아리샤(마비노기 영웅전)
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1. 개요
검과 마법을 함께 다룰 줄 아는 마검사.
어떤 이유로 용병단에 들어왔는지는 알려져 있지 않다.
오른손으로 롱블레이드를 휘두르면서, 왼손에 낀
# 캐스틀릿
으로마법을 사용해 상황에 따라 다양한 공격을 구사한다.
액션 게임에 익숙한 자에게 권장.
'''Arisha'''. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 9번째 플레이어블 캐릭터.
1차(기존) 무기는 롱블레이드, 레벨 12 도달시 선택 및 교체 가능한 2차 무기는 윕(채찍). 보조 장비[1] 는 캐스틀릿. 추천 및 주 착용 장비는 천옷 & 경갑 & 중갑.
CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 한신정(한국), 이시구로 치히로(일본), 마리 웨스트브룩(북미).[2]
피오나가 조용한 든든함, 이비가 차분하면서 친근함, 벨라가 날카로운 매서움, 린이 귀여운 느낌이라면 아리샤는 절제된 시크해보이는 캐릭터로 기획... 되었긴 한데, 실제 유저들의 평가는 '''멍해보인다, 백치미 같다'''는 평가가 더 지배적이다.[3] 배경스토리에선 어릴적부터 무심한 듯 시크한 모습으로 묘사되었지만, 인연 컨텐츠에서는 침착하고 성숙한 모습이 좀더 부각되는 편이다. 체스를 자주 언급하는 등 너드스러운 기믹도 있으며, 이때문인지 혹은 기억상실의 후유증인지 사람을 대하는 것이 어색한 듯한 면모도 보인다. 신체 설정은 성인에 키가 크고, 가장 육감적인 몸매로 나왔다.[4]
시간 관련 마법 때문인지는 몰라도 패션 시대관이 많이 벗어낫는데, 판타지가 아니라 '''현실의 현대'''다. 개발자 인터뷰에서 아리샤의 전용 장비들은 현대적인 컨셉으로 디자인했다고 밝힌 바 있다. 그래서인지 지금까지의 캐릭터들의 전용 장비는 그래도 캐릭터 컨셉에 맞게 플레이트나 중갑 등으로 나왔는데, 아펙스 시니어 세트는 '''운동화''', '''후드티''' 같은 현대적인 모습이다.
개처럼 생긴 동물들을 워낙에 좋아해서 가끔씩 부상당한 몬스터를 치료해 준다고 한다. 인연 대사나 스토리에서도 개를 무척 좋아한다는 것을 언급하거나 혼자 있을 때 강아지인 칼바람에게 말을 걸고 노는 등의 모습을 보인다.
북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그녀를 지칭하는 이명은 은빛 마녀(silver witch). 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 '''"시공의 지배자."''' 설정상으로는 굉장히 강력한 힘을 가지고 있는 마검사인데, 아리샤의 하위호환으로 취급받은 미울이 왕국의 군대라고 할지라도 전멸시킬 수 있을 정도로 강하다는 언급이 있고 아예 '''최강의 용병'''이라고까지 표현되는데, 이러한 미울 이상의 잠재력과 마력을 지닌 이계신의 부활매개이니 만큼 설정상으로는 용병단 중에서도 가장 강력한 힘을 가졌을 공산이 크다.[5]
국내 커뮤니티에서는 멍리샤, 아리새 등으로 불리고는 한다. 멍리샤는 캐릭터가 무슨 생각을 하는지 워낙 멍 - 한 표정이라 붙을 별명이고 아리새는 아리'샤'를 작성하려다 오타가 나면서 '새'로 작성되어 귀여운 발음이기도 하고,[6] 과 백치미가 어울려서인지 별명이 되었다.
2. 설정 & 배경
아리샤(마비노기 영웅전)/배경 문서 참조. 문서가 길어져 분리하였다.
3. 영웅 관계
전체적으로 용병단에서 나이가 많은 편에 속하는 연장자에 해당하는 포지션이기에 다른 동료들을 잘 챙겨주는 누나, 언니 같은 느낌을 많이 준다.[7] 또한 헤기, 이비와는 마법을 사용하는 공통점이 있지만 각자의 전공 분야는 모두 다르기에[8] 서로 많은 도움을 주고받는 관계이다. 자신과 마찬가지로 과거의 기억을 잃어버린 그림덴에게 동질감을 느끼고 있으며, 사랑하는 여동생 미울과는 처음 재회했을 때는 알아보지 못하였으나, 자신이 기억을 잃은 것과 별개로 여동생과 다시 만나 자매로서 같이 살아간다는 것에 기쁨과 행복을 느끼고 있다.
- 이비와는 같은 마법학교 동문. 하지만 전공은 서로 다르다. 원소마법과 치유마법에 능한 이비와 달리 원소변환에는 서툰 아리샤라서 이비처럼 치유마법을 배워뒀으면 좋았을 거라고 말하고, 이비는 지금이라도 가르쳐 드릴까요? 라고 말한다.
- 그림덴에게는 묘한 호감을 보인다. 기억을 잃었다는 동질감과 그림덴이 외로운 늑대 같다면서, 예전에 돌봐준 늑대를 떠올린다. 사실 캐릭터 특성상으로도 공통점이 많은 캐릭터이고[9] , 설정상 기억을 잃었다는 공통점 덕분에 엮인듯.
- 미울과는 공식적으로 자매 사이이지만, 쉔이 이계신을 봉인하는 과정에서 기억이 삭제되어 아리샤 쪽에서는 미울을 전혀 기억하지 못한다.
- 린은 미울에게 아리샤처럼 예쁘고 다정한 언니가 있어서 부럽다고 이야기하며, 아리샤는 그런 린을 동정해주는 사이. 이는 린이 어릴 적에 강대국의 왕자와 결혼한 언니가 불행하게 사망한 것 때문이다.
3.1. 대사
7월 11일 인연 컨텐츠 업데이트 이후 추가된 대사들이다.
- 캐릭터 선택
- 안녕
- 반가워.
- 어서와
- 전투시
- F1(나이스): 나이스.
- F2(감사합니다): 고마워.
- F3(죄송합니다): 미안해.
- F4(수고하셨습니다): 수고했어.
- 선착장 영웅 상호작용[12]
- 리시타: (하, 용병단에서 잃어버린 동생이랑 재회하게 되다니, 정말 잘 됐어 아리샤.) 응, 고마워 리시타. 너도 용병단에서 소중한 인연을 만나길 바랄게. / 리시타는 친화력이 남다른 것 같아. 비결이 있어? (글쎄, 비결이라... 아 그러고 보니, 내가 먼저 사람들한테 인사를 건네게 된 계기가 있었는데, 한참 대륙을 떠돌아다니던 시절이었던가? 그때 나는 아직 소년이었는데...)
- 피오나: 피오나의 전투를 보면 배울 점이 많아. 멋진 움직임이야. (날 보고 배운다고...?) / (방어는 중요해. 카운터로 이어지니까.) 맞아, 방어는 중요해. 마나 드레인으로 이어지니까.
- 카록: 자이언트는 인간에 비해 효율이 좋은 신체를 가지고 있어. 놀라울 정도의 운동능력에 비해, 필요 기초대사량도 인간보다 낮고, 나무열매만으로 근육량을 유지할 수 있는 것처럼 말이지. (흠흠, 형제는 나보다 자이언트에 대해 더 잘 알고 있는 것 같소.) / (시간은 우릴 기다려 주지 않소. 아차, 형제가 곁에 있을 때만 빼고 말이오.) 굳이 정정하지 않아도 돼, 카록.
- 이비: 나도 이비처럼 회복 마법을 배워뒀으면 좋았을 텐데... (후후, 지금이라도 가르쳐드릴까요?) / 항상 좋은 조언 고마워, 이비. (후훗, 새삼스럽게 왜 그러세요. 저도 아리샤 씨한테 많은 도움을 받고 있답니다.) / 요리를 좀 가르쳐줄 수 있을까? (얼마든지 가르쳐 드릴게요. 지금은 어떠세요? 바로 가실까요?) 다, 다음에. 지금은 전투에 집중하자, 이비.
- 벨라: (채찍이라니, 너 보기보다 멋진 취미를 가지고 있네?) 취, 취미랑 상관 없는 무기야. / 대체 왜 그런 거야 벨라? 작전대로 하기로 했잖아. (이게 내 작전이야. 적을 속이려면 아군부터 속여야지.)
- 카이: 흐음, 또 아무도 없네. (흠, 여기 한 명 있다.) 아, 미안해 카이. 너무 조용해서 네가 있는 줄 몰랐어. / 힘으로 해결할 수 있는 일은 생각보다 없어. 결국, 마음을 움직여야 해. (이상을 쫓는 셈인가? 나쁘지 않군.)
- 허크: (그래, 네가 바로 그 녀석의 소중한 언니였군. 극적으로 가족과 재회하게 된 기분은 어때?) 글쎄, 상상했던 거보단 조금 더 얼떨떨하고, 또 조금 더 기쁘다고 할까. / (너도 네 동생처럼 공간의 어쩌구로 불리는 거냐?) 때때로 시간의 마녀라고 불리곤 하지. 하지만 남들이 날 어떻게 부르던 상관 없어.
- 린: (미울은 좋겠어. 이렇게 예쁘고 다정한 언니가 있어서.) 린... 이리와. (뭐야... 왜 안아주는 거야? 난 괜찮아.)[10]
- 델리아: (뜨겁고 매서운 공격과, 냉정하면서도 차가운 전술. 아리샤 님은 문무를 갖추신 분이군요.) 너무 추켜세우지 마.
