피오라(영원회귀: 블랙서바이벌)
1. 개요
영원회귀: 블랙서바이벌의 플레이어블 캐릭터.
2. 배경 스토리
월등한 실력의 펜싱선수. 바른 자세와 높은 프라이드는 집안의 영향이 크다.'''허리! 목! 자세가 엉망이야!'''
가부장적이였던 아버지는 여자란 남자 차 시중이나 드는 존재라 생각했었고, 펜싱을 시작한 건 그런 아버지에 대한 반발심과 인정받고 싶은 욕구 때문이었다.
학생시절엔 수학을 가장 잘했다.
자신보다 약한 사람은 지켜주고 싶어하고 자신보다 강한 사람에겐 인정받고 싶어한다.
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 뚜셰
'''평타'''를 때릴수록 스택이 쌓인 뒤, 스택이 전부 쌓이면 표식이 부여되며 표식이 붙은 적을 Q나 E로 터뜨리면 추가 효과를 얻을 수 있는 패시브. 패시브 자체는 스택에 필요한 중첩 횟수 외에는 아무 기능이 없으나, 레벨을 올릴수록 뚜셰 표식을 활성화 시키는 데 필요한 타수가 줄어들어 표식의 회전이 빨라진다.
표식은 터뜨리고 나서 바로 다시 쌓을 수 있고, 평타트리를 가는 피오라 특성상 피오라의 공속 자체도 빠르기 때문에 최대한 표식을 많이 쌓고 터뜨려 회전시키는 게 중요하다. W도 평타 2타로 치기 때문에 스택을 빠르게 쌓는데 기여한다.
이름의 유래는 펜싱에서 상대방에게 유효타를 가하여 득점했을 때 용어인 touche.
4.2. Q - 팡뜨
0.27초의 선딜 후 지정한 방향의 전방으로 찌르기를 가해서 피해를 주고 슬로우를 준다. 평타 딜 위주의 피오라가 E와 더불어 스킬 딜을 가하는 스킬이며, 뚜셰 스택이 찬 상대에게 시전 시 추가 피해를 주고 슬로우가 강화된다.
참으로 다사다난했던 스킬로 깡피해량만 높고 선딜도 길고 시전 범위 표시도 애매한데다 슬로우마저 없던 예전엔 아예 포인트도 주지 않을 정도로 최악인 스킬이었지만 눈물나는 버프의 역사 끝에 상당히 쓸만해진 스킬이다. W너프와 겹쳤을땐 Q선마를 주기도 할 정도였지만 지금은 포인트를 1개만 줘서 슬로우를 거는 용도로 쓰인다.
이름의 유래는 펜싱의 기본 자세인 fente.
4.3. W - 아따끄 꽁뽀제
넥스트 온 힛 스킬. 시전 시 다음 평타에 피해량이 적은 평타 1타가 추가된다. 공격력은 약간 낮은 편이나 이 스킬의 진가는 '''평타 취급'''을 받는다는 것이다. 덕분에 기본 피해 증가, 특히 '''궁극기'''의 효과를 받는다는 것에다 뚜셰 스택의 상승 속도도 증가시켜준다. 그리고 이 스킬 자체만으로는 뚜셰 표식을 터뜨릴 수는 없으나, 뚜셰 표식이 터질 경우 이 스킬의 쿨다운이 4초 감소한다.
W 너프 이후 Q나 E선마 등으로 그저 평캔용 스킬 취급을 받기도 했으나 표식이 터질 경우 W 쿨타임 감소가 2초에서 4초로 늘어난 이후에 W선마 빌드가 다시 살아났다.
이름의 유래는 펜싱에서 여러 페인트를 섞으면서 공격함을 의미하는 Attaque Composée.
4.4. E - 마르셰 & 롱빼
지정한 방향으로 돌진 후 처음 부딪힌 적에게 피해를 입힌다. E가 적에게 명중했을 경우에는 한번 더 E를 시전할 수 있는데, 이 때 시전한 E는 공격 기능 없이 순수하게 이동기로만 기능한다. 그리고 뚜셰 표식이 있는 적에게 명중시킬 경우 피해량이 증가하며 Q의 쿨다운을 감소시킨다. 피오라의 강력한 추격력에 기여하는 스킬이지만 벽을 못넘는데다 슬로우가 Q로 가버린 이후로는 조금 미묘한 평가를 받고 있다.
