자히르(영원회귀: 블랙서바이벌)
1. 개요
영원회귀: 블랙서바이벌의 플레이어블 캐릭터.
2. 소개
원작의 자히르와는 다르게 정말 신을 만나 초능력이라도 얻은 모양인지 날아다닌다. 이외에도 의상의 디자인이 조금 바뀌고 등 뒤에 차크람이 떠다니는 등, 원작보다 더 신비로운 느낌을 준다. 다만 게임의 장르 때문인지 원작의 느낌을 많이 헤친다는 평가를 받은 이바와는 다르게 논란이 없는 편이다.
3. 배경 스토리
어릴 적 고아원에서 도망쳐 나와 굶주림과 탈진으로 인해 죽어가던 중, 기적적으로 어느 작은 사원에 도착하여 살 수 있었다.'''나의 눈에는 신이 보인다.'''
그는 신이 자신을 구해줬다고 생각했으며, 그때부터 무조건적인 믿음을 가지고 신앙생활에 전념했다.
매일 아침 몸을 씻고, 나무빗으로 머리카락을 정돈한다.
말이 적어서 잘 티가 나진 않으나 약간 '중2병스러운' 말을 잘한다.
4. 능력치
5. 스킬
5.1. 패시브 - 사신의 눈
자히르 운용의 핵심이 되는 패시브. 사신의 눈 스택을 계속해서 터뜨리면서 딜과 생존력을 챙길 수 있다. 이동속도 증가, 추가 피해와 효과 모두 자히르의 카이팅에 매우 큰 도움을 준다.'''"망자들에게."'''
두번째 패시브 효과인 전체 지역의 시체를 보여주는 효과는 쓸모가 없다. 어차피 상대를 죽인 후에는 시체파밍이나 체력회복, 도망을 치는 경우가 대부분이지 시체 위치를 알아내기 위해 열악한 미니맵 환경을 이리저리 움직여보는 경우는 없다. 인게임 스킬툴팁에는 적을 처치시 시체를 보여준다고 적혀있지만 야생동물, 위클라인 박사를 죽인다고 시체를 보여주지는 않는다. 실제 플레이를 하다보면 이 효과는 그냥 잊혀지는 수준.
그리고 패시브에는 적혀있지 않지만, 자히르는 유일하게 공중에 떠다니는 모션 탓인지 발소리가 나지 않으며, 대신 웅웅대는 사운드가 난다. 사운드 플레이에서 큰이점을 가져갈 수 있는 좋은 특성.
5.2. Q - 나라야나스트라
논타겟 광역 공격기. 착탄까지 시간차가 있고 q범위가 넓지는 않은 탓에 맞추기는 쉽지 않다. 하지만 다른 E스킬이 귀중한 CC기인데다 쿨타임도 길어서 W스택 회복과 사신의 눈 효과를 위해 반드시 맞춰야 하는 스킬. 사거리가 의외로 길다.'''"벗어날 수 없을 것이다."'''
중요도가 높아서 그런지 스킬의 판정이 직관적인 범위보다 상당히 후한데 이 수준이 어느정도냐면 상대 캐릭터가 q의 테두리에 한 픽셀 정도만 걸쳐져 있더라도 맞은 것으로 처리된다. 반응속도로 보고 피할정도는 아니기에 신중하게 쓰면 작정하고 무빙하는 상대로도 충분히 맞출 수 있다. 그러나 좋은 판정에도 불구하고 스킬범위가 애초에 좁아 자히르가 고난이도라고 평가받도록 하는 주범이 되는 스킬이다. 스킬 시전이 캐릭터의 이동에 영향을 주지 않기 때문에 카이팅의 원천이 된다.
사신의 눈 효과는 전작의 '처단' 스킬 효과를 손봐서 가져온 것으로 조건부 방어력 저하를 건다. 전작과는 달리 야생동물 킬 수가 전체적으로 많아진 영향으로 플레이어 킬 수만 영향을 받는다.
보통 일반스킬은 q선마를 한다. W만 잘 맞춰준다면 한 번의 교전 중에도 q를 몇 번씩 쓸 수 있다.
이름의 유래는 비슈누의 아스트라 나라야나스트라(नारायणास्त्र).
5.3. W - 간디바
다용도로 사용 가능한 딜링기. 다른 스킬을 맞췄을 경우 W스킬의 스택을 2개 충전하며, 사용 시 스택을 소모해서 차크람을 투척해 적을 공격한다. 탄속이 빠르고 사정거리가 평타보다 길 뿐만 아니라 슬로우를 걸고, 사신의 눈 효과는 스킬을 맞출 시 W를 제외한 다른 스킬 쿨다운 감소를 얻기 때문에 굉장히 유용한 기술이다.'''"쏟아져라!"'''