- 헤기: (탑에서 마법을 배운 사람들은 너무 딱딱한 것 같아. 유연하지 못하다니까.) 그럴 지도 몰라. 그러니까, 네가 많이 도와줘야 해. 헤기. (어... 어, 그래.) / (난 감정이 앞서는 게 문제야. 좀 더 침착해야지 하고 다짐하는데, 잘 안 돼.) 그게 헤기의 강점이야. 난 좋다고 생각해.
- 미리: (안녕하세요, 아리샤 큰 언니.) 그냥 언니라고 불러줘, 미리. / (미래를 알아도 바꿀 수 없다면, 아리샤 씨는 어떻게 하시겠어요?) 나라면, 바꿀 수 없다는 그 전제부터 고칠 방법을 찾을 거야.
- 그림덴: 왜 아무도 없지? (저, 안녕하세요? 아리샤 씨..) 아, 미안. 그림덴 너 거기 있었구나. / 그림덴, 너도 과거의 기억을 잃어버렸구나. (네, 그래도 따스하고 행복했던 느낌만은 아직도 생생히 남아있어요.) / (아리샤 씨? 오늘도 잠에 들지 못하신 건가요? 어딘지 피곤해 보이세요.) 그림덴? 그건 내가 하려던 말이었는데. / 그림덴. 내가 신호하면 시간을 벌어줘. (네, 아리샤 씨의 지시대로.) / 그림덴, 좀 더 편하게 있어도 돼. 잠깐 앉아서 쉬어. (네, 명령대로 앉아서 기다리겠습니다.) 아니, 이건 명령이 아니야. / 그림덴, 이리 와. 앉아. 손. 잘했어. (아하하... 저, 이렇게 있으니, 강아지라도 된 것 같네요.) 그런가? 후훗.
- 미울: (언니, 나야. 언니 동생 미울... 날, 알아보겠어...?) 미안해, 너에 대해 아무것도 기억하지 못해서. / 아직 언니라고 불리는 게 좀 어색해. 이해해줘. (그렇다면 더 빨리 익숙해질 수 있도록 더 많이 불러줄게, 언니.) / (언니는 아빠와 많이 닮았어. 하지만, 그 뛰어난 마법력은 엄마를 더 닮은 것 같아.) 후후, 그렇구나. 아빠 엄마라. 난 늘 혼자였었는데, 그런 말을 들으니 정말 기뻐. / (언니, 같이 눈 사람 만들래?) 저리 가, 미울. (...알았어.) 농담이었어, 미안해. / (고양이는 정말 귀여워, 그렇지 언니?) 어? 음... 미안하지만, 강아지가 훨씬 귀여운걸. / (녀석들이 언니한테 손끝 하나 대지 못하게 하겠어.) 미울, 또 혼자 앞서나가려는 거 아니지?
- 벨: 벨은 참 어른스러워. 믿음직해. (그쵸, 그쵸. 좀 더 칭찬해 주세요!) / (아리샤 언니... 미울 언니가... 미울 언니가 또...) 미울이 또...? 미안해. 내가 가서 얘기해 볼게.[11]
- 레서: 레서한텐, 그런 일이 있었구나. (너희 자매는. 서로를 꼭. 지켜줘.)
- 카엘 : (시간을 다루는 마법이라니! 정말 엄청난 재능을 가졌구나, 아리샤!) 너무 추켜세우지 마.
- 보이스 감정 표현
- 커맨드: 위, 아래, 좌, 우, 좌, 우, 위, 아래.[13]
- 시간제어: 시간을 거스르는 자.
- 고양이: 이래도 고양이입니까?
- 신: 아무리 신이라 해도, 내 운명을 마음대로 하게 둘 순 없어.
- 이계의신: 이계의 신? 그게 내가 쫓던 진실이라고?
- 힘: 출처를 알 수 없는 힘이지만, 어쩔 수 없어.
- 끝을알지만: 끝이 오는 것을 알면서도, 시작할 수밖에 없는 거야.
- 빛바램: 모든 것이, 결국 빛이 바래는 법이야.
- 가치: 빛이 바래는 것도, 그 나름대로 가치가 있는 거야.
- 심장: 내 심장에는, 마법이 각인되어 있어.
- 마법: 마법은, 만능이 아니야.
- 핑계: 시간이 없다는 건, 핑계야.
- 춤: 내가 춤추는 걸 봤다고? 모두에겐 비밀이야.
- 기억: 미안해, 내 기억이 온전치 않아서.
- 마나: 난 마나를 다룰 뿐이야. 시간은, 빌린 힘을 사용했을 뿐이지.
- 비밀: 이 세상엔 아직 비밀이 많아.
- 상실: 내가 잃어버린 것에, 너무 연연하는 것은 아니겠지?
- 세상의진실: 이 세상에, 밝혀지지 않는 진실은 없어.
- 미스테리: 모든 미스테리는, 생각보다 단순한 진실을 갖고 있어.
- 인생: 내 인생도, 하나의 큰 미스터리지.
- 체스왕: 룰과 매너를 지켜서 즐겁게 체스하자.
- 체크: 체크메이트.
- 체크메이트: 이제 수가 없을걸. 체크메이트야.
- 봉쇄: 다른 수는 전부 봉쇄했어.
- 패배: 너의 패배야.
- 계산끝: 내 계산은 완벽해.
- 게임시작: 게임은 이미 시작됐어.
- 눈감고도: 이 정도는 눈감고도 이길 수 있어.
- 퍼펙트가드: 퍼펙트한 가드였어.
- 속박: 그 정도 힘으론 날 속박할 수 없어!
- 마나부족: 마나가 부족해!
- 캐스틀릿1: 캐스틀릿, 1분 후에 마나 스톤을 폭발시켜줘.
- 캐스틀릿2: 캐스틀릿, 지금 몇 시야?
- 캐스틀릿3: 캐스틀릿, 내일의 날씨를 알려줘.
- 저장: 나는 내 기억을 저장하지 못했어.
- 범인: 범인은 바로 너야!
- 계획대로: 좋아, 계획대로 되고 있어.
- 함정: 기다려. 당황하지 마. 이건 함정이야.
- 아리샤: 아리샤예요, 아리샤.
- 가여운사람: 불쌍한 사람, 가여운 사람이야. 너는.
4. 사용 무기
4.1. 롱블레이드 (기본)
피오나나 이비와 마찬가지로 주무기 슬롯과 보조장비 슬롯을 모두 사용한다. 주무기 슬롯에는 롱블레이드, 보조장비 슬롯에는 캐스틀릿(Castlet)을 착용한다. 공격 방식이 독특한데, 일반 공격 키에는 롱 블레이드 공격, 스매시 공격 키에는 캐스틀릿 공격이 할당되어 있다. 하지만 무조건 롱 블레이드가 일반 공격, 캐스틀릿이 스매시 공격을 하는 것은 아니다. 롱 블레이드는 1~3타가 일반 공격, 4~5타는 스매시 공격 판정을 받는다. 반면 캐스틀릿은 마나 스톤을 발사하며 스매시 공격 판정을 받지만, 피해량이 다른 캐릭터의 스매시만큼 높지는 않다. 개발진 인터뷰에서는 롱 블레이드와 캐스틀릿을 적절히 섞어야 높은 효율을 보일 것이라고 밝혔다.
롱 블레이드는 피오나, 리시타, 벨라와는 다른 느낌을 주기 위해 역수를 쥔 콘셉트로 공격 모션이 만들어졌다고 한다. 롱 블레이드 룩의 상당수가 허크의 대검과 비슷한 외형이 많은 편이다. 그리고 아리샤의 레저넌스 마법진의 모습이 '죽음의 신' 전투의 마법진과 동일하다.
캐스틀릿은 피오나의 방패와 같이 주무기와는 다른 별도의 장비이며, 장갑을 낀 손등 위의 작은 구슬 같은 매개체로만 보인다. 방패와 같은 양의 재료만으로 제작할 수 있으며, 강화는 불가능하고 전용 인챈트로만 인챈트가 가능하며 무기 매혹의 룬으로 매혹을 하여 외형을 변경할 수 있다. 하지만 방패처럼 다양한 장비가 존재하지는 않으며, 이비의 마법서처럼 일정 레벨 구간마다 하나씩 존재하는 수준.[14] 아리샤의 또 다른 특징으로는 스태미나와 SP와는 다른 자원인 MP가 존재한다는 것이다. 적을 공격한 후 빠져나온 MP를 드레인 마나를 통해 흡수하고, 이렇게 쌓은 MP로 마나 블레이드를 활성화시켜 공격한다. MP는 SP와는 달리 죽은 뒤 부활을 받을 때 일정량이 채워지지는 않으며, 일단 활성화된 MP는 죽어도 사라지지 않으나 활성화시키지 않은 MP는 죽으면 모두 사라진다.
이비 이후 처음으로 추가된 지능캐이지만, 아리샤 파밍을 힘들게 만드는 것은 바로 악세사리이다. 기존 이비가 사용하던 60제 귀걸이인 '부서진 깃털 이어링'과 '매혹의 이어링'은 '''이비 전용'''이다. 아리샤를 위한 귀걸이는 레이드 드랍으로만 떨어지는데, 이게 또 제작은 안되는지라 가격은 천정부지로 솟아버렸다. 또한, 이비의 전용 세트장비인 '영혼술사'의 경우, 마법서는 당연히 착용 불가지만 어째서인지 '''영혼술사의 징표마저도 이비 전용이다'''. 덕분에 아리샤는 영혼술사의 반지말고는 영혼술사 세트를 착용할 수 없다.[15] 따라서 브린에게서 세트 아이템 타이틀도 딸 수 없다.