이름의 유래는 펜싱에서 전진을 의미하는 Marche, 후진을 의미하는 Rompre.
4.5. R - 갸르드
토글형 궁극기. 궁극기를 킬 경우 평타를 쓸 때마다 스테미너를 소모해 추가 피해를 입히며, 스테미너가 다 소모되거나 다시 사용하면 꺼진다. 스스로 끌 수도 있으나 이 경우 20초로 짧지 않은 쿨다운이 발생하기 때문에 왠만해선 끄지는 않는다.
전작 피오라의 주요 스킬인 '꽁뜨르아따끄'를 조금 손봐서 가져온 스킬. 평타딜에 모든 걸 투자한 피오라에게 상당히 좋은 효과를 부여하는 스킬이다. 효과만 보면 상당히 심심해보이는 효과지만 안그래도 방어력에 영향을 받지 않는 딜링인 기본 공격 추가 피해인데 '''공격력 계수'''가 붙는 것도 모자라서 치명템을 자주 가는 피오라 특성상 '''치명타'''까지 퍽퍽 터지면 상당한 딜뻥을 보여준다. 특히 W의 2단 평타는 공격력이 낮아진 채 나가는 2타에도 동일한 피해 증가를 부여하기 때문에 수치만 보면 좋아보이지 않는 W의 딜을 보충해주는 효과기도 하다.
다만 문제라면 후반으로 갈수록 스테미너 소모가 극심해진다는 것. 평타 좀 쳤다 하면 스테미너 절반이 훅 날아가있는 경우도 왕왕 발생한다. 여유가 된다면 체탬을 만들때 스테미너 템도 한두개 만들고, 그럴 수 없다면 야생동물을 잡을때는 잠시 꺼두자.
여담으로 이 스킬을 활성화한 상태에서 덫이나 카메라를 부술때도 스테미너가 그대로 소모된다. 여러모로 불편한 부분.
이름의 유래는 펜싱에서 공격이나 수비를 동시에 준비하기 가장 유리한 자세인 Garde.
4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
- 강력한 평타딜링
피오라는 상위권의 기본 공격력과 공격속도[2] , 그리고 스킬 구조부터가 평타 딜링에 모든 것을 투자한 캐릭이다. 특히 순간 평타 딜링만큼은 타 캐릭 대비 압도적인 딜링을 낸다. 여기에 치명타가 갖춰지고 몸약한 캐릭을 제대로 물면 평타로 암살을 하고 다니는 경지에 이른다.
- 매우 좋은 추격 능력
E의 2단 돌진과 레이피어 숙련일 시에는 추격기가 하나 더 생겨서 무려 3단 돌진을 선보일 수 있다. 특히 거리가 짧은 것도 아니고 비슷하게 3단돌진을 가진 리다이린이나 하트와 비교해봐도 그들보다 좀 더 우위인 수준이라 한번 물린 이상 피오라에게서 도망치는 건 힘들고 뚜셰 스택을 Q로 터트려 슬로우까지 걸리면 맞상대하는것 밖에는 답이 없다. 무기 스킬까지 익힌 피오라를 상대로 추격을 뿌리칠수 있는건 교전에 들어가기 전의 리다이린과 재키정도여야 가능.
- 중반부에서 발휘되는 강력한 1대1 능력
위 장점들 덕분에 피오라는 아직 무기 외의 아이템이 미비한 중반 1대1 전투에서만큼은 정말 사신이 따로 없다. 끝도 없이 물고 늘어져서 평타를 쑤셔박아 딜로 찍어누르고, 불리하다 싶으면 E로 빠질수도 있는 등의 유연성까지 가지고 있기 때문.
5.2. 단점
- 범위 스킬의 부재
캐릭터 설계 자체가 1:1에 최적화 되어 있는 만큼, 3:3 전투가 기본이 되는 스쿼드에선 생각보다 힘을 쓰기가 힘들다. 다만 그 강력함을 살려서 혼자다니는 이들을 암살하고 다니며 팀에 기여하는 식의 플레이는 가능하다.
