영원회귀: 블랙서바이벌

 



[image]
'''영원회귀: 블랙서바이벌'''
Eternal Return: Black survival
[image]
'''개발'''
님블뉴런
'''유통'''
님블뉴런
'''플랫폼'''
PC
'''출시일'''
2020년 10월 14일 (얼리액세스)
2021년 말 (정식출시)
'''엔진'''
유니티 엔진[1]
'''장르'''
쿼터뷰 - 배틀로얄
'''언어'''
한국어, 영어, 일본어 (음성)
한국어, 영어, 중국어, 일본어 (자막)
'''등급'''
[2]
'''관련 사이트'''

1. 개요
2. 시스템 요구 사양
3. 하위 문서
5. 평가
5.1. 긍정적 평가
5.2. 부정적 평가
6. 사건 사고
6.1. 월광조례 무고밴 사건
6.2. 크리스마스 솔로 대회 티밍 사건
6.2.1. A조
6.2.2. B조[3]
6.2.3. 공식대회 중단
7. 흥행
8. 문제점
8.1. 근,원거리 캐릭터 밸런스 문제
8.1.1. 막금구 향우회 문제
8.2. 운에 크게 의존하는 파밍구조
8.3. 압도적인 난이도의 진입장벽
8.4. 플레이 경험을 고려하지 않는 밸런스 조절방식
9. 공식대회
9.1. 1기
9.1.1. 초청전
9.1.2. 프로게이머 파티
9.1.3. 유저대회
9.2. 2기
10. 외부 링크

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1. 개요


'''루미아 섬에 오신 것을 환영합니다.'''

넵튠#s-11의 자회사 님블뉴런[4]에서 만든 쿼터뷰 배틀로얄 게임이다. 보통 ''''블서''''라고 줄여부른다. 블서라고 줄여불으면 전작인 블랙서바이벌과 겹치지만 전작은 인지도가 크게 없었기 때문에 블서라고 하면 보통 이 게임을 지칭한다.
게임당 최대 18명의 플레이어가 참여하여 파밍한 물품들을 이용해 장비와 음식을 만들고 활용하는 배틀로얄 게임으로, 공중전화를 이용한 순간이동과 수많은 트랩들을 통한 다양한 전략으로 최후의 1인(솔로)/1팀(듀오, 스쿼드)을 가려내는 게임이다.
전작 블랙서바이벌처럼 배틀로얄 게임인 것은 마찬가지지만, 이 파밍방식을 그대로 따오면서도 전투는 탑뷰와 쿼터뷰 사이의 시점에서 키보드, 마우스로 조작하는 방식으로 바뀌었다. 쉽게 말해서 롤 같은 쿼터뷰 액션 게임의 조작방식이다. 결과적으로 앞서 존재한 배틀라이트 로얄과 흡사한 쿼터뷰+ 배틀로얄 방식의 생존 게임이지만, 파밍 루트를 짜거나 탐색이나 제작 등으로 레벨업을 해야 하는 등 세세한 부분에선 느낌이 많이 다르다.
전작에 비해 추천 루트나 루트 편집기능, 다른 사람이 공유한 루트 가져오기를 추가하는 등 진입장벽을 낮추려는 노력이 많이 엿보인다. 다만 기본적인 게임의 틀은 잡혀있지만 얼리인 만큼 완성도는 아직 많이 떨어지는 부분이 많다. 예를들어 캐릭터 기본 포트레이트는 수작업으로 그린것이 아닌 게임 내 3D 모델링을 리터칭한 것이고,[5] 튜토리얼에서도 설명해주지 않는 인게임 요소 등 덜 다듬어졌다는 느낌이 강하다. 유저들은 스쿼드 시 활용 가능한 스마트 핑의 추가나, 허구한날 튕겨대는 불안정한 클라이언트 등 주로 편의성 부분의 개선을 토로하고 있다.
인벤 기사에서 밝히길, 본작의 개발은 과거 C9, 검은 사막 등 온라인 PC게임과 모바일 게임을 만든 경험이 있는 전 오올블루 개발팀이 독립적으로 해오고 있었으며, 전작인 블랙서바이벌과는 기본 설정을 공유하는 일종의 평행세계라고 한다. #
2020년 7월 29일 OBT가 시작됐으며 10월 14일에 얼리 엑세스가 시작됐다. 2020년 12월 말 기준으로 스팀 피크타임 동시접속자 4만명 근처를 기록하며 얼리 억세스 상태임에도 순항하고 있다.
2021년 2월 0.26.0 패치를 기점으로 웰비아닷컴의 Uncheater가 안티 치트 솔루션으로 적용되었다.

2. 시스템 요구 사양



'''시스템 최소 요구 사양 '''
'''시스템 권장 요구 사양 '''
'''OS'''
Windows 7 64-bit
Windows 10 64-bit
'''CPU'''
Intel Core 2 i3-3225,AMD FX-4350
Intel Core i5-6600K , AMD Ryzen 5 1600
'''RAM'''
4 GB
8 GB
'''GPU'''
NVIDIA GeForce GT 640, ATI Radeon HD 7700
NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB . AMD Radeon RX 580 4GB
'''HDD
SSD'''
3GB
5GB


3. 하위 문서




3.1. 가이드




3.2. 실험체



초기에 나온 실험체들은 3~4 가지 무기를 사용할 수 있지만, 실험체 출시 주기가 짧은 만큼 새로나온 실험체들은 무기 사용폭이 2개나 1개로 좁아지는 경향이 있다. 개발자 인터뷰에선 일단 실험체를 먼저 내고 나중에 무기를 추가해 나갈 것이라고 밝혔다.
여담으로 초기에는 성우들이 바뀐 실험체가 많았지만 점점 전작의 성우가 유지되는 캐릭터들이 추가되더니 아드리아나부터 현재 엠마까지 모두 전작의 성우가 유지되었다. 아무래도 전작에서도 새로운 실험체들은 중복 캐스팅을 되도록 지양했지만 비교적 오래된 실험체들은 그게 아니다보니[6] 이런 현상이 벌어지는 듯.
디스코드나 스팀 공지, 로드맵 혹은 데이터마이닝을 통한 유출을 통해 알려진 향후 실험체 추가 일정은 다음과 같다.

3.3. 아이템




3.4.




