하스스톤/투기장/영웅별 전략

 




1. 개요


하스스톤 투기장에서 각 직업별 특징과 전략을 모아놓은 문서.
아래 설명들은 참고 수준으로만 여기는 것이 좋다. 하스스톤 프로 플레이어인 트럼프는 '어떤 직업이든 투기장에선 활약할 수 있다'라고 말했다. 직업이 뭐든 전략과 운도 중요하다.

2. 마법사


마법사는 오리지널 시절부터 꾸준히 투기장 1등 직업으로 악명이 자자하다. '강력한 주문과 광역기'로 투기장을 휩쓰는 직업으로, 위에서 언급된 불기둥을 필두로 4마나로 적의 6마나 하수인까지도 제압해버리는 고효율 번카드 화염구, 강력한 제압기인 변이 등 투기장에서 깡패 역할을 해줄 수 있는 마법이 모두 기본카드에, 4코스트 최고의 미드레인지 하수인으로 평가되는 물의 정령까지 기본 등급이라 나올 확률이 굉장히 높다. 여기에 일반 등급 얼음화살, 불의 땅 차원문, 희귀 등급 눈보라, 화산 물약, 영웅 등급 불덩이 작렬, 유성 등 다양하고 강력한 주문이 모든 등급에 걸쳐 즐비하다. 이렇게 강력한 주문들 덕에 마법사는 몇 안되는 '''당장 필드를 잡고 있지 않아도 선전할 수 있는''', 즉 필드 의존도가 낮은 직업이고, 따라서 '''투기장에서 거의 유일하게 강력한 컨트롤 덱을 짤 수 있다.'''
영웅 능력은 카드 어드밴티지가 중요한 투기장에서 매우 영향력이 큰데 화염 작렬이 만능이라는 사실도 마법사의 강점. 별다른 제약이 없고, 상황에 따라 명치, 하수인, 내 하수인 등 어디에도 유연하게 사용할 수 있는 영능 덕에 마법사는 언제든 킬각을 향해 달려갈 수도, 카드 어드밴티지를 차차 쌓아갈 수도, 템포를 갑자기 잡을 수도 있다. 마법사의 영능은 도발을 무시하고, 내 명치에는 피해를 주지 않고 즉시 1피해를 입히기 때문에 킬각을 잡는 용도로는 사냥꾼 영능 다음으로 좋고, 카드 어드밴티지를 모으는 용도로는 흑마와 사제 다음으로 좋다는 점을 기억하자.
구체적으로 살펴보자면, 우선 적 하수인에게 활용할 경우, 다른 직업이 천상의 보호막을 깨기 위해, 혹은 생명력이 1 남은 상대 하수인을 제거하기 위해 울며 겨자먹기로 자기 하수인을 박거나 영웅 본체로 직접 교환할 때 법사는 쿨하게 영능 한 번 써주면 된다. 일반 대전보다 하수인끼리 치고받는 투기장을 많이 해보면 알겠지만 영웅이 피해를 입지않고 1의 피해를 입힐 수 있다는 점은 상대의 행동에 매우 큰 제한을 만들어내고 그에 따라 판세에 아주 큰 영향을 미친다.
여기에 다른 1피해 직업인 도적, 드루이드와 달리, 마법사는 필요에 따라 영능으로 자기 하수인에 피해를 줄 수 있어 험상궂은 손님, 흉포한 늑대인간, 구루바시 광전사 등 피해를 받아야 제 값을 하는 하수인의 효율이 다른 직업에 비해 매우 좋은 편이다. 주문 공격력을 올려주는 하수인 역시 비용 대비 평범한 능력치를 가져서 다른 직업들은 꺼리는 경우가 많지만, 마법사에겐 좋은 주문이 많은 만큼 한두 장 넣어도 크게 손해보진 않는다. 이렇게 카드 선택 단계의 자유도가 높다는 것 역시 마법사의 장점인지라, 하수인 위주의 평범한 덱 구성에 불기둥 2장 정도만 잡아도 최소 5승은 갈 수 있는 덱이 만들어진다. 이래도 왜 마법사가 투기장에서 강한지 모르겠다면 Kripp - SEVEN Flamestrikes!을 감상해보자.[1]
대 마상시합 들어서는 위상이 예전만은 못하다. 마상시합에서 추가된 카드가 투기장에서 썩 좋은 효율을 보이지는 않고, 이 카드들이 기존의 마법사의 좋은 카드가 등장할 확률을 낮춰버렸기 때문. 화염창은 명백한 암살 하위 호환이며,[2] 주문사수는 굉장히 좋은 능력치를 가졌고 좋은 주문을 들고올 수도 있지만, 상대에게 주는 주문이 역캐리를 하는 경우도 많다.[3] 문제는 투기장 고수들은 상대 패, 특히 주문을 어느 정도 예측해가면서 플레이하는데, 주문사수가 던져준 무작위 주문 때문에 뜬금없는 손해를 보는 경우가 종종 나오므로 집기가 꺼려지는 것. 게다가, 3마나 3/4라는 능력치가 유의미한 건 3~5턴의 초반 정도인데, 이 시점에 던진 주문사수의 주문은 상대가 먼저 활용하게 되는 경우가 많다. 마법사가 주문 시너지를 받기 좋다는 건 투기장에선 거미 전차의 기계 종족값과 비길 정도의 의미밖에 없으니..
그 외에도 멧돼지 변이는 3마나에 하수인을 변이시켜버리는 막강한 제압기이긴 하나 일단 희귀 카드고 영능으로 제거가 되지 않는 체력이 2인 하수인이라 하수인을 또 들이박아야 하며, 이 경우 4라는 공격력에 고스란히 피해를 내준다. 내 약한 하수인을 멧돼지로 변이시켜 들이받는다고 해도 결국은 카드 2장을 소모하는 셈이기 때문에 아주 좋은 카드라고 하기도 뭣하다.[4] 영웅의 넋이나 콜다라 비룡 등은 괜찮은 평가를 받지만 얘네는 희귀/영웅카드라... 그래서 대 마상시합에서 좋은 카드를 많이 받은 도적이 1위가 되었고 마법사는 역시 이득을 많이 본 성기사와 같은 2위로 내려왔다. 그래도 그나마 떨어진 게 2위라는 점을 볼 때 마법사의 사기성이란...
'''그리고 탐험가 연맹과 함께 다시 투기장 최고존엄으로서 왕좌를 되찾았다.''' 에테리얼 창조술사는 마법사의 컨트롤적 측면과 카드 어드밴티지를 더욱 강화시켜주는 유연하고도 강력한 '''일반 카드'''다. 대 마상으로 인해 빨라졌던 투기장 메타도 중반부터는 어그로를 그럭저럭 잘 막아내지만 초반 어그로에는 비교적 시달리는 편이며 생명력 회복을 잘 못하는 마법사에게 안 좋았는데 발견 카드들과 함께 메타가 느려져 컨트롤적 덱의 숨통이 트인 것도 큰 장점. 마나 지룡과 화염구 등의 카드는 공격적인 진행도 가능케 하기에 더욱 눈여겨볼 만하다. 두 번째 일반 카드인 잊힌 횃불은 다소 효율이 떨어져보이지만, 언제 뽑아도 제 역할을 해줄 수 있는 3코스트 화염구를 덱에 넣어둘 수 있는 상당히 쓸만한 카드.
고대 신의 속삭임 초기 기준 투기장 전문가들은 마법사와 도적을 최강 직업으로 여기는 중. 둘 중 어느 게 더 나은지에 대해서는 의견이 조금 갈린다. 일반 카드 산산조각이 폐급이긴 하지만 일반 카드 황혼의 불꽃소환사 덕에 마법사는 초반에 쓸만한 광역기가 하나 더 생겼으며, 상대 필드는 잘 정리하지만 자신의 필드를 빠르게 불려가는 편은 아니었던 마법사에게 역시 일반 카드인 얼굴 없는 소환사는 매우 반갑다. 커다란 하수인들의 수가 늘어났다는 점도 타 직업에 비해 제압기가 많은 마법사에게는 소소한 이득.
한여름 밤의 카라잔에서는 그렇지 않아도 강한 마법사에게 또하나의 사기급 주문 '불의 땅 차원문'이 추가되면서 마법사는 투기장 1위의 자리를 공고하게 다졌다. 정화 패치와 더불어 잊힌 횟불과 얼굴 없는 소환사, 두 카드가 투기장에서 안나오도록 패치가 되었음에도 말이다! 이 시기에 투기장을 하다보면 마법사 천지라는 걸 알 수 있는데, 어떠한 상황에서도 유연한 대처가 가능한데다 불의 땅 차원문으로 극후반 뒷심까지 확보할 수 있게 되면서 대다수의 유저들이 약점이 없는 마법사를 집중적으로 선택한 것이다. 일부에서는 불의 땅 차원문 등의 고효율 카드들을 더 많이 제외시켜야한다는 주장도 제기되었다.
비열한 거리의 가젯잔에서는 다소 하향되었다. 0코스트 빙결 부여라는 함정카드가 일반카드로 추가됐기 때문. 하지만 함께 추가된 비밀결사 졸개나 냉기술사는 그렇게까지 폐급은 아니고, 희귀 등급에 또하나의 고효율 광역기 '화산 물약'이 추가되면서 여전히 마법사는 부동의 상위권. 다만 이번 확장팩에서 대반란을 일으킨 흑마법사에게 밀려 그동안 꾸준히 고수해왔던 1위의 자리에서는 내려오고 말았다.
운고로를 향한 여정에서 받은 일반, 희귀 등급 카드들 중에 1티어급 카드는 없지만, 그래도 2코스트 2/1에 드로우를 주는 흐린빛 폭풍 정령, 2코 2/3이나 4코 5/4의 표준 능력치에 조건부 패 수급이 되는 비전학자, 증기정령 등 대부분이 쓸만한 카드들. 여기에 영웅 등급 유성이나 전설 등급 파이로스는 그 특성상 투기장에서 아주 유용한 덕분에 다시 1티어로 발돋움해, 투기장 최강의 자리를 두고 도적, 성기사와 함께 그 자리를 3분하고 있다.
얼어붙은 왕좌의 기사들이 나오면서, 영원한 1티어로 평가되던 마법사에게 '''암흑기가 도래했다'''. 1티어급 전설로 평가되는 신드라고사, 리치 여왕 제이나를 필두로 3코 3/4 서리망령, 1코스트 무작위 2피해에 부가효과로 얼리기까지 있는 신드라고사의 숨결 등 고효율 카드를 일반 등급으로 받으며 상승세를 이어가나 했으나, 메타의 대격변으로 오히려 '''5위'''까지 떨어지고 말았다. 중립 카드로 추가된 일반등급 버프 카드들로 인해 필드를 잡고 몰아치는 것이 중요해지면서, 그동안 마법사의 장점이었던 '필드를 당장 잡지 않아도 이길 수 있다'가 오히려 '필드에 하수인을 전개하는 능력이 약하다'라는 단점이 되어버린데다, 그동안 늘 신규 확장팩에 포함되어있던 고효율 제압기나 광역기(불땅차, 화산물약, 유성 등)가 없고 그 자리에 불가사의한 빙하 같은 영문 모를 함정(..)이 들어와 기존의 좋은 주문들이 나올 확률도 낮아졌다. 즉 메타의 변화로 컨트롤 덱 자체도 약화된 판에, 제대로 된 컨트롤 덱을 만들기 위한 제압기나 광역기를 잡을 가능성까지 낮아진 것. 다만 암흑기라고 해도 9직업 중 가운데인 5위라는 점을 보면 역시 전통의 강자는 전통의 강자.
코볼트와 지하 미궁에서는 메타가 후반 지향적으로 바뀌면서, 전통적인 컨트롤의 강자 마법사 역시 승률이 다시 올라 50% 승률을 회복하고, 전 직업 중 3위의 상위권으로 다시 올라왔다. 다만 마법사의 카운터인 사제가 승률 1위이고, 힐 카드가 다양해지면서 명치를 치는 전략을 취하기 어려워 지는 등 악재 또한 혼재하는 상황이라 다른 중위권 직업들과는 승률 차이가 크게 나지 않는 상황이다.
이후 까마귀의 해가 들어서면서 마녀숲, 박사 붐의 폭심만만 프로젝트에서는 중위권 ~ 하위권 사이를 맴돌다가, 라스타칸의 대난투에선 화염 폭풍, 사술 군주 말라크라스, 갈라지는 환영, 방화광 등등 우수한 카드들을 받아 승률이 4위(49.5%)로 어느 정도 올라갔다.
이듬해의 첫 확장팩인 어둠의 반격이 출시됨과 동시에 로테이션 패치가 이루어졌고 메타는 고코스트 도발 카드를 위시하여 느려졌지만, 마법사는 승률 4~5위의 중상위권에 머무르고 있다. 창조의 힘이라는 뛰어난 뒷심 카드와 자타가 인정하는 사기 카드 창조술사의 부름을 얻기는 했지만, 기존 사기 카드들인 불기둥, 화염구, 변이 등과 같은 버킷으로 배정받은 탓에 제대로 뽑기 힘든 탓으로 보인다.

3. '''성기사'''


성기사는 하스스톤에서 가장 강력한 일반 카드와 희귀 카드를 잔뜩 갖고 있다. 이 중 상당수는 4마나 카드이기에 성기사가 '실력'을 발휘하려면 대체로 조금 기다려야하긴 하지만 그 후부터 상대는 성기사의 카드와 1:1 교환을 하기 힘들어진다. 공격력 4짜리 무기, 3 피해+드로우 1장 주문, +4/+4 버프, 2 피해 광역기, 멀록 공장, 하수인을 3/3으로 만들어버리는 하수인[5] 등 다대일 교환을 유도하는 카드들을 잔뜩 뽑기 쉽다는 점이 성기사의 가장 큰 강점이다. 이런 카드들을 모두 잘 처리하기란 매우 어렵다. 게다가 좀 더 희귀하긴 하지만 대놓고 OP인 병력 소집, 톱니망치 등까지 뽑는다면 성기사는 방금 전까지만 해도 멀쩡했던 필드를 순식간에 장악해버릴 수 있다. 단적으로 Lightforge나 Heartharena의 티어리스트를 보면 강력한 성기사 직업 카드가 많다는 걸 쉽게 알 수 있다.
성기사 4턴의 강력함은 상대가 뭘 갖고 있고 그 턴을 위해 포석을 얼마나 잘 깔아두었냐에 상당히 큰 영향을 받는다. 반대로 성기사가 4턴을 어떻게 풀어나가는지에 따라 상대는 성기사가 들고 있는 카드를 파악할 수도 있다. 성기사는 4턴 전에는 선택지가 그렇게 많지 않기에[6] 상대에게 끌려다녀야할 가능성이 높고 4턴 후에는 대부분의 경우 하수인을 내고 가능하면 버프하고 그로서 이득을 본다는 뻔한 전략을 채용해야한다. 결국, 성기사의 전략은 다른 직업의 전략에 비해 압도적으로 예상하기 쉬우며, 사용자의 실력에 따라 강력함이 갈린다는 도적과는 반대로 사용자의 실력이 는다고 해서 딱히 강력해지지 않는 직업으로 꼽힌다. 그래서 투기장 실력이 늘수록 성기사의 단순무식한 위력보다는 마법사와 도적의 제어력이 유용해진다.
성기사의 약점은 강한 덱, 유능한 상대와 대결할 때 게임에서 주도적인 역할을 잡기 힘든데 게임 중반까진 필드를 꽉 붙잡아야만 한다는 점이다. 물론 성기사가 성기사다 보니 다른 직업보다 필드 장악을 잘 하긴 한다. 하지만 작은 실수로 이에 실패해 지기 시작하면 다시 유리한 시점에 도달하기가 정말 힘들다. 상대가 성기사를 잘 파악하고 있다면 성기사가 그 강력한 카드들을 비효율적으로 낭비할 수밖에 없는 상황을 만드는 경우도 많다. 예를 들어 화염구와 사술의 경우 거의 언제나 강력한 반면 왕의 축복, 울다만의 수호자, 멀록 기사 등은 특정 상황에만 그 진가를 확실히 발휘할 수 있다. 어떤 상황에서도 필드가 싹 밀리는 상황만큼은 온 힘을 다해 피해야 한다. 양쪽이 비슷하게 필드를 잡고 있는 상황이라면 괜찮지만 밀리기 시작한다면 지는 거다. 템포를 꼭 잡자.
성기사가 가진 최고의 변수는 멀록 기사 (대 마상시합 기준) → 울다만의 수호자 (탐험가 연맹 기준) → 가시가 돋힌 탈것(운고로를 향한 여정 기준)이다. 멀록 기사와 울다만의 수호자는 각각 등장하자마자 성기사의 전략에 새로운 면모를 추가해줬으며, 가시가 돋힌 탈것은 높은 가성비와 효과들의 시너지로 성기사의 필드를 더욱 확고하게 만들어주었다.
먼저 멀록 기사는 무한한 템포와 카드 어드밴티지를 만드는 카드다. 나오는 즉시 제거하거나 침묵시키지 않으면 내리막길을 타기 시작하기 쉽다. 이로 인해 멀록 기사를 잘리지 않을 적절한 시점에 냈느냐 그러지 못했느냐에 따라 게임의 양상의 바뀌는 경우가 많다. 적절한 생명력으로 인해 불기둥을 제외한 극대다수의 광역기를 버텨내기에 안 좋은 상황에도 2:1 교환 정도는 이끌어낼 능력도 갖고있다. 멀록 기사를 갖고 있다면 필드를 포기하지 않는 선에서 최대한 욕심을 충족시킬 수 있을 때 내도록 해보자.
울다만의 수호자는 그 정직하고 뻔한 성기사에게 줄 만한 카드인가 싶을 정도로 유연하다. 원래 성기사는 강력한 제압기를 갖고 있지 않았기에 커다란 하수인이 껄끄러웠다. 허나 울다만의 수호자는 이 문제를 간편하게 해결할 수 있기에 성기사의 대표적인 맹점 중 하나를 없애버렸다. 이 특수성 때문에 사람들은 울다만의 수호자를 과도하게 아끼기도 하는데, 사실 자신의 작은 하수인에게 버프를 걸어주는 데에만 써도 유리한 교환은 물론 템포까지 챙길 수 있는 경우도 많다. 이 카드를 정확히 얼마나 아껴야할지, 내야할 시점이 언제인지 정확히 파악할 수 있느냐에 따라 성기사의 승률을 크게 갈릴 수 있다.
이후 두 카드가 모두 야생으로 간 운고로 메타에서는 그 두 카드 수준의 잠재력을 지닌 가시가 돋힌 탈것이라는 버프 카드가 추가되었다. 가시가 돋힌 탈것은 6코스트나 되는 무거운 비용을 가지고 있지만 그 대신으로 +2/+6, 도발, 죽음의 메아리로 소환하는 2/6 도발이라는 가성비 알찬 구성을 카드 한 장에 담아놓은 최강의 버프 카드이다. 제압기나 침묵기가 부족한 투기장에서 체력 6과 도발을 추가해주는 이 카드는 상대에게 난감한 교환을 강제할 수 있으며, 설령 제압기를 맞더라도 죽음의 메아리로 2/6 하수인을 하나 뱉어내기까지 한다! 게다가 버프 계열의 단점이 필드에 공격 가능한 하수인이 없다면 쓰기가 애매한 것인데 이 카드는 공격 가능한 하수인이 없더라도, 최악의 경우 그냥 영웅 능력으로 신병을 뽑아야 할 상황에서도 쓸 수가 있으며 도발이 부여되기 때문에 상대 턴이 되자마자 필드에 영향을 미칠 수 있어 손에서 노는 경우도 드물다. 때문에 이전보다 성기사의 필드를 남겨놓는 것에 대한 위험 부담이 훨씬 높아졌다.
성기사의 강점은 다른 직업에 비해 '강력한 버프와 그를 토대로 한 필드 싸움.' 왕의 축복, 용사의 문장 등 버프가 매우 다양해, 능력치가 빈약하다고 무시했던 하수인이 버프를 팍팍 받고 하수인 싸움에서 승리하고도 위협적인 능력치로 떡하니 남아있다거나,[7] 하수인에 천상의 보호막을 씌워서 일방적으로 유리한 교환을 하는 등 하수인 싸움에서 매우 유리한 위치에 있다. 보호막을 쓴 꼬마로봇, 여명회 파수병 등 초반부터 필드를 휘어잡는 하수인도 많으며, 무엇보다 신성화, 진은검 같은 투기장에서 매우 유용한 광역기, 무기 카드가 기본 등급 카드다.
일반 카드의 성능만 봐도 이정도인데, 희귀 등급 이상의 카드들은 더더욱 유용하다. 적의 핵심 하수인을 바보로 만드는 알도르 평화감시단, 필드를 한 방에 뒤집을 수 있는 주문인 평등, 3코스트 타이밍에 단숨에 필드를 장악해버리는 병력 소집 등 고효율 희귀 카드에 3코스트로 총 5/5 버프를 하는 정의의 칼날, 내 하수인에 천보와 도발을 달아주는 톱니망치, 후반 1장 싸움에서 절대적인 우위를 점하게 해줄 신의 축복 등의 영웅 카드들이 모두 성기사의 직업 카드이다. 그외에 전설 카드로 명실상부 투기장에서 가장 좋은 카드 중 하나인 티리온 폴드링은 성기사의 강력함을 뒷받침해줄 수 있으며, 확장팩에서 추가된 성기사 에드릭은 순식간에 상대 필드를 바보로 만들어버리고, 빛의 군주 라그나로스는 티리온에 버금가는 후반 캐리력을 보여줄 수 있다. 성기사가 게임을 후반까지 무난하게 끌고간다면, 설령 투기장 최강자 마법사라고 해도 불기둥으로 필드를 일거에 쓸어버리지 않는 이상 이기는 것이 쉽지만은 않다.
심지어 영웅 능력도 성기사의 필드 장악력을 높인다. 성기사의 영능은 최고의 영능으로 꼽히지는 않지만 그 유연성은 여전히 상당하다. 초반의 도적만 제외하면 마나가 남아서 영능을 써야할 경우 가장 덜 아쉬운 게 성기사고 그렇기에 고신속 패치 이후 느려진 투기장 메타에서 더 강력해진 격려 카드[8]들의 대부분과 궁합이 가장 잘 맞는 것도 성기사 영능. 게다가 후반에 한 장 싸움을 하는 상황에 도달하면 그 효율이 확 높아진다. 특히 영능으로 하수인을 처리할 수 없는 직업이라면 성기사의 필드에 매턴 1/1이 쌓이는 것을 막기 상당히 어렵기에 그 사실 만으로도 상성 상 성기사에게 불리한 편. 심지어 성기사의 강점 중 하나인 강력한 버프 카드를 한 장 싸움 시점에서 뽑아도 이 영능 덕에 괜찮다. 하수인을 하나 더 뽑아야 버프를 쓰든 말든 할 수 있는 타 직업들과 비교해보자.
다만 성기사는 주술사, 흑마법사, 사제와 함께 'win more' 직업이다. 즉 이기기 시작하면 주도권을 꽉 잡을 수 있으며 주술사, 전사, 특히 사제 등 상성 상 유리한 직업을 압살할 수 있으나 필드를 놓쳐 지기 시작한다면 판을 엎기 정말 어렵고 도적 등 상성 상 불리한 직업을 상대로는 꽤나 고생한다. 성기사의 강력한 버프는 하수인이 있어야 사용할 수 있고 신성화는 강력하나 신성화를 지원해줄 하수인 없이는 그 한 장으로 필드를 싹쓸어버리기는 어렵다. 투기장에서 필드 주도권은 모든 직업에게 중요하지만 특히 성기사에겐 목숨과도 같다. 이렇게 단순한 전략으로 일관해야하는 성기사이기에 실력이 부족한 사람이 굴리기 가장 쉬운 직업인 동시에 실력이 좋은 사람이 실력 덕을 보기 상당히 힘든 직업으로 유명.
대 마상시합에서 상대적으로 손해를 본 마법사와는 달리 멀록 기사와 용사의 문장이라는 '''일반 카드'''가 추가됨으로서 더욱 강력해졌다. 필드 전개를 순식간에 해버리는 멀록 기사와 힘의 축복과 천상의 보호막 강력한 효과 두 가지를 뭉쳐놓은 용사의 문장은 그 효율에도 불구하고 일반 카드라 매우 자주 볼 수 있기 때문에 성기사의 투기장 위상이 상당히 올라갔다. 또한 위에서 말했듯이 대 마상시합에서 등장한 격려 카드들의 효과를 가장 잘 써먹을 수 있는 직업이란 점도 소소한 이득이었다.
이어 탐험가의 연맹에서 추가된 '''일반 카드'''인 울다만의 수호자가 성기사의 대표적인 약점 중 하나였던 커다란 하수인 처리를 해결해준 덕에 성기사의 입지는 여전히 굳건했다. 하지만 1위를 되찾은 마법사와 2위로 내려오긴 했지만 강력한 카드도 많이 받은 도적에 밀려 3위에 안착. 탐험가의 연맹에서 받은 나머지 2장이 투기장에서 쓸 카드가 전혀 못 된다는 점이 상당히 크다.
고대 신의 속삭임이 나온 지 얼마 되지 않은 시점이지만 현재 투기장 전문가들은 성기사는 여전히 마법사와 도적에 비해선 밀린다고 판단 중. 어둠 속의 빛과 천상의 힘은 분명히 매우 강력한 일반 카드고 집결의 검이라는 좋은 무기도 받았지만 어둠 속의 빛은 상당히 느리고 천상의 힘은 또 하나의 'win more,' '필드를 잡고 있으면 이긴다'는 카드이며, 집결의 검은 효율 좋은 무기카드지만 희귀 등급이라 성기사 입장에선 좀 아쉽다.
비열한 거리의 가젯잔에서는 하수인 강화가 콘셉트인 험악한 떡대들 카드들이 하수인 위주로 싸우는 투기장 성기사와 궁합이 매우 좋다는 평이 많다. 성기사가 다시 상위권 자리를 넘볼 수 있을 것이라는 의견도 대두되었는데... 오히려 강력한 일반 카드를 바탕으로 흑마법사가 대반란을 일으키면서 근근히 유지하던 3위 자리까지 뺏길 위험에 처했다. 물론, 여전히 강력한 직업이라는 점에는 의문의 여지가 없다.
운고로를 향한 여정에서는 위에서 언급된 '''가돋탈'''을 필두로 일반 등급에 쓸만한 초반카드인 길 잃은 신병들과 수문학자, 희귀 등급에 고코스트 고효율 무기 정글칼, 영웅 등급에서 공룡의 몸집, 전설 등급에서 태양지기 타림, 거기에 성기사 전용 1티어라 불리는 희귀 등급 바위 언덕 수호병까지... 쟁쟁한 카드들이 무더기로 추가되면서 다시 3위 자리를 굳건히 지켰다. 하지만 이렇게까지 상향되었음에도 마법사와 도적에 비하면 한 끗발 밀린다는 걸 보면 콩라인은 콩라인.
얼어붙은 왕좌의 기사들에서는 일명 '반녕로봇'으로 불리는 정의로운 수호자, 거기에 대부분의 직업에서 높게 평가되는 죽기 전설 안에서도 손꼽히는 고효율 카드 칠흑의 기사단장 우서 등 1티어 카드도 나온 반면, 필사적인 저항이나 빛의 슬픔 등 폐급 카드도 추가되는 등 직업 카드에서 딱히 이득본 것은 없지만, 메타가 후반 지향에서 필드 싸움 위주로 변화하면서 상대적으로 이득을 봤다. 특히 7코 해골마의 추가로 완성된 악명높은 6턴 가돋탈 - 7턴 해골마 버프 콤보는 현 투기장 메타, 그리고 성기사의 파괴력을 상징적으로 드러낸다.
코볼트와 지하 미궁에서는 대체로 초반 필드 싸움에 도움이 되는 저코스트 버프, 무기, 하수인들을 위주로 받아 초반 템포 플레이 능력이 보강되었으나, 메타는 역으로 후반 위주가 되면서 오히려 순위는 4위로 떨어졌다. 다만 최상위권의 사제, 흑마를 제외하면 다른 직업들과 승률 차이가 크지 않으니, 성기사 역시 여전히 충분히 경쟁력이 있는 편.
그러나 가돋탈 등등의 핵심 카드들의 출현 빈도가 낮아지는 너프를 먹고, 다른 직업들에 비해 우수한 카드들을 상대적으로 적게 받은 탓인지 박사 붐의 폭심만만 프로젝트에선 승률이 최하위로 떨어졌다. 라스타칸의 대난투에서 주술사가 승률 꼴찌로 떨어지자 겨우 꼴찌는 면하게 되었다.
이듬해의 첫 확장팩인 어둠의 반격과 동시에 로테이션 패치가 이뤄졌지만, 성기사에게는 눈에 띄는 호재가 없었기에 여전히 승률은 6위의 중하위권. 다만 주술사, 드루이드, 전사 등의 최하위권과 비교하면 꽤 높은 승률을 기록하고 있다.