- 창 숙련도를 제외하면 하드CC기 없음
피오라는 그나마 넉백이라도 생기는 창 숙련도를 제외하면 재키와 더불어 근거리 캐릭들 중 몇 안되게 하드 CC기가 전혀 없다. 딜로 찍어눌러야 하는 피오라가 하드 CC기가 없어 적의 저항을 봉쇄하진 못한다는 점은 단점이다. 그나마 뚜셰 스택을 Q로 터뜨리면 거의 상대가 기어가는 수준으로 만들 수 있어 추격 자체는 쉬운 편.
- 물몸과 부족한 유지력
근접캐릭치고는 상당히 몸이 약한 편이다. 더군다나 유지력에 도움 되는 스킬도 없어서 내가 죽기 전에 상대를 죽인다는 마음가짐으로 임해야 한다. 거기에 궁극기가 스태미너를 지속적으로 소모하다보니 스테미너 관리도 중요하다.
- 레이피어 숙련도 제외 벽을 넘지 못함
기동성이 좋긴 하지만 그건 평지 기준이며, e가 1타 2타 모두 벽을 넘을수 없어 벽을 이용한 카이팅을 당하면 매우 취약해진다, 그나마 레이피어는 d가 지형을 무시하고 추격함으로 이 단점을 해소할수 있지만 양손검과 창은 상대가 벽을 넘는다면 닭 쫓던 개가 지붕을 쳐다보는 꼴이 될수밖에 없으며, 상대가 원딜이라면 일방적으로 얻어맞다가 최악의 경우 사망할수도 있다.
- 위험성 높은 루트
피오라가 주로 채용하는 아이템은 거의 고정이기 때문에, 한정적인 루트를 선정하게 된다. 그마저도 4루트에서 무기가 뜨는 루트가 주류라는 큰 단점을 가지고 있다. 그런데 이 루트를 타게되면 트럭을 몰거나 굳이 트럭을 몰지 않더라도 무기가 뜬 대부분의 캐릭터들이 피오라를 압도하기 때문에 플레이어를 만나서 광탈하는 경우가 다반사이다. 그냥 5코어가 뜰 때까지 다른 캐릭터와의 교전을 피하기만을 기도해야 하며, 이에 여러 루트들이 연구되고 있다.
- 하이 리스크 하이 리턴식 운용과 그럼에도 불구하고 약세인 후반 포텐셜
피오라는 초반에도 약하고, 무기가 떠도 철저하게 1대1을 지향해야 하고, 심지어 후반에도 왕귀력이 부족하다. 아이템도 갖춰지지 않은 초반엔 싸움을 하기 힘들어 파밍이 말리기가 일수라 심각한 초반을 버텨내야한다. 게다가 초반을 넘긴다고 해도 다 되는 것이 아니라 템을 다른 캐릭터보다 빠르게 완성하여 중반부에 킬을 먹어두지 않는 이상 후반 대처에 대비할 수 없다. 다른 왕귀캐들이 CC기에 대항하거나 하드CC기를 가지고 있거나 혹은 엄청난 유지력을 가지는 데 반해 피오라는 말 그대로 딜링과 추격에만 모든 것을 투자한 구조인지라 일방적으로 때릴 때는 강한데 맞다이는 약하다. 그런 와중에도 트럭 피오라는 막금구 견제대상 중 하나인데, 한정된 공간에서 원딜과 근접 맞딜을 펼칠수도 있고 근딜과의 싸움에서도 우위를 가져가기 때문이다. 결국 상대를 딜로 찍어낼 수 없거나 1대 다수의 상황이라면 막금구 싸움이 매우 힘들어진다. 양손검을 들면 CC기를 쳐낼수는 있으나 양손검 트리는 초반의 포텐셜을 깎는다는 게 문제. 결론적으로 캐릭터 설계 자체는 쉬워보이지만 운용 난이도가 굉장히 높아 숙련자가 아니라면 사용하기 힘든 캐릭터인 것이 피오라의 현실이다.
- 극심한 스테미너 소모량
피오라의 스테미너 최대량과 회복량은 일반적인 캐릭터와 비슷한수준이나 피오라의 궁극기인 갸르드는 일반 공격만 해도 스테미너를 갉아먹는다. 그렇다고 일반스킬들이 스테미너를 훨씬 적게 소모하는것도 아니다보니 콤보 한번을 돌릴때도 스테미너음식이 없으면 갸르드가 꺼질정도로 큰 소모율을 보인다. 덕분에 교전을 한번 치를때마다 높은 효율의 스테미너 회복 아이템이 없다면 전투를 진행할수조차 없을정도가 된다.
