Warframe/워프레임/가우스

 



'''워프레임 둘러보기 틀'''
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'''Warframe의 41번째 워프레임'''
위습

'''가우스'''

그렌델

1. 개요
2. 능력치
3. 제작
4. 어빌리티
4.1. 마하 러쉬
4.2. 키네틱 플레이팅
4.3. 써멀 선더
4.4. 레드라인
5. 스킨
6. 운용
7. 평가
8. 가우스 레베리안: 알트라의 성자
8.1. 요약 및 해설
9. 기타


1. 개요



업데이트 25.7 알트라의 성자 업데이트로 추가된 속도와 내연기관을 콘셉트로 한 워프레임. "알트라의 성자"는 레베리안에서 밝혀진 로어에 따르면 고대 세레스의 알트라 요새에서 일어난 반란을 압도적인 속도를 이용해 단신으로 진압한 가우스에게 붙여진 이명이다.

2. 능력치


'''가우스'''
'''Gauss'''
[image]
'''스테이터스'''
'''초기치'''
'''30랭크'''
'''체력'''
100
300
'''실드'''
150
450
'''에너지'''
150
225
'''방어력'''
175
'''질주 속도'''
1.4
'''오라 극성'''
[image]
'''엑실러스 극성'''
[image]
'''극성'''
[image][image]
멈추지 않는 파워. 가우스의 배터리는 움직임으로 충전되며, 그의 파괴적인 운동 에너지 어빌리티들에 동력을 불어넣습니다. 맞출 수 없다면 죽일 수도 없지요.
속도라는 콘셉트에 걸맞게 모든 워프레임의 질주 속도 중에서 '''1.4'''라는 압도적인 수치를 보유하고 있다.[1] 이동속도 관련 모딩을 전부 할 경우 '''2.54'''라는 엄청난 속도를 가지게 된다. 또한 기본으로 내장된 극성들도 전부 이동속도 관련 모드, 그중에서도 질주속도 관련 모딩의 편의성을 위해 배치되어있는데, 오라모드 슬롯의 나라몬 극성은 스프린트 부스트, 엑실러스 슬롯은 러쉬, 일반모드 슬롯의 마두라이와 바자린 극성은 각각 스피드 드리프트와 아머드 어질리티에 대응된다.

3. 제작


'''설계도'''
[image]
1
[image]
1
[image]
1
[image]
3
[image]
25,000
'''설계도 획득'''
상점
'''가격'''
[image] 30000
'''완제품 획득'''
상점
'''가격'''
[image] 325
'''뉴로옵틱스'''
[image]
1
[image]
1,600
[image]
6,200
[image]
2,950
[image]
15,000
'''설계도 획득'''
세드나 교란
'''섀시'''
[image]
3
[image]
3
[image]
6
[image]
55
[image]
15,000
'''설계도 획득'''
세드나 교란
'''시스템'''
[image]
3
[image]
3
[image]
70
[image]
85
[image]
15,000
'''설계도 획득'''
세드나 교란
세드나교란에서 부품 설계도를 획득할 수 있다. 부품은 모두 C 로테이션에서 10% 확률로 드롭된다.
가장 큰 문제는 로테이션 형 보상과 재료. 자신에게 잘 나오는 파츠가 있다면 다른 파츠가 잘 안 나오는 체감이 있다. 섀시를 10개나 먹었는데도 뉴로옵틱스 하나가 안 나와서 제작에 차질을 빚는 경우가 굉장히 흔하며 유니버셜 메달리온이 보상에 섞여있기 때문에 유니버셜만 수십개 먹는 경우도 있다.
재료는 시터스, 포르투나의 평판을 4랭크까지 찍고 각각의 보석 설계도를 전부 구매해야 제작이 가능하다. 의뢰만 주구장창 돌면서 크레딧과 자원을 동시에 수급하여 진급을 빠르게 수행해야 한다. 보석은 일일 평판량 수급이 끝나면 따로 시간을 내서 원석을 채집해줘야 과정에 차질을 빚지 않는다. 대신 보석은 1회 제작으로 필요량이 충당 가능한 것이 나름 장점이다.

4. 어빌리티


  • 동전기적 배터리(Electrokinetic Battery): 이동으로 가우스의 배터리를 채우는 전류를 생성합니다. 배터리 충전도에 따라 쉴드가 120% 빠르게 충전되며 쉴드 충전 대기 시간 역시 120% 감소합니다.
    • 배터리 게이지는 기본적으로 한계점까지 채울 수 있으며, 레드 라인 시전 시 한계점을 넘겨 최대로 채울 수 있습니다.
    • 가우스는 ?m 이동할 때마다 1%씩, 출혈 상태의 아군을 살리는 동안 ?%씩 충전됩니다.
    • 가우스가 지형 밖으로 이탈할 때마다 3%의 배터리를 잃게 되며, 널리파이어 보호막에 닿을 경우 초당 15%씩 잃게됩니다.
    • 가우스는 특정 어빌리티를 사용할 때마다 배터리가 충전되거나 소모되며, 배터리가 충전될 수록 어빌리티 효과가 비례하여 증가합니다.
      • 마하 러쉬: 시전 할 때마다 10%씩, 부딪힌 적 하나당 1%만큼 충전됩니다.
      • 키네틱 플레이팅: 시전 중 초당 1.28%씩, 받은 대미지에 따라 1~10%씩 소모되며, 근접 무기로 적을 타격한 횟수 당 ?%씩 충전됩니다.
      • 써멀 썬더: [image]냉기 피해는 10%씩 충전되고, [image]화염 피해는 10%씩 소모됩니다.
      • 레드 라인: 배터리가 초당 2%씩 소모되며, 과충전이 100%에 도달하면 남은 지속시간동안 배터리가 소모되지 않습니다.

