2017년 12월 14일 상향으로 윈드밀 후딜이 대폭 줄어 타격 이후 거의 즉시 이동이 가능하게 되었다. 더이상 윈드밀 후딜 캔슬 테크닉이 필요 없을 정도.
4. 습득 및 수련
전사 튜토리얼 퀘스트 '싸우는 법 배우기'를 진행하여 습득할 수 있다.
4.1. 관련 문서
5. 관련 인챈트 및 세공
5.1. 관련 문서
6. 여담
초기 스킬 컨셉은 메가크래시의 오마주. 즉 약간의 패널티를 감수하더라도 마비노기 고유의 전투 시스템 특성상 감당하기 힘든 위기 상황을 쉽게 빠져나가기 위해 존재하는 스킬이다. 따라서 이 스킬은 기존의 스킬들에 비해 짧은 준비 시간[7] 과 범위 공격이라는 메리트와 동시에, 사용시마다 최대 생명력의 10%를 소모하는 패널티를 안고 있었다. 그런데 시작부터 뭔가 삐걱댔는데...
일단 베타테스트 시절, 윈드밀을 비롯하여 모든 스킬들에는 6랭크라는 랭크 제한이 있었다. 그래서 범위가 평타보다 눈꼽만큼 긴 수준이었고, 따라서 도저히 다수를 공격할 수 있는 형편이 안 됐다. 심지어 오픈베타 초기까지 윈드밀을 맞은 적들이 모두 인식을 하는 데다가, 그 후딜 동안 아무것도 할 수 없었기 때문에, 스스로 위기를 만드는 스킬이라는 평가를 받았다. 한마디로 그냥 쓰레기 스킬 취급. 그래서 G1 이후로 이 스킬은 점차 강화되었다.
C1때는 윈드밀-윈드밀 연계가 가능했었다. 벽에 대고 윈드밀을 무한으로 써대면 간단하게 무한 콤보가 성립된다. 일명 싱하노기 이 편법은 조금 오래 방치했다가 G3때 패치되었다.
G2때는 두가지 점에서 엄청난 이득을 얻었다. 하나는 전투 시스템 2.0이라 불리는 전투 시스템 개편 작업으로, 이를 통해 윈드밀 직후 디펜스를 준비함으로써 문제가 생기더라도 최소한의 생존성을 확보할 수 있게 되었다. 다른 하나는 1랭크 제한 해제로, 5랭크와 1랭크에 붙어 있는 저 공격범위 증가라는 옵션 덕분에 윈드밀은 이후 복수의 시간 패치까지 전성기를 맞는다.
2011년 11월 복수의 시간 패치 이전에는 스킬 사용 시 빙글 돌면서 앉았다 일어나는 동안 무적 판정이 있었기 때문에 몹들 가운데서 윈드밀 → 무기 자체 경직으로 다운되었던 적이 기상해서 다시 공격을 해 오려고 한다 → 하지만 1랭크 윈드밀은 시전 시간이 0.8초 정도이기 때문에 다시 시전해서 재공격의 무한 루프가 이루어지는 사냥법은 "닥치고 중앙에서 윈드밀"을 줄여서 닥중윈이라고 불렸다. 속도가 빠른 몹 이 때리려고 달려와도 무적시간 때문에 앞에서 멍때리고 잇는 몹을 감상할 수 있었다.
당연히, 이 동안 윈드밀의 강함에 대한 크고 작은 논쟁이 계속되었다. 하향파의 주장은 윈드밀 때문에 전투가 획일화된다, 유지/상향파의 주장은 이거 없으면 전사는 뭐 먹고 사냐 정도로 요약할 수 있겠다. 마비노기를 깔 때도 쓰이던 떡밥이 결국 닥윈밀이잖아였으니 말 다했다. 누군가는 "작업용 부캐는 안 씁니다만?"이라고 반론했다가 비웃음만 사고 버로우했다는 이야기까지 있었다.
