스트리트 파이터 제로

 


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'''CPS 2 제 11탄'''
1. 개요
2. 스토리
3. 시스템
4. 이식판
5. 히든 옵션
6. 미디어 믹스


1. 개요


본래는 '스트리트 파이터 클래식' 이라는 스트리트 파이터 1편의 리뉴얼 버전이라는 기획으로 시작한 게임. 그런데 스트리트 파이터 1편의 캐릭터 사용권 시비가 일어나는 것을 방지하기 위함이었는지 캐릭터 디자인이 크게 변경되어서 스트리트 파이터 1편의 리뉴얼 계획은 무산되고 전혀 다른 게임으로 나왔다. 자세한 건 스트리트 파이터 참조. 본래 제로는 렌탈용 CPS1 기판의 재고처리와 SFC로 이식하는 것을 전제로[1], 캡콤 사내의 입사 1-2년 된 젊은 스태프들[2] 위주로 아주 빠르게 개발된 게임이었다. 3편을 개발하기 위한 자금과[3] 본래는 CPS1의 재고처리를 위한 판매 전용 버전으로 시작한 게임이었지만 결국 히트하고 말았고 아이러니하게도 CPS2 렌탈기판의 재고처리를 위해 이번에는 제로2를 투입했는데 심지어 제로1보다도 크게 히트해서 결과적으로 제로3까지 나오게 되어 CPS2 시스템의 수명을 연장해주게 되었다.[4]
처음부터 재고처리를 위해 기획된 게임이므로, 스태프가 하고싶은대로 하도록 내버려 두었기 때문에 게임성은 당시 유저친화적이었던 SNK의 더 킹 오브 파이터즈 시리즈(정확히는 KOF 94)를 과감하게 따라가게 되었다. 원점회귀를 기점으로 삼아 기존 캐릭터들을 다수 삭제하는 대신에 새로운 캐릭터를 넣었으며 스토리도 과거 시점부터 다시 시작하며 스트리트 파이터 2 무비의 영향을 받은 요소가 어렷 보인다.
다만 스트리트 파이터 2의 아버지라 할 수 있는 야스다 아키라는 자신도 모르게 또 다른 스트리트 파이터가 만들어지고 있었다는 것과 프레임도 볼품없는데다가 타사 게임에 가까운 게임성을 보고서는 무척이나 화를 냈으나 후나미즈의 설명을 듣고서는 납득할 수밖에 없었다. 하지만 야스다의 우려와는 달리 3편은 나오지도 않고 전년도인 94년까지 X로 주구장창 우려먹히는 스트리트 파이터 2 시리즈에 진즉에 질려버린 유저들마저도 제로의 신선함에 반응했고 발매된 게임의 게임성도 훌륭해서 본가 못지않게 크게 흥행했다.
외수명은 스트리트 파이터 알파. 외수판 제목의 변경에 대해 캡콤에서는 북미에서는 '제로'라는 단어가 상당히 부정적인 의미가 강하기 때문에 변경한 것이라고 밝힌 바 있으나 한편으로는 부정적 의미보다는 스토리 문제(시간상 1이 아닌 2의 프리퀄이라는)로 인한 작명일 가능성이 높다. 스트리트 파이터 알파로 정해지기 전의 외수판 제목은 '''STREET FIGHTER LEGENDS''' 였었다. 어째선지 외수판(알파)에만 '워리어즈 드림스'라는 부제가 붙어 있다.[5]내수 버전 제로에는 부제가 없다. 이 요소가 반영되어서 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션에서는 일본어로 설정시에만 스트리트 파이터 제로로 나오고 다른 언어를 선택하면 스트리트 파이터 알파로 나온다. 아케이드 모드에서도 마찬가지.

2. 스토리


콘셉트트는 '원점회귀'로 발매 초에는 타이틀로 인해 스트리트 파이터의 프리퀄이 아니겠는가 하는 의견도 있었으나 막상 까보니 '''1 이전의 프리퀄이 아니라''' 1과 2 사이의 일들을 담고 있었다. 따라서 사가트가 샤돌루에 가입하는 과정이 나오며, 가슴에 상처가 있으며 아돈이 사가트와 결별해 있는것등 스트리트 파이터 1 이후의 스토리임을 알 수 있는 장치들이 있으며 캐스팅도 기존의 인기작이었던 스트리트 파이터 2와 그 전작인 스트리트 파이터, 파이널 파이트의 등장인물들이 적절히 섞여있는 양상을 보인다. 다만 초기에 공개되었던 개발화면을 보면 사가트의 가슴에 상처가 없는 등 실제로 1 이전의 프리퀄을 계획했던 것으로 보이며, 모종의 이유로 노선을 변경하여 현재의 모습이 된 것으로 보인다.
캐스팅 및 기존 출연작은 다음과 같다.
이름
기존 출연작
비고

