이미지파이트

 

'''Image Fight''' (イメージファイト)
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1. 개요
2. 상세
3. 하이스코어 관련


1. 개요


아이렘에서 제작하여 1988년 12월에 발매된 슈팅 게임.

2. 상세


겉으로 봐서는 평범한 종스크롤 슈팅게임이지만, 게임을 일단 해 보면...

1주차

2주차
난이도가 '''사람을 미치고 환장하게 할 정도로 극악하다.''' 실제로 일본에서도 극악의 난이도를 자랑하는 슈팅 게임으로 유명하고 2ch에서 매긴 슈팅게임 단수에서도 가장 최상위를 차지했을 정도였다.[1] 다만 국내에서는 잘 알려지지 않은 편. 그 이전 해인 1987년에 제작한 같은 아이렘 사의 알타입이 국내에서도 극악한 난이도로 유명한 것과는 대조된다.
이 게임의 진가는 5스테이지 종료 시에 평균 격추율이 90% 미만이 되었을때 발생하는 페널티 에어리어인데, 이게 환장할 정도로 어렵다. [2] 우선 페널티 에어리어로 들어가면 파워 업은 몽땅 날아가고 아이템도 안 나오니 '''파워업 그런 건 없다.''' 덕분에 화력은 턱없이 부족한데 적기는 절묘한 대형으로 우르르 나오면서 미친듯이 탄을 쏴 대는데 맷집이 좋아서 잘 죽지도 않으니 그야말로 미치고 환장하는 상황. 당연히 대부분의 사람들은 적기 격추는 커녕 '''신나게 죽어나간다.''' 물론 이걸 어떻게든 버텨내면 그 뒤로도 3 스테이지나 더 남아있다! 대부분 파워 업도 날아가고[3] 잔기도 바닥난 상황일 테니 사람에 따라서는 무리. 2회 차에서도 스테이지 1~5를 클리어 하더라도 평균 격추율이 90%를 못넘으면 '''2회차 페널티 에어리어'''를 보게 될 것이다.
게임 제목에서도 알 수 있듯이 5 스테이지까지는 모두 '''가상현실'''에서 싸우고 평균 격추율이 90%가 넘으면 실전에 투입되는 형식이라고 한다. 페널티 에이리어도 '''가상현실'''이다.
하여간 난이도만 따지면 악명높은 마이티 팡, 그라디우스 III, 타츠진오같은 게임하고도 자웅을 겨뤄도 손색이 없을 수준, 특히 페널티 에어리어를 거친다면 난이도는 더욱 더 높이 상승해서 도돈파치 대왕생과 비교해도 별로 꿇릴 거 없는 난이도를 자랑한다. 이렇게 정신줄 놓게 만드는 게임이 1988년에 나왔다.
그나마 1회차 페널티 에어리어는 노미스 클리어러가 나온 모양이지만, 2회차의 페널티 에어리어는 '''2020년 4월 11일 노미스 클리어 영상이 올라오기 전까지''' 노미스 클리어 자체가 없었다. 유저들 사이에서조차 2화차 페널티 에어리어 노미스는 '''불가능'''으로 여기는 분위기가 강했고, 그나마 불행 중 다행으로 특정구간에서 고의미스를 통해 정면승부하는 것보다 쉽게 진행하는 패턴이 구축되기는 했었다.

↑'''1회차''' 페널티 에어리어

그리고 윗 영상을 가뿐히 뛰어넘는 이것이_'''2회차'''_페널티_에어리어의_위엄.avi(영상 전반부는 2회차 5스테이지 보스전)

PC엔진 전용으로 나온 후속작인 이미지파이트 2가 있다. 배경은 1으로부터 3년뒤로 이번에는 1,6~9스테이지가 실전이고 2~5가 가상모의전이다. 전작보다는 쉬워졌으며 스테이지 사이사이에 드라마 파트가 넣어졌다. 더빙도 제대로 되어있는데, 주인공이라 할 수 있는 다이달로스-가루다의 파일럿 "사와무라 류"의 성우가 후루야 토오루.
또한 1에서 나오는 적인 MARIKO에게 지배당한 식물형 외계생물의 경우는 기계류 등에 침식 내지 지배할 수 있다는 설정에다, 2에서는 파일럿의 정신에도 간섭한다는 내용이 있어서 바이도 아니냐는 의견도 있다. 게다가 알타입FINAL에서는 주인공기와 적 졸개들이 대거 등장하기도 하니.
트레져레이디언트 실버건이 이 게임에 영향을 받았다고 한다.[4]
이미지 파이트 1편은 PC 엔진, 패미컴으로 이식. 패미컴 버전은 기기의 한계로 인해 2 스테이지의 배경이 삭제되거나 페널티 에이리어가 간소화되는 등 다운 이식이 되었는데 그에 따라 난이도가 원판에 비해 쉬워진 편. 다만 페널티 에이리어의 경우 스프라이트 깜박임 현상으로 인해 원판과는 다른 방향으로 까다로운 편이긴 하지만 원판에 비하면 못 해 먹을 수준은 아니다. 또한 엑싱에서 아케이드 기어즈 시리즈로 X멀티플라이와 합본으로 세가 새턴플레이스테이션 양 기종으로 이식하기도 했다.

3. 하이스코어 관련



  • 게메스트의 초회전일은 1,103,900 (2주차 7스테이지) / G.M.C.K (89년 2월)
  • 베마가의 초회전일은 1,312,300 (2주차 7스테이지) ./ HTL-Y.N (89년 2월)
잘 보면 알겠지만 양쪽 기록 모두 원코인 클리어를 한 기록이 아닌 불클기록이다.
2회차는 게메스트나 베마가나 전일은 HTL-Y.N이며 여기서는 올클했다. 스코어는 1,649,900 (89년 3월)
3회차 집계(89년 4월호)에선 게메스트의 경우 URX-線の少年(1,681,700), 베마가는 HTL-獣王バイオX(1,724,100)
4회차 집계(89년 5월호)에선 베마가는 경신내역이 없으나 게메스트는 HTL-獣王バイオX에 의해 경신됐다. (1,730,500)
5회차 집계(89년 6월호)에서는 게메스트나 베마가나 URX-線の少年에 의해 경신됐다. (1,759,600)
6회차 집계(89년 7월호)에서는 게메스트나 베마가나 180만에 진입하였다 (SPREAM-I.Z /1,803,800) 이후 이 기록은 게메스트가 모회사의 부도로 인해세 폐간될때까지 경신되지 않은걸로 추정
사족이지만 現 전일이 2주차 패널티 에리어를 거쳤는지는 불명이다. 당시 기준으로는 2주차 패널티 에리어의 노미스 클리어가 불가능으로 여겨졌기에 거치지 않은걸로 추정되며 때문에 2주차 패널티 에리어의 노미스 클리어가 가능한게 밝혀진 2020년 현재 기준으로 전일스코어의 경신을 노리게 된다면 2주차 패널티 에리어 노미스 패턴을 만들어서 거쳐가는 패턴을 만들어야 하는걸로 추정된다.

[1] 물론 각 슈팅 게임 간의 난이도를 객관적으로 비교하는 건 무의미한 이야기. 물론 이런저런 사람들이 모이는 2ch에서도 혀를 내두를 정도로 난이도가 막장인 건 맞다(...)[2] 물론 격파율을 90% 이상 유지한다면 페널티 에어리어를 건너뛸 수 있다. 단지 격추율 90%가 쉽지 않으니까 그렇지...[3] 패널티 에어리어 없이 실전에 돌입해도 같은 사양.[4] 패턴 만들기나 적의 유닛 같은 거.