출시 후부터 한동안은 손이 많이 가고 어려운데, 성능까지 아쉬운 캐릭터로 평가 받았었다. 마나 블레이드를 활성화한 딜링은 나쁘지 않지만, 그를 위한 마나 수급량이 부족하고 답답하다는 지적이 많았다. 특히 레이드에서 아리샤가 제대로 된 딜을 하기 위한 조건은 타 캐릭터들에 비해 굉장히 불리했고 심지어 딜링 자체도 타 캐릭터와 비슷하거나 조금 낮다는 것은 아리샤에게 요구되는 숙련도와 리크스를 보면 억울한 점이었다. 아리샤 유저들 사이에선 성능에 대한 불만이 점차적으로 늘어나 개편 요구 목소리 또한 높았었다. 2016년엔 디렉터로 올라오고 당시 아리샤 기획 총괄이기도 한 디오엘이 인터뷰에서 아리샤의 저조한 마나 수급 능력이 아리샤의 딜링을 방해하고 있으며, 가장 큰 단점이라는 듯한 인터뷰를 하기도 했다.
4.1.1. 장점
- 매우 우수한 생존력
보유한 스킬 중 무적 혹은 가드 판정이 달린 스킬이 무려 7개나 된다. 기본 회피기인 디퓨전 시프트도 판정이 좋은 무적 회피기이고, 퍼펙트 드레인도 회불기를 제외하면 거의 막아낼 수 있을 만큼 판정이 좋다. 주력 딜링기인 워프홀과 이동기인 캐스트 마나에도 통짜 회피 판정이 달려있으며, 로드 오브 마나도 시전하는 동안은 무적이다. 강화 루블에도 무적 판정이 있으며, 둠세이어도 퍼드와 동일한 판정이 있다. 보스 패턴에 대한 이해도가 높을수록 방어력 디버프를 극복하고 정말 끈질기게 살아남는 캐릭터가 될 수 있다.
- 뛰어난 추격 능력
목표해둔 대상까지 바로이동하는 캐스트마나와, 마나스톤과의 위치를 바꾸는 워프홀이 있어 보스가 아무리 사방팔방 움직여도 아리샤는 금방 따라붙고 원할때 공격범위 밖으로 이동할 수 있다. 이는 순간이동을 사용하는 보스들에겐 특히 부각되는 장점.
- 고성능 액티브 스킬들
마나스톤을 활용하는 마나리전과 디멘셜홀은 쿨타임 10초에 SP를 소모하지않으면서 시전시 곧바로 스태미나를 100회복한다. 1분30초의 쿨타임을 가진 루인블레이드와 둠세이어는 적은 SP를 소모함에도 독보적인 배율을 가지고 있으며,[16] 가드판정을 받아낼 경우 곧바로 활성마나를 채울수있다. 2016년 7월 기준 모든 캐릭터들이 홀딩기를 가지게 되었지만, 아리샤의 로드 오브 마나의 경우는 그 중에서도 독보적인 CC기라고 평가받는다. 벨라나 리시타, 피오나 등처럼 특정 한 명을 묶는 것이 아닌 광역으로 적을 제압할 수 있는 홀딩기를 가진 건 아리샤와 이비 뿐이다. 하지만 중력 역전은 범위로 보나 홀딩기로서의 가치로 보나 로드 오브 마나에 비할 바는 못되기 때문에, 현 시점까지 로오마의 홀딩기로써의 가치는 독보적이라고 볼 수 있다. 다만 관통력의 경우는 관각의 삭제 이후 얼마 안 가 삭제되었기 때문에 관통력은 이제 의미가 없어졌다.
- 빠른 SP수급
아리샤를 쓰다 다른 캐릭터를 사용하면 SP수급이 어려워서 난관을 겪는 경우가 많다. 딜사이클을 돌리면 마나블레이드를 활성화 한 상태에서 피오블-워프홀-캐스트마나/마나리전 등으로 계속해서 스매시 공격을 사용하게 되는데 SP 수급량이 상당히 많아 마나를 다 태웠을 경우 1000에 가까운 SP를 수급하는 미친 효율을 보인다. 특히 시즌3의 연홀딩 메타에서 빛을 발하는데, 홀딩 순서가 뒷쪽일 경우 연홀 도중 SP750의 레저넌스를 사용하고도 홀딩기를 사용할 SP1000을 모을 수 있을 정도로 SP수급량이 빠르다. 마나 수급이 끊기지 않는 정도의 컨트롤을 보유하였다면 SP가 모자라 액티브 스킬을 흘리는 일은 없을 것이다.
- 변신 개편의 최대 수혜자
2020년 11월, 변신 스킬의 SP 수급을 없애버리고 관통력과 추가피해 능력중 하나를 선택하게 하는 개편이 이뤄지면서 아예 쓰레기가 되어버린 블래스터 카록, 미리, 찍샤를 비롯해 대부분의 캐릭터가 변신을 할 이유가 없게 되었다. 그에 비해 관각 효율이 없다시피 했던 롱블샤는 주저않고 추가피해 스킬을 찍으면 된다. 덕분에 고스펙 기준으로 레이드 변신딜은 거의 50% 가깝게 나올 정도로 변신 효율이 탭비와 함께 정신 나갈정도로 상승했다. 캐릭터 간의 변신 효율 형평성을 이유로 진행한 패치였지만 오히려 대놓고 아리샤를 띄워주는 패치였던것.[17]
4.1.2. 단점
- 저조한 타격감
주력 딜링기인 워프홀과 함께 사용하는 피스트 오브 블레이드가 마영전 내에서 두부써는 듯한 타격감으로 유명하다. 사운드 역시 밋밋하기 짝이없다. 이 때문에 재미없는 캐릭터를 뽑을 때 근접 캐릭터임에도 불구하고 자주 언급되는 편이다.
- 머리 아픈 컨트롤 난이도
아리샤는 익숙해지기 전까진 컨트롤이 꽤나 어려운 캐릭터 중 하나다. '마나'라는 별도의 자원을 운용하고, 이 마나의 사용에 따라 딜 효율이 크게 달라지기 때문이다. 항상 마나의 회복량과 사용량을 신경써야만 한다. 그 뿐만 아니라 많은 스킬들이 제대로 된 효과를 보기 위해서는 추가적인 조작이 필요하다.
예를 들어, 같은 스매시키를 눌렀을 때 다른 캐릭터들이 스매시를 사용한다면, 아리샤는 마나스톤이라는 것을 사출하거나 혹은 던진 마나스톤을 회수한다. 회수과정도 디멘션 홀, 마나 리전, 디멘션 시프트로 갈린다. 각 스킬에는 스테미나 회복, 마나 회복, 고속이동이라는 명확한 용도가 있기에 유저의 적절한 판단이 필요하다. 또다른 고속 이동법인 캐스트 마나는 '적에게 흔적을 새긴다' → '흔적이 새겨진 적에게로 이동한다'라는 2단 구조이고, 주력 딜링기인 루인 블레이드는 아예 '커맨드가 존재하는 스킬이다. 쉽게말해, 아리샤를 플레이하면 눈도 바쁘고 손도 바쁘다.
예를 들어, 같은 스매시키를 눌렀을 때 다른 캐릭터들이 스매시를 사용한다면, 아리샤는 마나스톤이라는 것을 사출하거나 혹은 던진 마나스톤을 회수한다. 회수과정도 디멘션 홀, 마나 리전, 디멘션 시프트로 갈린다. 각 스킬에는 스테미나 회복, 마나 회복, 고속이동이라는 명확한 용도가 있기에 유저의 적절한 판단이 필요하다. 또다른 고속 이동법인 캐스트 마나는 '적에게 흔적을 새긴다' → '흔적이 새겨진 적에게로 이동한다'라는 2단 구조이고, 주력 딜링기인 루인 블레이드는 아예 '커맨드가 존재하는 스킬이다. 쉽게말해, 아리샤를 플레이하면 눈도 바쁘고 손도 바쁘다.
- 많은 액티브 스킬에 동반되는 잔버그
이 게임의 액티브 스킬은 특이하게도 버그가 없을 수가 없는 구조다. 모든 캐릭터가 액티브 스킬 증발 버그를 공유하는데, 액티브가 많은 롱블샤는 말할 것도 없다. 레저넌스를 시전했더니 갑자기 사라지고 모든 sp를 먹어치우는 버그, ~(해결됨), 스위치 마나가 sp 2칸을 먹는 버그, 심지어 둠세이어와 로드 오브 마나 역시 증발한다. 프레임이 안정된 상태에선 버그 발생률이 줄어들긴 하지만, 갑자기 떨어지기라도 하면 버그가 고확률로 발생한다. 그중에서도 일정 공속을 넘기면 공격이 씹히는 피오블 버그는 최악의 버그.
- 마나가 없을 때의 현자타임
마나가 없을 때의 아리샤의 dps는 마영전 최하위 수준인데, 어느 정도냐면 평타만 치는 총카이(...)도 롱블샤의 샤픈 마나 dps보단 높다. 물론 마나 스톤의 보조는 받긴하나 그렇다고 이 현자타임이 메꿔지는 수준은 아니며, 같은 자원을 활용하는 다른 캐릭터들은 각각 이 현자타임을 보완할 만한 무언가가[18] 있는 반면 롱블샤는 그게 없고, 그나마 둠 세이어의 카운터나 레저넌스에 의존해야 하는데, 둠 세이어는 파티플에서 카운터 각이 마음 따라 나와주는 것도 아니고 레저넌스는 전술한 단점 때문에 현자타임을 완벽히 해소시켜주지는 못한다. 2019년 11월 패치로 피오블의 마나 소비량이 줄어들어 지금은 마나 문제가 그리 크진 않아졌다. 다만 여전히 운영 미스가 심하게 나면 현자타임이 심한 것은 그대로.
