Warframe/워프레임/볼트
1. 개요
전기 계통 기술을 사용하는 슈터/캐스터 워프레임.
2. 능력치
3. 제작
클랜 도장의 텐노 연구소에서 연구 후 설계도를 복제하거나 75 플래티넘으로 구입할 수 있다. 또는 다른 스타팅 워프레임인 엑스칼리버와 매그처럼 콘클레이브 보상으로도 얻을 수 있다.
연구에 필요한 재료(고스트 클랜 기준)
- 섀시: 10000크레딧, 컨트롤 모듈 1개, 뮤타젠 매스 1개, 퍼라이트 1000개, 루비도 500개
- 뉴로옵틱스: 10000크레딧, 디토나이트 인젝터 1개, 뉴럴 센서 1개, 나노 스포어 1000개, 폴리머 번들 500개
- 시스템: 10000크레딧, 필드론 1개, 모르픽스 1개, 샐비지 1000개, 플라스티드 500개
- 설계도: 5000크레딧, 오로킨 셀 1개, 뮤타젠 매스 1개, 디토나이트 인젝터 1개, 필드론 1개
4. 어빌리티
'''※ 자가발전 (Static Discharge): 바닥에 붙어서 이동한 만큼 전격을 일으켜 다음 공격에 추가해 사용합니다.'''
- 볼트는 바닥에서 걷거나 뛰는 동안 [image]전기를 발생시켜 저장합니다.
- 저장된 [image]전기 피해는 볼트의 다음 공격에 실어서 보냅니다.
- 저장된 [image]전기 피해는 어빌리티 위력에 영향받지 않습니다.
- 저장된 [image]전기 피해는 다른 공격의 속성과 조합되지 않습니다.
4.1. 쇼크
- 쇼크를 시전하면 목표한 지점을 중심으로 사거리 내의 적 하나에게 피해를 주고 피해받은 적에게서 체인 링크가 발생합니다.
- 체인 링크를 발생시킨 대상을 중심으로 사거리 내의 적 하나에게 쇼크를 전이시킵니다. 이 전이 효과는 체인 링크 횟수만큼 일어납니다.
- 체인 링크의 쇼크 전이는 볼트의 시야 내의 있거나 볼트를 알아차린 대상에게만 발생합니다.
- 쇼크에 피해받은 대상은 100% 확률로 [image]전기 상태이상을 발생시킵니다.[전기]
- 쇼크의 피해 범위와 체인 링크의 쇼크 전이 범위는 지형지물에 영향받습니다.
- 공중 및 구르기를 제외한 파쿠르, 재장전 중에 사용할 수 있습니다.
타겟에게 전기 피해를 주고 대상을 중심으로 범위 내 최대 5명의 적에게 연쇄적인 피해를 준다. 또한 전기 상태이상 확률이 100%라 연쇄 피해 5명 + α로 가까운 적들에게 광역 피해가 들어가기 때문에 적이 많은 곳에서 사용할수록 효율적이다. 가끔 주위 적들까지 같이 공격하지 않는 버그가 있었는데 업데이트 8 이후로 주위 적들을 같이 공격하도록 패치 되었다.
엠버의 파이어볼과 비슷하게 재장전 중에도 발사가 가능하며 적이 사거리 내에 있다면 굳이 직접 맞출 필요 없이 근처의 바닥, 벽 혹은 천장에 쏘아도 알아서 전격이 튄다. 파이어볼처럼 피해량이 높은 건 아니지만, 범위가 높아 다수의 적들을 쉽게 감전시킬 수 있어 쇼크는 주로 볼트가 재장전 중 집중 공격 당할때 재장전 시간을 버는 용도로 사용하게 된다.
또한 어빌리티 창에서는 표시되는 사거리는 쇼크의 연쇄 피해 범위로 '''스킬의 사거리 자체는 무한'''이다. 위에 언급된 적을 봉쇄하는 능력과 에너지가 매우 적게 든다는 점을 활용해 넓은 타일셋에서 스나이퍼 라이플과 함께 활용할 수 있다. 멀리 떨어져 있는 적의 움직임을 쇼크로 봉쇄한 다음 헤드샷을 날리면 매우 효과적이다.
- 쇼크 트루퍼의 추가 [image]전기 피해는 다른 속성모드와 같은 방식으로 계산 됩니다.
- 쇼크 트루퍼의 추가 [image]전기 피해는 무기의 속성 모드와 합쳐져 조합 속성을 만들지 않습니다.
4.2. 스피드
- 스피드를 사용하면 자신과 아군 텐노들에게 속도 증가 버프를 부여합니다.
- 스피드의 이동 속도 증가는 모드가 적용된 값에 추가로 배수하여 더해집니다.
- 이동 속도 증가 = ( 1+ 이동 속도 모드 ) × { 1 + 속도 증가율 × ( 1 + 추가 어빌리티 위력 ) } - 1 [1]
- 스피드의 근접 공격 속도 증가는 모드의 증가량과 합 연산으로 계산됩니다.