4.1. 마하 러쉬


'''Mach Rush'''
폭발하는 듯한 속력으로 전력 질주하여 적을 넘어뜨리며 배터리를 충전합니다.
단단한 물체에 부딫치면 강력한 충격파를 형성합니다. 길게 누르면 지속적으로 달릴 수 있습니다.

발동키: 1
'''소비 에너지'''
15 (+12.5/s)
'''영향을 주는 모드'''
어빌리티 위력(폭발 피해)
어빌리티 거리(범위, 폭발반경)
어빌리티 효율(소모량, 초당 소모량)
'''랭크'''
0
1
2
3
'''거리'''[2]
6m
8m
10m
12m
'''범위'''
2m
3m
3m
4m
'''폭발반경'''
4m
6m
8m
10m
'''폭발 피해'''
200
400
600
800
  • 가우스가 플레이어 기준으로 바라보는 방향을 향해 순간적으로 돌진하게됩니다. 어빌리티를 길게 누를 경우 빠른 속도로 달리게 됩니다.
    • 마하 러쉬의 속도는 질주 속도 증가 모드[3]와 아군 워프레임의 속도 증가 버프[4], 무기 패시브[5]의 영향을 받을 수 있습니다.
    • 달리는 동안에는 헤비 랜딩 효과 및 모션이 사라지며, 물 위로도 달릴 수 있습니다.
    • 달리는 도중에도 점프할 수 있지만 한번 만 가능하며, 지면 위로 착지하기 전까지 연속으로 점프 할 수 없습니다.
    • 공중에 떠있거나, 구르기를 제외한 파쿠르 동작 중에도 시전할 수 있습니다.
  • 마하 러쉬는 이동을 멈추거나 파쿠르를 할 때, 또는 마하 러쉬를 다시 시전할 경우 어빌리티가 중단됩니다.
    • 주/보조무기로 조준하거나 사격 및 근접무기를 사용할 경우, 지형을 이탈해도 어빌리티가 중단됩니다.
    • 마하 러쉬 도중 벽에 부딪힐 경우, 부딪힌 곳 중심으로 주변 적들에게 [image]충격 피해를 줍니다.
  • 어빌리티 시너지
    • 키네틱 플레이팅이 켜진 상태에서는 마하 러쉬의 폭발 피해가 [image]충격에서 [image]베기 상태 이상으로 변경됩니다.
    • 써멀 썬더가 활성화된 곳에 마하 러쉬로 통과할 경우 마하 러쉬의 충돌 대미지가 증폭됩니다.
가우스가 순간적으로 돌진하게 되며, 길게 누르면 빠른 속도로 전방을 향해 질주한다. 질주 경로의 적은 모두 넘어지고, 배터리 게이지가 충전되며, 장애물에 충돌 시 충격파를 만들어낸다. 가우스 본인 콘셉트인 '속도'에 어울리는 어빌리티이지만 정작 게임 내에 쓰이는 맵 길이 좁고 장애물이 많은지라 시원하게 달릴 기회는 많지 않다. 그나마 오픈월드에선 속도를 내 볼 수 있는 편.
2번 어빌리티와 연계해서 높은 대미지를 줄 수 있지만 정작 공격용으로 쓰기엔 좀 난감하다, 벽같은 지형지물에 들이 받아야 대미지를 줄 수 있기 때문에 오픈월드에선 바위, 아이템 상자 등의 지형지물이 없으면 딜링기로 사용할 수 없고, 기지 내부 맵에서는 들이 받을곳은 많지만 어빌리티의 공격판정이 지형지물에 막히기 때문에 적과 가우스의 위치가 조금이라도 어긋난 경우라면 대미지가 안들어간다. 또한 정면에서 직각으로 들이받지 않고 비스듬히 돌진할 경우 충돌 판정이 발생하지 않고 그냥 미끄러지듯 달려나가는 등, 속도감을 즐기는 것 이외에는 애매한 성능이다. 사실 어딘가에 충돌할 때만 대미지가 발생하는, 다시 말해 단발 어빌리티라서 크로마 에피지 개조모드와 같은 이유로 딜링은 사실상 기대할 수 없다. 몸통박치기 형식인지라 어빌리티 사용 중 무기를 쓸 경우 마하 러쉬가 중단되는 것도 난점.