- 고질적인 스태미너 문제
아리샤의 스태미너 회복기는 마나 리전과 디멘션 홀이 끝인데 문제는 이 2개가 쿨다운을 공유하기 때문에 사실상 스태미너를 10초에 한번밖에 회복할 수 없다. 아리샤의 딜 사이클은 전부 스매시 공격이기 때문에 마나를 태워 딜사이클을 2번정도 돌리면 필연적으로 천식에 걸려 딜 누수가 발생한다. 이를 방지하기 위해서는 마나 리전에 달린 틱당 스태미너 회복을 잘 이용하거나 본인이 잘 끊어가며 조절해야 하는데 다른 캐릭터를 쓰다가 아리샤로 넘어오게 되면 마나도 있겠지만 스태미너 문제가 가장 와닿게 될 것이다. 사실상 마나 문제가 어느정도 해결되었고 지속적으로 상향을 받았음에도 아직도 스태포를 필수로 들고 다녀야 할정도로 스태미너에 시달리는게 아리샤의 가장 큰 문제점. 일반 레이드는 스태미나 포션, 페스타 쿠키 등의 보충 수단이 있으나 결사대에서는 낫비가 껴있는 게 아닌 이상 길드 만찬 말고는 보조 수단이 없는데, 결사대를 한 번 갈 때마다 먹어주기에는 값이 너무 비싸다.[19]
4.1.3. 종합 평가 겸 위치
판단하면 생존 기술 자체는 상당히 좋은 편이다. 퍼펙트 드레인은 사실상 피오나의 가드보다도 사기 스킬과 사기 판정을 가지고 있고, 디퓨전 시프트는 거의 모든 상황에서 빠져나갈 수 있을만큼 이동거리가 길고 딜레이가 짧기 때문. 드레인 마나라는 못 막는게 거의 없는 방어기를 갖췄지만[20] 초보가 쓰기엔 난이도가 높고 피오나의 가드와 타이밍이 미묘하게 다르다보니 피오나를 오래 한 사람들은 애를먹는다. 그런 익숙하지않은 새로운 회피기로 무리해서 드레인하려다 낮은 방어로 그대로 맞고 인장이 되버리는 유저가 많았다. 그러다보니 출시 초기에 파티원들의 아리샤에 대한 인식이 좋진 않았다. 그래도 로드 오브 마나가 홀딩기이기 때문에, 수시로 경직기를 사용하여 패턴을 망가뜨리던 출시 초기의 린에 비해서는 파티에서의 평가가 나쁘지 않았다.
퍼펙트 드레인을 제대로 활용하지 못할 경우, 다른 캐릭터들과 달리 생존과 딜이 둘 다 안 된다. 뿐만 아니라, 잘못된 회피기 사용으로 인한 딜로스가 다른 캐릭터들에 많이 큰편이다. 피하지 않아도 되는 공격때문에 회피기를 사용할 경우, 다른 캐릭터 들은 단순히 그 시간동안의 공격에 대한 딜량, 혹은 카운터에 대한 딜량만큼 손해보는 것이 끝이지만, 아리샤의 경우 해당 시점까지 모은 비활성 마나에 대한 추가 마나분을 모두 잃는다. 마나 = 딜량 이라는 공식이 성립한다고 할 수 있는 캐릭터인만큼 매우 치명적이며, 퍼펙트 드레인을 얼마나 잘하느냐가 곧 실력의 척도가 되기도 한다.
2019년 7월 기준, 밸런스 패치가 2번이나 진행되는 동안에도 잡다한 버그 픽스를 전혀 받지 못하고 옆그레이드 수준의 미약한 상향만 받아온 데 반해 다른 수많은 캐릭터들이 상향을 받음에 따라 입지가 더더욱 떨어졌다. 현재의 평가는 정말 잘해도 중간을 가기 어려운 주제에 온갖 버그 덩어리로 치장하여 플레이에 불편함만 가득한 캐릭터라는 평가가 주류이다. 물론 지금도 헤기, 낫비 등 롱블샤와 비교해서 약한 캐릭터들이 없는 것은 아니나 최하위였던 캐릭터들을 제외하곤 비교대상이 없다는 것 자체가 현 시점의 롱블샤의 입지가 어느 정도인지를 드러내는 반증이기도 하다.
2019년 11월 밸런스 패치로 피스트 오브 블레이드의 마나 소모량이 2 줄어들어 마나 관리가 원활해져서 예전보다 입지가 상당히 나아졌다. 이제는 확연히 중위권 이상의 캐릭터로 평가받는 중. 그러나 윕의 강력함이 슬슬 수면 위에 떠오르고, 다른 마공캐들이 강력한 위치를 하나 둘 차지하면서[21] , 탭비와 함께 현존하는 마공캐 중 가장 딜 포텐셜이 떨어지는 캐릭터기도 하다. 105제가 업데이트되고 신규 캐스틀릿이 나와서 크리스탯이 보완됨에 따라, 기복없는과 바람약화를 바르는 스탯 부담도 적어져 많은 사람들이 윕으로 갈아타거나, 뿌릴대로 뿌린 다마강으로 부무기를 윕으로 만들어두는 게 현실이다.
2020년 4월 테스트 서버에서는 마나 블레이드를 사용한 상태에서의 일부 행속 개선, 혼신의 일격의 트리거에 피오블이 추가, 로오마의 추가 마나가 180으로 오르는 등의 버프를 받아 편의성 부분이 상당수 개선되었다. 특히 워프홀-잡기로 발동하는 캐스트 마나의 속도가 빨라져 지속 딜링 능력이 오르고, 중간 보스 구간이 딜 미터기 반영에 삭제되면서 그동안 마나 사용 캐릭터들 중 유일하게 가지고 있던 '''비활성 마나'''는 단점이 퇴색되고 장점만 부각되게 되었는데, 이 비활성 마나 덕분에 롱블 아리샤는 중간 보스가 있는 시즌 4 구간에서 마나 1000을 확정으로 채우고 보스를 대면할 수 있게 되었다. 덕분에 위의 평가는 옛말이 되었고 순회 기준 1티어 캐릭 중 하나로 꼽히는 중. 거기에 더해서 2020년 4월 16일 패치로 관통력 각성제를 포함한 모든 각성제가 삭제되면서 '''또''' 간접 상향을 받았다. 밸패 전에도 롱블샤의 포텐이 크게 나쁘지 않은 중~중상위권 캐릭이었지만 그럼에도 1티어와 확연한 격차가 난다고 평가받는 게 이 관통력 각성제의 비효율성 때문인데, 이 관통력 각성제가 삭제되면서 관각 효율이 높던 캐릭터들의 티어가 낮아지면서 다시 한 번 간접 상향을 받은 것.
순회에서는 고급 아로마 입욕제 버프, 페스타 쿠키, 스태미너 포션(or 큐미의 플러스 회복 포션) 등의 스태미너 보조 수단이 널널하기 때문에 상당한 딜을 뽑아낼 수 있긴 하지만 결사대로 가면 단순 딜 티어만큼은 순회에서 보여주는 수준으로는 낼 수 없다. 결사대에서는 스태미너 보조 수단이 파티에 낫비가 있는 경우를 제외한다면 길드 만찬 뿐인데, 소박한 만찬은 값은 싸지만 별 효과가 없으며, 고급 만찬은 가성비가 구리다. 최고급 만찬은 비싼 만큼 값을 해주지만 하나당 30~40만 골드나 되기 때문에 결사대를 돌 때마다 먹어주기 부담스럽다. 때문에 듀오 인장작을 연판으로 돌리거나 솔클을 연습하는 경우가 아니라면 만찬을 먹지 않고 도는 경우가 대부분.
결사대의 딜을 더 정확히 말하면 네반과 발로르는 최상위, 브리지트는 최상위권에는 약간 모자란 정도로 평가받는다. 네반의 경우 네트의 중보딜이 함께 사라짐에 따라 네트에서 내는 딜로스가 사라져 최상위권으로 도약했고, 브리지트는 확정으로 레저넌스를 쓸 수 있는 구간이 적고 모루의 열기로 스태미너를 배로 쓰게 만들어버리기 때문에 한 번이라도 피격당하면 딜이 많이 딸리는 모습을 볼 수 있다. 물론 딜적인 면 뿐만이 아니라 종합적으로 본다면 생존 기술이 최상위권이기 때문에 종합적인 성능으론 결사대 기준으로도 매우 우수하다. 이 생존력이 압도적인 것 때문인지, 결사대 솔로 클리어 인구 비율 역시 델리아와 함께 가장 많은 캐릭터 중 하나이다. 9월 패치에서는 밸런스 상한을 95로 올렸는데 피오블 공속 버그로 인해 어쩔수 없이 밸런스에 투자하게 된 롱블샤들에게 또 이득이 되었다.
