풍신권

 


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1. 개요
2. 미친 성능
3. 초풍신
4. 바리에이션
5. 풍신 스텝
6. 시리즈 별 성능
6.1. 철권 1
6.2. 철권 2
6.3. 철권 3, 철권 태그 토너먼트
6.4. 철권 4
6.5. 철권 5 ~ 철권 6
6.6. 철권 6 블러드라인 리벨리온
6.7. 철권 태그 토너먼트 2 ~ 태그 2 언리미티드
6.8. 철권 7 ~ 철권 7 FR 시즌 1
6.9. 철권 7 FR 시즌 2
6.10. 철권 7 FR 시즌 3


1. 개요


風神拳 / Wind God Fist(WGF)
철권 시리즈에 등장하는 기술. 미시마류 싸움 가라테의 간판기술이자 철권의 간판기술이다. 약칭 풍신. 일단 모션은 그냥 평범한 어퍼컷이다. 다만 판정과 발동속도가 엄청난 기술.
커맨드는 →n↓↘ + RP. 판정은 상단(철권 7 FR 기준). 오른손 어퍼로 상대를 가격하며 시리즈에 따라 판정도 데미지도 조금씩 다르지만 콤보시동기 중에서 가장 유명한 기술. 이 기술이 콤보 시동기가 아니었던 작품은 철권 4 뿐이다.[1]
풍신권이나 초풍신권이나 발동 프레임은 11프레임이다. 다만 초풍을 흔히 14프레임 딜캐기로 말하는 이유는 커맨드를 입력할 때 쓰이는 프레임을 합산했기 때문이다.[2] 초풍신권의 기술 자체의 발동은 14프레임이 아니지만 딜캐가능 속도는 14프레임이어서 실질적으로는 14프레임기술로 취급될 뿐이다.[3] 예외적으로, 카즈야의 초풍은 다른 풍류 캐릭터인 데빌진이나 헤이하치보다도 1프레임 더 빠르게 최속 13프레임으로 발동 가능한데 이는 카즈야만의 특수 이동기인 무족(6n) 스텝에서 3을 입력하면 곧바로 풍신이 발동 가능하기 때문에 아랫방향인 2가 생략되어 방향 입력 커맨드가 덜 들어가는 덕분에 카즈야는 무족초풍이라는 '''이론적으로''' 희대의 사기적인 초고속 콤보시동기를 갖고 있는 셈이다.[4]
승룡권 커맨드지만 다른 격투게임마냥 대충 →↓↘으로 승룡권 쓰듯이 비비면 안나가고 중립(N)이 반드시 입력되어야해서 초보자들이 쓰기엔 연습이 필요한 커맨드.[5]
워낙 유명한 기술이라 아머 킹의 블랙 스매시 등 다른 캐릭터의 →n↓↘+RP 커맨드로 나가는 기술들도 두루묶어 풍신이라고 부른다. 물론 성능은 비교를 불허한다.[6]
풍신류 캐릭터들은 초풍을 사용할때 전기 이펙트는 물론이고, 특이한 기합소리를 낸다. 헤이하치는 4~6까지 '흠!'라고 하다가 회춘한 태그2부터는 '허이야!'[7], 카즈야는 철권 4부터 '또래야!', 데빌 진은 '얍!' 상당히 특이한 기합소리라, 기합소리로 초풍과 풍신을 구별할 수 있다.