4.2. 키네틱 플레이팅


'''Kinetic Plating'''
흡수한 운동 에너지 ('''물리''', [image]'''화염''', '''[image]냉기''', [image]'''폭발''')의 일부를 에너지로 변환하는 방어막을 생성합니다. 또한 가우스를 비틀거림 및 넉다운되지 않도록 보호해 줍니다. 피해 저항력은 배터리 충전도에 비례합니다.

발동키: 2
'''소비 에너지'''
50
'''영향을 주는 모드'''
어빌리티 위력(피해 감소)
어빌리티 지속 시간(지속 시간)
'''랭크'''
0
1
2
3
'''지속 시간'''
15s
20s
25s
30s
'''피해 감소'''
14~70%
16~80%
18~90%
20~100%
'''에너지 전환'''
2%
3%
4%
5%
  • 마하 러쉬와 연계하여 사용할 수 있습니다. 이때 마하 러쉬는 100%의 확률로 [image]베기 상태이상을 입힙니다.
  • 초당 배터리 소모량과 에너지 전환 수치는 모드의 영향을 받지 않습니다.
  • 최대 피해 감소량은 어빌리티 위력에 정비례하며, 최대치는 100%입니다. 최소 피해 감소량은 어빌리티 위력의 1/5이며, 최대치는 50%입니다.
  • 피해 감소량은 다음 수식을 따릅니다 :
피해 감소량 = 최소 피해 감소량 + (최대 피해 감소량 - 최소 피해 감소량) × 현재 배터리 양[6]
  • 물리, 화염, 냉기 상태이상에 걸려있을 때 어빌리티를 사용하면 해당 상태이상을 제거할 수 있습니다.
어빌리티 한 번만 써도 받는피해가 감소되고 비틀거림이나 넉다운에 면역이 된다. 게다가 레이지, 헌터 아드레날린 모드[7] 처럼키네틱이 활성화된 상태에서 피해를 받으면 에너지가 회복되므로 상당히 효율적이라고 볼 수 있다. 물론 설명에 적힌대로 물리, 냉기, 폭발 피해를 받을 때를 제외한 나머지 피해는 에너지가 회복되지 않지만 적의 대부분의 공격이 물리인점을 생각해보면 생각보다 에너지 전환이 잘되므로 신경 쓸 필요가 없다고 보면 된다.

4.3. 써멀 선더


'''Thermal Sunder'''
주변의 운동 에너지를 빨아들여 배터리를 충전하고 주위의 적들에게 '''[image]냉기''' 상태이상을 가합니다. 길게 누를 시 발동 과정을 역전시켜 배터리를 소모하고 주위 적들에게 [image]'''화염''' 상태이상을 가합니다.