스킬 툴팁에도 나와 있듯 자히르를 주의깊게 관찰하면 뒤에 떠다니는 차크람이 곧 W스택의 수를 나타냄을 알 수 있다. W스택이 0이 되었을 때는 차크람이 사라지게 되는데 이러한 디테일은 오히려 자히르를 상대하는 입장에서 도움을 주기도 한다. 자히르의 W스택이 몇 스택인지 써붙이고 다니는 것과 같기 때문. 차크람이 등 뒤에 없고 q,e가 빠진다면 상대가 아무런 방해없이 그냥 일방적으로 들어오는 경우가 상위 티어로 갈 수록 자주 나온다.
이름의 유래는 아르주나가 사용했던 활 간디바(गाण्डीव).
5.4. E - 바이바야스트라
광역 에어본. 자히르 스킬 콤보의 시작이며 동시에 생존성에도 큰 도움을 주는 스킬로 조건부로 CC기를 거는 다른 원딜들과 비교하면 일반기로 광역 하드CC를 건다는 것의 무게감은 굉장히 크다.'''"의지는 돌풍이 될지니."'''
사신의 눈 효과는 에어본의 지속시간을 증가시키는 심플하고 좋은 효과. 도망칠때나 궁을 한틱이라도 더 맞추기 위하여 쓰기도 한다.
야생동물을 잡을 때를 제외하면 이 스킬을 딜링용으로 쓰는 경우는 거의 없다고 보아도 무방하다. 도망칠 때에는 그 어떤 스킬보다도 중요하게 사용된다.슬로우가 1초라고 적혀있지만 에어본과 동시에 생기므로 사실상 0.5초 슬로우라 봐도 무방
이 슬로우 생으로 쓰는 에어본에만 생성되며 사신의눈 적용시에는 생성되지 않는다
이 좋은 스킬의 단점은 못 맞췄을 때의 리스크가 너무나 크다는 것이다. 당장 서술해보아도 0.5초 혹은 1초의 cc기를 걸지 못하는 것, W 2번과 E 그리고 패시브의 딜을 넣지 못하고 W의 쿨감효과를 또한 받지 못하는 것, 쿨감효과를 적용받지 못하니 q사이클에도 문제가 생기게 된다. 심지어 쿨타임이 길어 e한 번 맞추지 못하였다고 전장이탈하거나 사망하는 경우 또한 종종 보인다. 어떤 상황이어도 맞춰야하는 스킬이기에 상대가 반응하기 어려운 근접한 거리에서만 사용하는 것 또한 방법이다.
이름의 유래는 바유의 무기 바이바야스트라(vayvayastra)로 추정.
5.5. R - 바르가바스트라
광역 장판기. E나 무기 기술과 조합하여 자히르 폭딜의 시작을 책임진다. 쿨이 은근히 길어보이지만 W의 쿨감 효과 때문에 딱히 체감은 안된다. 궁극기가 총 5번 떨어지는데 전부 w스택을 채운다.'''"믿음의 전장을, 이곳에!"'''
실전에서는 궁딜을 모두 우겨 넣기 전에 상대가 범위에서 벗어나기 때문에 차라리 6렙에 스킬포인트를 하나만 투자한 후 다른 스킬들에 먼저 투자하는 스킬트리가 알려지고 있다.
궁극기를 딜을 넣는 용도보다는 맞추기 어려운 q나 e 대신 사용하여 w와 패시브 스택을 쌓는 정도로 생각하자. 어차피 자히르의 궁이 차지하는 비중은 영원회귀 전체를 통틀어도 미미한 수준이다.
스킬 툴팁을 자세히 읽어보자. 한 가지 자주 오해하는 경우가 있는데 궁만으로는 자히르의 패시브를 터뜨릴 수는 없다. 그러니 궁위에 안일하게 있거나 cc에 걸린 상대를 보면 각종 스킬을 퍼부어주자. 궁과 스킬을 따로 썼을 때와 같이 썼을 때를 비교해보면 패시브 3~4개 가량의 큰 딜차이를 보인다.