3.5. 무기 스킬




3.6. 스토리


전작의 평행세계 노선을 차용했다. 때문에 전작의 실험이나 캐릭터들 같은 큰 틀만 비슷하고, 몇몇 인물 설정은 세세하게 달라졌다. 혜진이 대표적인 예.
게임 내에서 영원회귀의 상세한 스토리는 얼리 억세스 기준으로 미공개 상태.

3.7. 랭크




3.8. 오늘의 도전




4. 패치 노트




5. 평가



5.1. 긍정적 평가


  • 매끄러운 장르의 조화
사실 기존에도 배틀라이트 로얄을 비롯해 배틀로얄과 쿼터뷰 액션을 섞은 게임들이 없던 것은 아니었으나, 랜덤성에 의해서 좋은 등급의 아이템 파밍을 하던 기존 게임들과 달리 영원회귀의 경우 랜덤에 의존하긴 해도 각 지역별로 파밍할 수 있는 아이템을 조합하여 장비하고, 숙련도를 쌓아가는 특유의 성장하는 방식을 통해서 루트에 따른 전략에 더 치중한 느낌을 준다. 게임이 단순히 피지컬 싸움이 아닌, 전략성 요소도 중요하기 때문에 이런 장르를 처음 접하는 사람도 무리없이 플레이할 수 있다.
  • 원작의 계승
원작이었던 모바일 게임 블랙서바이벌의 요소를 쿼터뷰 액션 게임과 배틀로얄로 적절하게 섞어놓아 원작의 느낌을 유지하면서도 장르의 특성도 살렸다. 이러한 점이 플레이어들에게 신선한 재미로 다가와 호평을 받고있다.
  • 짧은 플레이타임
전체적인 게임의 템포가 타 배틀로얄에 비해 굉장히 빠른편에 속한다. 우승을 했다는 가정하에 플레이타임이 6분만에 끝나는 경우부터(스쿼드) 길어봐야 20분에 끝나기 때문에 가볍게 즐기기에도 깊게 파고들기에도 좋다는 평가를 받는다.
  • 발빠른 밸런스 패치와 유저간의 상호 작용
패치 주기가 1주일 정도로 매우 짧으며, 2주마다 새 실험체, 실험체 스킨 하나씩이 포함되어 있다. 전작에서 그대로 가져오는 거라고 치더라도 중소기업 산하의 게임인 것이 비해 퀄리티가 다른 AOS 게임 못지않다. 또한 유저들의 의견 반영이 꽤나 잘 되는 편이라 밸런스 패치 방식과 게임 자체의 개선 방식 모두 유저들이 한 말에서 착안한 것들이 많다. 이는 타 게임과 비교되는 행보이다.

5.2. 부정적 평가


  • 부족한 편의성
얼리 엑세스긴 하지만 그걸 감안하더라도 편의성이 개판이다. 스킬설명만 있고 시전영상이 없기도 했고 도감에는 검색 기능조차 없어서 유저가 만들어 놓기도 했다.# 이후 아이템 검색 기능과 스킬시전영상은 업데이트를 통해 추가되었고 님블뉴런도 이 점을 인지했는지 추후 패치로 UI 개선 및 신규 플레이어의 파밍을 돕는 방법을 추가한다고 공지했다.
  • 부족한 플레이어블 캐릭터 수
게임 특성상 플레이어블 캐릭터는 상당히 중요한데 현재 영원회귀의 경우 아직 플레이어블 캐릭터 수가 적은 편이다. 물론 얼리액세스임을 감안하면 시간이 해결해줄 문제이지만 아직 캐릭터 수는 확실히 많다고 할 수 없으며 신규 출시 캐릭터마다 갖고 있는 무기트리도 출시주기로 인해 1개로 고정되어있다. 플레이어블 캐릭터 수가 안정권에 도달하기 전까지는 지적될 사항으로 보여진다. 게임사에서는 2주마다 캐릭터 1명 출시하겠다고 하였으며, 새로운 캐릭터의 출시 속도는 빠르다고 볼수 있지만, 이는 영원회귀 전작의 플레이 캐릭터 46명을 토대로 개발하고 있기 때문이다. 향후 전작의 46명 캐릭터를 모두 업데이트 했다면, 이후에 주목해야할 관건은 47번째 이후의 새로운 캐릭터 디자인과 컨텐츠 개발에 대한 행보를 주시해야한다. 추가로 신캐릭터 출시일이 내부사정상 연기가 발생하면 대신 기존 캐릭터의 사용무기 추가 등을 약속했다.
  • 티밍 문제
배틀로얄 게임의 대표적이며 고질적인 문제이나 이 게임에서는 특히 자주 발생한다. 다른 배틀로얄 게임은 플레이어벌 아이템차이나 상성등을 직관적으로 확인 할 수 없으며[7] 일반적인 fps배틀로얄 게임은 상대를 처치하는데 드는 자원은 고작해야 투척물, 탄약정도이기에 티밍 문제는 그저 일부 유저들이 조직적으로 하는게 아니면 그리 큰 문제가 되지 않는다.
하지만 영원회귀는 상대와의 교전에서 필수적으로 소모되는 체력, 시간, 특히 스킬의 영향이 매우 높으며 이로 인해 전투 도중에 제 3자가 난입할 경우 사망할 확률이 매우 높다. 심지어 게임 특성상 캐릭터별 상성이나 성장차이를 확인하기 편하고, 쿼터뷰 특성상 전략적인 판단이 직관적으로 보이기에 티밍 문제가 더 심각한 편으로 단순히 유저의 문제라기보다는 티밍을 하지 않으면 높은 등수로 게임을 마무리하기 어려워지도록 만든 게임 시스템의 전반적인 문제가 크다.
단순히 피가 없거나 전략적으로 우세한 유저를 집중 공격 하는정도는 그러려니 하겠지만, 정도를 넘어서 템을 공유하거나 매우 빠른 시간부터 연합을 맺는 경우가 생기게 되었다. 무엇보다 통칭 향우회[8]라고 불리는 근거리끼리의 티밍이 성행을 하면서 이에 대응하기 위한 원거리끼리의 티밍이 기본 교양으로 인지해야 하는 수준이 되었다. 규정에 티밍으로 걸고 넘어질게 딱히 없는데다 전략이라는 의견과 비매너라는 의견이 팽팽하게 대립하여 싸우기에 개발진 측에서도 건드리기 애매했다.
그러다 결국 공식대회에서의 티밍논란으로 인해 수면위로 떠올랐고 결국 해당하는 규정이 마련되었는데, 단순히 한 유저를 집중공격 하는 플레이마저도 규정상 티밍일 정도로 강력하게 적용되어서 또 논란이 되었다, 빡빡하게 잡으면 역전의 기회를 틀어 막는거고, 널널하게 잡으면 티밍하기 쉬운 게임 특성상 티밍으로 판이 더러워 질테니 사실상 가불기 상태라고 봐야한다.
결국 막금구 시스템의 근본적인 문제를 개발진이 인지하고 이를 해결하기 위하여 막금구 시스템 수정을 계획 중이다.
  • 매우 높은 진입장벽
기본적으로 액션 PvP와 배틀로얄 둘다 진입장벽이 있는 장르인데, 영원회귀는 추가적으로 몇 가지 시스템을 더 넣은 탓에 진입장벽이 더 크다. 특히 파밍과 인벤토리 관리가 캐릭터 운용만큼이나 중요하기 때문에, 비슷한 장르의 리그 오브 레전드와 비교했을 때, 새 캐릭터에 숙련되기 위해서 그 캐릭터의 운영과 스킬에 익숙해지기만 하면 되는 것과 달리 영원회귀에서는 추가적으로 그 캐릭터가 사용할 여러 파밍경로와 아이템 조합 순서까지, 겹칠 경우를 대비해서 두 개 이상의 루트를 숙지해야 한다는 점이 진입장벽을 더더욱 높인다. 게다가 이 진입장벽을 줄여줄 튜토리얼 자체가 게임의 모든 이해를 도와주질 못하고,[9] 지역마다 파밍할 수 있는 아이템도 달라 한 루트의 숙련에도 많은 시간이 필요하다. 이것이 부계 양학 문제와 맞물려 유입된 유저들은 안 그래도 적응하기 어려운데 매판 지긋지긋하게 파밍만 하다가 다른 유저한테 의문사 당하는 경우가 허다하다.

