Warframe/워프레임/매그
1. 개요
자기력 계통 기술을 사용하는 서포팅에 특화된 여성형 워프레임. 3종의 스타터 워프레임 중 홍일점이다.
2. 능력치
기본 능력치가 어중간한 워프레임이다. 어빌리티는 공격적이지만 최대 에너지량이 높은편은 아니라서 마구 쓰기에는 무리가 있다. 대신 실드량은 많은데 초반에야 어느정도 생존성에 보탬이 되지만, 후반으로 갈수록 실드의 효율이 떨어지기 때문에 기본 능력치만 보면 생존력이 좋다고 볼 수도 없다.
3. 제작
처음에 고르지 않았을 시 포보스의 보스인 서전트를 처치하여 부품의 설계도를 얻을 수 있다. 또는 콘클레이브 평판 최고 단계에서 평판을 모아서 구매할 수도 있다. 콘클레이브 보상인 점은 다른 스타팅 워프레임인 엑스칼리버나 볼트도 동일하다.
4. 어빌리티
'''※ (Magnetic Attraction): 불릿 점프가 주변의 물건을 끌어옵니다.'''
- 불릿 점프를 사용하면 사용 지점 반경 5m 내의 자원, 오브, 탄약을 끌어옵니다.
과거에는 쿠브로나 카밧과 같은 동물 동반자에게는 버큠과 같은 모드가 없어서 그나마 유용했지만, 그마저도 비스트 계열 버큠 모드라 할 수 있는 "페치" 모드가 도입되면서 이마저도 쓸모가 없어졌다.
단, 동반자를 데려갈 수 없는 특정 미션이나 동반자가 죽어버린 경우에는 어느정도 유용하게 사용할 수 있다.
4.1. 풀
- 시전 시 [image]자성 효과음과 함께 이후 전방 180° 범위 내의 적들을 넘어트리며 매그 쪽으로 끌어옵니다.
- 풀은 0.5초의 시전 시간을 가지며 시전 시간 모드의 영향을 받습니다.
- 풀의 대상이 된 적들은 레그돌화 되며 바닥에 쓰러집니다.
- 오스프리 계열의 적들은 끌려오지는 않지만 그 자리에 떨어집니다.
- 벌사, 롤러, 센티언츠, 보스는 피해만 받습니다.
- 에인션트 힐러의 오라 효과를 받는 적들은 끌려오지 않지만 오라를 주는 힐러는 효과를 그대로 받습니다.
- 적을 당기는 거리는 위력에 영향을 받습니다.[1]
- 마그네타이즈에 대상이 된 적은 추가 피해를 받습니다.
- 풀에 의해서 죽은 적들은 추가적인 에너지 오브 드롭 확률이 있습니다.[2]
- 풀의 파워 적용 범위는 지형지물의 영향을 받습니다.
- 구르기를 제외한 모든 전투 동작 중에 사용할 수 있습니다.
기본적인 사거리도 좋은 편이고 여기에 몇몇 사정거리 모드가 추가되면 매그 홀로 맵을 뒤흔들며 디스코팡팡을 선사할 수 있다. 끌어올 수 있는 적 숫자의 제한도 없어 1번 어빌리티치고는 굉장히 좋은 편이다. 다만 핑이 높거나 어빌리티 위력이 약할 경우 끌려오진 않고 그냥 넘어지기만 하는 일이 자주 벌어진다. 적을 끌어온다는 특성상 근처에 지속 피해를 주는 톡식 에인션트 등에게 함부로 사용했다가는 유리몸 매그가 순식간에 죽어버리니 주의.