2. 미친 성능


철권1, 철권2, 철권3, 태그1 시리즈 때까진 말 그대로 '''미친 성능'''이었지만 시리즈가 갈수록 칼질당했다. 그래도 여전히 훌륭한 14프레임 어퍼.
사실 말이 상단이지 이렇게 씹는 성능 강하고 가드백에 이득 프레임까지 있고 맞으면 공콤이 한사발인 견제기는 전 캐릭터 중 파캄람(←→RK) 밖에 가지고 있지 않다.[8] 이 기술은 단순한 띄우기가 아니라 견제기로도 강력하다. 초풍을 깔아두는 것이 풍신류 운영의 핵심이다.
철권 4이후로는 앉으면 안맞지만 철권1, 철권2, 철권3(헤이하치 한정)까지는 중단, 태그1 시리즈에서는 특수중단이라(진은 태그 버튼과 동시 눌렀을 때 한정) 앉아있는 상대에게도 가드 시킬 수 있는 사기 중에 사기 기술이었다. 지금도 타격판정은 낙법을 치지않을 경우 타수 리셋을 시켜버릴만큼 낮다. 가드시에만 앉으면 안 맞을 뿐이다. 이 때문에 초풍을 예측했다고 상단회피 기술을 지르는건 위험하고 그냥 앉는게 차라리 낫다.
이 기술은 성능이나 히트 이펙트 등이 바뀌는 경우는 있었지만 기술의 모션이 바뀐 적이 단 한 번도 없다. 초대 철권 부터 동일한 모션 데이터를 사용하고 있다고 한다. 이는 원투 펀치 모션조차도 시리즈가 거듭되면 어느 정도 변화하는 철권에서 근 20년간 모션이 바뀐 적이 없는 몇 없는 기술이다. 하라다 프로듀서가 상당히 신경을 쓴다고 하며, 모션 팀이 미세하게 조절하면 바로 원상복귀 시켜버린다고 한다. 참고로 전체 모션이 바뀐 게임이 딱 하나 있는데 스트리트 파이터 X 철권이다. 타사 제작이니 SAFE.
다만 엄연히 상단이기 때문에 너무 지르기용으로 남발하거나 너무 뻔하게 사용하면 이쯤 초풍을 지르겠다 하는 타이밍이 읽혀버려서 상대가 예측하여 앉아버릴 수 있다. 안 보이는 하단이라고 찬양받는 나락쓸기를 내밀어도 많이쓰거나 뻔하게 쓰면 막히는 경우와 비슷하다. 이것을 방지하기 위해 중단기를 심어서 적절하게 앉지 못하도록 훼방을 놓을 필요가 있다. 여기에 나락쓸기를 심어주면 훌륭한 가위바위보 싸움이 완성된다.

3. 초풍신


철권 3의 진에게 최초로 적용된 이후 시리즈에서는 풍신 대쉬 입력이후 일정 프레임 안에[9] RP를 입력하면 풍신권의 강화판인 최속(最速) 풍신권이 나간다. 약칭 '''초풍신, 초풍, 초.''' 초풍을 쓰면 손에 전기가 감기는 이펙트+사운드때문에 영어권에서는 Electric Wind God Fist 라고 하며 줄여서 EWGF라고 쓰고, Electric이라고 보통 줄여 말한다.
철권 3에서는 진만 사용할 수 있고, 철권TT에서는 헤이하치도 사용할 수 있으며, 철권4부터는 카즈야도 사용할 수 있다. 다만 초풍신의 원조인 진은 철권 4부터는 스타일이 바뀌어서 초풍신과 유사한 초오찌(초 오른 찌르기)를 사용하고 기존 스타일은 철권 5부터 데빌 진으로 넘어가게 된다.
카즈야의 경우 무족풍신이라고 해서 특별히 →n↘으로 풍신권을 사용할 수 있는데 초풍도 같은 커맨드로 나간다. 이쪽은 '''무족초'''.[10] 또한 풍신류중 유일하게 기상 딜캐로 초풍을 사용 할 때 횡캔을 하지 않아도 된다.[11] 그러나 대시초풍은 무족초로 안되기 때문에, 카즈야도 짤 없이 →n↓↘으로 사용해야 된다. 무족덕분에 카즈야가 풍신류중 가장 초풍을 쓰기 쉽지만 초풍 의존도도 가장 높다. 그 정점이 기원초. 하지만 '''풍신류 운영'''은 데빌 진 쪽이 더 쉽다. 왜냐하면 데빌 진은 귀팔문, 나살문 등 중단견제기가 여럿 있는데 카즈야의 왼어퍼인 육부는 발동이 16프레임으로 느리고 기타 견제용 중단기가 부족하기 때문.
풍신류는 초풍을 못쓰면 성능이 한참 낮아지므로 풍신류는 초풍신을 익히는 것이 중요하다. 특히 카즈야는...[12]
초풍신과 일반 풍신은 기합과 이펙트, 성능, 그리고 가드했을 시 가드백 및 이득프레임에 차이가 있다. 풍신은 막힐 경우 -10에 가드백이 없지만 초풍은 +5프레임에 가드백이 상당하다. 게다가 경직 풀리는 속도도 빨라서 헛친것의 딜캐도 쉽지 않다. 물론 앉아서 기상딜캐는 상대적으로 쉽다. 초풍의 이득 프레임은 벽공방에서 더욱 악랄해지는데, 초풍의 가드백이 벽 때문에 없어지기 때문이다. 원래 초풍과 풍신은 경직도 달라서 풍신 이후에는 대점프 컷킥이 안들어갔으나 7에 들어서는 후딜이 풍신과 초풍이 같아져서 풍신 이후에 대점프 컷킥이 들어간다. 즉 경직이 풀리는 속도는 풍신 초풍 모두 같아지고 상대방의 경직이 풀리는 속도가 차이가 생기게 된 것이다.
NAMCO X CAPCOM에서는 미시마 헤이하치의 기술로 일정 레벨을 넘을 경우 풍신권이 '최속풍신권'으로 강화된다. 카자마 진의 기술 중 하나인 오른 돌려 찌르기도 일정 레벨을 넘을 경우 '진공 오른 돌려 찌르기'로 강화된다.
이렇듯 엄청난 성능의 기술이지만 자유자재로 사용하기 위해서는 엄청난 노력이 필요하다. 단순히 제자리에서 사용하는것 뿐만 아니라 대초, 웨초, 횡초, 백초 등 바리에이션도 다양하기 때문에 실전에서 필요한 상황에 칼같이 초풍이 나오기 위해서는 정말 피나는 연습이 필요하다. 커맨드 특성상 커맨드 미스가 났을때 앉아 오른짠손이 나가게 되는데, 대전을 하다가 대시 초풍을 했는데 오입력으로 앉아 짠손이 나가고 하단을 피하는 상대방 컷킥류에 맞고 그대로 역전 당하는 경험은 풍신류를 하다보면 누구나 한두번쯤 겪어봤을 법한 일이다. 프로들도 오입력없이 쓸 수 없는 기술이라고 이야기들을 하고 실제로 유명 네임드 유져들 방송을 봐도 오입력이 심심찮게 나오는 편인데 오입력이 안날순 없겠지만 꾸준한 연습으로 빈도를 줄여주는것이 중요하다. 또한 초풍을 잘쓰는것과 적절한 상황에 써주는 것은 별개의 문제이므로, 풍신류 캐릭터 난이도가 높은 이유중 하나이다.