6. 사건 사고



6.1. 월광조례 무고밴 사건


2020년 11월 7일 새벽, 스트리머 따효니의 방송에서 월광조례라는 닉네임을 가진 유저가 저격으로 의심되었고 스트리머의 신고로 2일 정지를 당했으나, 이후 저격이 아님을 운영진이 인정한 사건이다. 해당 방송 다시보기게시물1게시물2.
따효니는 평소 '월광'[10] 닉네임의 악성 저격러들에게 꾸준히 공격받아왔는데, 하필이면 무고한 유저가 좋아한 만화 제목이 월광조례였던 것. 본인에 의하면 2016년 이전부터 사용했던 닉네임이라고 한다. 스트리머 따효니가 키우는 고양이 두 마리[11]를 줄여 '쪼레' 라고 많이 불렀던 것도 오해에 한몫, 결국 운영진이 '''무고밴 인정'''을 하며 사과 공지를 올렸다. 이후 스트리머 본인 역시 사과했고, 당사자도 사과를 받아들였다. 당시에 따효니가 해당 갤러리에 방문해 사과의 의미로 월광조례 1권 구매 인증을 하였다.

6.2. 크리스마스 솔로 대회 티밍 사건


2020년 12월 22일, iScrim x 님블뉴런 공식대회 크리스마스 솔로 대회에서 발생한 일련의 사건들. 이 사건은 25일 결승전까지 이어지며 결국 님블뉴런 측에서 공식대회를 중단하는 결정을 내리게 된다.

6.2.1. A조


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A조 경기 중, 마지막 금지 구역에서 현우 캐릭터 2명이 서로 공격하지 않고 68초간 구석에 짱박혀 있는 플레이를 했다. 그리고 운영진은 이를 티밍으로 규정하고 실격처리하였다.[12]
하지만 각종 커뮤니티에서 논란이 일었는데, 당시 상황을 설명하자면 '''7킬을 먹은 트럭[13] 키아라가 중앙을 떡하니 차지하고 있었다.''' 현우가 싸움터 한복판에 뛰어들었다 하더라도 키아라에게 끔살당할 것이 뻔하고, 그렇다고 서로 싸우면 오히려 더 빠르게 탈락할 가능성이 높아지는 상황에서 싸우지 않고 가만히 있었던 것이 실격 대상이냐는 것.[14] 게다가 운영진은 번복은 없다는 말만을 남겨 논란을 가중시켰다.
이를 계기로 블랙서바이벌의 티밍에 대해서도 많은 논란이 일었는데, 블서는 미리 말을 맞춘 티밍이든, 혹은 게임 도중 전략적으로 이루어지는 티밍이든 간에 '''티밍과 전략의 경계가 모호하다는 이유 때문이다'''. 위의 문제점 항목에도 서술되어 있지만, 블서에서 높은 순위를 유지하려면 서로 공격을 하지 않는 것이 베스트이고 이는 타인들에겐 티밍으로 보일 수도 있다. 이렇다 보니 '''내가 하면 전략, 남이 하면 티밍'''이라는 내로남불식 인식이 흔하며, 블서 커뮤니티를 가 보면 심심치 않게 자기가 티밍 때문에 죽었다는 글들을 볼 수 있을 정도.
결론적으로 게임의 구조 자체가 기형적이며, 티밍으로 보이는 상황이 일어나기 어렵도록 적절한 패치가 필요하다. 이에 운영진들은 23일에 대회 진행에 대한 사과문을 올려, 다양한 개선을 통해 마지막 금지구역에서의 전투를 유도하고 킬에 대한 보상을 키울 것이라는 말을 남겼다. 하지만 정작 문제의 본질인 '''대회 주최측의 일관성 없는 진행과 소통거부'''에 대한 내용은 한 줄도 없고 대회는 A조 실격, B조는 그대로 강행하고 있어 문제가 되고 있다. 실격당한 현우 유저는 계속해서 항의를 넣고 있는 상태이지만 후원만 님블뉴런이고 주최측은 다른 곳인지라 주최 측에서 "이 문제를 거론하면 밴 시키겠다"는 자세를 취했다.