- 근접 공격 속도 증가 = 속도 증가율 × ( 1 + 추가 어빌리티 위력 ) + 근접 공격 속도 모드 [2]
- 스피드의 재장전 속도 증가는 모드의 증가량과 합 연산으로 계산됩니다.
- 재장전 속도 증가 = 속도 증가율 × ( 1 + 추가 어빌리티 위력 ) + 재장전 속도 모드 [3]
- 스피드 사용 중 재사용할 경우 지속 시간이 갱신됩니다.
- 백덤블링[4] 을 할 경우 스피드를 해제할 수 있습니다.
- 점프 및 구르기를 제외한 파쿠르, 재장전 중에 사용할 수 있습니다.
자신을 포함한 아군의 이동 속도, 근접 공격 속도, 재장전 속도를 증가시킨다. 이 때문에 탄수가 적어 재장전이 잦은 무기를 쓰기 좋아지며 이동속도와 근접 공격 속도 증가 덕분에 이동이나 근접전도 편해진다. 느린 무기가 갖고 있는 패널티를 없애버리며 근접 공격의 DPS를 미친 듯이 끌어올린다. 빠른 이속과 더불어 근접전을 원활하게 해 주는 어빌리티. 다만 볼트 자체는 근접전에 특화된 워프레임이 아닌 데다가 스피드의 지속 시간이 짧은 편이라 근접 운용이 마냥 쉽지는 않다.
시전 시 즉시 발동되며 범위 내의 모든 아군의 모든 행동 속도를 가속시켰으나 18.13 패치로 볼트가 설치한 게이트를 지나간 아군만 효과를 받도록 적용되었다가 나중에 롤백 되었고 대신 구르기로 가속을 해제할 수 있게 되었다.
미션을 빠르게 깨기 위한 저레벨 섬멸이나 생포, 혹은 위험한 순간의 탈출, 아군 소생에 매우 유용하며 뒤쳐진 아군이 쓰러져서 구하러 갈 때도 유용하게 쓰인다.
볼트의 위력을 극대화하면 엄청난 이동 속도 버프를 얻을 수 있는데, 다만 속도가 너무 빠르면 컨트롤이 그만큼 어려워지다 보니 팀원들이 계단을 내려갈 때 허공답보를 한다던지 문이 열리는 속도가 느려 문에 머리를 박는다던지(...) 하는 상황이 벌어질 수도 있다.
참고로 볼트 자신의 달리기 속도를 증가시키고 싶으면 위력을 올리기보다는 '''질주 속도'''를 올리는 게 훨씬 더 빠르게 달릴 수 있다. '''러쉬''', '''스피드 드리프트''', '''아머드 어질리티'''를 장착한 볼트는 질주 속도가 1.57이 나오게 되며 여기에서 2.0의 가속 배율을 얻게 되면 '''질주 속도 3'''을 가지게 된다. 추가적으로 아머드 어질리티는 워프레임 자체의 방어력[5] 도 높혀주기 때문에 미약하지만 생존에 어느 정도 도움을 줄 수 있다.
- 스피드를 받은 텐노 주변 3m 반경의 [image]전기 띠를 생성합니다.
- 이 [image]전기 띠에 닿은 적은 피해를 입으며 [image]전기 100% 확률로 상태이상에 빠집니다.[전기]
- 쇼킹 스피드의 [image]전기 피해는 오브젝트를 부술 수 있습니다.
4.3. 일렉트릭 쉴드
- 조준점 방향으로 가로 6m × 세로 4.25m의 크기의 일렉트릭 쉴드를 생성해 적의 모든 원거리 공격을 막아냅니다.[6]
- 일렉트릭 쉴드의 모든 효과는 앞, 뒤 구분이 없습니다.
- 쉴드는 최대 6개까지 생성할 수 있으며, 7번째 쉴드를 생성할 경우 가장 오래된 쉴드부터 사라집니다.
- 아군이 일렉트릭 쉴드를 향해 사격하면 투사체에 전격 이펙트 효과가 생기며, 50%의 추가 [image]전기 피해가 부여되고 치명타 피해량이 2배로 증가합니다.
- 볼트는 일렉트릭 쉴드 뒤쪽으로 다가가면 자신의 쉴드를 집어 들 수 있습니다. (PC기준 기본 X키)
- 쉴드를 집어들 경우 가로 2m × 세로 3m의 크기로 줄어들며, 쉴드를 내려놓을 경우 원래 크기로 되돌아옵니다.
- 집어 든 일렉트릭 쉴드는 볼트 앞 1.5m 조준점 방향을 따라다닙니다.
- 일렉트릭 쉴드를 집어 들고 이동할 때 4m당 1의 에너지를 소모하지만 각종 에너지 회복 효과를 받을 수 있으며, 어빌리티 효율 및 지속 시간에 영향을 받습니다.[8]
- 일렉트릭 쉴드를 집어 든 동안 이동 속도가 25% 감소되고, 이 동안 일렉트릭 쉴드를 시전할 수 없습니다.
