GLOVE ON FIGHT

 


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'''GLOVE ON FIGHT''' / '''ぐろ~ぶおんふぁいと''' / '''グローブ オン ファイト'''
1. 개요
2. 상세
3. 게임 시스템
4. 참전 캐릭터


1. 개요



게임 오프닝
2002년 8월 11일에 와타나베 제작소(渡辺製作所)에서 개발, 배포한 동인 대전 액션 게임.

2. 상세



원작 플래시
본래는 서클 '하루카제 공방(春風亭工房)'의 일러스트레이터 나미카이 하루카제(南向春風)가 제작한 대전 액션 컨셉의 플래시 영상이었으나, 이것이 인기를 끌면서 인기 동인 서클 와타나베 공작소와의 콜라보가 실현된 것이다. 해당 플래시는 높은 퀄리티와 경쾌한 BGM 선정으로 큰 화제가 되었으나, 너무 눈에 띈 탓인지 트러블이 생기느라 게임화에 지장이 생겼다는 듯.
당시 인기를 끌었던 애니, 게임(에로게 포함), 기업 마스코트 등 판권 캐릭터가 등장하는데, 초회 플레이시에는 5명까지 사용 가능하며, 클리어할 때마다 최대 3명이 플레이어블로 추가된다.
제목은 '호혈사일족 3 - 그루브 온 파이트'의 패러디지만 게임성 자체는 해당 게임과 전혀 딴판이며, 모든 캐릭터가 글러브를 착용하여 복싱 게임같은 분위기가 되었다. 게임 베이스는 어반 챔피언이라고 하지만 게임성, 액션성, 전략성은 다른 수준으로 향상되었으며, 복잡한 조작이 필요하지 않은 것에 비해 타이밍을 포함한 고도의 수읽기 요소를 확립하고 있다.
일반적인 대전 격투 게임처럼 체력 게이지를 깎는 것이 아니라 상대를 날려버리는 것이 승리 조건이라는 것이 특징. 점프나 가드는 존재하지 않으며, 대신 게임의 중요한 요소로 적의 공격을 피하는 '스웨이'라는 개념이 존재한다. 이를 어떻게 다루느냐에 따라 승패 요소가 결정된다.
이후 프랑스빵에서 같은 룰을 사용하여 오리지널 스토리, 캐릭터를 등장시킨 '코바토가오카고교 여자 글러~부(小鳩ヶ丘高校女子ぐろ〜部) Gleam of Force - Gleam of Force'라는 게임이 발매되었다.

3. 게임 시스템


  • 조작 방법
    • 이동: 방향키
    • 약 공격: A 버튼
    • 강 공격: B 버튼
    • 스웨이: C 버튼
    • 슈퍼 아츠: 각 커맨드
    • 상단 회피: → or ← or N+C 버튼
    • 하단 회피: ↓ + C 버튼
    • 대쉬: 빠르게 →→
    • 백스텝: 빠르게 ←←
  • 시스템
    • SA LEVEL(슈퍼 아츠 레벨)
현재 사용 가능한 슈퍼 아츠 갯수를 표시하는 게이지로, 최대 3개까지 스톡 가능. 라운드 개시시 하나씩 축적된다.
  • LAST(남은 시간)
남은 시합 시간. 라운드가 바뀌어도 리셋되지 않아 이전 라운드가 장기화될 수록 다음 라운드 시간이 짧아진다. 남은 시간이 0이 되면 몇 라운드 불문하고 JUDGE의 결정에 따라 승패가 정해진다.
  • JUDGE
남은 시간이 0이 되면 무작위로 선출된 캐릭터 3명이 승패 여부를 결정한다. 물론 라운드를 따내거나 체력 게이지가 많이 남을 수록 판정이 유리해지지만, 심판원으로 배정된 캐릭터에 따라 시합 내용 안 따지고 대충 판정을 내릴 가능성이 있다.
  • 카운터
상대 공격을 잘 받아치면 오랫동안 경직시키는 공격 '카운터 히트' 상태가 된다. 이 때 카운터를 맞춘 쪽은 히트한 기술을 캔슬하여 콤비네이션 어택으로 연계할 수 있다. 또한 카운터를 당한 쪽은 레버를 앞뒤로 2번 눌러서 경직을 캔슬하고, 대쉬로 기습을 하거나 백스텝할 수가 있다.
  • 스웨이
본 게임의 핵심을 이루는 시스템. 레버와 스웨이 버튼을 함께 사용하며, 서기와 앉기 회피를 양분한다. 상대의 서서 공격, 앉아서 공격을 각각 완전히 피할 수 있으며, 스웨이 중에는 선 상태에서 앉거나 앉은 상태에서 설 수도 있다. 스웨이로 상대 공격을 피하는 데에 성공할 경우 캐릭터의 몸이 일시적으로 빛나며, 스웨이 동작을 캔슬하고 즉석에서 연속으로 공격할 수 있다.
  • K.O. 기술
일반적인 격투게임처럼 기본적으로 상대 체력 게이지를 바닥내면 승리하지만, 마지막에 'K.O.'에 대응하는 기술을 맞추지 않으면 라운드가 끝나지 않는다. 반대로 말하자면 체력이 완전히 바닥나도 상대가 K.O. 기술을 받지 않는 한 라운드를 빼앗길 일은 없다.[1] 대응 기술은 캐릭터에 따라 각각 여러 종류가 설정되어 있다. 기술 성능을 잘 파악해서 남은 체력과 K.O. 기술의 발동 타이밍을 잘 계산해둘 필요가 있다.
  • 인터럽트 슈퍼 아츠
상대가 슈퍼 아츠를 발동할 시기에 자신이 행동 불명 상태일 경우, 슈퍼 아츠를 강제적으로 인터럽트하여 발동시킬 수 있다. 이 때 일정 SA LEVEL 게이지가 필요하다. 상대 인터럽트에 맞대응하여 인터럽트하는 것도 가능.

4. 참전 캐릭터


[1] 즉 짤짤이 등 약 공격 계열로는 K.O. 시킬 수 없는 경우가 많다.