발동키: 3
'''소비 에너지'''
50
'''영향을 주는 모드'''
어빌리티 위력(피해, 폭발 피해)
어빌리티 지속 시간(지속 시간, 상태 이상 지속 시간)
어빌리티 거리(최초 범위, 최종 범위)
'''랭크'''
0
1
2
3
'''범위'''
3~6m
4~8m
5~10m
6~12m
'''지속 시간'''
6s
9s
12s
15s
'''상태 이상 지속 시간'''
2.5~5s
2~6s
3.5~7s
4~8s
'''피해'''[8]
75~375
100~500
125~625
150~750
'''폭발 피해'''[9]
150~750
200~1000
250~1250
300~1500
  • 살짝 누르면 주위의 운동 에너지를 흡수하여 배터리를 충전하고 범위 내 모든 적들에게 [image]냉기 상태이상을 부여하는 영역을 생성합니다. 다시 살짝 누르면 해당 영역 내 모든 적들을 얼립니다.
  • 길게 누르면 배터리를 소모해 운동 에너지를 내보내 주위 적들에게 [image]화염 상태이상을 부여하는 영역을 생성합니다. 다시 길게 누르면, 범위 내 모든 적을 불태워, 지속적으로 피해를 줍니다.
  • 써멀 선더의 두 가지 피해 효과를 결합하여 [image]폭발 피해를 입힐 수 있습니다.
    • 냉기 효과를 발동한 후 화염 효과를 발동하면 폭발이 적들을 바깥으로 밀쳐내며, 반대로 화염 효과를 발동한 후 냉기 효과를 발동하면 폭발이 적들을 안쪽으로 끌어당깁니다.
  • 어빌리티 범위는 발동과 동시에 지속 시간에 따라 서서히 줄어들며, 최소/최대 범위는 지속 시간과 상관없이 어빌리티 거리에만 영향을 받습니다.
사실상 가우스의 주력기. 어지간한 노드는 이것 하나만으로 대응이 가능하다. 사실 겉보기 스펙만 보면 범위도 12m에 불과하고 대미지도 배터리 의 충전 유무에 따라 1500안짝으로 왔다갔다 해서 제대로 안 써본 상당수의 사람들은 이해할 수 없는 듯한 반응을 보이며 이 어빌리티를 버리고 지속을 늘려 4번 어빌리티 특화로 가지만, 실제로는 2개 속성을 결합시킨 폭발 피해가 이상할 정도로 강하다.
비슷한 수준의 범위와 공격력 1500을 가진 다른 워프레임들의 어빌리티들이 모딩하지 않은 기본 상태로 30레벨 전후부터는 그리니어 팩션의 일반병사들에게도 아머의 대미지 감소 효과로 인해 힘을 못쓰기 시작하고 코퍼스 팩션에서나 겨우 원킬이 될까 말까 한데, 가우스는 위력을 최대한 낮춰서 40이 되어도 배터리게이지를 한계점까지 채워놨을경우 [10] 불장판과 냉기장판이 결합된 폭발장판의 딜이 아머가 없는 적들에겐 1만이 넘게 들어가며 100레벨대 그리니어 유닛 잡병들에게도 폭발 이전에 들어가는 화염 틱뎀을 제외하더라도 1/3 이상 딜링이 가능하며 사실상 사정거리만 보강해주면 위력 상승 모드를 구하지 못했더라도 일반적인 미션 진행에서는 전혀 문제가 없다. 추가적으로 4번 어빌리티인 레드라인의 버프를 받으면 추가적인 대미지와 게이지 수치에 따라 불,냉기장판의 결합시 최대 100%의 방어력 감소 효과를 보여주어서 고티어 그리니어 상대로도 딜손실이 없는게 강점이다. 빠른속력과 지형지물의 방해를 받지 않는 강력한 광역딜 능력으로 섬멸미션에서 엠버를 제치고 새로운 딜러로 자리매김했다. 추가적으로 불장판의 경우 장판이 스택하면 할수록 달량이 두배씩 상승하기 때문에 한곳에서 불장판만 지속적으로 사용한다면 단시간안에 10만자리가 넘는 딜링도 가능하다. 하지만 방어미션에선 짧은 사정거리로 인해 새린에 비해 굉장히 바쁘게 움직여야 하고 단시간에 스킬사용량이 새린보다 높기에 엘리트 생츄어리 맹습에서도 활약하기 힘든것이 흠이다.

4.4. 레드라인


'''Redline'''
가우스의 배터리를 한계 이상으로 끌어올려 그의 어빌리티를 크게 강화하고 연사력, 공격 속도, 재장전 속도, 무기 수납 속도를 과열에 이르도록 가속시킵니다.
한계점을 넘어서면, 둥글게 호를 그리는 전기 볼트가 주기적으로 가우스에게서 솟아나오며, 어빌리티가 시전 해제될 시 일제히 폭발합니다.

발동키: 4
'''소비 에너지'''
100
'''영향을 주는 모드'''
어빌리티 위력(범위 피해)
어빌리티 지속 시간(지속 시간, 연사력, 공격 속도,
재장전 속도, 무기 수납 속도)
'''랭크'''
0
1
2
3
'''지속 시간'''
15s
20s
25s
30s
'''연사력'''
6~30%
9~45%
12~60%
15~75%
'''공격 속도'''
5~25%
6~30%
7~35%
8~40%
'''재장전 속도'''
4~20%
6~30%
8~40%
10~50%
'''무기 수납 속도'''
8~40%
12~60%
16~80%
20~100%
'''범위 피해'''
100
200
300
400
  • 레드라인 사용 시 배터리 게이지가 한계점 이상으로 개방되고 게이지 측면에 '레드라인 카운터'가 표시됩니다. 카운터 수치는 0%부터 시작되어 100%까지 도달하면 배터리가 더 이상 소모되지 않고 배터리 충전량과 관련된 모든 어빌리티 수치가 최대인 상태로 유지됩니다.
    • 배터리 충전량이 한계점을 넘겨야 카운터 수치가 증가하며, 한계점을 넘은 배터리 충전량에 비례하여 카운터 수치가 빠르게 증가합니다.
    • 배터리 충전량이 한계점에 도달하지 못할 경우 카운터 수치가 증가되지 않고 이후 점점 감소됩니다.
    • 레드라인의 지속시간이 다되거나 어빌리티를 수동으로 비활성화시키면 배터리 게이지가 다시 한계점까지 감소되고 레드라인 카운터 수치에 비례하여 배터리가 충전됩니다.[11]
  • 레드라인 사용 시 가우스 주변에 있는 모든 적들을 밀쳐내고 가우스 몸속에서 '전기 볼트'가 주기적으로 방출되며, 레드라인의 지속시간이 다 되거나 수동으로 비활성화 시키면 전기 볼트를 한꺼번에 방출시킵니다.
    • 전기 볼트는 적에게 [image]충격[image]관통 피해를 주고 비틀거리게 만들며, 레드라인 카운터가 80%이상일 경우 전기 볼트가 추가로 방출됩니다.
    • 투사체의 정확도는 50%이며, 레드라인 카운터에 비례하여 정확도가 증가합니다.
  • 어빌리티 시너지
    • 마하 러쉬의 에너지 소모량이 50% 감소됩니다.
    • 키네틱 플레이팅 시전 시 가우스의 근접 무기 피해량이 100% 증가하고 공격 시 적을 비틀거리게 만듭니다.
    • 써멀 썬더의 [image]냉기 영역이 적들을 즉시 얼리고, [image]화염 영역이 적들을 즉시 불태웁니다. [image]폭발이 충전된 배터리 양만큼 비례하여 적의 방어력을 최대 100%까지 깎아내립니다.
어빌리티 명칭은 내연기관에서 엔진 자체 혹은 다른 구성 부품을 손상시키지 않고 설계된 최대 엔진 속력을 뜻하는 용어로, 이를 계기판 눈금에서 빨간색으로 구분하는 것에서 나온 표현이다.[12]
발동 시, 가우스의 전신에 장착된 에어포일 시스템이 일제히 전개됨과 동시에 전기 볼트가 주기적으로 생성되어 주변 적들을 공격한다. 전기 볼트의 피해량은 그닥 좋지 않지만 적을 비틀거리게해 생존력을 높여주며, 무엇보다 이 어빌리티의 최고의 장점은 '''연사력, 공격 속도, 재장전 속도, 무기 수납 속도를 크게 증가시켜준다.''' 지속시간 모딩으로 극한까지 끌어올려주면 다 좋지만 연사력 또는 재장전 속도 때문에 꺼려하거나 공속이 답답해서 쓰기 애매한 무기들을 완벽하게 커버할 수 있다. 볼트가 근접공격 속도와 기본 이동속도에 집중했다면 이쪽은 무기 관련 스피드에 몰빵한셈.