4. 바리에이션


  • 대시 초풍(대초) : 말 그대로 앞대시하면서 초풍을 사용하는 테크닉. 가드백이 긴 기술을 막은 이후에도 쓰이고, 몇몇 콤보 마무리로 초풍을 우겨넣을 때도 이용된다. 살짝 앞대시한다는 특성상 당연하게도 리치가 길어지며 짧은 횡신 정도는 따라가는 축보정 효과가 생기기 때문에 중거리 견제에서도 자주 쓰이는 테크닉이므로, 초풍을 어느정도 터득했다고 말할 수 있으려면 아래의 달초 횡초까지는 아니더라도 대초 정도는 마스터해줄 필요가 있다. 주의할 점은 대시(→→) + 초풍(→n↓↘)이라고 해서 커맨드가 →→→n↓↘가 아니라는 것. 초풍의 커맨드에 이미 →n이 들어가기 때문에, →→n↓↘로 기존의 초풍 커맨드에서 →을 한번만 더 튕겨주면 자동으로 대초가 나가게 된다. 초풍 커맨드란 것이 풀어 말하면 결국엔 '풍신 스텝 도중에 RP 입력'으로 나가는 기술이고, '앞걸음(→) 입력중 n↓↘'뿐만이 아니라 '대시(→→)입력중 n↓↘로도 마찬가지로 풍신 스텝이 나가기 때문. 후술하겠지만 애초에 대시 입력중 n↓↘로 풍신스텝이 안 나갈 것 같았으면 풍신 웨이브는 사용이 불가능했을 것이다. 실제로 풍신 스텝과 동일한 모션, 커맨드를 가지고 있지만 대시 입력중 n↓↘로는 스텝이 나가지 않게 되어있는 킹같은 경우엔 연속 웨이브가 일반적인 방법으로는 불가능하다.
  • 달려가며 초풍(달초) : 철권 5 이후부터 등장한 개념. →을 길게 끌어 달려가는 중에 초풍을 사용한다. 달리는 도중에 n↓↘을 입력하면 달리기가 캔슬이 되고 풍신 스텝이 나간다. 달리는 도중에 →이 입력된것으로 인정 되기 때문이다. 뎁진 추돌 후 사용하는 것이 대표적인 용도이다. 본래 대초에 비하면 사용처가 극히 한정되어 있는 테크닉이었으나 7 들어 스크류시 거리가 멀어지는 상황이 자주 나오게 되었기 때문에 상대적으로 사용 빈도가 올라갔다. 커맨드는 →→~n↓↘.
  • 횡 캔슬 초풍(횡캔초풍) : 기상 딜레이 캐치용 테크닉. 가드 시 앉은 자세로 만드는 기술이나 혹은 하단을 가드한 이후 쓰인다. 횡캔으로 앉은 자세를 캔슬하고 초풍으로 딜캐를 할 수 있다. 기원초 정도를 제외하면 초풍을 사용하는 테크닉 중에서는 가장 난이도가 높다. 앉은 자세에서 띄우는 딜캐기가 없는 헤이하치가 특히 활용도가 높다. 딜캐 목적이 아니라면 대초를 사용해 주면 훨씬 간단한 난이도로 앉은이후 초풍을 사용할 수 있다. 횡캔초풍은 ↑n→n↓↘+RP로 최속 16 프레임 발동이다.[13] 어지간한 큰 하단은 막히면 -20 이상이니 빡빡하진 않다.
  • 백스텝 초풍(백초) : 백스텝 후 초풍을 사용하는 것. 백스텝으로 기술을 피한 후 딜캐가 가능하다.
  • 횡이동 초풍(횡초) : 횡이동으로 적의 공격을 피하면서 초풍으로 빈틈을 노리는 기술. 풍신류만의 테크닉이라기보다는 횡이동으로 피하고 어퍼로 띄운다는 모든 철권 캐릭터의 기본에 가까운 테크닉이지만, 혹여나 막혔을 때 딜캐를 걱정해야 하는 다른 캐릭터들과 다르게 딜캐가 없는 초풍을 사용하므로 상대적으로 가벼운 마음으로 자주 깔아둘 수 있다는 게 장점이다. 횡을 치는 것으로 적의 횡이동 역시 어느정도 봉쇄된다는 것 역시 장점.
  • 기상초풍 : →n↓_↘ + RP 로 사용 가능하다. 앉은모션이 나오다가 초풍이 나간다. 마찬가지로 기상뇌신, 기상나락도 가능하다. 실제 활용도는 아주 없는건 아닌데, 주로 타이밍을 꼬거나, 원잽 같은것을 피하고 나락, 초풍 등을 사용할때 쓰는 테크닉. 특히 나락을 쓸때는 앉아 나락이라고 부른다. 다만 이 경우는 상단회피 타이밍이 앉을 때만 유효하고 나락, 초풍이 나가면 그 시점에서는 선 상태이기 때문에 실전에서 쓰기가 무척 어렵다. 잡다캐릭이 원잽을 회피후에 이 테크닉으로 띄워버리는 놀라운 반사신경을 보여준 적도 있다. 또한 카즈야는 무족의 존재로 인해 앉은상태에서도 풍신 커맨드가 나가기 때문에 앉고 있는 상태에서 바로 나락 발동이 가능해서 앉아 나락이 쉬워 심리전이 더욱 악랄하다.