6.2.2. B조[15]


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B조 경기 중, 마지막 금지 구역에 5명(실비아 A, 실비아 B, 하트, 혜진, 현우)이 남아있는 상황. 실비아 A와 하트, 현우가 뒤늦게 자리잡은 실비아 B를 협공해 탈락시킨다. '''이 과정에서 하트는 실비아 A를 거의 공격하지 않는다. 상황 이후 실비아A 의 스킬과 탄창이 소모된 상태에서도 역시 공격하지 않는다.'''
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실비아 B가 탈락한 이후, 현우가 혜진을 무는 도중 실비아 A가 바이크 폼으로 난입해 현우의 콤보를 끊고는 '''체력이 얼마 남지 않고 스킬이 다 빠진 혜진은 거들떠보지도 않고 이미 전투에서 이탈한 현우를 견제한다.[16]''' 잔여 시간이 얼마 남지 않았던 현우는 바깥으로 밀려나 폭사하고, 결국 실비아 A, 하트, 혜진만 남게 된다.
언뜻 보면 그저 판단 미스의 연속으로 보일 수도 있지만, 실비아 A, 하트, 혜진은 '''스쿼드 대회에 같이 나가는 등의 친분이 있는 상태였다.''' 세 명이 친분이 있는 사이라고 알려지며, 대회 시청자들은 B조의 의아해 보였던 행동들이 '''티밍''' 하나면 설명된다는 것에 집중했다. 심지어 대회 운영진이 바로 전 A조에서는 '''7킬 키아라'''에게 끔살당하지 않기 위해 구석에 짱박혀 있던 현우 두 명은 실격시키고, 직접적으로 논란이 불거진 B조는 시청자 채팅을 통제하면서까지 넘어가려는 모습을 보이며 논란에 박차를 가했다.
또한 대회 운영 주체가 님블뉴런이 아닌 '''외부 업체'''라는 것이 알려지고, 그 외부 업체의 운영진이 B조의 티밍 논란이 있는 3명과 친목질을 한 경력이 드러나며 불씨는 더욱 커졌다. 화룡점정으로 실비아 A의 경솔한 발언으로 불에 기름을 붓는 셈이 되며 블서 커뮤니티가 활활 타올랐다.
결국 대회 운영진의 일관되지 못한 판단이 논란을 키웠다고 볼 수 있다. 현재 여론은 A조 B조 둘 다 실격 처리했거나, 둘 다 넘어갔더라면 이렇게 불탈 일도 없었다는 의견에 쏠리는 중.
또한 논란의 3명 중 하트가 해명을 위해서 개인 방송을 켰지만, 하트는 실비아 A가 설명할 일이라며 모르쇠로 일관하다 실비아 A에게 호스팅하고 평소보다 일찍 방종했다. 실비아 A의 해명 방송 또한 명확한 해명 없이 횡설수설하다 방종했다. 이후 실비아 A의 화려한 전과가 드러나며 '그럴 만 한 놈이었다.'라는 의견도 나오는 중.
결국 대회 채팅창과 인식이 박살나며 억울한 건 외주를 맡긴 님블뉴런이 됐다.
사실 티밍 논란 자체는 A조의 경우와 달리 확실한 물증 자체가 없어 서로가 스쿼드였단 점을 고려해봐도 징계를 내리기엔 모호한 상황이긴 했다. 저것이 티밍일 가능성이 높긴해도 정말로 계속된 판단 미스가 공존했을 가능성을 1%라도 배제할 수는 없고, 무엇보다 저 상황에서 이미 전원 진출이었기 때문. 그래서 티밍 논란에도 불구하고 그냥저냥 넘어가 준결승과 결승까지 올라가게 되지만...

6.2.3. 공식대회 중단


이번 논란은 대회 운영 상의 많은 허점을 드러냈습니다.

저희가 대회 운영의 경험이 부족하여 기본적인 준비들을 갖추는 게 부족했습니다.

더 공정한 대회를 위해 다음과 같은 내용을 보완하고, 더 연구하여 더 좋은 방안들을 마련하겠습니다.

① 공식 대회에서 모든 선수들은 닉네임 가리기를 의무화합니다. 선수 간은 닉네임이 가려진 상태로 보여지지만 중계화면에서는 닉네임이 보이게 게임을 수정할 예정입니다.

② 상금이 있는 경우(본선) 디스코드 얼굴을 보여줄 수 있는 캠 공유를 필수 조항으로 합니다.

③ 본선의 경우 출전 명단을 10분 전에 공개합니다.

④ 대회 처치 점수의 비중을 좀 더 높입니다.

⑤ 리플레이 기능 개발을 서두르겠습니다. 리플레이 기능 개발 전까지는 3명 이상의 복수 옵저버가 중계 화면 외의 별도 녹화를 진행하여, 의혹이 발생할 때 근거 자료로 활용하겠습니다.

IScrim x 님블뉴런 유저 대회는 이번 크리스마스 솔로 대회를 끝으로 중단합니다.

추후 허점을 충분히 보완하는 시간을 가지고 위의 개선점들 이외에도 더 깊이 있는 연구를 진행하여, 새로운 대회 대행사와 함께 더 발전된 대회로 돌아오겠습니다.

''조사 결과 후략, 원문 참고''

진상조사 결과

크리스마스 솔로 대회 결승전에서 상술된 티밍 논란이 재차 불거지며 님블뉴런 측에서 진상 파악에 나섰다. 이튿날인 12월 26일 오후 2시 27분, 공식 디스코드 채널에 님블뉴런 측의 진상조사 결과가 발표되었고, 공식적으로 IScrim과의 협업 대회를 중단하기로 결정 했음을 알렸다. 또한 앞선 대회 대행사 직원의 부적절한 대처로 악화된 여론을 감안하여 '''새로운 대회 대행사'''를 구할 것임 역시 알렸다.
2021년 2월 듀오와 스쿼드에 한정해서 공식 대회가 재개되었다.