결국 이러한 압도적인 성능 덕분에 11월 4일, 테스트 서버에서 워프홀의 대미지가 5% 감소하고 비활성 마나를 더 이상 500 더 축적할 수 없게 변경하는 너프가 예정되었고 본섭까지 적용되었으나 루인 블레이드 강화공격의 버그가 수정되고 둠 세이어의 마나 수급 방식이 바뀌면서 카운터에 대한 강요가 줄어들었고, 레저넌스가 드디어 완전 슈퍼아머를 얻게 된데다 유사시에 캔슬도 가능하게 바뀌는 등 또 편의성이 상당히 개편된데다가 변신 개편으로도 엄청난 이득을 봐서 너프가 아니라 오히려 '''상향'''이 되었다. 롱블 유저들은 다른건 몰라도 루블 버그 해결과 레저넌스 편의성 패치만으로도 굉장히 만족하는 의견이 주를 이룬다. 덕분에 다음 패치까지도 압도적인 0티어를 유지하게 되었다.
2021년 2월 25일 레저넌스의 데미지가 20% 하향, 피스트 오브 블레이드 마나 소모량이 6에서 7로 늘어나는 너프를 받았다.
4.2. 윕 (선택)
2017년 12월 1일 오후 13시경, 아리샤의 2차무기 티져가 공개되었는데 아리샤의 2차무기는 채찍(Whip).
첫 티저가 공개된 뒤 5일 뒤인 12월 6일에 테스트 서버에서 플레이가 가능했고, 그 다음주인 14일이 정식서버 업데이트로 예정되면서 기존의 업데이트와는 달리 매우 이례적으로 빠르다. 단 그만큼 피드백 시간이 짧다는 캐릭터가 될 가능성도 커지므로 유저들의 기대반 걱정반의 시선을 보내는 중.
마렉의 2차무기 퀘스트 내용을 보면 예전부터 채찍을 많이 추천받았던 듯 하다.
첫 공개시의 반응이 매우 안좋았다. 평타가 마우스 왼쪽, 오른쪽을 번갈아 가며 눌러야 해서 조작감이 매우 거지같았기 때문. 그 외에 다 비슷비슷해 보이고 심지어 몇몇은 어색하기까지한 모션, 떨어지는 타격감, 단순한 딜 사이클등 여러가지로 지적을 많이 받아 완성도가 떨어진다는 평을 받았다. 바로 전에 공개된 린의 블뤼테는 상당한 완성도를 보여 호평이 많았는데 이와 대조되는 모습을 보여 아리샤 유저들의 불만이 매우 많았다. 본섭에 넘어오면서 어느정도 피드백을 받았으나 몇몇 기술의 커멘드가 겹쳐서 조작감과 관련해선 아직도 불만이 나오고 있고 딜사이클이 매우 불편하여 원성이 자자하다. 테이드와 비교해 보았을때 테이드는 무기 자체는 괜찮았지만 허세 가득한 모션과 허크와 어울리지 않는 컨셉, 불합리한 딜구조, 롱블 복붙등으로 욕을 먹었다면 윕은 컨셉은 좋았는데 무기 자체가 완성도가 떨어진다는 평이다.
4.2.1. 장점
- 넓은 범위
기본적으로 범위가 넓다. 테섭에서는 긴 길이에 비해 미묘한 거리와 스트린젠도의 좁아터진 폭 때문에 사실상 허세 범위였지만 본 서버로 오면서 상당히 개선되었다. 마르카토는 원래 넓었고 윕의 스매시인 린포르찬도 피네 역시 긴 사거리와 보기보다 넓은 폭을 자랑한다. 거기에 공속도 적당해 잡몹 처리를 못해 애를 먹을 일은 없다. 마르카토가 전진성이 좀 있어서 중원거리를 유지하기는 은근히 어렵지만 기본적으로 중거리 딜러인 만큼 근거리인 롱블레이드보다 안정성도 좋다. 더구나 윕에 숙련됐다면 리시딩 인터류드를 이용한 딜로스없는 미세한 거리조절까지 가능하니 이론적으로 보스와의 근접 자체를 거부하는 중거리 플레이도 가능하다.
- 투사체 무효화
윕의 하위 스킬 중 하나인 마나 디소넌스는 적의 투사체를 무효화하고 자신의 마나로 환원시킬 수 있는, 매우 뛰어난 범용성을 가진 스킬이다. 본인을 향하는 투사체뿐만 아니라 인접한 모든 투사체를 무효화시키기 때문에 일부 보스의 원거리 패턴을 원천적으로 저지할 수 있으며, 마나 수급또한 매우 뛰어나므로 최종적으로 본인의 딜량에도 기여할 수 있는 효자스킬이라고 볼 수 있다. 배턴 포 왈츠와 연계가 가능한 점을 이용한 추가적인 마나수급도 쏠쏠한 덤.
- 주력 딜 구간의 넉넉한 무적시간
마나 비스를 활성화한 후, 평타로 20스택을 쌓고 린포르찬도 피네를 사용할 경우 역경직 포함 2초 가량의 화려한 딜모션을 감상할 수 있는데, 그 2초 가량의 소요시간이 통짜 무적이다.[22] 보스의 패턴을 숙지했다면 딜과 동시에 회피가 가능하며 비숙련자 또한 넉넉한 무적시간을 바탕으로 생존성을 확보할 수 있다.
- 가드의 높은 범용성
가드 자체의 성능만 보더라도 기존의 드레인 마나와 동일하게 다단히트를 한번의 가드로 무효화가 가능한데 더해, 한번 가드에 성공하면 즉발적인 후속 가드가 가능하다. 더구나 가드와 연계하여 사용 가능한 버프 스킬의 경우 모션이 통짜 가드판정이기 때문에 버프 스킬에 더해 사실상 가드판정을 늘려주는 용도의 sp 스킬이라고 보아도 무방하다. 윕의 생존성이 여타 캐릭터와 비교해 상당히 뛰어나다고 느껴지는 이유 중 하나.
- 다재다능함
윕 아리샤 역시 롱블레이드 아리샤와 마찬가지로 굉장히 다재다능한 캐릭터이다. 회피, 가드, 카운터, 말뚝딜 능력, 투사체 무효화, 자힐기, 관통 회피, 연속 가드, 추격기, 경직기, 무적 회피 겸 딜링기를 모두 가지고 있어서 굉장히 유틸리티적으로 뛰어난 캐릭터이다. 투사체를 지워내는 특수 스킬 덕분에 파티 플레이적으로도 상당히 도움이 많이 된다.
4.2.2. 단점
- 타격감
롱블레이드만큼은 아니지만 채찍도 타격감이 형편없는 편이다. 채찍이 땅을 찍을 때는 아주 찰지고 경쾌한 '짝' 소리가 나지만 정작 적을 때릴 땐 미묘. 그나마 공격 모션 중 땅을 내려치는 게 많아서 땅을 치는 소리나마 그럭저럭 들리는 편이고 본 서버로 넘어오면서 좀 나아지긴 했다. 마나 비스 활성화 후의 일렉트릭 사운드는 그럭저럭 호평인 편이다. 일단 뭐가 됐든 롱블레이드의 아예 제로급 타격감보다는 훨씬 낫다.
- 조잡하기 그지없는 조작 커맨드
카이의 크로스건과 벨라의 듀얼 블레이드 이후로 새롭게 추가되는 2차 무기들의 조작 커맨드는 점점 쓸데없이 복잡해지는 경향이 있기는 했지만, 윕의 경우 단순히 복잡한게 아니라 커맨드 설계 자체가 지나치게 조잡하게 되어 있어 조금만 손이 꼬여도 원하는 타이밍에 원하는 기술을 쓰기가 힘들다. 예를 들어, 평타부터가 마르카토 러시와 스트리젠도 슬랩으로 이원화 되어 있는데, 마르카토 러시의 조작 커맨드는 마우스 좌클릭, 스트리젠도 슬랩의 커맨드는 스페이스바+좌클릭이다. 문제는 스페이스는 기본적으로 가드/회피기로 배정되어 있기 때문에 적의 공격을 가드한 후 평타를 때리면 좋든 싫든 스트리젠도 슬랩이 나가게 된다. 가드 후 마르카토 러시를 사용하려면 일부러 텀을 좀 넣거나 이동을 한 뒤 해야 하는 셈. 여기에 주력 방어기 및 마나수급기로 사용해야 하는 마나 디소넌스는 마우스 우클릭으로 배정되어 있는데, 만약 평타를 때리던 중 마우스 우클릭을 하면 린포르찬도 피네를 사용한다. 즉, 공격 도중에 빠르게 마나 디소넌스 사용이 불가능하다는 뜻. 이런 식으로 커맨드끼리 분리되어 있지 않고 서로 엮여있는 탓에 전투 중 원치않는 기술을 사용하는 경우가 수도 없이 생긴다.
- 까다로운 자원관리 난이도
주요 자원인 마나와 sp, 스테미나가 모두 중요한데 셋다 관리가 까다롭다. 마나의 경우 지속적인 개편으로 마나관리가 여유로워진 롱블과 달리, 마나 수급 방법이 제한적이라 레이드중 한번은 무조건 마나고갈이 온다. 윕은 롱블의 둠세이어와 같은 마나비스 온/오프 스킬이 따로 없는탓에 마나가 고갈된 순간 스트리젠도 슬랩을 사용해 일부러 마나를 모두 태운뒤 자동으로 마나비스를 오프시키는 테크닉을 사용하게 되는데 스트리젠도 슬랩 자체가 워낙 안정성에 하자가 많은 스킬이라 이러면 딜사이클이 상당히 불안정해진다. 스테미나 수급기도 sp 500을 소모하는 버프기가 유일. 사실 윕 자체는 sp수급이 뛰어난 무기지만 마나와 스테미나 수급이 모두 sp스킬에 의존하는 지라 항상 sp부족에 허덕이게 되며, sp관리에 실패하면 마나와 스테미나가 관리가 엉망이 되고 이는 곧바로 딜로스로 이어진다.