이름의 유래는 카르나의 무구 바르가바스트라,
5.6. D - 무기 스킬
6. 캐릭터 평가
6.1. 장점
- 높은 DPS
스킬콤보를 다 맞춘다면 압도적인 폭딜을 보장한다. 그 딜 수준이 암살자인 쇼이치가 콤보를 넣을 때와 비교되기도 하는데 스킬을 다 맞추기만 한다면 밀리지 않는 강한 딜을 뽑아낸다. 게다가 이 콤보 이후에도 W의 쿨감 효과를 받는지라 스킬회전이 상당히 빠르게 돌아간다. 스킬을 중요히 사용하는 캐릭터임에도 불구하고 전투 중에 딱히 약하다고 볼만한 구간이 없다. 한 번 스킬콤보를 뿜어내면 후속타가 확연히 약해지는 쇼이치와는 비견되는 부분. 그래서 스킬을 맞추는 상황만 허락한다면 어떠한 캐릭터보다도 높은 DPS값을 가진다.
- 직관적이고 활용성 높은 CC기들
현재 영원회귀에서 원딜로 분류되는 캐릭들은 활 숙련을 선택한 나딘을 제외하면 하드 CC를 하나씩은 가지고 있다. 하지만 자히르는 묻지도 따지지도 않고 거의 즉발로 쓸 수 있는 하드CC기를 일반 스킬로 가지고 있다는 점이 장점이다. 사거리는 길진 않지만 일단 광역이라는 점도 장점. 굳이 하드 CC기가 아니더라도 무기 스킬과 W의 슬로우로 인해 상대의 움직임을 효과적으로 제약할 수 있다.
- 발소리 없음
영원회귀는 상대의 시야를 피하더라도 발소리 등을 토대로 적의 접근을 파악하거나 할 수 있는데, 자히르는 공중부양을 하고 돌아다니는 지라 발소리가 나지 않는다. 몰론 웅웅대는 사운드는 나는 편이나 발소리보단 작아서 소소하게나마 장점이 된다.
- 뛰어난 카이팅 능력
스킬 시전속도가 빠르고 전부 원거리 스킬이기에 컨트롤만 받쳐준다면 뚜벅이들 상대로 1대 다수 상대로도 승리를 거둘 수 있다. 더욱이 패시브를 통해 추가적으로 이동속도를 얻을 수 있기 때문에, 뚜벅이들이 자히르에게서 도망치기란 쉽지 않다.
- 컨트롤로 템차이 극복가능
q나 (특히)e를 빗맞혔을 때에 급격하게 승률이 떨어지는 것은 사실이다. 그러나 반대로 q나 e를 잘 맞출수록 승률이 비약적으로 상승한다는 얘기와 같은데 실전에서도 q, e를 사용하는 족족 맞춘다면 상대와 극단적인 템차이가 나지 않는 이상 자히르가 이길 수 있다. 이 게임은(특히 미러전에서) 누가 더 좋은 장비를 끼고 있느냐를 따지는 경향이 매우 강한데 그나마 자히르는 그런 제약에서는 조금 자유롭다고 볼 수 있다.
6.2. 단점
- 물몸 뚜벅이
자히르는 영회 원딜러 중에서 현재 유일하게 이동기가 없고,[3] 오로지 패시브의 이속 증가와 W의 슬로우, E의 에어본, 그리고 무기 스킬만을 믿고 생존해야 한다. 그 와중에 특히 쇼이치같은게 붙어서 깽판을 치기 시작하면 자히르는 그냥 죽었다고 복창해야하는 수준.
- 스킬을 빗맞혔을 때의 위험성
자히르는 기본적으로 물몸 뚜벅이지만 스킬을 맞힐 때 발동되는 이속 증가 패시브와 역시 스킬을 맞힐 때 충전되는 차크람을 날리는 W의 슬로우 덕분에 카이팅이 용이하다. 문제는 시동기인 Q, E 그리고 궁극기가 빗나가면 패시브와 차크람이 장전되지 않고, 이는 딜로스와 패시브의 이속 증가 및 W의 슬로우의 기댓값 감소로 이어지고, 최종적으로 물몸 뚜벅이인 자히르가 살아남을 가능성의 급락으로 이어진다. 자히르가 스킬샷 적중 여부로 템차이도 극복 가능하지만 반대로 스킬샷의 적중 여부로 템차이가 나도 질 수 있다. 이 때문에 스킬의 쿨타임이 짧다고 스킬을 막 날리면 안 되고 스킬 하나하나를 잘 맞히는게 중요하다. 그나마 야생동물에게 맞혀도 패시브와 차크람 충전은 발동되어서 상대에게 Q를 맞히기 힘들 것 같은데 근처에 야생동물이 있다면 아예 Q를 야생동물에게 맞혀서 차크람을 먼저 장전해놓고 싸우면 편하다.