한두 방에 적이 죽지 않는다면 굉장히 민폐가 되는 어빌리티이기 때문에 공격용으로 사용할 생각은 버리고 군중제어기 정도로만 생각하자. 풀에 끌려오는 적들은 조준이 불가능할 정도고 심지어 방어 관련 오브젝트로 적들을 왕창 끌고 오는 경우엔...미션에 따라선 차라리 쓰지 않는 게 도움이 될 때가 많다. 정 활용하고 싶다면 방어 오브젝트로 몰려가는 적들을 가지 못하게 반대쪽에서 당겨버리는 등의 활용을 하면 좋다. 다만, 충분한 효율을 챙겨 폴을 사용하는데 거의 지장이 없어진다면, 오히려 지속적으로 넘어뜨리며 방어관련 오브젝트를 타격하지 못하게 만들 수도 있다. 또한 위력을 높인 뒤 절벽을 등지고 사용하면 적들을 집단 번지점프 시킬 수도 있다.
고레벨 전투에서는 매그의 생존을 담당하며 마그네타이즈 안에서 사용하여 그 안으로 적들을 몰아넣기에 유용하다. 또 이동 중 적의 공격을 맞아 쓰러질 염려가 있으므로 이동 중에 있는 적들에게 사용하여 눕혀놓으면 이동 간 안전성이 확보된다.
17.5 업데이트 이후 개방된 공간에서만 끌어올 수 있게 변경되었다. 엄폐물 뒤의 적은 여전히 끌어낼 수 있지만 벽 너머의 완전히 단절된 공간에 있는 적은 영향을 받지 않는다. 몬스터가 벽에 끼어 클라이언트 크러시나 버그를 유발하는 사태를 막기 위함으로 보인다.
18.13 업데이트에서 소소한 변화를 겪었다. 마그네타이즈의 대상이 된 적이 풀을 시전했을 때 범위 내 있었다면 위 표에 쓰인 추가 피해를 받는데 마그네타이즈에 쓰인 피해 증폭 2배도 영향을 받기 때문에 파워 위력 100% 기준 1200[3] 의 피해를 줄 수 있다. 그러나 이 피해는 마그네타이즈에 끌려들어 간 모든 적이 아닌 마그네타이즈의 대상이 된 적 '''하나'''만 임을 명심하자.[4] \
20.6.1 업데이트에서 구르기를 제외한 모든 전투 동작 중에 사용할 수 있게 바뀌었다. 거기에 0.25초의 재사용 대기시간도 사라졌다.
- 매그 본인의 아이템, 모드, 자원 등을 매그가 있는 위치로 끌어옵니다.
4.2. 마그네타이즈
- 마그네타이즈를 시전한 대상을 중심으로 구형 자기력 지대가 형성됩니다.
- 구체가 생기기까지 1초의 딜레이가 있으며, 이는 시전 시간 모드로 줄일 수 있습니다.
- 자기력 지대는 최대 3개까지 유지할 수 있으며 4번째로 시전할 시 가장 먼저 생성되었던 자기력 지대가 사라집니다.
- 자기력 지대에 닿은 모든 탄환들은 피해가 증폭되어 구체 중심으로 날아가 대상에게 명중합니다.
- 쉴드 타입들에는 피해가 증가하지 않습니다.
- 빨려 들어간 탄환들은 여러 신체 부위를 타격할 수 있습니다. 타격하는 부위는 탄환이 구체에 닿는 위치를 바꾸는 것으로 어느정도 조절할 수 있습니다.
- 자기력 지대는 들어온 피해들을 최대 25%를 흡수하여 자기력 지대 내의 적들에게 0.5초마다 흡수된 피해량의 50% 만큼 피해를 줍니다.
- 자기력 지대의 피해 흡수는 자기력 지대에 닿는 순간의 탄환 피해를 흡수합니다. 따라서 치명타, 신체 부위별 배수를 계산하지 않으며 런처형 무기의 착탄 피해만 흡수합니다.
- 자기력 지대의 피해 흡수는 상태이상으로 인한 피해는 흡수하지 않습니다.
- 흡수한 피해량은 계속해서 누적됩니다.
- 틱당 데미지는 마그네타이즈 구체의 중앙으로부터 멀어질 수록 약해집니다.
