기원초

 


[image]
1. 개요
2. 소개
3. 난이도
3.1. 기원초 실패의 원인
3.1.1. 기원권을 맞힌 뒤 무족 초풍 대신 기원권이 나가는 경우
3.1.2. 기원권을 맞히고 초풍을 명중시켰으나 높이 안 뜨는 경우
4. 주의점
5. 기타


1. 개요


철권 최고 난이도의 테크닉 중 하나. 기원권 카운터 후 초풍신을 줄인 것이다. '''다 끝나가는 게임도 뒤집는 미시마 카즈야의 일발 역전기'''이다. 영어권에서는 PEWGF(Perfect Electric Wind God Fist)으로 표기.[1]
기원초가 처음으로 등장한 철권 시리즈는 철권 태그 토너먼트이며, 당시에는 카즈야에게 초풍신이 없었지만 초풍신급 성능의 풍신[2]이 있었으므로 기원풍이라고 불렀다.

2. 소개


두 기술이 연계되는 원리를 들여다보면 다음과 같다. 기원권(3RP)을 카운터로 맞히면 상대에게는 풀 수 없는 스턴이 걸리는데, 카즈야의 기원권 시전이 종료된 이후 정확히 13프레임 동안 상대 캐릭터는 '''지상에 서 있는 것으로''' 처리된다. 예를 들어 기원권 카운터 이후 발동 13프레임 기술인 종가르기(↘RK RK)를 사용하면 지상에서 맞은 것으로 취급되어 넘어지지 않고 경직을 주지만 14프레임 기술인 기원권을 사용하면 공중에서 맞는 판정이 되어 살짝 띄워 넘어트린다.[3]
한편 카즈야의 무족 초풍신권[4]은 가장 빠른 발동 프레임이 13프레임인데,[5] 기원권의 딜레이가 끝나는 바로 그 시점에 가장 빠른 13프레임 무족 초풍을 입력하면 초풍신권이 공중에서 히트한 것이 아니라 '''지상에서 히트한 것으로 처리된다.'''
이것이 무슨 차이가 있는지 이해하려면 철권의 콤보 보정 시스템을 알아야 한다. 철권은 콤보에 '타수' 개념이 적용되어, 공중 콤보가 지속될수록 점점 데미지가 줄어들고 히트백이 늘어난다. 이 때문에 똑같은 공중 콤보에 기술을 하나 더 우겨넣을 경우, 그 기술의 데미지가 추가되지만 이후에 이어지는 기술들의 데미지가 줄어들고 히트백으로 인해 원래 맞을 콤보가 안 맞게 된다. 잽 같은 데미지가 약한 기술의 경우 콤보에 한 대를 더 추가해도 콤보 데미지가 안 변하거나 오히려 데미지가 약해지기도 한다.[6]
그런데 기원초의 경우에는 지상 히트로 처리되기 때문에 타수가 추가되는 개념이 아니다. 즉 원래의 초풍 콤보에 기원권 카운터 데미지가 아무 패널티 없이 더해지는, 또는 원래의 기원권 카운터 콤보에 초풍 한 번의 데미지가 아무 패널티 없이 더해지는 결과를 낳는다. 카즈야의 일반적인 콤보 데미지가 60에서 70 전후 수준인데 여기에 데미지 23(초풍) 또는 26(기원권 카운터)의 기술 하나가 추가되어버리니 데미지가 엄청나게 늘어나버리게 되는 것이다. 그 결과 이어지는 콤보를 대충 때려도 데미지가 90을 넘기고, 최대한 강하게 때리면 필드에서만 데미지 100을 넘길 수 있다.
타수 개념이 적용되지 않는 또 다른 케이스는 폴 피닉스의 레이지아츠 캔슬이나 고우키, 기스의 스탠딩 콤보가 있는데 이들은 모두 레이지나 잔기 등이 소모되는 반대급부가 있다. 반면 기원초의 경우 필요한 것은 기원권이 카운터가 나는 것, 그리고 사용자의 손이 따라주는 것 뿐이다.
'''욕이 나오는 난이도 + 어썸한 데미지 + 간지의 상징인 풍신류, 그 중에서도 대장격인 카즈야''' 3박자가 고루 갖추어져 '''남자의 로망''' 그 자체로 통한다. 철권을 플레이하는 뭇 남성유저들이라면 다들 한번쯤은 실전에서 성공시켜보고픈 테크닉으로 손꼽히며, 20세기에 발매된 철태그부터 20여년이 흐른 오늘날까지 수많은 철권 입문자들을 풍신류의 길로 이끄는 철권 시리즈의 상징적인 기술이다. 오늘날에도 대회에서 기원초가 터지면 중계진과 관객석에서는 환호성이, 웹채팅방에서는 와!와 각종 이모티콘들로 도배될 정도. 다음은 실전에서의 사용 예시들이다.