- 고난도
모든 스킬이 논타겟이고, 이들 하나하나의 명중이 중요한 캐릭이라 조작 난이도가 상당히 높다. Q는 지연시간이 있고, E는 폭풍이 날아가는 속도가 상당히 느리기 때문에 맞히기도 쉬운 편이 아니다. 그나마 맞히기 쉬운 W는 다른 스킬들이 일단 맞아야 사용할 수 있기 때문에 정확한 스킬샷이 요구된다. 강력한 캐릭터임에도 정작 하는 사람은 많지 않은 이유.
- 높은 시야 의존성
쿼터뷰 액션이란 장르 자체가 시야의 중요성은 두말할 필요도 없이 중요하지만[4] 자히르는 특히나 스킬의 긴 사거리를 이용해 우위를 점하는 캐릭터이기 때문에 시야가 무조건 밝혀져 있어야 한다. 물몸인데 도주기도 없는 자히르의 특성상 기습을 당하면 도망치기가 힘들어서 감시 카메라 혹은 망원 카메라가 반필수적으로 요구된다. 카메라 없이 밤이 되었을 때의 자히르는 낮에 비하여 소극적이게 될 수 밖에 없다.
6.3. 상성
영원회귀: 블랙서바이벌에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
- 자히르로 상대하기 힘든 실험체
- 자히르로 상대하기 쉬운 실험체
- 이동기가 빈약한 실험체
자히르의 스킬을 무빙만으로 회피해야 하기때문에 상대하기 매우 쉬우며, 패시브의 이동속도 증가로 어지간해서는 쉽게 거리를 벌릴 수 있다. 이동기를 사용한다 해도 도주 이외에는 E로 끊기 쉽기 때문에 크게 유리하다.
- 이동기가 빈약한 실험체
6.4. 총평
비교적 짧은 쿨타임의 논타겟 스킬딜을 퍼붓고 조건부 이속 증가와 에어본으로 생존성을 챙기는 DPS형 스킬딜러. 다른 게임의 카시오페아를 떠올리게 하는 캐릭터다. 다만 DPS적인 면 뿐만 아니라 스킬콤보가 제대로 들어가면 엄청난 폭딜이 들어가는 누커의 면모도 존재한다.
지속적인 방깎과 에어본, 슬로우에다 듀오, 스쿼드에서는 CC연계에 장판딜을 끼얹는 등 스킬 구성 자체가 상당히 알찬 편이나, 그에 반비례한 생존성과 논타겟 스킬의 명중 난이도 등이 단점으로 꼽힌다.
추가로, 쇼이치와 템트리가 일맥상통하는데 1티어 더 낮은 자히르를 굳이 쓸 필요가 없다는 평가 또한 존재한다. 상술한 단점으로 하는 사람만 하는 대신[7] 승률은 높은 전형적인 장인형 캐릭터.
7. 무기별 추천 플레이
7.1. 투척
루테늄 구슬 쪽으로 활발하게 루트 개발이 이루어졌지만
매우 높은 리스크와 그에 걸맞지 않은 리턴을 가졌음이 밝혀지고 난 이후 거의 사장된 무기라고 봐도 무방하다,
7.2. 암기
7.2.1. 푸른색 단도 빌드
1루트 성당에서 푸른색 단도에 들어가는 종이와 십자가를 빠르게 줍고 2루트 학교로 하이퍼루프를 타 라이터를 획득,
이른 타이밍에 영웅 등급 무기인 푸른색 단도를 제작하여 학교에서 킬 트럭을 몰 수 있게 해주는 4드론 류 루트이다.
스킬 선마는 w를 2~3렙 찍어 준 이후에 q-w-e-패시브-r 순서대로 한다, 포텐셜은 높지만 실용성은 낮은 궁극기에 스킬포인트를 할애하지않고
빠르게 q w e에 몰아주는데, 이는 화력 상승은 물론 찍을 때 마다 재사용 대기시간이 2초씩 줄어드는 e의 특성상 생존력과도 연결되기 떄문.
성당 -> 학교를 거쳐가는 과정에서 이미 전술-OPS 헬멧에 필요한 재료 중 배터리를 제외한 아이템 전부를 획득 할 수 있고
2루트 학교 다음 3루트가 배터리를 획득 할 수 있는 번화가이기 때문에 머리는 전술-OPS 헬멧을 채택한다,
자히르에게 필수불가결인 쿨타임 감소는 물론 깨알같이 달려있는 공격속도와 푸른색 단도의 기공추가 나름 쏠쏠한 시너지 효과를 내기 때문.