스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2
스트리트 파이터의 주인공
켄 마스터즈
스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2
스트리트 파이터의 부주인공
춘리
스트리트 파이터 2
스트리트 파이터 시리즈 최초의 여캐
찰리 내쉬
오리지널
설정만 스트리트 파이터 2 시절부터 존재
아돈
스트리트 파이터
태국 스테이지 1라운드
버디
스트리트 파이터
잉글랜드 스테이지 1라운드
가이
파이널 파이트, 파이널 파이트 3
파이널 파이트 등장인물
소돔
파이널 파이트
파이널 파이트 스테이지 2 보스
로즈
오리지널[6]
완벽한 신규 캐릭터
사가트
스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2
스트리트 파이터의 최종보스
베가
스트리트 파이터 2[7]
히든 캐릭터
고우키
슈퍼 스트리트 파이터 2 X
히든 캐릭터
히비키 단
오리지널
히든 캐릭터
시점이 스트리트 파이터 2 이전이기 때문에 시점에서는 베가에 의해 죽은 걸로 언급된 가일의 친구 찰리 내쉬가 살아서 가일 대신 등장하고, 기존의 스트리트 파이터 2 출신 캐릭터들은 시간의 흐름에 따라 나이가 어려보이게 디자인 되었다. 여기에 더해 춘리의 경우는 코스튬 디자인을 완전 교체. 스트리트 파이터 2 시절에 사가트와 함께 넣으려 했으나 결국 잘린 아돈과 버디[8], 파이널 파이트의 가이와 소돔까지 나오는 등 스트리트 파이터 치고는 여러모로 크로스 배틀 성향을 보여주기 시작한다. 이후 제로 시리즈와 스트리트 파이터 4 시리즈가 구작들의 크로스 배틀 성향을 보여주게 되는 첫 단초라고 할 수 있다. 이 작품에서 사실상 스트리트 파이터 시리즈 때문에 탄생한 작품인 파이널 파이트[9]스트리트 파이터 시리즈 사이에 접점이 생겼다. 본 게임의 발매시기는 1995년, 엑스맨 VS 스트리트 파이터의 발매시기는 96년이란걸 생각해 보면, 발매를 위한 밑작업... 까진 아니더라도, 시장변화에 민감한 캡콤이 KOF의 성공을 간과하고 있지 않음을 알 수 있다. 스트리트 파이터 3에서 등장인물들이 대부분 물갈이 된 것과는 대조적.
상술했듯 연출면에서는 당시에 나온 극장판 애니메이션 '스트리트 파이터 2 무비'의 영향을 많이 받았다. 연출상 가장 영향을 많이 받은 캐릭터는 역시 베가(독재자). 베가워프 같은 기술이 애니메이션에서 가져온 기술이며 벌크가 엄청나게 불어난 몸이 된 것도 애니메이션의 영향. 제로2에서는 그 유명한 더블 파동권 신이 오프닝에 나오며, 드라마틱 배틀 모드나 류의 머리띠는 말할것도 없다. 그 외에도 제로 시리즈에는 이 극장판에서 들고온 듯한 설정이나 장면이 꽤나 많다.
또한 캡콤과 SNK의 신경전으로 인해서 만들어진 도발로 시작해서 도발로 끝나는 캐릭터 히비키 단의 데뷔작이기도 하다. 하지만 이 시절엔 성능이나 캐릭터의 외모 및 성격이 모두 '''의외로 멀쩡'''했던고로 캡콤은 이후 본격적인 개그 캐릭터화와 함께 단 바보 만들기에 열중하기 시작한다. (...)
초기에는 프리퀄임을 표방했으나 죽었던 내쉬는 계속 살아나고 제로3 에서는 아예 베가가 터져죽어 샤돌루가 망하는등 스파2 시리즈와는 판이한 전개로 나감에 따라 캡콤에서 아예 패러렐 월드라고 못박아버렸다. 따라서 정사는 아니다. 그러나 제로의 설정과 스토리중에 여럿을 훗날 4편 5편에 그대로 수용하는 경우가 많았다. 대표적인 예가 켄과 일라이자의 만남, 겐과 고우키의 관계, 찰리 내쉬가 살해당하는 과정, 로즈와 히비키 단, 사쿠라, 카린과 살의의 파동에 눈뜬 류, 베가의 대체 육체, DOLLS, 메트로 시티 설정이 있다. 또한 대개는 제로 2의 스토리만은 정사로 인정하는 분위기다. 제로는 제로 2 스토리의 베타판[10], 제로 3는 앞서 말한대로 완벽한 평행세계 정도?