- 일렉트릭 쉴드를 집어 든 동안 주무기를 사용할 수 없습니다. 주무기로 전환할 경우 일렉트릭 쉴드는 그 자리에 떨어지게 됩니다.
- 일렉트릭 쉴드를 집어 든 상태에서 질주하는 중에 일렉트릭 쉴드에 부딪힌 대상들은 레그돌화 되어 날아갑니다.
- 점프 및 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
- 어빌리티 시너지
- 쇼크가 일렉트릭 쉴드를 지나갈 경우 일렉트릭 쉴드 테두리에 전격 이펙트가 생기며, 쉴드에 닿은 적에게 [image]전기 피해를 입힙니다.
- 쇼크 영향을 받은 쉴드는 집어 들거나 다시 내려놓아도 그대로 유지되며, 이 효과는 쉴드가 사라질 때까지 지속됩니다.
- 쇼크 영향을 받은 쉴드의 피해량은 쉴드를 통과한 쇼크의 피해량과 동일하며, 이미 효과가 부여된 상태라면 다른 쇼크 효과를 덧씌울 수 없습니다.
- 쇼크가 일렉트릭 쉴드를 지나갈 경우 일렉트릭 쉴드 테두리에 전격 이펙트가 생기며, 쉴드에 닿은 적에게 [image]전기 피해를 입힙니다.
설명만 보면 단순한 보호막이지만 적의 공격은 방어하면서 내 공격은 강화하는 그야말로 '''공방일체'''의 어빌리티. 여타 보호막류와 다르게 '''체력이 없다.''' 즉 지속시간 동안에는 원거리 공격을 완전히 방어할 수 있다. 다만 쉴드와 거리가 너무 가까우면 총알을 그대로 얻어맞으니 쉴드와 어느 정도 거리를 두자.
참고로 핑이 높은 상태에서 사용하면 에너지도 소모하고 이펙트도 존재하는데 실제로 쉴드는 세워지지 않아서 총알이 그대로 뚫고 들어오는 버그가 자주 발생한다.
실드를 설치한 볼트 자신이 실드 주변에 가게 되면 '''사용''' 키를 눌러서 실드를 들고 다닐 수 있게 변경되었다. 실드를 들게 되는 순간부터 주무기의 사용이 제한되며 볼트의 이동 속도와 에너지가 감소하게 된다. 에너지는 초당 5가 소모된다. 해외 사이트에서는 이 상태를 라이엇 실드라고 부른다. 에너지가 소모되는 속도는 그야말로 순식간이므로 현재 에너지량에 주의하지 않고 내키는 대로 들고 다니며 싸우다가는 실드의 제한시간이 다 되기도 전에 에너지를 다 소모할 위험이 있으니 적절한 타이밍에 실드를 내려놓도록 하자. 실드를 내려놓으면 에너지가 소모되지 않는다.
참고로 제누릭 유파의 에너지 오버플로우를 발동 시킨 후에는 실드를 든 상태에서 움직이지 않는 이상 에너지를 회복한다. 에너지 소모량 보다 수급량이 크기 때문. 라이엇 실드를 주력으로 쓰는 플레이어는 참고하도록 하자.
또한 실드를 잡게 되면 시점에 따라서 소형화된 실드가 움직이게 되는데 '''이 실드가 봄바드의 미사일 스플래시를 무시한다.''' 업데이트 18.14로 실드의 개수가 4개에서 6개로 증가되었다. 이로서 예전의 방어능력을 어느 정도 가질 수 있게 되었다.
일렉트릭 실드를 통과한 탄환은 50% 추가 전기 피해량을 부여 받고 크리티컬 배수가 두배 증가하기 때문에 소마와 앰프렉스 같은 연사형 크리티컬 무기들과 궁합이 매우 좋다.
이 50% 추가 전기 피해는 최대 6번 까지 중첩되어 무기 대미지의 3배의 추가 피해를 가할 수 있다. 보스의 약점이 드러났거나 아이돌론의 관절을 저격하는 등 화력이 급하게 필요한 상황이라면 일렉트릭 실드를 6장 중첩시켜 깔고 주무기를 마구 난사하자.
아이돌론 평원의 테랄리스트를 잡을 때도 이용된다. 테랄리스트의 쉴드는 오직 오퍼레이터의 무기, 앰프의 보이드 속성 피해만 입는데, 일렉트릭 쉴드의 치명타 배수 증가 효과와 전기 추가 피해가 앰프의 공격에도 적용되기 때문이다. 워프레임의 어빌리티 중에서도 희귀한 앰프에도 적용이 되는 효과. 또 혼자 테랄리스트를 잡을 경우에 일렉트릭 쉴드 여러장을 이용하여 벙커와 비슷한 형태로 만들어 치명타 피해 증폭과 더불어 루어와 자기 자신을 지키며 전투 할 수도 있다.