4. '''사제'''


사실 사제가 잘 하는 건 하나밖에 없다. 하수인이 한 턴을 버틴다면 그 이후 영웅 능력과 버프를 이용해 쭉 살려놓기. 사제의 영능은 기본적인 영능이라 볼 수 있는 마법사/성기사의 영능에 비해 2배의 템포와 2배의 카드 어드밴티지를 뽑아낼 수 있다. 이 때문에 사제를 상대할 땐 하수인을 살려놓을 경우 다음 턴에 회복이나 버프를 받아 앞으로 몇 턴 동안, 혹은 게임 내내 계속 자신을 괴롭힐 수도 있다는 점을 고려해야 한다. 반대로 당신이 사제를 굴리고 있다면, 필드에 하수인을 심는 과정이 느리긴 하지만 결국엔 그로써 필드를 장악할 수 있을 것이고 그 순간부터 무한한 카드 어드밴티지를 얻어낼 수 있다는 점을 기억하자. 이 덕에 사제는 후반에 도달하면 가장 강력한 직업이다.
하지만 적절한 크기의 하수인이 필드에서 버텨줘야지만 게임을 풀어나갈 수 있다. 즉, 위의 가정이 이뤄지지 않고, 필드에 하수인을 제대로 심어놓지 못하면 사제는 할 수 있는 게 없다. 사제의 영웅 능력은 필드를 뺏어오는 데에는 아무런 쓸모가 없으므로 필드를 어느 정도 잡고 있지 않다면 투기장 최악의 영능으로 꼽히는 전사의 영능의 하위 호환이며, 사실상 사제에겐 능동적으로 필드 주도권을 빼앗을 방법이 전혀 없다시피 하다. 이 때문에 초반을 위한 카드를 많이 뽑아둠으로써 사제의 영능이 최악의 영능에서 최강의 영능으로 바뀌는 시점까지 버티는 게 중요하다. 주어지는 2마나, 3마나 카드들이 안 좋아보이더라도 충분히 뽑아둬야한다.
이로 인해 사제의 유일한 전략은 커다란 하수인을 소환하고 바로 제거당하지 않기를 비는 것밖에 없다. 사제는 자리를 잡은 하수인 없이는 가장 무능한 직업인데 심지어 초반에 필드를 장악할 수단도 없기에 상당히 자주 허약한 필드를 붙들고 있는 상황에 처한다. 완벽한 시작패를 잡을 확률은 한정되어있는 만큼 이 어쩔 수 없이 지는 상황들은 투기장 실력이 높을수록 고통스럽다. 때문에 우선 중반부까지 게임을 끌고나가 무거운 하수인을 유지하는 데 성공했다면 그 다음에는 상대가 제압기를 두 개 이상 들고 오지 않았기를 기도하자(...). 그래도 어느 정도 필드를 안정시킨 상태라면 무거운 하수인이 하나 쯤 죽어도 버틸만 하지만 두 번째부터는... 하수인이 제압기에 날아가면 영웅 능력도, 타 회복 수단도, 버프도 아무 의미가 없어진다.
사제가 가진 최고의 변수 카드는 벨렌의 선택(대 마상 시합 기준) → 비밀결사 갈퀴사제(비열한 거리의 가젯잔 기준)이다. 둘 다 3코스트에 체력 버프를 주는 카드로, 그만큼 저코스트에 높은 체력의 하수인을 만드는 게 중요한 것이다. 실제로 벨렌의 선택이 나오자 투기장 쓰레기라고 평가받던 사제가 쓸만한 수준까지 올라왔었다. 그리고 새 확장팩이 나오면서 추가 등장 보정이 사라지자 사제는 다시 가라앉을 수밖에 없었다.
고대놈 이전에도 사제에게 버프 카드가 없었던 것은 아니지만 하수인의 공격력을 올려주기는 힘들었다. 벨렌의 선택은 사제가 최우선시하는 '하수인 살리기'를 생명력을 +4씩이나 높여줌으로써 달성하는 동시에 사제의 오랜 염원이었던 '하수인 공격력 높이기'도 이뤄내는 카드였다. 이렇게 강화시킨 하수인을 영웅 능력으로 계속 회복시킴으로써 사제는 필드를 꽉 잡을 수 있었다. 이 카드는 끊임없이 사제의 필드를 정리할 수 없는 이상 사용을 막기도 어려웠다. 다른 직업의 '변수'를 만드는 카드와 비교하면 어쨌거나 다소 수동적인 '버프'카드인만큼 조금 모자람이 있을지도 모르나, 이 카드의 효과와 사제의 영웅 능력과의 궁합을 생각한다면 벨렌의 선택이 사제가 가진 최고의 변수라는 점을 이해할 수 있을 것이다.
가젯잔 이후에 추가된 비밀결사 갈퀴사제는 벨렌과 다르게 공격력을 올려주지는 않지만 그래도 +2/+4라는 정직한 코스트값을 하던 벨렌과 다르게 3/4 하수인과 같이 체력 +3이 나가기 때문에 사제에게 하수인을 남겨놓는 것에 대한 위험부담이 훨씬 커졌고, 가뜩이나 영능 때문에 상대에게 딜 교환 계산을 애매하게 만들어놓던 사제에게 깜짝 버프가 하나 더 늘어나 유리한 교환을 이끌어나갈 수 있다는 점, 게다가 자체적으로 3/4라는 합격치 스탯이라는 점에서 등급전에서도 그랬지만 투기장에서의 갈퀴사제는 만년 밑바닥 신세이던 사제를 중위권까지 끌어올린 OP급 하수인이다.
사제의 문제는 필드 의존도가 높은 성기사, 주술사, 흑마법사 이상으로 극단적인 'win more' 직업이라는 점이다. 필드를 잡기가 힘든 대신 일단 필드를 잡으면 지속적인 회복 때문에 원하는 카드를 제 때 뽑기 힘든 투기장에서는 그야말로 스노볼링의 정석이 된다. 그렇기에 사제는 마법사의 영웅 능력을 상대로는 상당히 강력한 편인데, 1피해의 2배인 2체력을 회복시키는 능력을 바탕으로 마법사에게 교환 각을 안주며, 어차피 서로 필드 전개 능력이 안좋은만큼 후반으로 게임이 흘러갈 가능성도 높아서 사제는 전통의 강자 마법사의 몇 안되는 카운터 직업으로 꼽힌다.
반면 투기장의 또다른 강자 성기사의 영능에는 심하게 애먹는다. 주술사 이상으로 성기사와의 싸움에서 불리한 편. 사제의 입장에서는 성기사가 1/1을 대량 생산하기 시작하면 정말 난감하며 이 때문에 성기사를 상대로 지기 시작하면 그대로 깔려 죽는다. 거기다 위에 설명한 것처럼 사제는 초반에 필드 주도권을 잡아야 하는데, 성기사는 초반 필드 싸움이 상당히 강하다. 게다가 묵직한 하수인은 사제의 대표적인 승리 조건이자 성기사의 약점이었는데 울다만의 수호자같은 카드들이 등장한 후 사제 대 성기사 승률은 더욱 나락으로 떨어진 상태. 광역기를 충분히 챙겨온 경우가 아니라면 이길 가망이 사살상 없다. 그래서 '''투기장 사제의 필수 기술 중 하나는 성기사 피하기'''(...).
또한 도적을 상대할 경우에도 광역기와 무거운 하수인 모두 필요하다. 도적은 상대가 사제가 아니더라도 초반에 우세를 점할 확률이 높다. 광역기로 필드를 정리한 후 커다란 하수인을 꾸준히 던진다면 제압기가 정말 많은 도적이 아닌 이상 승리할 수 있...지만 그렇게 되기 전에 도적 특유의 빠른 템포에게 압살당할 가능성이 높다. 그 외에도 성기사 하위 호환이라 불리는 주술사, 하수인을 대량 전개하는 위니 성향의 흑마를 상대로도 고전을 면치 못한다. 허나 성기사, 도적, 주술사, 위니 흑마만 잘 피하면 그래도 그럭저럭 할 만한 편. 특히 위에서도 설명한대로 '''마법사가 제일 고전하는 상대가 사제'''라는 점이 크다. 이 사실 하나로 그간 사제가 투기장에서 어느 정도는 버텨왔다고 봐도 과언이 아니다. 물론 마법사에게 제압기가 많다면 사제를 잘 잡을 수 있지만, 주문이 전보다 희귀해진 만큼 마법사의 제압기가 다 떨어졌는데 사제에겐 큰 하수인이 아직 남아있다면 사제가 우위를 잡을 수 있다.
고대놈 시절엔 벨렌의 선택 덕에 쓸만했다. 하수인 싸움이 잦은 투기장에선 치유 수단이 많은 사제가 한번 필드를 잡은 순간 지속적으로 하수인들을 치료하며 유리한 필드를 잘 내주지 않고, 신의 권능 : 보호막이나 벨렌의 선택 등 강력한 버프기 덕분에 하수인 교환도 유리했으며, 신성한 폭발은 하수인 싸움으로 인해 너덜너덜한 우리 하수인은 치유해주고, 적 하수인들은 완전히 처리시키는 최상급 주문이다. 특히 1턴 북녘골 성직자 2턴 동전 벨렌의 선택은 바로 게임을 터트려버리기도 했다. 희귀 이상 카드들은 조금 애매한 편이지만 어차피 투기장에서 자주 보이는 건 기본~일반 카드라서 덱 안정성은 높은 편이었다. 투기장에서 압도적인 픽률 1위를 자랑하던 마법사 상대로 상성이 좋다는 것도 사제의 강점이다. 생명력 부여와 회복으로 불기둥각을 잘 주지 않고 어둠의 권능:고통으로 물의 정령이 간단히 잡히며 마법사가 하수인에 빙결, 영능 등으로 양념을 넣다가 피해 주문으로 잡는 전략도 사제 상대로는 힘들다. 일단 사제 영능이 법사 영능을 아주 바보로 만들 수 있다.
하지만 대 마상시합 출현 이후 상황은 바뀌었다. 격려, 창시합 등의 효과로 메타가 조금 느려졌다는 점이 사제에게 도움이 됐어야 했겠지만 '''벨렌의 선택, 신의 권능: 보호막, 북녘골 성직자, 축소술사 등 사제의 초반을 지켜주던 강력한 카드들의 등장 확률이 낮아졌으며''' 쓸만한 신성한 용사 정도를 제외하면 모든 등급에 걸쳐 여러 함정 카드를 잔뜩 받았고 사제에게 유리한 성기사가 떠올라 그야말로 '''망했어요'''. 이렇게 초중반이 불안정해졌고 심지어 느려진 메타 덕에 다른 직업들도 보다 무거운 카드를 채용할 수 있게 되어 사제는 후반까지 버틴다고 해도 승리를 도모하기 힘들게 되었다. 덕분에 승률도 전통적 투기장 최약체인 전사보다 아주 조금 나은 수준이 되어버렸다.
'''결국 탐험가 연맹에서 투기장 최약체가 되었다.''' 좋은 카드를 받은 덕에 전사가 꼴찌 자리를 드디어 탈출하자 사제가 그 자리를 채우게 되었다(...). 사실 박물관 관리인과 생매장 모두 강력한 일반 등급 카드고 마지막 카드인 파헤쳐진 악 마저 소중한 광역기라서 탐험가 연맹의 새 카드만 본다면 사제도 분명히 수혜자다. 하지만 이 카드들은 죄다 사제가 정말 원했던 템포보다는 이미 넉넉했던 카드 어드밴티지를 노리기에 비슷한 효과의 타 직업 카드에 비해 확연히 비싼 편이며 그렇기에 사제의 약점인 초반 필드 장악에 전혀 도움이 되지 않았다. 결국 탐험가 연맹 카드로 인해 위에서 언급했던 초반 카드들이 더욱 찾기 힘들어지면서 사제는 투기장 최약체에 등극했다. 다만 대 마상시합, 탐험가 연맹을 거치며 서서히 메타가 느려진 덕에 덱들이 대체로 무거워져 다른 직업들이 마나에 맞게 카드를 못 낼 가능성이 높아졌는데, 이는 게임 초반부터 계속 고통받던 사제에게 가장 큰 희소식이다. 상대의 패가 초반에 꼬이기 시작하면 사제에게도 가능성이 조금 생기는 편.
고대 신의 속삭임에서도 사제는 초반 카드를 전혀 받지 못했기에 미래는 어두워보인다. 사제가 좋아할 만한 능력치인 3/6을 갖고 있는 두건 쓴 수행사제는 크툰 카드랍시고 투기장에서 나오지도 않고... 제일 쓸만한 '''금단의 창조술이 하필 교회누나와 똑같은 영웅등급이고''' 버프카드인 촉수는 사실상 벨선의 하위호환인데다 수동적인 순간치유나 어둠골 연금술사보다도 효율이 안좋다.
그렇게 만년 꼴찌였던 사제가 한여름 밤의 카라잔에서 4코스트 3/6이라는 최상급 스탯을 가진 만찬의 사제, 그리고 비열한 거리의 가젯잔에서는 3코스트 최고 존엄 하수인 '''비밀결사 갈퀴사제'''를 필두로 5코스트의 적절한 미드레인지 하수인인 비밀결사 노래도둑과 용혈족 비밀요원, 그 외에도 광기의 물약, 축소 물약 등 저코 고효율 주문과 또 하나의 광역기 용숨결 물약 등을 받으면서 '''드디어 꼴찌에 탈출해 가젯잔 투기장 승률 2위를 찍었다'''!
운고로를 향한 여정에서는 많은 카드들이 로테이션에서 퇴출되었지만 아직도 갈퀴사제는 남아있고 토르톨란 껍질방패병, 광명의 정령, 호기심 많은 미명뿌리 같은 준수한 하수인들을 받아갔다. 투기장 메타를 뒤흔들 만큼의 사기 카드를 받아가지는 않았기 때문에 최강 직업들에게 밀려 순위가 떨어졌지만, 운고로에서 추가된 고효율 도발카드, 고코스트 하수인 덕분에 메타가 컨트롤덱 위주인 덕분에 사제는 여전히 할만하다. 전통의 3대장 도-법-성 아래로 사냥꾼과 더불어 중위권으로 평가된다.
얼어붙은 왕좌의 기사들로 메타가 필드 싸움 위주가 되면서, 초중반 필드 장악능력이 약한 사제는 또다시 고배를 마셔야했다. 전통의 카운터 성기사가 여전히 득세하는 가운데 사제가 할만한 마법사는 승률이 폭락하고, 그 자리에 사제의 또다른 난적 흑마가 올라온지라.. 그래도 전설카드 대주교 베네딕투스 정도를 제외하면 대부분의 직카가 평균급은 해주고, 특히 죽기 전설이나 암흑의 승천자, 흑요석 석상 등은 상당히 고평가되는 카드인지라 하위권 4직업(사제, 사냥꾼, 주술사, 전사) 안에서는 그래도 가장 할만한 직업으로 평가된다.
코볼트와 지하 미궁에서는 다시한번 돌풍을 일으켜, 이번에는 아예 '''승률 1위를 차지했다'''. 사냥꾼 너프 패치 이후, 도발과 힐 위주로 추가된 중립 일반등급 카드들 덕분에 메타 자체가 후반 위주로 흘러간데다, 사제의 고질적 약점인 초반 필드전을 지원해줄 수 있는 정체불명의 비약과 황혼파괴자, 중후반 밀리던 필드를 한번에 뒤집을 수 있는 A급 광역기 영혼의 절규 등이 추가되면서 굉장히 선전하고 있다.
라스타칸의 대난투에선 주술사, 성기사 다음으로 승률이 낮은 직업이 되었다. 받은 카드들 중 유용한 카드는 대규모 실성과 아키나이 환영 정도밖엔 없기 때문에, 상대적으로 뒤쳐지게 되었다.
어둠의 반격의 출시와 동시에 이뤄진 로테이션 패치에 사제를 부활시켰던 그 확장팩인 '비열한 거리의 가젯잔'이 포함된데다, 4코 4/7의 짐승단 그림자가시, 마나 사용량에 따라 유연성있게 하수인 하나를 끊어낼 수 있는 금단의 권능, 죽메로 상대 하수인 하나를 데려가는 도발카드 변장한 침투요원 등 신카 버프를 꽤 짭짤하게 챙긴 덕에 승률 3위의 상위권으로 다시 자리매김했다. 고효율 도발 카드가 많이 포함되어 메타가 느려진 것도 고코스트 도발 카드를 힐해주며 울궈먹기 좋은 사제에겐 큰 호재.