5. 풍신 스텝


추가적으로 →n↓↘을 계속 반복 입력하여 속칭 '''풍신 웨이브'''를 구사할 수 있다. 풍신 스텝(→n↓↘)을 사용한 후 →을 다시 입력하면 풍신 스텝을 캔슬하면서 대시가 나가게 되는데, 커맨드로 풀어 쓰면 정확히는 →n↓↘→n→가 된다. 풍신스텝에서 레버를 조금 더 밀어 →까지 입력해 줘야 이후 대시로 캔슬 이행이 가능하다.[14] 대시 도중 n↓↘를 입력하는 것으로 풍신 스텝을 발동시킬 수 있으므로 결과적으로 →n↓↘→을 반복하여 풍신 스텝을 연속적으로 사용할 수 있다. 먼 거리의 적에게 빠르게 접근할 수 있고, 풍신 스텝 자체가 초풍, 나락의 기본적인 고성능 상하단기에, 좌종이나 추돌 등 아프기 짝이 없는 중단기가 바로 나올 수 있는 일종의 자세이기도 하기 때문에 상대에게 상당한 압박감을 심어줌으로써 굳게 만들 수도 있다.
상대가 멀리 있어도 웨이브 두세번 치면 코앞이다. 단순 접근을 위해서라면 손 아프게 스텝밟느니 달려가는게 더 빠르겠지만 웨이브의 목적은 상대에게 주는 압박감과 축 보정[15]이기 때문에 지금까지도 유효하고, 많은 이들이 익히려고 피눈물 나게 노력하는 기술이다. 초풍, 대초, 웨초의 활용법

6. 시리즈 별 성능



6.1. 철권 1


풍신 대쉬 보폭이 길고 풍신권의 데미지도 높으며 특정 캐릭터 관계 없이 매우 높이 띄울 수 있는 성능이었다. 다만 풍신권 콤보성능이 캐릭터마다 다르다. 카즈야는 풍신권→원투 펀치→풍신권 콤보를 넣기 힘든 반면에 보스 캐릭터(아머킹, 헤이하치)들은 높은 확률로 해당 풍신권 콤보를 사용할 수 있었다. 초기 최대 체력 125점을 어떻게 하향 설정을 하는가에 따라서 체력 80%이상 깎거나 절명시키는 것이 가능했다. 또한 풍신권의 판정이 '''중단'''이었다.

