아머 킹

 



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철권 5 DR ~ 철권 태그 토너먼트 2
철권 7 FR

'''너희에게 승산은 없다.(Get comfortable on the sindlines.) - 철권 태그 2 등장 대사.'''

'''우리들은 무적이다!(We're headed to the top!) - 철권 태그 2 등장 대사.'''

'''지옥으로 떨어져라!(I'm your one way ticket to hell!) - 철권 태그 2~7 FR 등장 대사'''

'''내가 바로 최강이다!(you're no match for me!) - 철권 7 FR 등장 대사'''

과 마찬가지로 대사가 전부 으르렁거리는 소리로 처리되고 자막만 뜬다.
1. 개요
2. 시리즈 별 성능
2.1. 전체적인 성능
2.6.1. 쎈콤의 발견
2.7.1. 캐릭터 상성 관계 정보
2.10.1. 시즌 3
2.10.2. 시즌 4
2.11. 주요 기술
2.12. 그 외 기술
2.12.1. 섀도우 스텝
2.12.2. 뒤돈 상태
2.12.3. 다크니스 마그마 드라이브(연잡)
3. 시리즈 별 스토리


1. 개요


'''프로필'''[1]
이름
아머 킹(Armor King)
격투 스타일
프로레슬링
체격
193cm, 91kg
취미
도장깨기
좋아하는 것

철권 시리즈의 캐릭터. 시리즈 철권 3, 철권 4[2], 5(오리지널)을 제외한 시리즈에서 등장하였다. 또 크로스작품에선 남코X캡콤에서도 등장하였다.
과의 차이점은 킹은 아머킹에 비해 그래플러 성향이 강하고, 아머 킹은 킹에 비해 잡기의 비중이 낮은 대신 타격기가 좋다. 그리고 악역 기믹의 레슬러답게 선역인 킹에 비해 기술들이 과격한 편이다. 예를 들자면 누워있는 적을 짓밟아버리는 크레이지 스톰핑이나 국부를 가격하는(66NRP) 기술. 커맨드와 모션이 킹과 어느 정도 중복되는 기술도 아머킹 쪽이 조금 더 과격하고 터프한 편. 다만 이외로 마운트 이행자세가 킹보다도 적고 마운트 자세에서 할 것도 별로 없다.[3]
과 대비되게 검은색의 재규어 마스크를 착용하고 있으며, 마스크의 한쪽 눈이 빨갛다. 흑인이라[4] 피부색도 검은 데다 마스크는 태그 1까지 연갈색이었으나 5 DR부터는 적갈색에 가깝게 되었다.[5] 아머킹이라는 이름답게 몹시 위험해 보이는 갑옷을 입고 있다. 저런 갑옷을 입고 제대로 싸울 수나 있을까 싶을 정도.
모티브는 블랙 타이거 마스크로 실존하는 타이거 마스크의 라이벌인데, 킹의 흑화 버전이라는 발상을 빌려온 모양이고 파이팅 스타일의 모티브는 '검은 카리스마'라는 별명의 일본 프로레슬러쵸노 마사히로와 간판기술인 그린 미스트를 사용하며 야성적인 플레이를 구사하는 타지리가 모티브로 보인다. 외형적인 모습은 타이거 마스크 2세에서 등장한 흑표범 마스크를 쓴 흑인 레슬러인 데블 퓨마에서 따왔을 가능성도 있다. 킹 자체도 타이거 마스크에서 외형을 따온데다 1대 아머킹이 갑옷을 벗은 모습은 데블 퓨마와 매우 닮았기 때문. 어쨌거나 킹과 반대되는 콘셉트에 외형만큼이나 브롤러 같이 과격 캐릭터다보니 높은 인지도와 인기를 자랑한다.
참고로 미셸의 지인이라는 말도 있는데 형 아머킹이 애리조나에 거주했던 것으로 보아 알고 지냈던 듯 하다.
철권에서 요시미츠처럼 정체가 미스테리한 캐릭 중 하나. 여담이지만 1대 아머킹은 1대 킹의 친구인데 '''나이를 알 수 없다.''' 초대 킹이 죽은 지 18년이 넘었으니 최소 40대 중후반은 되어 보이는데, 동생인 2대 아머 킹 또한 형과 비슷한 연배일듯. [6] 그리고 본래 멕시코 출신 신부이면서 고아원 출신이었다는 킹과는 다르게 본래 뭐하던 사람인지, 국적도 완전 불명. 직업이야 당연히 프로레슬러고 애리조나에 거주했던 미셸과 아는 사이이면 아마 아프리카계 미국인일 가능성이 높은데 멕시코 출신인 2대 킹을 제자로 거둬들여 키워준 걸 보면 또 애매하다.[7] 그리고 이쪽도 킹처럼 '으르렁 소리'만 난다. 그래도 이분과는[8] 다르게 대사 자체는 있다. 여담으로 두 형제 모두 철권 태그 토너먼트 1을 제외하면 킹과 음성이 같다. 철권 태그 1에서 아머킹의 음성은 3에서 바뀐 음성을 쓴 킹과 달리 철권 초기 음성을 사용했기 때문.
여담으로 치마를 입고 있는 여자 캐릭터를 기본 오른 잡기로 잡으면, 브레인 버스터가 들어가는데, 이때 기술 걸린 캐릭터가 공중에 떠 있는 시간이 꽤 길기 때문에, 그것을 쉽게 감상 할 수 있다.
두 형제 은근히 안습한 남캐인데 비록 우발적이었지만 형은 킹 때문에 형이 왼쪽 눈을 잃은 동시에 지병이 생겨 고생했는데, 행패부린 머독에 두들겨 맞아서 죽었고 동생도 동료 없이 홀로 G사 피험자를 몰래 빼내면서 싸운데다 태그 2에서 간신히 제이시(줄리아)와 태그를 짰건만 미셸 엔딩에서는 제이시가 '''모녀 태그팀(!!!)'''을 짜는 바람에 또 다시 혼자가 되면서 애매해졌다. 허나 어차피 태그 시리즈는 스토리가 없기 때문에 별 상관없을 듯 하다.
킹보다 더 위협적이게 생긴 악역 레슬러이긴 하지만 친구인 1대 킹과의 우정을 져버리지 않고 친구의 자식이나 다름없는 2대 킹을 적극적으로 키워준 형이나 위험을 무릎쓰고 G사의 피험자들을 구해준 동생이나 겉모습과는 달리 좋은 사람이란 걸 알 수 있다.
철권 7에서 킹의 스토리에 의하면 아머킹과 머독이 서로 피터지게 싸우다가 둘 다 응급실에 실려갔다고 한다. 또한 전쟁으로 킹이 운영하던 고아원이 어려워지자 이 일들을 해결하기 위한 자금 마련으로 토너먼트에 참가하게 된 것이다.
EVO 2018 철권 7 대회가 끝나고, 공개한 시즌 2 예고 및 시즌패스 런칭 영상에서 기존 캐릭터인 안나 윌리엄스, 레이 우롱의 참전이 밝혀지면서, 베일에 싸인 추가캐릭터 3명 등장 예정이라는 소식이 나왔다. 아머킹의 재등장을 노려볼 수 있을 것이다.
만일 나온다면 카타리나 아우베스랑 엮일 가능성이 크다. 아머킹은 6에서 G사에 잡혀있는 피험자들을 탈출시켜줬는데 G사에서 만든 생물병기인 기가스의 정체가 카타리나의 양부인 것이 기정사실인데다 아머킹의 도움으로 G사에서 탈출했던 피험자들중 카타리나의 양부랑 함께 잡혀있었던 덕분에 카타리나의 양부를 아는사람이 나오는 스토리가 나올 가능성이 높다.
그리고 TWT 2018 파이널에서 '''크레이그 머독과 줄리아 창과 함께 아머 킹 트레일러가 나오면서 철권 7 시즌 2에서 DLC 캐릭터로 참전이 확정되었다!!!!'''
여담으로 아머킹이랑 킹이랑 페어로 플레이 했을 때, 게임오버 장면에서 이기지 못해 서운해 하는 킹을 달래주는 아머킹의 모습을 볼 수 있다. 아머 킹이 킹보다 나이가 많은 만큼 마치 삼촌이 조카를 달래주는듯한 묘한 기분이 드는건 덤.

2. 시리즈 별 성능



2.1. 전체적인 성능


철권 2 당시부터 의 카피 캐릭터로 탄생한 캐릭터였지만 꾸준히 킹과 차별화가 이루어진 결과 현재 운영방식은 원판과 상당히 차이가 있다. 잡기를 통한 심리전으로 승부를 보는 과는 달리, 아머킹은 잡기는 보조역할에 가깝고[9] 철저한 타격기 위주의 운영이 베이스가 된다. 특히 성능 좋은 기본기를 바탕으로 한 정통파 운영에서 빛을 발하는 캐릭터.
기본기 캐릭터답게 딜레이캐치 능력도 매우 좋은 편이며, 풍신권이라고 불리는 블랙 스매시를 통해 상대가 기술을 헛치는 것을 보고 띄워올리기도 편해서 상대의 공격을 막거나 피했을 때 쉽게 이득을 볼 수 있다. 그리고 하단기 라인업이 부실한 과는 달리 수면차기, 스톰핑, S급 짠발 등 하단기 덕분에 하단 압박을 주기가 수월해서 잡기 잘 푸는 상대를 만나면 할 게 없는 킹과는 달리 짜게짜게 플레이를 이끌어나가기 쉽다. 즉, 기본기 실력이 좋은 유저가 잡으면 단단하고 강력한 운영을 쉽게 펼칠 수 있는 캐릭터라고 볼 수 있다.
아머킹의 백미는 뭐니뭐니해도 최상급의 판정을 자랑하는 왼어퍼다. 왼어퍼의 발동 모션과 타격판정도 훌륭하면서 데미지, 후속상황, 횡캐치 등등 전부 꿀리지 않는 우수한 성능을 가지고 있다. 게다가 풍신스텝(6n23) 중에도 왼어퍼를 바로 내밀 수 있다는 특권까지 있어서 대부분의 상황에서 왼어퍼 하나만으로도 운영을 펼쳐나갈 수 있는 수준이다. 대신 리치는 약간 짧은 편이지만 무수한 장점에 비하면 큰 단점이라고 보기는 어렵다.
잡기 기술의 경우에도 보다 가짓수가 적다고는 하지만 자이언트 스윙[10], 샤이닝 위저드, 파일 드라이버 등 핵심적인 잡기기술들은 고스란히 가지고 있어서 잡기 성능도 최상위권 수준으로 뛰어나다. 과 마찬가지로 공중 잡기, 다운 잡기도 가능해서 필드 싸움뿐만 아니라 공중 콤보의 마무리나 기상 심리전 등에서도 잡기가 애용된다. 물론 커맨드 잡기 캐릭터답게 잡기를 잘 풀지 못하는 하위계급일수록 더욱 살벌한 성능을 뽐내는 것은 덤.
벽 활용능력은 평균보다 약간 낮은 수준이다. 기본적인 벽 몰이 능력이나 벽 콤보 대미지도 평범한 편이며, 벽 앞에서 상대를 벽꽝시킬만한 중단 기술은 있지만 나름대로 리스크가 있는 데다가 막장이지를 걸 만한 하단기도 딱히 없어서 벽 강캐라고 보기는 힘들다. 벽 약캐인 것은 절대 아니지만 아주 좋다고 보기는 또 힘든 정도. 오히려 벽 맵에서 아머킹이 더욱 무서워지는 것은 벽을 등지고 있는 경우로, 10프레임 잡기 자이언트 스윙 한 방에 '''70'''이라는 살벌한 데미지가 뽑히기 때문에 벽을 등지고 있는 아머킹 상대로는 절대 방심할 수가 없어진다.
결과적으로 있을 것은 다 있는 캐릭터이긴 하지만, 대부분의 시리즈에서는 강력한 기술 한 두개에만 의존하며 고유기나 패턴의 다양성은 부족하다는 특징으로 인해 강캐와 약캐 사이를 오가는 들쭉날쭉한 취급을 받아왔다. 그래도 워낙 기본기가 좋은 캐릭터인지라 6 BR에서도 텍갓 계급을 달성한 몇 안 되는 캐릭터 중 한 명에 속했다. 그리고 오랜만에 재참전한 7 FR에서는 콤보 대미지가 일신한 탓에 역대 최강 아머킹 소리를 들으며 등장하자마자 우수수 황금단 유저들이 배출되었으나 시간이 지나고 연구가 진행되며 평가가 중캐~약캐 정도로 떨어졌다.
재등장 당시 주력기술을 킹이 전부 대미지까지 올린 채로 가져갔는데 정작 아머킹이 추가될 땐 기존 스펙을 그대로 부활시켜서 원본 기술임에도 불구하고 시즌 4 패치 전까진 계승받은 킹보다 원조의 대미지가 더 약했고(...) 전체적인 리치 하향에 기존의 고질적 단점들이 겹친 여파로 시즌 3까지는 명백한 킹의 하위호환 평가를 들었으며 시즌 4에 들어선 현재도 전체적으로 짠이득을 보며 소금철권을 하는 기본기 캐릭터들이 약세를 보이는 중이라 한방딜 기댓값이 적은 아머킹 역시 박한 평가를 받는 중이다.

2.2. 철권 1


킹과 반대되는 속성으로 타격기를 쓰는 레슬러 캐릭터라는 콘셉트을 살리려 했지만 쓸 데 없이 풍신권, 뇌신권 기술과 킹의 기술들을 합쳐놓은 성능의 캐릭터였다. 풍신류 캐릭터 콤보 - 풍신권→원투펀치→풍신권 콤보가 다른 캐릭터랑 동일하게 기본 체력 최대 게이지 125점 설정 기준으로 80%데미지를 준다.
게다가 킹하고 같은 기술을 공유하고 있어서 '''일단은''' 풍신류 기술을 사용할 수 있다는 점에서 킹보다는 강하다는 이점은 있었다. 모션이 똑같은 잡기 기술을 가지고 있어서, 킹의 콤보인 잡기→일어서기 빈틈 발견→점핑 너클봄(점프 머리 찍기 ↗+Lp+Rp) 콤보 기술도 동시에 사용하는게 가능했다. 하지만 풍신권 콤보만 사용해도 강력한 성능을 발휘한다. 물론 이때는 너도나도 사기적인 강력함을 자랑하는 이 시절에는 티어리스트를 찍는게 의미가 없었다.

2.3. 철권 2


Ver.A에서는 커맨드 입력으로, Ver.B에서는 타임릴리즈로 해금되는 숨겨진 캐릭터 중 하나. 철권 2의 또 다른 사기캐릭터이자 철권 시리즈 희대의 개캐. '''약화된 점 없이 전작의 성능을 그대로 가져오는 바람에 최강체가 되어버렸다'''.
기본적으로 "킹 + 풍신류" 베이스라는 것은 두말할 것도 없고, 풍신대쉬에서 자이언트 스윙이 선입력이 가능해지고 철권 2의 특성상 커맨드 잡기는 풀 수 없어서 당시 중단기였던 블랙 스매시(풍신권)와 완벽한 이지선다가 성립이 되어 매우 악랄했다. 물론 풍신류답게 뇌신권도 다크 스매시라는 이름으로 여전히 가지고 있다. 게다가 기본 오른잡기에서 파생되는 스타이너즈 파일 드라이버의 데미지가 개발살.ㅠ어느 정도냐면 헤이하치의 풍신권 - 붕권 콤보보다도 더 아픈 수준. 그리고 스타이너즈 파일 드라이버의 데미지는 기본세팅에서 '''풀피의 절반.''' CPU전에서는 두 번이면 KO. PVP 대전시에는 실피가 남는다. 거기다가 태그 시절까지 존재했던 아머킹의 견제기였던 짠손어퍼(2LP, RP)가 이 때 첫타가 '''하단'''이어서 사람 짜증나게 하는 데에도 한몫 했다. 짠손이 하단이라 거의 손나락이라고 할 수 있을 정도로 빠르고 강력했던 것은 덤.
여기에 하단기 그랜드 스매시(66nRP)는 카운터 판정 때 풀 수 없는 스턴이라 재빨리 잡아서 툼스톤 파일드라이버(16AP) 같은 커맨드 잡기로 떡실신 시킬 수 있고, 아머킹의 필살기인 슈퍼 너클 봄(9AP 혹은 6AP ~ 2)을 탑재하여 상대가 누워있을 때를 노려서 가불기로 까는 효과까지 겹치니 이건 그냥 없는 게 없다(...)[11]. 상대적으로 너프를 받은 캐릭터들에 비해 아머킹이 현상 유지하면서 조정 없이 다른 시리즈로 넘기면 어찌되는지 직접적으로 보여주었다. 결국 브루스 어빈과 함께 대회금지 캐릭터로 지정되었고[12] '''철권 희대의 최강, 사기캐릭터로 손꼽힐 정도.'''
애시당초 철권 2의 아머킹 자체가 개캐릭터 집단인 '''풍신류 + 킹의 강화 버전이니 철권 2에서 아머킹이 사기 캐릭터가 아닐 수가 없다.'''

2.4. 철권 태그 토너먼트


많은 기술이 없어지고 혹은 새롭게 생겨나서[13] 철권 2 시절과는 다르게 거의 신캐에 가깝게 되었다[14].
원투는 여전히 8프레임이라 근접 개싸움은 킹보다 확실히 우월하다. 블랙 스매시가 삭제되고 13프레임의 특수 중단 띄우기인 어퍼 장저로 대체되었다.[15] 상단 절대 회피의 로우 드롭킥(↙RK), 어처구니 없는 판정의 짠손 어퍼(2LP RP), 폭발적인 돌진력의 섀도우 래리어트(6n23LP)[16] 등, 타격기가 강화. 너클봄은 철권 2보다 좋아져서, 킹과 마찬가지로 가드시 상대를 앉은 상태로 만들고 2프레임의 우선권을 가지는 기술이 되었다.
잡기 쪽은 시스템상 너프를 먹었는데, 스타이너 스크류 드라이버(AR 후 ↓↓↓AP)는 기본 잡기 자체가 풀기 쉬워짐과 동시에 자체 데미지도 반절 가까이(55→35) 낮아졌다.[17] 여기에 깨알같이 자이언트 스윙도 킹과 동일하게 낙법이 가능하도록 너프를 먹었다.
이때부터 슬슬 킹과의 차별점이 주어지기 시작했다. 잡기와 한방이 강한 킹과는 달리 기상 어퍼나 어퍼 장저를 활용한, 헛친 적을 대상으로 공중 콤보 시동 능력이 더 뛰어나다. 다만 아직까지는 상대를 띄운 이후에 확실한 데미지를 줄 기술이 없었던 것도 사실이다. 그 밖에도 갑옷을 입은 설정인지 킹보다 체력이 더 높다. 허나, 떡대가 큰 탓에 킹처럼 준덩치캐에 가까워서 몇몇 캐릭터들만 맞는다는 한정 콤보들을 맞았고, 밸런스 패치를 본격적으로 받았기 때문에 철권 2에 비하면 많이 안 좋아졌다. 그냥저냥한 상급~중상급 정도의 캐릭터. 너프를 먹었어도 어퍼 장저의 성능이 콤보 넣기 좋으며 여러모로 타격기가 부실했던 킹 보다는 높은 등급으로 처준다.
킹과 같이 선택했을 시 패배했을 경우 킹이 기어와서 손바닥을 치면서 쓰러져있는 아머킹을 일으키려하는데 킹이 KO당해도 어째선지 아머킹이 쓰러져있는 모습을 보여준다.
참고로 PS2판에서는 아머킹 엔딩에 나오는 논아머 복장을 태그 버튼으로 선택할 수 있는데(아머킹 엔딩을 해금시 START버튼으로 선택.) 철권 시리즈 사상 처음으로 아머킹이 갑옷을 벗은 모습이다. 킹과 체격은 비슷하지만 킹과는 달리 복근이 선명하지 않은 편.

