퍼즐(레벨 디자인)
1. 개요
이 문서에선 퍼즐 자체만을 푸는게 목적인 퍼즐 게임보다는 슈팅 게임 등에서 진행 중간에 쉬어갈 겸 색다른 재미를 주거나[1] 중요 이벤트의 일환으로 다뤄지는 퍼즐을 다룬다.
일단 대부분의 퍼즐들은 위 성격에 맞게 시야적으로 플레이어가 몇 번 둘러보거나 시행착오를 하고 '아하' 하고 이해할 수준이 적당하며, 너무 쉽거나 풀기 어려워도 흥미를 잃게 만든다. 게다가 대부분 해당 퍼즐을 스킵해도 진행엔 별 지장은 없지만 아이템이나 도전 과제를 목적으로 한다면 반드시 해결해야 할 숙제이기도 하다.
포켓몬스터에서는 체육관이나 던전 등에 퍼즐 요소가 매번 등장한다.
이 분야에서 절대 본좌취급을 받는건 바로 젤다 시리즈로 모든 시리즈마다 독창적인 퍼즐이 나오며 현대 액션게임에서 볼 수 있는 대부분의 퍼즐은 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 구현된 퍼즐들이다.
하프라이프 시리즈는 전투와 퍼즐을 적절히 조합해 수 많은 찬사를 받았다. 당시만 해도 둠처럼 미로같은 맵에서 단순히 스위치를 찾는 지루한 퍼즐이 많았으나 하프라이프 1은 이러한 부분에 있어 일대 혁신을 일으켰다. 다만 1편은 불합리하고 비직관적인 퍼즐이 몇 개 있어 길찾기가 까다로웠으나 물리엔진을 적극적으로 이용한 2편은 엄청난 극찬을 받았으며 지금도 휼륭한 레벨 디자인의 교과서로 추앙받고 있다.
2. 퍼즐의 종류
2.1. 게임 상에서의 조작
- 기기의 작동을 방해하는 장애물 - 가끔 가다 피스톤(?)이나 배관 사이에 무언가가 끼어 고장난 식으로 나오며 이럴 땐 대개 문제의 원인을 부숴버리면 끝이지만 간혹 재가동을 하려면 연료나 특수 공구 등이 필요해 추가로 뺑이치는 경우도 있다.
- 기중기 - 기중기 등에 올라타 밑의 사물들을 들었다 놨다 하며 게임을 진행하는 것.
- 레이저(감지 센서), 와이어 - 공간 곳곳에 마구잡이로 늘어서 있어 건드리면 경보나 폭발해 플레이어에게 불이익을 준다. 다만 행동 제한 용도로 자주 등장해 아래 약점처럼 거의 반강제적인 퍼즐이다.
- 버튼이나 레버, 밸브로 문이나 배관의 흐름 등을 조작하는 것. - 가장 기본적인 퍼즐로 초반에만 등장하며, 이후엔 다른 요소들[2] 과 병행해 등장할 수 있다.
- 부력 - 물에 잘 뜨는 사물들을 물 위로 띄워 올라타거나 거대한 바구니 밑으로 끌고 가 바구니를 띄우는 퍼즐.
- 빙판 - 플래이어가 빙판에 올라가면 조작이 불가능하고 장애물이나 빙판이 끝나는 지점까지 미끄러지는 퍼즐. 장애물을 밀어서 빙판 중간에서 멈추거나 몬스터를 공격할 수 있다.
- 시소 - 맵상에 큰 판자나 막대가 시소처럼 된 형태. 플레이어는 시소의 끝에 무거운 물체들을 얹거나 제거해 목적을 이루어야 한다.
- 약점 - 보스전 등에서 보스의 약점[3] 을 파악하고 제거해 나감이 퍼즐인 경우. 이 경우 진행을 위해 반강제적으로 익혀야 한다.
- 전기, 레이저 - 사방에 방사되는 전기나 레이저의 패턴을 파악하고 피해가는 것.
- 탑 쌓기 - 주변에 널려있는 사물들을 이동시켜 발판을 만들고 높거나 먼 곳에 도달하는 것.
- 특정 대상에 대한 인도 - 중요한 임무를 맡은 인물(NPC) 혹은 사물(예컨테 폭탄)을 A에서 B까지 이동시키는 것. 이 와중에 적들의 방해로 제압이나 엄호 사격을 요하기도 한다.
- 펌프질 - 말 그대로 레버를 여러번 펌프질 해 목적을 달성하는 것.
- 포격, 폭격 - 플레이어가 특정 지점으로 타격을 유도, 대상을 무너뜨리거나 제거하는 것.
- 화염 - 화염이 언제 그치거나 흘러가는지 계산해 반대편으로 뛰어가는 것. 비슷한 사례로 강풍기를 잠시 멈추게 한 다음 재가동 이전에 빨리 뛰어가는 경우가 있다.
2.2. 별도의 인터페이스 상에서의 조작
3. 관련 문서
[1] 다만 이때 점프나 총 쏴서 상대를 제압하는 액션과 병행되기도 한다.[2] 예를 들면 다른걸 켰다 끄는 버튼들이나 적 NPC들이 기기 작동 범위 내에 있어 조작시 피해를 입는 것.[3] 특정 조건을 만족해야 개방되는 눈이나 엔진, 혹은 보스에게 힘을 주는 장치 등.[4] 방식은 서로 조각난 것을 연결하거나 공급되는 가지각색의 조각들을 효율적으로 배치.