4루트 연못과 5루트 절에서 남은 부위인 갑옷(석양의 갑옷) 팔(아이기스)를 제작하게 되는데
두 아이템 모두 체력과 방어력을 올려주는 초반 효율 위주의 아이템이라 필수로 제작할 필요는 없다.
4드론류 빌드인 만큼 시체파밍을 통하여 여러가지 아이템을 획득 할 수 있기 때문에
미리 우선순위를 정해놓고 나오는 아이템 대로 만들 필요가 있기 때문.
푸른색 단도의 빈약한 스탯(공격력 +20 기본 공격 추가 피해 +29 스킬 증폭 +21)에서 나오는 처참한 중후반 퍼포먼스를
무엇보다도 빠르게 예방 할 필요가 있기 때문에 옥전결이나 수다르사나같은 다른 암기로 갈아탈 준비를 미리 해놓자.
물론 OPS나 아이기스, 석갑을 사용 할 경우에도 스킬 증폭 관련 옵션이 하나도 없으므로 힘이 쭉 빠질 수 있음을 염두해두고
황실 부르고넷, 스카디의 팔찌 같은 고밸류 스증 아이템으로 천천히 바꿔가는게 좋다. 퀸 오브 하트는 두말하면 잔소리
킬 점수가 랭크게임 점수의 대부분을 차지하는 시스템을 갖춘 이상 초반 교전에서 적은 리스크(다른 캐릭터는 일반~희귀 등급 무기)로
킬을 여럿 챙겨갈 수 있게 해주는 빌드는 엄청난 메리트를 갖는다고 볼 수 있다.
하지만 이에 상응하는 큰 단점도 존재하는데 푸른색 단도 빌드의 경우 라이터를 줍지 못하였을 때의 리스크가 매우
큰 것이 한몫한다. 이 경우 당연하게도 광탈. 다른 루트보다 가장 1루트 파밍 속도를 중요시하게 여기는 이유가 바로 이것 때문.
학교의 재앙, 살인마로 불리우며 수많은 유저들을 공포에 떨게 했던 루트지만
연이은 너프와 1루트 학교 플라즈마 톤파, 1루트 학교 여신상 루트등의 개발로 인하여 라이터를 줍는게 생각보다 더 힘들어졌고
아래쪽 루트로 선회하거나 발소리만 들어도 도망가는 등 사람들의 대처법 또한 늘어남에 따라 단점만 부각되는 상황이 늘어
주류루트의 자리를 옥전결루트 에게 내어주게 되었다.
8. 캐릭터 대사
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨
원작의 자히르와 의상이 조금 달라졌고 등 뒤에 차크람이 떠다닌다.
9.2. 스킨1
(스킨 평가)
10. 기타
- 플레이어 수가 워낙 적은 캐릭터고 기술이름도 괴상해서 그런지 이름을 착각하는 밈이 있다. 자이루, 자하르, 자하드 같은 오타는 기본이고, 인도&아랍과 관련된 각종 이름 란초다스, 무함마드, 마하드, 알라딘, 압둘, 신밧드, 타지마할, 카레, 파라오, 핫산, 찬드라 심지어는 캘타스 선스트라이더, 켈투자드, 자이라, 아지르, 자리야, 젠야타 등 타 게임 캐릭터의 이름까지 아무렇게나 부르고 있다. 처음 보는 이름은 죄다 자히르를 부르는 이름이라고 여긴다면 헷갈릴 일은 적을 것이다. 이름으로 부르는게 아니라면 흥한 자히르는 인도왕자라고 부르지만 보통은 그냥 인도거지로 부른다.
[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 아이솔, 매그너스도 맡았다.[2] 마찬가지로 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 아이솔, 카밀로도 맡았다.[3] 시셀라도 이동기가 없기는 하나 QE 콤보를 자신에게 적중시키면 이동기 비슷하게 쓸 수 있다.[4] 쿼터뷰 액션의 원류라 할 수 있는 실시간 전략에서도 시야는 승패에 영향을 주는 매우 중요한 요소다.[5] 키아라가 e를 못맞춘다 해도 레이피어 무기스킬로 붙어버린다면 높은 이동속도 기반으로 쫒아오기 때문에 떼어내기 힘들어진다.[6] 3번이나 사용할 수 있는 E와 매혹 등으로 쉽게 거리를 좁히고 딜각을 내주게 될수도 있다.[7] 솔로 큐 기준으로 투척, 암기 트리를 합쳐도 픽률이 아드리아나 다음으로 낮은데, 아드리아나는 듀오 및 스쿼드 큐의 픽률이 매우 높지만 자히르는 듀오, 스쿼드 큐의 픽률이 최하위다.[더미] A B 더미 데이터