2.5. 철권 5 DR


전체적으로 기술들이 아쉬운 성능이라 좋지 못한 평가를 받는다. 여기서 파생된 별명이 암울킹
리리드라그노프와는 달리 오프닝에 등장하지 않는다. 마무리 단계에서 갑자기 추가된 캐릭터일지도 모른다. 플레이 해보면 만들다 만 듯한 느낌을 상당히 받을 수 있다.[18] 블랙 스매시는 부활했지만 어딘가 모자라다. 또한 리치가 길지만 철산고류 중에서 발동도 느리고 대미지도 낮은 숄더 임팩트(통칭 '암산고'), 맞춰 놓고도 확정타 없이 불리한 이지선다나 걸어야하는 수면차기, 다른 캐릭터의 왼어퍼와는 달리 막히면 상당히 불리한 레버 크랙 등등 웬만한 기술은 다 있지만 하나 같이 모자란 성능을 가지고 있다.
높은 인지도를 자랑하는 캐릭터라 오랜만에 등장한건 좋지만, 너무 암울한 성능 때문에 '암울킹'이라 불리는데다 아머킹 유저들도 캐릭터의 성능보다는 간지에 집착할 정도. 이때부터 자리잡기 시작한 게 간지킹, 상남자 캐릭터라는 이미지. 실제로 당시 유명했던 유저들이 너클봄[19]이라던가 필살기 너클봄(이쪽은 슈깍폭 혹은 슈퍼 깍지폭탄) 그린 미스트, 자이언트, 짠무릎 등등과 가불기를 이용한 패턴 플레이로 모 아니면 도 식의 화끈한 플레이를 자주 펼쳤다.
전체적인 성능은 있을 건 다 있다. 15 프레임의 컷킥, 리치가 긴 블랙 스매시, 빠른 왼어퍼, 중거리 견제에 유용한 미들킥, 이펙트가 펑펑터지는 강력한 기상킥, 8프레임 잽, 상대의 압박이나 발악을 뭉개 버릴수 있는 짠무릎, 강력한 잡기, 변칙적인 가불기 패턴, 준수한 공콤과 벽콤, 다양한 하단기술, 중거리에서 빠르게 치고 들어갈 수 있는 기술 등등. 문제는 이런 기술들의 판정이 하나같이 어중간하거나 나사가 하나 빠져서 컷킥과 풍신권은 딜캐가 아닌 이상 사용하기 부담스럽고, 왼어퍼의 경우 발동 프레임은 좋은데 막히고 나서 후딜이 안습, 하단이 쓸 만하긴 하나 짠발을 제외하면 죄다 하이리스크 로우리턴이라는 점, 전체적으로 2타 앉기가 가능한 기술들이 많아서 내밀 기술이 적다는 점 등등...
위에도 상술했듯이 여러 변 칙적인 패턴, 가불기를 이용한 패턴들이 하나둘씩 발견되며, 모르면 개작살이 나도록 맞고 상대가 알아도 심리전에서 우위를 점할 수 있었다.
그리고 이 시절에도 잡다캐릭은 아머킹으로 거의 원카드로 테켄로드를 달성해서 "그렇게 암울하지 않다!"라는 것을 입증하기도 했다. 데스영상을 보면 칼같은 딜캐와 매직컷킥이 일품. 실제로 비풍류에 드문 풍신권류 딜캐와 중거리에서 암산고 등등 이시기에도 딜캐 부분만 보면 강캐라고 할 수 있었다. 딜캐 부분만은...
참고로 개성적인 것을 어필하기 위해 기모으는 포즈가 남달랐다[20]. 여기서 파생되는 두 개의 숨겨진 기술이 있다. 불 뿜기(236AP), 어퍼 장저[21]가 있다. 애초에 기를 모은 후 나간다는 것 자체가 퍼포먼스 기술이지만[22].
또한, 이 때부터 모션에 차별화를 두어 아머 킹은 자이언트 스윙이 아닌 더블 암 스윙을 사용한다. 또, 철권 5.1까지 있었던 킹의 아이템인 아머킹 마스크가 DR 아케이드판에서 아머킹의 추가로 인해 판매종료되었다. 그리고 구매한 파이트머니는 구매자에 한해서 환불되었는데 철권3/태그의 킹의 2P 복장을 좋아했던 유저들은 아쉬워하기도 했다.

2.6. 철권 6 ~ BR


처음에는 바운드 시스템으로 느낌이 상당히 달라졌음에도 불구하고, 전작과 비슷한 느낌으로 플레이 할 수 있다. 전작의 단점들이 개선되어 꽤 상향되었지만 철권 6 특유의 상향평준화 때문에 도로아미타불. 공중콤보 대미지는 평균적이지만, 벽몰이도 어렵고 벽콤의 데미지도 최하위권이다. 중단기 자체는 안전하지만 느려터진 호밍기 덕분에 횡신 잡기가 힘들다. 그래도 만들다 만 느낌의 DR 시절에 비하면 '이제야 할만해졌다'라는 평. 과격한 양잡과 박치기 잡기가 추가되고, 손 반격기가 추가되어 아머 킹의 미완성 같았던 느낌이 보강이 되었다는 점에서 뭔가 노릴만한 구석이 생겼다. 덤으로 아머킹을 상징하는 스톰핑[23]이 처음으로 추가된 시리즈이기도 하다.
이렇게 해서 철권 6 BR에서는 신기술이 대폭 추가된 것과 함께 버프를 받게 되어, DR부터 전해져 내려온 기술인 스페이스 롤링 엘보에 괄목할만한 상향이 이루어졌다. 그밖에 드디어 수면차기가 공중 콤보로 가능해지면서 하단이 매우 강력해졌다.[24] 본격적으로 상대가 누워 있는 상태에서 잡을 수 있는 기술이 대폭 추가되고, 횡신후 나가는 공콤 유발기인 데스 샌드(횡 RP, LP)까지 추가되면서 플레이의 바리에이션이 높아졌다. 이렇게 기본기면 기본기, 잡기면 잡기. 그 외로 딜캐, 견제기 모두 준수한 무상성 캐릭터가 되어 과거의 영광을 되찾은 시기라 볼 수 있다.

2.6.1. 쎈콤의 발견


BR 후반기에 아머킹의 공중 콤보가 새로 발견되었는데[25] 엄청난 대미지로 끝물에 때아닌 아머킹 열풍을 불러온 바 있다. 최초 발견자는 밥 네임드로 유명한 황박사로 처음으로 그린방송에서 선보인 것은 잡다캐릭. 그린방송에서 잡다캐릭이 철권크래쉬 시즌 6 직전에 처음으로 선보였다. 당시 해설을 하던 닌도 이 콤보에 대한 정보가 없었는지 "어? 저거 계속 맞네?"라는 반응을 보이기도. 이후 철권크래쉬 시즌6에서 잡다캐릭은 이 콤보로 꿀을 빨았다.
보통 쎈콤(...)이라는 센스없는 네이밍으로 불리고 있으나 데미지와 후상황은 절륜한 콤보.
컷킥or블스(블랙 스매시 일면 암풍신)으로 띄운후 반시계횡 왼어퍼 이후 AP RP(다크니스 사이클론) 2RP(해머엣지,엣지, 아머킹기와)(바운드기) AK 론다트 킥(양발, 론다트, 백플립) LP+RK(문설트)
즉 9RK(6n23RP) 반시계횡(1P기준 2, 2P기준 8) 3LP APRP 2RP AK LP+RK이다. 커맨드도 매우 쉽다. 데미지 역시 괴물급이다!
반시계로 횡을 치는 이유는 다크니스 사이클론 이후에 시계횡으로 축이 틀어져 해머엣지가 안 맞는 경우가 많기 때문에 이를 미리 보정하기 위함이다.
블스로 띄울시 +0세팅(오락실은 보통 +2 콘솔은 기본 +0이다.) 기준 에너지 반하고도 약간 넘게 단다. 물론 뒤로 구르면 약간의 대미지 감소가 있지만 그래도 반정도 단다. 컷킥으로 띄울시도 대략 40~45% 단다. 즉 컷킥으로 두 번만 띄워지면 빨피이고 블스로 두 번만 띄워지면 사망. 더욱이 콘솔은 온라인 대전시 체력세팅 +0고정이기 때문에 더 치명적.
더 무서운 것은 9AP 또는 9AP(너클 봄. 일명 깍지폭탄, 깍폭) 이 기술에 걸리면 이후 똑같이 왼어퍼로 시작...공콤 대미지 100이 넘는다. 깍폭은 점프스테이터스가 있기에 하단을 피하고 때리기에 상대방의 하단 기술을 예상하고 쓸수가 있다. 대략 짠손이나 하단 기술 쓰려다가 이 기술에 걸린다면...
이 콤보 발견 당시 다른 캐릭터 유저들은 어떻게든 마지막 문설트를 피하려고 이리저리 시도했지만 무조건 확정.
결국 쌘콤에 대한 파훼법아닌 파훼법으로 문썰트를 어떻게든 안 아프게 맞기 위해서 뒤로 구르는 것 외에는 방법이 없었다. 그런데 여기에도 역파훼가 존재해서, 론다트 후 상대방이 뒤로 구를 것 같다면 그대로 앞 유지 후 론다트를 다시 사용하면 구르기 캐치가 되고, 그대로 짠손-횡캔 2rp로 바운드가 돼서 콤보를 한번 더 얻어맞는 끔찍한 상황이 벌어진다. 그나마 다행히라면 이 때는 공중 3 타수 바운드이기 때문에 쌘콤이 확정이 아니라는 점.[26]
태그 2에서는 태그 크래시(일명 로켓태그)로 마지막 문설트를 피하는게 가능하다. 일반 태그 시에는 들어가다가 맞는데 그 후 나온 파트너 캐릭터에게 오히려 아머킹이 밟기를 확정으로 맞는 상황이 되어버려서 사장되었다.
황박사의 쎈콤 강의

2.7. 철권 태그 토너먼트 2


아케이드판 오프닝에서 제이시와 태그를 짜고 킹-머독 콤비를 관광 보내며 엄청나게 강렬한 존재감을 과시한다. DR 시절 오프닝에서 털끝 하나 코빼기도 못 내밀었던 걸 생각하면 감개무량. 그래서 그런지 전체적으로 성능이 상향됐다.
보정을 받지 않아서 위력이 강력한 공중 잡기들로 인해 쏠쏠한 수요가 있을 것으로 보였으나, 공중 잡기 데미지가 눈에 확 뜨일 정도로 심각한 너프를 당했다. 태그 2의 공중 콤보 데미지와 타수를 생각 할 때 당연한 너프지만, 아머킹 유저로서는 뼈 아픈 사실.[27]
신기술은 9lk 커맨드의 신무릎이라고 불리는 플라잉니킥 기술이다.[28] 기존 기술들의 상향점이 많으며, 하향점이 특별히 없다!! 우선 콤보중에서 6 BR에서는 띄우고 반시계횡 하고 3lp 어퍼를 해야 마지막에 해머앳지(2rp)가 들어갔지만 태그 2에서는 반시계 횡을 안 해도 들어가게끔 되었다. 게다가 태그 어설트에서 대활약하는 스페이스 롤링 엘보, 컷킥이나 풍신권이 주력 띄우기라 태그가 불편한 캐릭터가 상당수 있는 반면 블스 덕분에 태그 콤보가 아주 수월해서 상대방의 리커버리 게이지를 깎기도 좋고, 프랑켄슈타이너 같은 태그 기술도 있어서 시스템의 수혜를 많이 받는 캐릭터이기 때문에 범용성도 매우 높다. 다만 전 캐릭터의 횡신 성능이 대폭 상향된 태그2에서 상대적으로 호밍기가 구린 관계로 3D 싸움이 많이 약한 편. 슈퍼킥이 말도 안 되게 상향됐지만 문제는 상단이라...
어쨌든 확실한 상향이며, A급으로 분류되고 있다.
태그 2 후반부에 들어서도 고평가는 계속되고 있다. 전반적으로 무엇 하나 남들보다 월등히 뛰어난 점은 없지만, 여전히 모든 것을 다 갖추고 있으며 대부분이 다 평균이나 그 이상은 먹어주는 뛰어난 올라운드 캐릭터. 벽콤 서브가 부실한 점만이 유일한 약점이랄까. 주로 보이는 조합은 킹과의 레슬링 조합이 가장 많이 보이는 편이나, 어떤 캐릭터와 조합해도 모자람이 없는 캐릭터. 킹-아머킹 이외의 조합으로는 잡다캐릭의 조합으로 유명한 헤이하치-아머킹이 유명하다. 그 외에는 기본기와 범용성이 강점인 캐릭터답게 패턴으로 승부를 보는 캐릭터보다는 브라이언 등 기본기 위주로 승부하는 캐릭터와의 조합이 많이 보이는 편이다. 그 어떤 캐릭터와 조합해도 이상하지 않은, 아케이드에서 가장 많이 보이는 캐릭터 중 하나.
유명 플레이어로는 역시 6BR 아머킹 텍갓이자 헤이하치-아머킹 조합으로 유명한 잡다캐릭이 첫손에 꼽히며 그 외엔 BR시절부터 킹 고계급으로 유명하며 킹-아머 킹으로 테켄갓을 찍은 바 있는 트리플 H, 아머 킹-밥 조합으로 유명한 모큐 등이 유명하며 헬프미 또한 아머킹 테켄갓을 찍은 바 있다.

2.7.1. 캐릭터 상성 관계 정보


  • 아머 킹이
    • 좋아함(+1) : [29], 요시미츠[30]
    • 싫어함(-1) : 오우거[31], 크레이그 머독[32], 미시마 카즈야[33]
    • 증오함(-2) : 없음
  • 아머 킹을
    • 좋아함(+1) : , 요시미츠, 로저 주니어[34], 쿠마, 팬더
    • 싫어함(-1) : 없음
    • 증오함(-2) : 크레이그 머독[35]
카즈야와는 적대관계로써의 레이지 생성관계가 있으나 어째선지 G사 간부들인 브루스 어빈, 안나 윌리엄스와는 생성관계가 없다. 안나는 그렇다쳐도 과거부터 구면인 것으로 묘사된 브루스 조차도 생성관계가 없는 것은 미스테리.

2.8. 철권 레볼루션


7차 추가 캐릭터로 나왔다. 아머킹은 기프트 포인트를 모아서 확률적으로 나온다.
스페셜 아츠는 '''숄더 임팩트''', 크리티컬 아츠는 '''블랙 엘보 훅''', '''수면차기''', '''스토맥 셰이커''', '''스피닝 래리어트''' 이다.
스페셜 아츠의 성능이 좋다곤 할 순 없지만 예전처럼 딜캐용으로도 썼고, 막히면 뜨는 것은 예전이나 똑같다. 하지만 주 용도가 콤보 마무리였던 기술이 스페셜 아츠가 되어 좀 아이러니하다. 피격 판정은 '''전 캐릭터 공용'''으로 넘어지지 않는 것을 이용해 대시 공격을 하거나, 딜캐를 유도해 콤보 한 방을 노릴 수 있다.
크리티컬 아츠들은 주력기라고는 좀 드문 기술들 뿐. 수면차기는 하단이지만, 카운터가 아니며 상대가 넘어지지않고, 스토맥 셰이커는 대미지가 높아 중단기로 가끔 질러주는 정도. 스피닝 래리어트는 중단 호밍기이지만 약간 발생이 느리니 신중하게 써야 하며, 블랙 엘보 훅은 주로 콤보용으로 쓰는 편이다. 크리티컬 아츠중 콤보 시동기는 '''하나도''' 없다.
기본 베이스는 철권 태그 토너먼트 2와 거의 같지만 기본 공격력이 약간 상향되었어도 조금은 미미한 수준. 화력이 아주 나쁜 건 아니지만 그래도 불안하면 공격력을 올려 순살하는 능력을 보여주자. 만일 블랙 스매시와 스페셜 아츠인 '''숄더 임팩트'''가 크리티컬 아츠가 되었다면 급이 '''더 높아 졌겠지만''' 풍신권과 차별을 위하여 일부로 없앤 것일지도 모른다. 기술 중에 데스 샌드위치(횡이동 중 RP, '''LP''')엔 2타에만 바운드 판정이 있고, 공중에서 히트하면 그대로 다운된다. 전체적인 성능으로 보아 과 비슷하게 '공중콤보 ~ 잡기' 운영을 쓰지만 타격계열 중심인 아머킹은 조금 더 공격적으로 운영해야한다. 그만큼 빨리 말리기도 하면서도 빨리 승부를 볼 수 있는 속전속결 스타일. 특히, 슈퍼 너클 봄(9 AP ~ 2)을 이용한 '''필살기 깔아두기''' 전법도 있으니 파워가 좋으면 좋을 수록 대미지가 크게 뽑혀 그 쪽으로도 노려보자.레볼루션의 아머킹 콤보

2.9. 남코X캡콤


성능은 결코 좋다고 할수없지만,[36] 스킬이 워낙 좋아서 쓰는 사람이 많다. 슈로대로 치자면 정신기"재동"이 있는건데 자기턴에 콤보만 실수 안하고 넣으면 소모한 SP를 전부 채울 수 있는 스킬을 가지고 있다. 즉 아머킹의 턴이 올때마다 아군의 강캐에게 제동을 걸어줄 수 있는 것. 후속작 격인 프로젝트X존에선 안나온다.