5. '''도적'''


1마나 하수인은 대체로 후반에 워낙 효율이 나빠서 소수 이상 채용하기 부담스러운데 도적의 경우 연계 효과를 쓰는 데에 매우 유용해 좀 더 넣을 여유가 있다. 또한, 연계 효과 덕에 4턴에 4마나 카드 대신 2마나 카드 2장을 내는 것이나 5턴에 5마나 카드 대신 3마나 카드와 2마나 카드를 내는 것이 더 나은 경우도 나온다. 이로 인해 도적은 덱을 짤 때 마나 곡선에 상당히 얽매이는 대부분의 타 직업에 비해 훨씬 유연한 전략을 채택할 수 있다. 또 갈수록 묘실 도굴꾼처럼 연계의 시동으로 쓸만한 유용한 토큰 카드를 쥐어주는 카드들이 많이 늘어나는 것도 도적의 강점 중 하나다.
도적에겐 빠르게 게임을 이끌어나갈 능력이 있다. 하지만 역설적이게 그 능력을 갖고 있는 덕에 초반은 좀 더 천천히 진행해도 쉽사리 상대를 추월해버릴 수 있다. 1-3턴엔 완급을 조절하며 상대가 처리하기 쉬운 하수인을 내도록 유도하다보면 4-6턴 쯤엔 상대의 필드를 정리하는 동시에 자신의 필드를 전개할 수 있다. 이렇게 게임을 잘 제어할 수 있다보니 도적은 유일하게 2턴에 영웅 능력을 쓰고 턴을 넘겨도 아쉽지 않고, 심지어 경우에 따라 하수인 전개보다 그 편이 나은 경우도 자주 나오는 직업이다. 무기가 정말 강력한 투기장에서 영웅 능력만으로 무기를 장착할 수 있고, 그로 인해 영능을 두 턴에 걸쳐 효율적이게 사용할 수 있는 도적은 생명력 총량보다 템포가 훨씬 중요한 초중반에는 그 어떤 직업보다도 우월한 영능을 갖고 있다. 영웅 능력을 미리 써둔 후 이득을 나중에 볼 수 있고 한 번의 영웅 능력으로 하수인을 둘이나 처리할 수 있는 직업은 도적 뿐이다. 그렇기에 타 직업은 초반에는 영능보다는 필드 전개에 마나 전부를 투자하기 위해 노력해야하지만 반대로 도적은 4턴 전에 영능을 적절히 끼워넣어 초반 마나 효율을 극대화시킬 수 있다.
효율적인 카드와 영능으로 필드를 어느 정도 잡았다면 자신과 상대 영웅의 생명력을 주시해야한다. 도적의 영능은 초반에 엄청나게 강력한 대신 생명력을 갈아넣어 템포를 뽑아낸다는 점 때문에 후반으로 갈수록 점점 힘이 떨어진다. 이 때문에 도적은 게임을 너무 오래 끌지 않는 편이 좋다. 손에 전력 질주가 있거나 어그로 덱을 상대하는 경우가 아닌 이상 후반에 우위를 꽉 잡긴 힘들기 때문이다. 그렇기에 게임 중반이 넘어갈 즈음부턴 카드와 선택지가 떨어지기 전에 상대 영웅을 죽일 수 있도록 준비를 잘 해두는 것이 중요하다.
도적의 대표적인 약점으론 3가지가 있다. 첫째, 도적을 잘 운용하기 위해서는 자신을 사지로 몰아넣지 않도록 주의해야한다. 이를 위해서는 상대가 자신에게 갑자기 입힐 수 있는 피해량이 얼마인지, 자신의 덱에 회복 수단과 도발 하수인이 얼마나 있는지 정확히 판단해서 템포를 위해 영웅 능력과 자신의 생명력을 어느 수준까지 지불해야 위험하지 않을지 저울질해야 한다. 이를 얼마나 잘하냐에 따라서 10-15%의 게임의 승패가 갈린다. 다른 직업들의 경우 이를 고민할 일이 그렇게 잦지는 않다는 점에서 이는 상당히 큰 비중이다.
둘째, 도적에겐 광역기가 사실상 없다. 폭풍 칼날은 안 그래도 연계가 필요했는데 너프까지 먹어서 사실상 쓰레기가 되었고[9] 칼날 부채는 겨우 1의 피해밖에 입히지 못한다. 확장팩에서 광역기가 종종 등장해도 유용하게 쓰기엔 영 애매했다.[10] 그래서 상대가 하수인을 대량 전개한다면 도적은 죽은 목숨에 가깝다. 하지만 다행히 도적은 그런 상황을 방지할 수단이 가장 많은 직업이기도 하다.
셋째, 초반 전략을 잘 짜는 것이 매우 중요하다. 위에서 도적은 초반에 여유를 갖고 진행해도 된다고 했지만 그러기 위해서는 이후 필드를 뒤집어버릴 전략을 준비해야 한다. 하스스톤의 진리 중 하나는 카드의 효과가 강력할수록 쉽게 내기 어려운 경우가 많다는 점이다. 도적에겐 템포를 엄청나게 뽑아낼 수 있는 강력한 직업 카드가 많지만 대신 이 중 상당수가 상황을 탄다. 또한, 도적의 영능이 워낙 강력해 2턴 영능도 좋은 전략일 때도 많지만, 별 생각없이 그러다간 템포 이득을 볼 기회를 놓쳐 필드를 빼앗겨 불리한 입장에 처할 수도 있다. 상대가 어떤 카드를 낼 수 있고 그러면 자신이 어떤 상황에 처할 것인지 예측한 후 이에 대응할 다양한 수단을 적절히 준비하는 것은 도적에게 필수다. 물론 이는 다른 직업을 사용할 때도 고려하면 좋은 점이긴 하지만, 타 직업은 사실 초반에 상대의 수에 대응할 방법이 그렇게 많지 않다. 도적의 강점은 싸고 강력한 카드를 잔뜩 갖고 있다는 점인데, 이들을 적재적소에 사용하지 못하면 의미가 없다. 이 난해함 때문에 도적은 그 강력함에도 불구하고 모두에게 최선의 직업은 아니다.
도적이 가진 최고의 변수는 절개 → 짐승단 강도(어둠의 반격)다. 원문에서 X-Factor로 꼽은 카드는 7코스트 4드로우 '전력질주'이다. 물론 전력질주는 폭발적인 드로우를 통해 필드를 잡은 상황, 비등비등한 상황이거나 당장 킬각을 보는데 필요한 저코카드를 뽑는 등 다양한 상황에서 쓸모가 있으나, 본질적으로 '필드에 당장 영향을 줄 수 없는' 드로우 카드이며, 그것도 도적의 장점인 빠른 템포를 포기하는 카드라는 점에서 최고의 변수라고 보기는 힘들다.
앞에서도 계속 말해왔듯이 도적이 가진 강점은 적은 코스트로 높은 효율을 발휘하여 필드를 잡고, 이를 바탕으로 상대보다 한 발짝 앞서나가 게임을 빨리 끝내는 능력이다. 이러한 능력은 도적 특유의 저코스트, 고효율 주문이 오리지날 기본/일반 등급에 배치되어있기 때문이다. 이런 카드의 예시로는 0코스트로 상대 하수인과 교환되는 기습, 1코스트에 영웅능력과 연계시 3데미지를 두번 나눠 입히는 맹독 등이 있으며, 절개는 그중에서도 가장 강력하고, 유연한 번 카드이다.
절개는 '연계', 즉 "이 카드를 쓰기 전에 다른 카드 쓴다"라는 쉬운 조건으로 2코스트 4데미지, 즉 코스트당 2데미지라는 미친 효율을 얻을 수 있는 강력한 번 카드인데, 이것은 마법사가 가진 최강의 번 카드 중 하나인 화염구보다도 코스트 대비 효율이 높다. 단 2코스트로 3코스트 이하의 대부분의 하수인을 짜를 수 있고, 영웅능력과 함께하면 대부분의 4코스트 하수인을 노릴 수 있는 5피해를 즉시 입히며, 기습이나 내 필드에 있는 저코 하수인이 더해지면 대부분의 하수인을 손쉽게 제압할 수 있다. 이렇게 2코스트를 빼고 남는 마나는 고스란히 도적의 템포를 앞당기며, 필드 장악 등의 이득으로 이어진다. 만약 상대를 죽이기 위해 명치를 노려야하는 상황이라면, 절개는 즉발 4데미지 주문 역할을 하여 깜짝 킬각이나 도발을 무시하는 확정 킬각을 보는 것을 도와줄 수 있다.
절개가 가진 또 하나의 장점은 별다른 디메리트가 없다는 점이다. 하수인에게만 활용할 수 있고 너무 코스트가 낮아 전체적인 덱 파워에 영향을 주는 기습, 명치로 적 하수인을 정리해야하기 때문에 역킬각에 노출되는 맹독과 달리, 절개는 설령 연계를 할 수 없는 최악의 상황이라도 즉발 2데미지를 보장해준다. 수많은 확장팩이 나온 지금까지도 도적에게 절개보다 더 강력하고, 다재다능하며, 상황을 적게 타는 주문은 없으며, 앞으로도 나오기 힘들 것이다.
시간이 흐르고 도적에게는 '도적'이라는 이름에 걸맞은 다양한 종류의 훔치기 카드들이 추가되었는데, 이 중에서도 최고의 변수 카드라 할만한 것은 어둠의 반격에서 새로 추가된 일반 카드 '짐승단 강도'일 것이다. 마녀숲에서 추가된 깜빡이 여우는 3/3 표준 스탯에 패 보충 효과로 도적의 효자 노릇을 했으나, 카드 풀이 상대 직업에 국한되어있고 그것도 무작위 카드를 뽑기에 함정을 뽑을 가능성도 가지고 있었다. 그러나 짐승단 강도는 4코스트 4/3으로 스탯은 조금 부족할지언정 상대 직업에 국한되지도 않고, 발견 효과이기에 함정을 뽑을 가능성도 상대적으로 낮으니, 도적의 강점인 템포를 크게 손해보지 않으면서도 상대방이 예상치못한 사기를 칠 가능성을 쥐어주는 도적의 또 다른 최고의 변수 카드라 할 수 있다.
투기장 최고의 직업이 마법사라는 인식과는 다르게 승률만 본다면 도적은 상당 기간 동안 투기장 1위였다. 그러나 도적은 마법사, 성기사 등 인기 직업은 물론, 중위급 직업과 비교해도 선택률이 낮았던 때가 많다. 그래서 도적의 높은 승률은, 초보들이 아닌 잘하는 사람들이 주로 고르기에 거품이 상당히 껴있다는 의견도 있는 편. 실제로 사용자의 실력에 따라 승률이 가장 많이 갈리는 직업은 도적이다.
실제로 도적의 강력함을 제대로 활용하려면 상당히 정밀한 운용이 필요하다. 어쨌든 투기장에선 필드를 잡아야하는데 기습, 절개 같은 효율적이고 저렴한 주문들만 잔뜩 집다보면 순식간에 패가 거덜나 적 영웅에게 결정타를 입히지 못하는 일이 잦다. 초반엔 템포 패왕인 도적의 영웅 능력은 영웅의 생명력을 소모하기에 유통기한에 시달린다. 그렇기에 역시 영능으로 생명력을 소모하는 흑마법사와 함께 도발와 회복 카드가 타 직업에 비해 가치 있으며, 필드의 완급을 조절하며 상대방을 빠르게 몰아쳐 게임을 끝내는 전략이 투기장 도적의 정석이다. 그렇기에 자신의 덱의 승리 조건을 잘 파악하고 있는 것도 매우 중요하다. 또한 영웅 능력, 주문, 하수인을 적절히 연계를 해야 효율이 극대화된다. 때문에 다른 직업에 비해 상황에 따른 선택지가 훨씬 많은 동시에 이번 턴에 어느 카드들을 어떤 순서로 내야할지 고려해 이 많은 선택지 중 최선인 것을 엄선해야 도적의 위력을 최대한 발휘할 수 있다.
정리하자면 투기장 특유의 도적의 운영법을 이해하면 마법사마저 제칠 수 있는 최강 직업이지만 반대의 경우에는 이들보다 쉽게 질 수도 있는 어려운 직업이라는 것. 일반전에서도 투기장에서도 도적에게 가장 중요한 건 '''본인'''이다.
참고로 도적은 성기사를 상대로 매우 유리하다. 일단 영웅 능력 자체부터 극상성이며 필드를 잡아야 뭐라도 할 수 있는 성기사는 특유의 템포빨로 당최 필드를 내주지를 않는 도적을 상대로 고전할 수밖에 없다. 반면, 투기장 최강자 마법사는 물의 정령이라는 도적 카운터 하수인이 있고, 명치를 박살낼 수 있는 각종 번카드들이 위협적인지라 도적 입장에서는 까다로운 상대.
'''대 마상시합에서 최초로 투기장 최고존엄 마법사의 자리를 뺏었다.''' 상당히 오랜 기간동안 도적의 난이도는 마법사의 순수한 위력과 방어에 있어서의 유연성에 밀리는 듯했지만 대 마상시합의 도래와 함께 적절히 짠 도적 덱을 적절히(...) 굴린다면 그 어떤 직업보다 높은 화력을 발휘할 수 있게 되었다. 격려, 창시합 등의 효과로 인해 타 직업들은 대체로 느려진 반면, 안 그래도 그 속도가 강점이었던 도적은 더욱 빨라질 수 있게 되었다. 1마나 일반 카드인 해적단원은 연계용으로도, 안 그래도 강력한 무기를 강화하는 데에도 좋으며 특히 피해 영능이 없는 직업을 상대로 필드에서 버티거나 심지어 쌓이기 시작하면 도적은 혼자서 무쌍을 찍는다.[11] 2마나 일반 카드인 언더시티 용맹전사는 3/2라는 표준 능력치 덕에 그냥 내도 괜찮은데 연계 효과까지 본다면 그 강력함이 극대화된다. 5마나 일반 카드인 음영파 기수는 빠르면 4턴에 동전과 냄으로써 비정상적인 시점에 6/7을 필드에 꺼낼 수 있다.
투기장에서는 자신의 덱이 상대방의 덱보다 살짝 느린 대신 살짝 무겁거나 그냥 훨씬 빠르면 유리한데, 도적은 대 마상시합 카드 추가 등장 보정 덕에 어떤 상대든 가볍게 추월해버릴 수 있는 능력을 갖추게 되었다. 카드 어드밴티지가 보다 중요해진 소모전 중심의 메타에서 도적은 극단적으로 템포를 뽑아내 필드를 장악할 수도, 명치에 피해를 연이어 내리꽂을 수도, 어그로와 컨트롤 둘 다 적당히 노려 승리를 쟁취할 수도 있다. 일단 혼절과 암살, 강력한 일반 등급 제압기가 2개나 있고 더불어 역시 강력한 영웅 등급 제압기인 파괴 공작까지 있기에 도적은 마법사를 제외한 그 어떤 직업보다 제압기가 다양하며 상대에게 대응할 시간을 주지 않을 정도로 빠르다. 투기장 도적은 게임을 완벽하게 제어함으로써 본인의 실력을 최대한으로 발휘하는 동시에 상대가 실력을 발휘할 기회는 박탈할 수 있다. 또한, 대 마상시합부터 본격적으로 떠오르기 시작한 성기사의 극상성이라는 점도 대 마상 도적에게 날개를 달아줬다.
하지만, 탐험가 연맹에서 도적은 다시 2위로 살짝 밀려났다. 일단 도적의 밥인 성기사의 인기가 대 마상시합 때에 비해 주춤해졌으며, 출현률 버프가 대 마상시합 카드에서 탐험가 연맹 카드로 넘어가면서 강력한 템포 카드였던 해적단원과 언더시티 용맹전사가 덜 잡히고 그에 비해서는 후반에 이득을 보기 좀 더 쉬운 대신 초반 템포 카드로서의 효율은 좀 떨어지는 구덩이 독사, 미드레인지 하수인인 묘실 도굴꾼이 나오게 되었다. 전체적인 덱파워를 낮춘다고 하긴 어렵지만, 결국 도적의 반응 속도와 템포를 늦추는 결과를 낳았다. 그럼에도 도적은 여전히 값싼 제압기와 어그로와 컨트롤을 둘 다 챙기는 진행 방식으로 상대의 약점을 파고들 수 있는 직업이다. 구덩이 독사는 정리되지 않을 경우 적 하수인과 무조건 1:1교환이 되는 카드이며, 묘실 도굴꾼은 4마나 5/4의 표준 능력치에 도적에게 정말 소중한 동전까지 제공하며, 희귀 카드인 발굴된 랩터도 3마나 3/4라는 표준 능력치에 사용할 수 있다면 강력한 전투의 함성까지 갖고 있기에 도적의 강력함은 여전하다.
고대 신의 속삭임 초반 투기장 전문가들은 도적을 마법사와 함께 최강의 직업으로 치는 중. 정확히 어느 직업이 나은 지에 대해선 의견이 갈리고 있다. 우선, 새로운 1코스트 카드 이교도 칼잡이는 그냥 내도 무난한 1마나 1/2인데 연계를 한다면 2/3이 되고, 이 카드로 연계를 시작하기도 매우 쉬워 유용하다. 일반 카드 그림자 일격은 안 그래도 도적에게 차고 넘쳤던 저비용 고효율 제압기가 하나 더 늘려줬으며, 역시 일반 카드인 남쪽바다 촉수얼굴은 4마나 4/4의 준수한 능력치에 무기를 버프하는 강력한 죽메까지 달고 있다. 발견 효과를 달고 있는 심연 속으로와 2마나 2/2라는 무난한 능력치에 드로우 효과까지 달고 있는 언더시티 상인 역시 희귀 등급이긴 하지만 유용하다.
한여름 밤의 카라잔, 비열한 거리의 가젯잔 등 새로운 팩이 계속 출시되어 왔지만 도적은 여전히 상위권에 머무르고 있다. '불의 땅 차원문'이라는 역대급 사기카드를 받은 마법사에 비하면 한 끗발 모자르지만, 1코스트 1/1에 적 직업카드를 무작위로 얻는 칼잡이 강도, 2코스트 2피해에 연계로 토큰을 뽑는 비취 수리검 등이 추가되어 결코 나쁘지 않다. 여기에 워낙 그동안 쌓여왔던 양질의 일반 카드들이 건재하며, 전 직업 중 가장 효율적인 영웅능력을 가지고 있기 때문에 도적의 상승세는 당분간 꺾이지 않을 전망이다.
운고로를 향한 여정에서는 드디어 '''1위의 왕좌를 되찾았다.''' 가뜩이나 절개, 혼절, 그림자 일격, 암살 등 고효율 제압기를 여럿 가지고 있던 도적에게 희귀 등급 독살, 영웅 등급 썩은 가시 식인꽃이 추가되면서, 컨트롤 덱 위주로 돌아가는 메타를 다양한 고효율 제압기와 도적 특유의 템포로 잡아먹을 수 있기 때문으로 보인다. 다만 픽률 면에서는 같은 1티어로 취급되는 마법사의 절반 수준에 머무르는 것을 보면, 역시 도적은 잘 하는 사람만 잘 하는, 고수를 위한 직업이라는 것을 다시 확인할 수 있다.
얼어붙은 왕좌의 기사들에서 받은 직업카드를 살펴보면 역병 과학자, 그림자 칼날 등 괜찮은 카드와 착취 독 등 폐급 카드를 골고루 받았다. 하지만 함께 왕좌를 양분하던, 그리고 도적에게 상대적으로 유리하던 마법사가 5위로 추락하는 바람에(..) 반사 이익을 봤으며, 메타 역시 후반전보다는 초중반 필드 싸움이 중요해진 덕분에 템포가 강점인 도적에게 오히려 더 유리해졌다. 결국 이번 확장팩에서도 여전히 '''압도적인 승률 1위'''로, 다른 상위권 직업들(성기사, 드루이드, 흑마법사)과 비교해도 현격한 차이의 승률을 보이고 있다.
코볼트와 지하 미궁 초창기에는 투기장을 휩쓸어버린 고질적 카운터 사냥꾼에게 밀려 승률이 중위권으로 떨어졌다. 사냥꾼 패치가 이뤄진 이후에도 메타가 후반 지향적으로 변한 가운데 도적의 강점인 초반 템포를 끌어올릴만한 카드가 지원이 안 된지라 다른 직업에 비해 장점이 퇴색되어 그대로 중위권에 머무르고 있다. 물론 템포 싸움이 아닌 필드전이나 후반 싸움을 봤을 때는 괜찮은 카드들(2장을 드로우할 수 있는 엘프 음악가, 4/4 하수인 소환 카드를 3장 집어넣어놓는 팔도레이 순찰자, 무작위 제압기인 흑마노 주문석 등)이 있기 때문에 덱만 잘 뽑힌다면 여전히 할만한 직업.
마녀숲에서는 깜빡이 여우, 비열한 습격, 훔치기 등 신카 버프를 제대로 받은 덕에 또다시 승률 1위를 차지했었던 도적은 폭심만만에서는 압도적 1티어 전사에 이어 승률 2위, 라스타칸의 대난투에서도 상어 그랄, 판자 위를 걸어라!, 구루바시 함성꾼 등의 좋은 카드들을 받아 2위의 승률을 계속해서 유지하는 등, 까마귀의 해에도 도적은 승승장구를 이어나가고 있다. 선택지에 전사가 없고 도적이 있다면 웬만하면 도적을 고르자.
용의 해의 첫 확장팩 어둠의 반격이 출시되고 로테이션 패치와 함께 전사가 최하위권으로 추락하면서 도적은 다시 투기장의 원탑 최강자로 자리매김했다. 이번 확팩의 테마 중 하나인 '졸개'가 도적의 연계 카드와 훌륭한 시너지를 내는데다, 추가된 확팩 역시 고신속, 마녀숲 등 직업카드 빨을 잘 받은 덕분. 그러나 도적의 승률이 너무 높았던 탓인지, 카드 등장확률 조정패치로 너프의 철퇴를 맞아 승률 8위의 최하위권으로 추락했다.