7. 흥행


얼리 억세스임에도 불구하고 스트리머들의 입소문을 타면서 어느정도 플레이어들을 확보하는데 성공한 것으로 보인다. 최고 동시접속자 수가 약 3천명대에서 6배 이상 올랐고 2020년 11월 28일 밤 11시 30분 기준으로 동접자가 약 35000명대에 도달하며 스팀 플레이어 순위에도 꾸준히 얼굴을 내비치고 있다.흥행 타이밍이 리그 오브 레전드의 시즌 종료와 맞물려 전&현 프로게이머들이 영원회귀를 즐기는 모습도 나왔다.
그리고 2020년 11월 30일 무려 pc방 점유율이 3계단 상승, 11위에 약 1.3%를 기록했다.
2020년 12월 초에 4만명 동접자를 달성하였고, 님블뉴런의 모기업인 넵튠#s-11의 주식도 덩달아 이틀 연속 상한가를 찍으면서 화제가 되었으나 며칠 못가 바로 폭락했다. 21년 1월 중순 기준 동접자는 3만명대에서 유지중이다.
https://www.sedaily.com/NewsVIew/1ZBQCFHWHA
12월 18일 카카오게임즈에서 넵튠에 1,930억원 투자를 체결하고 최대 주주가 됨으로써 차후 흥행이 주목되고 있다.
2월3일 재키의 스킨과 신 캐릭터 루크가 출시되면서 주가가 크게 올랐으나 다음날 바로 폭락했다.2월 17일 아야의 스킨 출시와 신 캐릭터 캐시가 추가되었고 유저수가 소폭 상승했지만 아직 여전히 지지부진한상황이다. 작년,올해 초만해도 상승세를 유지하던 유저는 지금 현재는 2~3만명대까지 내려간 상태이다.

8. 문제점



8.1. 근,원거리 캐릭터 밸런스 문제


본작은 AOS마냥 탑뷰로 진행되는 게임이라 캐릭터의 주변 모두가 시야에 들어온다. 때문에 부쉬를 이용한 습격, 고지대에서의 원거리 공격 외에는 기습 자체가 어렵다. 그렇기 때문에 근거리 캐릭터가 원거리 캐릭터에게 접근하기 위해서는 어쩔 수 없이 화망에 노출될 수 밖에 없는데, 대부분의 원거리 캐릭터들은 기본적으로 CC기를 하나 이상 가지고 있는 경우가 많고,[17] 대부분의 원거리 캐릭터는 아예 벽을 넘어다닐 수 있다.[18] 즉, 접근 차단과 도주가 모두 용이하도록 설계됐다. 하지만 근거리 캐릭터는 대부분의 캐릭터가 벽을 넘을 수 없으며,[19] 원거리 기술도 마땅치 않은 경우가 많아 접근하는 내내 일방적인 딜교환을 강요받는다. 게다가 원거리 캐릭터들은 부쉬에 적이있는지 체크할때도 가볍게 스킬을 한번 던지면 끝나지만 근거리 캐릭터들은 부쉬에 가까이 근접해서 카메라를 깔아야하기때문에 더 큰 위험 부담을 감수해야한다. 혹시라도 부쉬를 이용해 피해 없이 접근에 성공해도, 원거리 캐릭터가 딱히 근거리 캐릭터한테 불리하지 않고 오히려 가깝기떄문에 명중률이 높아셔 스킬을 이용해 CC기를 걸고 폭딜을 꽂는경우가 많다.[20] 다만 고성능을 지닌 근거리 캐릭터도 있고[21], 스증캐가 아닌 기공추 원거리 딜러는 상대적으로 낮은 성능을 보이고 있다.[22]

8.1.1. 막금구 향우회 문제


추가로 마지막 금지구역에서의 티밍 문제, 일명 "막금구 향우회"가 근-원딜 밸런스 접근을 어렵게 한다는 지적도 있다. 마지막 금지구역에서 보안콘솔 주변 일부가 잠시 안전 지대가 생성되는데, 1:1 상황에서는 성장이나 전투력, 혹은 상성 차이가 크면 거의 이길 수 없게 된다. 그래서 비교적 약한 생존자 둘이 강한 하나를 먼저 다굴쳐 죽이고 나머지가 순위를 결정하는 식의 플레이가 매우 자주 일어난다. 보통 1:1 상황에서 원거리 캐릭터가 근거리 캐릭터를 상대로 우위기 때문에 막금구에서 원거리 캐릭터를 우선 탈락시키려고 한다.
막금구 구도에서 근거리 캐릭터끼리 만난다면 서로가 목숨을 걸고 싸워야 하지만 원거리 캐릭터들은 잠시 금지구역 바깥으로 나가 금지구역 내 근거리 캐릭들에게 폭딜을 퍼붓고 밖으로 나간 근거리 캐릭터들은 들어오지 못하도록 딜링 겸 CC기를 퍼붓는다. 더군다나 원거리 캐릭터들은 덫이나 감시카메라를 부수는 것도 용이해[23] 근거리에 비해 압도적인 마지막 금지 구역의 우위를 점하고 있다.
따라서 근거리 캐릭터들은 어차피 원거리 캐릭터에게 학살 당하는 결과만 있기 때문에 근거리끼리 암묵적인 동맹을 맺고 원거리 캐릭터를 먼저 처리하는것이 준 공식화 되어 향우회라는 별칭까지 붙은 상태다.[24]
막금구 향우회 문제는 개발사도 인지하고 있으며 안전지대 갯수를 늘리는 등의 개선안이 3월 중(시즌 종료 시점)에 적용될 예정이다.[25]

8.2. 운에 크게 의존하는 파밍구조


최근 출시되는 서바이벌 게임들이 그러하듯 모든 물품은 맵에 랜덤하게 흩뿌려져있다. 물론 영원회귀는 지역별로 나오는 아이템의 갯수가 정해져있어 루트 선택시 배치되는 인원의 숫자를 보고 아이템의 잔여 갯수를 추측할 수 있지만 간혹 해당구역의 주요 아이템을 챙겨서 도주하거나 그 지역의 모든 소모품을 집어삼키는 통칭 '통제'를 당할경우 일부 캐릭터들은 장비를 제작하지도 못한채 일방적으로 쫓겨다니는 상황에 처할수 있고 심지어 초반에 나오는 아이템에 따라 게임을 포기하기도 한다.
그 때문에 게임이 실력보다 아이템이 잘 뜨는 운에 의존해야 하는 경우가 크고, 그것을 의식한것인지 대부분의 아이템은 최소 3군데에 골고루 뿌려져있으나, 일부 재료[26]는 아닌 경우도 있어서 이것들을 집어들고 도주하여 시작부터 금지구역이여서 진입하는 일 자체가 극히 드문 연구소에서 자살하는 트롤링 플레이도 더러 있는 편이다.
0.25 패치에서 지역별 스폰 장소를 5개로 한정했으며, 각 지역마다 상자와 재료를 추가로 생성하도록 패치되었다.