5. 스킨


  • 가우스 매그(Mag) 헬멧
재미있는 사실로 워프레임 '가우스'는 '매그' 헬멧이 있는데, 워프레임 '매그'는 또 '가우스' 헬멧이 있다. 이에 가우스와 매그를 커플로 취급하는 사람들도 나왔다.

6. 운용


가우스 운용의 핵심은 상시로 배터리를 높게 유지하는 것이다. 쉴드가 높긴 하지만 방어력이 저열한지라 생존을 키네틱 플레이팅 하나에 의존하고, 레드라인을 써야 가우스의 최대 포텐셜을 살릴 수 있는데, 이 두 어빌리티 전부 지속시간 도중 배터리를 잡아먹는 데다, 배터리 소지량이 많아야 최대 효과를 보기 때문. 거기에 툴팁에는 나와있지 않으나 레드라인 지속시간 동안 배터리량이 레드라인의 임계점을 넘어가면 카운터가 쌓이고, 카운터가 100%에 도달하면 레드라인 지속시간 동안 모든 어빌리티의 배터리 소모가 0이 된다는 파격적인 효과를 제공하기 때문에 카운터를 빨리 쌓는게 좋은데, 임계점을 넘은 배터리 수치가 많으면 많을수록 카운터가 빨리 올라간다. 배터리를 항상 최대치로 유지했다면 4번기술의 레드라인 지속시간중 3분의 1은 충전시간 나머지 3분의 2는 완충상태이다.
가우스의 모딩방식은 크게 두가지로 나뉘는데 하나는 3번 기술인 써멀썬더를 주력으로 하는 광역딜 모딩 또 다른 하나는 4번 레드라인과 키네틱 플레이팅을 활용한 무적모딩이다.
써멀썬더를 주력으로 사용하는 광역딜모딩은 범위와 효율을 가능한 최대치로 올리고 지속은 100이상을 올리면 된다. 운용법은 4번 기술인 레드라인을 킨 상태서 최대한 빠르게 과충전 시켜 3번 써멀썬더의 능력을 최대한으로 올리고 불장판과, 냉기장판이 합쳐진 폭발 장판으로 광역극딜, 광역 방어력 감소효과를 이용하여 적들을 빠르게 섬멸하는게 운용방법이다. 단점은 위력을 100이상으로 맞추기 힘들어서 2번 키네틱 플레이팅의 100% 대미지 감소효과를 얻기 힘들다.
다른 하나는 4번 레드라인을 최대한 활용한 모딩으로 지속을 최대한으로 올려서 레드라인의 자가버프 능력을 극대화 시키고 추가적으로 키네틱 플레이팅의 대미지 감소 능력까지 활용한 모딩이다. 지속을 최대한 올려서 레드라인의 자가버프 능력을 극대화 시키고 헌터 아드레날린, 레이지 같은 피격시 에너지를 회복하는 모드와 퀵싱킹을 조합한 모딩으로 배터리 완충 이전까진 피격시 얻는 에너지 회복 효과를 극대화 시켜 퀵싱킹의 효율을 올려서 생존하고 완충시엔 키네틱 플레이팅의 대미지 감소 효과를 이용해서 생존하는 모딩이다. 이 모딩을 사용할시 가우스의 운용은 2번과 4번을 킨 다음, 배터리 소지량을 1번과 3번 그리고 지속적인 무빙으로 최대한 한계치까지 유지하는 것이 기본이 된다. 즉 모든 어빌리티를 자주 사용하므로 위력, 거리, 효율, 지속 모두 골고루 챙겨줄 필요가 있다. 위력을 낮추면 생존을 담당하는 키네틱 플레이팅이 약화되고, 효율을 낮추면 1번과 3번을 자주 사용할 수 없게 되어 배터리 관리에 애로사항이 생기며, 지속을 낮추면 가우스의 핵심인 레드라인의 버프 위력이 낮아진다. 그나마 핵심인 2번과 4번 스킬에 영향을 끼치지 않는 거리 정도는 희생할 수 있지만, 거리를 희생하면 3번이 배터리 충전기 그 이상도 이하도 아니게 되어버린다.
일단 배터리 소지량만 높다면 레드라인의 버프를 활용해 가까이 있는 적은 근접 무기로 썰고, 원거리에 있는 적은 빠르게 주무기나 보조무기로 스왑해서 처치하는 스타일리쉬한 전투가 가능하다. 다만 가우스 속도의 핵심이 되는 마하 러쉬 중에는 무기 사용이 불가능하므로 스피드에 투자한 볼트처럼 유연한 대응은 불가능하다는 것이 흠이다.