3. 시스템


기본적으로 게임 감각은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 연장선상에 있으나 변화점도 매우 크다. 처음 플레이 했을때 체감적으로 느껴지는 가장 큰 변경점은 기본기의 운용감각과 공중가드 시스템. 거리에 따라 기본기가 적절하게 변화하는 스트리트 파이터 2 시리즈와 달리 스트리트 파이터 제로의 기본기는 거리와 관계없이 동일하며 그에 따라 기본기의 구성도 약간 달라져있다. 예를 들면 류/켄의 서서 중펀치가 기존의 근거리 강펀치였던 어퍼컷으로 변경되었다던지 하는 식. 여기에 새로운 시스템의 대거 추가로 게임 운용감각이 전작과 많이 달라졌지만 당시의 격투게임들에 이미 일반화 되어있던 전방/후방 대시 시스템이 없는 등 전작의 감각을 계승한 부분도 존재한다.
  • 제로 콤보 : 뱀파이어 시리즈X-MEN 칠드런 오브 아톰에서 호평이었던 체인콤보를 제로 콤보라는 이름의 시스템으로 채용해서 강제연결[11]에 익숙하지 않은 신규유저를 도입하려는 시도가 보였다. 하지만 오히려 초보자와 상급자의 격차를 더 벌려놓는 결과를 가져와서 후속작에서는 삭제.
  • 공중가드 : 특히 게임감각을 크게 바꾸어놓은 신요소. 역시 뱀파이어 시리즈에서 차용한 시스템이다. 가드가 공중에서도 가능해짐에 따라 점프 후 러시에 그만큼 부담이 줄어들어 적극적인 플레이가 가능해졌고 결정적으로 대기군인 스타일이 완전 몰락하는 계기가 되었다(...). 다만 승룡권 등의 기술은 맞는 각도에 따라 공중가드가 불가능하기도 해서 묘한 차별이 있기도.
  • 잡기 풀기 : 상대의 잡기와 동시에 잡기를 입력하면 잡기를 풀어 대미지를 경감한다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 도입되었던 시스템을 거의 그대로 가져왔으나 타이밍이 어려워졌다. 대충 좀 널럴하게 넣어도 되던 전작에 비해 거의 동시에 잡기풀기를 시도해야 성공하는 수준. 스트리트 파이터 3 이후의 그랩 디펜스와는 달리 성공해도 약간의 대미지는 들어간다. 여담으로 제로 시리즈의 잡기는 특이하게도 등진 상대를 잡을 수 없다. 일반적으로 잘 일어나는 경우는 아니라서 모르고 넘어가기 쉬운 부분이지만 스턴된 상대를 넘어가서 잡기를 시도해보면 잡기가 되지 않음을 알 수 있다.
  • 다운회피기 : 다운판정으로 땅에 떨어지는 순간에 ←↙↓+P을 입력해서 발동한다. 요약하면 낙법. 다운시켜놓고 들어오는 기상 세트플레이를 회피하기 위한 기술이다. 앞으로 구르면서 착지하는데 구르는 거리가 좀 있고 구르는 도중에도 피격판정이 있어 공격받을 수 있으므로 사용할 상황과 아닌 상황을 잘 구분해야한다.
  • 슈퍼콤보 : 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 것을 발전시켜 게이지를 3등분, 슈퍼콤보를 한번에 3레벨을 쓰느냐, 1레벨을 3번에 나누어 쓰느냐 하는 식으로 좀더 전략적인 선택이 가능해졌다. 슈퍼콤보 역시 1캐릭터당 1개 뿐이었던 것이 2~3개까지 늘어나고 연출도 좀 밋밋한 감이 있었던 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 비해 훨씬 화려해졌다.