6. '''주술사'''


주술사의 대표적인 능력 중 하나는 폭발적으로 템포를 당기는 것이다. 과부하가 붙어있는 대신 당장 지불해야할 마나는 적은 번개 폭풍이나 대지의 정령 등 과부하 카드, 불의 정령이나 사술처럼 대놓고 강력한 카드, 그리고 과부하를 통해 이득을 보든 카드를 이용해 한 턴 안에 엄청난 템포를 뽑을 수 있는 게 주술사다. 그렇기 때문에 주술사를 상대하고 있다면 마음을 놓을 수가 없다.
여러 확장팩이 발매되면서 주술사의 강력한 과부하 주문들을 찾기는 힘들어졌지만 그만큼 강력한 과부하 하수인들이 그 자리를 메꿨다. 그렇기에 주술사의 폭발력 자체는 여전한데 이젠 주문과 하수인, 두 방향 모두로 그 힘을 발휘할 수 있다. 물론 과부하 카드를 사용하면 다음 턴에 쓸 수 있는 마나에 제약이 걸린다. 하지만 과부하를 사용한 턴의 강력함과 상대가 준비해두었던 계획을 엎어버렸다는 점에서 그 부담은 주로 액면가보다는 덜하다. 피의 욕망과 질풍 등 덕에 주술사의 폭발력은 필드를 엎는 것 뿐만이 아니라 킬각을 잡는 데에도 발휘할 수 있다. 주술사의 강점은 이렇게 상대의 예상을 뒤집고 비등비등했던, 혹은 심지어 불리했던 필드를 기반으로 승리를 쟁취할 수 있다는 점이다.
무작위성은 자신의 실력을 발휘하고 싶은 플레이어에게 언제나 걸림돌이 된다. 그리고 주술사는 그 어떤 직업보다도 운에 기대야하는 부분이 많다. 영웅 능력은 물론, 번개 폭풍, 파지직, 투스카르 토템지기 등 강력한 직업 카드의 상당수의 효과에도 무작위성이 가미되어 있다. 그렇기에 주술사를 잡았다면 운이 안 좋아 최상의 결과가 나오지 않았을 상황에도 대비하는 것이 중요하다.
특히 큰 문제는 영능에서 나오는 토템을 적절히 사용하기 어렵다는 점이다. 카드 없이 소환한 0/2 토큰을 버프시켜줄 수 있다면 분명히 카드 어드밴티지를 얻을 수 있지만 그렇지 못하면 토템은 그저 영웅의 생명력을 조금 아끼는 정도의 역할밖에 다하지 못한다. 주술사라면 영능을 효과적으로 사용하고 불운에도 적절히 대응하며 토템을 최대한 유용하게 써먹을 수 있도록 필드를 관리해야 한다.
주술사의 최고의 변수는 불꽃의 토템 → 걸어다니는 샘(어둠의 반격)이다. 주술사는 6코스트 최강의 기본카드 불의 정령, 사술 등의 좋은 변수를 많이 가지고있으나, 그 중에서도 가장 다른 직업과 차별화되는 변수는 바로 불꽃의 토템이다. 불꽃의 토템의 능력치는 2마나 하수인으로 보기는 힘들지만, 그 대신 필드에 즉시 버프를 주며 안정적으로 추가 피해를 뽑아낼 수 있게 도와준다. 평소에는 가만히 있던 영웅능력으로 나온 토템들도 불꽃의 토템의 힘으로 하수인과 교환되고, 그 자리에 또 다른 토템 또는 하수인 카드로 필드를 채운다면, 그 전까진 필드를 잡기 위해 싸우던 입장이었다해도 폭발적으로 상대 필드를 정리하는 동시에, 상대가 낼 하수인을 유리하게 잡아먹을 수 있는 강력한 필드를 구축할 수 있다.
주술사를 상대하는 입장에서 불꽃의 토템이 나올 각 자체를 내주지 않으려면 상당히 큰 격차로 필드를 잡고 있어야 하며, 주술사가 불꽃의 토템을 낸 다음 턴에 바로 제압기로 토템을 자른다고 해도 이미 불꽃의 토템은 일대다 교환을 이끌어낸 셈이다. 만약, 불꽃의 토템에 의해 필드를 빼앗긴 당신이 불꽃의 토템을 저격할 3데미지가 손에 없다면, 그 순간부터 주술사는 영웅 능력에서 나오는 토템을 이용해 무한한 카드 어드밴티지를 얻어갈 수 있다.
세월이 흘러 불토가 3코로 너프를 먹은 주술사에게 뒷심을 책임져줄 일반 카드 "걸어다니는 샘"이 추가되었다. 그 능력치를 살펴보면 8코스트 4/8에 생명력흡수, 속공, 질풍으로, 나온 턴에 즉시 하수인 한정 4피해를 2번 입혀 필드를 정리함과 동시에 명치 8힐을 하는 무시무시한 밸류를 가진 카드이다. 여기까지만 해도 밥값은 끝났는데, 만약 이 카드가 다음턴까지 필드에 살아남을 경우 4공 질풍을 바탕으로 킬각을 보는 것까지 보탬이 된다. 주술사의 강점인 폭발력에 도움이 되면서도 과부하 등의 디메리트가 없고, 거기에 필드 역전의 기회와 힐을 통한 명치 보호 등의 부가 장점을 가진, 가히 8코 최고존엄급 하수인이라 하겠다.
주술사의 기본 카드들은 투기장에서 매우 좋다. 위에서 언급된 불의 정령, 사술, 불꽃의 토템은 물론, 확장팩을 거듭하면서 토템 골렘과 파괴의 화염수호정령, 얼굴 없는 화염투사 등 과부하만큼 강력한 능력치를 가진 하수인도 많고, 영웅 능력으로 토큰을 뽑아내는 성기사처럼 주술사 역시 영웅능력으로 나오는 각종 토템들이 필드를 잡는 데에 기여한다. 이를 기반으로 장악한 필드에 피의 욕망을 써서 순식간에 상대의 명치를 부숴버리는 건 주술사 플레이어들의 로망.
다만, 주술사는 앞에서도 언급된 성기사와 단점을 공유한다. 대표적인 'win more' 직업으로, 필드를 장악해서 이기고 있다면 강력하지만 뺏기는 순간 주도권을 다시 잡기 힘들다는 점이다. 특히 큰 문제는 주술사의 대표적인 광역기인 번개 폭풍이 희귀 카드라 구하기 쉽지 않고 파괴의 정기는 심지어 영웅 카드라는 점. 이런 광역기가 없다면 필드를 빼앗겼을 때 역전이 거의 불가능하다. 그래서 후술하겠지만 비슷한 성격의 성기사의 하위 호환 취급을 많이 받아왔다.
대 마상시합 당시 많은 사람들이 투기장 주술사가 강해질 것이라고 기대했다. 일반 카드인 토템 골렘과 투스카르 토템지기가 모두 주술사의 목숨인 필드 장악에 큰 도움을 주고 썬더 블러프 용맹전사는 희귀 카드긴 하지만 주술사에게 킬각을 잡을 수단을 하나 더 제공했기 때문. 위 카드들 모두 토템 시너지에 기여한다는 점은 덤. 하지만 현실은 흑마법사, 사냥꾼과 함께 공동 5위.
일단 강력한 하수인들의 추가 자체는 주술사의 어정쩡한 마나 곡선을 정리하는 데에 도움을 줄 수 없었다. 또한 필드에 좀 더 집중해야하게 된 대 마상시합 메타 하에서 토템들을 지키기가 너무 힘들었다. 결국 초반의 템포나 후반의 카드 어드밴티지 중 하나만으로는 승리를 쟁취하기 어려워진 주술사는 드루이드의 마법사의 묘한 짬뽕이 되어버렸는데, 그게 효과적이기엔 주술사에겐 피해를 입히는 영웅 능력이 없다. 비슷하게 특수성이 좀 떨어지는 드루이드는 그래도 무난하고 유연한 편이라 볼 수 있지만 주술사는 직업 특유의 무작위성과 필드 의존도 때문에 일관성이 없으며 그로 인해 정체성 혼란을 겪는다. 정말 다양한 승리 조건을 갖추고는 있으나 그 조건에 도달하기 위해 기반을 다질 수단이 부족한 게 문제.
대 마상시합 주술사 상황 요약 2호.
투기장을 즐겨하는 Kripparrian이 자신 역시 대 마상시합에서 주술사가 강력해질 거라고 예상했으나 해보니까 아니었고 통계도 주술사의 상황이 오히려 악화되었다는 것을 보여줬다며 설명을 시작한다.
Kripparrian은 주술사의 하락세의 주원인 중 하나를 성기사의 인기 상승에서 찾았다. 차라리 마법사가 인기가 가장 많았던 과거에 주술사는 강력한 제압기를 기반으로 돌파구를 찾을 수 있었다. 허나 위에서 서술했듯이 주술사와 성기사는 둘 다 필드 장악을 최우선시하는데 주술사는 성기사에 비해 필드 장악력이 떨어진다. 사실 주술사의 중후반 하수인은 성기사의 그것보다 강력한 편이다. 하지만 초반에 성기사에게 밀리기 시작하면 좋은 하수인을 내도 이미 필드를 잡은 교환을 성기사가 주도하기에 이득을 보기 힘들다. 희대의 개사기 2마나 하수인 보호막을 쓴 꼬마로봇과 직업 불문 투기장 최고존엄 3마나 카드인 병력 소집은 주술사의 초반 하수인을 죄다 작살낼 수 있었다. 게다가 무기마저 성기사의 것이 훨씬 우월하다. 이거로 부족해서 주술사는 광역기에서도 성기사에게 밀린다. 신성화와 번개 폭풍 자체는 딱히 어느 쪽이 압도적으로 좋다고 하기 어려우나 전자는 기본 카드, 후자는 희귀 카드다. 피차 필드를 잡겠다고 싸우는 입장에서 광역기의 부재는 심각한 문제. 즉 같은 'win more' 직업인데 성기사가 더 일찍 이기기 시작한다는 게 주술사의 불행의 원흉이다.
탐험가 연맹 발매 이후에도 주술사는 고통을 받았다. 8위인 사냥꾼과 비등비등한 수준의 7위, 일반 카드인 땅굴 트로그는 정말 좋은 카드지만 1코스트 하수인이라는 한계가 있고, 지축을 울리는 정령은 특수능력에 비해 스탯이 너무 방어에 치우친지라 높은 평가는 받지 못하는 카드이며, 희귀 카드인 모든 것이 멋지다옳은 그냥 평균 수준인데다 또 하나의 'win more'카드인지라 필드를 유리하게 만들거나 뒤집을 수단이 부족한 주술사에겐 딱히 도움이 안 된다.
하지만 고대 신의 속삭임이 출시된 시점에서 평가가 반전되었다. 단언코 이번 확장팩 최대 수혜자라고 할 수 있는데, 먼저 일반 카드들을 보자면 그 악명높은 7/7맨 얼굴 없는 화염투사는 투기장에서도 그 강력함을 아낌없이 발휘하며, 벼락은 단순하나 강력한 효과를 가진 소형 제압기다. 희귀 카드들에서도 이득을 많이 봤는데, 심연의 괴수와 진화의 대가 둘 다 매우 강력하다. 마지막 희귀 카드인 진화는 효과를 잘 쓰기 위해서는 주술사가 필드를 잡고 있어야 한다는 점에서는 'win more' 카드긴 하지만 사실 토템을 포함한 하수인 두세 개에만 써줘도 상당히 쓸만하기에 좋다. 위 카드들 모두 주술사의 강점인 폭발력에 기여한다는 점도 눈여겨볼 만하다. 이를 바탕으로 주술사는 중위권의 끌어내리고 다시 중위권 직업으로 진입하는데 성공했다.
한여름 밤의 카라잔에서 등급전을 쓰랄스톤으로 굳혀버린 '혼돈의 소용돌이 차원문'[12]이 나와 주술사의 강세에 힘을 보탰다. 혼돈의 소용돌이 차원문은 광역기에 토큰까지 깔아주는 마법사의 '신비한 폭발'의 상위 호환 주문인데, 기존에 광역기를 사용하려면 과부하를 보태야 했던 주술사의 갈증을 해결시켜준 좋은 카드. 그동안 쌓여온 막강한 카드들과 혼소차에 힘입어 주술사는 전사, 흑마법사 등 다른 중위권 직업들과 격차를 벌리며 만년 3위 성기사의 자리까지 넘보는 중상위권 직업으로 올라서게 된다.
비열한 거리의 가젯잔 초기에는 다소 주춤하고 있다. 일단 비취 연꽃 조직에 포함되는 도적, 드루이드, 주술사 모두 공통적으로 비취 골렘 관련 카드를 받았는데, 연계가 강제되는지라 큰 효율을 보긴 힘들어 다른 직업들에 비하면 조금 밀리는 상황이다. 특히 이번에 엄청난 상향을 받은 흑마법사, 사제에 밀려나고 있는 형편인데, 그래도 그동안 쌓여있던 강력한 카드를 바탕으로 여전히 중위권에는 머무를 것으로 전망된다.
운고로를 향한 여정에서는 정령 및 멀록 시너지 카드를 많이 받아가 단독으로 쓰기엔 애매한 카드들도 많고, 주술사의 밥인 전사와 드루이드는 최하위권으로 내려가버렸고, 전통의 카운터인 성기사가 '''가돋탈'''등 사기카드를 바탕으로 다시 1티어로 날아오르면서 다소 암울해진 편. 그래도 정령 시너지 덱을 짤 수만 있다면 준수한 승률은 확보할 수 있고, 그게 아니더라도 화산, 굽이치는 파도, 온천의 수호정령 등 단독으로 써도 준수한 카드들을 받은 덕분에 전사, 드루이드와는 달리 폐급으로 취급받지는 않고 있다.
얼어붙은 왕좌의 기사들에서도 상황은 나아지지 않았다. 대부분의 카드가 빙결 관련 카드, 멀록 시너지 카드 등 여전히 상황을 타는 카드들 뿐이고, 주술사의 강점인 폭발력에 기여할 수 있는 즉발 피해 카드나 강력한 능력치의 하수인이 나오지 않았다. 그 와중에도(..) 주술사의 카운터인 성기사는 건재하고, 전통적으로 주술사가 할만했던 드루이드는 '''그 카드'''를 비롯한 신카들을 이용해 사기를 치고 있는지라 더이상 밥이라고 부르기도 민망할 지경. 결국 9직업 중 8위로 밀려나고 말았다.
코볼트와 지하 미궁에서도 주술사는 여전히 9 직업 중 승률 7위의 하위권 직업이다. 일반 카드 분쇄의 손이 역대급으로 좋은 제압기이고, 그 외에도 불안정한 진화나 그럼블 등 좋은 카드는 받았지만 전반적으로 폐급인지라, 여전히 비슷한 성향의 성기사에 비해 하위호환 취급을 받는 편이다. 다만 승률만 놓고 보면 3위의 마법사와는 2% 정도 차이로, 최악의 직업 전사에 비하면 할만하다는게 위안거리.
10.4 패치에서 투기장 카드로 '뇌격변'이란 사기 카드를 받았다. 과부하가 10나 되기 때문에 쓰고 바로 영원한 감시자로 마나 잠금을 해제하지 않는 이상 다음 턴 행동이 봉인되긴 하지만 그래도 0코스트로 필드를 싹쓸이한 뒤 내 하수인들을 필드에 깔 수 있다는 점은 확실히 매력적이다.이번 게임에서 과부하로 잠긴 수정 하나마다 코스트가 1씩 주는 눈덩이 거인과도 궁합이 좋다. 뇌격변 덕에 hsreplay 기준 승률이 52.95%까지 뛰어올랐다. 그러나 마녀숲이 나오면 투기장 카드가 더 이상 등장하지 않기 때문에 미래는 불투명하다. 투기장 카드로 사기 카드인 불타는 롱소드를 받은 뒤 투기장 승률이 크게 뛰어오른 전사와 비슷한 상황에 처한 셈.
2018년 까마귀의 해에는 6위와 7위를 오고가는 최하위의 승률을 기록했다. 특히 라스타칸의 대난투 때는 필드에 죽고사는 형제인 성기사와 손 잡고 최하위권으로 굴러떨어져 사실상 함정 직업 취급받고 있다. 좋은 카드들을 많이 집고 갈 자신이 없는 이상 주술사는 걸러야한다.
이 상황은 이듬해인 어둠의 반격에서도 딱히 나아지지 않아 승률 7위의 하위권에 머무르고 있다. 특히 신카드로 받은 카드가 죄다 멀록 시너지 카드인지라 어지간히 운이 좋지 않으면 시너지를 내기 힘들다. 다만 그 멀록 카드들 중 '마법의 뒤안길 낚시꾼'은 상황만 주어진다면 끝 없이 카드 어드밴티지를 만들어 낼 수 있는지라 평가가 괜찮고, 그 외에도 하가사의 계략, 걸어다니는 샘 등 고효율 카드들도 있는데다 얼굴 없는 화염투사, 벼락 등 좋은 직업카드가 포함된 고신속이 로테이션에 포함되어 최하위권은 면했다.