업데이트 13.3.0에서 크기가 2배 가까이 커졌다. 이제 2~3개 정도만 쉴드를 깔아 놓아도 방어전 오브젝트를 어느 정도 감쌀 수 있다. 일렉트릭 쉴드는 여전히 적의 공격에 무적이라서 과거 프로스트의 '스노우 글로브'처럼 제한적으로나마 비슷하게 운용할 수 있다.
업데이트 18.13에서 다시 한번 외형에 변화가 생겼다. 또한 1번 스킬인 쇼크를 실드에 시전할 시 실드를 통과하는 적들에게 대미지를 줄 수 있는 효과가 추가되었다. 이렇게 하면 실드의 가장자리 부분에 전류가 흐르는 이펙트가 추가된다.
업데이트 22.5.0에서 쉴드를 집어들고 있을 때 초당 5의 에너지를 소비하지 않게되고 대신 1m당 에너지 1를 소모하는 것으로 변경되었다.
업데이트 22.6.0에서 일렉트릭 쉴드의 거리강 에너지 감소가 1m당 1에서 4m당 1로 변경되었다.
업데이트 22.7.0에서 일렉트릭 쉴드를 들고 있을 때 주무기 전환이 불가능 했던 기능을 전환이 가능하게 변경되었으며 주무기로 변경할 경우 그 자리에 쉴드를 떨어뜨리게 변경되었다.
- 설치된 일렉트릭 쉴드의 상태에 관게없이 일렉트릭 쉴드가 흡수한 피해는 볼트의 패시브를 충전시킵니다.
현재까진 연구된 바로 이 개조모드의 의의는 볼트 본인의 보조무기 화력을 강화시키는 것. 볼트의 패시브 대미지 증가는 모드 이전에 계산된다. 즉 볼트의 전기 대미지 1000은 크리티컬 배수와 대미지 증가 모드에 의해 뻥튀기 된다는 것. 개조모드를 사용하면 일렉트릭 실드가 흡수한 대미지가 볼트의 패시브를 충전해 주고, 이는 적 화력이 올라갈 수록 패시브의 충전 속도를 더 빠르게 해 상당한 dps 증가로 이어진다.
4.4. 디스차지
- 볼트가 약 1초의 정신집중을 한 후 자신을 중심으로 전격 파장을 방출시킵니다.
- 디스차지의 시전 시간은 시전 시간 모드의 영향을 받습니다.
- 볼트가 정신집중할 때는 넉백 및 스턴에 대한 면역을 가집니다.
- 해당 어빌리티로 생성된 전격 파장에 닿은 모든 적과 오브젝트가 '테슬라 코일' 상태가 됩니다.
- 테슬라 코일이 적용된 대상은 마비되며, 테슬라 코일 범위 내에 있는 적에게 0.5초마다 디스차지 피해량의 50%만큼 [image]전기 피해를 줍니다.
- 주변에 테슬라 코일의 피해를 방출할 대상이 없을 경우, 테슬라 코일이 적용된 대상만 피해를 입습니다.
- 테슬라 코일의 피해 범위는 지형지물에 영향받지 않습니다.
- 디스차지를 재사용 해도 테슬라 코일 상태가 된 오브젝트는 다시 테슬라 코일로 만들 수 없으며, 효과 지속 시간이 갱신되지 않습니다.
- 디스차지의 범위 끝자락에서 테슬라 코일의 피해량과 지속 시간이 절반으로 감소하며 볼트에게서 멀어질 수록 균일하게 감소합니다.
- 공중 및 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
- 어빌리티 시너지
발동하면 넓은 범위에 옅은 파장이 퍼져나가며 테슬라 코일 디버프가 적용된 대상은 지속시간 동안 주변에 계속해서 전기 피해를 입히며 코일화된 적에게 쇼크를 맞추면 주변에 광역 범위 피해를 준다. 라이노의 스톰프와 닉스의 카오스처럼 처음 사용한 스킬의 효과를 받고 있는 적에겐 연속해서 사용해도 중복 적용은 되지 않는다.
의외로 이걸 이용해 일반 생츄어리 맹습용 워프레임으로 쓰기도 한다. 디스차지는 범위도 넓고 중저렙 몹은 한 번만 써도 녹여버릴 수 있기 때문. 한 방에 못 죽이는 좀 레벨이 높은 적 상대로도 디스차지로 잠시 굳혀두고 신나게 팰 수 있어 일렉트릭 쉴드와 함께 볼트의 생존을 보장한다.