  • 제로 카운터 : 가드하는 순간에 ←↙↓+P or K(캐릭터에 따라 다르다)으로 발동. 슈퍼콤보 게이지 1개를 사용하여 발동하는 일종의 가드캔슬 반격기. 승룡권과 같은 강력한 리버설기가 없는 캐릭터도 상대의 러시에 몰렸을 때 빠져나올 수 있는 시스템 측면의 구제책이다. 무적시간이 상당히 길어서 웬만한 기술들은 다 반격해낼 수 있다. 제로1에서 너무 좋았다고 생각했는지 시리즈를 거듭할 수록 너프를 먹는 시스템.
  • 오토 가드 : 게임 시작 시에 오토 가드와 매뉴얼 가드를 선택할 수 있다. 가드에 서툰 초보자들을 위한 구제책으로 라운드마다 일정 횟수[12]만큼 가드하지 않더라도 자동으로 가드를 해준다. 오토 가드라고 꼭 좋지만은 않은 것이 서서 가드와 앉아 가드는 자동으로 선택되지 않으며 직접 가드하더라도 남은 오토 가드 횟수는 깎인다. 또한 오토 가드 선택 시에는 슈퍼콤보 게이지가 1레벨까지밖에 축적되지 않는다. 제로2부터는 횟수 제한이 사라졌다.
  • 간단 커맨드 : 오토 가드를 선택한 경우에 따라오는 옵션. 슈퍼콤보 게이지가 1레벨까지밖에 축적되지 않는 대신 같은 위력의 펀치와 킥버튼을 누름으로써 슈퍼콤보가 간단하게 나간다. 역시 복잡한 커맨드 입력에 서툰 초보자 구제책. 참고로 내쉬나 베가처럼 저축계 캐릭터들도 간단 커맨드를 사용하면 저축하지 않고도 즉시 슈퍼콤보를 사용할 수 있다.
  • 도발(...) : 스타트 버튼으로 상대를 도발할 수 있다. 그냥 그것 뿐(...). 스트리트 파이터 시리즈에 최초로 도입된 도발로, 용호의 권을 비롯한 SNK 게임들의 영향을 받은 것이 분명해보이나, SNK 쪽의 그것과 달리 아무 효과도 없다. 게다가 라운드 당 1회만 사용 할 수 있다는 제약까지 있다. 특수한 도발을 지닌 캐릭터로는 1도트 대미지의 공격판정을 지닌 춘리와 도발횟수 무제한의 단이 있다.
  • 드라마틱 배틀 : 숨겨진 보너스적 요소(방법은 후술)로 극장판 애니메이션 '스트리트 파이터 2 무비'에서 나온 씬을 가지고 '드라마틱 배틀'모드라는 것을 처음으로 도입했다. 아케이드판 당시엔 류, 켄 VS 베가에 한정지어 가능했으나 호평을 받아 콘솔판부터 정식 모드로 분리된 후 후속작으로도 이어져, 스파 제로 시리즈의 아이덴티티 중 하나가 된다. 2:1로 싸우니까 다구리라고 쉽게 생각할지 모르겠지만 오히려 피탄면적 2배, 라이프는 절반, 베가는 흉악하다는 악조건이 되어 결코 쉽지 않다. 극장판 애니메이션에서 나온 발상이기 때문에 음악도 애니메이션의 명곡 恋しさとせつなさと心強さと[13]를 사용하려 했지만 판권료가 1분에 10엔이 든다며(기판을 몇만장은 찍어야 했기 때문에 사용료가 커짐) 위에서 한 소리를 들었다. 그러나 스태프들은 이 곡을 넣는데 열정적이었고 곡은 2분 3초가 되어 3초를 컷하면 20엔만 내고 넘어갈 수 있었지만 그냥 자르지 않고 30엔을 냈다고 한다. 아무래도 콘솔 이식판에서까지는 내기 아까웠는지 그냥 베가의 BGM만 나오는데 나중에 PS2판 '스트리트 파이터 제로 파이터즈 제네레이션'에서야 복귀한다.
  • 스트리트 파이터 2 시리즈에서는 최종보스가 베가로 고정되어 있었으나 각 캐릭터별 스토리텔링을 전작보다 강조하게 되면서 캐릭터별로 최종보스가 모두 다르다는 특징이 있다. 제로 2에까지 이 특징이 이어지지만 제로 3에서는 그냥 닥치고 베가님. 다만 공공의 적이라 그런지 캐릭터의 절반이 최종보스가 베가다.
캐릭터