2.10. 철권 7 FR


2018년 12월 3일, TWT 파이널 중, 신캐릭터 공개 트레일러에서 머독과 함께 참전하는 것이 확정되었다. 트레일러에서 마치 누군가가 연상되는 간지나는 등장씬을 선보인다. 역대 신캐릭터 트레일러 중에서 현지 반응이 매우 뜨거웠던 것으로 아직 그의 인기는 식지 않았다는 걸 보여준다.[37] 트레일러 도중 머독과 치고받는 것을 보면 아직 앙금이 모두 풀리지는 않은 듯 하다.
전체적으로 디자인이 기존에 비해 변화가 생겼는데, 기존에는 노출되어 있었던 손과 팔은 각각 손에는 강철 건틀릿이 씌워져 있고, 팔 부위는 사슬갑옷이 가리고 있는 형태로 나왔다. 반대로 기존에는 갑옷으로 덮여있던 가슴, 복부 부분이 노출되어 있어 마치 북두의 권 같은 만화에 나올법한 악역 보스 같은 느낌이 되었다[38]. 하반신에는 '惡'이 쓰여진 스커트가 달려있고 이 '악' 글자는 이펙트에도 나온다. 전용 커스터마이즈 아이템 중에서는 블랙팬서를 패러디한 코스튬도 있으며 야만용사가 입을법한 어깨뽕의 갑옷도 있다. 안나와 레이처럼 전작까지 입고 나오던 복장도 당연히 존재.
아직 한창 연구가 진행중이지만 안 그래도 좋았던 딜캐가 더 좋아졌다. 암산고가 13프레임이 된 데다 리치가 길어서 녹티스 오라(1AP)를 벽없이 '''필드에서''' 딜캐가 가능하고[39], 스크류에 쓰이는 신기술인 블랙 PK 콤보(1RP RK)가 14프레임 발동에 2타까지 확정이라 노말진처럼 프레임별로 골고루 딜캐를 보유하게 되었다. 킹에게 전수해줬던 쿵따(6RP LP)는 킹과 같은 사양이 되면서 2타 딜캐가 사라진 건 덤. 수면차기의 발동이 빨라지면서 보고 막기 힘들어졌으며, 왼어퍼의 시계횡 캐치가 좋아졌다는 등의 이야기가 떠도는 중이다. 다만 하단과 하단 딜레이캐치가 모두 굉장히 약하다는 명확한 단점이 있다.
스크류기로 배정된 기존 기술은 호밍기인 슈퍼킥과 스피닝 래리어트가 있으며, 나이프 엣지 콤비네이션 3타와 스위치 킥 토네이도 3타에도 스크류가 붙었다. 하지만 블랙 PK 콤보가 워낙 고성능 스크류기라서 대부분의 콤보는 이걸로 스크류시키며, 일부 바닥 퍼올리기 스크류 용도로 신기술인 탈로스 컷터 엣지(2AK LP)가 쓰인다.
특히 탈로스 컷터 엣지의 추가 이후 아머킹의 콤보가 비약적으로 늘어났는데, 3rp 카운터 히트시 추가 확정타로 끝났던 전작과는 달리 스크류 콤보가 들어가고, 마찬가지로 추가 확정타밖에 없었던 66lk가 콤보가 들어가게 되면서 말도 안되는 상향점이 되었다.
공콤은 6와 태그2에서 쓰던 것과 비슷하게 사용된다.
9RK(6N23RP) - 3LP[40] - AP RP - 1RP RK - 666AR
이 콤보가 주력으로 사용되지만 특히 블스라 불리는 블랙 스매시(6N23RP)로 띄우면 대미지가 최대 80까지 나온다. 하지만 80 이상 나오게 하려면 7타 스크류라서 마지막 공샤가 넣기 어려워 난이도가 높은 편. 욕심내지 말고 6타 스크류에 적당히 공샤로 마무리해도 70대 중반의 데미지가 나오며, 컷킥으로 시작하는 콤보도 쉽게 60대 후반을 뽑아낼 만큼 공콤 대미지가 상당히 강하다. 또한 스크류 시스템으로 바뀌었지만 기존에 쎈콤이라 불리던 양발 - 문썰트로 마무리하는 콤보 역시 6타 스크류까지는 가능하다.
벽바운드는 켄카킥(66RK)이며 리치 긴 단타 중단이라 나름 유용하다. 특히 벽바운드 하고 복잡하게 콤보 때릴거 없이 간단하게 공샤만 해도 다른 캐릭터들의 벽바운드 콤보 대미지가 나온다.
벽콤은 여전히 왼어퍼-암산고가 주력이며, 암산고가 1프레임 빨라지면서 왼어퍼-미들킥-암산고도 안정적으로 넣을수 있게 되었다. 신기술인 해머엣지 콤비네이션(2RP RK LK)도 3타가 바닥 대미지라 암산고 벽콤과 별 차이 없는 대미지를 뽑아내며, 판정이 좋아서 공콤으로 벽에 날린 뒤 벽콤 넣기에 좋은 기술.
레이지 드라이브로 배정받은 것은 흔히 독안개(미스트 뿌리기 혹은 입냄새)라고 부르는 그 기술이다.[41] 그린 미스트가 악역 프로레슬러들이 궁지에 몰렸을 때 사용하는 암기라는 점을 생각하면 참으로 적절한 기술 배정. 상단 가드불가 레드로써 히트시에는 13프레임동안 앉기 입력이 불가능하며, 또한 동일 프레임 내의 잡기가 '''풀기 불가''' 상태로 무조건 잡힌다. 거리가 다소 멀어서 아무 잡기나 다 들어가진 않으며, 안정적인 대미지를 생각하면 자이언트가 가장 좋은 선택이지만 벽에 몰아넣고 맞췄다면 툼스톤(16AR)이 더 강하다. 앉기 불가 상태이므로 13프레임 내의 하단기도 무조건 확정이지만 딸피 마무리를 제외하고는 잡기의 리턴이 더욱 크기 때문에 의미는 없다. 단점이라면 상단이라 예상하고 앉아서 피할 수도 있으며 다른 캐릭터의 레드처럼 콤보 중에 넣어서 공콤 대미지를 뻥튀기하거나, 빠른 발동으로 강제로 가드 시키고 막대한 프레임 이득으로 심리전을 우겨넣는 기술이 아니라서 레이지 상태일 때 역전 잠재력이 많이 떨어지는 편. 그런데 절명콤보를 사용하는 콤보 무비에서 '''아머 킹의 오른 다운잡기 벽꽝 이득 프레임에 레드를 최속발동으로 우겨넣을 수 있다'''는 점이 발견되어 회심의 일격을 가할 수 있을 포텐셜이 늘었고 상대를 벽에 몰았다면 웨이브로 레드와 중단의 막장 이지를 걸어볼 수 있다. 이 때문에 기존에 킹을 플레이해서 근샤, 자이언트에 익숙한 유저들은 요긴하게 사용하고 있다.
레이지 아츠는 상대를 더블 암 스윙으로 공중으로 날려보낸 후 다크 비너스로 한 번 더 올려쳐 높게 띄우고 어디선가 많이 본 모션으로 스크류 드라이버를 내리 꽃는다. 마지막 동작에서 간지가 흘러넘친다. 또한 커스터마이즈로 엔젤링을 끼고 있는 리리를 아머 킹의 레이지 아츠로 KO시키면 그 라운드가 끝날 때 태그2의 야구공 아이템을 썼을 때 나오는 고전 야구게임 효과음이 나오는 버그가 발견되었다.[42]
콤보와 딜레이캐치에서 큰 상향을 받았고, 잡기 또한 시스템상 상향을 받았다. 태그 토너먼트 2의 대미지 수치를 그대로 가져왔기 때문에, 체력이 줄어든 철권 7에서는 엄청난 대미지가 되어버린 것. 반면 너프된 점으로는 리치. 특히 팔 기술이 매우 짧아졌다.
아머 킹 장인으로 유명한 킹 고수인 퓨마가 '''공개된 지 하루도 안 돼서 최고 계급인 테켄 갓 프라임'''을 달성했다. 태그2 시절 아머킹을 사용했던 꼬꼬마, 무릎도 테켄 갓 프라임을 뒤따라 달성했다.
인트로와 승리포즈가 모두 새롭게 바뀌었는데 특히 패배한 캐릭터를 향해 샤이닝 켄카킥을 작렬하고 양쪽 엄지손가락으로 자신을 치켜세우는 승리포즈가 압권이다.(...) 이전 6 당시 인트로였던 점프해 두 주먹으로 내리치는 모션은 승리 포즈로 바뀌었으며, 그 이후 하늘을 향해 포효하는 포즈로 이어지는데, 이는 원래 킹의 승리포즈였던 걸 재활용한 것이다.
발매 초기에는 역대 최강의 아머킹이라는 평가까지 돌았으나, 현재는 잘 해봐야 중캐라는 평가가 대부분. 콤뎀이 강력하고 있을 것이 다 있는 것이 강점이지만 여전히 반시계에 약하고, 성능이 괜찮은 견제기가 없다는 약점이 부각되는 편. 스펙은 좋지만 짧은 왼어퍼, 짧은 3rp, 역시 짧은 오리발로 인해 견제기가 부실한 편이며, 하단부실 또한 약점으로 데미지가 짠 2rk정도를 제외하면 안전하게 포킹을 할 만한 하단이 전무하다. 대부분이 상단회피가 없거나, 막히면 위험한 하단들로 기술셋이 구성되어 있어 하단이 약한 편이다.[43] 짠발은 태그2때는 필드 135% 보정 뻥뎀으로 그럭저럭 참고 쓸 만한 대미지가 나왔으나 보정공식이 바뀐 7에서는 대미지가 간지러운 수준으로 간접너프가 되어서, 매우 부실해졌다.
또한 7 시리즈에서는 대부분의 캐릭터가 하나쯤 오버스펙인 기술을 가지고 나왔는데, 아머킹은 모든걸 다 가지고 있지만 특별히 이거 하나 사기라고 할 만한 기술이 없으며, 레이지 드라이브 또한 특이한 성능을 가지고 있지만 히트해도 콤보가 들어가거나 콤보 막타에 넣어서 콤뎀을 뻥튀기할 수 있는 종류의 기술이 아니라 역전 잠재력 또한 떨어지는 편. 종합적으로 중캐~약캐 사이 정도로 보는 유저가 많다.
이러한 부분은 원래 아머킹 자체가 파일럿의 영향을 많이 받는 구조인게 크다. 센콤 존재 하나로 평가가 달라졌다곤 하나 그마저도 시리즈 말기에 발견되어 암울킹이라는 별명을 벗지 못 했던 6BR이나 만인의 서브라는 평가를 받았으나 결국 캐릭터 자체 성능의 미묘함으로 상위권으로 갈 수록 보기 드물어지던 태그2의 평가를 봐도 아머킹이 잡기나 딜레이 캐치나 여러 부분에서 좋은 수단들을 지니고 있으나 단순히 성능으로 밀어 붙이는 성향의 기술이 없다보니 파일럿의 역량 없이는 속되게 말하여 날먹 내지는 사기를 치기가 힘든 아머킹의 디자인 한계상 실제 성능에 비해 과대평가 된 캐릭터라는게 현실이다.
사실 출시 초기 '역대 최강의 아머킹' 이라고 평가받던 시기에도 아머킹의 성능이 그렇게 좋지 않다고 평한 유저들도 있었다. 일례로 꼬꼬마의 경우 말구의 머덕과 데스를 하며 '''"머독에 비하면 나은 점이 단 하나도 없다. 대회에서 쓰고 싶은 마음이 전혀 들지 않는다."'''라는 혹평을 남겼으며, 엠아재는 '주력기들의 리치가 짧고, 섀도우 스텝 자세에서 적을 앉게 유도할 기술이 연잡밖에 없어 고단으로 갈 수록 힘들 캐릭터'라고 평했다. 또한 세계 최고의 아머킹 유저라 불리는 JDCR마저도 시즌2 말기에는 대회에서 아머킹을 쓰는 것이 생각보다 힘들다고 밝혔다.
여담으로 철권 볼링에서 총합 능력치가 가장 높다. 파워 A, 스핀 S(!)라는 정신나간 능력치를 자랑한다. 카즈야보다 한 단계 더 높은 능력치다.

2.10.1. 시즌 3


먼저 신기술로 섀도우스텝(2LP+RK or 2RP+LK) 자세 중 RP 입력하면 섀도우스윕이라는 하단이 나간다. 대미지 20에 막혀도 -13으로 리스크가 적고 히트 시 +5로 이득이 높으며 카운터 시 로우 드롭킥 카운터처럼 추가타가 가능. 스펙만 보면 좋은 기술 같지만 자세 파생기라는 점이 이 모든 장점을 씹어먹고 쓰레기 기술로 만든다.[44]
다른 자세 캐릭터의 자세와는 달리 섀도우스텝은 파생이나 연계가 극히 적어서 활용도가 매우 낮아 애초에 안쓰던 자세인데 여기서 하단 파생기 추가해봤자 자세를 쓸 이유가 여전히 없기 때문.
킹처럼 투원의 가드/히트 프레임이 상향되었고, 스톰핑(2LK) 데미지가 1 줄어들고 카운터 히트시의 이득이 +9로 어마어마하게 늘어나면서 근접전이 좋아졌다.
섀도우 래리어트(6n23LP) 히트 시 경직이 1프레임 줄면서 시즌2때 보다 조금 더 가까운 거리에서 맞춰도 스크류 콤보가 가능해졌다.
6LK RK LK로 나가는 일명 태보킥의 막타에서 4를 입력하면 캔슬이 가능해졌다. 원래부터 좋은 기술이었기에 심리전과 낚시가 강화되어 상향, 더불어 별 의미는 없지만 다크니스 스핀킥(6n23LK)도 4 입력으로 캔슬이 가능해졌다.
공콤용으로 주로 사용 되던 9LK가 카운터 히트시 머덕의 니슬링처럼 콤보 시동기가 된다. 다만 니슬링에 비해 성능이 많이 딸리는 이걸 필드에서 굳이 쓸 이유가...
블랙PK콤보(1RP RK)와 막장 이지로 쓰던 킬러PK콤보(1RP LK)가 막히고 -13으로 변경되어 더 이상 뜨지 않는 대신 가드백이 줄어서 이젠 아무한테나 쉽게 딜캐를 당하게 되었으며, 히트시 날라가지 않고 엉덩방아 스턴으로 바뀌어 벽꽝이 불가능해졌다.
가장 큰 상향점은 벽콤으로 쓰던 해머엣지 콤비네이션(2RP RK LK)으로, 벽콤으로 막타 바닥뎀이 들어갔을때의 상대방 경직이 엄청나게 늘어났다. 녹티스 벽력장과 비슷하게 바닥에 찍히는 모션이 되어, 이젠 더 이상 아머킹이 역으로 이지를 걸리지 않고 오히려 대폭 유리한 상황이 되었다. 제자리 기상/옆구르기/기상킥/스프링킥 등등 가만히 누워 있는게 아니라면 그 어떤 행동을 해도 무조건 아머킹의 기상RK를 맞는다. 3타후엔 아머킹이 앉은 자세이므로 RK만 갈기고 있으면 모든 발악을 씹는 셈. 그렇다고 가만히 누워 있으면 다운잡기나 2AK 등의 또 다른 추가타가 가능하므로 상대방 입장에서는 벽콤 맞은 이후에 골치 아픈 심리전에 걸리는 셈.
자잘한 상향을 받아 좋아지긴 했지만 여전히 반시계 고자 + 구리고 짧은 중단 견제기 + 은근히 나사빠진 딜캐[45] + 좋은 하단과 밥줄로 삼을만한 고성능 기술의 부재 + 쓰레기 레드라는 고질적인 문제점에 대한 개선은 전혀 없기 때문에 딱히 시즌2에 비해 크게 나아지진 않았다는 평이 주류. 일부에서는 시즌3 최약캐 중 하나라는 얘기까지 돌 정도이다.[46]
무릎은 아머킹에 대해 기상 기술은 13이하에 좋은 딜캐기가 없어 퇴쇄 같은 걸 막아도 기상킥 정도밖에 딜캐를 못하며, 카즈미 같은 기본기 계열 캐릭터랑 공방을 할 때 연잡을 걸어도 퍼지가드를 하거나 풀어버리면 운영 자체가 성립이 안되는지라 기본기 계열 캐릭터들에게 약한데 탑티어 캐릭터들이 기본기가 좋은 캐릭터가 많은 상성 문제, 횡신도 안 좋아서 피하고 원투를 넣으려 해도 이득을 못 본다는 평가를 남겼다. 말구 역시 아머킹이 현재 독보적인 최약캐 원톱이라고 평가했다.
세계 최고의 아머킹 유저 중 한명인 잡다 역시 이번 작에서는 답이 없는 캐릭으로 평가하였고 상성 역시 아머킹이 유리한 캐릭이 없다고 하였을 정도로 아머킹의 비참한 성능에 크게 실망을 하였다. 또다른 아머킹 장인인 폴탄 역시 아머킹이 없을동안 킹을 주캐로 하였고 아머킹이 나온 이후에도 그 성능에 엄청난 실망을 하면서 킹을 메인으로 하고 있다.
그 외에 BR시절의 센콤과 비슷하게 일명 뉴 센콤이 발견돼서 잠시 화제가 되긴 했었다. 블스-레리어트-잽-레리어트-2AKLP-9AP홀드 를 사용하는 콤보로 최대 '''99'''의 피해를 주지만 문제는 난이도가 실전에서 사용하기에는 상당히 까다로운 편에 속하면서 축도 많이 타고 캐릭터에 따라서 아예 안 맞는 특정 캐릭터가 정해져 있는데다 외부 프로그램 등으로 전커맨드 정타이밍 입력을 강제해도 가끔씩 이유없이 2AK가 빗나가는 일이 있을만큼 안정성이 좋지 못한 탓에 6BR 센콤과 달리 실전에서 쓰는 사람은 거의 없다.

2.10.2. 시즌 4


신기술은 섀도우 스텝 중 LP 버튼으로 나가는 상단기로 카운터시 대쉬 왼어퍼로 건진 후 국콤이 이행되는 다소 애매한 성능. 시즌 4 변경점은 다음과 같다.
투원(RP LP) : 2타 대미지가 12에서 15로 증가해 킹과 같이 투원 총합딜이 25로 상향
론다트 킥(AK) : 1타 대미지가 10에서 14로 증가
문설트 보디 프레스(LP RK) : 히트시의 후상황 변경
블랙 엘보 훅(6RP LP) : 대미지가 20에서 25로 증가해 마찬가지로 킹과 같아지게 상향
왼어퍼(3LP) : 히트백 감소
스매시 훅(3RP) : 히트시 -1에서 +4로 변경, 후속 10단콤보 2타 LP 히트시 +5에서 +8으로 변경
섀도우 스윕(섀도우 스텝 중 RP) : 공중히트시 스크류되도록 변경
블랙 PK 콤보(1RP RK) : 1타의 하단 타격 판정범위가 증가
수면차기(1LK) : 대미지 20에서 23으로 증가, 호밍기로 변경, 모션 변경[47]
블랙 잽~헬스텝(4LP RP) : 2타의 대미지가 15에서 17로 증가
토킥(4RK) : 막히고 -11에서 -9, 히트 후 0에서 +2로 변경, 가드백 감소
스위치 점핑 니 리프트(9LK) : 하단 타격 판정범위가 증가
라이징 토 킥(9RK) : 기술의 사거리가 증가
솔라 플렉서스(66RP) : 막히고 -11에서 -8로 변경
슈퍼킥(66LK) : 막히고 0에서 +2로 변경
점핑 켄카 킥(666LK) : 하단 타격 판정범위가 증가
쳐올리며 엘보(기상 LP) : 기술의 사거리가 증가
지옥찌르기(기상 RP) : 막히고 -10에서 -9, 히트 후 +2에서 +3으로 변경
더블 암 스윙(641236LP), 툼스톤(16AR) : 각기 시계/반시계방향으로 약간의 횡추적성능 추가
하데스 드롭(214AP) : 선입력이 되지 않고 214 이후 AP가 늦게 입력되었을시 발동하지 않던 버그 수정

대폭 상향되었다. 섀도우스윕에 스크류 판정이 생기고 캐릭 크기 불문 블랙PK콤보가 2타를 헛치는 일 없이 정축 스크류를 시키게 바뀌어 드디어 퀵훅 카운터시 안정적인 정축 콤보가 가능해졌다. 신기술의 추가와 슈퍼킥의 이득기화, 섀도우 스윕의 스크류기능 추가로 슈퍼킥 - 섀도우 스윕이 노멀히트 후에도 스크류되어 기존의 슈퍼킥 - 탈로스 커터(2AK LP)와 동일한 콤보가 되고, 가드 후 섀도스텝 이지에서도 절대판정으로 카운터를 내고 콤보까지 되는 신기술 때문에 빠른 중단에 파해된다는 섀도우 스텝 자세의 약점이 보완되고 섀도우 스피어/섀도우 스윕의 중하단 이지선다를 걸 수 있게 되어 아머킹 출시부터 시즌3까지 장장 몇년간 빛좋은 개살구였던 자세 파생기 시리즈가 그나마 활용할 여지는 생기게 되었다.
다만 고질적인 단점인 부실한 하단과[48] 짧은 기본기 리치, 약한 기상딜캐, 상대에게 이지선다를 강요할 수단이 적고 본인이 감내하는 리스크에 비해 리턴[49]이 적은 문제점 등은 여전히 고쳐지지 않았고 무엇보다 상향점의 대부분이 상향이라기보단 '''정상화'''에 가깝다.[50] 이 때문에 캐릭터가 좋아졌다기보단, 이제야 철권 7 밸런스상 기본적으로 가지고 있어야 할 기술 기반이 어느정도 완성되었다는 반응이 많다.
JDCR은 아머킹은 기본기가 좋은 캐릭터지만, 기본기가 좋은 대신 변수 창출 능력이 지나치게 부족하고, 재미도 없으며, 새로 추가된 자세 파생기의 경우도 큰 의미를 못 느끼겠다는 반응과, 에디보다는 좋지만 기가스나 럭키보다도 아래라고 평가했다. 폴탄은 현재의 아머킹은 킹이 아닌, 결국 카운터를 잘 내고 블스를 잘 노려야 한다는 점에서 '''곰'''에 가까운 캐릭터라는 평가를 내리기도 했다.
결론적으론 기본기 위주의 짠싸움을 토대로 카운터도 제때제때 내야하는 피곤한 캐릭터라는 평이 많다. 앞서 언급했듯이 변수창출 능력이 떨어져서 불리해지면 답도없는 캐릭터가 되버린다는 점도 현재 아머킹 평가가 좋지 않은 큰 이유중 하나