업데이트 22.5.0에서 방전 피해값이 3랭크기준 450에서 750으로 증가하고 테슬라 코일의 CC효과의 최소 지속시간 4초를 추가하였다. 디스차지의 DPS가 증가하고 적들이 전기 피해에 취약, 밀집해서 디스차지를 쓰자마자 마비가 풀려서 충격 상태이상과 다를바가 없는 경우를 제거하였다. 거기에 공중에서도 사용할 수 있게 변경되어서 훨씬 수월하면서 사용할 때 좀더 효율적인 회피를 할 수 있게 되었다.
- 디스차지 범위 내의 있는 아군들에게 추가 쉴드를 부여합니다.
- 캐패시턴스는 오버쉴드를 생성 할 수 있습니다.
5. 스킨
- 스톰 헬멧
볼트의 헬멧을 모티브를 알기 힘든 매우 개성적인 모습으로 변경한다. 귀상어의 얼굴이 모티브라는 설이 있다.
(아케인 옵션)
어빌리티 위력 +10%에임 글라이드와 월 레취 거리 -5%
- 펄스 헬멧
볼트의 헬멧을 매우 강렬한 모노아이 형태로 변경한다. 뒤통수에 달린 장식은 물리 효과를 받아 쉼없이 덜렁거리는데 이 때문에 신경쓰인다는 유저가 많다.
(아케인 옵션)
어빌리티 지속 시간 +10%실드 최대치 -5%
- 볼트 아레스터 헬멧
스팀 워크샵 (Tenno Zen)에 우수 작품으로 당선되어 출시된 헬멧. 텐노젠 상품 답게 가격이 상당하지만 그만큼의 간지를 자랑한다.
- 볼트 릴레이 헬멧
스팀 워크샵 (Tenno Zen)에 우수 작품으로 당선되어 출시된 헬멧
- 탈레스 헬름
스팀 워크샵 (Tenno Zen)에 우수 작품으로 당선되어 출시된 헬멧
- 볼트 이모탈 스킨
- 볼트 앰프 스킨
스팀 워크샵 (Tenno Zen)에 우수 작품으로 당선되어 출시된 스킨
6. 볼트 프라임
헬멧과 장식을 제외하면 외형적인 면에서는 일반 볼트와 큰 차이가 없다. 기본으로 주어지는 극성이 하나 더 늘어나고 방어력이 15에서 100으로 거의 7배 올랐다. 기존 볼트는 체력 피해 감소가 겨우 4.7%지만 볼트 프라임은 25% 피해 감소가 된다. 거기에 에너지도 '''두 배'''로 늘어났다. 프라임 워프레임 중에서 일반 워프레임과 비교했을 때 이렇게까지 능력치가 상승한 워프레임은 볼트 프라임과 아틀라스 프라임[9] 둘 뿐이다. 일반 볼트와 마찬가지로 양 어깨에 코일처럼 생긴 아머를 기본적으로 착용하고 있다. 해제할 수는 없지만 다른 아머를 가지고 있다면 교체해줄 수 있다. 1번 스킬인 쇼크를 사용하여 적이 피격될 시에 피격된 첫 적에 흰색 번개줄기가 한 가닥 같이 떨어지는 특수 이펙트도 생긴다.
2017년 2월 28일, 북미시간 기준으로 밴쉬 프라임이 출시됨에 따라 오도나타 프라임과 함께 프라임 볼트(Vault)에 들어갔다.
7. 운용
모든 기술이 쓸 만 하지만, 어차피 각각의 기술이 연계가 되는 게 아니라서 보통 상황에 따라 쓸 만한 걸 쓰는 식이며 특정 기술 한개만 보고 쓰는 일은 잘 없다.
7.1. 일렉트릭 쉴드 타입
적재적소에 일렉트릭 쉴드를 깔며 아군의 공격을 강화하고 적의 탄환을 무력화 하는 타입.
주 무장은 고정형 트리거 무기나 치명타 특화 무기를 착용한다.소마와 엠프렉스, 버즐락[10] 같은 무기가 적합하다.
일렉트릭 쉴드는 지속시간 이외에 정해진 내구도가 없어 '''무적'''인데다 실드를 통해 쏘는 무기도 50%의 전기속성 데미지가 추가로 붙으니 안정적으로 싸울 수 있는 게 장점. 이 경우엔 보통 지속과 범위를 늘린다. 범위는 캐패시턴스 모드를 넣고 디스차지를 갈겨서 오버실드를 챙기기 위해 쓴다. 범위를 늘리지 않고도 가능하지만 그러려면 적들 한가운데 뛰어들어서 써야 하는데 볼트는 방어력 15의 물몸인지라... 아니면 효자 센티넬인 탁손을 활용해도 된다. 센티널이 적에게 가한 데미지의 일부를 오버실드로 전환하는 능력 덕분에 추가적인 에너지 소모 없이 비슷한 효과를 낼 수 있다. 모딩 칸 하나가 남는 건 덤. 탁손의 오버실드의 충전량은 어빌리티를 통해 얻는 것에 비해 적다만, 어차피 일렉트릭 실드 뒤에 숨어 싸우기 때문에 실드량에 대해 크게 걱정할 필요는 없을 듯 하다. 업데이트를 통해 라이엇 실드의 에너지 소모량이 크게 감소해 효율을 올려주면 웬만하면 에너지 걱정을 할 필요가 없어졌다. 라이엇 실드를 든 채로 스피드를 시전하면 라이엇 실드의 기동성 문제도 해결해 주니 이를 나름의 시너지라고 볼 수 있을 것이다.