8.3. 압도적인 난이도의 진입장벽


이 게임을 처음 시작하면 훈련이란 이름의 튜토리얼을 제공하고 이를 클리어하면 재키와 아야를 얻을수 있도록 되어있다. 하지만 실질적으로 이 훈련에서 배우는것은 게임의 극히 일부분에 불과하고 초보유저가 적응할수 있도록 도와줘야하는 AI전은 존재 자체가 의미가없는 AI들로 인해서 전혀 의미가없다.[27] 비슷한류의 게임들이 기본적으로 AI전을 먼저 일정 횟수 진행하도록 되어있지만 이 게임은 훈련이 끝나면 바로 실전으로 들어가기 때문에 아무것도 모른채로 숙달된유저의 숙련도재료가 될 뿐이고 게임에 대한 관심이 생기기 전에 이탈하는 사태가 생기기 쉽다. 심지어 훈련에선 이 게임에서 엄청나게 중요한 음식이나 위클라인 박사 등에 대해서는 전혀 알려주지 않기때문에 결국 유저가 모두 찾아보고 자율적으로 공부를 해야만 정상적인 플레이가 가능한 상태다.
이 문제도 님블뉴런측에서 인지하고 있으며. 추후 수정할 계획이라고 한다.

8.4. 플레이 경험을 고려하지 않는 밸런스 조절방식


님블뉴런은 밸런스 조절전에 미리 통계를 발표한 후 그 통계를 바탕으로 밸런스를 조정한다고 공지했지만, 실제로는 통계로만 밸런스 조절을 하는게 아닌 해당 캐릭터의 MMR 등락도 반영하여 조정한다고 언급하였다. 하지만 실질적인 MMR 변동수치는 유저에게 전혀 공지되지 않으며[28] 벨런스 조절 방식은 인게임 내 통계를 통해서 상향/하향을 하기 때문에, 실질적인 캐릭터의 플레이 양상이 아닌 플레이 결과에 크게 좌우되어 정상적인 밸런스 패치가 되고 있지 않다. 또한 개발진들이 주로 보는 지표는 MMR 획득량에 따라 밸런스 패치를 진행한다고 하지만, 악용의 소지가 있어 정확한 메커니즘은 비공개인 점도 납득이 되지 않는단 의견도 다수 존재한다.[29] 특히 개인 플레이를 해야하는 솔로에서 주도권을 잡지 못 하고 도망만 다녀야 하는 캐릭터들이 결과만 좋다고 너프를 당하는 것에 대해 논쟁이 여전히 발생하고 있다. 사실 게임 특성상 세팅이 완성될 때까지의 안정성, 생존력, 교전력, 막금구 장악력등 다방면에서 성능이 평가받아야 하기 때문에 통계를 기준으로 패치하는 것이 잘못된 것은 아니나, 유저는 대부분 완성된 캐릭터와의 교전력만을 체감하기 때문에 괴리가 상당하다. 여타 다른 AOS 게임은 초반부터 라인전등을 통해 소위 초반 캐릭, 후반 캐릭들의 장단점을 어느 정도 느낄 수 있지만, 영원회귀는 게임 특성상 원챔 비중이 높아 루트가 겹치지 않는 캐릭터의 단점을 전혀 느낄 수 없어 생기는 문제.[30]
또한 이 게임은 듀오, 스쿼드외에도 솔로 모드를 주로 플레이하는 유저들이 다수 있음에도 불구하고 캐릭터별 상성표를 만들어도 될 정도로 극한의 상성을 가진 캐릭터들이 존재하여[31] 일부 캐릭터들은 아무리 실력있는 사람이 플레이하며 템을 뽑아도 절대로 이길수 없는 차이가 존재한다. 오죽하면 밸런스 조절방식이 다트를 던져 나오는 캐릭터를 조정하는거냐는 말이 나올정도이고, 상향했던 항목을 다음 패치떄 하향하고 혹은 그 반대로 적용하는 경우도 빈번하게 이뤄지고있어서 신뢰성을 더욱 낮추는데 공헌하고 있다. 특히 0.26 버젼의 밸런스 조절은 특정 플레이어들을 겨냥한듯한 벨런스 조절이 이루어지고[32] 거의 대부분의 원거리 캐릭터를 상향하는 등 밸런스 불균형이 계속 심화되고있다.
더불어 26.1 패치를 진행하기 전 각 캐릭터,장비의 MMR변동을 같이 공개 하였으나 여전히 일부캐릭터는 MMR이나 승률에 관계도 없는 밸런스 조절을 진행하고 그에 따른 별도의 설명조차 없어 신뢰도를 떨어뜨리고 있다.
다만 근본적으로는 게임의 최종 목표는 '생존'이고 이런 관점에서는 교전 능력이고 뭐고 일단 살아남아서 점수 잘 올리면 됐지 뭐가 문제냐는 반론도 존재한다. RP 산정에서 킬 비중을 올린 것도 교전 능력이 좋아서 킬을 잘 내고, 또 그렇게 플레이해야만 하는 캐릭터보다 킬은 잘 못 내지만 살아남기는 좋은 캐릭터가 점수를 올리기 더 좋다는 불합리함이 이유였다.
어찌되었든 이런 문제를 근본적으로 해결하려면 단순 수치조정이 문제가 아니라 캐릭터 구조, 심하면 게임 구조 자체를 뜯어고쳐야 하니[33] 조정이 더 복잡해지는 문제가 생긴다.

9. 공식대회



9.1. 1기


당초 몇몇 스트리머를 통한 광고방송을 진행할 예정이었으나 광고수주를 받은 스트리머 따효니가 역으로 게임사에 "이거 저 광고비 주실 돈을 그대로 상금으로 걸어서 대회 한번 열어보자" 는 제안을 해서 홍보비 전체를 대회 진행에 투입하는 결정을 했고 이는 블랙 서바이벌이라는 게임을 크게 알리는 계기가 되었다. 덕분에 감사의 마음을 담아 따효니는 상금 후원을 1회 말고는 안했지만 대회 이름은 따효니배라는 이름을 계속 쓰고 있다.
님블뉴런사는 2020년 11월 1일 첫 대회를 시작으로 3회에 걸쳐 스트리머들이 참가하는 홍보대회를 진행하며, 11월 14일부터 매 2주 간격으로 일반유저들을 대상으로 한 솔로, 듀오, 스쿼드 대회를 각각 진행하는 것으로 발표되었다. 대회때마다 시청률은 물론 스트리머들의 참가도 활발한 편이어서 평이 좋다. 관전 시스템이 잘 잡혀 있는 편이라 e스포츠화의 가능성도 높다고 평가받았다.