2.11. 주요 기술


특이할 점으로 7FR에서 부활하면서 기술명에 들어가던 블랙 어쩌구가 대부분 다크로 변경되었고 후술할 블랙 스매시, 이하 블스도 다크 스매시라 하는게 맞지만 일반적으로 사용되는 표현과이 차이로 인한 혼동을 막기 위해 이전의 기술명칭 그대로 표기되었다. 거기다 다크 스매시는 철권 2에서 이미 뇌신권의 이름으로 써먹었다.
  • 레이지 아츠(레이지시 4AK) : 레이지아츠. 중단에 막히고 죽으며 콤보에도 들어가는 그냥 평범한 중단 레이지아츠다. 폴짝 뛰어서 상대를 차는 모션인데 모션과 달리 하단을 제대로 피하지는 못한다. 리치가 살짝 짧은 감이 있는 정도. 여담으로 시전시간이 상당히 길다.
  • 레이지 드라이브(6N23AP 홀드) : 독무. 굉장히 독특한 레이지 드라이브. 상단에 데미지 0이지만 13프레임간 상대는 앉기입력 불가에 모든 잡기를 풀수 없는 상태가 된다. 웨이브 중에 나가니 레드와 중단의 이지를 걸어볼 수도 있고 근거리 히트시 파일드라이버에 자이언트까지 우겨넣을 수 있기 때문에 잘 활용해 보자.
  • 블랙 스매시(6N23RP) : 아머 킹의 풍신권이자 철권에서 몇 안되는 최속 14프레임 띄우기. 막히고 -10으로 원투류의 딜캐가 들어오지만 끝거리 가드 시 팔 짧은 캐릭터들 상대로는 딜캐가 안 들어온다. 풍신권답게 리치가 상당히 길고 웨이브에서도 나가는 기술이라 헛친 거 주워먹기엔 이것만큼 좋은 기술이 없다. 압박, 깔아두기, 가드 이득기, 헛친거 딜캐, 콤보 핵심 연계기 등 다양한 역할을 수행하는 풍신류의 초풍과 달리 아머 킹의 블랙 스매시는 아머 킹이 기본기 캐릭터인 만큼 블랙 스매시의 의존도가 높지 않고 기껏해야 헛친거 딜캐 정도의 역할만을 가지고 있는데다 풍신류의 온갖 콤보에 다 들어가는 초풍과는 달리 콤보에서도 많이 쓰이지 않기 때문에 초풍보다 저스트 입력의 부담이 적다. 물론 가드해체 카운터 후 블랙 스매시 연계 또는 14프레임 딜캐를 이 기술로 할려면 저스트 입력이 필요하고, 발동 속도가 빨라질수록 딜캐할 수 있는 상황도 그만큼 많아지므로 가능하면 저스트 입력을 할 수 있도록 연습하는 것이 좋다. 그리고 역시 풍신권답게 상단이라 무분별하게 남발할 기술은 아니다.
  • 섀도우 래리어트(6N23LP) : 강력한 래리어트를 날리는 상단 판정 돌진기. 킹의 6AP 래리어트와는 비교가 안되는 사거리를 지녔고 히트시 6RK, 3LK, 크레이지 스톰핑 등 다양한 추가타가 들어간다. 가드백이 매우 커 활용은 어렵지만 가드시 +8의 이득 프레임을 챙기고 7에서는 횡을 매우 잘 잡게 되고 후딜이 줄어들어 각종 맥뎀 콤보에도 꼭 들어가며, 시즌 3에선 원거리~끝거리 히트시 2AK LP로 스크류까지 들어가게 되어 꿀기술이 되었다. 이외에도 웨이브 중 후상황이 가장 안전한 선택지에, 중거리에서 횡신 도는 상대 견제, 고성능 벽몰이, 뇌 비우고 돌진 등 다양하게 쓰이는 기술. 단 상단인 만큼 필드에서 남발은 금물이다.
  • 론다트 킥(AK) : 리리 로슈포르의 백플립과 비슷한 기술. 발동 후 뒤돈 자세가 되어 심리전을 걸 수 있지만 리리와는 다르게 리스크가 꽤나 크다. 이유를 나열해 보자면 다음과 같다.
    • 짠발 : 상대가 원투를 지르거나, 백대시를 치면 때릴 수 있으나 컷킥에 뜨거나 왼어퍼에 끊긴다.
    • 스페이스 롤링 엘보(론다트 킥 도중 RP) : 상대의 모든 발악을 씹고 때리지만 막히고 하단기 혹은 밟기를 확정으로 맞는다.
    • 뒤점프 컷킥 : 상대가 흘리려 들거나, 짠손짠발을 쓰거나, 반시계를 돌면 띄울 수 있으나 발동하기 전에 발악하면 끊긴다.
    • 급소차기 : 앉은 상대를 띄우고 시계횡도 잡지만 짠손류에 끊기며 막히고 -20이다.
    • 타격잡기(롤링 1타 후 AK 유지) : 아머킹 기술 모르는 상대에게 날먹용으로 쓰이는 기술. 백대시와 양횡에 탈탈 털린 후 무난하게 뜬다. 앉기만 해도 회피 가능.
    • 스페이스 롤링 보디프레스(론다트 킥 도중 LP) : 킹에게도 있는 봉인기를 날린다. 앉아 있거나 양횡을 치는 상대를 응징할 수 있지만 막히고 밟기류 확정.
뒤돈 자세에서 나가는 아머 킹의 기술은 전형적인 하이 리스크 로우 리턴인데다가, 1타 막힌 후 바로 가드를 당겨도 13딜캐를 맞는다. 리리의 백플립 심리처럼 론다트 킥을 사용해서는 안 된다. 상대 입장에선 론다트 킥 1타 가드 후 컷킥만 날려도 어지간하면 다 이기거나 맞더라도 덜 아프게 맞기 때문. 혹은 컷킥이 아니라 막자마자 백대시만 쳐도 짠발밖에는 안 맞는다. 따라서 론다트에서 파생되는 뒤자세 심리는 안 쓰는 것이 좋다. 주요 기술에 론다트 킥이 서술된 이유는 '고단으로 갈수록 써서는 안 되는 잠재적 봉인기'이기 때문.
  • 스페이스 롤링 엘보(AK RP) : 리리 로슈포르의 백플립과 비슷하게 덤블링을 시전한 후 오른팔꿈치로 상대방을 가격한다. 1타 히트 시 2타 확정. 태그2 시절엔 서브 기술 중에서는 가히 최강의 성능을 자랑했지만, 태그 플레이가 아닌 7FR 와서는 데미지가 43에서 35로 크게 하향당했으며, 막히면 밟히거나 뭐 내밀기도 전에 얻어맞기 십상이고, 심지어 근거리에서 1타가 가드 당하면 그 후엔 2타까지 지르든 뒤자세 심리를 걸려고 하든 무조건 양횡에 다 털리기 때문에 7에선 더 이상 스페이스 롤링 엘보만의 효용 가치를 찾기가 힘들다. 우월한 리치와 2타 확정이라는 점만 믿고 중거리에서 얻어 걸려주길 바라며 지를 법한 기술이 된 지 오래. 리치는 매우 긴 편.
  • 블랙 잽~헬 스탭(4LP RP) : 속칭 암독기장. 판정 상 중. 아머킹의 12딜캐기이며, 사독기장류답게 막히고 12딜캐가 들어온다. 1타는 손 위치나 모션이 매우 중단같지만 엄연히 상단이며 킹의 싸훅처럼 카운터 시 콤보가 들어가는데, 쌩으로 섀도스텝 자세를 잡고 자세오손으로 스크류가 된다. 1RP RK도 가능하지만 약하며 가장 강한 건 론다트 콤보로 백대쉬/짧대쉬 등으로 타이밍을 맞춰 론다트-투잽-3LK-1RP RK 스크류를 넣는 것이 가능. 다만 뚱캐부턴 론다트가 안 들어가고 캐릭터 각자의 피격판정마다 론다트 타이밍이 미묘하게 다 달라 캐릭별 타이밍을 전부 외워야 하고 안정성도 별로라서 시즌 4 이후로는 자세 오손 스크류가 국콤이 되었다.
  • 블랙PK콤보(1RP RK) : FR 신기술로 아머킹의 스크류를 책임지는 기술. 14프레임 딜캐기이기도 하다. 1타가 엄청나게 길고 낮기 때문에 어지간한 상황에선 죄다 스크류할 수 있으며, 가드백이 긴 기술이라도 후딜이 14프레임 이상이라면 문제없이 딜캐할 수 있다. 덕분에 붕권딜캐 등 장거리 딜캐기로 활약하는 기술. 히트 시 이득 프레임이 가드 가능 13프레임이라 어지간한 발악은 죄다 씹고 아프게 때려줄 수 있지만, 2타가 상단이므로 뜬금없이 질렀다간 하늘 구경한다. 같은 1RP에서 파생되는 1RP LK가 중단이라 막장이지를 걸 수 있다. 사기적인 리치와 14프레임 발동이라는 점을 내세워 상대를 벽에 몰아넣었을 때 애매하게 거리를 두고 있다가 기습적으로 벽꽝을 노려보는 플레이도 주효하다. 아머킹이 딜레이캐치가 좋은 캐릭터라는 평을 듣는 데 일조하는 기술.
  • 블랙 엘보 훅(6RP LP) : 쿵따, 앞투원으로도 불리는 15프레임 중거리 딜캐기이자 벽몰이 기술. 첫타 일반 히트시 2타가 확정으로 들어간다. 리치가 굉장히 길어 헛친 거 주워먹기 좋다. 블스 삑사리날까 무섭거나 암산고 쓰기 싫은 사람들은 딜캐할 때 이거 쓰면 좋다. 1타가 팔꿈치라 반격기를 무시한다. 원래 막히고 -10이었으나 킹과 함께 딜캐가 사라졌다. 다만 2타가 뻔한 상단에 킹처럼 파생기도 없어 숫자단마저 2타는 자주 앉아 피하니 남발은 금물. 시즌 3에서 래리어트의 후딜감소로 5타스크류 후 래리어트-앞투원으로 아머킹의 벽몰이 성능이 좋아졌다. 모션과 달리 철권 6 BR에서는 벽콤보 중 2타가 아닌 1타째에 벽이 깨진다.
  • 스위치 킥 토네이도(6LK RK LK) : 속칭 태보킥. 발동 16에 판정 중 중 상으로 1타가 일반히트해도 후속 2 3타는 가드 가능하지만 막히고 -7로 딜캐가 없고 2타까진 히트시 +4의 이득을 가져가며 2타가 양횡을 잡는다. 중요한 점은 1타 카운터시 전타 확정이라 필드에서 50이 넘는 억소리나는 데미지를 술술 뽑아낸다. 래리어트가 너무 느려서 마땅한 노딜 중단 호밍기가 없는 아머킹에게 펭 제기차기처럼 호밍기 대용으로 쓰이는 기술. 마지막 3타를 캔슬할 수 있으며 이때는 -15. 공콤중 사용시 3타에 스크류가 붙지만 타수도 애매하고 더 좋은 콤보기가 많아서 실제로 쓰이진 않는다.
  • 해머 임팩트(6AP) : 핵꿀밤. 태그 2에서 태그콤 주력 바운드기로 쓰였던 기술로 7에선 파워크래시가 되었다. 발동 25에 막히고 -13이지만 의외로 사거리도 길고 호쾌한 모션으로 상대방 뚝배기를 바닥에 찍어눌러버리는 손맛 하나는 일품인 기술. 단 헛치면 후딜이 매우 크고 전진거리 자체는 그리 길지 않으니 조심하자. 참고로 태그 2까지는 카즈야 6rp처럼 손패링이 내장되어 있어 패턴용으로 쓰였다.
  • 숄더 임팩트(6LP+RK) : 속칭 암산고. 말그대로 철산고류 기술이다. 발동 13프레임. 상단회피는 없지만 데미지가 쏠쏠한데다 리치가 철산고류 기술 중 가장 길다.[51] 철산고류 기술이니 당연히 막히면 뜬다. 공중콤보, 벽콤보 마무리로도 자주 쓰이고 각종 추가타류로도 쓰인다. 7FR 와서는 상당히 고평가 받는 기술이 되었는데, 아무리 가드백이 큰 기술이라 해도 어지간하면 암산고로 딜캐를 꽂아넣을 수 있다. 붕력장은 물론이고 녹티스의 로얄슬래시(속칭 오라)까지도 끝거리만 아니라면 딜캐가 가능한 수준.
  • 다크 사이클론(AP RP) : 아머킹 공중콤보의 감초 기술. 첫타 히트시 2타까지 확정이지만 첫타가 막히면 2타가 뻔한 상단이라 대부분 보고 피한다. 약간의 반시계 추적기능이 존재한다. 일반히트시 프레임이득이 있지만 확정으로 들어가는기술은 없다. 여담으로 상대가 다운되는 모션이 상당히 특이한데 뒤로 뒤집혀쳐서 공중에서 한바퀴를 돌아 머리를 아머킹쪽으로 해서 엎어진다. AP 후에 파생기 RK가 중단이라 2타 상단을 예측하고 앉는 상대를 응징할 수 있는데, 반시계 횡신을 치다가 상대에게 AP RK를 맞추면 상대가 아머킹 쪽을 향해 등을 보이게 된다. 여기서 뒤잡과 컷킥의 이지선다가 가능. 곰 한정으로 콤보시동기가 되는데 일반히트후 1RP RK로 스크류할 수 있다. 킹의 AP처럼 1타후 4입력으로 뒤를 돌 수 있지만 뒤자세 심리가 없어서 노리고 쓸 이유는 없다.
  • 원투 펀치(LP RP) : 막히고 -1에 히트시 +5인 평범한 원투. 킹과 달리 손바닥이 아닌 주먹인데도 데미지는 17으로 훨씬 약해서 10딜캐는 투원이 대신한다. 대신 원투원의 3타가 17으로 킹의 원투원보다 총합딜이 더 강하고, 원투원 히트시 킹과 달리 +1에 그치지만 3타 단독 카운터시 20뎀+엉덩방아 찧는 가드가능 +31프레임의 이득이 발생하는데, 이때 레이지 드라이브가 무조건확정이고 벽앞에서 카운터시 프랑켄슈타이너(3AK)가 확정이며 카운터 후 하단 짠발을 넣으면 거리가 멀어서 막아도 기상킥 딜캐가 안 닿는다. 또 여기서 하단을 막으려 앉으면 최속 블스가 무조건 확정타로 들어가 띄운다.
  • 라이트 스트레이트 ~ 레프트 어퍼(RP LP) : 투원. 판정 상 중에 대미지는 25, 막히고 -1에 히트시 +7이다. 원투보다 훨씬 강해 아머킹의 일반적인 10프레임 딜캐기이나 킹의 장저 시리즈와 달리 모션이 손바닥이 아닌 주먹이라 사거리가 미묘하게 짧아서 킹이라면 맞을 상황에 아머킹은 빗나가는 경우가 있다. 시즌 3 패치로 킹과 함께 투잽의 히트백이 감소하면서 킹은 투원의 2타가 헛치는 일이 사라졌지만 아머킹은 킹보다 사거리가 더 짧았던 탓에 여전히 헛치는 일이 가끔씩 있다. 시즌4 이후엔 단순딜형 벽콤인 투잽-왼어퍼-암산고를 투원-암산고가 대체하게 되었으며[52] 후상황은 구리지만 기상심리 실패한 신삼단보다 아주 살짝 강하다.
  • 니 리프트 콤보(2LP RK) : 속칭 짠무릎. 킹과 로저의 짠손어퍼 비슷한 기술이다. 상대의 압박을 끊어내는 용도로 유용하고 히트 시 6프레임 이득이지만 막히면 원투류가 들어온다. 히트시 이득이 쏠쏠하기 때문에 잡기와 컷킥의 이지선다를 노려보는 것도 좋다.
  • 수면차기(1LK) : 대부분 하나씩은 있을 법한 후소퇴류 하단호밍기. 리치가 꽤 길고 상단을 완벽히 회피하며 맞추고 데미지가 묵직하며 이득도 엄청나다. 거기다 카운터나면 기상킥-1RP RK로 콤보까지 들어간다. 다만 막히면 콤보 한사발에 끝거리 히트시 기상킥으로 안 건져지고 발동이 너무 느려 눈이 좋은 유저들은 보고 막기에 사실상 하단 이지선다를 거는 용도가 아닌, 상대의 상단에 카운터를 노리고 쓰는 기술이다.
  • 스매시 훅(3RP) : 막히고 -12, 히트시 +4인 15프레임 중단기이자 10단 콤보의 시작 기술. 2타가 반시계를 어느정도 잡지만 상단이라 앉아 피해진다. 1타가 시계를 조금, 반시계를 거의 잡아주며 10단콤보인 만큼 후속 2~3타 간보기에 단발대미지도 좋지만 막히고 딜캐가 제법 아프게 들어온다. 7FR에서 전체적으로 손기술 리치가 줄어들어서 이 기술도 좀 짧아졌다. 카운터히트 시 2AK LP로 스크류하고 대쉬 신삼단이나 시계횡으로 축보정 후 샤이닝이 들어간다.
  • 너클 봄(9AP) : 통칭 깍폭. , 로저 주니어도 가지고 있는 하단회피 이득 및 콤보시동기. 점프하면서 양손으로 상대방의 머리를 내려찍는다. 다만 발동이 35프레임으로 매우 느리고 횡에 아주 잘 털리는 기술이니 주의. 커맨드를 유지하고있을시 느린 가드불능기로 바뀌며 이때는 슈퍼 깍폭, 통칭 슈깍으로 부른다. 특정 패턴에서 확정으로 넣는 슈깍콤이 있다. 하단 회피 + 전진 거리 긴 콤보 시동기다 보니 어중간한 거리에서 기스나 엘리자가 장풍을 날릴 때 써주면 나름 쓸만하다.
  • 스위치 점핑 니 리프트(9LK) : 발동 21에 막히고 -8, 히트시 +5인 상단기. 태그2부터 추가된 기술로 통칭 신무릎, 니슬링. 발동은 약간 느리지만 막히고 딜캐 없고 카운터시 블스처럼 상대를 높이 띄워 콤보시동기가 된다. 카운터를 노린다면 역할도 거의 비슷하면서 절대판정 깔기도 좋고 더 안전한 3LK가 있어 필드운영에서 자주 보이는 기술은 아니며 보통 블스 후 신무릎, 데스 샌드 후 신무릎 등 콤보용 기술로 사용한다.
  • 문설트 드롭(LP+RK) : 6BR시절 쎈콤으로 아머킹의 입지를 비약적으로 끌어올린 일등공신. 킹과 달리 뒤돌아 쓰면 약해지며 모션도 공중에서 몸을 비틀어서 측면으로 덮친다. 7에서도 여전히 6타스크류 까진 론다트-문설트가 들어가고 타수가 더 많아도 스크류 이후 대쉬 문설트가 들어가긴 하지만 극기상으로 대응하면 일반콤보다 약해서 실전성은 없다. 필드든 콤보든 보기 힘들어진 점을 이용해 여전히 특정 변종 콤보에서 낙캣용으로 사용하기도 하지만 확정으로 박는 건 불가능하다.