7. '''드루이드'''


다양하고 강력한 2마나, 3마나 직업 카드들 덕에 드루이드는 적절한 마나 곡선에 맞춘 덱을 짜기가 가장 쉬운 직업이다. 대 마상시합에서도 드루이드는 강력한 2마나 일반 등급 하수인 칼날이빨의 드루이드와 마나를 일시적으로 늘려주는 2마나 희귀 등급 하수인인 다르나서스 지원자에 1턴에 낼 수 있는 1마나 일반 카드 살아있는 뿌리까지 얻았다. 이어 탐험가 연맹에서도 랩터 탈것이라는 강력한 3마나 일반 등급 하수인을 받은 드루이드[13]는 덱을 짤 때 타 직업에 비해 마나 곡선에 가장 덜 신경쓸 수 있으며, 그 덕에 곡선의 빈 칸을 채울 카드보다 그냥 강력한 카드를 우선시하기 더 쉽기에 타 직업의 덱에 비해 평균적인 덱의 위력이 강한 편이다.
별 거 아니라고 느껴질 수 있고 실제로 이 사실 하나로 12승을 달성할 확률이 딱히 높아지는 건 아니지만 적어도 쓸 게 못 되는 덱이 짜일 확률은 낮춰주며, 이런 일관성은 장기적 승률에 분명한 영향을 준다. 그게 그거인 덱을 사용하는 게 재미없을 수도 있지만 그렇다고 정말 쓰레기인 덱을 굴리는 '스릴'을 즐기는 사람이 있을까?
마법사와 비슷하게 드루이드도 다양한 해결방안을 갖고 있다. 허나 그 종류가 더 적고 더 효율이 낮으며 하수인에 더 의존할 뿐. 이 때문에 드루이드는 필드를 뒤집을 폭발력이 가장 부족한 직업이다. 결과적으로 드루이드의 잠재력은 높은 편이 아니며 그렇기에 상대가 템포를 빠르게 가져가기 시작하면 휘둘리기 쉽다. 특히 드루이드의 강점인 우수한 마나 곡선을 잘 살리지 못해 턴을 넘김으로써 템포를 허비하면 상황이 급격히 안 좋아진다. 묘하게도 그 이유 중 하나는 유연성을 챙기는 대신 순수한 위력을 어느 정도 포기하는 드루이드의 '선택' 카드에 있다. 이 때문에 드루이드의 '선택' 카드들은 비슷한 목적을 갖고 있는 타 직업 카드에 비해 유연한 대신 기본적인 효율이 떨어진다. 그렇기에 드루이드는 이 유연성을 활용해 최대한 이득을 챙겨가야 타 직업을 제대로 상대할 수 있다.
이처럼 드루이드의 카드는 뽑아낼 수 있는 템포나 이득이 타 직업 카드에 비해 한정되어 있으며, 그로 인해 상대와 격차를 벌리기 어렵다. 결국 드루이드는 유리한 교환, 적절한 제압기, 그리고 하수인의 능력치를 필요에 맞게 조정하는 등, 정공법을 통해 우위를 점해야 한다는 것. 이 때문에 드루이드는 유연하고 마나를 효율적으로 사용할 수 있다는 장점 덕에 중간은 늘 가지만, 정공법 외의 변수는 많지 않은 중도주의적 성향 때문에 매우 성공적이긴 쉽지 않은 편.
단순하고 핵심에 집중하는 드루이드의 진행 방식은 게임을 처음 배우는 데에는 많은 도움이 되지만 상대가 필드를 엎었는데 할 수 있는 게 없는 가슴아픈 상황에 처하게 할 때가 종종 있다. 그렇기에 드루이드는 사용자의 실력이 받춰줘야만 강력한 직업은 아니어도 기본기가 정말 중요한 직업이다. 그래서 드루이드는 자신의 기초 실력을 가늠하고자 한다면 가장 유용하다. 마지막으로 드루이드 영웅 능력마저도 원하는 대상에게 피해를 입히는 동시에 방어도도 올릴 수 있다는 유연성을 챙기는 대신 마법사나 성기사 영능처럼 언제까지나 이득을 챙길 수 있게 해주지는 못하며, 이 사실은 투기장 메타가 느려질수록 문제가 된다.
드루이드의 최고의 변수는 휘둘러치기(오리지날) → 궁극의 역병(얼어붙은 왕좌의 기사들)이다. 원문에서 꼽은 노루의 X-Factor는 '정신 자극'이다. 이것은 맞는 말이기도하고 틀린 말이기도 한데, 확실히 정신자극은 가장 정직한 직업 중 하나인 노루가 제대로 사기를 칠 수 있게 해주는 거의 유일한 카드인 것이 사실이다. 갑자기 커다란 하수인을 꺼내거나 무거운 주문을 쓸 수 있게 해주는 정신 자극은 상대에게 즉석에서 해결 방안을 강구해야 하는 상황을 강제한다. 하지만, 정신 자극 자체도 카드 1장이다보니, 성급히 쓰면 패가 말라버려 이후 턴을 낭비하게 됨으로써 과부하 이상의 반대급부를 가진 카드가 될 수 있으며, 후반 1장 싸움에 나올 경우 그대로 게임을 말아먹을 수 있는 역효과가 큰 변수 카드이기도 하다.
따라서 노루가 가진 가장 직관적이고, 강력하며, 다양한 용도로 쓸 수 있는 변수는 휘둘러치기라고 하는 편이 더 맞을 것이다. 4데미지 제압기 + 1데미지 광역기라는 단순하면서도 유용한 2가지 효과를 섞은 이 카드는 어떤 상황에서도 밥값을 해줄 수 있는 좋은 주문이다. 만약 이 카드가 주문 공격력 하수이나 광기의 화염술사 등과 연계될 경우, 따로따로 놓고보면 다소 애매할 수도 있는 두가지 효과가 주 대상에 5피해 + 2피해 광역기라는 엄청난 가성비를 뽑아내는 주문으로 탈바꿈한다.
휘둘러치기는 그 외에도 명치에도 피해를 준다는 소소한 장점이 있는데, 이 덕분에 도발에 구애받지 않는 4피해라는 점을 이용해 킬각을 보는 것에도 도움을 준다. 무엇보다 좋은 것은, 이렇게 다양한 역할을 수행할 수 있는 강력한 주문 카드가 단 4코스트라는 결코 높지 않은 비용으로 쓸 수 있다는 점이다. 따라서 휘둘러치기는 많이 잡을 경우 역효과를 가져오는 대부분의 카드와 달리 많으면 많을수록 노루에게 큰 힘이 되어줄 수 있다. 이 점은 처음 하는 투기장에서 휘둘러치기 7장을 뽑아 12승 했다는 한 투기장 유저의 후기만 봐도 단적으로 드러난다.
얼어붙은 왕좌의 기사들에서 추가된 궁극의 역병은 10코스트에 5/5 + 5딜이라는 불땅차급 필드 밸류에 폭발적인 카드 수급까지 도와주는 드루이드 최고의 변수 카드로 자리매김했다. 물론 몇 장씩 집어도 상관 없는 휘둘러치기와 달리 장수 조절이 중요하고, 마나 커브를 조절하기 어려워 5장 드로우의 밸류가 등급전만큼 크게 다가오긴 어렵지만, 카드 자체의 성능이 치트급이라 소소한 단점을 고려해봐도 투기장 노루의 필살기라고 말할 수 있다.
드루이드의 초반은 의외로 좋은 편이다. 좋은 버프인 야생의 징표와 자연의 징표, 마력 깃든 까마귀, 저비용 드루이드들 등 강력한 초반 하수인들이 꽤 있기 때문. 하지만 일반전에선 드루이드의 중반을 책임지던 하수인들은 발톱의 드루이드를 제외하면 희귀 등급 이상이며, 고대정령 시리즈는 영웅 등급이라 운이 좋아야 한 장 뽑을까 말까 하다.
드루이드의 중반은 직업 하수인이 부족한 것만 문제인 것이 아니다. 중반 타이밍에 유리한 필드를 굳히거나, 불리한 필드를 역전하는데 도움이 될 제압기나 광역기가 거의 없다는 고질적인 약점 역시 문제다. 먼저 제압기를 살펴보자면, 별빛섬광은 6코스트로 너무 무겁고, 자연화는 드루이드에게 몇 없는 빠르고 강력한 주문이나 상대에게 드로우 2개를 주는 역효과가 너무 심하며, 재활용은 다소 폐급인데다 희귀 등급, 양분 흡수는 영웅 등급이다. 그래서 상대가 무거운 하수인을 낸다면 드루이드는 그 하수인을 잡을 무거운 하수인을 내야만 하는데, 이렇게 낸 하수인이 상대의 제압기에 당하면 따라잡기 매우 힘들다. 광역기의 경우, 휘둘러치기는 분명히 강력하나 광역기 역할을 하기엔 '1 피해'라는 너무 약한 피해량때문에 상황을 너무 많이 타며, 별똥별은 희귀 등급인데다 유연성을 챙긴 대신 효율이 상대적으로 낮은 편이고, 독성 씨앗은 광역기라고 보기엔 다소 무리가 있는 카드다. 이런 두가지 약점 때문에 드루이드는 슬슬 하수인이 많이 깔리기 시작하는 중반 타이밍에 필드를 빼앗기면 적이 전개하는 하수인을 처리 할 방법이 없어져 매우 고달파진다.
그래도 후반에 갈 경우 8마나 8/8 도발 하수인 무쇠껍질 수호정령이 나오며, 후반에도 휘둘러치기는 여기서도 여전히 좋은 위력을 자랑하므로 중반을 책임질 중립 하수인들을 잘 챙긴다면 투기장을 잘 헤쳐나갈 수 있다. 그렇다고 등급전처럼 급속 성장 등 마나 부스팅 카드를 뽑는 것도 망설여지는게, 초반에 마나를 늘리겠답시고 그 카드들을 쓰다가 상대에게 필드 주도권을 빼앗길 경우 노루 입장에서는 이를 뒤집기가 너무 힘들다. 결국 투기장 드루이드는 하수인의 질이나 유연성은 좋지만, 광역기나 제압기가 부족해서 상대가 템포를 앞서갈 경우 이를 따라갈 방법이 없다는 것이다.
대 마상시합에서 이득을 가장 많이 챙긴 직업 중 하나. 일반 등급 살아있는 뿌리는 상대 3/2 하수인을 끊어먹기에 좋고 드루이드가 1턴부터 필드를 전개할 수 있게 도와준다. 칼날이빨의 드루이드는 2마나 3/2라는 표준 능력치를 갖고도 은신과 야수 종족값을 갖고 있어 필드 관리에 도움이 되고 필요에 따라 2/1 돌진 하수인으로 소환해 상대의 하수인을 빠르게 처리하거나 킬각을 잡을 수 있게 해준다. 이 두 카드 덕에 대 마상시합 투기장 메타에서 빨라진 몇 안 되는 직업 중 하나. 일반 카드보단 영향력이 떨어지지만 좋은 희귀 카드도 받았는데, 먼저 다르나서스 지원자의 경우 2마나 2/3이라 능력치도 안정적인데 상대가 빠르게 제거하지 못하면 추가 마나를 기반으로 필드에 힘을 더 빨리 실을 수 있다. 흉포한 전투원 역시 매우 강력한 희귀 카드로, 역시 4마나 5/4라는 좋은 능력치에 야수 종족값도 있으면서 영웅 능력을 검은 폭탄급으로 바꿔주기에 카드 어드밴티지를 제공한다.
그럼에도 직업 중 4위로, 최상위권에 진입하는 데에는 실패했다. 드루이드의 대표적인 능력인 선택, 마나 조작, 그리고 도발은 제압기를 찾기 힘들어지고 전반적으로 느려진 대 마상시합 메타에서 나아지긴 했지만 그 정도가 크진 않으며 강력한 카드를 잔뜩 받았어도 드루이드가 특수성이 부족한 직업이란 건 바뀌지 않았기 때문. 강한 하수인, 유용한 피해 주문, 그리고 유연한 제압기를 사용하는 드루이드는 가장 정직하고 균형이 잡힌 직업으로, 하수인 의존도가 더 높은 마법사일 뿐이라는 느낌이 없지 않아 있다. 하지만 투기장 최강자인 마법사와 비교된다는 사실 자체가 투기장 드루이드가 더 강력해질 가능성을 보여준다.
탐험가 연맹 도입으로 인해 특수성이 부족하다는 문제가 더욱 확실해졌다. 대 마상시합 카드 출현 보정이 없어짐에 따라 드루이드는 다시 느려졌고 유연성도 어느 정도 잃었는데 이번엔 대 마상시합 시절과는 반대로 다른 직업들이 빨라졌기에 이는 작지 않은 손해다. 랩터 탈것과 까마귀 우상은 모두 카드 어드밴티지를 제공하는 좋은 일반 카드지만 대 마상시합의 일반 카드들과는 달리 둘 다 드루이드의 약점인 템포에는 별 도움이 안 된다. 이 때문에 드루이드는 다시 좀 더 느린 미드레인지 직업으로 돌아왔으며 유연성도 떨어졌기에 속도로 승부를 보는 도적, 이득을 쌓아가는 성기사, 혹은 컨트롤 덱을 굴리는 마법사 상대로 더 고전하게 되었다. 다만 그럼에도 4위를 유지했다는 점을 보면 역시 드루이드의 강점은 일관성이다.
고대 신의 속삭임에서는 특별히 좋은 투기장 카드를 받지 못한 편. 겨우 1의 능력치를 포기한 대신 극단적으로 유연한 금단의 고대정령이 역대급으로 좋긴 하지만 영웅 등급이라 큰 의미는 없는지라... 결국 새롭게 중위권으로 급부상한 주술사, 전사, 흑마법사에 밀려 만년 4위의 자리를 내놓고 하위권으로 내려오고 말았다.
한여름 밤의 카라잔, 비열한 거리의 가젯잔을 거치며 상황은 악화일로로 치달았다. 두 확장팩을 통틀어 쓸만한 일반등급 카드라곤 1코스트 2/2 마력깃든 까마귀 뿐, 나머지는 비취 골렘 관련 카드, 야수를 복제하는 박물관 감시자, 필드에 하수인이 없으면 쓸모가 없는 연꽃 징표 등 연계가 강제되는 카드들 뿐이다. 그동안 흑마법사와 사제는 각각 7코스트 최고존엄/3코스트 최고존엄 하수인을 일반 등급으로 받으며 날아올랐고, 사냥꾼 역시 소소하게 쓸만한 저코 일반카드들이 계속 추가되면서 노루는 차례차례 굴러떨어져 9직업 중 9등, 즉 최하위로 떨어지고 말았다.
운고로를 향한 여정에서는 훌륭한 패수급 카드인 토르톨란 채집꾼, 쓸만한 미드레인지 하수인인 껍질술사와 신록의 긴목공룡 등이 추가되었지만 다른 직업들도 그 정도 카드는 받아갔기에 상황은 암울하기만 하다. 그나마 전사가 꼴찌 자리를 되찾은 덕분에 8등으로 올라갔다는 점이 불행 중 다행(..)이지만 드루이드 역시 전사보다 크게 나을 것 없는 폐급으로 취급 받고 있는 상황이었는데...
얼어붙은 왕좌의 기사들에서 그야말로 '''화려하게 부활'''. 등급전을 노루스톤으로 만든 주범 퍼져나가는 역병, 궁극의 역병은 투기장에서도 여전히 그 힘을 발휘하며, 그 외에도 지하군주, 무리의 드루이드 등 강력한 초반카드까지 보강되면서 단숨에 승률 3위의 상위권까지 치고 올라왔다. 특히 그 자체만으로 사기인 궁극의 역병이 제공해주는 5장의 드로우 덕분에 적에게 드로우를 주는 자연화, 손패를 빨리 말리는 정신자극 등의 변수 카드를 좀 더 부담없이 집을 수 있게 되면서 시너지가 일어나 '투기장 노루는 너무 정직한 것이 약점'이라는 말은 옛 말이 되어버렸다.
그러나 얼어붙은 왕좌의 기사들 중반에 퍼져나가는 역병과 정신자극 등의 카드가 너프를 먹은데다, 코볼트와 지하 미궁에서 컨트롤 덱 위주의 메타가 되면서 드루이드는 또다시 승률 8위의 암울 직업이 되고 말았다. 물론 궁극의 역병은 여전히 뽑기만 하면 후반전을 든든하게 지켜줄 수 있는 좋은 카드지만 픽률 보정 없는 영웅 등급 카드인지라 잘 보이지도 않고, 확장팩에서 받은 카드들은 이렇다할 좋은 카드가 없는 상황.
마녀숲, 폭심만만, 라스타칸의 대난투으로 이어지는 3 확장팩에서 드루이드는 승률 5위와 6위를 오고갔다. 최하위권에서 벗어나지 못한 사제나 사냥꾼, 주술사 등과 달리 밑바닥 신세는 면했지만 그래도 상위권 직업에 비해선 많이 부족한 형편.
어둠의 반격과 동시에 이뤄진 로테이션 패치에서는 드루이드에게 좋은 확팩인 대마상, 운고로, 얼왕기들이 로테이션에서 '''모조리 배제'''(..)되어버린 탓에 승률 8위의 최하위권으로 굴러떨어졌다. 그래도 신규 카드로 수정의 힘, 도토리지기, 꿈결 수호대 등 저코 카드들과 후반에 다수의 위니를 전개할 수 있는 뒷심카드 숲의 지원군 등과 더불어 로테이션에 포함된 연꽃의 징표 등을 활용하는 토큰노루가 가장 현실성 있는 방법이기는 하나, 어둠의 반격에서 제2의 잿멍울이라고도 불리는 고성능 도발 카드인 위풍당당한 수호자를 필두로 철통 금고, 보랏빛 감시관 등이 투기장에서 선호되고, 설상가상으로 썩은위액 누더기골렘, 사나운 거인, 늪지 이끼 괴물 등 다양한 도발벽이 로테이션에 포함된 바람에 운이 따라주지 않는다면 도발벽을 뚫어내기 힘들다. 정규전과 달리 필드를 완전히 정리하는 투기장의 풍조나 저생명력 토큰들을 싹쓸이하는 지옥불정령들을 얻은 흑마법사가 현재 승률 1위의 자리를 굳건히 지킨다는 점도 마이너스 요소.

8. '''흑마법사'''