5.3. 상성
영원회귀: 블랙서바이벌에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하고 보자.
- 피오라로 상대하기 쉬운 실험체
- 나딘
도주기가 즉발이 아니라 애매하고 물몸인 나딘 특성상 피오라가 선빵을 친다면 원콤이 가능하다. 다만 극후반에 스택과 무기 숙련도를 쌓은 나딘은 모든 상성을 무시하는 괴물이므로 괜히 덤볐다가 2초컷 당하지 말자.
- 현우
스증 현우에게 원콤이 날 위험이 있긴 하지만 벽꿍각만 주지 않는다면 위험요소는 거의 없다. 도주, 추노 맞딜 등 전체적으로 유리한 상성.
- 쇼이치(창 한정)
몰론 창피오라가 너프를 먹기 전이었다지만 지금도 회자되는 너프 전 쇼이치를 씹어먹을 수 있는 몇 안되는 캐릭이었다는 말로 설명 끝. 스펙이 비슷하다는 전제 하에 쇼이치가 달려들고 콤보 넣으려 온갖 짓을 하는 동안 창피오라는 평타 사거리가 길다는 점을 이용하여 그냥 적당히 붙어서 평W질만 하면 쇼이치가 먼저 죽어버리는 기적의 딜교환을 보여준다. 물론 좁은 길목에서 쇼이치 궁을 다 맞는다면 지고, e스킬을 이용하여 궁을 한타임 빼주는게 중요하다. 쇼이치의 풀콤보의 딜은 게임 내 최상위권이기 때문에, 물몸 피오라로는 도저히 버틸 수가 없다.
- 피오라로 상대하기 어려운 실험체
- 쇼우
레이피어한정 절대 못이기는 극악의 상성이다. 대부분의 근접챔프가 쇼우에게 약하지만 피오라는 특히 더 그렇다. 선빵을 치던 스킬을 피하고 때리던 쇼우가 궁만 맞춰도 물몸인 피오라는 녹아내리는데 반해 쇼우는 높은 체력으로 인해 죽지도 않는다. 오히려 피오라의 스테미너가 다 닳아 없어져도 쇼우는 반피가 넘게 남아있는 경우가 많다. 하지만 창 피오라나 양손검 피오라 한정으로는 어느정도 상대할만하다. 쇼우는 궁의존도가 정말 높은 캐릭터 중 하나이기 때문에 e를 아껴둔 상태에서 딜교환을 하다가 궁을 쓰는 순간 무기스킬 사용 후(창의 경우 넉백, 양손검의경우 데미지 무효) 반대편으로 e를 사용해 빠져주면 쇼우는 궁을 허공에 날리게 된다. 이후 재정비하여 싸운다면 궁이 없는 상태의 쇼우는 피오라가 충분히 상대할 만하기때문에, 그렇게 상대하면 된다.
- 혜진
선빵을 치면 유리하긴 하지만 혜진이 빠른 콤보로 공포를 넣는다면 궁 없는 혜진에게도 물몸인 피오라는 원콤이 난다. 특히 피오라가 병원 번화가 숲 루트를 타는 경우에는 숲에서 혜진을 만난다면 빠르게 게임 종료를 누르는 것을 추천한다.
- 키아라
e를 피하거나 키아라의 궁극기가 없는 경우라면 해볼만 하다. 하지만 반대로 둘 중에 하나라도 맞아버리면 맞딜이나 지속력 면에서 상대하기 어렵다. 특히 근접해서 때리는 피오라 특성상 키아라의 스킬을 피하기가 굉장히 어렵다.
- 리 다이린
리 다이린이 술마시기로 평타를 피할 수 있어서 피오라 입장에서는 굉장히 까다롭다. 만약 피오라의 w가 씹힌다면 리 다이린 상대로는 도망도 힘들기 때문에 w를 신중하게 사용하는것이 중요하다. 창 피오라라면 무기스킬을 이용한 근거리 카이팅을 적극 활용하면 좋다. 궁극기 타이밍에 이리저리 무빙을 쳐줘서 피하는 시도도 해야한다. 지근거리라면 어쩔 수 없지만 어느정도 거리가 있고 무빙만 좋다면 절반 이상의 확률로 피할 수 있다.