  • 왼어퍼(3LP) : 발동 13프레임, 막히고 -1인 말그대로 정석적인 왼어퍼. 짠발과 더불어 말이 필요없는 아머킹의 개싸움 밥줄기. 반시계횡을 잡긴 잡는데 완벽하게 잡진 못한다. 7FR에선 리치가 크게 줄었지만 근접시 양횡을 살짝 잡아주게 되었다. 아머킹의 왼어퍼가 다른 캐릭터들의 것보다 우월한 이유가 하나 있는데, 바로 웨이브 도중 나가는 왼어퍼라는 점. 히트 시 7프레임 이득.
  • 프론트킥(3RK) : 오리발류 중단기. 발동 12프레임에 15댐으로 왼어퍼보다 1프레임 빠르고 히트 시 이득도 +7로 똑같지만, 막혔을 때 -4 프레임이고 왼어퍼와는 달리 횡 추적이 없다. 대신 리치가 길기 때문에 왼어퍼보다 빠른 중단기를 써야 하거나, 왼어퍼가 닿지 않는 애매한 거리에서 깔아둘 만한 안전한 중단기. 웨이브 연잡 이후 상대가 머리를 아머킹 쪽으로 하고 엎드렸을 때 내밀면 대부분의 움직임에 확정으로 맞는다.
  • 블랙 니 리프트(3LK) : 왼무릎. 발동 17의 중단기. 막히고 -5, 히트시 +5. 카운터 시 콤보가 가능하지만 은근히 모션이 커서 보막할때가 있기때문에 주 용도는 중거리 견제 및 콤보용. 앞으로 한걸음 움직이며 쓰기 때문에 사거리가 제법 길어 중거리에서 상대방의 접근을 예측하고 깔아두면 좋으며 타점이 은근히 낮고 데미지가 괜찮아 공중에 뜬 상대를 퍼올리는 용도로도 콤보에서 자주 볼 수 있다. 대신 헛치면 위험이 크고 양횡에 털리니 주의할 것. 투원,왼어퍼,자세왼손,우리손주(66nRP),오리발(3RK) 히트 후 깔면 절대판정으로 전부 카운터를 내지만 오리발은 가드백 상황 따라 헛칠 위험이 있으며 공콤 샤이닝 마무리 이후 깔아줘도 절판으로 상대의 일어나며 킥류 개기기를 카운터낸다.
  • 슈퍼킥(66LK) : 최속발동 18의 호밍 및 콤보시동기로 막히고 +2 이득이다. 다만 상단에 보통 중장거리 견제용으로 주로 쓰이기 때문에 생각보다 호밍기로는 부각이 안 된 편. 발동은 빠르나 후딜이 길어 헛치면 매우위험하고 상단이기 때문에 남발하면 뜬다. 슈퍼킥 발동 이후 2 유지로 섀도우 스텝 자세로 즉시 이행하는데 노말히트시 자세 오손으로 스크류해 시계횡 - 666AR 콤보가 들어가며[53] 이때 가드시 이득도 +4로 늘어나 자세 왼손이 앉기류 제외 모든 발악을 씹고 카운터를 낸다. 여기서 선자세 발악이 봉인되고, 이후 자세오손 하단쓸기와 자세양손 중단스피어의 중하단 이지가 걸린다.
  • 솔라 플렉서스(66RP) : 아머킹 통발. 중단을 한대 뻥 치고 맞은 상대는 날아간다. 가드시 -9로 안전하게 벽꽝을 노려보고 싶을 때 내밀어줄 수 있는 선택지. 아래의 로블로와 이지선다로 사용할 수 있어서 괜찮은 기술.
  • 로우 블로(66NRP) : 통칭 우리 손주(...) 발동 21의 하단기로. 카운터히트시 3LK로 건져서 콤보가 들어가며 노멀히트시 +7 이득이라 상대가 개기면 3LK가 절대판정 카운터가 터져서 콤보가 된다. 그러나 가드시 -18이기 때문에 막히면 상대방의 콤보 실력을 감상해야만 한다. 중거리에서 통발(66RP)를 깔아두다가 기습적으로 지르면 그나마 잘 들어가는 편. 샤이닝이나 래리어트 등 돌진기가 훌륭한 캐릭터라 잘 쓰이진 않지만 그래도 생각날때 한번쯤 써주면 나쁘지 않은 기술.
  • 브롤러 킥(66RK) : 아머킹의 월바운드기로 중단 판정의 호쾌한 러닝 빅 붓을 날린다. 발동은 좀 느리지만 타점이 굉장히 높고 모션이 커서 상단처럼 보이지만 중단이라 잘 모르는 상대에게 한두번쯤 날먹이 가능한 기술. 좀 어렵지만 웨이브중 연잡과 중단 이지로도 쓰이며 벽앞 히트시 피를 억소리나게 빼간다. 막히고 -14이지만 킹의 66RK과는 달리 가드백이 커서 벽앞히트만 아니라면 딜캐는 사실상 없다. 참고로 아머킹 기술답게 리치가 애매한데 딱 발끝에 닿은 정도론 판정이 없어서 코앞에서 헛치는 일이 있으니 주의하자.
  • 점핑 켄카 킥(666LK) : 아머킹 공참각. 상대가 가드시 이득프레임이 빵빵하기 때문에 상대는 발악할래야 할 수가 없다. 히트시 상대가 낙법을 안할경우 스톰핑, 수면차기가 확정으로 들어간다. 타점이 낮은편에 속해서 구르는 상대를 잡을수 있다는건 장점. 상대가 회피했을 경우엔 여느 공참각이 다 그렇듯 콤보 한사발 맞을 각오하는게 좋다.
  • 스톰핑(2LK) : 악마발, 빠직이라고도 불리는 하단기술. 상단회피가 없고 횡도 잘 못잡고 히트후 이득도 +1에 막히고 -12로 딜캐가 들어오지만 보고막을 수 없는 발동에 무엇보다 그 빠직 소리 때문에(...) 안 쓸 수가 없는 하단기. 다운판정은 덤이다. 농담이 아니라 이게 없으면 짠발 빼면 안심하고 쓸 하단이 없다. 시즌 3 버프로 카운터시 이득프레임이 +9로 상향되어 매우 유리해졌다.
  • 짠발(2RK) : 다른 많은 캐릭들에게도 있는 짠발이지만, 아머킹의 운영에 있어서 절대 빼놓을 수 없는 하단. 히트시 9라는 눈물딜이지만 리치가 매우 길어서 막히고 -13인데도 끝거리면 리치 짧은 딜캐들을 피한다. 덕분에 안전하게 포킹하는 용도로는 거의 최강급. 보통 왼어퍼 가드후 짠발을 사용 시 백대시를 잡는 짠발이 있고, 못 잡고 피해지는 짠발이 있는데 보통 백대시를 잡을 수 있는 캐릭터가 짠발이 좋은 캐릭터이며 개싸움에 능한 캐릭터로 분류된다. 아머킹은 백대시를 완벽히 잡아서 왼어퍼 가드되는 거리에서 사용시 상대방의 원투류 발악, 시계횡, 백대시라는 세 가지 카드를 동시에 봉쇄가능하다. 데빌진과 함께 최상급 짠발 중 하나. 대신 짠발답게 히트해도 -2의 프레임 손해이다.
  • 기상킥(일어나며 RK) : 발동 11에 막히고 -6에 히트 및 카운터시 +6인 기상킥. 아머킹의 앉은자세 딜캐는 14딜캐까지 전부 기상킥이며 컷킥과 기상어퍼의 판정이 구려서 -15이상인데도 기상킥딜캐를 해야되는 경우가 있어 허구헌날 쓰게 되며 딜캐용도 말고도 웨이브중 상대를 앉게 만들면 넣을 중단기가 하나같이 애매해서 가장 안전한 중단이 기상킥 말고 없기 때문에 또 주구장창 쓰면서 갉아먹어야 하는 명실상부한 주력기. 다행인 점은 노말히트시 20댐으로 스쳐도 이펙트 터지는 깡딜을 지니긴 했다는 점.
  • 크레이지 스톰핑(상대가 누워있을 경우 2RK RK RK) : 호쾌한 모션과 화끈함을 자랑하는 밟기 기술이다. 아머킹은 밟는 맛이란 말의 원조기술. 체중을 실어 쾅쾅쾅 밟는다. 오죽하면 이 기술 하나만 보고 아머킹에 입문하는 유저가 있을정도. 주로 추가타용으로 쓰이는데 바닥이 붕괴되는 몇 안되는 기술이다. 다만 후상황은 아머킹쪽이 불리한 편. 1~3타 모두 가드당하면 뜨고 히트해도 아머킹이 -5다. 어차피 데미지는 1타에 몰려 있기 때문에 고계급에서는 보통 2타까지로 끊어서 쓰는 편.
  • 데스 샌드(횡 RP LP) : 발동 15, 판정 중 중의 콤보시동기. 브라이언 보아크러셔, 머덕의 6LK RP처럼 히트시 상대를 바운드시킨다. 1타 히트시 2타 확정, 2타 가드시 -13으로 딜캐가 들어오기 때문에 남발은 금물. 특히 상대가 카즈야, 에디라면 오히려 뜬다. 1타가 손끝으로 상대의 안면을 찌르는 누가 봐도 상단인 모션인데 놀랍게도 중단이라 앉아 피할 수 없다. 히트 후 국콤이 들어가며, 국콤보다 아프게 때릴 수 있지만 발동시 시계와 반시계 어느 쪽으로 횡을 탔냐에 따라[54] 가능한 콤보가 다르다.
  • 백 핸드 촙(앉은 상태에서 3RP) : 발동 24프레임의 콤보 시동기. 발동은 느리지만 갑작스럽게 촙이 날아들기 때문에 상대가 당황하다 맞거나, 먼저 끊으려다가 카운터 당하는 기묘한 기술. 막혀도 1프레임 이득이고, 양횡을 어느 정도 잡는 기술이기 때문에 상대를 벽에 몰아넣고 압박을 가할 때 쓰기 좋다.
  • 블랙잭 콤비네이션(2RP RK LK) : 7FR 와서 새로 생긴 2RP 파생기로 신삼단으로도 부른다. 17프레임 발동에 1타 가드 시 -5, 히트시 +5에 앉은자세, 카운터시 +9라는 엄청난 이득을 주고 2타 히트 시 3타-다운잡까지 확정이므로 상대 입장에선 1타 가드 후 프레임 이득을 챙기기가 어렵고 마찬가지로 아머킹 본인도 앉은자세라 히트시 이득프레임인데도 조금 아쉽다. 발동은 느리지만 판정 자체는 좋은 편이기 때문에, 중거리에서 1타를 깔다가 기습적으로 기상오손이나 2, 3타를 질러주면 들어오다 맞는 경우도 종종 생긴다. 3타까지 입력시 2타 가드후 상대방이 잽을 쓰면 공중에서 건져지며, 가드시 프레임도 2타는 -14에 3타는 -11로 널널하게 기상킥이 들어오므로 남발하면 곤란. 스크류 이후 2타까지 쓰는걸로 벽몰이가 가능하며 1타의 판정이 낮고 3타는 자동적으로 바닥뎀이 들어간다. 시즌3에선 후딜이 크게 줄어드는 상향을 받아 벽꽝 후 신삼단-기상킥이 모든 낙법과 발악을 잡으며 가만 누워있으면 피해져 신삼단 이후 다운잡과 기상킥의 이지가 걸린다.
  • 나이프 엣지 콤보(4RP LP RP) : 발동 15프레임, 판정 중 중 상의 하이리스크 하이리턴 콤보시동기. 1타 카운터 히트 시 전타 히트하며, 3타 히트시 스크류되기 때문에 이후 6N23LP - 3LP 이후 공중자이언트 or AP RP -1RP LK 으로 80뎀 이상의 콤보를 넣을 수 있다. 다만 일반히트시에도 가드를 땡겨 막거나 앉을 수 있고 2타 가드시 -12라 끊어도 딜캐가 들어오고 3타가 뻔한 상단이라 막지르면 액녹단도 앉아서 피하고 띄운다. 참고로 딱히 앉아피하고 띄우는 걸 카운터칠 순 없지만 3타에 꽤나 딜레이를 줄 수 있다.
  • 블라인드사이드(4AP) : 일명 슴만튀. 아머킹 푸싱으로 가드 되어도 1프레임 이득, 히트 시 +5에 카운터가 나면 무려 +16프레임 이득이다. 블스를 칼같이 넣을 자신이 없다면 무난하게 앞투원, 암산고, 신스크류기 등을 넣어주면 된다. 허나 발동이 18프레임으로 상당히 느리며 모션도 크고 사거리도 길지 않은 관계로 머덕과 킹, 네간의 푸싱과 달리 딱히 쓰이진 않는다.
  • 스트레이트 애로우(4LP+RK) : 펭의 배꼬집기나 화랑의 백두산펀치와 비슷한 성능의 회피성 공격기술. 허나 발동은 저들보다 훨씬 느리며 막히고 -13딜캐를 맞는다. 반시계방향으로 움직이며 공격하는 기술로 히트 이후 암산고나 66RK가 확정이지만 상대 기술을 회피하지 않고 그냥 정축 끝거리로 맞췄을 경우 후속타는 거의 안들어간다. 여담으로 화랑의 레아가 딜캐가 없지만 이 기술에는 털린다.
  • 샤이닝 켄카 킥(666AR) : 무릎으로 상대의 안면을 찍어버리는 킹의 샤이닝과는 달리, 화끈하게 발로 머리통을 밀어차버리는 잡기. 성능 자체는 킹의 샤이닝과 같지만 잡기 히트 후 상황이 다른데, 상대의 측면에 서게 되어 이지선다를 걸 수 있는 킹과는 달리 아머킹의 샤이닝은 상대를 멀리 날려보낸 후 자기도 드러누워 버리기 때문에 후속 심리를 걸 수가 없다. 다만 상대를 멀리 날려보내기 때문에 상대를 벽 쪽으로 몰아넣는 데엔 유용한 주력 잡기. 킹과 마찬가지로 공중에서 히트 시 러닝 크로스 드라이버 라는 기술로 발동되어 파워밤 자세로 상대를 들고 달리는 킹과는 다르게 상대를 쌀포대 나르듯이 들쳐매고 달려가다가 점프한뒤 화끈하게 내리꽂는 기술로, 대미지도 강력하여 태그2, 7에선 아머킹의 공중콤보 마무리타격으로 애용되는 기술이며,[55] 사원 바닥을 깰 수 있다.[56] 잡기 후 6RK 우종이 기상시 확정가드, 개기면 카운터로 다운시키고 양 옆구르기로 피해진다.
  • 아머킹 드라이버(앉아 121AP) : 킹의 락바텀과 동일한 커맨드의 잡기로 상대방을 목마태운 뒤 그대로 점프해 바닥으로 내리찍는다. 짠손 짠발같은 하단 기술 도중에도 선입력이 되기 때문에 짠손무릎 딜캐하려고 가드땡긴 상대 엿먹이기 좋고 2RP 이후 깔아둬서 신삼단과 잡기 이지선다를 거는것도 좋지만 잡기 사거리가 짧아서 초근접 상황이어야 한다는 전제가 붙는다.
  • DDT(11AP) : 45데미지의 양손잡기. 잡자마자 바로 누워버리기 때문에 풀기가능 프레임은 같지만 눈으로 보고 풀려면 꽤 빡세다. 히트 후 둘 다 누워있게 되는데 아머킹이 기상하단킥을 반 확정으로 넣을 수 있어 대미지가 아쉬운 상황에 프롬헬 대신 쓰이기도 하고, 선입력이 가능하지만 커맨드가 11이라 입력이 늦으면 앉아 121 커맨드 잡기가 대신나갈때도 있고 웨이브 도중 쓰기도 매우 힘들지만 자연스럽게 발생하는 움찔모션이 자이언트와 굉장히 유사해서 필드에서 사용시 빡센 왼손 양손 이지를 걸 수도 있다.
  • 하데스 드롭(214AP) : 프로레슬링 기술의 GTS#s-3와 같은 모션의 잡기. 통칭 프롬헬. 상대를 들쳐업고 내던진 다음 떨어지는 상대의 머리통을 발로 후려까버린다. 킥에 40뎀에 바닥에 닿을 때 5뎀으로 총합 45뎀. 시즌 4 패치로 선입력이 되게 바뀌면서 DDT의 상위호환이 되었다. 커맨드가 더 간략해서 웨이브 도중 근샤 대신 자이언트와의 이지로 사용되며 특이할 점으로 벽 앞에서 시전하면 축이 반시계로 뒤틀린 뒤잡벽꽝이 되고, 발코니에서 사용하면 마찬가지로 뒤잡상태로 발코니 브레이크가 된다.
  • 더블 암 스윙(641236LP) : 아머킹 자이언트 스윙. 태그1때까진 킹과 마찬가지로 다리를 잡고 돌렸지만 5DR부터는 킹과의 차별화를 위해 상체를 잡고 돌리는 모션으로 바뀌었다. 잡힐 때 소리를 잘 들어보면 '우두둑' 소리가 난다(...). 킹과 마찬가지로 벽을 등진 상태에서 대박을 노려볼 수 있는 회심의 카드. 공중에서 사용하면 근육드라이버로 이행되며 상대를 잡고 뒤로 돌아 멋지게 내리꽃는다. 여담으로 피격자의 자세가 상당히 민망한 포즈라(...) 아머킹 최고의 신사+굴욕잡기로 손꼽히는 기술. 그러나 성능은 매우 좋은데, 상대와 자리가 바뀌며 상대가 엎어진 상태로 바로 앞에 다운되기 때문에 매우 유리한 기상심리전을 벌일 수 있는 아주 좋은 후상황을 갖고 있어 공중콤보에서 애용된다. 하지만 바운드에서 스크류로 시스템이 바뀐 철권 7에서는 거리가 벌어지는 문제 때문에 공중잡기로의 활용도는 떨어졌다.
  • 항타식 박치기(3RP+LK) : 상대방을 붙잡고 박치기를 세번 한다. 과격한 모션과 즉발이 가능한 간편한 커맨드에 사원맵 바닥붕괴도 되고, 웨이브 도중 사용이 가능하고 아머킹에게 얼마 없는 오른손잡기이기 때문에 웨이브 자이언트와 이지를 걸기 위해서라도 자주 사용되며, 덕분에 인기가 많다. 후상황과 데미지는 보통.
  • 툼스톤 파일 드라이버(16AR) : 상대방을 잡고 뒤집은다음 머리를 내려찍는 잡기이며 데미지는 58로 오른손잡기이다. 7에 와서는 아머킹의 레이지 드라이브 근거리 히트 직후에 사용하는 잡기로 애용받고있다. 단 잡기거리가 짧기때문에 일반인 필드에서는 레드 히트 후 빠르게 대쉬직후 사용해야하기때문에 난이도가 매우 높다. 사원맵에서 사용하면 바닥붕괴가 일어나며 추가타로 AP RP - 2AK LP(스크류) 이후 슈퍼너클봄(9AP 홀드)가 무조건 확정으로 맞는다.
  • 캐치(2AL or 2AR) : 아머킹 반격기. 아머킹은 발기술 반격기가 없지만 오른손만 반격되는 킹과 달리 손반격이 왼손 오손을 전부 잡으며 각각 반격모션도 다르다. 반격기답게 상대 기술에 따라 데미지가 달라진다. 반격기 치고는 모션이 제법 큰 편인데, 캐치가 헛쳐도 바로 RP를 누르면 지옥찌르기(기상RP)가 나가기 때문에, 헛친 걸 보고 발악하는 상대에게 카운터를 낼 수 있다.