아돈
버디
춘리
내쉬
가이
소돔
로즈
사가트
베가
고우키

최종보스
사가트

사가트
베가
베가
베가
베가
가이
베가

로즈
베가
사가트

아무래도 발매당시에는 체인콤보와 공중가드 같은 시스템, 그리고 독특한 비주얼 때문에 전작 뱀파이어의 영향이 강하게 묻어난다는 인상을 주었지만 제로 시리즈가 성공적으로 안착하고 제로2에서부터는 시스템 면에서도 독자적으로 진화, 현재는 제로 시리즈 나름의 아이덴티티가 확고하게 잡혀있다.
그래픽도 새롭게 바뀌어서 기존의 그라데이션 채색을 사용하지 않고 캡콤이 전년 발표했던 뱀파이어X-MEN 칠드런 오브 아톰에서 보여줬던 애니메이션풍의 셀 채색 방식을 채택했다. 깔끔해서 좋다는 호평과 밋밋해서 스트리트 파이터 같지 않아보인다는 악평이 나뉜 스타일이지만 이후 캡콤의 2D 격투게임들은 거의 이 스타일을 따르게 된다. 다만 배경 그래픽은 시간대를 달리해서 2명씩 돌려쓰는 만행을 저질렀다. 예를 들면 류와 가이의 배경은 똑같은 장소에서 류는 오전, 가이는 일몰 무렵 시간대라는 식.
이 게임의 일부 사운드, 그래픽요소는 이후 퍼즐 파이터에서 재활용된다.
입력이 꽤 빡빡한 편이다. 커맨드를 입력하며 눌렀던 버튼을 떼도 커맨드가 인식되는 스파 시리즈 특성상 2 시리즈에서는 커맨드 입력 후 버튼을 연타하는 것으로 선입력 비슷한 짓이 가능했는데 본작에서는 레버 입력 후 버튼 입력까지 허용되는 시간이 엄청나게 단축되어 저런 선입력이 잘 먹히지 않는다. 무조건 칼입력을 요구.

4. 이식판





4.1. PS&SS 이식


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처음부터 이식을 전제로 개발했기 때문에 이식 작업이 순조로웠다고 하며[14] 아케이드판 발매 6개월여만인 1995년 12월에 플레이스테이션, 1996년 1월에 세가 새턴으로 이식되었다. 당연히 2D 성능이 우수했던 새턴에서 더 높은 재현도를 보여줬지만 PS판의 퀄리티도 아케이드에 크게 뒤지지 않았으며 콘솔용으로 어레인지된 BGM도 상당히 들을만 하다. BGM은 CDDA로 녹음되어있다.
다만 PS판은 스테이지마다 '''15초''' 이상이 걸리는 흉악한 로딩으로 악명이 높았는데 이 점을 반성하여 훗날 제로 2를 이식할 때는 극적으로 로딩시간을 단축하는 모습을 보여주어 호평을 받았다. PS판에는 바이오하자드 1의 티저 영상이 수록되어있기도.[15] 별로 중요한 것은 아니지만 가정용에서는 타 캐릭터(주로 류)의 음성을 유용했던 단의 목소리가 새로 녹음되었다(...).

4.2. Windows


좀 많이 늦은 1998년 3월에 발매되었다. 베이스는 PS판. 일단 외견상으로는 PS판에 크게 떨어지지 않지만 아무래도 아케이드 이식 환경이 좋지 않았던 시절의 물건이니만큼 뭔가 모를 랙이 좀 있다. PS판에 비해 프레임이 떨어지는데, 이게 스프라이트의 프레임이 적게 나온다는 느낌보다는 화면 전체의 갱신이 거칠다는 느낌이다. 커맨드 입력감도 아케이드판이나 PS판에 못미치는 편. 당시 PC에서의 아케이드 이식 기준을 생각하면 못만든 수준은 아니지만 완전이식과는 거리가 좀 있다. 또한 PS판이 베이스임에도 불구하고 BGM은 몇몇 곡을 제외하면 대부분 CPS2판을 수록하고 있는데, 이게 당시 하드웨어의 한계 때문에 22khz WAV를 사용하고 있어서 음질도 좀 안좋다.PS/SS판도 CDDA였던 것을 생각하면 좀 안타까운 조치. 내용물을 뜯어보면 배경이 BMP 파일로 들어있는 것도 그 시절 게임 다운 점. 일본에서는 전년도에 Windows판이 나온 스트리트 파이터 제로 2와 합본으로 발매되었다.
1990년대 중~후반 Windows 9x용으로 나온 게임들이 흔하게 그렇듯이 현행 윈도우의 NT 커널에서는 호환성 오류를 일으킨다는 것 같다. 어찌어찌 돌릴 수는 있는 모양이지만 그냥 신경쓰고 싶지 않다면 현재에 와서는 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션 버전을 구입하는 것이 낫다.
GOG.com에서도 제로2는 복각해서 팔고 있지만 제로1은 판매하지 않고 있다.

4.3. 게임보이 컬러


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이외 1999년 뜬금없이 게임보이 컬러로 이식하였다. 실제 이식은 영국의 크로피시 인터랙티브가 담당했다.[16] 엄청 부드러운 프레임과 전투시 배경 그래픽, 슈퍼콤보까지 포함하여 놀라운 이식도를 보여줬으나, 이미 1994년부터 열투 시리즈가 독점하고 있었던 관계로 최후의 보루는 되려다가 말았다. 무엇보다 멀티플레이가 없다. 왠지 알수는 없으나 일본판의 타이틀도 제로가 아닌 알파.[17]

4.4. 알파 앤솔로지(PS2)판


이후 PS2로 이식된 합본판인 '스트리트 파이터 제로 파이터즈 제네레이션'에 수록.