볼트는 전방의 대미지를 모두 막아주고 크리티컬 대미지를 두배 늘려주는 라이엇 실드 덕분에 보조무장의 활용도가 높은 편이다. 특히나 보조 무기는 주무장에 비해 강력한 프라임 모드들이 많기 때문에 주무기와 실드의 시너지에 따라서는 주무기의 대미지량을 씹어먹을 수 있다. 보조무기 또한 렉스 프라임, 트윈 그라카타, 판데로와 같은 치명 특화 무기가 권장 된다. 특히 최근 포르투나 업데이트를 통해 소개된 툼핑거 킷건과 궁합이 좋다. 크리티컬 확률이 100퍼센트를 넘어가니 라이엇 실드를 사용하면 무기 대미지가 말 그대로 2배 증가하는 셈.
중재 미션의 보상으로 드랍되는 비거러스 스왑과 라이엇 실드의 시너지 또한 눈여겨볼 만 하다. 비거러스 스왑은 무기 스왑 속도를 100퍼센트 증가시키고 무기 스왑 시 해당 무기의 대미지를 3초 동안 165퍼센트 증가시켜주는 모드이다. 볼트는 라이엇 실드를 사용할 시 다른 워프레임에 비해 무기 스왑이 자주 이루어지기 때문에 주기적으로 해당 모드의 효과를 볼 수 있다. 해당 모드를 볼트와 함께 운용한다면 보조무기로 판데로를 사용할 것을 권한다. 판데로는 치명타 확률이 매우 높은 핸드캐논이기 때문에 크리티컬 대미지를 뻥튀기 해주는 일렉트릭 실드와 시너지가 좋고, 눈 깜짝할 사이에[11] 남은 탄창을 모두 속사해 비워버리는 패닝모드가 있기 때문에 3초라는 짧은 버프 시간을 최대로 활용할 수 있다. 현 메타와는 백억광년 정도의 거리가 있는 비주류스럽고 실험적인 접근이지만 볼트를 총기 사용에 특화된 올라운더로 운용하고 싶다면 시도해볼 법 하다.
오퍼레이터의 앰프가 치명타 확률이 있으며, 볼트 3번 치명타 피해증가에 영향받기에 아이돌론 보스들이 나오면서 버퍼로 자주 불린다. 클리어타임이 두배 가까이 차이날정도. 일렉트릭 실드 문서에서 상술한 바와 같이 아이돌론을 상대할 때는 실드를 아낌없이 사용해주자.
자폭 무기의 변경으로, 크로마의 벡스아머 자해가 막힘으로서 새롭게 아이돌론 보스전의 딜러로 떠올랐다. 테랄 공방을 가보면 대부분이 볼트와 트리니티일 정도. 극위력 모딩시, 전기속성 추가데미지를 주는 1번 개조모드와 일렉트릭 실드로 테랄의 쉴드와 관절을 파괴하기 용이하기 때문. 모딩이 제대로 갖춰졌다면 루비코 프라임, 리디머 프라임등으로 테랄의 관절을 한방에 부술수가 있다. 테랄 딜러용으로 모딩 할 경우, 데이모스 업데이트로 새롭게 추가된 헬민스 어빌리티를 이용해 사용하지 않는 4번 어빌리티 대신 라이노의 로어나 오베론의 스마이트 개조모드를 넣어서 딜을 더 끌어올리는 방법도 사용되고 있다.
7.2. 근접 타입
쇼킹 스피드를 착용한 후 '''스피드에 올인'''하고 근접무기로 싸우는 타입. 무기로는 공격 속도 증가의 효율을 확실히 받는 중도검이나 채찍류를 쓴다. 무기의 모딩이 출중할 경우 적들 사이에 뛰어들어가서 적들을 갈아버리는 짓도 가능하다.
다만 볼트 자체는 유리몸이라 퀵 싱킹과 레이지, 라이프 스트라이크가 반강제적으로 요구되는 게 단점. 볼트 프라임이 아니면 써먹기 힘들다는 것도 치명적이다. 그냥 볼트는 30랭크 기준 에너지가 150인데, 볼트 프라임은 '''300'''이다. 볼트 프라임의 에너지 양이 최상위권이라, 볼트 프라임에 프라임드 플로우와 퀵 싱킹 모드를 달면 꽤 쓸 만 하다. 취향에 따라 다르겠지만 쉴드와 체력 모드를 아예 사용하지 않고도 운용할 수 있다.