7. 평가


워프레임 게임 내 최고의 이동 속도와 마하 러시 덕분에 전체적으로 재미는 있다는 평가가 많지만, 밀폐구간이 많은 워프레임 특성상 제피르 처럼 빛을 발하지 못한다.
1번 스킬인 마하러시는 게임의 특성상 특정 오픈월드형 미션이 아닌이상 맵이 좁아서 제대로 이용하기 힘들지만, 가장 적은 에너지로 배터리를 가장 빠르게 충전시킬 수 있다는 장점이 있다.
2번 스킬인 키네틱 플레이팅은 받은 피해를 에너지로 전환시키기 때문에 좋은 어빌리티이긴 하지만 완충이 되지 않았을시 피격시마다 배터리를 소모하며 물리, 화염, 냉기, 폭발 대미지만 막아주기 때문에 대미지 감소 효과는 그리니어/코퍼스 상대로만 얻을 수 있다 또한, 독과 자성 대미지가 주를 이루는 인페스티드에서는 대미지 저항이 좋지는 않은 편이다.
3번 스킬인 써멀 선더는 냉기장판을 이용한 적 광역 둔화 및 동결, 화염장판을 이용한 지속적인 딜링과 화염 상태이상으로 인한 방어력 감소, 폭발장판을 이용한 CC기 능력을 갖춘 주력딜링기이다. 특히 4번과 동시에 시전할 경우 추가적인 대미지 증가와 폭발성 장판을 생성할 경우 배터리의 충전 수치에 따라 최대 100%의 방어력 감소효과까지 얻을 수 있다는 장점이 있다.
4번인 레드라인은 기본적으로 무기 수납속도와 사격속도 주,보조무기의 연사속도와 근접무기 공격속도를 증가시켜주는 어빌리티이며 추가적으로 2번 기술인 키네틱 플레이팅의 대미지 감소수치, 3번 써멀썬더의 대미지 증가와 방어력 감소수치를 결정하는 가장 중요한 어빌리티이다.
훌륭한 버프와 빠른 기동성, 강력한 광역딜링 능력으로 솔로 플레이에 강하지만, 팀에게 줄 수 있는 버프가 하나도 없어서 팀 플레이와는 상성이 좋지는 못한 워프레임이다.

8. 가우스 레베리안: 알트라의 성자


※본 문서에서는 Warframe 게임 상에서 확인할 수 있는 레베리안에서 출력되는 한국어 자막의 오타와 오역을 수정하였고 필요에 따라 원문을 병기하였다.

'''도입부'''

아아아, 가우스. 어디서부터더라?

어디서부터였지.. 아마, 세레스 발굴 때겠지요, 분명.

고대 알트라의 탑 현장 말입니다. 견고한 벙커와 포좌들, 비행 보초...

앞마당에는 진동 지뢰가 빈틈 없이 펼쳐진, 세레스의 위대한 군주들을 위한 거대한 요새...

허나 그 위용도 그 주인들이 지붕 위에서 내던져져, 불멸하는 그들의 몸이 그 아래 땅에 깔린 무시무시한 지뢰에 폭발할 때 다했지요.

반란, 내부 반란이 일어났던 겁니다. 알트라를 탈환하기 위해 보내진 닥스들도 사정은 마찬가지였지요.

빗발치는 총탄을 뚫고 살아남아 온 역전의 용사들도 요새 너머의 들판에서 한 줌 재가 되어갔습니다...

바로 그때 그들이 우리 이 발빠른 친구를 불렀던 것이지요.