4.5. 30주년 합본


2017년 12월 11일에 2018년 5월 발매를 목표로 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발표되었다. 이용 가능 기종은 PS4/XBO/PC/NS.

5. 히든 옵션



5.1. CPS2/PS/SS


  • 히든 캐릭터 선택법 : ?(랜덤) 위치에 커서를 놓고 이하의 커맨드를 입력한다. 캐릭터 선택할 때 들어가는 ?은 각각 1P : 왼쪽, 2P : 오른쪽이다.
캐릭터
선택법(아케이드)
베가 1P측
스타트 + ↓↓←←↓←← + 약P +강P(1P 컬러) or 약K + 강K(2P 컬러)
베가 2P측
스타트 + ↓↓→→↓→→ + 약P + 강P(1P 컬러) or 약K + 강K(2P 컬러)
고우키 1P측
스타트 + ↓↓↓←←← + 약P + 강P(1P 컬러) or 약K + 강K(2P 컬러)
고우키 2P측
스타트 + ↓↓↓→→→ + 약P + 강P(1P 컬러) or 약K + 강K(2P 컬러)

스타트 + 약P, 약K, 중K, 강K, 강P, 중P(1P 컬러) or 강P, 강K, 중K, 약K, 약P, 중P(2P 컬러)[18]
콘솔판의 경우는 입력법은 동일하나 커맨드가 약간 다르다.
캐릭터
선택법(PS)
선택법(SS)
베가 1P측
L2+←←↓↓←↓↓+□+△ or ×+○
L+←←↓↓←↓↓+X+Y or A+B
베가 2P측
L2+→→↓↓→↓↓+□+△ or ×+○
L+→→↓↓→↓↓+X+Y or A+B
고우키 1P측
L2+←←←↓↓↓+□+△ or ×+○
L+←←←↓↓↓+X+Y or A+B
고우키 2P측
L2+→→→↓↓↓+□+△ or ×+○
L+→→→↓↓↓+X+Y or A+B

L2+△,□,×,○,△ or △,○,×,□,△
L+Y,X,A,B,Y or Y,B,A,X,Y
참고로 그냥 ?에서 랜덤으로 선택하다보면 베가와 고우키는 가끔 걸려들 때가 있지만 단은 절대로 랜덤으로 선택할 수 없다.
  • 승리대사 선택법 : 승리한 시점부터 승리대사가 나올 때까지 상하좌우 중 한 방향의 레버 입력과 이하의 4가지 버튼 조합을 고정하고 있는 것으로 총 16가지의 승리대사를 선택할 수 있다.
아케이드
플레이스테이션
세가 새턴
PPP, KKK, 약P+중P+약K, 강P+중K+강K
□+△, □+×, ×+○, △+○
X+Y+Z, X+Y+A, A+B+C, Z+B+C
  • 고우키 난입 : 고우키 이외의 캐릭터로 1P에선 1P 컬러, 2P에서는 2P 컬러로 시작하여 노미스, 대전 난입 없이 슈퍼콤보 피니시 10회 이상을 기록하면 최종보스전에서 고우키가 난입한다. 단 콘솔판의 경우는 난이도를 5 이상으로 세팅해야 한다.
  • 고우키 즉석 난입 : 고우키 이외의 캐릭터를 선택하고 가드와 스피드를 선택한 후 아래의 커맨드를 0.3초 이내에 입력하고 VS 화면이 뜰때까지 버튼을 지속하고 있으면 고우키가 즉석에서 난입한다. 일명 VS 고우키 모드. 클리어하면 바로 엔딩이고 지면 바로 게임오버다. (...)
아케이드
플레이스테이션
세가 새턴
스타트+중P+중K
L2+R2+X
L+R+B
  • 단 난입 : 같은 승리 대사가 5회 연속으로 나오면 다음 스테이지에서 난입한다. 문제는 승리대사의 종류는 총 16종이 존재하므로 우연히 난입할 확률은 16^5=1048576분의 1(...). 앞서 설명한 승리대사 선택법을 사용하면 간단하다. 새턴판의 경우에는 5스테이지부터 스테이지 클리어 후 L+R+↑를 누르고 있으면 다음 스테이지에서 난입한다.
  • 숨겨진 승리포즈 : 퍼펙트로 이겼을때 256분의 1의 확률로 단은 유리 사카자키의 '여유스~' 승리포즈가, 소돔은 손에 들고 있는 무기를 빙글 돌리다가 놓치는 승리포즈가 나온다. 스트리트 파이터 제로 2부터는 둘다 기본적으로 나오는 승리포즈가 되었다.
  • 드라마틱 배틀:
아케이드 : 1P는 류에서 스타트 버튼 누른 채로 ↑↑, 스타트 버튼 떼고 ↑↑ 후 약P로 선택, 2P는 켄에서 스타트 버튼 누른 채로 ↑↑, 스타트 버튼 떼고 ↑↑ 후 강P으로 선택. 성공시 류와 켄의 대결에서 베가가 난입하여 1P와 2P가 베가와 맞서 싸운다.
새턴판 : 아케이드와 동일한 커맨드로 들어갈 수 있다. 단, 스타트 버튼 → L버튼, 약P → X버튼, 강P → Z버튼으로 변경하면 된다. 클리어하면 메인 메뉴에 드라마틱 배틀 모드가 추가된다.[19]
PS판 : 아케이드 모드를 레벨 5 이상으로 클리어하면 메인 메뉴에 드라마틱 배틀 모드가 추가된다.
새턴/PS판 동일하게 2인 전용 모드이며 베가에게 이기던 지던 한 스테이지로 끝나는 모드. 상술했듯이 BGM은 베가의 것으로 변경되어 있다.
  • (콘솔판 한정) 히든 캐릭터 세이브하기 : 플레이스테이션, 새턴판에서는 베가/단을 레벨8, 고우키를 레벨 5 이상 CPU전에서 난입시켜서 이긴 후 게임을 클리어하면[20] 이후 ?칸에서 레버를 움직여 바로 선택할 수 있게 된다. 베가는 특정 캐릭터의 보스로 반드시 등장하고 단은 승리대사를 고정하는 비기를 사용하면 쉽게 난입시킬수 있으나 문제는 고우키. 조건도 조건이지만 고우키전은 컨티뉴가 안되고 즉석 난입으로 난입시킬 경우 플레이어가 승리해도 고우키를 이긴 것으로 인정해주지 않는지라 무지막지 어렵다.