기본 영능 중 최강은 누구일까 하면 늘 순위권으로 꼽히는 게 흑마법사다. 그만큼 생명력 전환은 특수하고 강력한 효과라서, 그 어떤 직업의 영능보다도 덱 설계와 게임 진행 방식에 큰 영향을 끼친다. 일단 영능이 제공하는 무한한 카드 어드밴티지 덕에 다른 직업이라면 덱 파워를 떨어뜨리고 패가 빨리 마르게 하는 3마나, 2마나, 특히 1마나 카드를 많이 넣어도 흑마는 영능을 통해 손패와 마나 곡선을 안정화시킬수 있다. 그렇기에 흑마법사는 저비용 카드를 실컷 골라서 필드를 빠르게 전개하는 게 가능하고, 광역기에 필드가 정리돼도 비교적 피해가 덜하다.
그러니 좋은 카드가 많이 나온다고 해서 무거운 카드를 잔뜩 뽑지는 말자. 대 마상시합에서 무시무시한 파멸수호병이 나온 이래 흑마는 무거운 하수인이 가장 많은 직업[14]이 되었기에 특히 주의해야 한다. 묵직한 악마를 잔뜩 뽑았는데 이들을 지원해줄 공허소환사같은 카드라도 있지 않는다면 흑마법사의 강점을 살리기가 어렵다.
그렇다고 해서 중반을 포기하는 극어그로 덱을 짜면 어지간히 좋은 카드만 뽑지 않는 한 결국엔 카드 어드밴티지에서 밀린다는 점도 주의. 10턴에 2마나 하수인 2, 3장을 내봤자 4~6마나 하수인 둘 정도 낸 상대를 이기기가 어렵다. 즉, 흑마의 투기장에서의 강점은 극어그로 덱을 짤 수 있다는 게 아니라 좀 더 가벼운 미드레인지 덱을 짤 수 있다는 점이다. 필요한 카드를 보다 빨리 덱에서 꺼낼 수 있다는 점도 은근한 장점이다. 이 때문에 흑마는 상황을 타는 제압기 등을 덜 넣는 대신 덱에 하수인을 더 끼워넣을 수 있다. 더불어 소모전에서 그 위력이 극대화되는 영능 특성상 흑마는 필드 의존도가 높음에도 불구하고 필드 상황이 상대 필드 수준 정도만 되게 맞춰주면서 버티다보면 결국 다가올 한 장 싸움에서 엄청난 우위를 점할 수 있다.
흑마법사의 약점 중 하나는 게임 초반을 제어할 수단이 부족하다는 점이다. 이는 무기 카드도 없고, 저코스트 주문 대부분이 반대급부가 쎄거나 상황을 타서 활용하는데 애로사항이 있기 때문이다. 만약 상대의 패가 잘 풀려 매턴 필드에 기여한다면, 많은 경우 흑마는 필드 싸움에게 밀린다. 흑마에겐 코스트 대비 높은 템포를 뽑아낼 수단이 별로 없지만, 상대에겐 1개 이상 있을 가능성이 높기 때문이다. 흑마법사 영웅 능력의 강력함은 부정할 수 없지만 필드 주도권이 넘어간 상황에서 생명력을 스스로 깎는 일은 매우 위험하고, 하수인을 내서 필드를 전개하는 데에 써야할 마나를 영능에 들여야 하니 도움이 별로 안 된다. 그렇기 때문에 흑마법사는 사제 다음으로 필드 의존도가 높은데 필드 주도권을 잡는 게 쉽지많은 않다는 게 문제.
이 문제는 정공법으로 파해할 수밖에 없다. 덱의 상대적 가벼움을 기반으로 초반 템포를 그 어떤 것보다도 최우선시하고 상대가 자신을 따라오기 힘들어하길 기도하자. 특히 어둠의 행상인은 2턴에도, 3턴에도 내기 좋은 하수인임을 기억하면 좋다. 또한, 타 직업에 비해 필드를 잡아야 강해지는 'win more' 카드를 좀 더 뽑아도 된다. 지옥의 불길, 임프 폭발 등 특정 카드 없이는 어차피 필드를 한 번 제대로 뺏기고 나면 재기가 어려우니 이기고 있을 때 상대를 압살하는 게 좋기 때문. 비슷한 원리로 필드를 잡고 있을 경우 제압기처럼 사용할 수 있는 버프도 좋다.
흑마법사가 가진 최고의 변수는 난폭한 심연불정령이다. 원문에서 X-Factor로 꼽은 흑마법사의 카드는 '지옥의 불길'이다. 이것 역시 애매한 카드로, 4코스트 3딜이라는 고효율 피해는 흑마가 필드를 빼앗겨도 다시 우위를 잡을 수 있게 해 주며, 상대가 상대적으로 무거운 하수인을 이용해 흑마의 자잘한 하수인을 잘라내다 보면 모두 생명력이 어느 정도 깎이는데 이때 지옥의 불길은 필드를 가볍게 정리해주는 데 도움이 된다. 그러나 어드밴티지로 밀어붙이는 흑마법사의 특성 상 초반에 필드를 잡고 있을 가능성이 높기에 자신의 하수인에게도 피해를 주는 지옥의 불길은 상황을 탈 수밖에 없고 이 때문에 3피해 광역기라는 강력함에도 불구하고 최강의 카드는 아니다.
시간이 흐르고 2016년 말 비열한 거리의 가젯잔이 나오면서, 흑마법사에게 이 지옥의 불길을 전투의 함성으로 사용하는 일명 지불맨, 난폭한 심연불정령이 일반카드로 등장했다. 단순히 코스트를 계산해봐도 원문에서 '최고의 변수'로 지목된 지옥의 불길을 4코스트에 쓰고, 남는 3코스트로 6/6 하수인을 내 필드에 남긴다는 결과가 나오는데, 다른 모든 직업카드를 통틀어봐도 2장의 카드를 합쳐서 이정도로 파격적인 효율을 보여주는 하수인은 거의 없었다. 가젯잔 신카드가 발매된 현재 높은 승률 존에 있는 흑마법사는 이 카드가 최소 2장 이상 있다고 봐도 과언이 아니며, 마법사를 상대할 때 7코스트가 되는 순간 불기둥의 압박을 항상 느껴야했던 것과 마찬가지로 흑마법사를 상대하는 당신은 항상 이 카드를 머리 속에 떠올려야할 것이다. 결국 투기장 정규화 패치에서 등장 확률 50% 감소 너프를 맞았지만 여전히 고승존의 흑마법사를 상대할 때는 항상 심연불정령과 쉐도우복싱을 강요하게 된다.
흑마법사는 그 정체성으로 인해 반대급부만 감수한다면 강력한 하수인과 주문이 많다. 파멸의 수호병, 화염 임프, 지옥의 불길 등 비용 대비 능력치나 피해량이 우월한 대신 내 손패를 버리거나, 내 영웅에게 피해를 주거나, 피아 모두에게 피해를 주는 등의 반대급부가 붙은 경우가 상당. 전용 하수인 중 떠 다니는 감시자는 제압기가 빈약한 투기장에서 영웅 능력과 연계하여 쑥쑥 크면서 상대를 압박할 수 있으며, 공허소환사, 임프 두목과 같은 꿀카드들이 일반 등급이라 자주 볼 수 있다는 것도 장점이다. 또, 흑'마법사' 라는 이름에 맞게 피해 주문과 광역기도 많다. 특히 4마나 지옥의 불길은 법사의 불기둥 다음으로 강력한 3 피해 광역기이므로 필드 싸움에서 밀리고 있을 때 상황을 뒤집을 수 있게 해 준다.
하지만 영웅 능력이 필드 싸움에 직접적인 기여를 못한다는 게 약점으로, 패에 카드가 아무리 많아도 투기장에선 필드 밀리면 죽도 밥도 안 된다. 일반적으로 등급전에서처럼 드로로 주요 카드를 빨리 확보하는게 아니라 그저그런 카드를 한 장 더 뽑게 되기 드로의 가치가 상대적으로 떨어진다는 것도 문제. 거기에 주문과 광역기 자체는 많지만, 카드 1장을 버리는 영불, 내 하수인 하나를 희생시키는 압도적인 힘이나 암흑불길, 내 필드도 함께 쓸려나가는 지옥의 불길이나 뒤틀린 황천, 다음턴까지 기다려야 적 하수인이 사망하는 부패 등 조건이나 역효과가 걸려서 사용하기 까다로운 주문이 대다수. 그 많은 주문 중에 적의 큰 하수인을 한 번에 자를 수 있는 제압기는 사실상 영웅등급 '영혼착취' 뿐이라 제압기도 그다지 풍부하지 않기에, 필드 의존도가 생각보다 높은 편이다.
이렇게 이기고 있을 때는 최강의 영능 중 하나지만 밀리고 있을 때 가치가 폭락하는 영능, 그리고 다양하지만 사용하기 까다로운 주문들 때문에 흑마법사는 거의 사제 다음으로 필드 의존도가 높은 'win more' 직업이다. 템포를 챙겨야 생명력을 보전할 수 있고, 그러면 카드 어드밴티지를 무한히 뽑아낼 수 있기 때문. 그래도 제압기도 가벼운 하수인도 부족한 사제와는 달리 하수인 전개 능력 하나는 전 직업을 통틀어 최강급이니 그래도 상황이 낫다. 또한, 흑마법사는 필드를 유리하게 장악하는 것이 거의 유일한 승리 조건인 성기사, 주술사 등 'win more' 직업들과는 달리, 필드를 상대와 엇비슷하게만 잡고 버텨도 된다. 생명력이 적절히 남아있을 때, 카드교환이 우선시되는 소모전에 들어가면 카드 1장 드로우라는 강력한 영웅 능력을 기반으로 그대로 승리할 확률이 급증하기 때문.
주의할 점이 있다면, 영능이 자신에게 피해를 입히기 때문에 영능을 열심히 쓰다보면 상대에겐 별로 맞은 것 같지도 않은데 어느새 생명력이 바닥나버려 그대로 패배하게 되는 경우가 생각보다 많다. 특히 냥꾼을 상대할 때 주의가 필요하다. 이런 사태를 방지하기 위해 흑마는 가벼운 하수인을 극초반부터 필드에 깔기 시작하는 것을 중시해야 한다. 다행히 흑마는기본/일반 등급에 쓸만한 저코스트 직업 카드가 꽤 많아서 필드 전개 능력만큼은 전 직업을 통틀어 최상위권에 속한다. 상대가 필드를 따라오지 못한다면 마치 등급전의 위니 흑마처럼 초반의 필드 전개를 시작으로 스노우볼을 굴려서 그대로 상대를 깔아뭉갤 수 있다. 즉 흑마의 전략 1번은 '''영능을 적절히 사용해 고효율의 하수인들을 빠르게 전개해서 자신의 카드와 영능의 반대급부에 깔려죽기 전에 상대를 몰아붙여 승리하는 것.''' 그러기 위해선 소위 말하는 '달리는' 시점을 잘 잡아야 한다.
만약 초반에 승기를 잡지 못하더라도 흑마는 2번째 기회가 있다. 흑마가 가장 강한 전투 양상이 소모전, 즉 '''이득을 쌓아가며 카드를 계속 교환해 상대보다 오래 버티는 싸움'''이기 때문이다. 짠 덱이 정말 가볍지 않은 이상 사기적인 영웅 능력 덕에 거의 모든 소모전용 덱을 지속적인 패 보충을 기반으로 압살할 수 있기 때문. 따라서 상대가 흑마를 소모전에서 이기려면 대부분의 카드를 1:2의 비율로 교환하거나, 필드 싸움을 포기하고 명치에 모든 피해를 쏟아붓는 어그로 전략으로 돌아서야한다. 이를 방지하기 위해 흑마는 덱을 짤 때 다른 직업에 비해 회복 카드와 도발 하수인의 가치를 좀 더 높게 두고 뽑으면 좋다. 도발, 회복, 적절한 주문 카드를 기반으로 자신의 명치를 보호하고 상대의 카드에 효율적으로 대처한다면, 언젠가는 상대는 패가 말랐는데 나는 영웅능력으로 여전히 손패를 유지하고있는 순간이 온다. 즉 '''자신이 입는 명치 피해를 최소화하고, 필드에서 밀리지 않으면서 소모전을 통해 상대가 나보다 먼저 패가 마르는 시점까지 버티는 게''' 흑마의 전략 2번.
흑마를 상대한다면 타 직업을 상대할 때보다 명치 피해를 중시하면 좋다. 영웅 능력을 봉인할 수 있고, 희귀 등급이고 사용하기 까다로운 경우가 많은 암흑의 불길을 제외하면 흑마의 광역기는 죄다 피아 구분이 없으며, 그나마도 지옥의 불길 등 자신의 명치에도 피해를 입히는 광역기가 많다. 따라서 광역기에 필드를 뺏길 부담도 비교적 덜하다. 그래도 적절한 교환까지 포기하면서 명치만 치라는 것은 아니다. 흑마는 앞에서도 계속 설명했듯이 필드 의존도가 꽤 높다.
대 마상시합부터 하수인 무게가 꽤나 무거워진 편으로, 그 무겁다는 드루이드에 버금간다는 평까지 나왔다. 고대놈에서 추가된 일반 등급 5마나 떠다니는 감시자는 효과를 생각하면 사실상 7코스트 카드고, 여기에 대마상에서 일반 등급 7마나 6/8 악마인 무시무시한 파멸수호병이 추가됐기 때문. 투기장 내 어그로의 대명사였던 오리지날 시절을 고려하면 정말 많이 변했다. 메타가 다소 느려짐에 따라 좀 더 무거운 덱을 짤 수 있게 되기도 했지만 이제 초반부터 흑마가 얻어맞을 확률이 낮아진 점도 크다. 그러면 영능을 활용할 기회가 늘기에 카드 어드밴티지에서 엄청난 이득을 볼 수 있다. 메타가 소모전 중심으로 변할수록 흑마는 강력해진다. 한편 광역기가 점점 찾기 힘들어진다는 점은 가벼운 흑마 덱에게 힘을 실어준다. 또한, 제압기의 수가 주는 것마저도 애초에 제압기가 부족한 흑마의 입장에서는 이득. 이러한 이유들 덕에 대 마상시합에서 쓰레기를 잔뜩 받았고 격려메타와도 그다지 어울리지 않음에도 불구하고 흑마는 주술사, 사냥꾼과 함께 공동 5위다.
탐험가 연맹은 흑마에게 밝은 미래를 보여줄 것으로 기대되었다. 대 마상시합의 끔찍한 흑마 카드들이 출현률 보정을 잃는 동시에 2턴에도, 3턴에도 내기 좋기에 초반 진행을 도와주는 데다가 후반을 위한 제압기도 건네줄 수 있는 일반 카드 어둠의 행상인이 추가되었기 때문. 하지만 결론은 6위에 머무르고 말았다.
이렇게 흑마가 부상하지 못한 가장 큰 이유는 영웅 능력에 있는데, 물론 무한한 카드 어드밴티지를 제공하는 강력한 영능이 있기에, 흑마법사는 어떤 직업보다도 무거운 카드 의존도가 그 어떤 직업보다도 낮으며, 비교적 가벼운 덱을 들고도 후반까지 경쟁할 수 있는 것은 사실이다. 하지만 탐험가 연맹에서 '발견'이라는, 드로우와는 또 다른 덱 보충 능력이 등장했다는 점이 흑마에게 악재가 되었다. 다양한 발견 카드들의 등장으로 인해 기존에 드로우가 빈약했던 직업들이 발견 효과를 바탕으로 고효율 카드를 뽑아 소모전 양상이 되기 전에 게임을 굳히거나, 소모전에 들어가도 흑마에게 밀리지 않고 버티는 것이 용이해지는 등, 영능으로 패를 보충한다는 흑마의 장점이 크게 퇴색된 것이다.
고대 신의 속삭임에서 받은 일반 카드 지배당한 하수인은 흑마가 필드에서 버틸 수 있게 도와주고, 어둠골 원로원은 기본 능력치도 무난한데 흑마가 하수인을 전개할수록 무지막지하게 강해지는 하수인이다보니 엄청난 수준은 아니더라도 어느정도 이득을 본 편. 희귀 카드긴 하지만 금단의 의식 역시 흑마의 하수인 전개력을 보충해주는 좋은 카드. 결국 이를 바탕으로 흑마법사는 주술사, 전사와 함께 드루이드를 하위권으로 밀어내고 중위권에 계속 자리잡았다.
한여름 밤의 카라잔에서 흑마법사는 다시 시련을 겪었다. 등급전에서 '버리기 흑마'의 지평을 연 말체자르의 임프는 연계를 강요하는 1코스트 하수인인지라 투기장에서 별 효율을 내지 못했고, 카라카잠과 식기 골렘도 별로 효율적인 카드들이 아니었던 탓에, 흑마법사는 전사와 주술사에게 밀려 6위로 다시 내려왔다.
그랬던 흑마법사가 비열한 거리의 가젯잔에서 그야말로 '''돌풍의 핵'''으로 손꼽히고 있다! 그동안 흑마법사는 다양하긴 하지만 내필드도 거덜낸다는 단점 때문에 사용하기 까다로운 광역기, 전 직업중 가장 빈약한 제압기가 약점으로 꼽혔는데, 7코스트에 지옥의 불길을 쓰면서 6/6 하수인을 까는 무지막지한 효율을 보여주는 난폭한 심연불정령, 마나 수정 1 파괴라는 역효과는 뼈아프지만 4코스트에 지정해서 하수인을 처리하는 폭발성 수정물약, 이 2개의 카드가 일반등급으로 나오면서 두가지 약점을 한번에 메꿔버렸다. 새로운 카드가 나올 가능성이 50% 높아지는 확장팩 초기의 보정으로 이 두개의 카드가 나올 가능성이 높은 지금, 흑마법사는 전통의 강자 마법사, 도적과 어깨를 나란히하는 최상위권 직업으로 평가되며, 꽤 많은 유저들이 현재 투기장 최고의 직업으로 꼽고 있는 상황이다. 이것이 확장팩 버프에 의한 거품인지, 아니면 흑마법사가 확고하게 상위권 직업으로 자리매김할 것인지는 시간을 두고 더 지켜봐야할 것이다.
운고로를 향한 여정에서는 지난 확팩에서의 돌풍 때문인지 다소 하향되었다. 일반등급 잿멍울 잠복꾼과 굶주린 테러닥스는 꽤 유용한 카드로 보이지만, 막상 직접 써보면 각각 공격에는 쓸모 없다 / 하수인 하나를 잡아먹어야 한다는 디메리트가 있는지라 별로 유용하지는 않다. 결국 1티어의 자리는 또다시 도법성에게 내주고, 사냥꾼, 사제와 함께 중위권으로 다시 내려왔다.
얼어붙은 왕좌의 기사들에서 메타가 하수인 싸움 위주로 흘러가면서 필드 전개 능력이 좋은 흑마법사에게 유리한 환경이 조성되었다. 여기에 단 2코스트로 사기를 칠 수 있는 모독, 또 하나의 강력한 미드레인지 악마 하수인 악랄한 공포의 군주 등 강력한 광역기 카드가 추가되면서 필드를 역전하는 능력도 다시 한번 보강되었다. 결과적으로 압도적인 1위 도적 아래에서 성기사, 드루이드와 큰 차이가 나지 않는 4위의 승률로 선전하고 있다.
코볼트와 지하 미궁에서는 각종 힐카드, 도발카드로 메타가 후반 위주로 흘러가고 있는데, 흑마법사 입장에서는 피가 점점 줄어든다는 단점은 채워지고, 후반 한 장 싸움에서 강하다는 장점은 극대화되는 등 결코 흑마법사 입장에서 나쁠 것이 없다. 여기에 직업카드로는 가뜩이나 좋은 초반 필드전을 더더욱 보강시켜주는 코볼트 사서, 야비한 소악마 등 저코 하수인, 후반에 빠진 피를 적절히 활용할 수 있는 갈고리 약탈자, 빠진 피를 회복시켜줄 수 있는 자수정 주문석 등 고효율 카드를 대거로 받으면서 승률 2위의 상위권 직업으로 자리매김했다.
그러나 10.4 패치 이후 받은 투기장 카드의 성능이 영 애매한 탓에 승률이 hsreplay 기준 47.2%로 추락했다. 사냥꾼 다음으로 승률이 낮은 하위권 직업으로 전락하고 말았다. 이후 마녀숲 확장팩과 더불어 투기장 카드들이 사라지며 어느 정도 승률을 회복하게 되었다.
박사 붐의 폭심만만 프로젝트에서는 또다시 승률 1위의 왕좌를 차지했다. 이는 '깔깔대는 발명가'가 판도 카드로 자리매김한 덕분인데, 카드 자체가 도발+위니로 흑마법사에게 굉장히 좋은 카드인 것은 물론, 상대가 발명가를 냈을 때도 공포의 지옥불정령,악랄한 공포의 군주 등의 미드레인지 1 광역 피해 카드나 운이 좋다면 '''모독'''으로 한 번에 필드를 밀어버리는 등 쉽게 대처 할 수 있었기 때문. 결국 해당 카드가 7코스트로 너프되자, 승률이 조정되어 중위권으로 다시 내려왔다.
라스타칸의 대난투 시점에선 중위권을 계속해서 유지하고 있다. 비명이나 악마 화살, 제클릭 등 좋은 카드들을 받기는 했지만 그동안 전사나 도적 등의 다른 직업들이 쓸만한 카드들을 그동안 많이 받아왔고 이번에도 그렇게 된 탓에 상대적으로 뒤쳐지게 된 건 어쩔 수 없다.
어둠의 반격 확장팩에서는 로테이션으로 포함된 고신속과 가젯잔의 강력한 직업 카드들이 부활하면서 다시 한번 승률 2위의 최상위권으로 도약했다. 다만 승률 1위 도적에 비하면 신카 버프를 썩 만족스럽게 받지는 못한 탓에 승률 1위와는 꽤 심한 격차가 나는 편. 하지만 도적이 잔악무도 악당을 비롯한 몇몇 카드의 등장확률에 너프를 받으면서 중위권으로 떨어진 덕분에 자연스럽게 1위 자리를 탈환했고, 카드 등장확률 조정 패치로 너프를 먹은 후에도 승률이 인간계로 내려왔을 뿐 최상위권 자리를 굳건히 수성하고 있다.

9. '''사냥꾼'''