9.1.1. 초청전


  • 제 1회 따효니배 ER Invitational 공식 포스터
  • 제 2회 따효니배 ER Invitational 공식 포스터
    • 일시: 2020년 12월 6일
      • 팀 지명식: 2020년 11월 22일
    • 상금규모: 총액 한화 3,100만 원
      • 킬 수당: 킬당 15만 원
      • 매 라운드 1등시 (3,000만 원 - 전체 킬 지원금) / 6
      • 공식채널 투표 1위 MVP 100만 원
    • 공식채널: 님블뉴런 트위치 공식채널
    • 다시보기: 조지명식 / 대회 풀영상
  • 제 3회 따효니배 ER Invitational 공식 포스터
    • 일시: 2021년 1월 3일
      • 팀 지명식: 2020년 12월 20일
    • 상금규모: 총액 한화 4,100만 원
      • 킬 수당: 킬당 20만 원
      • 매 라운드 1등시 (4,000만 원 - 전체 킬 지원금) / 6
      • 공식채널 투표 1위 MVP 100만 원
    • 공식채널: 님블뉴런 트위치 공식채널
    • 다시보기: 팀 지정식
  • 제 4회 따효니배 ER Invitational 공식 포스터
    • 일시: 2021년 2월 7일
      • 팀 지명식: 2021년 1월 24일
    • 상금규모: 총액 한화 7,700만 원
      • 하위 리그
        • 킬 수당 : 킬 당 10만원
        • ACE 100만원
      • 상위 리그
        • 킬 수당 : 킬 당 10만원
        • 매 라운드 1등시 (4,000만 원 - 하위 리그 지원금 - 상위 리그 킬 지원금) / 6
        • MVP 100만원
      • 신의성실 지원금 3600만원[34]
    • 공식채널: 님블뉴런 트위치 공식채널

9.1.2. 프로게이머 파티


  • 영원회귀 프로게이머 파티 공식 포스터
    • 일시: 2020년 11월 22일
    • 솔로 : 3경기, 스쿼드 : 3경기
    • 상금규모: 총액 한화 2,100만 원
      • 1킬 당 10만원
      • 매 라운드 1등시 (2,000만 원 - 전체 킬 지원금) / 6
      • MVP 100만원
    • 공식채널: 님블뉴런 트위치 공식채널
  • 제 2회 영원회귀 프로게이머 파티 공식 포스터
    • 일시: 2020년 12월 27일
      • 팀 지명식: 2020년 12월 13일
    • 솔로 : 3경기, 스쿼드 : 3경기
    • 상금규모: 총액 한화 2,100만 원
      • 1킬 당 10만원
      • 매 라운드 1등시 (2,000만 원 - 전체 킬 지원금) / 6
      • MVP 100만원
    • 공식채널: 님블뉴런 트위치 공식채널
  • 제 3회 영원회귀 프로게이머 파티 공식 포스터
    • 일시: 2021년 1월 31일
      • 팀 지명식: 2021년 1월 17일
    • 솔로 : 2 경기, 스쿼드 : 4경기
    • 상금규모: 총액 한화 2,100만 원
      • 1킬 당 10만원
      • 매 라운드 1등시 (2,000만 원 - 전체 킬 지원금) / 6
      • MVP 100만원
    • 공식채널: 님블뉴런 트위치 공식채널

9.1.3. 유저대회


2020년 11월 1일 제 1회 인비테이셔널 말미에 발표되었으며, e스포츠 대회 플랫폼 아이스크림에서 진행되었다. 11월 14일부터 12월 25일까지 진행했다.

일반인들을 대상으로 누구나 참여가 가능한 공식대회. 총상금은 솔로, 듀오, 스쿼드 각각 200만원이다.
  • 12월 26일, 상술한 운영상의 문제 및 티밍 논란으로 님블뉴런 측에서 공식 대회 중단 결정을 내렸다. 운영 대행사 역시 교체될 예정이다.

9.2. 2기


메인 스폰서로 카카오게임즈의 참여가 확정되었다.# 매월 '''ER 인비테이셔널'''과 '''프로게이머 파티'''를 각각 팀 지명식 포함 월 2회 개최하며, '''공식 이용자 대회'''는 재정비를 거쳐 격주로 진행한다. 특히 ER 인비테이셔널의 경우 6월과 12월에 지원금 규모를 키운다고 공식 발표했다.