- 부족한 SP고공속과 특정 인챈트가 요구되는 딜사이클
채찍 아리샤는 배턴,메타모포제와 인스피레이션,모티베이션 등의 버프 또한 필요할때마다 돌려야한다. 배턴이나 버프는 특정 기믹을 이용하여 sp를 줄일수있지만 버프류는 연속으로 가드를 성공시키고 바로 특정 커맨드를 입력해야하기때문에 원하는 순간에 최대치로 sp를 감소시키기 힘들다. 거의 반강제로 무기 접두 인챈트를 기복없는(차분한)을 써야한다.
4.2.3. 종합 평가 겸 위치
'''오동석의 실패작 3.''' 린과 마찬가지로 외적인 조건은 성공적이나 스킬셋과 모션, 조작감까지 혹평으로 가득하다.
첫 출시~2018년 10월 이전까지는 매우 암울했었다. 물론 딜 포텐셜은 그때도 나쁘지는 않았지만, 일단 SP 수급 능력이 너무 바닥을 기었고, 스태미너는 지금보다도 더욱 떨어지는 수준이었기 때문에 사실상 레이드는 스태포션이 강제, 결사대는 모으지도 못하는 인스피레이션을 어거지로 사용해야 하는 처지의 이도저도 아닌 위치였으나, 2018년 10월 캐릭터 밸런스 패치에서 거의 모든 스킬들이 뜯어고쳐짐에 따라 강력한 딜러로 거듭났었다.
기본적인 SP와 마나 수급 능력이 상향되고, SP 스킬드의 성능 역시 전체적으로 버프를 받았다. 배턴 포 왈츠에 회피 판정의 무적과 마나 수급 능력이 붙었으며, 인스피레이션과 모티베이션은 사용 즉시 스태미너를 최대치까지 회복 / HP를 2,000회복이라는 상향을 받았다. 물론 아그레망의 마나 수급 능력과 SP 수급 능력이 칼질당하는 약간의 너프도 있었지만, 여전히 강력한 배율로 채찍의 주력딜 중 하나인 것은 변함이 없다.
레이드에서는 스태미너 포션을 사용할 수 있기 때문에, SP를 전부 배턴 포 왈츠에 투자할 수 있기 때문에 충분히 강한 딜링을 보여줄 수 있다. 그러나 결사대에서는 스태미너 포션을 사용할 수 없고, SP를 전부 배턴에 투자하는 것은 사실상 불가능하기 때문에 결사대에서는 레이드만큼의 딜포텐을 발휘하는 데는 난이도가 좀 높아지는 편이다. 그래도 그 결사대에서도 롱블레이드 아리샤와 비교해서 딜적으로는 확연한 우위를 점할 수 있는 수준인 만큼, 결사대에서도 상위권 수준의 강력한 딜러이다. 특히 사념의 바다에서는 압도적인 아그레망의 네트 철거 속도로 인해 마나를 빠방하게 보유하고 네반 페이즈에 진입할 수 있기 때문에 유지력이 급상승하기도 한다.
19년 7월 기준, 분명 개선 이후에도 조작감 등으로 불편한 사항들이 여전히 존재하나, 롱블에서 야기되는 불편함보다는 훨씬 수월하게 플레이가 가능하고 딜 기댓값도 더 높기 때문에 윕으로 갈아타는 사람들이 더러 존재할 정도로 윕의 포지션이 많이 올라왔다.
20년 4월 1일 테스트 서버에서 밸런스 패치를 진행했는데 스트린젠도 슬랩의 데미지가 너프되었고 배턴 포 왈츠의 커맨드 발동 시 쿨타임에 상관없이 연속발동이 가능하던 현상을 버그로 취급하고 픽스해버려서 많은 논란이 일어났다. 이 커맨드 배턴 노쿨은 윕아리샤 추가 때부터 약 2년 5개월간 유지됐던 것이고, 따라서 자연스레 윕샤의 주력 딜 사이클 중 하나가 되었는데 그걸 난데없이 버그라고 픽스한 것. 이로인해 남는 sp로 다른 액티브스킬을 활용할 수 밖에 없게 되는데 버프스킬 2종 외 엑시덴탈악센트와 마나카프리치오 스킬은 사실상 써먹을데가없는 쓰레기 스킬이라(특히 악센트) 자연스레 버프 스킬 2종 의존도가 심해진다.
20년 4월 9일 본서버에도 위 테섭 패치는 살짝 수정되어 넘어왔는데, 배턴 포 왈츠의 쿨타임이 10초로 줄어든 대신 배턴포왈츠의 발동시 무적시간도 하향 당하고 주력딜링기 린포르찬도 피네의 데미지마저도 너프 당해버렸다. 배턴포왈츠 마르카토러시 또는 스트린젠도 슬랩으로 타격시 2타당 배턴포왈츠의 쿨타임이 1초씩 줄어드는 롱블레이드와 유사한 추가패치도있어서, 변신을 하지 않은 상태에서는 이전과 같은 사이클을 유지하는 것이 가능하지만, 피네와 슬랩의 대미지가 10% 너프당해 딜 능력이 많이 떨어졌기에 예전에 비해 입지가 많이 줄었다. 설상가상으로 위의 롱블샤와는 다르게 채찍샤는 관통력 각성제 의존도가 매우 높던 캐릭터였던지라 관각 삭제 역시 웃어줄 수 있는 패치가 아니란 것도 흠이다. 변신 성능도 너프당했으며, 노변신 피네와 슬랩 딜이 까이고 관통력 각성제도 삭제되면서 이전의 손꼽히는 말뚝딜 dps는 더 이상 보여줄 수 없게 되었다.
그러나 이상의 너프 중 피네와 슬랩 대미지 배율이 5월 14일 기준으로 롤백되었다. 덕분에 다시 숨통이 트였으며, 롱블레이드와 어깨를 겨누는 1티어 딜러 라인으로 상승하였다.
하지만 역시 너무 강하다고 생각했는지 11월 4일자 테스트 서버에서 기존 너프치보다 더 높은 12%에 해당하는 수치를 슬랩과 피네에 가하게 되었다. 거기에 더해서 20스택 피네의 '''통짜 무적이 삭제되는''' 엄청난 너프를 받았기 떄문에 타격이 미미할 거라는 예상이 주류인 롱블과 달리 채찍은 또 다시 관짝에 박힐 것이라는 반응이 주류였고 이는 현실이 되었다. 인구수도 없는 채찍 고집 유저들의 원성만 자자한 상황.
4.3. 캐스틀릿 (고유)
피오나와 마찬가지로 고유의 보조장비를 착용하며 이를 공격에도 사용하긴 하지만, 피오나의 스몰/라지 실드처럼 캐스틀릿의 종류에 따른 플레이의 변화는 없으며 캐스틀릿 종류 자체도 적다.
특이하게도 롱블레이드는 원거리 공격에 캐스틀릿을 사용하는 반면 윕은 방어와 초근거리 공격에 캐스틀릿을 사용한다.
그 이유는 각자 무기가 커버하지 못하는 거리를 캐스틀릿으로 커버하기 위해서 인데 롱블레이드는 검이므로 윕만큼의 넓은 범위 공격을 할 수 없고
반대로 윕은 채찍으로 넓은 범위를 공격할 수 있지만 근거리에서 견제하기가 힘든 무기이기 때문이다, 개발자노트에서 윕 공개할때도 내용에 나와 있다.
5. 스킬들
5.1. 아리샤 전용 스킬
해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.
5.2. 공용 스킬
모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.
5.3. 진영 스킬
선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.
6. 팁
6.1. 롱블레이드
레저넌스는 긴 선딜레이를 가지고있으나 명중할 경우 괜찮은 데미지와 230의 비활성 마나[23] 를 얻을수있게 패치가되어서[24] 후술하는 각 주요 레이드 마다 레저넌스를 방해 없이 잘 맞추는 타이밍을 익혀 순회파티에서도 잘 명중 시키도록 하자.
- 사념의 바다 - 네반
네반은 모든 전투를 통틀어 가장 레저넌스 타이밍이 많은 전투이다. 반드시 외워두고 많은 레저넌스를 넣는 것이 중요하다. 처음으로는 1페이즈 네트가 집게발을 꽂는 패턴, 그리고 네트 2페이즈부터 사용하는 말뚝딜 패턴, 그리고 페이즈 전환마다 강하하는 패턴 등등.
- 영혼의 부재 - 듀라한
사실상 레저넌스 각이 없다시피한 전투이지만. 보호막이 켜지는 HP에 도달했을 때 꽤나 긴 포효가 나오므로 그때가 유일한 레저넌스 타이밍이다.
- 실패와 대가 - 에스 시더
크게 2가지가 있다. 첫 번째로는 9줄에 발동하는 거대화 패턴, 그리고 2번째는 7줄에 발동하는 공중 날기 패턴. 첫번째 거대화 패턴의 경우 엄지손가락에 붙어서 장판을 2번 가드하고 바로 레저넌스를 사용하면 성공하며, 공중 날기 패턴은 7줄이 되자마자 중앙으로 블링크하는데, 그 블링크를 보자마자 중앙에 레저넌스를 조준하면 맞는다.
- 통제 - 아르카나
파티원이 고문실을 탈출했을 때 나오는 확정 그로기 때 가능하다.
- 왜곡된 진실 - 루파키투스
금화를 먹어서 난폭해지는 패턴 때 확정으로 가능.
- 달의 이면 - 발로르
8.5줄 페이즈 전환 컷신, 5.5줄 페이즈 전환 컷신, 즉사기 이후 날개를 파닥거리는 프리딜 타임, 2.5줄 마지막 페이즈 컷신 전환.