6.2. 철권 2


풍신권이 캐릭터 관계 없이 적을 보통으로 높이 띄우는 성능을 가지고 있었다. 풍신권→원투 펀치 콤보만 초보자들이 사용하기가 쉽게 밸런스가 맞추어 졌으며 이 콤보로 절반에 해당되는 체력을 깎을 수 있었다. 풍신권 데미지는 15 줄어들었지만 초기 체력 설정이 110 인지라 초기 체력 기준으로 철권 1이랑 동일한 데미지 수준이었다. 또한 카즈야의 경우에는 서브 보스 보정을 받으면서 무족이라는 특수 횡이동기[16]가 생겨났는데, 무족을 사용한 다음 대각선 입력 만으로 풍신류 기술을 사용할 수 있었다. 즉, 무족 풍신권이 생긴 작품이다.
이 시기에는 풍신류의 풍신권보다 아머 킹의 풍신권인 블랙 스매시가 성능은 똑같지만 오히려 레버 중립을 요구하지 않는 흉악한 상위 호환을 보여줬다.

6.3. 철권 3, 철권 태그 토너먼트


철권 3와 철권 태그 1 에서 진의 초풍신, 풍신, 헤이하치의 풍신, 초풍신[17], 카즈야/데빌의 풍신 모두 11프레임이었고 이는 후속작들에서도 동일하다.
철권 3에서의 진의 풍신권만 상단이고, 헤이하치의 풍신권은 중단이다. 대신 이때는 헤이하치는 초풍신을 사용할 수 없었다. 철권 3에서 진에게 초풍신이라는 풍신권의 강화 버전이 시리즈 최초로 도입되었다. 진의 일반 풍신권은 카운터 히트시 적을 멀리 날리게 되어 콤보가 불가능했으나 초풍신은 카운터 여부에 상관없이 무조건 콤보가능. 철권 3에서만 초풍신의 데미지가 30으로 일반 풍신권의 데미지(25)보다 더 높았다. 철권 TT는 초풍신이나 일반 풍신이나 데미지는 같다. 노멀 풍신은 가드시 -10 프레임으로 가드당하면 잽류 기술을 얻어맞았지만 초풍신은 가드시 +5 프레임 이득때문에 오히려 유리하고, 헛쳐도 후딜도 미친듯이 짧아 딜캐가 어렵다.
철권 TT 에서는 진의 풍신권만 상단[18]이고, 헤이하치/카즈야/데빌의 풍신권은 특수 중단이다. 따라서 풍신권을 하단 가드로도 가드할 수 있게 된 대신 반격기나 흘리기가 통하지 않게 되었다. 또한 헤이하치의 풍신권을 앉아서 방어하면 밀어내게 되었다. 철권 TT 에서는 진 뿐만 아니라 헤이하치도 초풍권을 사용할 수 있고 카즈야/데빌은 초풍권을 사용할 수 없다. 진의 초풍권은 커맨드 입력 후 3프레임 안에 RP를 눌러도 발동하지만, 헤이하치의 초풍권은 커맨드 입력 후 2프레임 안에 RP를 눌러야 발동하기 때문에 헤이하치 초풍권은 진 초풍권보다 구사하기가 더 어렵다.
철권 TT에서는 카즈야와 데빌은 카운터 히트시 적을 공중회전을 시켜서 띄우는 무작위 풍신권 성능을 가지고 있었다. 그리고 건잭, 잭2, P잭, 쿠마(팬더), 간류 등 덩치가 큰 캐릭터들은 풍신권 히트시 띄울 수 있는 높이가 낮아서 공중 콤보를 넣기가 조금 어려웠다.
진에게만 왜 만들었는지 알 수 없는 풍신권의 바리에이션이 몇가지 있다. 전술한 카운터 풍신권은 상대를 멀리 날리는 쓰레기 풍신권이며 최고 딜레이 풍신권과 약화 풍신권도 있다. 최고 딜레이 풍신권은 풍신 스텝 입력 후 정확히 20 프레임 이후에 저스트로 RP를 입력하면 나가며, 상대가 풍신권을 맞더라도 그대로 선 상태가 된다. 또한 대미지도 21로 감소한다. 심지어 카운터로 맞아도 선 상태를 유지하게 된다. 약화 풍신권은 →n↓↘ + RP~RK를 입력하면 나가는데, 그냥 대미지만 21로 감소한다.

6.4. 철권 4


풍신권 최악의 암흑기
풍신권 판정이 완전 '''상단''' 판정으로 바뀌었으며 풍신 대쉬 보폭도 하향되었다. '''그리고 노멀 히트시 상대가 뜨지 않았다.'''
시리즈 최초로 드디어 카즈야도 초풍을 사용할 수 있게 되었지만, 카즈야 초풍의 경우 노멀 히트시 공중콤보 제한[19], 카운터 히트시만 띄울수 있는 시리즈 최약의 성능이었다.[20]
헤이하치 초풍의 경우 노말 히트시 6BR~태그2 진의 초오찌가 노멀 히트한 것처럼 날아갔다. 카운터시엔 이전처럼 공중으로 띄워서 콤보로 연계 가능. 그 외, 모든 버전 중 유일하게 홀드 풍신권을 보유했다. 홀드 풍신권은 노멀 히트시에도 상대를 띄웠지만 발동이 느려서 잘 쓰이지는 않았다.