사냥꾼에겐 좋은 일반 카드가 그렇게 많지 않고, 영웅 능력 역시 필드에 영향을 미칠 수 없다. 하지만 사냥꾼의 영웅 능력은 딱 한 가지 일은 정말 잘하는데, 다들 알다시피 명치 부수기이다. 사냥꾼은 생명력이 20이나 남았다며 안심하고 있는 상대의 명치에 깔아놓은 하수인을 들이받고, 영능을 씀으로써 순식간에 킬각을 잡을 수 있다. 이는 필드를 잡고 카드 어드밴티지를 기반으로 승리하고자하는데 회복 수단을 갖추고 있지 않은 덱들에게는 악몽이다. 때문에 상대의 덱에 생존 수단이 얼마나 있냐에 따라 승패가 갈리는 경우가 자주 있는데, 이는 본인의 실력이 좋은 경우 딱히 좋은 현상은 아니다. 대신 상황이 아무리 안 좋아도 언제나 승리 조건이 한 가지는 남아있을 거라는 점은 분명한 장점. 냥꾼은 지고 있더라도 한 턴만 효과적으로 풀어낼 수 있다면 승리를 거둘 잠재력을 갖고 있다.
그렇다고 해서 처음부터 상대의 명치에만 집중하는 것은 매우 안 좋다. 어쨌든 투기장의 핵심은 필드 장악이므로 적절한 교환을 하다가 하수인이 충분히 쌓인 시점부터 명치를 가격하면 된다. 이렇게 공격적인 태세 전환을 한다면 일단 살아남아야하는 상대 입장에서는 비효율적인 교환을 감수하더라도 사냥꾼의 필드를 정리해야 하며, 그동안 사냥꾼은 하수인 전개도 하고 영능도 써가면서 상대의 명치에 피해를 누적시키다가 한 방에 킬각을 잡아 승리할 수 있다. 사냥꾼은 흑마법사와 함께 상당히 독특한 영웅 능력을 갖고 있기에 그에 적절한 대응을 할 방법도, 그것을 염두에 둘 상대도 많지 않다는 점은 큰 장점이다.
사냥꾼과 흑마법사는 필드에 하수인을 전개해야 하나 그러기 위한 수단이 부족하다는 공통점도 공유한다. 물론 사냥꾼에게도 필드를 꽉 잡아줄 감염된 늑대, 사바나 사자, 야생의 부름 등 강력한 카드들이 있으나, 문제는 이 카드들이 모두 희귀 등급 혹은 그 이상이라는 점이다. 확장팩에서 속사, 강화사격 등 필드 관리를 돕는 카드를 좀 받긴 했지만 여전히 사냥꾼은 초반 필드 제어력이 상당히 떨어지는 직업 중 하나이다. 이 때문에 승리를 위해 필요한 그 강력한 한 턴을 준비하기가 쉽지 않다. 특히 언제나 드로 수단을 갖고 있는 흑마법사와는 반대로 직업 카드 중에 드로 수단이 매우 희귀한지라 너무 가벼운 덱을 짜다보면 패가 거덜나기 때문에 문제가 더 크다. 그렇다고 반대로 일반적인 미드레인지 덱을 짠다면 보다 강력한 타 직업의 카드와 유연한 영웅 능력에 밀려 마나 효율도, 이득도 모두 놓치기 쉽다.
하지만 사냥꾼은 'win more' 직업은 아니다. 필드 주도권을 잡을 필요까진 없기 때문이다. 사냥꾼이 노리는 건 필드를 완벽히 장악하는 게 아니라 공격적인 전략으로 갈아탈 시점이 올 때까지만 필드에서 버티는 것이다. 그렇기 때문에 투기장 사냥꾼에게 가장 중요한 건 하수인 교환을 적당히 포기하고 킬각을 향해 질주해야할, 흔히들 말하는 '달려야 하는 시점을 찾는 능력, 그리고 이를 도와줄 카드들이다. 일단 달리기로 결정하면, 교환 주도권이 상대에게 넘어가기 때문에 멈출 수 없기 때문. 도적이나 흑마법사는 물론, 이외의 다른 직업을 운용할 때도 이 능력이 중요하긴 하지만, 사냥꾼에 비할 바가 못 된다. 명치만 노리는 전략은 상대의 생명력이 0이 되면 이기는 거고, 1이라도 남아있으면 지는, 극단적인 '모 아니면 도' 전략인지라, 다음 턴에 보다 많은 피해를 입힐 수 있는 게 확실하지 않은 이상 공격적인 전략으로 갈아탄 후부터는 상대의 명치에만 집중해야 한다.
사냥꾼이 가진 최고의 변수는 개들을 풀어라(오리지날) → 수리검포(고블린 대 노움) → 파지직거리는 무쇠턱 랩터(운고로를 향한 여정) → 측방 강타(코볼트와 지하 미궁) → 징표 사격(어둠의 반격)이다.
상대가 하수인을 열심히 전개했다면 개들을 풀어라는 따로 사용해도 매우 효율적인 광역기다. 하지만 사냥꾼의 징표, 야생의 벗, 광포한 늑대 우두머리, 이교도 지도자, 사냥개 조련사, 치명적인 사격, 청소부 하이애나 등 다른 카드와 연계해서 사용한다면 그 폭발력은 무지막지해진다. 이러한 연계들은 사냥꾼에게 좀 더 컨트롤적인 측면을 부여할 수도 있고, 혹은 뜬금없는 킬각을 잡을 수 있게 해줌으로써 사냥꾼 본연의 공격성을 더욱 강화시켜줄 수도 있다. 사냥꾼을 상대하는 입장에서는 사냥꾼이 내려놓는 하수인을 그때그때 정리하기 위해 하수인을 미리 전개해 두어야한다는 생각과 그럴수록 개들을 풀어라에 취약해져 그대로 패배할 수도 있다는 생각 사이에서 갈등하게 된다.
고블린 대 노움에서 나온 수리검포는 같은 코스트의 무기카드인 전사의 이글거리는 전쟁도끼에 한끗발 모자르는 2/2의 능력치지만, 필드의 하수인에게 모자르는 1 공격력을 대신 부여한다는 점에서 차별화를 노릴 수 있다. 초반에 수리검포를 통해 무기로는 상대의 하수인을 정리하고, 공격력 버프를 받은 내 하수인은 상대의 명치에 누적딜을 넣기 시작하는 구도는 언제든 킬각을 노려야하는 사냥꾼에게는 아주 흡족한 시나리오이다.
투기장에서 무기 카드는 언제나 높은 평가를 받아왔다. 일단 카드를 내는 즉시 영향력을 발휘하며, 하수인을 정리할 때 내 명치에 피해가 누적된다는 다소 낮은 대가를 지불하고 높은 효율을 얻을 수 있기 때문이다. 그런데 사냥꾼은 무기의 가짓수 자체도 적은데, 그나마도 수리검포를 제외하면 모두 희귀 등급 이상인 상황이다. 따라서 유일한 일반 등급 무기 카드이고, 비용 대비 효율 역시 상당히 좋은 이 카드는 어느 상황에 나와도 제 값을 해줄 있는 만능 카드이다. 사냥꾼에게 부족한 필드 관리 능력, 사냥꾼의 강점인 명치 올인 전략, 어느쪽으로도 큰 보탬이 된다.
수리검포가 야생으로 떠난 자리를 대체할 변수 카드로는 운고로를 향한 여정에서 추가된 파지직거리는 무쇠턱 랩터를 꼽을 수 있다. 여러 해를 거치며 사냥꾼은 길고양이, 이글거리는 박쥐, 보석 박힌 앵무, 새끼 랩터 등 쓸만한 1코스트 야수 카드를 많이 가져갔는데, 여기에 2코스트 3/2라는 평균적인 능력치에 상황에 따라 야수 하나를 적응시킨다는 능력을 통해 독성, 능력치 버프, 천상의 보호막, 죽메 1/1 토큰 2마리 등의 선택지를 제시하여 다양한 변수를 창출해낼 수 있게 되었다.
코볼트와 지하 미궁 확장팩에서 추가된 카드는 하나 같이 사냥꾼에게 좋은 카드지만 그 중에서 가장 큰 변수는 측방 강타라 하겠다. 단순히 생각해봐도 2코스트 3피해 주문에 3코스트 3/3 하수인을 합쳐 오히려 코스트가 1 줄어든 4코스트 주문이라는 점에서 굉장히 가성비가 좋은 주문인데다, 토큰으로 나오는 3/3 하수인에게 야수 종족값이 붙어있어 사냥꾼 특유의 야수 시너지를 보는 것도 용이하다.
어둠의 반격에서는 사냥꾼의 고질적인 약점인 필드 컨트롤 능력과 패 보충을 한 장으로 해결할 수 있는 "징표 사격"이 추가되었다. 4코스트로 어둠의 화살을 쏘면서 주문을 발견하는 능력으로, 함께 추가된 야수를 풀어라나 로테이션으로 포함된 야벤저스 등으로 뒷심을 챙기거나 운이 좋다면 징표 사격으로 생성된 징표 사격으로 생성된 징표 사격(..)으로 울궈먹기까지 가능하다. 이 카드의 추가로 투기장 사냥꾼은 무조건 1-2-3-4 메타와 명치만 잘 막으면 끝이 아닌, 중후반까지 게임을 끌고가도 여전히 방심할 수 없는 직업이 되었다.
사냥꾼에겐 좋은 필드 정리 카드도 마땅히 없고, 야수 시너지를 노리기엔 투기장의 무작위성이 두렵고 사냥꾼으로서는 야수 하수인을 오래 살려놓기도 어렵다. 영웅 능력은 필드 싸움에 전혀 도움이 안 될 뿐더러 유일하게 카드 어드밴티지를 전혀 생성하지 못하는 영능이다. 게다가 기본 카드와 일반 카드의 질도 떨어지는 편이며, 사바나 사자는 하필 희귀 카드라 구하기가 쉽지 않다. 운좋게 야생의 벗이나 살상 명령, 사바나를 많이 확보해 미드레인지 냥꾼을 만들 수 있다면야 그럭저럭 할 만하겠지만 말이 쉽지... 결국 사냥꾼의 숙명은 명치다. 투기장에선 회복 카드의 비중이 낮다는 게 그나마 다행.
메타가 느려지면 영웅 능력은 후반에 카드 어드밴티지를 생성하는 그 능력 때문에 엄청나게 중요해진다. 허나 아쉽게도 사냥꾼의 영웅 능력은 카드 어드밴티지를 뽑아내지 못하고, 그래서 사냥꾼 덱으로는 후반을 노리는 덱을 상대로 버티기가 매우 힘들다. 사냥꾼 외에 '빠른' 직업으로는 도적과 흑마법사가 있는데, 각각 템포와 카드 어드밴티지를 기반으로 한 승리 조건을 하나씩 갖고 있으며, 이에 대응하는 사냥꾼의 승리 조건은 킬각이다. 도적, 흑마, 냥꾼의 상대적 순위는 그 메타에서 템포, 카드 어드밴티지, 그리고 순수한 피해가 각각 얼마나 상대적으로 강력하고 일관성 있는지를 단적으로 모여준다.
대 마상시합 발매 후 투기장 메타는 상당히 느려졌다. 이 때문에 하수인을 전개할 수단 없이 킬각만을 노려서는 승리하기가 상당히 힘들다. 도발 하수인의 인기가 전반적으로 늘었다면 점도 걸림돌인데 이제 필드를 아예 무시하고 명치를 치다가는 격려 하수인에 의해 압살당한다. 만약 초반부터 승기를 잡거나 중반에 필드를 뒤집을 수 있다면 사냥꾼은 그대로 상대를 밀어버릴 수 있지만, 안정적으로 그런 성과를 낼 수단이 부족해서 문제다. 그래서 사냥꾼은 후반을 아예 포기하고 중반부터 공격적인 태세를 취해야만 이길 기대라도 해볼 수 있다. 이런 열악한 상황에도 새로 받은 카드 중에 특출한 일반 카드가 없다는 점도 심각하다. 그래도 주술사, 흑마법사와 함께 공동 5위.
그리고 탐험가 연맹에서는 8위가 되었다. 안 그래도 상황이 안 좋은 직업이었는데 탐험가 연맹의 새 카드들은 투기장에서 전 직업 통틀어 최악 수준이다. 대 마상시합부터 상승한 도발과 회복 효과의 인기가 아직 사그라들지 않았다면 점도 사냥꾼을 답답하게 한다.
고대 신의 속삭임에서는 그래도 괜찮은 카드를 그럭저럭 받은 편. 특히 영웅 등급이라 큰 의미는 없지만 야생의 부름은 박사 붐 수준으로 강하다고 평가받고 있다. 일반 카드는 아주 특출하지는 않아도 초반을 강화시켜준다는 점에서 그나마 고마운 상황. 하지만 투기장 메타가 더욱 느려졌고 도발 카드가 대거 등장했기에 사냥꾼의 미래는 여전히 암울하다.
한여름 밤의 카라잔에서 인자한 할머니와 망토 두른 여사냥꾼, 비열한 거리의 가젯잔에서는 길고양이, 겁먹은 조직원, 습격용 코도 등 양질의 초반 하수인들이 추가되었으나, 결국 사냥꾼의 본질적인 약점인 필드 컨트롤 능력은 그다지 나아지지 않았다. 여기에 투기장에서 강세일 것으로 평가되던 험악한 떡대들의 손패 버프 효과 역시 야수 시너지 위주의 떡대 카드를 받아갔기 때문에 상황을 좀 심하게 타기 때문에 성기사, 전사에 비하면 조금 부족한 편. 하지만 가젯잔 메타에서 돌풍의 핵으로 떠오른 흑마법사를 상대로 상성상 유리하다는 점 덕분에 순위는 소폭 상승했다. 흑마법사 특유의 자신의 명치에도 피해를 입히는 영웅능력과 광역기를 사냥꾼이 가진 다양한 죽메 하수인, 그리고 깜짝 킬각을 노리는 능력 덕분에 잘 대처할수 있기 때문. 여전히 하위권 직업이라는 점은 변하지 않았으나, 그래도 하위권 직업 중에서는 가장 해볼만하다는 평가를 받는다.
운고로를 향한 여정에서는 그동안 쌓여온 저코스트 고효율 야수들과 더불어 1코스트 드로우 카드 보석 박힌 앵무, 위에서도 언급된 무쇠턱 랩터에 2코스트 고효율 광역기 치명적인 이빨까지, 모든 일반 등급 카드가 쓸만한지라 높은 평가를 받고 있다. 기본~일반 등급 카드들 만으로 길고양이or박쥐-무쇠턱랩터or할머니-야벗or구더기-개판맨 등 전 직업 중 가장 강력한 1-2-3-4 메타가 가능한지라, 사냥꾼을 상대로 초반 손패가 부실하다면 어? 어?? 하다가 필드 주도권을 빼앗기고 순식간에 명치가 털려 질 가능성이 높다. 투기장 메타가 전반적으로 느려졌음에도 이 1-2-3-4 메타 덕분에 사냥꾼은 1티어 3대장 도법성의 뒤를 잇는 4위로 자리매김했다.
얼어붙은 왕좌의 기사들에서는 곰상어, 시체 과부거미 등 괜찮은 카드를 꽤 받은 편이지만 다른 직업들, 특히 드루이드의 사기 카드가 넘사벽인지라(..) 별로 눈에 띄지는 않았다. 여기에 미드레인지 버프 카드들의 대량 등장으로 필드 싸움이 중요해지면서, 필드 컨트롤 능력이 부족하다는 고질적 약점이 발목을 잡아 다시 하위권으로 내려왔다. 승률로 따지자면 9직업 중 7위.
코볼트와 지하 미궁에서는 위에서 언급된 '''측방 강타'''를 필두로 '''양초 화살, 동굴 히드라, 하급 에메랄드 주문석, 다가오는 벽, 카트레나 윈터위습''' 등 알짜배기 카드를 한가득 받아간 덕분에 승률이 그야말로 하늘 위로 치솟아, 지난 시즌 최강자인 도적과 성기사는 물론 이번 확장팩에서 엄청난 버프를 받은 흑마법사조차 눌러버리고 압도적인 승률 1위를 차지하는 모습을 보여주었다. 그러나 이후 투기장 패치에서 일반 직업카드 3종의 등장 빈도를 줄이는 패치를 하여 승률이 조정되어, 결국 승률 6위의 중위권으로 내려왔다.
투기장 카드로 영능을 하수인에게도 지정 가능하게 해주는 2코 주문인 '명사수'를 받았지만 다른 투기장 카드들에 비해 성능이 많이 뒤떨어지는 탓에 승률이 최하위[15]로 굴러떨어지고 말았다. 해당 패치가 종료된 후에도 상황은 딱히 나아지지 않아, 마녀숲박사 붐의 폭심만만 프로젝트에서도 사냥꾼은 승률 최하위권의 함정 직업이 되어버렸다.
라스타칸의 대난투에선 받은 일반 카드들(미끼용 화살, 인간사냥꾼의 손도끼, 갈기발 스라소니) 등이 투기장에서 굉장히 쓸만한데다 거친 야수조련사나 운다스타같이 야수 콘셉트을 지원하는 좋은 중립 카드들이 나오면서 승률은 3위(51.2%)로 뛰어올랐다. 도적이나 전사 다음으로 괜찮은 선택지이다.
어둠의 반격에서는 흐린빛 나비, 속사, 기계곰, 징표 사격, 야수를 풀어라 등 신카 버프를 잘 받았고, 로테이션에 포함된 고신속과 가젯잔에 있던 다양한 초반카드와 뒷심을 책임져줄 야생의 부름, 커다란 모래 벌레가 부활하면서 승률 4위의 중상위권에 자리매김했다. 특히 승률 최상위권 흑마법사, 도적의 카운터라는 점도 사냥꾼에게 호재. 거기에 카드 등장확률 조정패치로 도적, 흑마 등이 너프되면서 점점 주가가 올라가 흑마와 승률 1위를 두고 엎치락 뒤치락하는 최상위권 직업으로 올라섰다. 다만 각종 고코스트 도발카드에 대항할 수단을 충분히 뽑지 못한다면 결국 뒷심 부족으로 고배를 마실 수 있다는 점이 주의사항.

10. '''전사'''