- 급습 - 인퀴지터 클레르
6줄대에 확정적으로 나오는 그로기 패턴.
- 마신의 탑 - 폭주한 엘쿨루스
7줄대에 확정적으로 나오는 그로기 패턴.
- 붉은 낙인 - 마하
7.5줄의 하프 패턴을 딜을 계산하고 사용하면 무난히 성공. 가아~끔 마지막 페이즈 컷신을 보게 될 경우 마하가 손가락을 튕기는 컷신 때도 컷신 레저넌스가 가능하다.
- 광기의 무덤 - 아가레스
기둥 패턴이 끝나고 망치를 가져다 드는 무적 컷신 때 레저넌스를 바로 사용하면 된다.
- 광휘의 루 - 루 라바다
8.5줄 페이즈 전환 컷신 때 루의 모습이 팔라라로 변화된 후에 땅에 내려온 뒤 레저넌스 사용, 혹은 타흘룸 패턴을 시전할 때, 창을 고쳐쥐고 뒤로 2걸음 물러섰을 때 시전.
- 이웨카의 몽마 - 서큐버스 셀렌
8.5줄 중앙에서 사용하는 셀렌의 매혹 패턴에서 안전지대에서 시전, 혹은 7.5줄 때 사용하는 밤의 장막 패턴이 끝난 뒤에 중앙에서 레저넌스를 시전하면 어떻게 명중시킬 수 있다.
- 지저의 실험실 - 마르젝트
연홀딩 외 확정 레저각 없음. 순회파티에서 연홀딩 할 때 써주자.
- 잊지 않기 위하여 - 아이단
2020년 11월 주요 레이드 한정으로 다운치에 의한 경직 및 다운이 삭제되서 마르젝트 처럼 연홀딩 할 때 밖에 기회가 없다. 이외 확정 레저각 없음.
- 모루위의 검 - 브리지트
8줄, 5줄에 페이즈 전환 시에 가능하다. 이외에는 브리지트가 매우 정신없이 공격을 해오니 사실상 페이즈 전환될 때 빼고는 쓸기회가 없다고 봐도 무방하니 페이즈가 전환되갈 때 즈음에 sp를 모아 전환되면 레저넌스를 써주자.
- 로체스트 공방전 - 히스나이츠 세자르
페이즈가 변환하는 컷신 때 세자르가 메이스를 땅에 툭툭 2번 친 뒤 레저넌스를 사용하면 맞는다.
- 어둠의 일족 - 네베레스
크게 두가지 패턴이 있는데, 하나는 파티원이 즉사기를 맞았을 때(...) 네베레스가 플레이어를 찌르는 위치에다 시전하는 것이고, 다른 하나는 블랙홀 패턴이 끝난 뒤에 시전하는 것이다. 전자는 딜로스 없이 레저넌스를 꽂아넣고 마나 이득을 취할 수 있으며, 후자는 딜로스는 감안해야 하는 대신 운에 의존할 필요 없이 안정적으로 시전할 수 있다.
- 실낙원의 첨병 - 라그나힘
체력이 4줄이 되서 페이즈전환 컷신이 나오면 라그나힘이 점프했다가 착지한 순간에 사용해주면 맞는다. 시즌4, 아니 레이드 통틀어 최흉의 보스인 만큼 워낙에 민첩하고 발광하는 공격패턴이 많아서(...)이외에 타이밍은 연홀딩 외에 없다고 봐도 무방하다.
- 으스름달 아래서 - 시에테
체력이 9줄이 되면 시에테쪽으로 시점이 줌인되면서 시에테가 진지한 태도를 취하기 시작할 때 여유롭게 사용해주면 맞는다.
- 라다톤 대교 - 에포나, 라자르
페이즈 전환 할 때마다 시간이 많이 소모되므로 레저넌스를 쓸 수 있는 기회가 많다, 그중에서 보통 라자르 2페이즈로 넘어갈 때가 많이 쓰이는데 에포나가 공중으로 올라가고나서 라자르가 부활해서 일어나고 검을 수직으로 높이 들어올린 순간 즈음에 사용해주면 맞는다.
6.2. 윕
- 윕 아리샤는 위 서술한대로 기복 없는(차분한) 인챈트를 강요받는데 그 이유는 이 인챈트의 sp회복 옵션이 공격시 2%확률로 sp125 회복할 수 있는 기능을 가장 발동하기 유리한 캐릭터이기 때문이다. 마나 비스를 키면 추가 데미지가 기존 데미지에 합산하는 형식이 아니라 타수가 1타 더 늘어나면서 별도로 데미지가 더 들어가는 방식인데 러시와 슬랩 평타 모두 빠르게 공격이 가능한 기술이고 공격 타수 까지 전 캐릭터를 통틀어 독보적으로 높은 것이 시너지를 일으켜 sp회복 확률 시도 횟수가 타수에 비례해서 복수가 되므로 효율이 극대화 된다.
이로인해 윕의 모든 sp스킬이 다 쓸만하지는 않지만 다양한 sp스킬이 있는 윕 아리샤의 sp수급률을 높여 딜사이클의 유틸리티를 커버해줄 수 있어서 접두 인챈트의 크리티컬 증가량을 포기하는 큰 패널티[25] 를 감수하고도 바를 만한 효율을 낸다. 윕 아리샤를 주력으로 키우려면 반드시 기복 없는(차분한) 인챈트를 구해서 써주자.
- 마르카토 러시나 스트린젠도 슬랩을 맞춰서 쌓은 브레스리스 러시 스택은 피격시 차감 되는데 피격되지 않아도 가만히 서있으면 약 1초당 1스택씩 차감된다, 반대로 가만히 서있지 않고 어떠한 행동을 지속적으로 취해주기만 하면 스택 감소하는 것을 방지할 수 있는데 걸어다니며 스태미나 회복하기, 방어구수리키트 사용하기, F6 춤추기, F8 승리 기원하기 등의 끊임없는 동작을 지속해주면 스택 차감 방지가 가능하다, 이를 이용해 마하같이 레이드 순회의 템포를 끊어먹는 컷신 전환 중일 때 행동이 가능하다면 걸어다니기, 행동이 불가능하다면 방어구 수리키트 사용 및 춤추기와 승리 기원하기의 F6, F8을 눌러서 컷신 도중에 쌓인 스택이 감소되기 않게 해주자.
- 연속 회피기 프레시티모 비트 잇은 일부 벽같은 곳을 제외하고는 왠만한 보스나 벽, 오브젝트같은 것을 뚫고 통과해 넘어가는 것이 가능하다, 이를 이용해 보스의 정면 가불기 공격 같은 패턴이 나오면 프레시티모 비트잇을 이용해 보스의 뒤쪽으로 넘어가서 회피해주는 전법이 있다. 회피기로 적을 통과할 수 있는 캐릭터는 여동생, 낫 이비, 테사 등 많지 않아서 윕아리샤의 특권 중 하나라고 볼 수 있다.
- 제자리 연속 공격기 스트린젠도 슬랩은 스킬 툴팁에는 안나와 있지만 평타버튼을 꾹눌러 사용할 때 보다 평타버튼을 연타로 계속 눌러서 쓰면 더 빠르게 공격이 가능하다, 손가락이 상당히 피곤해져서 고통스럽지만 말뚝딜 상황에서 슬랩을 쓸 때는 연타로 써주자.
- 가드 후 카운터 공격기 마나 아그레망은 커맨드를 입력할 때 항상 강화 커맨드 좌 - 하 - 우 로 입력해주자 발동 시 sp가 50미만으로 부족했을 때 sp가 부족하다는 메시지가 뜨면서 자동으로 노강화 공격 커맨드 좌 - 우 가 대응되어 발동된다.
- 무기 어빌리티는 '전투의 깨달음'이 좋다. 어빌리티중 비록 크리데미지가 올라가는 치명적인 무기가 대세지만 윕 아리샤는 듀블벨라와 유사한 방식으로 공격할 수 있는 기술이 있고 윕샤 캐릭터 자체가 스태미나에 엄청 허덕이는 캐릭터라서 듀블벨라만큼의 효율을 낼 수 있다.
7. 문제점과 논란거리
7.1. 캐스틀릿 선택지의 부재
비슷한 위치의 보조 장비인 수호부의 경우 종류가 14가지나 되며 스탯도 가성비 좋게 잘 짜여 있지만 캐스틀릿의 경우 매혹템인 장난감 캐스틀릿을 제외하면 7종류 뿐이라 레벨 차이도 많이 나며 스텟 또한 너무 천차만별이라 구입과 제작에 어려움을 겪는다. 특히 100제 샤이닝 캐스틀릿은 동일한 재료의 100제 수호부 계승의 서에 비해 크리티컬이나 공격속도 옵션이 전혀 없어 완전 먹튀 수준이라 눈물을 머금고 80제를 사용하다 밀레시안 캐스틀릿으로 넘어가게 되는데 밀레 캐스틀릿은 매물도 별로 없고 가격도 너무 비싸서 80제에서 105제로 넘어갈 때 피눈물이 난다. 샤이닝 캐스틀릿의 옵션 변경이 필요해 보인다.(...)
8. 그 외
바로 전에 추가된 캐릭터인 린도 허크 추가 후 약 6개월 만에 추가되었기에 새로운 캐릭터가 추가되더라도 2014년 겨울 쯤에나 등장할 것이라는 예상이 많았다. 하지만 이러한 예상을 깨고 7개월 만인 8월 7일에 새 캐릭터인 아리샤가 추가되었다. 출시 간격이 너무 짧았던 탓에 캐릭터를 지나치게 양산한다는 비판과 이럴 시간이 있으면 버그나 수정하라는 등의 반응이 있기도 했다.