5.2. CPS 체인저


  • 히든 캐릭터 선택 : 기본적인 방법은 CPS2 원본과 똑같지만 CPS 체인저판에는 또 다른 방법이 있다. 2P의 ↓ + 약P + 강P 를 누른 채 리셋하여 '챙' 하는 효과음[21]이 나올 때까지 저 버튼들을 계속 누른 상태로 기다렸다가 게임을 시작해보면 히든 캐릭터들을 그냥 선택할 수 있다.
  • 연습 모드 : 위의 방법으로 히든 캐릭터를 활성화시킨 상태에서 테스트(일시 정지) + 1P 스타트 버튼을 누르고 있으면 환경 설정으로 들어갈 수 있다. 게임 설정에서 MAX ROUND를 ???????로 설정한 뒤 저장하고 나와서 게임을 시작하면 슈퍼 콤보 게이지와 체력, 시간이 무한이 된다. 체력이 소모되는게 아예 보이지 않는지라 데미지 확인에는 부적절.

5.3. 게임보이 컬러


고우키: ←←↓↓←↓↓+A or B
베가(독재자): ←←←↓↓↓+A or B
히비키 단: ←←↓←↓←↓←+A or B
단 난입: 1스테이지 승리 직후 대사 장면 직전에 A+B 버튼을 5스테이지까지 반복
베가 난입: 아무 캐릭터나 선택 후에 SELECT+A+B 버튼을 누름.
고우키 난입: 베가 난입 조건에서 SELECT 버튼만 뺌.

6. 미디어 믹스


OVA와 코미컬라이즈판이 존재. OVA는 2000년에 제작된 '스트리트 파이터 ZERO -THE ANIMATION-'[22]과 2005년에 제작된 '스트리트 파이터 ALPHA 제네레이션' 2작이 존재한다.
2000년에 나온 1작은 야마우치 시게야스 감독 작품. 캐릭터 디자인과 작화감독은 우마코시 요시히코가 담당했다. 연출도 괜찮고 작화도 좋아 호평하는 사람이 있기도 하다. 단지 야마우치 시게야스 작품 답게 런닝 타임 내내 류가 우울증에 시달리는 어두운 작품이므로 사람 취향을 탄다.
2005년 나온 작품은 쿠와나 이쿠오 감독. 특이하게 일본에서 제작했으나 2005년에 미국에서만 발매되었다가 일본에서 좀 뒤늦은 2009년에 스트리트 파이터 더 레전드 오브 춘리'의 DVD 특전 형태로 발매되었다고 한다. 작화부터 내용까지 철저히 미국 취향에 맞춘 것이 느껴지는 작품이다. 그래서 지극히 마이너한데 이것도 작화같은 건 굉장히 신경써서 만들어서 매니아들은 극찬하기도 했다. 코미컬라이즈판은 류 파이널로 유명한 나카히라 마사히코의 작품으로 게메스트에서 1995~96년에 연재되었다.