'''아카리우스'''

알트라의 견고한 벙커 외륜에서 발굴해낸 쌍수 보조 무장이지요.

그 날 그 벙커들에 엄청난 속도로 충돌해, 돌이나 살점이나 똑같이 부스러질 정도의 충격을 준 무언가가 있었지요.

이 세상의 것이 아닌 것 같은, 운동 에너지의 충격파. 첫 폭발에서 살아남은 불운한 반란군들은 이 아카리우스를 자신의 두 눈으로 봤어야만 했을 겁니다.

'''엑셀트라'''

엑셀트라. 빠르게 연사되는 초소형 미사일 런처. 폴리카보네이트로 된 이 매끄러운 총열에서는 아직도 희미하게나마 오존 냄새가 감도는 것 같군요.

어떤 이들은 가우스가 고작 대포알처럼, 재능이라고는 속도가 전부일 뿐인 투박한 도구라고 생각하지만, 이 액셀트라는 그보다도 더 많은 것을 의미합니다.

그 의미란 바람처럼 날아들어 적이 검을 뽑아들도록 유도한 다음, 다시 튀어나와 그들의 혼란에 미사일로 답하는 전략이지요.

'''가우스 매그 헬멧'''

평범한 의장용 헬멧은 아니지요. 이 헬멧은 특수하게 제어된 표면과 각도의 도금을 갖추고 있습니다.

최고의 유선형 형태지요. 빛을 받는 모양새가 참으로 흥미롭지 않습니까?

이 헬멧이 빛날 때마다 그 모양 그대로, 저는 알트라의 꼭대기에 선 저 자신을 상상하곤 합니다.

아마도 인질이려나요? 저 너머의 황량한 들판을 내다보며...

그러다 보게 되는 거지요. 그 창백하게 번뜩이는 빛을.

'''알트라 샨다나'''

당대의 닥스들에겐 이런 말이 있었습니다. "맞힐 수 없다면 죽일 수도 없다."

그 날 그들이 가우스를 보았을 때 했을 생각은 정말 짐작밖에 할 수가 없겠더군요.

마치 소용돌이 속에 선 깃발처럼, 굳건히 꽂힌 이 샨다나를 휘날리는 빛나는 총알이, 알트라를 향해 직선을 그리는 그 모습.

'''가우스 에어포일'''

가우스의 에어포일 시스템을 벗겨낸 겁니다. 이 기발한 장치야말로 이 워프레임의 가속 기능에서 가장 큰 부분을 차지하는 부품이지요.

강도, 질량, 밀도 - 모든 것이 섬세한 균형을 이루고 있습니다.

'''가우스'''

가우스. 전면에는 매끄러운 내열성 합성재. 후면에는 늘씬하고도 돋보이는 짜임새...

이 개체의 후면은 극도의 열 스트레스로 인해 살짝 뒤틀려 있더군요.

'''알트라의 성자'''(Saint of Altra). 혹 다른 공상에 잠겨 계신다면, 어떤 공상인지요?

저는 그 전설같은, 축제와도 같은 광경을 공상하곤 합니다.

수많은 진동 지뢰들이 잇달아 폭발하며, 눈 뜨고 볼 수 없을 만큼 강렬한 불길로 알트라를 향해 불타오르고...

그리고 가우스. 그 열기의 폭포수를 가볍게 빠져나오는 한 줄기의 빛...

불길처럼... 아니, 불길보다도 빠르게.


8.1. 요약 및 해설


가우스와 그의 무기들이 발굴된 곳은 세레스의 '알트라 요새'로, 본래 세레스의 지배층들이 기거하던 요새이자 벙커와 포좌, 비행 센트리, 진동 지뢰를 비롯한 방비를 갖춘 철옹성이었다. 하지만 어느 날 요새 내부에서 반란이 일어나 그 주인들은 물론이요, 반란을 진압하고 요새를 탈환하기 위해 보내진 닥스들도 이 요새의 온갖 방비에 속절없이 무너지던 중이었다.
그러던 중, 가우스가 알트라 요새에 파견되어 왔다. 그는 진동 지뢰의 폭발을 가벼이 피하며 그 속에서 유유히 달려나가, 아카리우스로 벙커의 방벽을 무너트리고, 살아남은 반군들이 검을 뽑도록 유도한 후 잽싸게 빠져나와 엑셀트라의 미사일로 화답해주며 닥스들을 구원해냈다. 그 모습을 본 닥스들은 샨다나를 맨 하나의 총알과도 같은 가우스가 알트라를 향해 날아와 자신들을 구원한 것을 보고 그저 넋을 잃었다고.
이 날의 활약으로 가우스는 '알트라의 성자'로서 불리게 된다.
작품 외적으로는 워프레임의 설정 및 전설을 풀어나가는 레베리안 콘텐츠가 가우스에게 최초로 도입된 탓인지 레베리안 전시실의 도입부에서 볼 수 있는 가우스 삽화가 프렉스 카드에 쓰인 것이 아니라 흑백 스케치의 콘셉트 아트로 되어 있다. (2020년 7월 현재도 교체되지 않고 있다.)