'''과거, 좀 더 정확히 이야기하면 G14S2 이전'''까지 이 스킬은 '''제련과 함께 마비노기 입문자들의 양대 진입 장벽'''이라 불렸을 정도로 흉악한 수련을 요구하는 스킬이었다. 5랭크와 1랭크에서 범위가 넓어진다는 점이 역으로 '''6랭크까지는 아무리 스킬을 올려도 소용없다'''는 식으로 인식된 데에, 스킬 수련 항목 중 악명 높은 '''전투력에 따른 등급 수련'''이 존재했기 때문에 "올리려면 5랭, 가능하면 1랭은 찍어라" + "최대한 일찍 올리는 게 유리하다"는 점이 시너지 효과를 일으켜서, 뉴비들은 캐릭터를 만든 지 얼마 안 되어서 윈드밀 수련을 시작해야 하는 것이었다.
그런데 수련 항목도 여간 흉악한 게 아니었다.
- 적/비슷한 등급의 적을 공격
- 적/비슷한 등급/강한/매우 강한/보스급의 적에게 승리
- 다운된 상태에서 윈드밀을 사용하여 "반격"을 한다
- 다수의 적/다수의 강한 적을 공격/승리
결국 G14S2에서 4~2랭크 구간에서 등급 관계 없이 적 승리 수련 항목을 부활시키는 패치를 단행하여 수련 난이도가 하락하였으며, 다이나믹 패치를 통해 '''다수 공격/승리 수련의 비중이 크게 증가함으로써''' 논란은 막을 내렸다.
하지만 왠만한 정도로 전투력이 올라있는데 윈드밀은 4랭크 이상이 되지 못했다면 여전히 5랭크에서 힘들어진다..
접었다가 다시 시작하는 유저들은 돌아온 밀레시안 이벤트로 모든 스킬 초기화 캡슐을 얻을 수 있게 되어 돌아온 밀레시안 타이틀+ 근접 전투 재능을 합해 4배 빠른 스킬 수련을 할 수 있게되었다.[8]
2011년 11월 8일의 패치로 기존의 사용시 생명력 10% 감소 패널티가 사라졌지만, 윈드밀의 사용 후 무적 판정이 사라졌다.
당연히 다수의 전사들이 반발했다. 던전에서 닥중윈 전략이 안전할 수 있었던 원동력은 윈드밀의 무적 판정에서 발휘되는 건데, 무적 삭제로 닥중윈이 안전한 전략이라고 할 수 없게 되었기 때문이다. 레이드에서 거대 몬스터가 사용하는 강력한 범위공격을 피하는데도 윈드밀의 무적 판정은 요긴하게 이용되었으나, 이 역시 이 시점부터 사용할 수 없는 전략이 되었다.
한편으로 마나 실드[9] 와 같은 생존 대책을 세워놓아 몇 대 맞는 걸로는 죽지 않는 사람들에게는 생명력 감소 패널티가 사라졌다고[10] 환영받기도 했다. 전사가 윈드밀이 아닌 다른 스킬도 다양하게 사용하며 플레이하는 직업이 되었다고 좋아하는 사람들도 있었다.
당시만 해도 영원히 갑론을박이 멈추지 않을 분위기였으나, 시간이 약이라고, 사람들이 패치 후 환경에 적응하면서 논란은 급속하게 사그라들었다. 1랭크 윈드밀의 거대한 범위 자체는 건재했고, 무적 판정이 사라졌지만 동시에 생명력 감소 패널티도 사라졌으니 쓰기 좋아진 곳도 있고 곤란해진 곳도 있다는 식으로 절충한 결론이 지어진 듯.
다이나믹 패치로 윈드밀 역시도 다른 전투스킬처럼 시전시간이 줄어들고[11] 대신 쿨타임이 생겼다. 패치 당시에는 6.5초라는 쿨타임이 있었다. 후딜을 생각하면 약 3초의 쿨타임이 걸린다는 것. 기존의 윈드밀이 평타에서도 연계될만큼 시전시간이 짧은 편이었기 때문에, 시전시간이 사라졌다는 장점보다는 쿨타임이 생겨 연속 사용을 할 수 없게 되었다는 불만이 상대적으로 더 컸다. '이럴 거면 무적 삭제 왜 했냐'는 식으로 오래 전에 잦아든 윈드밀 무적 판정 갑론을박이 또 시작될 조짐이 보였을 정도. 윈드밀의 쿨타임에 불만이 많은 사람이 많이 있었기 때문인지, 3달이 지난 시점의 패치로 쿨타임이 각각 2초씩 감소했다. 이후 시간이 지나면서 윈드밀 쿨타임 논란은 사실상 종결되었다.