8. 평가
볼트를 자세히 살펴보면 파티원 속력 버프, 미약 하지만 방어 능력과 광역 누킹기 등의 어빌리티 구성의 워프레임이다.[12] 모든 공격 스킬이 전기 피해를 입히는 특성을 갖고 있다. 업데이트 8 이전까지는 사용하는 사람이 많이 없었지만 업데이트 8 이후 상향 및 개편되어 상당히 특색있는 재미를 지닌 워프레임으로 변했다. 대체로 후반엔 생포나 암살 같은 미션에서 빠르게 이동하고 싶을 때나 아군에게 이동과 공격속도 버프를 걸어주기 위해 볼트를 꺼내거나, 아이돌론을 사냥할 때 일렉트릭 쉴드의 치명타 피해 증폭을 이용해 아이돌론의 쉴드를 빠르게 제거하기 위해 기용된다.
볼트의 스킬과 특정 총기류는 시너지를 내며 재장전 시 위기 상황 관리도 되기 때문에 특히 3번 어빌리티와 조합 덕분에 활과 소마, 그라카타같은 치명타형 무기와 궁합이 좋다.
현재 18.13U 이후 일차적으로 개편이 되어 엑스칼리버보다는 아니지만 초보자가 어느 정도 쓰기 좋은 워프레임이 되었다. 볼트 자체의 낮은 방어력은 일렉트릭 실드로 부분적으로 보완하며 디스차지의 높은 군중 제어능력으로 쾌적한 플레이가 가능하게 되었다. 볼트만의 특색인 스피드의 이펙트가 조금 죽은 게 아쉽긴 하지만 개편 이후 기존보다는 매력있고 그나마 초보자가 사용할만한 워프레임으로 변한 것이라 볼 수 있다.
다만 일부 볼트 팬들이 갖는 아쉬운 점은 게임 초기에 디자인된 프레임인 만큼 각 스킬 간의 시너지가 부족하다는 점. 볼트의 주력 스킬인 스피드와 일렉트릭 실드는 한 쪽은 빠르게 움직이는 것을 장려하고 한 쪽은 가만히 있는 것을 장려해 사용 방향이 완전히 다르다. 이는 좋게 말하면 범용성이 높은 것이지만 나쁘게 말하면 운용의 부조화가 생긴다는 것을 의미한다. 더군다나 볼트의 4번 스킬인 디스차지의 범위는 노바와 달리 지속시간이 아닌 범위에 영향을 받는데, 이 때문에 모딩을 할 때 세 스킬을 모두 챙기기가 쉽지 않다. 때문에 스피드나 실드 특화인 빌드에서는 4번이 무용지물이 되어버리고, 반대로 4번을 챙기기 위해서는 2,3번의 활용도가 크게 떨어진다. 때문에 스피드를 중심으로 개편된 볼트의 스킬 구상을 적어 놓은 워프레임 레딧 포스트가 볼트 유저들 사이에서 호응을 얻었다.
9. 기타
초창기에는 기본 워프레임으로서 선택이 가능했지만 2013년 4월 1일부로 그 자리를 매그가 대신하게 되었다. 업데이트 14 이후로 또다시 로키와 자리를 바꿔 기본 워프레임으로 배치되었다.
같은 스타팅인 엑스칼리버가 볼트랑 비교해도 손색없고 단순 딜만 따지면 훨씬 좋은 워프레임인데다 후반 행성인 명왕성까지 가야 부품을 구할 수 있었고, 한술 더 떠서 엠뷰라스 개편 후 엠뷰라스의 난이도가 어마어마하게 상승한데다 도전하려면 아니모 비콘을 모아야 해서 제작 난이도가 엄청났기 때문에 취향과 둘중 어느게 좋냐 이전에 당연히 첫 워프레임을 엑스칼리버로 고르는게 정신 건강에 좋았다. 그러나 2018년 1월의 핫픽스 22.8.3으로 트리니티가 세레스->명왕성으로, 프로스트가 화성->세레스로, 그리고 엑스칼리버가 명왕성->화성으로 바뀌었기에 아는 사람도 없이 시작해서 클랜에 들 수 있는 보장이 없다 싶으면 그냥 볼트를 스타팅으로 고르는것도 고려할만 하다. 렉 크릴이 만만한 보스는 아니지만 어차피 세레스 가면 또 볼 놈이니 공략 숙지를 해 두는게 좋고, 그냥 공방 가도 보통 잘 끝내니까. 거기다 둘 다 뉴럴 센서 하나를 먹어야 만들 수 있는데 뉴럴 센서를 만드려면 어차피 목성까진 뚫어야 해서 렉 크릴 잡는 법을 알고 있어야 한다.