9. 기타


  • 속도 콘셉트가 공개되었을 때부터 똑같이 속도 증가 기술을 가진 볼트와 비교하는 분위기가 있었는데, 단순히 속도만 따지면 가우스가 볼트보다 훨씬 뛰어나다.[13] 다만 가우스는 속도는 빠를지언정 방향 전환이 거의 불가능하기 때문에, 복잡하고 장애물이 많은 환경에서는 가우스가 볼트보다 다루기 어려운 면도 있다.

  • 영어권에서는 본 문서의 개요에도 첨부된 가우스 워프레임 프로필 동영상을 두고 약간의 논란이 있었다. 다름아닌 본 워프레임의 이름인 Gauss를 두고 가우스/ɡáus/가 아니라 '거스'/ɡʌ́s/ 정도로 발음한 것.
이에 워프레임 프로필 동영상 시리즈의 해설자인 로터스의 목소리를 맡은, Warframe의 커뮤니티 매니저인 레베카 포드는 이 문제를 시인하였고, 가우스 다음의 차기 워프레임으로 예정되었던 Grendel의 발음을 '그린델'로 발음하는 자학 개그의 동영상 트윗을 올린 바 있다. (실제로는 '그렌들'이라는 정상적인 발음으로 나왔다.)
  • 마하 러쉬 어빌리티를 활용하여 극한의 이동속도를 뽑아내는 실험이 진행된 바 있다.[14] 이 경우 모든 워프레임 중 압도적인 1위의 이동속도를 가지게 되며, 고속 이동 시 발생하는 화면 왜곡 효과에 상한이 설정되지 않아 정상적인 출력의 시야각 범위를 넘어 아예 화면의 위아래가 뒤집히는 연출이 나오게 된다. 달리는 가우스를 멀리서 보면 거의 총알처럼 보일 정도인데 실제로 이 정도 이동속도는 웬만한 투사체 비행 속도보다 빠르다.
  • 그렌델과 함께 개발 및 공개가 이루어졌기에 뚱뚱이와 홀쭉이라는 클리셰를 반영한 것으로 볼 수 있는데, 실제로 게임 상에서 코덱스를 통해 확인할 수 있는 그렌델의 레베리안에서는 '고대의 동맹'이라며 가우스 기본 헬멧의 일부분이 전시되어 있고, 전시물의 설명에서도 "그렌델의 흔적을 찾는 곳에서는 어떤 형태로든 반드시 가우스의 흔적 역시 나타나곤 한다"라고 언급된다.

[1] 다음으로 가장 높은 질주 속도를 가진 로키/로키 프라임의 수치가 1.25인 걸 감안해도 월등히 높은 수치다.[2] 모드의 영향을 받지 않는다.[3] 아머드 어질리티, 러쉬 등[4] 볼트의 스피드, 위습의 레저부아 등[5] 코가케 프라임의 이동속도 5% 증가효과 등[6] 예를 들어 랭크 3 키네틱 플레이팅을 기준으로 100%의 위력, 배터리가 80%까지 충전된 상태일 경우, 20% + (100% - 20%) × 80% = 84%까지 피해가 감소가 된다.[7] 체력에 받은 피해량의 40%, 45%를 에너지로 전환.[8] '''[image]냉기''' / [image]'''화염'''[9] [image]'''폭발'''[10] 레드라인을 발동하지 않은 통상 전투에서 도달 가능한 최대치[11] 만약 카운터 수치가 20%인 상태에서 레드 라인 지속시간이 다 되거나 비활성화시키면 배터리 충전량이 20%로 채워진다. 대신 카운터 수치가 100%라면 배터리 충전량이 한계점까지 도달한 상태로 채워진다.[12] 그렇기에 모터 스포츠를 다루는 매체의 제목에서 본 용어를 사용하는 사례가 꽤 있다. (당장 2009년 개봉작인 일본 극장판 애니메이션, 레드라인이 있다. 엄밀하게 말해서 이쪽은 작중에서 치러지는 경기 등급을 구분하는 명칭이지만 해당 표현 자체가 해당 용어에서 유래한 것이다.)[13] 링크는 영화 캡틴 아메리카: 윈터 솔져의 일부를 패러디한 장면이다.[14] 해당 동영상에서는 아말감 서레이션을 포함한 5대 이동속도 모드, 코가케 프라임의 숨겨진 능력, 캡처라를 이용한 8인 파티 편제, 스프린트 부스트와 코액션 드리프트 및 볼트, 제트 스트림을 장비한 제피르, 위습, 이스케이프 벨로시티를 장비한 노바, 옥타비아의 이동속도 버프와 나이더스, 이쿼녹스의 어빌리티 위력 증가 버프로 이동 속도를 늘렸다. 즉 이론상 최속. 다만 화면이 뒤집히는 정도의 가속도를 내고 싶다면 고위력 볼트와 고위력 위습 정도로도 충분하다.