- 자이언트 : 연습~A랭크 3.5초 / 9랭크~1랭크 3초
- 인간 : 연습~A랭크 4초 / 9랭크~1랭크 3.5초
- 엘프 : 연습~A랭크 4.5초 / 9랭크~1랭크 4초
이후 레노베이션 패치에서 여러 근접 스킬들이 추가되고 상향되었으나 '''윈드밀만 전혀 변경점이 없다.''' 그래서 우수한 전투용 광역 스킬들이 추가되고 근접전 스킬들도 여러개가 생겨 윈드밀을 '''전혀 쓰지 않고도 전투가 가능'''해져서[12] 반쯤은 스텟용이 되어버렸다. 아무래도 고댓적의 윈드밀 원탑 시절의 기억때문에 상향하긴 난감했던 모양. 다만 슈팅 러쉬나 7막: 광란의 질주 등에게 명백히 밀리는 시점에서 상향이 분명히 필요한 스킬이다.
굳이 상향받은 것을 찾자면 레이지 임팩트 덕분에 윈드밀을 꽤나 안정적으로 꽂아넣을 수 있다는 것. 그러나 2016년 1월 16일. 패치이후 윈드밀의 범위가 약간 좁아졌다.
[1] 전사 재능 경험치. 랜스 재능 경험치는 35400.[2] 전사 재능 경험치. 랜스 재능 경험치는 35400.[3] 돌진으로 달려오는 적은 윈드밀 범위 내에 들어와도 타겟으로 인정되지 않는다. 윈드밀은 타겟이 하나라도 있어야 사용이 가능한 스킬이기 때문에 이렇게 되면 돌진한 적이 범위에 들어와도 윈드밀을 발동할 수가 없다. 근데 대쉬 펀치는 그런거 상관없이 윈드밀로 이길 수있다. 이는 대쉬펀치의 판정이 평타 판정이므로, 범위 안에 있어도 타겟으로 인정되지 않는 돌진과는 다르다.[4] 윈드밀이 아니다. 스킬명과 모션을 볼 때 윈드밀 동작으로 만들고 싶었던 모양이지만 땅을 짚는 토마스 동작과 혼동한 듯.[5] G1 즈음에 이 모션이 패치되었을 때 에린 워커에서 특집 기사를 실으면서 "모 씨가 투핸디드 소드를 들고 토마스 자세로 윈드밀을 돌다가 '''깔려 죽었다'''"(...)는 드립을 친 적이 있다.[6] 참고로, 활의 세공과 특수개조도 전부 적용된다[7] A랭크까지 1.1초 → 9랭크부터 0.8초. G7에 돌진이 등장하기 전까지 모든 종류의 스킬 중에서 준비 시간이 가장 짧았다.[8] 올언트는 E랭 이상의 모든 스킬을 F랭으로 돌리고 어빌을 돌려받는다. 하지만 어빌만 있으면 이전까지 올렸던 랭크까지 승급 할 수 있다. 예를들면 윈드밀 4랭>F랭>돌려받은 어빌로 다시 4랭(이전 4랭크 때의 수련치는 돌려받지 않음).[9] 2013년 마나실드 하향 패치 전까지만 해도 6랭크만 찍어도 단단했고 마나실드 세공과 함께 사용하면 불사신에 가까웠다.[10] 당시 윈드밀은 마나실드를 쓴 상태에서 사용시 생명력과 함께 마나가 동시에 소모되었기 때문에 스킬 한 번 사용으로 두 가지의 게이지가 감소하는 패널티가 있어 쓰기 곤란한 면이 있었다.[11] 전에는 사라졌다고 써져있지만 다른사라진 시전시간의 스킬과 비교하면 시전시간이 미묘하게 길다.[12] 수비적으로는 가끔 쓸 수 있겠지만 그럴 경우 데미지를 바라고 쓰는게 아니므로 저랭이라도 상관이 없다.