전사는 그 어떤 직업보다 유연하다. 전사가 갖고 있는 최강의 카드 중 하나인 무기가 하스스톤 전체에서 가장 유연하기 때문이다. 명치에 꽂는다면 그 어떤 피해 주문보다 효율이 높으며, 하수인을 공격한다면 최소 1:2 이상의 교환이 가능하다. 게다가 필요에 따라 미리 장착하고 사용하진 않음으로써 마나 효율도 챙길 수 있다. 이렇게 무기는 템포를 가속하든 어드밴티지를 극대화하든 어느 쪽으로도 활용 가능한 유용한 카드고, 전사는 전 직업 중 그 무기에 가장 특화된 직업이다. 또 갈수록 전사에게 지원이 늘어나고 있는 도발 관련 카드들 역시 유연성에 보탬이 된다. 도발 하수인을 적절히 내면 하수인이 명치를 칠 기회를 만들 수도 있고, 비효율적인 교환을 강제함으로써 상대가 템포나 카드 어드밴티지를 얻는 것을 방해할 수도 있다.
때문에 투기장 전사는 '선택' 효과를 갖고 있는 드루이드 이상의 유연성을 발휘할 수 있으며, 이를 바탕으로 상대 본인이나 그의 덱의 약점을 노리고 그에 맞게 대처해야 한다. 승리를 위한 전략이 거의 정해져있는 성기사, 흑마법사, 사제, 사냥꾼 등과는 달리 전사는 매 게임마다 그때그때의 상황에 따라 전략을 새로 짜야하며 게임 도중에도 상대의 행동에 따라 전략을 계속 수정해야 한다. 전사에게 풍부한 무기와 돌진 하수인은 방어적인 전략에서 공격적인 전략으로 급격히 변화하는 데에 큰 도움이 된다.
다만 전사는 다양한 약점이 있는데, 그 근본 원인은 투기장에서 최악인 영웅 능력에서 찾을 수 있다. 이 최악의 영웅 능력 때문에 첫째, 전사는 마나를 남기면 절대 안 된다. 무기는 특수한 경우[16]를 제외하곤 아무리 잘 써봐야 한 턴에 하수인 하나를 처리할 뿐이니 특별한 연계 없이 정공법으로 필드에서 상대를 따라잡으려면 미리 하수인이 나가있어야 한다. 그렇기 때문에 대부분의 직업은 4턴 이후부터는 영능을 적당히 끼워넣어 마나를 좀 더 자유롭게 쓸 수 있는데, 전사의 경우 첫 6~8턴 동안은 영웅 능력을 쓰는 일이 생기면 안 된다. 전사의 영능 버튼은 항복 버튼이라는 농담이 있을 정도. 즉 전사는 타 직업에 비해 훨씬 완벽한 패를 갖고 있어야 한다.
둘째, 사냥꾼을 상대하는 상황이 아니라면 전사의 영능은 상대의 영능에 제대로 대응할 수 없다. 거의 유일하게 쌓아둔 방어도를 활용할 수 있는 카드는 방패 밀쳐내기 뿐이고, 그 외에는 토큰을 깔거나 모자란 1댐을 채우거나 하는 타 직업에 비해 전혀 할 수 있는 게 없다. 이 때문에 한 장 싸움이 길어질 경우 영웅 능력의 차이 하나로 카드 어드밴티지 격차가 2장 이상 나기 쉽다. 즉 후반에 상대와 경쟁하려면 필드에서도 패를 봐도 상대보다 훨씬 앞서있어야 하고, 그렇기에 게임이 길어진다면 교환을 포기하고 킬각을 잡기 위해 노력하는 것도 좋은 선택이다. 게임이 지속될수록 전사가 승리할 확률은 낮아진다.
이 때문에 등급전을 생각하며 컨트롤 덱을 짜면 절대 안 된다. 투기장 전사에겐 뒷심 따윈 없다. 초반부터 하수인과 강력한 무기를 기반으로 빠르게 필드를 장악한 후 공격적인 진행을 하고, 중후반에 들어서면 필연적으로 남는 마나를 영능에 투자하며 잃은 생명력을 메꾸다가 한 장 싸움이 시작하기 전, 혹은 한 장 싸움이 너무 오래 진행되기 전에 게임을 끝내야만 한다. 즉 초반부터 필드를 잡기 위해 값싼 카드와 무기를 잔뜩 뽑아두어야 한다. 무기만 잡아도 무기와 값싼 제압기를 둘 다 갖고 있기에 템포 괴물인 도적을 상대할 때 정도를 제외하면 대부분의 경우 초반 필드를 잡을 수 있다.
전사가 가진 최고의 변수는 아라시 무기제작자(오리지날 기준) → 날뛰는 구울(고대 신의 속삭임 기준) → 사로잡힌 간아그(황폐한 아웃랜드 기준)이다. 물론 전사가 투기장에서 승리를 챙기기 위해선 각각 2코스트 / 4코스트 전설 무기라 불리는 이글거리는 전쟁도끼, 죽음의 이빨로 대변되는 고효율 무기카드가 필수적이며, 단순하게 효율적인 이글거리는 전쟁 도끼, 4코스트 최강의 무기인 죽음의 이빨을 최고의 변수로 꼽는 사람도 있다. 하지만, 결국 투기장에서 승리를 거두기 위해선 하수인이 필수적이며, 따라서 전사에게 더 소중한 카드는 아라시 무기제작자일 것이다.[17]
4턴에 필드에 2의 피해를 더 가할 수 있다면 밀리고 있던 필드 상황을 개선할 여지가 충분히 생기고, 남은 2/1의 무기와 3/3 하수인으로는 서리바람 설인도 처리할 수 있다. 이는 2턴에 전쟁 도끼를 장착해도 거둘 수 있는 성과긴 하지만, 아라시 무기제작자는 4턴까지만 뽑으면 되기에 더 여유를 가질 수 있다. 더 중요한 점은 아라시 무기제작자는 무기 뿐만이 아니라 하수인도 제공하기에 특히 후반에 훨씬 낫다. 사나운 원숭이와 흑요석 파괴자 덕에 게임이 후반까지 가는 경우가 많아진 만큼 이 이점은 상당하다. 마지막으로 오리지날 시절과는 달리 현재는 3데미지로는 잡을 수 없는 2마나, 3마나 하수인이 꽤 많아진 반면, 생명력이 6 이상인 4마나 하수인은 여전히 매우 드물다.
고대 신의 속삭임에 들어서, 전사에겐 또 하나의 강력한 변수 카드가 생겼다. 바로 3코스트 3/3에 전투의 함성으로 소용돌이를 쓰는 날뛰는 구울이다. 투기장 전사는 무기의 막강한 교환비를 통해 필드를 컨트롤하는 능력 자체는 괜찮은 편이지만, 저코스트 위니에 필드를 점령당할 경우 이를 뒤집을 수단이 죽음의 이빨 외에는 마땅치 않았다. 그런 상황을 상정하고 소용돌이나 복수를 뽑기엔 전체적인 덱파워에 심각한 악영향을 미쳤기 때문이다. 하지만 날뛰는 구울은 소용돌이를 전투의 함성으로 활용하고도 3코스트 평균 스탯 3/3을 가지고 있는데, 2장의 카드를 합쳤음에도 코스트는 오히려 1코스트 이득인 상당한 고효율 하수인이다. 따라서 이 카드는 덱 파워에 큰 악영향을 주지도 않고, 언제 나오더라도 부담없이 집을 수 있는 소중한 카드이다. 이 카드가 추가됨으로서 전사는 기존에도 가지고 있던 격노 등 자해 시너지 하수인과 전투 격노, 거품무는 광전사 등 하수인 피해 시너지 카드들을 더욱 수월하고, 강력하게 활용할 수 있게 되었다.
세월이 흐르고 2020년 첫 확장팩인 황폐한 아웃랜드에서 무기와 하수인을 함께 제공해주는 또 다른 하수인, 사로잡힌 간아그가 등장했다. 1코스트에 휴면해 2턴 후에 2/2 하수인과 이글거리는 전쟁도끼를 제공하는 이 카드는 2턴 휴면이라는 단점으로 인해 등급전에서는 함정 평가를 받고있으나, 투기장에서는 아라시보다 3코스트나 싼데 1턴 빨리, 그것도 1공격력이 높은 무기를 제공하는 명실상부한 op급 하수인으로 평가받고 있다. 이 카드의 등장으로 전사는 그 누구보다도 강력한 1-2-3-4메타를 구사할 수 있게 되어 해당 확장팩의 1위 직업으로 거듭났다.
전사는 매우 오랜 기간동안 투기장 최약체'''였다.''' 전사의 전용 하수인은 투기장에서 그렇게 유용한 편이 아니고, 광역기라곤 1마나 1피해 소용돌이에 복수는 체력 12 이하라는 어려운 조건을 충족하지 못한 이상 소용돌이의 하위 호환며 강력한 필드 정리기인 난투는 영웅 등급이라 잘 잡히지도 않는데 이 중 피아 구분을 하는 게 아예 없다. 그외 주문도 비용은 낮은 편이지만 조건이 붙어 쓰기 힘든 경우가 대부분이다. 등급전에서 전사를 잡아본 사람은 알겠지만 전사는 다른 직업보다도 많은 영웅/전설 카드를 요구하는데, 투기장에서 그게 원하는 대로 될 리가 없다.
그나마 방법이라면 무기를 많이 들고 하수인 교환을 유리하게 하는 것 정도인데, 확장팩 카드들을 살펴보면 고대놈, 검바산, 대마상을 통틀어 쓸만한 일반 카드라곤 3코스트 3피해 강타 뿐, 오히려 별 쓸모 없는 카드들이 나오면서 이글, 죽빨, 아라시 등 유용한 무기 카드가 나올 가능성을 줄여버렸다. 무엇보다 심각한 것은 영웅능력으로, 다른 영웅들의 영웅 능력은 필드 싸움에 도움이 되지만 전사의 영웅 능력은 필드에 아무런 영향을 못 준다는 점. 운 좋게 적 영웅의 생명력를 많이 깎았다고 해도 광역기와 필드 싸움 능력이 부족한 전사는 승기를 꽉 잡고 있을 능력이 없기에 엉엉 울며 역전패를 당하는 일이 허다했다. 이런 상황 때문에 외국 커뮤니티에서는 #ArenaWarriorsMatter, 즉 '투기장 전사에게 관심을'이라는 해시태그가 유행했는데 결국..
'''탐험가 연맹과 함께 투기장 5위가 되었다.''' 투기장 메타의 일부라 하기도 어려운 수준이었던 전사의 귀환은 탐험가 연맹이 투기장에 끼친 가장 큰 변화라고 해도 과언이 아니다. 안 그래도 상위권은 꿈도 못 꿔봤는데 고블린 대 노움, 검은바위 산, 대 마상시합까지 탐험가 연맹 이전 세 확장팩에서 이득을 거의 못 봤을 정도로 무시당했으며 특히 격려의 도입으로 영웅 능력의 중요성이 높아진 대 마상시합 투기장 메타의 절대적 최약체였던 전사는 제대로 된 직업이 아닌 농담거리에 가까운 처지였다. 하지만 이를 눈치챈 블리자드의 개입으로 한 확장팩 만에 전사를 그 누구도 예상하지 못했을 만큼 성공적으로 재활시켰다.
사나운 원숭이와 흑요석 파괴자라는 두 강력한 일반 카드의 등장은 예상 외로 영향이 컸다. 이들은 애초에 비용에 비해 강력한데, 명치에 들어오는 피해 때문에 강력한 무기를 써보기 어려웠다는 전사의 고질적인 문제 하나를 도발 효과를 통해 해결하기까지 했기 때문이다. 이렇게 생존력이 보충된 전사는 명치 피해를 입힐 수도 있고 템포와 카드 어드밴티지를 동시에 챙길 수 있는 무기를 기반으로 오리지날 때 유명했던 그 유연성을 다시 발휘할 수 있게 되었다. 게다가 사냥꾼, 사제, 주술사 등 중하위권 직업들은 탐험가 연맹에서 별 이득을 취하지 못했기에 전사는 그들을 밟고 올라서서 5위에 등극할 수 있었다. 적어도 두세 개의 확장팩은 거쳐야 전사가 쓸만해질 거라고 예상했던 #ArenaWarriorsMatter 지지자들은 환호하는 중.
고대 신의 속삭임 확장팩과 함께 투기장 전사 재활의 일등 공신인 사나운 원숭이와 흑요석 파괴자의 출현률 보정이 사라졌다. 하지만 새로 얻은 일반 카드 세 장 모두 매우 강력하며 심지어 희귀 카드도 준수한 성능을 갖고 있기에 상황이 좋다. 먼저 1마나 1/1 느조스의 일등항해사는 전사에게 1/3 무기[18]를 쥐어줌으로써 극초반부터 필드에 직접 기여할 수 있게 도와주고, 날뛰는 구울은 앞에서 설명했으며, 블러드후프 용맹전사는 원숭이의 빈 자리를 메꿔줄 강력한 도발 하수인이다. 희귀 카드도 살펴보자면 피에서 수액을은 저렴한 피해 주문인 동시에 간단한 조건만 충족하면 하수인을 소환할 수 있게 해주고 붉은해적단 이교도는 그 자체로도 3마나 3/4라는 표준 능력치로 전사가 초반을 풀어나갈 수 있게 해주는데 조건부긴 하지만 전투의 함성으로 정말 드물고 그만큼 강력한 효과인 무기 버프도 갖고 있기에 잠재력이 상당하다. 출현률 보정을 받는 일반 카드 느조스의 일등항해사로 무기도 얻고 붉은해적단 이교도의 전투의 함성의 조건도 충족시키니 간간히 효과를 볼 수 있을듯.
심지어 Kripparrian의 경우 고신속 이래 전사로 엄청난 성과를 내는 중. 도적 다음으로 승률이 높았다고 한다.
Kripp은 투기장 전사가 요즘 강력한 이유 중 하나로 인기 많은 직업을 상대로 유리하다는 점을 꼽았다. 전사는 고신속 현재 투기장 3위인 성기사를 상대로는 고전하지만, 1위, 2위인 도적과 마법사를 상대로 꽤 선전할 수 있다. 일단 법사가 템포 덱을 들고왔는데 전사에게 무기가 있다면 템포에서 앞서는 건 결국 전사다. 한편 법사가 컨트롤 덱을 들고왔을 경우엔 전사가 초반에 승기를 잡고 명치 피해를 좀 누적시킨다면 결국 후반에 무기로 명치를 박살냄으로써 이길 확률이 상당히 높다. 투기장 컨트롤 법사의 대표적인 강점은 상대의 커다란 하수인을 계속 처리해버릴 수 있다는 점에 있는데, 무기를 없애는 건 훨씬 힘들다. 심지어 법사의 승리 조건 중 하나인 주문으로 명치 터트리기도 '''전사의 영능 때문에''' 달성하기가 상당히 힘들다.
한편 도적의 경우 전사에게 무기가 있다면 역시 초반에 선전할 가능성이 높다. 애초에 무기를 달고 있고 거기에 효율적인 제압기까지 풍부한 도적이라 운이 나쁘면 템포에서 밀릴 수 있긴 하다. 하지만 초중반에 필드를 잡기 위해 양쪽 다 무기로 자신의 생명력을 잔뜩 깎아놓고 나면 일반 등급 5마나 5/2 무기를 또 뽑아서 상대를 끝내버릴 수 있는 건 도적이 아니라 전사다. 이 때문에 전사는 도적을 상당히 잘 잡는 편.
이러한 전사의 상승세는 한여름 밤의 카라잔에서 역대급 무기 카드인 바보의 파멸을 받으며 계속 이어지나 싶었는데... 결국 비열한 거리의 가젯잔에서 일반 등급 함정카드 '관선 변호인(2코스트 0/7 도발)' 등 비효율적인 카드들이 추가되면서 제동이 걸렸다. 결국 신규카드 출현율 보정이 걸린 지금, 하위권에 있던 흑마법사와 사제가 일대 돌풍을 일으키며 전사를 앞질렀고, 전사는 드루이드, 사냥꾼과 더불어 다시 하위권에 자리매김한 것으로 분류되고 있다. 그래도 위안삼을 점은 극도로 암울했던 과거와는 달리 꼴찌로 평가받지는 않고 있다는 점.
결국 운고로를 향한 여정에서 '''다시 꼴찌로 굴러떨어지고 말았다'''. 두 확장팩을 통틀어 나온 무기는 영웅 등급 청동 너클과 희귀 등급 녹아내린 칼날로, 쓸모가 없지는 않지만 각각 무기 능력치 자체는 떨어진다 / 운에 맡겨야 한다는 약점이 있다. 거기에 투기장 메타가 많이 느려진 것 역시 전사에게 악재인데, 물론 전사에게도 좋은 후반 카드인 새끼 공포뿔, 성난 공포뿔, 잿멍울 군주 등이 추가됐지만, 결정적으로 '''도발 퀘스트는 투기장에서 나오지 않기 때문에''' 후반으로 간다 해도 최악의 영능 때문에 뒷심이 점점 부족해지는 것은 전사 쪽일수밖에 없는 것. 결국 드루이드와 더불어 픽률도, 승률도 바닥인 투기장 노답 듀오로 취급받고 있다.
얼어붙은 왕좌의 기사들에서도 '''여전히 암울하다'''. 야생으로 떠난 죽빨의 자리를 대체해줄 일반등급 무기 '피의 칼날', 드디어 투기장 최악의 영능을 바꿔줄 수 있는 죽기카드 등 좋은 카드들도 나오긴 했지만, 등급전에서 꽤 호평을 받는 살아 움직이는 광전사나 망자의 손패 등은 투기장에서는 함정 카드로 취급되는지라(..) 영 좋지가 않다. 결국 여전히 승률은 8위인 주술사와도 큰 차이가 나는 40% 초반대의 꼴찌를 기록하고 있다. 설상가상으로 이글거리는 전쟁도끼마저 너프되어 전사의 초반을 책임져줄 무기 하나가 망가져버린 셈이어서 더욱 암울해졌다.
코볼트와 지하미궁에서는 후반 위주로 변한 메타 속에 후반을 든든하게 책임져줄 수 있는 미스릴 주문석이나 보석박힌 골렘 등 좋은 카드들을 받았으나, 결국 이글거리는 전쟁도끼 너프 등으로 취약해진 초반을 보완해 줄 카드를 받지 못한데다 전사의 후반 싸움은 결국 영웅 능력 차이로 불리할 수밖에 없었기에 '''상황은 나아지지 않았다'''. 여전히 승률 40% 초반 대의 최하위권 직업으로, 8위 드루이드와는 꽤 많은 차이가 나는 상황.
10.4 패치로 투기장 카드인 '불타는 롱소드'[19] 덕분에 승률이 hsreplay 기준으로 52.83%로 뛰어올랐다. 그러나 투기장 카드는 마녀숲이 나오기 전까지만 선택지에 등장하게 되어있기 때문에 이후 미래는 불투명하다.
마녀숲이 출시되면서 새로 추가된 테마 '속공' 관련 카드들을 다수 지원받은 덕에 승률 4위의 중위권에 자리매김했다. 특히 4코스트에 5 피해를 줄 수 있는 속공카드 '민병대 사령관'이 역대급 사기카드로 평가되고 있고, 그 외에도 나무꾼의 도끼, 사나운 늑대인간, 고름뿌리 거목 등 코스트 별로 좋은 카드를 받은 덕분에 초중반 템포플레이가 굉장히 용이하다.
이어지는 박사 붐의 폭심만만 프로젝트에서도 자동충전망치, 폭격로봇, 오메가 조립 시설 등 우수한 카드들이 지속적으로 지원 되면서 드디어 '''전 직업 중 최고의 승률'''을 기록하며 투기장에서 가장 좋은 직업으로 거듭났다. 투기장에서 가장 쓸모 없는 영능을 가졌다는 것을 생각해보면 그야말로 감개무량. 이어지는 라스타칸의 대난투에서도 우수한 카드인 술트라제와 용의 포효를 받으면서 더더욱 강력해졌다. 선택지에 전사가 뜬다면, 웬만해선 고르는 게 좋다.
하지만 어둠의 반격에 들어서면서 폭심만만, 라스타칸이 투기장 로테이션에서 제외되면서 다시 승률은 '''9위의 최하위'''로 곤두박질쳤다. 마녀숲이 로테이션에 남았고 고신속 역시 전사에겐 나쁠 것 없는 확팩이나, 전사에게 수많은 함정카드를 추가해준 가젯잔이 함께 포함된데다 신카빨 역시 '오메가 섬멸기'를 제외하면 별 볼 일 없고, 무엇보다 메타가 느려진 것이 초반에 승부를 봐야할 전사에겐 큰 악재.

11. '''악마사냥꾼'''


2020년에 새로 출시된 악마사냥꾼은 출시 전부터 투기장의 강자로 군림할 것이라는 평가를 받았다. 즉발 1피해를 보유한 직업이 기본적으로 유리하다는 평가를 받는 와중에 2코스트도 아닌 1코스트에 즉발 1피해를 입히는 영웅능력부터 차원이 다르다는 평가를 받았으며, 여기에 코스트 별로 즉발 피해를 입힐 수 있는 각종 무기와 속공 하수인, 피니시까지 담당할 수 있는 쌍날검 숙련자, 분노의 여사제, 사로잡힌 안타엔 등의 미드레인지 하수인에 일발역전을 보장하는 제물의 오라와 혼돈의 폭풍 등 광역기까지 투기장에서 필요한 변수는 모두 갖췄기 때문.
악마사냥꾼은 기존 직업들 중 '도적'과 가장 비슷하게 운영하게 되는 직업이다. 영웅 능력으로 1피해를 가진 4직업 중 드루이드와 마법사가 '유연한 대처능력'으로 묶일 수 있듯, 악마사냥꾼은 도적과 '빠른 템포'라는 장점을 공유하며, 이 둘은 각각 남들보다 낮은 코스트로/미리 1/2 무기를 차놓고 원할 때 사용하는 방식으로 효율적으로 1피해를 주는 대신 생명력을 갈아먹는다. 그 외에도 기습과 비슷한 쌍날베기, 독칼과 맹독을 합쳐놓은듯한 혼돈의 일격, 저코에 필드를 깔아주는 데피아즈단 두목과 흡사한 사티로스 감독관, 코스트가 늘어난 요원 느낌으로 쓸 수 있는 쌍날검 숙련자 등 핵심 카드들도 비슷한 느낌을 준다.
물론 도적과 악사는 엄연히 다른 직업인만큼 차이도 있다. 악마사냥꾼은 자잘한 하수인 제압은 도적과 비슷하게 수행할 수 있지만 혼절, 역병인도자, 암살 등 큰 하수인을 단번에 제압할 방법이 없고, 잔악무도 악당과 각종 훔치기 카드에서 비롯되는 유틸성 역시 부족해 중반 이후에도 템포 싸움을 하기에는 여의치 않다. 반면 악마사냥꾼은 도적에 비해 일리다리 지옥칼날, 사로잡힌 안타엔, 분노의 여사제, 잿빛혓바닥 전투군주 등 하수인들의 무게 면에서 강점이 있으며, 제물의 오라, 혼돈의 폭풍 등 광역기를 통한 일발역전의 가능성도 쥐고 있다. 결국 초반에 필드를 잡는 것까지는 도적과 흡사하나, 그 필드를 끝까지 유지하며 상대의 체력을 모두 소진시키는 것이 목적인 도적과는 달리 고효율 하수인과 광역기로 필드를 찍어눌러 게임을 이기는, 소위 '미드레인지 덱'들의 승리플랜과 비슷하게 운영하는 것이 악마사냥꾼이다. 그리고 이것은 중반 이후 필드 싸움이 대세가 된 황폐한 아웃랜드의 투기장 메타와 맞물려, 악마사냥꾼은 등급전과 투기장 양쪽에서 그야말로 메타를 파괴하는 모습을 보여주었다.
그러나 블리자드는 의례적으로 빠른 패치를 통해 악마사냥꾼의 고효율 직업 카드들의 등장 확률을 너프했고, 여기에 추가적으로 등급전에서 좋은 활약을 한 카드들의 스탯이 줄어들고 코스트가 늘어나는 등 너프되면서 악마사냥꾼은 가뜩이나 고르기도 힘든 직업 카드들이 너프되면서 1코스트 영능 외엔 장점이라곤 없는 직업이 되어 순식간에 압도적인 꼴찌로 몰락하고 말았다. 이런저런 너프가 이뤄진 후의 악마사냥꾼은 그냥 도적의 하위호환 정도로 취급되며, 승률 45%의 사제보다도 한참 아래인 40.?%대의 승률을 기록하는 밑바닥 직업이 되어벼렸다.


[1] 물론 동영상은 다소 극단적인 예시로, 불기둥이 자주 나온다고 이렇게 7개씩 잡는 건 위험할 수 있다. 이는 Kripp도 해당 동영상에서 2~3개 이상의 불기둥은 좋지 않다고 인정했으며, 당시에는 투기장 메타가 예전보다 빨라진 만큼 더욱 조심해야 한다고 말했다. 아무리 필드 의존도가 낮은 마법사라고 해도 결국엔 필드에 하수인이 나가야 안정적인 진행이 가능하다.[2] 하지만 하위 호환이라고 해도 그만큼 강력한 제압기임은 분명하기 때문에 한 장쯤 기용해서 나쁠 건 없다.[3] 물론 성능만 따지면 주문을 주는 효과는 두 플레이어 모두에게 공평하므로 거미 전차급의 좋은 성능이고 주문 연계 카드를 뽑을 기회가 많은 마법사 특성상 나쁜 하수인은 아니긴 하다.[4] 등급전에서 사기 카드인 압도적인 힘이 투기장에서는 별로 좋은 카드 취급을 못 받는 것과 비교하면 적절하다.[5] 각각 용사의 진은검, 천벌의 망치, 왕의 축복, 신성화, 멀록 기사, 울다만의 수호자.[6] 보호막을 쓴 꼬마로봇, 병력 소집 등은 매우 강력한 카드가 맞지만 전자는 미리 깔아둬야 쓸 수 있고 후자는 희귀 카드다. 기본이나 일반 등급의 값싼 제압기를 들고 있는 타 직업들과 비교해보자. 실제로 이 때문에 고대놈 전까지 성기사는 등급전 최약체 중 하나였다.[7] 일례로 상대가 3턴에 동전 서리바람 설인을 내서 나도 4마나 5/4 도발의 사악한 야유꾼을 내서 교환을 하려하지만 설인이 왕의 축복을 받고 야유꾼을 잡아먹고 8/4의 위압감있는 능력치로 떡하니 필드에 남아있게 된다. 등급전이라면 여유롭게 제압기로 끊을 수 있겠지만 그것이 부족한 투기장에선 이러면 4턴에 그대로 게임이 터지기도한다.[8] 대표적인 예가 무클라의 용사.[9] Kripparrian은 폭칼이 4코에 하수인만 피해로 바뀐 뒤로는 쓰는 사람이 손해라는 발언을 했다.[10] 예를 들어 검은무쇠 잠복자는 딜은 좋지만 조건이 달려있고 희귀 카드라 잘 쓰기 힘들었다.[11] 그래도 적절한 교환각이 나온다면 너무 욕심부리진 말자.[12] 기존에는 영혼 발톱도 이 강력함에 한몫을 했으나, 2코스트로 너프된 후에는 별로 좋은 카드라고 보기 힘들게 되었다.[13] 까마귀 우상도 1마나 카드긴 하지만 살아있는 뿌리와는 달리 바로 필드에 기여하지 않는다.[14] 드루이드를 떠올리겠지만 이 때부터 드루이드가 흑마에게 밀렸다.[15] hsreplay 기준 45.97%[16] 타 직업 이야기지만 질풍이 달린 주술사의 둠해머나 무기를 파괴해 대미지를 주는 도적의 폭칼, 부셔메랑 등.[17] 그리고 사실 이마저도 옛말로, 죽음의 이빨은 투기장이 정규전화되면서 사라져버렸다. 그보다 더 뼈아픈 건 이글거리는 도끼의 너프. 오리지날 카드로 2코스트 3/2의 훌륭한 성능 덕에 투기장에선 일단 집으면 절대 후회하지 않을 좋은 카드였지만 3코스트 3/2가 된 이후론 그런 호칭이 빛이 바랬다.[18] 1/3 무기라고 무시하면 안 된다. 1마나 1/4 빛의 정의도 투기장에서 평균 이상의 평가를 받는데 1마나로 1/1 하수인에 1/3 무기를 얻는 건 엄청나게 강력.[19] 무기 자체의 스펙은 3코스트 2/3밖에 안 되지만 공격하는 대상 양옆의 하수인들에게도 피해를 주는 특수 능력이 초반 필드 장악에 크나큰 도움이 되어준다.