이야기

 


Story / 故事(gùshi)
1. 문학적 용어
1.1. 좁은 의미
1.2. 넓은 의미
1.3. 비디오 게임에서의 스토리
2. PC통신 접속 프로그램
3. 창작물에서
3.2. DC 코믹스 샌드맨 시리즈이 다스리는 영역의 일부


1. 문학적 용어



1.1. 좁은 의미


아리스토텔레스의 고전적 정의에 따르면 ''''언술을 통한 사건의 모방''''.
이는 사전적 의미인 '어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 이나 ''''''' 과 동일하다. 아리스토텔레스는 이분법적 분류를 통해 이야기를 구분했는데 하나는 서술을 통해 사건을 모방한 서사적 시, 나머지 하나는 행동으로 모방하는 극적 시이다.
내면의 감정을 표현하는 서정(lyrik), 타자를 서술하는 서사(epik), 행동을 모방하는 (dramatik) 이 세 가지 중 서정과 서사가 이야기, 즉 문학의 영역에 속하고 마지막의 극이 재현, 즉 구경거리(showing)의 영역에 속한다.

1.2. 넓은 의미


넓은 의미에서 이야기는 의사소통을 전제로 한 모든 형태와 표현. 노랫말, 희곡, , 심지어 심심풀이 농담 따먹기까지 전부 이야기에 속한다. 다만 좁은 의미의 이야기가 플롯이나 시나리오와 같은 문자적 형태를 의미한다면, 현대적 의미의 story, narrate는 더욱 보편적인 의미로 사용되고 있다.
사실 넓은 의미의 이야기도 문학적 방식으로 정리하려면 굉장히 복잡하다. 발화자의 의도, 표현 방식, 수용 방식의 3중 구도와 더불어 이야기를 원형의 틀로 볼 것인가[1], 개별적 단위로 볼 것인가[2]에 따른 분류도 있다. 사실상 이러한 구분은 언어학의 분야와 겹쳐져있으며 기표와 기의 중 어느 것을 선행시키느냐에 따라 수많은 구분이 가능하다.
21세기 이전 이야기의 발화는 좁은 의미로 해석될 수 있을 만큼 전형적인 표현방식을 취하고 있었으나 디지털 미디어의 발전 양상은 이야기를 더욱 넓은 방향으로 전개시켰다. 현재의 이야기는 할머니 할아버지가 해주는 전래동화의 차원을 넘어 경제와 문화, 정치등 모든 분야에서 하나의 '''필수적 매개'''가 되어가고 있다.[3]
카르로 코지와 조르주 폴티는 모든 이야기의 원형은 36가지 안에서 파생된다고 말한 바 있고, 조지프 캠벨은 12가지의 단계를 거쳐 신화가 완성된다고 주장한 바 있다. 사실 21세기에 접어들어 하이퍼텍스트가 대두되면서부터는[4] 온전히 맞다고 볼 수는 없지만 아직까지 시나리오 및 플롯에서는 중요한 장치를 제공한다.

1.3. 비디오 게임에서의 스토리


과거 게임들은 그 개발 환경상 용량이 굉장히 부족했기에 스토리를 넣을 구석조차 없었고, 용량이 약간 늘어난 다음에도 그래픽 때문에 스토리는 뒤로 밀려나는 경우가 많았다. 하지만 전화위복이라고 해야 할지, 텍스트 등의 명확한 표현을 생략함으로써 오히려 플레이어들의 상상력을 자극하는 결과를 낳았다. 그러나 용량과 그래픽이 계속 발전함과 동시에 다른 게임들과 비교해도 특별히 꿇리지 않는 일종의 '하한선'이 생기기 시작하자, 드디어 여유가 생긴(…) 개발자들이 서서히 스토리를 채워넣기 시작했다. 물론 그 이전에도 스토리가 추가된, 정확히는 스토리가 주가 된 게임들은 많았다. 이들은 아케이드 게임이나 액션 게임이 아닌, RPG시뮬레이션 게임 등으로 장르가 아예 달랐기에 가능했다.
오늘날은 게임 시장의 전체적인 크기가 커지면서 그에 따라 취향도 다양해지다 보니, 스토리의 필요성도 많이 늘어난 편이다. 게임의 용량이 커지면 그 세계관을 메꿀 설정이 필요하고, 이를 뒷받침하는 게 스토리이기 때문이다. 이에 따라 스토리의 비중은 늘어났지만, 그에 따라 오류가 생기면 그 파급력도 막대해지는 경우도 많아졌다. 그러다 보니 스토리의 비중이 다시 축소되거나 플레이어의 상상에 맡기는 경우도 많다.
투더문 등의 스토리 텔링 위주의 게임도 호불호는 갈리지만 비평적, 상업적으로 성공했고 게임의 새로운 저변을 개척했다. 언더테일 같이 스토리와 게임 플레이 둘 다 중시한 게임도 증가하고 있다. 반면 더 라스트 오브 어스는 1편의 경우 고전 명작 영화인 시민 케인에 비견될 만하다는 찬사를 받았으나, 2편의 경우 전개와 캐릭터가 급변한 만큼 그대로 급추락하고 말았다.