6BR에서 크레이지동팔이 한쿠마를 상대로 테켄크래시 중 사용한 기원초. 레이지 기원초 → 대점프 컷킥 콤보로 상대 체력의 2/3을 깎아낸다. 참고로 저 영상은 상대를 강제로 눕히고 심리전을 걸기 위해 일부러 약한 기술로 콤보를 끝냈다.

태그2에서 그린파괴자가 단풍랑을 상대로 데스 중 사용한 기원초. 체력 게이지가 꽉 차 있는 진을 상대로 '레이지 기원권 카운터 + 초풍 두 번'으로 반피를 날리고 벽 몰이 후 태그벽콤까지 완벽하게 넣으며 한 방 콤보를 만들어냈다.

7 오리지널에서 GGT가 헬프미독수리를 상대로 매장대항전 중 사용한 기원초. 바운드가 스크류로 대체된 타이틀이라 앞선 경우보단 데미지가 좀 낮다. 14분 06초부터 볼 수 있다.

3. 난이도


이론상 최강이지만 사용 난이도가 매우 높다. 앞서 서술한 대로 13프레임짜리 무족 초풍신권은 원래도 복잡한 커맨드를 최속으로 입력해야 하는 단독으로 쓰는 것 부터가 어려운 기술이다. 무족초뿐 아니라 일반 초풍을 14프레임으로 자유자재로 쓰는것조차 쉽지 않다. 게다가 무족 초풍신권을 어느 정도 쓸 수 있게 되더라도 그것을 기원권 카운터 후에 바로 쓰는 것은 완전히 다른 문제라서, 정말 한참을 연습해야 기원초를 성공시킬 수 있다. 위의 영상들에서 괜히 기원초 썼으면 이긴거로 해줘야 한다고 하는게 아니다.

3.1. 기원초 실패의 원인


보통 기원초가 실패하는 경우는 아래의 2가지 경우로 나눌 수 있다.

3.1.1. 기원권을 맞힌 뒤 무족 초풍 대신 기원권이 나가는 경우


'''기원권 자세가 안 끝난 상태에서 서둘러서 무족 초풍 커맨드를 입력한 경우'''로, 가장 많이 하는 실수이며 또 가장 대표적인 실수이다.
즉, 기원권 모션이 다 안 끝났는데 무족초풍의 커맨드를 입력한 것. 기본적으로 철권은 단순 레버 커맨드의 선입력을 지원한다. 이는 풍신 스텝이 없는 고우키로 기술을 방어하면서 가드 경직 중 6n23을 입력하고 경직이 풀린 후 RP를 입력하면 승룡권이 나가는 것으로 간단히 확인이 가능하다, 문제는, 무족 초풍신권은 사실 무족(6n)-풍신 스텝(3)-풍신권(RP)이라는 세 개의 기술이라 선입력이 무족까지밖에 안 된다는 것. 즉, 기원초의 선입력의 한계는 6의 입력까지로, 6n3RP 자체를 선입력할 수 없다는 사실을 모르고 무족초를 그대로 선입력하게 되면 카즈야 본인이 후딜레이 상태일 때 무족 커맨드가 입력되었다가 지나갔으므로 무족을 밟지 않고, 커맨드만을 인식하여 기술이 나가게 되는데 6n3rp로 나가는 별도의 기술이 없으므로 3rp만 인식되어 기원권이 나가게 되는 것.
이런 현상이 계속해서 반복된다면, 연습할 때 초풍을 좀 더 늦게 쓰는 연습을 할 필요가 있다. 물론 너무 늦게 쓰면 초풍이 공중 히트된 것으로 처리되어 아래 2의 결과가 되므로, 너무 빠르지도 않으면서 느리지도 않은, 그야말로 오묘한 그 타이밍을 익혀야 한다. 말이 쉽지만 60분의 1초다. 방법은 '''오로지 연습뿐이다.''' 그나마 다른 방법이 있다면, 기원권 카운터 히트 후 종가르기를 바로 써보는 게 무족초 감을 잡는 데 도움이 될 지도.
그나마 6의 선입력까지는 가능하기 때문에 흔히 생각하는 것처럼 기원권 이후 손을 놓고 있다가 경직이 풀릴 때 빛의 속도로 6n3RP를 입력하는 것뿐 아니라, 경직 중 6 입력 후 유지(3에서 바로 6으로 이행하든 중립을 거쳐 다시 6을 입력하든 관계 없음)-기원권 경직이 풀리자마자 n 입력으로 무족 이행-3RP로 6n3RP의 생 입력보다는 훨씬 쉽게 입력이 가능하다. 그런데 이것도 말이 쉽지 기원권 경직이 풀리는 바로 그 1프레임을 찾아서 그 순간까지만 레버를 입력하고 떼야 한다는 사실은 결국 변하지 않기 때문에 참으로 타이밍 잡기 난감하다.