2019년 텐노콘에서 나온 새 게임 시작시 동영상에서는 같은 스타팅인 엑스칼리버, 매그와 함께 나왔는데... 개인 분량이 가장 형편없다. 가장 먼저 나온 엑스칼리버는 그리니어 무리에 잠입해서 몰래 썰다가 들키니 익절티드 블레이드의 지면 공격으로 주변 그리니어를 죄다 쓸어버리고, 매그는 엑스칼리버보다 분량은 못해도 아크윙을 달고 나와서 싸우다 요격된 뒤에 날아오는 총알을 죄다 자력으로 모아서 그리니어에게 되돌려주는 멋진 장면이 있는데, 볼트는 그냥 보를 들고 스피드 켜고 달리다가 엑스칼리버의 뒤로 빠르게 들어와 일렉트릭 쉴드를 켜 엑스칼리버의 뒤에서 날아오는 총알을 막아주는 것 까지가 본인 대목의 사실상 끝. 사실 그 본인 대목이라는 것도 후반에 셋이서 같이 싸우는 부분의 시작 부분이며, 엑스칼리버가 그리니어에 이어 달려드는 '''닥스''' 무리를 썰어대고, 매그가 수송선에 타서 도망가려는 닥스를 자력으로 끌고 와서 으스러뜨리고, 그 뒤에 엑스칼리버가 수송선을 활을 쏴 격추하는 동안 볼트가 한 건 중간에 슬쩍 쇼크로 그리니어 몇을 지지는게 전부였다.
볼트의 방어력은 전 프레임중 트리니티, 제피르, 밴쉬와 함께 공동 꼴지다.
볼트의 모든 스킬의 속성은 전기다. 전기는 얼로이 아머에 피해를 -50% 주고 로보틱에 피해를 +50% 준다. 얼로이 아머는 대부분의 그리니어 보스의 방어력이며 봄버드, 네이팜, 에비서에이터, 엘리트 랜서의 아머 타입이다. 로보틱은 코퍼스의 모든 로봇들 체력의 방어 타입이다.
이름의 유래는 전압의 단위 볼트. 양어깨에 코일처럼 생긴 아머를 기본적으로 착용하고 있다. 해제할 수는 없지만 다른 아머를 가지고 있다면 교체해줄 수는 있다.
[전기] A B 받은 피해의 50%를 주변 5m 내의 적에게 피해를 입히고 3초간 스턴에 빠집니다. 이후 3초 동안 몸에 전기가 흐르는 이팩트와 함께 전기 상태이상으로 인한 스턴에 면역상태가 됩니다.[1] 3랭크 스피드(이동 속도 +50%)에 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)와 5랭크 러쉬(질주 속도 +30%)를 쓴다면 (1+0.3)×{(1+0.5×(1+0.3)}-1 로 총 1.145, 114.5%만큼 이동 속도가 증가합니다.[2] 3랭크 스피드(공격 속도 +50%)에 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)와 5랭크 퓨리(공격 속도 +30%)를 쓴다면 0.5×(1+0.3)+0.3 으로 총 0.95, 95%만큼 공격 속도가 증가합니다.[3] 3랭크 스피드(재장전 속도 +17%)에 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)와 5랭크 퀵드로우(재장전 속도 +48%)를 쓴다면 0.17×(1+0.3)+0.48 으로 총 0.701, 70.1%만큼 재장전 속도가 증가합니다.[4] 조준 상태에서 뒤로 이동(기본 S)을 누르면서 구르기(기본 Shift)를 사용하면 된다. 일반 구르기와 달리 백덤블링이기에 피격 면적이 커지기에 일부 장애물이나 함정(보이드 방어 미션의 레이저, 데스 오브의 부착된 레이저 플레이트 등)을 피하거나 넘어갈 수 없지만 구르기 시 주는 높은 저항력은 그대로이기에 일반적으로 파쿠르에 이용하기보다 재빠른 후퇴로 이용하는 것이 좋다.[5] 45%[6] 봄버드, 네이팜의 광역 피해도 막아내며 스코치와 같은 화염방사기도 막아낼 수 있다.[7] 예를 들어 3장의 쉴드를 두고 쏜다면 150% 전기 피해가 부여되지만, 추가 치명타 피해는 무조건 2배까지만 적용된다.[8] 쉴드를 집어들고 이동하는 상태는 엑시무스에게 에너지를 빼앗기는 것과 비슷한 형태.[9] 모든 능력치가 상향되었고, 특히 체력이 '''75%''' 증가하여 1레벨 체력이 '''175'''가 되었다.[10] 버즐락이란 무기 자체가 그리 인기가 없다 보니 잘 알려지진 않았지만 버즐락도 크리티컬 무기다. 비컨을 부착하면 크리티컬 확률이 크게 올라간다. 현 메타와는 거리가 먼 무기이지만 아이돌론을 상대하는데 효과적이라고 평가받고 있다.[11] 워프레임 위키에 따르면 초당 7.69발이다[12] 순수 캐스터는 아니기 때문에 체력량이 높게 책정되어 있지는 않지만 쉴드량이 많아 비교적 생존력이 높다. 이는 매그와 비슷한 컨셉이다.