2. PC통신 접속 프로그램


이야기(소프트웨어) 문서로

3. 창작물에서



3.1. 마법소녀 리리컬 나노하 A's에서의 이야기


타카마치 나노하명대사
마법소녀 리리컬 나노하 A's에 등장하는 개념이자 나노하의 필살기.
작중 타카마치 나노하가 1기부터 3기까지 등장한 수많은 적들에게 '이야기를 나누자며' 끈질기게 달라붙는데서 유래했다.
...근데 문제는 나노하가 이런 대사를 말하는 장면의 절대다수는 결국 싸움으로 흘러가버려 마무리는 나노하가 적에게 초강력 포격을 처먹이는 훈훈한(?) 끝을 맺는다는 것.[5] 덕분에 나노하의 '''시공관리국의 하얀 악마''', '''마포소녀''', '''명왕''' 등의 전설적인 별칭들의 근간을 이루는 주요 구성요소로 자리잡고 말았다. 즉, 팬덤에서 나노하에 대한 이미지는 '''이야기 = 포격'''인 것.
당연하다면 당연하겠지만 팬덤에서 만들어진 것이기 때문에 캐릭터에 대한 '''상당한 왜곡'''이 들어간 이미지다. 작중에서 적으로 등장했던 캐릭터(1기에선 페이트 테스타로사, 2기에선 비타를 비롯한 수호기사들, 3기에선 넘버즈)들이 '''평화적인 해결을 호소하는 나노하에게 선빵을 쳐날리면서''' 싸움이 벌어진다. 나노하에게 잘못이 있다기보다는 이들에게 잘못이 있는 것. 마치 경찰이 총기 등을 든 무장강도에게 투항을 요구했는데 강도들이 이에 저항하여 경찰을 공격하자 경찰 쪽도 어쩔수 없이 제압에 나선 것과 같은 상황이라 할 수 있다.[6]
여러 가지 의미로 화제를 남긴 3기 이후 인터넷에서 나노하 안티가 급증한 지금은 한발 더 나아가 '정신병자 같다', '남의 사정도 돌아보지 않고 이야기만을 강요한다'등 원색적인 비난을 퍼붓는 사람들도 상당히 많다. 이런 글이 올라오면 해당 글이 올라온 사이트가 달아오르는 경우도 많은데, 대다수는 이에 동조하는 사람들이 줄줄히 댓글을 달거나 아니면 이에 발끈한 사람들이 작성자에게 반박하면서 키배로 이어진다.
요즘은 이야기라는 단어 대신 IYAGI로 통칭하여 사용하는 경향이 있다.
심포기어 시리즈의 주인공 타치바나 히비키도 마찬가지로 1기부터 4기까지 지금까지 노이즈를 제외한 적들에게 먼저 이야기를 나누자며 싸우기 싫다고 대화로 해결하자는 평화적인 방법을 제시하지만 당연히 되려 욕을 먹거나 선빵을 당하는 게 일쑤. 그 뒤로는 당연히 육체의 IYAGI를 나누지만 문제는 이쪽 주인공의 주무기는 빔도 아니고 '''한방한방이 묵직한 주먹'''을 위주로 한 무술을 구사하는 것이라 살벌하게 죽빵이나 배빵을 날려 박살내는 장면이 굉장히 많아서(...) 나노하의 뒤를 잇는 패왕의 자질을 보여준다(...).