6.5. 철권 5 ~ 철권 6


다시 예전처럼 노멀 히트시에도 상대를 띄울 수 있게 되면서 '''리즈 시절을 되찾았다.''' 여기에 5 이후부턴 각 기술들의 캐릭을 띄우는 높이가 통일되면서 콤보 넣기가 예전보다 더 쉬워졌다.

6.6. 철권 6 블러드라인 리벨리온


다시 찾아온 암흑기.
먼저, 초풍의 횡 캐치 능력이 크게 약화되었다. 어느 정도냐면 '''평범한 횡각을 보유한 캐릭이 대쉬 초풍을 반시계 횡보로 피할 수 있었을 정도.'''[21] 초풍으로 상대의 움직임을 묶는 플레이에 심각한 제동이 걸렸다. 여기에 헛쳤을 시의 후딜레이 또한 미친듯이 증가했다. 어느 정도냐면 '''작정하고 노리면 소점프 컷킥으로도 딜캐가 가능했을 정도.'''
그래도 명색이 초풍은 초풍이라서 무식한 판정 범위 등 기술 자체로 따지면 굉장히 좋은 기술임에는 틀림없었지만, 초풍을 기본 베이스로 깔고 플레이하는 풍신류에게 있어 이 패치는 엄청나게 큰 타격이었다. 이 중에서도 특히 카즈야의 경우가 심했는데, 자세한 내용은 카레기 문서 참고.

6.7. 철권 태그 토너먼트 2 ~ 태그 2 언리미티드


헛쳤을 시의 후딜이 줄어들고, 대쉬 초풍이 다시 예전처럼 양횡을 잡게 변경되어서[22] 숨통이 트였다. 비록, 여전히 상대가 작정하고 노리면 위험하긴 하지만, 초풍의 성능을 감안하면 그 정도 위험부담은 충분히 감안할 수 있다는 평가. 태그 2 초반에는 초풍의 성능에 관해 논쟁이 뜨거웠지만, 시간이 흐르면서 '초풍은 이 정도 성능이 정상적이다.' 란 의견으로 분위기가 점차 굳어졌다.
설정상 미시마류 싸움 가라테의 원로인 미시마 진파치 역시 풍신권을 쓰는데, 게임상 성능이 자손들의 풍신권과는 차이가 있다. 발동 커맨드가 3RP로 간단하지만 막히고 -12로 자손들의 풍신권에 비하면 후딜이 크다. 보통 그냥 발동 빠르고 상단인 어퍼로 취급한다. 대신 이쪽은 그냥 3RP 누르면 14프레임 발동의 공콤 시동기가 나가는 것이라 딜캐로서의 성능은 자손들보다 우위에 있다. 덩치도 커서 자손들이 대시해야 닿는 거리에 있는 상대를 제자리에서 퍼올려버리는 것은 덤.

6.8. 철권 7 ~ 철권 7 FR 시즌 1


태그 2 시절때도 은근히 자주 있던 일이었지만, 7에서도 역시 상단회피를 대놓고 무시하고 퍼올리는 경우가 많으며, 여기에 헛쳤을 시의 후딜이 BR 이전만큼은 아니더라도 줄어들었다. 때문에 DR 시절마냥 초풍으로 장벽을 치는 듯한 플레이가 매우 쉬워졌기에 악명이 높았다. 결국 7월 7일자 패치로 인해 헛쳤을 시의 후딜이 태그 토너먼트 2 시절 정도로 늘어나서 예전만큼 남발하기는 힘들게 되었다. 하지만, 남발만 하지 않으면 여전히 최상급 기술이며, 상단회피를 대놓고 무시하는 것 역시 여전하다. 여기에 철권 7 시스템상 초풍을 횡으로 피하기가 태그2 시절보다 어려워져서...
데빌 카즈야는 전작과 확연히 다른 성능의 풍신권을 보유하고 있는데, '''풍신/초풍이 중단이다.''' 여기에 '''누워있는 상대도 때린다.''' 그래서 헤븐즈도어 같은 낙법기술을 쓴 뒤 초풍을 100% 바닥뎀으로 히트시키는 것이 가능하다! 다만, 막히면 -10에 가드백이 없어서 딜캐가 들어오는데다가, 철권 7에서는 데빌화를 했다는 것 자체가 체력이 매우 적은 상태라는 뜻이라서 함부로 쓸 수는 없다.
철권 7 FR 에서는 체력이 3분의 1정도만 남아도 레이지가 발동되어 데빌화의 조건이 완화되었으며 적어도 탁 치면 억 하고 죽는 기존의 뎁즈야는 사라졌다. 캐릭이나 체력에 따라서 딜캐기 2~3방은 버티는 경우가 많다. 여기에 초풍 한정으로 가드시의 후딜이 -6으로 줄었다.
하지만 초풍의 횡 추적 능력이 전작에 비해 감소했으며 특히 시계횡 추적 능력이 대폭 줄어서 예전만큼의 위용은 발휘하지 못 하고 있다.