10. 외부 링크


공식 사이트
게임에 도움되는 사이트
커뮤니티 사이트

[1] 2019.4.14f1 [2] PC. 폭력성 포함.[3] 현재 상황에서는 거의 티밍으로 봐도 무관하다.[4] 블랙서바이벌의 개발사 아크베어즈가 2019년 9월 넵튠의 자회사 오올블루(원피스고유명사에서 딴 것으로 보인다)와 합병한 뒤 변경한 사명이다. 님블뉴런의 등기부등본을 확인해보면 기타사항에 2018년 12월 31일 기준으로 오올블루가 아크베어즈를 흡수 합병한 것으로 등기되어 있으며, 2020년 9월 7일 기준으로 대표이사에는 김남석 1인만 남아있다. 본작의 개발은 양사 인원들이 주축이 되었다. # [5] 특히 재키, 아야, 현우 등 초창기 캐릭터의 초기 일러스트가 3D 모델링이라는 티가 많이 났다.[6] 특히 이명희 성우의 중복 캐스팅이 엄청나게 많았는데, 변경 전후를 통틀어 무려 '''8역'''을 했다.[7] 배그에서 마지막에 3명이 남았다고 가정하자, 아이템이나 회복약이 보이질 않으니 셋중에 누가 더 유리한지 알 길이 없다.[8] 막금구에서 상대적으로 유리한 원거리를 근거리 캐릭터들끼리 연합하여 먼저 잡는 것. 원거리 입장에서는 억울하지만 굳이 근거리끼리 싸우다가 2, 3등으로 정리당할 바에 원거리부터 죽이고 1, 2등 경쟁을 하는 것을 비매너라고 보기도, 당연하다고 보기도 애매하다.[9] 특히, 전투를 위해서는 필수적으로 숙지해야 하는 음식과 음료의 조합법이나, 적시에 사용한다면 필승을 가져오는 트랩의 조합법은 튜토리얼상에서 제대로 알려주지도 않는데, 따로 등록하지 않으면 조합법조차 알 수가 없다.[10] 에픽세븐의 영웅 등급이자 해당 게임을 플레이하는 스트리머의 방에서 자주 언급되는 밈. 따효니의 에픽세븐 닉네임 역시 '월광따효니'다.[11] 쪼롱, 레오[12] 얼마 전에는 서로 아이템을 공유하거나 주는 행위를 제외하곤 티밍으로 처리하지 않았다. 논란이 되자 대회중에 룰을 바꾼 것.[13] 다량의 킬/사냥으로 게임을 운영해 성공적으로 생존해서 고급 아이템이나 숙작을 최고치로 소유한 강자를 지칭하는 은어[14] 여기서 키아라에게 덤빈 쇼이치는 바로 터진 탓에 이런 여론에 힘이 더 실렸다. 실상은 타이머가 1초 남은 상태에서 막금구 경계선에 있는 단검에 W를 탔다가 폭사한 것이었지만, 당시 키아라가 보여준 데미지가 워낙 강했던 나머지 사람들이 물몸 쇼이치가 트럭에 치여 순식간에 터져버렸다고 오해할 정도였다.[15] 현재 상황에서는 거의 티밍으로 봐도 무관하다.[16] 혜진의 스킬이 모두 빠지고, 혜진의 궁극기가 실비아 A에게 닿는 위치도 아니었기에 정상적이라면 혜진을 처리했을 것이다. '''굳이 혜진의 궁극기를 맞아가면서까지 현우를 밀어내는 이해할 수 없는 모습을 보였다.'''[17] CC기가 하나뿐인 원거리 캐릭터는 아야밖에 없고 그마저도 궁극기 한가지 뿐이다.[18] 현재 벽을넘지 못하는 원거리캐릭터는 도주기에 은신이 있는 아이솔과 이동기가 없는 자히르, 제한적으로 벽을넘는 로지뿐이다. [19] 현재 벽을 넘는 근거리 캐릭터는 재키와 쇼우, 리다이린, 쇼이치 뿐이다.[20] 원캐가 꼭 근접전에서 불리해야 한다는 법은 없으나, 근캐한테 피해없이 따라잡혔으면 당연히 죽거나, 크게 불리한게 거의 모든 게임의 불문율이다. 안 그러면 다들 근캐만 바보되니까.[21] 전통의 고성능 캐릭터인 리 다이린, 쇼이치, 쇼우들은 대표적으로 벽을 넘거나 적에게 빠른 접근을 할수있고 딜을 빠른 시간내에 넣을 수 있다는 특징이 있다.[22] 최후반까지 성장한 돌소아야, 하트와 같은 기공추 원캐는 대부분의 캐릭터를 일방적으로 눌러버린다. 대신 후반 캐리를 지향하기 때문에 승률은 타 캐릭터보다 높지만 다른 지표가 타 캐릭터에게 밀리고, 초반 폐사할 가능성이 높다는 단점이 크다.[23] 심지어 근거리 캐릭터는 사정거리가 부족해서 가까이 가면 덫이 발동되기 때문에 덫을 부수지도 못하는 경우도 있다.[24] 하지만 이런 향우회라는 암묵적인 티밍이 존재함에도 막금구 승률은 원거리 캐릭터가 근거리 캐릭터보다 높다. 게다가 원거리 캐릭터의 픽률은 근거리 캐릭터의 절반정도밖에 안되는데도 승률이 더 높은 상태다.[25] 하지만 안전지대의 갯수가 늘어나게되면 초장거리에서 저격을 하는 저격총의 무기스킬, 활의 무기 스킬 등에 의해서 막금구 밸런스가 더 붕괴될 가능성이 크다. 어떻게 패치하여 문제를 해결할지는 지켜봐야할 부분.[26] 성당의 성배, 절의 불경[27] 궂이 존재의의를 두자면 자신의 루트를 처음 테스트하는용도로 사용할 수 있다. AI들이 아이템을 거의 집지 않기때문에 아주 편안하게 풀템을 만들어 볼 수 있기 때문이다.[28] 대신 2021년 2월 22일자 통계분부터는 MMR 획득 효율이라는 지표를 추가해서 공지하기 시작했다.[29] 혜진, 로지, 엠마 등 특정 상대를 농락하다시피 할 정도로 스킬셋이 짜여 있지만 전반적인 성적이 평균 이하로 나타난 결과로 오히려 버프가 되는 게 불쾌하다는 여론이 대부분이다.[30] 실제로 공개된 통계를 따르면 근원딜 막금구 논란처럼 원딜의 승률 자체는 상대적으로 높지만, 그만큼 초반 사망률도 높아 근원딜의 평균 mmr 효율은 거의 동일한 수준으로 나타나는 것을 볼 수 있다.[31] 상성이 존재하는 것 자체는 액션 장르 특성상 필연적이지만 솔로 모드는 대부분의 상황을 혼자 헤쳐나가야 해서 상성에 특히나 민감하다.[32] 지속적인 하향으로 리다이린을 플레이하는 유저들이 해당 캐릭터를 계속 플레이하기위해 방법을 찾을때 마다 그 템 세팅에 대한 너프가 가해지고있다. 이는 이전에 매그너스를 플레이하던 유저들에게도 적용되었었으며 대부분의 매그너스유저들이 플레이를 포기하고 이탈하거나 루크로 갈아타게 되었다.[33] 상술한 막금구 조정이나 변수창출을 위한 오브젝티브나 패시브/액티브 아이템 추가, 아이템 다양화[34] 대회 준비 및 진행과정에 있어 협의된 규정들을 온전히 이행하는 참가자에 지원되는 비용[35] 엔젤7777이 님블뉴런 입사 후 기존 콘텐츠를 접고 한국어 공식 계정으로 사용 중이다.