3.2. DC 코믹스 샌드맨 시리즈이 다스리는 영역의 일부


샌드맨 시리즈에 등장하는 영원 일족의 셋째, 은 '''이야기의 왕자'''라는 이름도 가지고 있다. 왜냐하면 그가 관장하는 영역에 이 문서의 문학적 용어 문단에서 서술한 넓은 의미의 이야기도 포함되기 때문이다. 꿈은 꿈이라는 개념 자체의 의인화로서, 그의 영역인 '''꿈결(The Dreaming)'''은 단순히 잠을 자면서 꾸는 꿈에 한정된 개념이 아니다. 관념이나 희망과 이상같은 의미의 꿈은 물론이고 모든 생각과 이야기까지 포괄한다. 무기물유기물을 가리지 않고 모든 지성체들의 생각과 믿음은 꿈결에 귀속된다. '''이야기조차 꿈에서 시작되며 신화도 꿈결에 속한다.''' 따라서 신들의 생애주기조차 꿈결에서 태어나고 걸어나와서 죽을 때도 꿈결로 돌아가며 끝난다. 그렇기에 '''모든 이야기는 꿈의 관할에 속한다고 해도 과언이 아니다.'''
그래서 꿈결의 도서관에는 '''인간이 꿈꾸고 상상한 모든 책과 사라진 책들'''까지 존재한다. 작가가 생전에 쓰지 못한 설정이나 모든 아이디어들과 중간에 잊어버린 아이디어들과 생전에 쓰지 않았던 후속작들도 있다. 심지어 책을 쓴 적이 없는 어떤 남자가 꿈을 통해 이 도서관에 찾아왔을 때도 그 남자의 이야기가 쓰인 책이 있었다. <버스 안에서 수십 억 부를 팔아서 다시는 일할 필요가 없어지리라 생각하던 베스트셀러 로맨틱 스파이 스릴러>라는 제목의 책이다. 그 남자는 자신이 책을 쓴 적이 없다고 주장했으나 도서관지기 루시엔은 그 책이 남자가 쓴 책이라면서 그런 책이 도서관에 있는 게 당연한 일이라는 듯이 단언했다. 정황상 정말로 그 남자가 쓴 책이 아니라, 그가 버스 안에서 상상하던 망상이나 꿈같은 것이 반영된 책으로 추정된다. '''즉, 남자 자신의 이야기가 책의 형태로 꿈의 도서관에 저장된 것이다.'''

[1] A. J. 그레마스와 필리프 아몽의 경우 이야기를 언어 체계의 단계로 해석함으로서 수많은 변양태를 전환 혹은 외화로 구분.[2] 반면 불가리아의 인문학자 츠베탕 토도로프는 의미 이전의 기표는 없으므로 모든 이야기는 각자의 독자체로 해석했다.[3] 이야기의 중요성을 단적인 예로 들어보자면 2012 런던 올림픽의 예를 들 수 있다. 개막식 2시간동안 보여준 퍼포먼스는 영국의 과거와 현재, 미래의 모습을 2시간이라는 압축된 시간 안에 구현해내고 있으며 007, 여왕과 같은 상징적 요소, 산업혁명이라는 역사적 요소를 여러가지 메타포를 통해 드러내고 있다.[4] 하이퍼 텍스트는 리좀형으로 뻗어나가므로 이전의 이야기 장치가 적용되기 힘든 경우가 많다.[5] 그러고 그러기위해서 포격을 업그레이드 한다거나(!), 디바이스를 강화시킨다거나(!) 하는등의 무지막지한 행동을 한다는게 문제..[6] 거기에 비타가 화평의 사자는 창을 들지 않는다며 트집을 잡자, 나중에는 레이징 하트를 '''대기 상태'''로 하여 진짜 비무장상태로 이야기를 요청했다. '''물론, 비타는 이를 씹었다.'''