- 아드리아나
절대 싸우지 말자. 가뜩이나 원딜이라 접근하기도 힘든데 아드리아나는 이동기를 사용하지 못하게 장판을 깔아버려 피오라가 그냥 물몸 뚜벅이가 된다. 부쉬에서 숨어있다가 선빵치는게 아닌이상 승산이 없다..
- 재키
어느 쪽이든 평타 딜링에 모든 걸 건 캐릭터 구조상 템이 더 잘 뜨고 숙련도가 더 높은 쪽이 이기지만, 동템 동숙 기준으로는 상대하기 힘들다. 재키는 맞딜 구도만 나오면 상대의 딜은 피흡으로 상쇄하고 상대는 끔찍한 DPS로 갈아버리는 맞딜 특화 캐릭터다. 때문에 피오라가 후반템을 완성하지 못했다면 궁킨 재키 상대로는 맞딜 성립이 안된다. 그나마 창피오라면 물몸인 재키를 무기스킬로 밀어낸 뒤 Q로 뚜셰 스택을 터트리며 카이팅이라도 하면서 궁극기라도 빼볼 수 있지만, 레이피어나 양손검은 재키가 가장 좋아하는 맞딜구도를 피할 방법이 없다.
5.4. 총평
빠른 템파밍으로 약한 적들을 상대로 우위를 잡고, 이를 기반으로 게임을 운영하는 전형적인 트럭형 캐릭터.
모 AOS게임의 이름이 똑같은 펜싱검사처럼 기동력과 추격력이 좋고 평타위주의 세팅이 선호된다. 평타딜과 추격력에 모든 걸 투자한 캐릭이라 1대1 추격전에서 강력하기 때문에 1:1 위주의 전투가 자주 일어나는 솔로큐에서는 좋은 모습을 보인다. 그러나 하드CC기가 없고 유지력이 전무하며 몸도 약하기 때문에 후반으로 갈수록 힘이 빠지고 듀오, 스쿼드같이 여러 명이서 싸우는 난전에선 약해지는 모습을 보인다.
평타딜 암살자라는 생각보다 직관적으로 보이는 첫인상과는 다르게 참으로 다사다난했던 캐릭터. 오픈 초기에는 레이피어나 양손검을 들고 운영하는 경우가 많았으나 쇼이치 추가 즈음 당시 OP였던 쇼이치의 대항마를 찾던 중 창피오라의 발견으로 인해 궁키고 적절히 스킬과 평타를 갈기면 적이 죽어있는 강력함으로 상당히 욕을 먹었다. 결국 창피오라가 너무 날뛴 대가로 너프를 먹어 평가가 급하락했었다.
가장 많이 선택되는 무기는 레이피어와 창이다. 양손검은 지속딜과 후반 포텐셜이 뛰어나지만, 양손검 특유의 초반 약세가 피오라의 단점과 맞물려 주류 픽은 아니다. 무엇보다 양손검 무기 중 가장 좋은 면모를 보여주는 유키와 비견되어 굳이 채용할 이유를 찾기 힘들다. 레이피어라면 상황에 따라 접근방법을 d 또는 e로 선택할수 있어 1대1 추격 및 교전에서 우위를 가져갈 수 있다. 패시브 및 콤보 활용이 딜링에 큰 영향을 미치기 때문에 실수하면 역관광을 당하기 쉬우니 조심해야 한다. 창은 콤보를 통한 게임 내 최상위권의 순간딜과 적절한 지속딜을 챙길 수 있는 무기이다. 무기 스킬로 cc기를 챙길 수도 있고, 단점이었던 기동력도 애각창 루트의 발굴 덕분에 어느 정도 해결되어 현재 가장 높은 채용률을 보이고 있다.
피오라의 가장 큰 단점은 광역기와 창무기 숙련도를 제외한 CC기의 부재. 또한 도주기가 애매해서 초반, 중반, 후반 모두 긴장을 놓칠 수 없을 만큼 사고가 굉장히 자주 일어나는 것도 지적받는다. 초반은 정형화된 루트로 인해 파밍이 꼬이기 쉽고, 중반은 가장 강한 타이밍이지만 트럭을 몬다고 해도 전복 당하기 일쑤이며, 후반엔 왕귀캐들에게 밀리거나 견제당하기 쉽다.