일단 기본적으로 캐릭터의 인기는 높은 편이지만 죽은게임을 다시 살렸다는 평까지 들은 린 업데이트의 폭발적인 인기에 비하면 아쉽고, 시즌2 마지막 레이드들과 함께 등장한 린과 달리 딸랑 캐릭터 하나만 나온 터라 게임 순위도 그다지 오르지 않았다.[26] 캐릭터 내적으로도 캐릭터 자체의 난이도가 극한이라기 보다는 캐릭터 자체가 복잡하고 손이 많이 간다는 인상이 강하며, 캐릭터 자체의 완성도는 높았던 허크와 린과는 달리 완성도가 떨어진다는 평이 많다.[27] 사실 개발기간 자체가 짧은 캐릭터라서 당연하다면 당연한 결과일지도 모른다. 결국 아리샤로 재미를 못본 데브켓에서는
여담으로 처음 기획 당시에는 거대화기를 다루는 캐릭터였다고 한다
윕은 보통 찍샤(채찍+아리샤)라는 별명으로 불리지만 롱블은 블샤,롱샤,칼샤로는 어감이 별로인것때문인지 롱블샤라고 불린다. 이외에도 '''대깨롱'''이라는 멸칭과 '''언플샤'''라는 멸칭이 존재하는데, 전자는 암울한 시기 - 반대로 채찍은 상위권을 달리고 있을때에도 롱블레이드를 고집한 유저들이 많아서 생긴 별명, 후자는 20년도 들어서 강캐들이 밸런스 패치로 죄다 너프를 먹을동안 오히려 상향을 계속먹고, 심지어 신캐들이 출시되고 나서도 신캐들이 롱블보다 티어가 낮게 평가되어도 너프를 당하는데 유독 혼자서만 너프를 안당하는 이유에 대해서 마비노기 영웅전 갤러리 유저들이 '롱블샤 유저들이 다른캐릭터만 너프먹이고 지들만 탑티어 자리를 차지할려고 언론플레이를 해서 그런거다'라는 식의 밈이 굳어져서 생긴 별명.
8.1. 최초의 플레이어 캐릭터 피규어
[image]
아리샤가 본 서버에 추가된 후 1주일 뒤인 8월 14일부터 9월 11일까지 아리샤 육성 이벤트가 진행되었는데공식 홈페이지 공지, 단 '''1'''명에게 '''아리샤 피규어'''를 준다. 이 피규어를 얻기 위해 달성해야 하는 과제(기사의 맹세)는 다음과 같다.
- 최고레벨: 캐릭터 레벨 85 달성
- 진정한 영웅: 시즌1, 시즌2 메인스토리 완료
- 한계 돌파: AP 30000 획득
- 호칭 콜렉터: 타이틀 330개 획득
- 뜨거운 마음: '거지에게 적선을' 퀘스트 완료
인증글이 올라온 이후 평은 '''얼굴만 안보여준 이유를 알겠다''' 마치 마네킹을 보는듯한 딱딱하고 무미건조한 표정으로 헤어스타일 빼곤 "이게 아리샤야?" 라는 느낌까지 들게한다. 다만 얼굴를 제외한 다른 부위들의 퀄리티는 상당히 준수한듯.
판교 브렌드 샵에 아리샤 피규어 1개가 전시되어있는데 사진으로 본 퀄리티는 조금 안좋아 보이나 실제로 보면 아주 퀄리티 좋은 피규어다.
원래 기사의 맹세를 모두 달성한 경우 한 명에게만 상품이 주어질 예정이었으나, 이벤트 조건 5가지를 모두 완수한 255명에게 추가적으로 넥슨캐시 3만원을 지급하였다. 또한 기사의 맹세를 달성한 유저들중 랜덤으로 아트북을 증정하기도 했다.
[1] 피오나와 함께 고유 보조장비다.(이비의 마법서는 헤기와 공유)[2] 2014년 10월 8일부터 11월 5일까지 일본 공식 홈페이지를 통해 성우 투표를 실시하였고, 33825표를 얻어 아리샤 성우로 결정되었다. 링크 [3] 사실 피오나가 '보기보다 입이 무겁다.' '자신보다 다른 사람을 말을 듣는다' 등 '시크녀' 혹은 '쿨데레'의 성격이 강하고, 시크하다는 말 또한 본래는 쿨하다에 가까운 언어지만 날카롭다는 이미지로 벨라하고도 겹치기 때문에, 아리샤로서도 캐릭터성이 겹치지 않게 신비로운 백치녀(...)로 가는 게 훨씬 이득이다.[4] 아리샤의 경우 뷰티샵에서 여러 표정을 선택해도 표정 변화가 거의 없다(....) 이 때문에 차도녀 라는 이야기도 들린다.[5] 아리샤의 몸에 깃든 이계신은 자신의 완전한 부활매개로 시간과 공간의 힘을 모두 가진 아리샤를 선택했고, 미울에 대해서는 공간의 힘만 사용할 수 있는 반쪽짜리라고 평했다.[6] 멍한 표정에 거유라는 외형 때문인지 편견이 적용되는 분위기다. 덕분에 지능이 낮을 것 같다는 말이 많은데, 설정으로는 엄청난 지능의 소유자다. 또한 캐릭터들중에서도 실제 기본 지능 수치가 어마어마하게 높다.[7] 설정상 아리샤보다 나이가 많은 것으로 보이는 캐릭터는 카이와 벨 단 둘 뿐이다. 다만 벨은 자신이 나이가 많다는 것을 세간에는 숨기고 있는데다 누구도 연장자로 대우는 하지 않으며 그런 대우를 본인이 받기를 바라지도 않는 데다, 카이는 여러모로 혼자 겉도는 독고다이 느낌이 강하기 때문에 실질적으로 용병단을 가장 잘 챙기는 연장자 타입은 아리샤만 남는다.[8] 아리샤는 룬 마법, 이비는 회복과 원소 마법, 헤기는 환영 마법.[9] 두 캐릭터 모두 마영전의 기본 캐릭터 구조인 평타-스매시가 아닌, 스매시나 평타를 계속해서 우겨박는 타입이며 마나스톤과 분신을 이용한 순간이동, 표식을 남겨 한번에 적에게 거리를 좁히는 캐스트 마나와 섬멸 등 캐릭터 스타일에 많은 공통점이 엿보인다. 인연 컨텐츠 임무 출발 전 선택했을 때의 대사도 둘이 말투만 다를 뿐 동일하다.[10] 린은 스토리 시작 전 시점에서 언니를 잃었다.[11] 미울&벨 상호 대사 중에 벨이 미울보고 자꾸 꼬맹이라고 놀리면 아리샤한테 이른다고 하는 대사가 있다..[12] 출항대기 배에서 특정 영웅과 같이 있을 때만 들을 수 있는 대사이다.[13] 루인 블레이드의 커맨드이다.(...) 2020.11.12일자 패치로 커맨드가 상-하-좌-우로 간소화되어 현재는 실제 커맨드와 일치하지 않는다.[14] 각 1레벨, 22레벨, 42레벨, 60레벨, 80레벨 마다 존재[15] 대신 52제 장신구로 '마나의 그릇'이 있긴 하지만, 이게 또 이름이 비슷한 '마나의 눈'과 세트효과따윈 없다. 즉, 아리샤는 전용 세트템이 없다는 것.[16] 소위 말하는 둠둠루둠둠의 콤보를 전부 맞췄을 경우의 배율은 어지간한 750sp 스킬과도 맞먹는 수준이다. 그럼에도 불구하고 이 콤보에 들어가는 sp는 550밖에 되지 않는다.[17] 멀리 안나가서 4월에 진행된 로오마의 관통력 효과 삭제를 비롯한 관각제 아이템 삭제부터 아리샤에게 유리한 요소로 작용됐다.[18] 미울은 마나플로우, 혹은 마력탄으로 순식간에 200이 넘는 마나를 수급이 가능한데다 평타를 흘려서 쓰는 스매시 역시 전부 고배율이고, 채찍샤는 스트린젠도 슬랩이라는 고배율 말뚝딜 스매시가 있어서 마나가 없어도 현자타임이 롱블 만큼 심하지는 않다.[19] 최고급 길드 만찬 기준 최소 30~40만 골드 정도.[20] 물론 막을수없는 공격은 못막는다. 지그린트 붙잡기, 콸테이락의 잡기공격 등[21] 1티어를 삼분하는 헤기, 미울, 채찍, 그리고 그 바로 뒤까지 따라붙은 낫비.[22] 참고로 무적 판정이 여신의 가호와 변신 무적과 동급이다. 눈물의 화원 맵의 오염도 역시 이 모션 중에는 차오르지 않으며, 시즌3 보스들의 가드 및 회피 불가 패턴 역시 이걸로 피할 수 있다.[23] 퍼팩트 드레인으로 추가회복이 안 된다.[24] 패치 전엔 비활성 마나가 없었다.[25] 기복없는 인챈트는 옵션에 크리티컬 증가가 1도 없다.[26] 정확히는 린은 안누빈 이후에 바로 나온 캐릭터이며 아리샤도 나온 이후에 젝칼리온이 나오긴 했다. 하지만 젝칼리온 전투 꼴랑 하나만 나온데다가 니플헤임 자체의 인기가 별로라서...[27] 사용하는 스킬수가 적고 그로인해 전투 패턴이 거기서 거기.[28] 파손 우려 때문에 배송이 불가능하다고 한다.