3.1.2. 기원권을 맞히고 초풍을 명중시켰으나 높이 안 뜨는 경우


기원권 카운터히트 이후 13프레임이 지나 '''초풍신권이 공중에서 히트된 것으로 처리된 경우'''이다.
원인은 무족 초풍을 너무 늦게 썼거나, 아니면 시작은 정확했지만 무족 초풍이 아니라 일반 초풍이 나간 경우이다. 일단 자기가 무족 초풍신권이 '''13프레임에''' 나가는지를 확인하고,[7] 무족 초풍이 나간다면 조금 더 빠른 타이밍에 쓸 것을 염두에 둔다. 물론 너무 빠르면 위 경우처럼 기원권이 나가므로, 너무 빠르지도 너무 느리지도 않은 타이밍을 찾도록 한다. 쓰는 것 자체가 어렵다.
그런데 이 경우는 1보다는 상황이 좀 더 낫다고 할 수 있다. 위로 뜨지 않더라도 콤보를 더 넣을 수 있는 것이다. 기원권 카운터 후 초풍을 때려서 높이 뜨지 않는 경우, 그 상태에서 상대가 바닥에 닿는 순간을 노려 육부 섬열각(↘LP RK)[8]이 들어간다. 일반적인 콤보를 넣을 때에 비해서 아주 약간 늦게 입력하면 상대방이 낙법을 치지 못하고 확정적으로 스크류 콤보로 연결된다. 이것도 타이밍이 약간 애매하기는 하나, 기원초 자체보다는 훨씬 쉬워서 조금만 해 보면 감을 잡을 수 있다.
그러나 이것도 큰 문제점을 가지는데, 가장 큰 문제는 이러다가 진짜 기원초가 성공했는데 육부 섬열각 써서 대미지 다 날려먹을 수 있다는 점. 기원초가 일발 역전용이라는 점을 감안하면 기원초 하나를 놓치는 것으로 입는 손해는 실로 막대하다. 이것이 어렵다면 단순하게 초풍 → 대시 초풍, 또는 구삼단 2타(← RP RK) → 대시 초풍을 쓰자. 물론 대미지는 타협을 봐야 한다.
아니면 진짜 무식하게 초풍만 4번[9] 때려넣는 방법도 있다. 일명 기원삑4초풍. 이 콤보같은 경우 초풍만 쓰면 된다는 장점은 있으나 난이도가 기원초와 비슷하다는 단점이 있다.
철권 7 시즌3에 와서 신 스크류 기술 4rp lp가 추가 되었는데 단순히 데미지 자체도 육부 보다 쌔지만 타점이 육부 보다 낮은데다 판정도 후해서 육부로 안 건져 지는걸 싹다 건져버리는 마법의 판정을 지녔기 때문에 기원삑초가 났으면 어지간해선 4rplp로 건지는 편. 기원초가 성공했을시엔 그 후에 초풍을 한번 더 때려도 너무 높아서 오히려 이 기술을 늦게 써줘야 한다. 이럴 땐 기존대로 육부로 스크류 시키는 것이 편하다.