피오라는 영원회귀 내에서 비교적 쉬운 조작감과 스킬셋을 지녔다. 이것은 좋게 말하면 난이도가 낮다는 뜻으로도 받아들일 수 있지만 반대로 상위티어에선 활용도가 낮아짐과 동시에 캐릭터 자체의 한계를 가지게 된다는 뜻이다. 과거에 워낙 악명이 높았어서 여론 또한 좋지 않아 앞으로의 행보가 의심스럽다. 예를 들자면 옆동네 게임의 마스터 이와 비슷한 포지션이라고 볼 수 있다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 레이피어
무기 스킬의 추가로 3단 돌진의 추격력을 선보일 수 있는 무기다. 한때 픽하면 사고가 나버릴 만큼 트럭몰이가 굉장히 힘들어 피오라의 승률을 깎는 주범이었다. 그러나 듀랜달과 주와이외즈, 유성검같은 무기들이 지속적으로 상향됨과 동시에 후반 무기의 부재 문제까지 해결되어 다시 주목받고 있다. 특히 주와이외즈는 만들기만 한다면 엄청난 이속과 높은 깡공격력으로 달빛 팬던트와 조합한다면 엄청난 위력을 내뿜는다.
스킬의 경우 주로 3렙까지 ewq를 차례로 찍어주고 패시브 활용도와 w를 통한 딜링 기대치를 높이기 위해 twerq 순서로 마스터한다. 단, 처음부터 패시브에 투자하는 것이 아니라 w를 위주로 찍다가 9렙에 패시브를 먼저 마스터하는 것이 특징.
6.2. 양손검
후반 포텐셜을 어느정도 갖출 수 있는 무기. 운용법은 유키와 유사하다. 주로 뚜언 띠엔을 채용하여 취약한 초반을 넘기고 빠르게 뽑힌 코어템을 이용해 레바테인까지 노리는 빌드가 주류. 많이 채용되지는 않지만 워낙 양손검의 무기스킬이 고평가 받고, 후반 왕귀도 보장되다 보니 가끔씩 볼 수 있다.
스킬은 레이피어 피오라처럼 찍어주면 된다.
6.3. 창
도끼재키, 플소유키, 의경현우와 더불어 이른바 4드론 메타의 대표주자. 애각창 등 빠르게 뽑을 수 있는 무기를 들고 달려들어 긴 사거리를 이용해 평타딜을 계속 우겨 넣는 것이 캐릭의 핵심이다. 너프를 먹고 주춤한 상태였으나, 창 숙련도 및 일부 창 무기 상향으로 인하여 장인 및 랭커들에게 한창 연구중이었다. 레이피어 피오라보다 초반 안전성이 높고, 다양한 무기를 채용할 수 있는 것이 장점. 특히 픽률이 높은 쇼이치의 극카운터로 유명하다.
2월17일 기준 패치에서 창의 기본공격 추가피해량과 애각창 및 롱기누스의 창 하향과 맞물려 다시 관짝으로 가버렸다. -
7. 캐릭터 대사
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
캐릭터 소개 이미지가 3D 모델링을 기반으로 되어있어 생기는 차이를 제외하면 전작의 피오라와 크게 달라진 점이 없다.
8.2. 스킨1
(스킨 평가)
9. 기타
여론이 밸런스패치에 큰 영향을 미치는 영원회귀 특성상 여론에 의해 가장 큰 피해를 받는 캐릭터중 하나이다. 브실 하위권이 대부분을 차지하는 게임에서 하위권 한정 적폐인 피오라가 많은 피해를 본 것. 치명타 너프로 인한 간접 너프에 이어 치명타 데미지 감소 패치까지 이어져 원래 상위권에서는 좋지 않았던 피오라가 관짝에 못까지 박힌 상황이 되어버렸다. 레이피어의 상향으로 잠시 빛을 보는 듯 했으나 일주일만에 다시 너프를 먹고 관짝에 들어갔다. 현재 플래티넘 이상 상위권에서는 2일차 밤 전에 만나면 꽁킬취급을 당한다.