6.9. 철권 7 FR 시즌 2


시즌 1에 비해 횡 추적 성능이 크게 증가했다. 시즌 1때는 타이밍을 잘 맞추면 반시계로도 초풍을 피할 수 있었는데 이젠 칼같이 잡으며, 시계횡 캐치도 강화되어 무작정 도는 시계횡은 잡는 경우가 많아졌다. 그 결과 태그2 시절급은 아니어도 초풍으로 상대의 움직임을 묶는 플레이가 크게 강화되었다.

6.10. 철권 7 FR 시즌 3


일반 풍신권의 데미지가 소폭 떨어졌지만 초풍은 그대로 유지되었다. 여태 철권3를 제외하고는 초풍과 풍신의 대미지가 같았는데 오랜만에 차별화되었다. 전술했듯 7 들어와서 공중콤보중 풍신의 경직이 초풍과 같아지면서 공콤 중에는 굳이 초풍이 아니어도 간지를 제외하면 문제가 없었는데 대미지의 차이를 둠으로 인해 열심히 초풍을 쓸 이유가 생기게 되었다. 2019년 3월 23일자 패치로 세 캐릭터 전부 초풍이 헛치고 경직이 3프레임 감소했다. 사실상 태그1의 미친 성능을 이어 두번째로 최전성기를 맞은 흉악한 스펙.
[1] 정확히는 카운터 시에만 상대가 뜨게 되어 있어 완전한 콤보 시동기가 아니었을 뿐. 예외로 헤이하치의 풀 홀드 풍신권은 맞으면 상대가 뜨기는 하지만, 발동도 느리고 상단이라 맞아주는 사람은 거의 없었다.[2] →n↓까지 3프레임, ↘과 RP를 동시에 입력하면 발동 11프레임 총 3+11=14프레임이 소요되는 것.[3] 초풍으로 14딜캐는 최속발동으로만 가능하기 때문에 현실적으로 초풍을 계속 14프레임으로 쓰는 것은 매우 매우 어렵다. 14딜캐를 초풍으로 먹여주는것은 프로게이머들도 늘상하지는 못하며, 15딜캐도 초풍으로 꼬박꼬박해주면 초풍딜캐 초고수대접 받을 수 있다.[4] 이론적으로 라는 서술이 붙은 이유는 위쪽 주석에도 있듯이, 저스트 커맨드로 사용했다는 가정이 필요하기 때문이다. 특히나 딜캐용으로 쓰려면 그 타이밍 까지 알아야하니 더욱 어려울 수 밖에 없다.[5] 덕분에 승룡권보다 테크닉 쓰기가 무지 힘들다. 가령 대시 승룡권은 대시하다가 적당히 비비면 되지만 풍신권은 레버 중립이 있어야 하기 때문에 대시해서 쓰기가 무지 힘들다. 그러므로 입력할 때 레버를 쥐지 말고 손으로 툭툭치는 것도 요령이다.[6] 아머 킹의 블랙스매시는 최속발동은 14프레임으로 같지만 초풍이 없어서 가드시 무조건 -10이다. 다만 철권 2에서는 어차피 초풍이 없기 때문에 차이가 없....지만 레버 중립이 필요없다.[7] 기존 헤이하치 성우의 타계로 성우가 교체되었기 때문이다.[8] 상단 14프레임 콤보 시동기는 폴 ←LK, 브라이언 →←RP 같은게 있지만 전부 막히고 손해이거나 리치가 짧거나 발동 프레임이 느린듯 허점이 많아 딜캐용 아니고는 쌩으로 지르는 경우가 별로 없다. 그리고 앞서 언급한 파캄람의 제트킥(정식 명칭 래싱 스콜, 커맨드 ←→RK)은 초풍처럼 공콤 시동이 가능하나 초풍보다 4프레임이나 느린 18프레임이라는 비교적 느린 발동속도 때문에 역시 시도 때도 없이 튀어나오는 초풍보다는 밀리는 편.[9] 기본 커맨드 →n↓↘에서 ↓시점에 RP를 누르는 것이 포인트.[10] 레버 한번을 덜 사용하기 때문에 최속발동이 13프레임으로 1프레임 빨라진다.[11] 상술한 무족 스텝 때문으로, 앉은 상태에서 6N 을 하면 '''기상이 캔슬이 되고 무족이 나가고''' ↘RP 내지는 ↓↘RP 를 입력하면 초풍이 나간다. 