4. 주의점


기원초라는 것은 어디까지나 초풍의 성공률이 높아야 가능한 것이므로, 기원초를 쓰려고 김칫국부터 마시지 말고 초풍부터 잘 나가게 연습해야 한다. 특히 13프레임 무족 초풍을 마스터하는 것은 필수.
카즈야 유저들은 이 기술을 성공시킬 때 희열을 느낀다고 한다. 사실 난이도를 생각해보면 그럴 만도 하다. TEKKEN CRASH에서도 카즈야의 극에 달했다고 불리는 유저인 '''크레이지동팔'''이 기원초로 환호성을 좀 많이 받았다. 바로 그것이 위 영상. 또한 네임드급 풍신류 유저인 촉새도 기원초를 잘 쓰기로 유명하다.
실전에서 기원초가 성공해도 성공했다는 사실에 잠시 멈칫해서 콤보로 이어지지 않고 허무하게 바닥으로 직행하는 경우도 있다. 어떻게든 기원초를 써보고 싶다면 흉내내기 정도는 가능한데, 철권 태그나 철권 4에서 카즈야의 마신권을 클린 히트시키면 생기는 스턴을 이용하면 된다. 마신권 클린 히트 시에는 기원권 카운터보다 조금 더 오래 지속되는 스턴이 걸려서 기원초에 비해서 초풍을 넣기 쉽기 때문. 참고로 5 이후에는 마신권 히트 이후 초풍 연결이 불가능하게 변경되었다. 다만 철권 5 한정으로 상황에 따라서는 '마신권 → 기원권 카운터 → 초풍(!)'이 가능하다.
또한 기원초 이후에도 축 보정을 어느 정도 해두는것이 좋다. 대시를 넣으면 어느정도의 축이 보정된다. 기원권을 맞으면 반시계로 틀어지기 때문에 기존 틀어진 축에 더 틀어져서 이후 콤보가 안맞는 경우가 많기 때문이다. 대시 육부발을 사용하면 축이 많이 틀어지지 않은 이상 어지간해선 히트 하니 기원초-초풍-육부발을 넣을땐 대시를 넣어주자.