[1] 제로는 본래 1994년 슈퍼 스트리트 파이터 2 X가 가동된 직후에 가동할 예정이었다. 하지만 개발속도가 지체되어서 발매년도가 해를 넘기게 되자(1994년 봄에서 1995년 6월로 약 1년 미뤄졌다.) SFC로 이식하는 것에서 PS로 이식하는 것으로 계획을 수정한다.[2] 이 시기 입사해서 제로 시리즈의 음악을 맡게 된 것이 후에 스트리트 파이터 시리즈 총괄 프로듀서가 된 오노 요시노리 PD다.[3] 스트리트 파이터 3를 개발하는 비용이 천문학적으로 많이 든 것도 제로가 시리즈화 되는데 영향을 주었다. 자세한 건 스트리트 파이터 3, CPS3 문서 참조.[4]CPS Changer 버전의 가장 중요한 의의는, CPS2의 에뮬레이션이 성공하는 데 가장 큰 영향을 주었다는 것이다. CPS2 문서에서도 언급했듯이 CPS2 기판은 당시 엄청나게 빡센 암호화로 유명했는데, 2003년에 CPS1과 CPS2 기판으로 둘다 나온 게임을 서로 비교해서 암호화 원리를 알아내 뚫는 데 성공했기 때문. 말하자면 CPS2 에뮬레이션 계의 로제타 스톤??[5] 아시아, 오세아니아,중남미는 제로로 나온다.[6] 내쉬는 설정이 예전부터 존재했고 단은 패러디 캐릭터에 가깝다고 본다면 본작에서는 로즈만이 유일한 신규 캐릭터이다.[7] 극장판 '스트리트 파이터 2 무비'에 가까운 형태로 등장한다.[8] 그런데 버디는 디자인이 너무 바뀌어서 누구세요#s-2가 돼버렸다.[9] 가제가 '스트리트 파이터 '89'였다.[10] 제로 엔딩에서 죽었던 내쉬가 제로 2 엔딩에서 또 죽는 등의 정황으로 미뤄볼 때 제로와 제로 2는 동일 시점일 공산이 크다.[11] 당시 아케이드 최고의 대전액션게임은 자사의 슈퍼 스트리트 파이터 2 X였다. 이 수라장에서 살아남으려면 강제연결은 기본.[12] 초기는 10회. CPU전의 경우 진행할수록 회수가 줄어든다.[13] Vocal version & Short version 또한 존재.[14] 다만 원래 계획인 SFC로의 이식은 이루어지지 않았다.[15] 게임 아카이브스판에는 삭제되어있다.[16] 이 회사는 나중에 스트리트 파이터 제로 3의 GBA 이식도 담당하게 된다. 주로 GB/GBA로 게임을 냈으며 오리지널 작품중 하나로 엑스 vs. 세버라는 GBA용 FPS게임이었는데 GBA용 FPS게임치고 놀라운 퀄리티로 호평받아서 이에 기반한 영화(루시 리우의 필모그래피중 하나로도 알려져있다.)도 만들어졌다.[17] 게임 내 텍스트도 모두 영어다. 베가도 국제명인 M.바이슨으로 되어있다.[18] 아케이드판에서 단의 경우만 게임을 시작하거나 컨티뉴 했을때 누른 스타트 버튼을 지속한 채로 ?로 이동해서 커맨드를 입력해야 한다. 평범하게 스타트 버튼을 ?에 가서 누른채로 버튼을 누르면 그냥 랜덤 선택이 되므로 주의. 또한 기종공통으로 선택 커맨드는 1초 이내에(!) 빠르게 입력해야 한다. 커맨드를 잘 관찰하면 알겠지만 '''버튼을 한 바퀴 도는 것'''이다.[19] 베가만 이기면 된다. 이후 1P와 2P의 대전에서 소프트리셋으로 나가도 상관 없다.[20] 베가와 고우키는 최종보스로 등장하므로 이기면 자연스럽게 클리어까지 이어지니 단의 경우만 주의하면 된다.[21] VS 화면의 그 효과음이다.[22] 스트리트 파이터 2의 10주년 기념으로 만들어졌다.