2.12. 그 외 기술


  • 다크니스 버즈쏘우(AP RK)
판정은 중, 중. 데미지는 10, 17. 다크 싸이클론에서 2타가 미들킥으로 바뀐 기술. 다크 싸이클론처럼 1타 히트 시 2타 확정. 보통은 다크 싸이클론 2타를 예측하고 숙이려는 상대를 공격하려고 쓰는 일이 많겠지만 막히면 13딜캐를 당할 수 있으니 주의. 2타가 카운터 히트 시 후술할 횡 RK와 똑같이 상대를 시계축으로 강제다운시키며 같은 콤보가 들어가지만 발동에 횡이 없기에 축보정을 수동으로 해줘야 한다.
  • 와인드업 스톰핑(6RK)
판정은 중단. 데미지는 21. 오른발을 쳐들고 내려찍는 기술. 가드시키거나 노말 히트시킬 경우 상대를 주저앉히며, 가드시 +2 히트시 +7 프레임이득이며 히트 거리에 따라서 가드시 +4, 히트시 +9까지 늘어난다. 특이사항으로 상대가 빠른낙법으로 일어날때 맞춰서 쓰면 가드시키고 +7 이득을 가져가 66nRP와 마찬가지로 개길시 3LK가 절대판정. 카운터 히트시에는 상대를 엎어뜨려서 1타 더 or 다운잡기 or 밟기가 확정. 대신 발동이 23으로 느리고 사거리도 길지 않아 우선권 동등일때 꺼내면 어지간해선 다 진다. 래리어트 히트, 자세오손 카운터 후 가장 무난한 추가타로 사용된다.
  • 스피닝 래리어트(3AP)
판정은 중단. 데미지는 20. 강렬한 회전 래리어트로 상대를 날려버리는 호밍&스크류기. 히트 시 강제다운에 막히고 -7로 딜캐없고 의외로 사거리도 좀 길고 상당한 사기판정을 지녔지만 그 모든걸 씹어먹을만큼 발동이 매우 느리다. 시즌 3에서 상향되어 빨라진 게 23으로 시즌2까진 눈으로 보고 끊을 수 있었을 정도. 보통 벽바운드 이후 단발스크류나 낙법캐치로 쓰며 각종 콤보에서 AP RP 후에 왼어퍼 순으로 넣으면 히트해서 1타수 적게 스크류할 수 있다. 참고로 지상히트 후 낙법불가에 머리가 아머킹 방향으로 누워서 대쉬 블스가 타이밍만 맞추면 여유롭게 확정히트다. 뒤기상/기상중단킥은 살짝 축 틀어진 정면, 제자리 기상시 뒤로 뜬다. 누워있기와 옆/앞구르기는 대쉬 다운잡이 확정, 기상하단킥이 전부 피하고 카운터를 내지만 대신 예측했다면 대쉬3LK는 물론 대쉬 4RP LP RP도 전타 카운터로 들어가 80짜리 콤보가 이어진다. 앞구르기 후 기상중단/하단킥도 타이밍만 살짝 달라질 뿐 동일.
거꾸로 공중제비를 돌아 다리로 상대를 잡아 메치는 타격잡기. 발동 28에 막히고 -18에 맞혀도 -7이지만 드러누워서 비교적 안전. 잡기판정은 상단이나 떨어질때의 타격판정은 중~하단이 다 있고 히트시 앉은상태로 만든다. 데미지는 타격 15, 잡기이행시 30에 너무 멀어도 15뎀만 맞고 드러눕지만 가드를 땡겨도 일단 잡기 거리 안이면 무조건 잡히며 풀기불가. 히트 이후 상대와 위치가 바뀌며 아머킹은 뒤돈자세가 된다. 킹과 같이 발동이 너무 느려 보고 잽으로 격추가능한 기술이지만 아머킹의 경우 2AK가 무조건 확정이며 상대의 기상 방식에 따라 다종다양한 심리를 걸 수 있다. 보통 벽앞에서 다운된 상대에게 오른 다운잡기로 벽에 밀치고 쓰면 즉시 앉기를 제외한 모든 발악을 씹고 카운터로, 가드땡겨도 확정으로 들어가는데, 4LP RP 암독기장관 달리 무조건확정은 아니지만 대미지 기댓값이 높고 이를 막으려 앉는 상대에게 중단기를 내밀어 재벽꽝으로 엿먹이는 이지를 걸 수 있다.
태그 2에서 커맨드가 바뀐 킹과는 달리 이전의 커맨드를 그대로 쓴다. 판정은 중단, 데미지는 25. 말 그대로 엘보로 찍어누르는 기술. 막혀도 딜캐는 없고 히트시킬 경우 노말 히트, 카운터 히트 관계없이 상대방을 주저앉히지만 발동이 30이라 필드에서 쓰이는 일은 없고 보통 다운된 상대 추가타용 혹은 사원맵 바닥붕괴용으로 쓴다.
  • 탈로스 커터(2AK)
발동 17에 데미지 12, 상단과 타점 높은 중단을 씹는 하단기. 아머킹의 아리킥으로 킹과 달리 연타도 아니고 저단 날먹도 안되지만 보고 막을수 없는 발동에 회피성능도 제법 되고 카운터시 확정으로 들어가는 추가타들의 성능이 매우 좋은 편이다. 대신 아리킥계통답게 막히고 -16으로 무난하게 뜨고 히트 후에도 -5 손해에다 추가타 역시 막히거나 회피당하면 떠서 1타만 쓰는게 보통. 워낙 빠르고 사거리도 제법 길어서 예측당하지 않으면 막힐 일은 그다지 없다.
  • 탈로스 커터 트랩(2AK LK)
판정은 하, 중. 데미지는 12, 13. 전작부터 있던 기술로 커터 후 미들킥을 날린다. 1타 카운터 시 2타 확정. 다리를 쭉 뻗어 차는 만큼 사거리도 길며 2타 히트시 상대를 멀리 날려보낸다. 모션은 빨라보이지만 탈로스 1타와 마찬가지로 막히면 -16~17로 무난하게 떠오르고 공콤한사발이라 아래의 커터 엣지와의 막장이지로 가끔 걸린다.
  • 탈로스 커터 엣지(2AK LP)
판정은 하, 상. 데미지는 12, 13. 2타 백너클을 날리는 기술. 7 신기술로 1타 카운터 시 2타 확정. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있으며 카운터 히트 시 상대를 다운시킨다. 대부분 1RP RK로 못하는 타점 낮은 콤보 전담 스크류기다. 막히고 -9라서 딜캐가 없다. 가장 안전한 선택지같지만 상단이라 상대가 2타를 숙여 피하면 뜬다.
  • 킬러 PK 콤보(1RP LK)
판정은 중, 중. 데미지는 10, 20. 1타 펀치 후 2타 뻥발로 상대를 날려버리는 기술. 원래는 2타 히트 시 상대를 다운시켰지만 시즌 3 패치로 더 이상 2타가 상대를 다운시키지 않게 바뀌어 더이상 벽꽝이 안 된다. 대신 히트 시 엉덩방아를 찧으며 +20G 가량의 매우 큰 가드 가능 이득프레임을 가져오게 되었다. 2타가 막히면 13딜캐를 당할 수 있으니 참고하자.
판정은 하단. 데미지는 20. 킹의 것과 같은 사양이라 상단과 타점 높은 중단을 무시한다. 발동이 29프레임에 막히고 -20이나 되지만 드러눕기때문에 뜨지 않으며 사거리 길고 벽앞 카운터히트시 잡기 추가타에 시전시 드롭킥을 날리면서 아주 살짝 뛰는데 찰나의 순간이긴 하지만 엄연히 점프판정이라 하단까지 씹는다. 저단에선 무적에 가까운 하단기. 물론 숫자단만 넘어가도 흘리기로 대처하니 막 쓰다보면 상대의 콤보실력을 감상할 수 있다.
  • 한쪽 다리 헤드버트(1AP)
발동 26의 중단기. 데미지는 30. 박치기. 히트 시 상대를 다운시키며, 필드에서 히트시 사원맵 바닥붕괴가 일어난다. 가드 시에도 +2~3정도 이득을 가져오는 기술이지만 발동이 매우 느려 카운터 맞기 딱 좋은 봉인기다. 2 입력을 유지해서 도중에 캔슬하고 섀도우 스텝으로 이행할 수도 있다.
  • 트레이스 킥(4LK)
판정은 상단. 데미지는 23. 킹의 톨 킥과 마찬가지로 발을 쭉 뻗어 차는 기술이며 모션은 다르지만 대미지부터 발동 및 가드시 프레임까지 완전히 동일하다. 히트 시 상대방을 다운시키며, 히트 이후 짧대쉬 암산고를 쓰면 확정히트한다. 붕력장 딜캐기로 사용하면 그냥 앞투원이나 암산고를 쓴 것보다 살짝 더 아프게 때릴 수 있다.
발동 15의 중단기로 막히고 -9, 히트시 +2. 데미지는 15. 그냥저냥 평범한 미들킥으로 태그 2에서 백턴 킥을 밀어내고 들어온 기술이다. 히트시 정프레임 AP 입력으로 타격잡기인 스터너가 발동한다. 다리를 시원하게 쭉 뻗어 차는 모션 덕에 사거리가 길어 중립가드시 붕권딜캐까지 가능하다. 스펙은 나쁘지 않으나 킹의 토킥과 달리 히트/카운터시 이득프레임이 없고 자체뎀도 모자라서 토 킥만 따로 쓸 이유는 없고 후술할 타격잡기로의 이행이 무조건 전제되는 기술이다.
  • 토 킥 ~ 스터너(4RK 히트 시 AP)
타격 잡기. 위 토 킥을 정면을 보는 상대에게 맞췄을 때 타격 타이밍에 맞춰 AP를 입력하면 스터너로 이행되며 데미지 20이 추가된다. 스터너 이후 1RP가 몸집 작은 여캐나 리로이같은 특정 캐릭을 제외한 모든 캐릭터의 낙법, 기상발악을 씹고 확정히트, 6RK 우종이 모든 개기기를 카운터내고 바닥에 처박으며, 극기상, 뒤기상시 확정가드로 프레임 이득을 챙겨가고 양옆구르기로 피해지며 스프링킥에 진다. 누워 발끝차기나 스프링킥의 경우 1RP RK로 재스크류가 터진다. 가만 누워있으면 1RP를 회피가능하지만 우종에 다운히트로 걸리는 간략한 기상심리가 있다.
  • 다크 비너스(4RP+LK)
캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기. 기를 모은 뒤 강렬한 승룡권을 날리는 기술. 데미지는 50. 시전 후에는 아머킹이 뒤돈 상태가 된다.
  • 수평촙(7LP)
판정은 상단. 데미지는 21. 살짝 시계횡 이동을 한 뒤 냅다 촙을 날리는 기술. 발동 20프레임에 횡신 기능은 딱히 회피성능을 기대할 만한 수준은 아니며 히트 시 상대를 다운시키고 브롤러 킥이나 암산고가 확정으로 들어간다. 의외로 약간의 호밍 성능도 붙어 있다.
판정은 중단. 데미지는 35. 높게 뛰어오르고 엘보를 냅다 꽂는 기술. 히트 시 상대를 무조건 다운시키는 건 좋지만 발동이 너무 느려서 날려보낸 뒤 추가타 노리고 뛰어오는 상대 혹은 다운시킨 뒤 제자리 기상킥 예측하고 카운터로 바닥에 처박는데 아주 가끔 쓰이는 사실상 준 예능기. 킹은 레이지 드라이브 덕분에 활용처가 있지만 아머킹은 그런것도 없어서 봉인기다. 7,9입력시 전후방으로 뛰며 쓰는데 이동거리가 자로 잰듯 딱딱 걸려있고 판정이 구려서 제자리 시전만 못하다.
  • 라이징 토 킥(9RK)
판정은 중단. 데미지는 13. 히트 상대방을 띄우고 막히면 13딜캐를 맞을 수 있는 무난한 컷킥이지만 7오면서 역으로 매우 귀해진 공용모션 컷킥이라 컷킥중에서 판정이 매우 구린 편이다. 시즌 4 이전까진 나락 막고 컷킥을 쓰면 자주 헛쳤으며 시즌 4에서 사거리가 버프된 이후엔 좀 덜하지만 여전히 특정 기술들은 막고 딜캐해도 컷킥이 헛치는 일이 있으니 주의.
판정은 중단. 데미지는 23. 냅다 점프하고 양발을 교차시켜 가위차기를 날리는 기술. 막히고 -7이지만 발동이 32프레임에 횡에 매우 잘 털려서 사실상 쓰는 사람은 없지만 히트 시 상대가 고꾸라지듯 빙글 돌며 붕 뜨는데 드라구노프의 레그 프레일처럼 바닥에 닿는 순간 낙법으로 칼기상이 가능하다. 낙법을 치면 칼 로우 블로우가 확정이며 상대가 극기상할때 낙법 방향에 따라 상대의 뒤를 잡을 수 있다.
  • 플라잉 포어암즈(66AP)
판정은 중단. 데미지는 28. AK RP의 RP모션만 따로 뗀 기술로 냅다 달려가서 점프 어깨빵을 날린다. 히트 시 상대방을 다운시키고 히트 여부 관계없이 본인은 드러눕는다. 막히고 -18~19 가량으로 막힌 뒤 밟기류가 확정이지만 눕기 때문에 뜨진 않으며, 바닥에 닿기 직전까지 판정이 유지되기 때문에 헛쳤구나 하고 밟으러 뛰어가다가 끝자락 판정에 맞는 경우가 왕왕 있다. 론다트 엘보처럼 가드시 바닥에 눕지만 히트시 제자리에서 벌떡 일어난다.
  • 페이스 킥(66AK)
판정은 상단. 데미지는 35. 킹과 똑같은 상단 드롭킥이지만 모션도 성능도 다르다. 6AK로 론다트 킥이 발동되기 때문에 대쉬커맨드로만 발동되며 공격력도 높고 발동도 5프레임 이상 빠르지만 맞히거나 막혀도 킹처럼 공중에서 제자리로 돌아오지도 않고 바닥에 드러눕는데다 막히고 -10이다. 히트 시 상대방이 다운되는 것과 상단이라 숙여서 피해지는 건 같다.
  • 다크니스 스핀킥(6n23LK)
캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기 2. 특수 스텝 이후 살짝 기를 모은 뒤 강렬한 돌려차기를 날린다. 킹의 2 재규어스텝 하이킥과 같은 포지션의 기술이지만 실전성이 있는 편. 상단이라 그냥 숙이면 피해지기는 하는데 가불기 치고는 발동이 31프레임으로 제법 빨라서 압박중에 쓱 내밀면 어버버 하다 맞는 일이 제법 있다. 시즌 3 패치에서 4 유지로 캔슬할 수 있게 바뀌어 낚시를 걸 수 있게 됐다.
  • 점핑 니 어택(6n23RK)
통칭 아머킹 발산. 자체발동 16, 최속발동 19프레임의 중단기로 데미지는 22. 폴과 달리 히트시켜도 콤보가 되진 않고 그냥 상대를 다운시켜 이후 브롤러 킥이나 암산고 정도만 확정이다. 막히고 -9로 딜캐도 없고 웨이브 중 발동 기술이 래리어트 블스 독무까지 전부 상단이고 발산 혼자 중단이라 활용도가 높을 것 같지만 백대쉬 한 번으로 여유롭게 피해지고 아머킹은 긴 후딜동안 허공에서 때려줍쇼 상태가 되기 때문에 사실상 봉인기다.[57] 아머킹의 레이지가 켜져있고 상대가 레드+잡기 한방이면 죽는 피라는 특수한 상황에 한정해 레드와 상중단 이지가 걸린다.
  • 그린 미스트(6n23AP)
캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기 3. 입에서 녹색 독안개를 뿜는 기술. 발동 28프레임에 상단 가불기로 일단 상대에게 닿으면 12의 소소한 데미지와 함께 +7~17G 정도의 제법 큰 가드가능 이득 프레임을 가져온다. 판정이 살짝 오래 남고 아주 미세하게 앞으로 전진한다. 레드 삑으로라도 실전에선 나올 일 절대 없는 봉인기.
  • 새틀라이트 드롭킥(666AK)
판정은 중단. 데미지는 40. 달려가서 강렬한 드롭킥을 날리는 기술. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 킹의 동일 커맨드 기술과 완전히 같은 스펙이며 용도 또한 같다. 차이점은 시전시 아머킹의 입가에서 독브레스가 나타나는 정도.
  • 대쉬 로우 드롭 킥(달리는 중 RK)
판정은 하단. 데미지는 20. 말 그대로 달려가는 중 로우 드롭킥을 날리는 기술이다. 히트 시 상대방을 다운시키며 발동 20프레임에 막히고 무려 -24지만 자기도 드러눕는 기술이라 뜨진 않는다. 다른 캐릭터의 대쉬중 하단 슬라이딩을 대체하는 커맨드라서 몇걸음 이상 달리고 써야 나가며 아닌 경우 보통 느려터진 와인드업 스톰핑이 나간다.
  • 쳐올리며 엘보(일어나며 LP)[58]
아머킹의 앉은자세 콤보시동기. 판정은 중단, 데미지는 16. 아머킹의 기상어퍼로 팔꿈치로 친다는 걸 제외하면 다른 캐릭터의 기상어퍼와 별 다를 건 없다. 사거리가 굉장히 짧아 보이지만 평범한 기상어퍼정도는 되며, 히트 시 상대방을 띄운다. 발동이 16프레임으로 다소 느린편이라 아머킹의 앉은자세 15띄우기는 없으며 모션의 한계 때문에 사거리도 살짝 짧은 편이라서 몇몇 기술은 딜캐가 까다로울 수도 있으니 주의.
  • 지옥찌르기(일어나며 RP)
앉은자세 발동 12프레임 중단 카운터성 콤보시동기로 데미지는 17, 히트시 +2에 막히고 -9다. 손날을 세워 깊숙히 찌르는 기술로 사거리가 꽤나 있지만 발동 11인 기상킥보다 약하고 사거리도 딱히 유의미한 차이가 나지 않아 기상딜캐론 쓰이지 않고, 카운터를 노리고 사용한다. 카운터시 상대가 배를 부여잡고 쓰러지는데 기술 시전 직후 8을 유지하면 아머킹이 자동으로 기를 모으고[59] 이때 블스 커맨드를 써서 구작 블스 모션인 어퍼장저로 띄워 콤보를 이을 수 있다.
  • 버즈쏘우 킥(횡이동 중 RK)
판정은 중단. 데미지는 22. 횡이동 후 오른발로 미들킥을 날리는 기술. AP RK의 2타만 떼온 모션이다. 히트 시 상대방을 다운시키며 카운터시 상대의 축이 시계방향으로 틀어진 채 배를 부여잡고 쓰러지는데, 여캐의 경우 반시계횡-웨이브 기상킥-2AK LP-반시계횡 신삼단이 들어가며 준뚱캐 이상부터는 대쉬 3LK-1RP RK-슈퍼너클봄이 확정히트, 곰의 경우 마이크로 앞무빙[60] 후 슈퍼너클봄을 하면 히트한다.
  • 넥 커터 킥(횡이동 중 AK)
판정은 상단. 데미지는 28. 킹의 9AK와 같은 모션으로 횡이동 후 강렬한 상단 돌려차기로 상대의 목을 강타하는 기술. 히트 시 상대방을 무조건 다운시키지만 아머킹도 엎어진 다운 상태가 되고, 시저스 킥처럼 낙법으로 극기상이 가능하다. 시전시의 횡 방향과 반대되도록 낙법을 쳐주면 앉기캔슬 피플스 엘보나 대쉬 후소퇴같은 추가타가 가능.
  • 코코넛 크래시(상대와 근접해서 LP+LK)
기본 왼잡. 데미지는 35. 상대의 안면을 냅다 무릎에 갖다 박는 잡기. 자이언트 바바가 자주 사용했던 기술을 어레인지했다. 히트 후 뒤기상하는 상대에게 암산고가 확정이다.
기본 오잡. 데미지는 35. 위의 왼잡과 동일한 사항으로 잡기 이후 후방기상하려는 상대에게 암산고를 넣으면 확정히트한다. 다만 그 외의 낙법들에겐 막히고 뜨거나 헛치니 주의. 아래의 커맨드기가 있어 기본잡기중 걸리는 시간이 가장 길다.
브레인 버스터 잡기 성공 파생가능한 기술. 기술 이행시 데미지가 3 늘어나지만 상대의 기상이 더 빨라져 암산고 추가타 등은 불가하다.
  • 리버스 데스밸리 봄(상대의 좌횡에서 LP+LK 또는 RP+RK)
좌측 옆잡. 데미지는 40. 상대방의 몸통을 들어올린 뒤 머리부터 바닥에 박아버리는 잡기.
  • 수직낙하식 리버스 DDT(상대의 우횡에서 LP+LK 또는 RP+RK)
우측 옆잡. 데미지는 40. 상대방의 목 부위를 잡고 들어올린 뒤 머리부터 바닥에 박아버리는 잡기.
  • 리버스 DDT(상대의 뒤에서 LP+LK 또는 RP+RK)
뒤잡. 데미지는 60. 상대의 뒤를 잡고 그대로 등짝을 바닥에 처박는 기술.
  • 데몬 봄(앉아 있는 상대에게 2LP+LK)
앉아있는 상대에게만 들어가는 중단 왼잡. 데미지는 45. 앉아 있는 상대를 잡아 올리고 머리를 바닥에 박아버리는 잡기.
  • 스피닝 레그 록(앉아 있는 상대에게 2RP+RK)
앉아있는 상대에게만 들어가는 중단 오잡. 데미지는 45. 앉아 있는 상대의 다리를 잡아빼 넘어뜨린 뒤 자신의 다리로 상대 다리를 붙들고 그대로 점프해 회전력을 실어 호쾌하게 분질러 버리는 잡기. 여담으로 현실에서 저짓거리를 하면 상대는 물론 본인의 십자인대도 사이좋게 나간다.
  • 일으켜 세우기(다운된 상대에게 1RP+RK)[61]
오른손을 누르면 풀리는 다운 오잡. 데미지는 없고 그냥 다운된 상대를 일으켜 세운다. 턴오버와 백마운트를 제외한 모든 상황에서 발동된다. 일으켜 세운 뒤 앞으로 잠시 밀치는데 맨땅에서 쓰면 모든 발악을 씹고 4LP가 카운터를 내지만 확정히트는 아니다. 벽앞에서 사용시 약벽꽝이 되고 +12프레임 이득이라 이때 4LP RP가 일부캐릭 제외[62] 무조건 확정, 최속 툼스톤이 중립가드 제외[63] 모든 상황 확정, 프랑켄슈타이너가 앉기 제외 모든 발악에 확정히트한다.
  • 시소 휩(다리가 아머킹 쪽을 향하게 누워 있는 상대에게 1LP+LK)
왼손을 누르면 풀리는 다운 왼잡. 데미지는 30. 다운된 상대의 다리를 잡고 그대로 뒤로 넘겨버리는 잡기로 주로 공콤 아닌 필드에서 신삼단 히트 이후 다운된 상대에게 확정으로 들어간다. 벽앞 아니면 십중팔구 이 잡기라서 풀기는 매우 쉽다.
  • 연수 니(머리가 아머킹 쪽을 향하게 누워 있는 상대에게 1LP+LK)
오른손을 누르면 풀리는 다운 오잡 2. 데미지는 30. 상대의 머리를 들어올린 뒤 연수에 니킥을 박는 잡기.
  • 턴 오버(측면을 바라보며 누워 있는 상대에게 1LP+LK 또는 1RP+RK)
그냥 다운된 상대방을 냅다 뒤집는 잡기. 데미지는 없음. 왼손 혹은 오른손을 눌러서 풀 수 있다.
  • 스탠딩 앵클 홀드(다리가 아머킹 쪽을 향하게 엎어진 상대에게 1LP+LK)
왼손 또는 오른손을 누르면 풀 수 있는 다운잡기. 데미지는 35. 상대방의 다리 한쪽을 들어올리고 꺾어버리는 잡기.
  • 일으켜 세우고 강완 래리어트(머리가 아머킹 쪽을 향하게 엎어진 상대에게 1LP+LK)
왼손 또는 오른손을 누르면 풀 수 있는 다운잡기 2. 데미지는 40. 말 그대로 상대방을 일으켜 세우고 래리어트를 날리는 잡기. 6RK, 자세오손 카운터나 래리어트 히트 후 6RK 대신 아프게 때리고 싶을 때 사용하면 좋다. 외에도 6RP LP 등으로 강벽꽝을 한 뒤 다운잡 심리에선 신삼단 이후 다운잡기는 상대를 벽에서 꺼내주는 왼잡보단 보통 오른손 위주로 푸는데 강벽꽝 이후 신삼단을 때리지 않고 상대가 앞으로 엎어질 때 대신 써주면 상대의 허를 찌름과 동시에 아프게 때리면서 상대를 벽에 가둬놓는게 가능하다.
  • 마운트 포지션(측면을 바라보며 엎어진 상대에게 1LP+LK 또는 1RP+RK)
엎어진 상대방을 뒤에서 덮치는 잡기. 자체 데미지는 없고 일반적으로 보기 힘든 상황인 뒤를 잡은 마운트 상태로 이행한다. 아무 키도 누르지 않으면 매우 빠르게 잡기를 풀고 일어나버리니 주의.