5. 기타


벽에서 기원권을 카운터로 맞췄을 시에 기원초와 비슷한짓을 할 수 있다. 바로 12프레임 기술인 절영권(ap)를 사용하는 것.
절영권은 필드 히트시 스턴은 걸리지만 거리가 벌어져 확정 추가타가 없고 콤보 이행 역시 불가능한 기술이다. 허나 벽 한정으로 스턴은 걸리는데 거리는 벌려지지 않으므로 그대로 벽콤 시동기가 된다.
그런데 상술했듯이 기원권은 카운터 히트 후 13프레임까지 지상으로 히트한다. 다시말해 기원권 카운터 - 절영권으로 엄청난 고데미지의 벽콤 시동기가 만들어진다는 것이다.
기원권 카운터 - 절영권 - 기상킥 - 육부섬열각 - 절영권의 콤보는 폴이 붕권으로 벽꽝시켰을 때를 제외하고 가장 강력한 벽콤이라 할 수 있겠다.[10]
참고로 크로스 카운터가 났을 경우에는 기원초 난이도가 현저히 낮아진다. 단,맞았을 때의 후딜이 기원권을 맞혓을때 보다 후딜이 짧아야한다. 이를테면 잽, 짠발 같은 기술이랑 크로스 카운터가 나면 기원초가 훨씬 쉬워지고, 카운터 나면 이득이 큰 기술이거나 거리가 크게 벌어지는 기술과 크로스 카운터가 나면 오히려 불가능해진다.
철권 태그 토너먼트 2에서 에디 골드크리스티 몬테이로의 거트 ~ 아우 바치두, 통칭 '''뒤왼손'''이 악명을 떨친 이유도 기원초의 원리와 유사하다. 4LP 첫타 카운터 시 토마스까지 지상 히트로 작렬했는데, 태그2의 필드 데미지 120% 시스템을 등에 업어서 정말 무시무시한 데미지를 뽑았다. 철권 7에서 재현할 경우 콤보 시동기 데미지가 49로 기원초와 정확히 같다. 한마디로 태그2의 카포에라는 기원초급 기술을 정말 쉬운 난이도로 쓸 수 있었던 것이다. 괜히 악명을 떨친 것이 아니다.
[1] 다만 단어 자체가 기원초 만을 의미 하는 것은 아니다. -13 프레임 기술을 무족초로 딜캐에 성공 했을 때도 주로 사용 된다.[2] 막히면 10프레임 손해라는 페널티가 있으나 발동 속도나 판정 모두 초풍신급이었다.[3] 같은 메커니즘의 기술로는 시즌1까지의 폴 피닉스의 북치기(7RP)와 부지화(횡 LK)가 해당되는데, 폴이 악명을 떨치던 시즌1에서 벽앞에서 북치기 카운터가 나면 철산고가 필드데미지로 들어가서 벽꽝이 되거나, 쌍부를 써서 다운시킨뒤, 벽력장까지 쓰는 것 만으로 80데미지 가까이를 냈다. 시즌2에서 13프레임까지 지상히트를 삭제시키고 쌍부 판정이 바뀌어서 안되지만, 부지화는 여전히 가능하다. 같은 메커니즘의 스턴 기술들을 찾아보면 의외로 적은편에 속한다.[4] 무족(→N)+풍신스텝 이행(↘)+동시 RP로 발동하는 초풍신권의 변형.[5] 이론상 레버 입력 1회당 1프레임으로 계산한 것. 레버 중립도 1프레임을 차지한다. 그리고 마지막 버튼 입력은 ↘과 동시에 입력하는데 이것은 프레임 계산에 넣지 않는다. 따라서 '→ 1 + N 1 + ↘RP 11(순수한 초풍신권의 발동 속도) = 13'이 나온다.[6] 한 가지의 예시로 철권 7에서 등장하는 기가스의 경우 →N RP LP - →RP LP - ↘LP+RP LP+RP로 이어지는 콤보에서 첫 기술과 두 번째 기술 사이에 LP 잽을 한 번 넣어도 콤보의 데미지가 변하지 않는다. 잽의 데미지가 2 추가되지만 뒤의 기술들 데미지가 약간씩 깎여나가기 때문.[7] 무족초라고 초풍 인정 타이밍이 따로 있는 게 아니라 일반 풍신권과 똑같은 4프레임 이내이다. 그렇기 때문에 6n3 입력이 제대로 들어가고 있다고 해도 숙련되기 전에는 그게 13프레임에 들어가고 있을 가능성은 한없이 낮다. 마침 같은 카즈야의 뻥발(6LK)이 가드시 -13이다. 그러므로 프랙티스에서 쉽게 확인할 수 있는 방법은 상대를 같은 카즈야로 둔 채 행동설정을 연속재생, 연속재생1을 커맨드 목록-Oni Front Kick(뻥발의 정식 영칭)으로 세팅한 다음 필드로 돌아와서 재생을 시키면 상대 카즈야가 뻥발만 계속 쓴다. 이걸 막아내고 무족초를 썼을 때 상대가 경직 중일 때 피격되었다는 PUNISH가 떠야만 13프레임에 무족초를 쓰는 데 성공한 것. 그 외에 화랑이나 헤이하치를 다루고 있다면 3과 버튼이 동시에 입력되지 않으면 자비심 없이 기술이 안 나가는 초스카이(6n3RK)와 청뇌신권(6n3LP)으로 연습해보자.[8] 아직 바운드가 남아있는 시리즈에서는 3+LP RP의 육부 흉습권[9] 다만 해당 영상에서는 3번까지가 콤보로 들어갔고, 나머지 1번은 상대가 낙법을 치지않아 히트된것이다.[10] 절영권 콤보는 87대미지, 폴의 붕권 - 진군 스웨이 - RP 대미지는 2 더 높은 89대미지. 뚱캐 한정으로 들어가는 붕권 - 진군 스웨이 - 횡캔슬 - 붕권은 무려 103대미지...