즉, →N 으로 횡캔을 하는 것과 다를바가 없다.[12] 상술했다시피 카즈야는 상대를 안정적으로 견제할 수 있는 중단기가 거의 없다. 같은 풍류인 데빌 진이나 헤이하치에 비하면 종 가르기 1타나 마신연진구타 1타 정도가 그나마 막혀도 후딜이 적고 발동이 빠른 편이라 안정적으로 상대를 견제할 수 있는 기술인데, 문제는 이들도 횡 등에 취약한 터라 속절없이 털릴 수 있다는 것이 리스크 요소이다. 헤이하치야 왼어퍼 시리즈 등을 위시한 온갖 강력한 중단기로 무장되어 있고, 굳이 초풍에 의지하지 않아도 상대를 아프게 때릴 수 있는 콤보시동기가 제법 갖추어져 있는 터라 카즈야에 비하면 다른 패턴으로 운영해도 안정성이 제법 있으며, 데빌 진 역시 초풍 외에 기타 사기적인 기술들을 상중하단 가리지 않고 갖추고 있는지라 역시 카즈야에 비하면 유연성 있는 플레이가 가능하다.[13] 단, 카즈야는 무족 때문에 →n 자체로 횡캔이 돼서 횡캔이 필요 없으므로 더 빠르게 딜캐가 가능하다. 다만 더블어퍼, 마신권이 있으므로 사용도는 한정적이다. 더블어퍼로 딜캐가 가능한 프레임인데 닿지 않는다거나, 마신권으로 딜캐가 안되는 -14~15 딜캐라던가.[14] →n↓↘n→으로 입력할 시 대시로 캔슬이 되지 않는다. 일부러 신경써서 입력 하지 않는 이상, 레버의 구조상 대각선에서 곧바로 중립으로 이행하기 쉽지 않은데, 그 탓에 실제로는 →n↓↘→을 입력하고 있으면서도 자신은 →n↓↘을 입력하고 있다고 착각하는 경우가 많다. 실제로 커맨드 이력을 켜 보고 정확히 →n↓↘n→을 입력할 시 대시로 캔슬되지 않는것을 확인할 수 있다.[15] 웨이브를 사용하면 상대방의 횡을 따라가고 이 때 기술을 사용하면 상대방의 횡신을 전부는 아니지만 어느정도 무시하는 효과를 가진다. 특히나 카즈야는 시계 횡치면 어지간한 기술이 다 피해지기 때문에 더더욱 웨이브의 의존도가 심하다.[16] 일반적인 횡이동이 없던 철권 2 당시, 요시미츠는 자신의 체력을 깎는 화륜, 미셸 창은 전신퇴, 그리고 카즈야는 무족이라 불리우는 특수기를 통해 횡이동을 할 수 있었다.[17] 헤이하치는 철권 3에서는 초풍권 사용 불가. 헤이하치가 초풍신이 사용하게 된것은 철권 TT 부터.[18] 다만 진이 풍신권을 사용하는 중 태그 버튼을 함께 눌러주면 판정이 특수중단으로 변경되었다. 또한 헤이하치와 함께 팀을 짠 후 진이 오멘 모드를 발동한 다음 사용하는 노멀 풍신권의 경우에는 자신의 체력을 소폭 깎기는 하지만 풍신권의 판정이 중단으로 변경되는 이점을 얻을 수 있었다.[19] 이전 버전에 불가라고 적혀 있었는데, 아주 특수한 일부 콤보가 가능했다. 물론 띄우기 공콤에 비해 상당히 형편없는 대미지에 난이도도 매우 높았지만.[20] 단, 마신권 클린히트로 인한 스턴 중에 빨리 맞추면 카운터 처리되는지 공중에 띄운다.[21] 그래서 샤넬아빠킹에게 초풍을 반시계로 피하라고 알려줬을 정도 [22] 6 br은 66n23을 하나의 커맨드로 인지하게 하향해 축 보정이 되지 않았으며 초풍 자체도 하향을 받아 시계횡만 겨우 잡는 수준이었다. 태그2에서는 대쉬 초풍으로 축보정이 가능해지고 풍신권의 자체 상향으로 양횡을 넉넉하게 잡게 되었다.