2.12.1. 섀도우 스텝


  • 섀도우 스텝(2LP+RK 또는 2RP+LK)
아머킹의 특수 스텝. 시전 시 자세를 낮추며 살짝 전진하는 스텝이 발동된다. 스텝 중에는 자동 하단 패링으로 흘리기 가능한 하단을 전부 흘리니 참고하자. 필드에선 66LK 이후 2유지와 1AP 이후 2유지로 이행이 가능한데 66LK는 히트 및 가드시에도 이행되어 이지선다용으로 잘 쓰이지만 1AP는 느린 발동 + 가드시 이득의 봉인기인데 때린 후도 아니고 그 느린 발동을 도중에 캔슬해버리고 쌩으로 자세를 잡기 때문에 상대가 1AP가 뭔지 모르고 굳더라도 아머킹이 극단적인 손해를 보고 시작해서 그다지 실전성이 없다. 참고로 아무 입력도 않으면 자동으로 자세를 푸는데 이땐 27프레임이며 이하 파생기들의 발동 프레임은 전부 자세 이행의 기본 프레임을 포함한 실 발동 프레임이다.
  • 섀도우 니들(섀도우 스텝 중 LP)
시즌 4에 추가된 발동 13의 상단 카운터성 콤보시동기. 노멀히트시 +8, 가드시 +1의 이득을 가져오며 카운터시 왼어퍼 혹은 3LK로 국콤을 넣을 수 있다. 자세 기술이 다 그렇듯 사용하기 좀 번거롭긴 하지만 슈퍼킥(66LK) 이후 상대의 앉기 스탠스를 제외한 모든 발악을 전부 카운터낸다. 슈퍼킥 가드 이후 아머킹 기술 모르고 개기는 상대 응징에 안성맞춤이며 몇 번 써주다 상대가 슈퍼킥 이후 굳는 걸 확인하면 아래의 중하단 이지로 지옥을 보여주면 되며 중하단 이지의 파해법을 알고 컷킥 지르는 상대에게 다시 내밀어 카운터를 내주면 훌륭한 가위바위보 싸움이 완성된다.
  • 섀도우 스윕(섀도우 스텝 중 RP)
시즌 3에 추가된 발동 19의 '''하단 스크류기'''로 데미지는 20. 히트시 +5에 막히고 -13으로 아프게 맞지도 않으며 카운터시 상대가 바닥에 얼굴을 처박으며 엎어져 대쉬 다운잡이나 6RK의 추가타가 들어간다. 시즌3까진 그냥 하단기였지만 시즌4에서 스크류 기능이 붙으면서 슈퍼킥 이후 자세이행 후에도 스크류가 가능하게 되어 아머킹의 이지선다 패턴이 성립됐다[64]. 외에도 4LP 카운터 후 스크류하는데도 쓰인다. 이후 시계횡 - 래리어트 - 투잽 - 원잽 - 샤이닝은 물론 래리어트 - 원잽 - 래리어트 - 공자 같은 각종 어려운 변형콤보들이 들어간다.
  • 섀도우 스피어(섀도우 스텝 중 AP)
발동 14의 중단 타격잡기. 히트시 그대로 상대를 바닥에 밀쳐 넘어트리는 타격 잡기로 이행하며 18+15로 총합 33댐. 막히고 -19지만 아머킹은 엎드리고 상대는 앉은자세가 되어 딱히 아픈 추가타는 거의 안 맞는다. 참고로 아머킹 재등장 이후부터 시즌3까지 장장 몇년간은 섀도우 스텝에 이 기술 딱 하나밖에 없었고(...) 당연히 봉인기였지만 시즌 4에서 슈퍼킥의 이득이 자세이행시 +4가 되어 모든 발악을 전부 씹고 들어가게 되면서 중하단 이지가 걸린다. 다만 점프스테이터스가 9프레임에 나오는 컷킥류는 공중히트가 되어 덜아프게 맞고 자세 오손을 피하며 띄우는데[65] 이걸 다시 자세 왼손의 카운터가 잡아내는 가위바위보 싸움이 된다.

2.12.2. 뒤돈 상태


판정은 중단. 데미지는 20. 뒤돈 상태에서 냅다 왼발로 급소를 걷어차는 기술. 발동도 13~14 가량으로 꽤 빠르고 히트 시 무조건 상대를 다운시키지만 막히면 -20~21 가량으로 매우 세게 딜캐를 당할 수 있으니 사용에 주의해야 한다.
  • 턴 소뱃(뒤돈 상태에서 RK)
판정은 중단. 데미지는 20. 오른발로 소뱃을 날리는 기술. 히트 시 상대를 날려보낸다. 위의 급소차기에 비하면 발동은 다소 느려졌으나 대신 막혀도 10딜캐로 끝나는 건 장점.

2.12.3. 다크니스 마그마 드라이브(연잡)


  • 코브라 클러치(6n23RP+LK 또는 6n23LP+RK)
특수 스텝에서 나가는 잡기. 왼손 혹은 오른손을 누르면 풀린다. 데미지는 20. 상대방의 목을 냅다 꺾어버리는 잡기로 아머킹의 연잡 시동기이기도 하다. 신기한 특성이 있는데, 최초 연잡만 하고 끝낼 시 RP+LK로 연잡을 넣는 건 상관없지만 LP + RK 연잡시 카메라 포지션이 바뀌는데 이때 대충 3번중 2번 골로 서로 1P 2P 위치가 변경되고 3번중 1번은 유지된다.
  • 던진 채로 하프 넬슨(코브라 클러치 후 RP+RK AP AP)
코브라 클러치에서 파생되는 파생 왼잡. 왼손을 누르면 풀린다. 데미지는 25. 코브라 클러치 후 그대로 뒤로 메쳐버리는 잡기.
  • 몸통을 조이며 슬리퍼(코브라 클러치 후 AK AK AP)
코브라 클러치에서 파생되는 파생 오잡. 오른손을 누르면 풀린다. 데미지는 15. 코브라 클러치 후 몸통을 조이며 드러누운 뒤 한 번 더 목을 꺾는 잡기.
  • 트리플 너클(슬리퍼 후 LP LP AP)
위 슬리퍼 홀드에서 파생되는 파생 왼잡. 왼손을 누르면 풀린다. 데미지는 4, 4, 12. 슬리퍼 후 상대방의 뒤를 잡고 머리를 주먹으로 3번 강타하는 기술.
  • 스트레치 머플러(슬리퍼 후 LK RK AP AK)
위 슬리퍼 홀드에서 파생되는 파생 오잡. 오른손을 누르면 풀린다. 데미지는 23. 슬리퍼 후 상대방을 잡고 허리를 꺾어버리는 잡기.
  • 거꾸로 떨어트리기(코브라 클러치 후 RP LP AP)
코브라 클러치에서 파생되는 파생 양잡. 데미지는 18. 꺾은 목을 잡고 그대로 메쳐버리는 잡기.
  • 초크 슬리퍼(떨어트리기 후 RK LK AK AP)
위 떨어트리기에서 파생되는 파생 왼잡. 데미지는 22. 메친 상대방을 잡고 목을 조르는 잡기.
  • 쓰리 카운트 펀치(떨어트리기 후 AK RP LP LP AP)
위 떨어트리기에서 파생되는 파생 오잡. 데미지는 25. 메친 상대방의 뒤를 잡고 펀치를 3번 날리는 기술.

3. 시리즈 별 스토리



3.1. 철권 1


철권 1 대회가 열리기 전, 아머 킹은 킹과의 시멘트 매치[66]에서 킹의 재규어 드라이버를 잘못 맞아 한쪽 눈이 실명되었다. 복수를 다짐하며 철권 토너먼트에 출전한 아머킹은 결국 킹과 맞붙게 되나 킹에게 패배한다.

3.2. 철권 2


철권 1 이후 아머킹과 킹은 서로의 강함을 인정하고 좋은 친구이자 라이벌이 되었다. 그렇게 아머킹은 지하 격투장에서, 킹은 프로레슬링 세계에서 연승가도를 이어가던 도중 킹이 불현듯 실종되어 버린다. 아머 킹은 킹의 행방을 찾아나선 끝에 뒷골목에서 알코올 중독에 빠져 폐인 상태가 되어 있는 킹을 발견하게 된다. 알고보니 킹은 자금 부족으로 인해 자신이 운영하던 고아원에 더 이상 돈을 대지 못하게 되었으며, 엎친데 덮친격으로 한 아이마저 병에 걸려 사망하게 되자 실의에 빠져 알코올 중독자가 되어 버린 것. 아머 킹은 그런 킹에게 재규어마스크를 던져주며 설득하여 철권 2 에 함께 출전하게 되는데 이번엔 킹을 상대로 승리한다.
엔딩에선 이미 지병 때문에 각혈을 하며 시한부 인생이 되어버린 몸이지만 경기장에서 울려퍼지는 팬들의 환호를 듣고 힘겹게 다시 경기장으로 나가는 모습이 비춰지며 막을 내린다. 이 때 불안정한 심전도 모니터가 함께 묘사되는 것으로 보아 아머킹의 지병은 심장에 관련된 질환일 것이라 추측되고 있다.

3.3. 철권 3


초대 킹이 오우거의 손에 사망한 후, 킹을 동경하던 고아원 출신의 한 청년이 고아원을 지키기 위해 대신 재규어 가면을 쓰고 2대 킹의 이름으로 프로레슬링 업계로 나서게 된다. 허나 실력이 워낙 미천했기에 나가는 경기마다 연패하기에 이르러 아머킹이 데리고 와선 제대로 된 레슬러로 훈련시킨다. 이 때부터 아머 킹은 후진 양성에 힘을 쓰게 된다.[67] 따라서 2대 킹에게 아머 킹은 스승이자 아버지 같은 존재. 또한 2대 킹에게 초대 킹이 오우거에게 살해됐음을 알려주며 눈물을 흘려 2대 킹은 세대를 초월한 우정을 알게 된다.

3.4. 철권 태그 토너먼트


드림매치라서 정식 스토리가 없다. 킹의 엔딩에선 킹이 스파링을 하는걸 지켜보고 자신의 엔딩에서 킹과 스파링을 하는데, 킹을 발라버리며 킹에게는 넘을수 없는 산이라는 느낌을 주는 엔딩.

3.5. 철권 4


킹이 다른 나라로 수련간 사이에 애리조나의 한 술집에서 다른 손님들과 시비가 붙은 크레이그 머독을 진정시키려 했으나 머독은 아머킹이 프로레슬러라는 걸 알자[68] 오히려 아머킹에게 달려들어 사투를 벌이게 된다. 이 당시 아머킹은 철권 2시점부터 무려 20년에 걸쳐 지병인 심장질환으로 인해 약해져있었고, 주치의의 진단을 무시하고 무려 술을 먹으러 다닐 정도로[69] 몸관리를 개판으로 했음에도 불구하고 머독과 시비가 붙었을 때 머독의 공격을 전부 막아내는 저력을 보였다. 허나 컨디션 난조 + 급격한 병세 악화로 의식을 잃었고 그 뒤 기절한 아머킹을 머독이 무자비하게 린치해 끝내 사망하고 만다.
아머 킹의 사망 소식을 들은 킹은 해외 일정을 모두 취소하며 급히 귀국했고, 아머 킹의 무덤 앞에서 머독에게 복수를 다짐하며 머독을 철권 토너먼트로 불러내고 쓰러뜨린 다음 병원에 찾아가 머독을 죽이려고 하지만 머독의 가족 사진을 보자 조용히 생각에 잠긴 뒤 그를 용서해준다.

3.6. 철권 5 DR


말그대로 갑툭튀했다. 정체도 목적도 완전 불명. 프로필도 정말 간단하고 짧고 굵다. 엔딩에선 미시마 진파치를 쓰러뜨리고 길을 가던 도중 마주친 킹이 놀라서 말을 물으려 하자 아무 말 없이 급소차기 - 스타이너 스크류 드라이버로 개박살 낸 후 갈 길을 간다.[스포일러]

3.7. 철권 6, 철권 6 BR


킹과의 대전 후 대기실에서 쉬던 크레이그 머독을 급습해서 떡실신 시켜버린다. 이후 킹과 머독이 아머킹의 정체를 밝히기 위해 철권6에 출전하게 된다.
엔딩에서 밝혀진 아머킹의 정체는 '''형제로 이루어진 2인조'''였고, 5DR와 6의 아머 킹은 초대 아머 킹의 '''동생'''이었다. 그래서 한쪽 눈을 잃었던 형과는 반대로 두 눈이 전부 멀쩡했고, 마스크의 왼쪽 눈 부분에 일부러 붉은 선을 긋고 붉게 물들이고 있었다. 머독을 용서한 킹과 달리, 동생 쪽은 머독을 용서하지 못했던 것이다.
아머킹 시나리오 대사
시나리오 캠페인 모드에서는 미시마 카즈야G사가 실험대상으로 잡아놓은 사람들을 몰래 구출해서 보호하는 등 좋은 일을 하고 있다. 형인 초대 아머킹의 영향을 받아서 본성은 좋은 사람인 것으로 추정된다. 레슬링 역할이 악역이었던 형과는 달리 레슬링 기믹은 밝혀지지 않았지만 태그팀이었다는 점으로 미루어보아 정황상 2대 아머킹도 함께 악역이었을 것이다.
시나리오 모드에서 G사의 모르모트가 된 사람들을 구출해 보호한 아머킹과 달리 브라이언 퓨리는 일부 피해자들한테 복수를 부추겨서 자기 사냥감인 강자들을 유인하기위한 미끼로 이용했단 점을 보아 차후 아머킹과 브라이언의 대립관계가 형성될 가능성이 있다.
그러나 리타이어 시키려던 캐릭터를 억지로 다시 재참전시키다 보니 설정에 구멍이 난 부분이 상당히 많다. 대표적으로 킹이 왜 스승님인 아머킹에게 똑같이 마스크 레슬러인 동생이 있는지를 몰랐는지에 대한 것과[70] 해외 출장경기중이던 킹이 1대 아머 킹 사망 소식을 듣고 바로 귀국한 반면 친동생인 아머킹은 킹이 철권 대회에서 머독을 2번이나 때려패는 동안 어디서 뭘 하다가(...) 5편 종료 시점에서 갑툭튀했는지에 대한 부분.[71] 게다가 6 시나리오 모드에서 아머킹으로 브루스와 대면할경우 나오는 대사를 보면 둘이 서로 대련한적이 있는듯한 묘사가 있는데(아마 지역 격투대회에서 대전상대로 만난 듯) 이걸보면 아머킹, 브루스랑 같은 지역에서 거주하는 킹이 2대 아머킹의 존재를 몰랐다는게 더더욱 설정오류가 될수밖에 없다.
전자의 경우 지병으로 상태가 악화된 1대를 대신해 2대가 대신 경기를 뛰거나 형제가 관객들에게 비밀로 하고 서로 번갈아 경기를 가졌다는 끼워맞추기식 추측이라도 가능하지만[72][73] 설명에 '''태그 팀'''이었다는 너무나 명확한 언급이 있어서... 물론 처음에는 태그팀이었는데 나중에 솔로 활동을 주로 했다고 하면 해결되는 문제긴 하다. 후자의 경우엔 갑툭튀의 정도가 좀 심하다 보니 그 행적에 대해서 말이 되는 설명이 힘든 수준이다.[74] 다만 아머 킹의 프로필이 1대나 2대나 이거 불명 저거 불명으로 워낙 구멍 숭숭 뚫린 상태라 언제든 메워질 수 있는 부분임을[75] 감안해야 하며 철권도 시리즈를 거치며 데빌인자 관련으로 설정오류가 계속 생겨온 만큼 이게 유일한 오점은 아니다. 어떻게든 끼워맞추려는 시도를 하는 데빌설정과 달리 이쪽은 완전히 묻어놓고 있어서 문제일 뿐.
이 때문에 아머킹의 가족관계 설정을 무리수라고 여기는 팬들이 제법 많다. 사실 지금처럼 형동생 설정이었어도 '''반드시 둘이 함께 현역이던 시기가 있었다'''는 전제가 따라붙는 역대급 무리수인 더블 아머 킹 태그 팀 설정만 아니었으면 차라리 2대 아머 킹을 1대 아머 킹의 자식이나 조카 내지는 제자, 하다못해 1대 아머 킹의 열렬한 팬으로 설정했어도 설정이 이렇게 꼬일 일은 없었다는 게 중론. 형동생 설정과 더블 아머 킹 태그 팀 설정으로 나가더라도, 전자는 동생 아머 킹 쪽을 늦둥이로 설정하고, 후자는 동생 아머 킹이 형 아머 킹에 비해 인기와 존재감이 떨어지자 결국 프로레슬링계를 은퇴하여 프로레슬링계에서 잊혀지고 그렇게 더블 아머 킹 태그 팀이 해체되어 형 아머 킹 1명만 유명세를 유지하게 되었다는 설정까지 더했다면 그나마 설득력이 있었을 것이다.

3.8. 철권 태그 토너먼트 2


엔딩에서는 Jaycee와 태그를 맺고 킹-머독 태그를 쓰러뜨린다.

3.9. 철권 7 FR


[image]
'''TWT 2018 종료 후 시즌 2 3~6번째 DLC 캐릭터 첫공개 당시 현장 영상'''[76]
배경스토리에서는 머독과 혈투 끝에 나란히 중상을 입고 입원했다가 깨어난 후 머독에게서 머독이 이기면 아머 킹이 정체를 밝히고, 아머 킹이 이기면 머독은 그대로 은퇴하는 조건이 담긴 결투장을 받자 일전을 준비한다. 기껏 킹이 잭을 이기고 병원비 벌어서 돌아왔는데 정작 캐삭빵을 뜨고 앉았으니 킹 입장에선 매우 난감하지 않을 수 없는 상황이다.
파쿰람 트레일러에서 아머킹 vs 머독이 나왔는데 머독의 승리로 끝났다. 이것이 다음 스토리에 반영될지 볼 일.
아머킹이나 머독이나 둘 다 스토리상 강자 라인에 들어가다보니 서로 혈투끝에 더블 KO가 되었음에도 병원에서 일찍 깨서 일찍 퇴원을 했는데 킹이 병원비를 벌어온것도 비싼 의료비 때문에 벌어온 셈이다. 킹은 둘을 화해시키려 했으나 오히려 둘이 서로 또 싸우려드니 킹의 입장이 난감해졌다.

3.10. 남코X캡콤


NxC에서는 블랙 왈큐레의 마법에 의해서 강제로 되살아난 3인방 중 한 명[77]으로, 여기서 부활한 아머킹은 2대 킹의 스승이던 1대 아머킹이다. 생명의 씨앗의 힘으로 주박에서 벗어난 뒤에도 조커 일당에 합류, 결정적인 정보를 알려준다. 이때 적진 한복판에서 '''"아무리 별볼일 없는 역이라도 전력으로 임한다. 그것이 '''[78]'''의 자세다! 자, 와라! 여기가 바로 내가 죽을 곳이다!"'''라고 선언하는 모습은 간지폭풍. 물론, 당연히 뚜껑 열린 적들에 의해서 위기에 처하지만 제자와 그 동료들의 도움으로 무사히 구출되고 아군에 합류했다. 구십구가 쓰러진 뒤에는 다시 저승으로 돌아갔지만, 데미트리 막시모프가 '''저승까지 초대장을 보낸 덕분'''에(...) 잠시동안 산 사람의 세상으로 돌아와서 파티에 참석했다. 그런데 카자마 진한테 결투를 신청하는 를 말리기는 커녕 "이거 재미있겠는데."라고 하면서 자리를 깔고 앉는다.

3.11. 스트리트 파이터 X 철권


여기에서는 NPC로만 등장한다. 아머 킹의 사칭범이 남극에서 발견되었다는 제보가 뜨자마자 킹과 머덕이 태그를 맺고 남극에 도착했는데 그들이 발견한 것은 아머 킹이 아니라 '''판도라의 상자가 만든 아머 킹의 환영'''이었다. 머덕은 열받아서 킹에게 상자를 낭떠러지에 던져 버리자고 한다.
[1] 참고로 프로필은 형 아머 킹 기준이며 동생 아머 킹의 프로필은 격투 스타일과 국적만 간략하게 나와 있다.[2] 둘 다 스토리상 살아 있고, 인트로 영상과 킹의 엔딩에 나왔다. 또, 철권 4 킹 스토리의 프롤로그에선 일러스트로만 등장.[3] WWE로 치자면 킹은 커트 앵글, 아머킹은 브록 레스너 정도로 보면 된다.[4] 흑인이 아니라는 의견도 있다. 철권 1, 2, 태그 1 시절을 보면 그냥 피부를 태운 것으로만 보였다. 킹의 엔딩만 봐도 흑인 특유의 곱슬머리가 아니라 생머리다. 다만 이건 아머킹의 얼굴을 자세히 보여주지 않기 위해서 얼굴을 가리는 장발로 표현한 것일 수도 있다. 또한 철권7에서 표현된 아머킹은 피부를 태운게 아니라 그냥 흑인으로 표현되어 있다.[5] 킹도 블랙 재규어 마스크가 있는데 순수한 회색이라는 게 차이점.[6] 사실 나이 많은 레슬러 패밀리와 친구 사이처럼 가깝게 지내는 창 모녀인데다 제이시 본인도 스무 살로 나이가 많지 않아서 그리 낯설지는 않다.[7] 사실 미국과 멕시코가 바로 옆동네다 보니 딱히 이상하게 여길 건 아니다.[8] 이쪽은 기합소리를 제외한 음성, 대사 자막이 콘셉트 때문에 '''아예 없다.'''[9] 때문에 연속잡기 루트도 다크니스 마그마 드라이브 하나 뿐이다.[10] 모션에 차별화를 둔 철권 5 DR부로는 더블 암 스윙이라는 기술명으로 바뀌었다. 모션도 달라서 눕히지않고 선 채로 바로 잡고 돌린다. 잘 들어보면 우두둑 소리가 난다.[11] 피격 판정이 널널한 잭 시리즈와 쿠마. 그리고 당시 우주등짝인 헤이하치에게 좋은 타겟이 될 수 있기 때문에 슈퍼 너클 봄 역시 버프를 제대로 받아서 노리고 쓴다면 상대가 다운된 상태에서 얻어 맞는다![12] 성능 자체는 비교를 불허할 정도로 아머킹이 훨씬 강하다. 그 전에 브루스는 풍신류로 어느 정도 상대할 수 있었고 무족친 카즈야는 제법 선전할 수 있었지만 아머킹은 미러 매치가 아닌이상 이기는게 불가능한 수준이었다.[13] 같은 커맨드이고 비슷한 특징을 가진 기술이지만 모션이 독특하게 바뀌기도 했다. 대표적으로 ↓AP[14] 오히려 바람직한 조정이다. 만일 그대로 갔으면 캐릭터의 개성은 물론이고, 밸런스가 붕괴되는 시점이기도 하다. 물론 철권 태그가 밸런스가 좋다는 건 아니다.[15] 트루 오우거 상대로는 4방까지 들어간다. 풍신권 4 연속 못 넣는 사람들은 이걸로라도 위안을 삼자. 초어퍼 장저라는 게 존재해서 6n3RP으로 빠르게 입력하면 초속으로 기술이 나간다.[16] 전작의 다크 스매시는 이 기술과 완벽히 커맨드가 겹쳐서 삭제되고 대체로 점핑 니(6n23 RK)가 생겼다.[17] 대신 이후엔 아리킥 1타가 무조건 들어가기 때문에 추가타만 넣는다면 총 대미지는 거의 50에 가깝다.[18] 대다수 철권 시리즈의 비레귤러 캐릭터들이 복귀함에 따라 그 중 아머킹이 겨우 등장한 것 같은 느낌도 드는게 사실이고, 당시 철권 5 DR의 신캐릭터들은 크게 신캐 보정을 받지 못했다. 드라그노프는 대놓고 약캐로 만들었으며, 그나마 유일하게 리리가 쓸 만한 수준이었지만 얘도 약간 어설펐다. 자세한 내용은 각 항목 참조.[19] 깍지폭탄 이라는 별명을 가지고 있다.[20] 독안개를 뿌린다.[21] 기 모으는 도중 6n23 RP. 태그1에서 블랙 스매시 대신 썼던 기술로 가드시 +-0에 '''중단''', 대미지가 무려 32, 발동속도도 순수 '''14 프레임'''정도. 사실상 초풍같은 성능을 자랑한다.[22] 기를 모으면 모든 기술이 카운터 판정을 가지는 대신 가드를 못한다. 로우가 기 모으고 달려가서 짠썸과 중단 띄우기의 막장 이지를 거는 것이 대표적인 예.[23] 상대가 다운 중일 때 2RK, RK, RK[24] 하단 하향 패치의 영향으로 인해 카운터가 나야지 공중콤보가 가능하긴 하지만, 노말 히트시에도 상대를 넘어 뜨리지 않으면서 아머킹이 대폭 유리한 상황으로 만든다. 자체 데미지도 높고 여하튼 상향.[25] 발견자체는 꽤 예전에 됐다. br이 시동된 지 시간이 어느 정도 지난 후 황박사의 방송에서 아머킹 콤보를 아는 형이 새로 가르쳐 줬다고 했으며, 그 때 선보인 콤보가 지금에 이르러서 소위 '쌘콤'이라고 불리는 콤보다.[26] 쌘콤은 공중 4 타수 바운드 이 후 이어지는 론다트를 맞았을 때 콤보보정에 의한 거리가 문썰트를 확정으로 맞게 되는 거리로 조정이 되기 때문에, 그 이상의 타수나 그 이하의 타수에서는 확정으로 들어가지가 않았다.[27] 그래도 아머킹은 공중 잡기 비중이 낮지만, 공중 잡기로 공중 콤보와 벽콤 데미지를 뽑던 킹은 그야말로 큰 타격.[28] 서브로 킹이나 미겔일 경우 아머킹이 3, 4타 바운드하고서 킹은 4lp rp 미겔은 3rp lp 서브 기술을 날리고 대쉬 신무릎후 공샤 콤보가 발굴 되었다. 데미지는 그럭저럭이지만 간지 폭발이라는 평가. [29] 킹은 초대 아머 킹의 제자, 즉 형의 제자였다. 킹 본인도 초대 아머 킹을 단순한 스승이 아니라 아버지처럼 따랐으며, 동생 아머 킹에게도 존중하는 태도를 보이는만큼 싫어할 이유가 없다. (이는 자신의 정체를 알고 싶어했던 킹에게 자신의 정체를 알려주기 위해 한 일이다.)[30] 둘 다 G사와 맞서 싸우는 입장인지라 호감을 표하는 것으로 보인다.[31] 만인의 적이기도 하지만 초대 킹 때문일 듯. 초대 킹과 형은 철권 1 이후로 절친이 되었다.[32] 1대 아머킹, 즉 을 죽인 인물이라서 싫어하는 것이다.[33] 철권 6 시나리오 모드를 보면 G사의 인체실험용 마루타로 잡힌 사람들을 몰래 구출한다던가 카즈야와 대면 시 '너같은 새끼가 세계의 영웅이라니 웃기지도 않는다'라며 디스하는 등 카즈야와 G사에 상당히 적대적인 모습을 보이는 것을 알 수 있다. 참고로 브루스하고도 예전부터 아는 사이인 듯. 브루스랑 같은지역 거주자인만큼 아마 지역 격투대회에서 대전상대로 만난적이 있는걸로 보인다.[34] 커멘드 레슬링을 사사받았기 때문에 좋아한다. 킹의 경우도 마찬가지의 이유로 호감을 받는 것.[35] 원래라면 아머 킹이 크레이그 머독을 증오해야 하는데 뭔가 거꾸로 되어 있다. 아무래도 아머킹과는 달리 머독은 원래 인성이 안 좋던 인물이다 보니 이런 적반하장식 상성이 나오는 것.[36] 이 게임 특성상 1번 입력으로 히트수가 많이 나오는 기술이 유리한데 철권, 소울 칼리버쪽 캐릭터들은 이게 없다. 그나마 많이 때리는게 진의 카자마류 오연격...[37] 그도 그럴 것이 양덕들이 그야말로 환장하는 두 개의 캐릭터성(레슬러 기믹과 Badass)가 공존하는 캐릭터라... 현재 유튜브 철권 7 연관검색어 중 "철권 7 아머 킹"이 압도적인 1등으로 뜨는 것을 보면 얼마나 많은 철권러들이 아머 킹을 기다려 왔는지를 알 수 있다. 특히 마치 오랫동안 기다렸다는 듯 트레일러에서 굉장히 간지나는 모습으로 등장한 것은 압권.[38] 그런데 복부 부분이 노출된 것 까지는 괜찮은데 새로 차고 있는 허리띠의 밸트 버클이 상당히 흠좀무하게 생겼다. 흡사 뿔이 달린 소머리 머리 형상에 허리를 조금만이라도 숙이면 그 뿔이 복근을 찔러버릴 것 같은 위치다...[39] 캐릭마다 거리를 타긴 하지만, 붕권 딜캐기가 어떻게든 닿긴 닿았다. 그런데 암산고는 거리를 타지 않는다.[40] 6와 태그2에서는 그냥 해도 되긴 했지만 웬만하면 반횡을 하고 왼어퍼를 해야 했다. 하지만 7에서는 상향되었는지 횡을 안 하고 왼어퍼를 해도 콤보가 잘 들어간다.[41] 일반 미스트 뿌리기는 6N23AP인데 레드는 커맨드와 입력버튼은 같은데 기가스처럼 AP를 홀드 해야한다.[42] 여담이지만 레이지 아츠와 공중 자이언트는 상대의 다리를 쩍벌로 고정시킨 뒤 바닥에 떨어지고 카메라 앵글도 이를 확 클로즈업 하기에 여캐한테 사용하면 심히 뭐시기한 느낌을 받을 수 있다(...). 킹의 왼다운잡인 골든 헤드벗 와 대미지는 둘째치고 여캐들 상대로 신사들이 애용하는 기술이라 카더라.[43] 이는 킹도 공유하고 있는 단점이다. 대신 킹머킹 둘 다 3색잡기와 연잡을 갖고 있기 때문에 잡기로 상대를 앉혀야 한다는 사실을 생각하면 부실한 하단은 어느정도 이해가는 셈. 다만 웨이브 중단으로 앉아버리는 상대를 쉽고 아프게 때릴 수 있는 킹과는 달리 아머킹은 웨이브 중단이 심각하게 짧기 때문에 풍신류의 그것처럼 웨캔기어 테크닉으로 상대를 위협해야한다. 둘 다 비슷한 고민을 안고 있지만 아머킹의 경우 그 고민을 해결하기 위한 난이도가 좀 더 높다는 점 또한 아머킹의 평가를 떨어뜨리는 이유 중 하나.[44] 정확히 말하면 섀도우 스텝으로 이행할 마땅한 기술도(그나마 66lk가 있지만 상단이다), 하단과 이지를 걸 만한 자세 파생기도 없다. 스펙 자체는 괜찮은 중단들이 있지만 애초에 이지선다 자체가 성립하지 않아 곤란한 기가스의 골렘 자세와 비슷한 경우.[45] 사실 은근히 수준이 아닌 게, 앉은자세 딜캐는 구리고(현재 7FR 시즌4 기준 자피나와 더불어 기상 11~14딜캐를 기상킥으로 때워야하는 유이한 캐릭이다. 자피나는 무빙이라도 좋지, 아머킹은...거기다가 컷킥, 기상어퍼의 성능도 구리다.) 선자세 딜캐도 데미지가 세거나 벽꽝이 되는 12딜캐 널린 현재 상황에서는 그다지 큰 메리트가 없다. 컷킥도 리치가 구려서 오히려 15딜캐에서 손해보는 경우가 많으며, 결국 칼같은 암산고 딜캐 혹은 난이도 높은 블스 칼딜캐를 활용하지 않는 이상 딜캐의 상대적인 성능이 많이 안 좋아진 게 현실.[46] 비슷한 약캐인 라스와 비교해보자면 라스는 그나마 호밍기 성능은 상타 이상 치는 편이며, 라스는 그래도 중거리에서 내밀 만한 중단기는 꽤 있는 편이다. 딜캐도 이론상으로나 14띄우기가 있지 실제로는 써먹기도 힘든데다 15띄우기인 컷킥은 구리고 기상딜캐 역시 쓰레기인 아머킹과 달리 라스는 선자세, 앉은자세 딜캐 둘다 최상급이며 하단기도 보고막는다는 얘기마저 나오는 아머킹의 수면차기와 달리 라스의 후소퇴는 보고막는 기술은 절대 아니며 앉은자세에서만 나가긴 하지만 라스에게는 구두닦이라는 안정적인 하단이 있다.[47] 상대의 점프 스테이터스를 무시하는 경우가 있어 재설계[48] 수면차기가 호밍기가 되긴 했지만 애초에 그 스펙에 호밍기가 아니었던 게 비정상적이고 결정적으로 '''보고 막힌다는 점'''이 그대로기에 부실한 하단 보완의 의미는 없다.[49] 짜게 운영하는 캐릭터가 이런 문제를 가진다는 건 매우 심각한 문제다. 수면차기 등을 봉인하고 짜게 운영해도 '''리턴이 너무 적어서''' 딜캐 한두번 혹은 긁으러 가다가 카운터 한 번이라도 났다간 체력싸움에서 이길 수가 없다.[50] 당장 투원과 앞투원은 말이 대미지 상향이지 사실 킹보다 약했다가 이제야 같은 스펙이 되었을 뿐이다. 그리고 여전히 주먹을 쥐고 때리는 원투원과 투원은 킹보다 사거리가 짧다.[51] 붕권, 벽력장은 우습게 딜캐하며, 발동 13의 장거리 기술이 존재하지 않아 딜캐가 사실상 없다고 평가되는 브라이언의 사이드킥 마저 코웃음치며 딜캐한다.[52] 기존의 투잽-왼어퍼-암산고는 특정 여캐들에겐 들어가지 않았으나 투원-암산고는 전캐릭 확정이다.[53] 시즌 4 이전엔 자세이행 없이 2AK 스크류 후 시계횡-공샤 콤보를 넣었다. 위의 3RP와 같지만 시계횡을 횡캔급으로 짧게 타야 해 타이밍이 매우 빡빡하며 자세 RP 스크류시 후딜이 더 길어서 샤이닝 넣기가 꽤나 빡세다[54] 시계횡을 어느정도 탔다면 래리어트로, 반시계를 탔다면 9LK와 3LK로 퍼올려 왼어퍼 - AP RP - 1RP RK - 샤이닝의 6타스크류 콤보가 가능하며 이후 축 상황마다 천차만별이지만 래리어트 루트의 경우 최대 80댐까지도 가능하다. 참고로 국콤은 69.[55] 철권 6에선 태그2와 7과는 다르게 안정적으로 넣기가 조금 까다로워서 콤보를 실패할 확률이 높았기 때문에 잘 쓰이지 않았다. [56] 킹은 러닝 재규어 밤이라고 부르며 실제 레슬링 기술로는 러닝 싯다운 파워밤. 아머킹은 당연히 창작된 기술로 실제로 사람한테 쓰면 100% 목이 꺾이거나 죽는다.(...)[57] 특히 요시미츠 상대로는 막히면 요블맞고 콤보까지 한사발 맞기 때문에 무조건 봉인해야 하는 기술이다.[58] 원문은 かち上げエルボー[59] 카운터가 나는 걸 보고 8을 누르면 늦고 쓰는 동시에 8유지를 하고 있는 편이 좋은데 막히거나 노멀히트시는 8을 유지해도 기를 모으지 않으니까 괜히 기모으다 얻어맞을 걱정 할 필요는 없다.[60] 눈으로 보기에 아주 약간 움찔 하는 정도[61] 원문은 引き起こし.[62] 잡기의 안정성이 많이 구려서 벽꽝이 축상황을 많이 타며, 정축인데도 곰캐릭은 벽에 딱 붙어서 밀칠때 벽꽝이 안되며 여캐중에선 알리사가 이상하게 3번중 1번꼴로 잡히는 순간 앞으로 좀 삐져나와 벽꽝을 피하고 킹, 아머킹, 밥은 벽꽝이 되는데 암독기장이 멀쩡히 가드되어 투원을 써야 한다.[63] 아머킹이 +12 이득에 최속 툼스톤은 발동 11이라서 그냥 잡혀야 정상이지만 이상하게도 가드를 땡겨야만 잡히고, 레버를 중립으로 두면 절대 안 잡힌다.[64] 이전까지는 슈퍼킥 이후 자세 이지선다는 가능했지만 기껏 이행해도 66LK가 히트해버리면 콤보 기회를 날리고 약한 추가타 1방밖에 못 넣고 가드시키면 앉아짠손에 중하단 이지도 전부 파해, 컷킥에 중단은 덜아프게 맞고 하단은 피하고 띄우는 아머킹의 역이지선다만 걸렸다.[65] 특이하게도 같은 컷킥/플휠류에 점프스테이터스 프레임도 같은데 몇몇 캐릭터는 컷킥 광연타해도 스피어 맞고 바닥에 꽂히는 경우가 종종 있으며 슈퍼킥을 끝거리 가드시키면 아머킹의 이득프레임이 늘어나지만 스피어의 판정도 늦어져서 근거리에선 안되던 컷킥류도 점프로 덜아프게 맞는 일이 있다.[66] 각본이 없는 시합을 뜻하는 프로레슬링 용어로 말만 무각본이지 실제로는 맞짱이라고 볼 수 있다.[67] 콘솔판 오프닝을 보면 아머 킹이 2대 킹의 웨이트 트레이닝을 앞에서 지켜보는 장면이 나온다.[68] 철권 4 공식 매뉴얼을 보면 머독의 설명란에는 우발적인 살해로 되어있지만 킹의 설명란엔 마치 원한이라도 있는 듯이 달려들었다고 서술되어 있다. 발리투도계에서 추방되어 4년의 짧은 커리어를 불명예스럽게 마치고 실업자가 된 머독이 본인도 모르게 지닌 현역을 향한 열패감이 작용한 듯.[69] 대부분의 심장질환이 음주와 직간접적 연관이 있음은 물론이고 모든 사례가 그런 것은 아니나 이미 심혈관 질환을 앓고 있는 환자에게 음주는 거의 독약을 다이렉트로 들이키는 것과 비슷하다. 적당량이 어쩌고도 없는 그냥 금기사항이다.[스포일러] 자신의 형을 죽인 머독을 용서해 준 것에 대해 괘씸하게 여겨서 공격했던 것일 수도 있지만 철권 태그 2에서 킹에게 호감을 표하는걸 보면 그저 자신의 정체를 가르쳐주기 싫어서 적당히 공격한 것으로 보인다. 킹도 공격 받고 얼마 안있어 바로 일어나기도 했고.[70] 1대 아머 킹의 경우 지하투기장이 주 무대라는 언급이 있었지만 1대 킹과 경기도 하고 철권 대회에도 나간 걸 보면 아머 킹의 경기가 TV로 중계되지 않았을 리도 없는데다 같은 프로레슬링 업계에 몸담은 이상 유명한 프로레슬러라면 서로 존재를 모를 리가 없다. 무엇보다 1대 아머 킹이 킹한테 동생에 대해 얘기를 해본 적이 없을 것 같지도 않으니... 물론 동생 아머 킹은 형과 달리 빨리 은퇴하여 이후로는 프로레슬링계에서 잊혀져갔고 동생 아머 킹 본인도 본격적으로 형의 복수에 나서기 전까지는 형을 제외한 다른 프로레슬링 관계자들과 인연을 끊었을 거라고 본다면 그나마 변명이 가능할 것이다.[71] 가장 간단한 해명은 과거에 은퇴해서 평범한 일상을 살다가 형의 복수를 위해 훈련 뒤 돌아왔다고 하면 된다.[72] 1대 아머킹의 지병은 연출상 심장질환과 연관된 것으로 보이며, 최소한 철권 2 종료시점부터 있었으니 철권 4 시점까지 계산하면 심장병을 '''20년간(!)''' 달고 살았다는 말이 된다. 1대 아머킹의 나이 또한 1대 킹과 동년배라고 치면 철권 4 시점에서 못해도 50줄이고 이 지경이 될때까지 현역 활동 + 2대 킹의 양성을 동시에 해내는 고행에 가까운 일을 했는데 이쯤되면 형의 죽음 이후 복수에 나설 만큼 사이가 좋아 보이는 동생쪽 아머킹이 경기 대타 등으로 형의 부담을 덜어주지 않았을 이유가 더 없다.[73] 현실로 치면 타이거 마스크나 도잉크 더 클라운의 경우 서로 비슷한 체격을 가진 선수들이 번갈아가면서 맡는 것과 같다. 물론 이렇게 되면 동생 아머킹 역시 못해도 4 시점에 근접한 시기까지 현역활동을 했다는 전제가 되기에 상기 문단의 '형이 살해당한 직후엔 뭘 했나'라는 의문에 걸리게 된다(...)[74] 친형이 살해된 직후는 물론 머독이 친형의 복면을 쓰고 깽판을 부리는 초특급 어그로를 다 지켜보면서도 복수를 그 제자에게 맡겼다가 제자인 2대 킹이 두 번이나 원수를 용서하자 못 참고 직접 나섰다 정도의 요상한 설명이 되는데, 그럴 거면 킹도 엄청 싫어해야 하는 데다가, 스토리상 첫등장도 머독과 킹이 경기를 마친 직후이니 딱히 킹과 머독의 관계를 알고 습격했다고 하기도 뭐하다. 게다가 상술한 브루스와의 인간관계를 생각하면 더욱...[75] 당장 동생이라는 점만 확실하지 둘의 나이차가 몇살인지도 정해져 있는 바가 없어서 잘만 끼워맞추면 동생 아머킹이 2대 킹보다 몇살정도 많은 30대 중후반일 가능성도 생긴다.[76] 머독 → 아머킹 → 줄리아 → 네간순으로 나오며, 특히 아머킹은 앞서나온 머독과 그 후에 나오는 나머지 2명의 캐릭터들보다도 훨씬 더 뜨거운 환호성을 받은 것을 보면 수많은 사람들이 기다려온 철권 전통 인기캐라는 사실을 제대로 실감하게 해준다. 거기다가 최소 1달 이상의 기간차를 두던 이전까지의 DLC 캐릭터들과는 달리 바로 다음날에 출시된다는 소식에 더욱 관중들이 열광했다.[77] 나머지는 테일즈 오브 데스티니 2쥬다스, 스트리트 파이터 제로 시리즈의 로즈.[78] 프로레슬링에서 악역을 맡는 사람. 선역은 베이비 페이스라고 한다.