- 자기력 지대는 두께 꿰뚫기 능력이 있는 투사체 탄환을 계속해서 묶어둡니다. 묶어둔 탄환은 설사 두께 꿰뚫기 스텟이 있더라도 일반적으로 이미 피해를 준 대상에게 여러 번 피해를 주지는 않습니다.
- 단, 란카, 마이터 등 특수한 경우 여러몹이 겹쳐 탄환 회전 반경에 겹친 경우 동일한 대상이라도 여러번 타격 받을 수 있습니다.
- 근접무기는 설사 건블레이드라고 하더라도 전혀 마그네타이즈와 상호작용하지 못하지만, 예외로 제니스타의 차지샷 투사체는 마그네타이즈의 영향을 받아서 그 자리를 맴돕니다.
- 마그네타이즈가 2개이상 겹쳐 탄환이 경로상에서 다른 마그네타이즈에 접하게 된 경우, 나중에 접한 마그네타이즈의 영향을 받아 탄환이 꺾입니다.[5]
- 마그네타이즈의 대상이 된 적은 그 자리에서 움직일 수 없으며 자기력 지대 내의 적들을 자신의 위치로 천천히 끌어당깁니다.
- 발을 묶는 효과는 보스급 유닛에게는 통하지 않습니다.
- 끌어들이는 효과는 보스급 유닛, 에인션트 힐러의 버프를 밭는 유닛, 널리파이어에 보호되는 유닛에겐 통하지 않습니다. 단, 미니보스로 취급받는 자누카와, 엠뷸라스의 경우 본인에게 사용된 마그네타이즈의 고정 효과는 무시하지만 다른 몹에게 사용한 마그네타이즈에는 문제없이 끌려가며 저항하지 못합니다.
- 몹들이 끌려가는 속도는 위력에 비례하며, 또한 마그네타이즈가 몹들을 끌어올 수 있는 시간에도 영향을 미칩니다. 위력이 낮은 경우 몹들이 마그네타이즈 구체 중앙으로 끌려가는 속도가 매우 느려지며, 그마저도 금방 빠져나옵니다.
- 자기력 지대의 끌어당김의 정도는 상당히 강하며, 끌려들어간 적은 걸어나오지 못하고 심지어 공중에 묶여 떨어지지도 않습니다. 단, 바우반의 볼텍스처럼 레그돌을 유발하지는 않습니다.
- 마그네타이즈에 끌려나는 몹들은 마그네타이즈 중앙까지 직선경로로 끌려갑니다. 공중에 마그네타이즈가 설치되었다면 공중을 날아서 끌려갑니다.
- 마그네타이즈의 대상이 되어 발이 묶인 적은 다른 효과로 끌려가거나 밀려나지 않습니다. 시체 또한 그 자리에 고정이 됩니다.
- 래그돌이 되거나 넘어졌다 일어서는 등의 동작을 하고 있는 적 몹은 끌려가지 않습니다. 즉, 4번 어빌리티 크래쉬를 사용하면 몹들이 완전히 일어설 때까지 마그네타이즈에 끌려가지 않습니다.
- 마그네타이즈의 약한 끌어당김 효과는 도트데미지 적용 구간뿐만 아니라, 대략 2배정도의 거리에 걸처 적용됩니다.
- 마그네타이즈에 의해 중앙으로 끌려간 적들은 중앙에 도달한 시점에서 위 아래로 마구 튀는듯한 모습을 보여줍니다. 때문에 히트스캔 무기나 투사체여도 두께 꿰뚫기가 0인 무기들은 대상으로 지정한 몹 이외에 끌려간 다른 몹들은 맞추기 힘들 수도 있습니다.
- 마그네타이즈의 대상이 죽을 경우 마그네타이즈 효과가 끝나는 순간 폭발하며 주변 적들에게 피해를 줍니다.
- 지속시간이 다한 마그네타이즈가 수축 후 폭발하는 데에는 2초가 소요됩니다. 이는 다른 모드에는 영향을 받지 않지만 개조모드로 크게 감소시킬 수 있습니다.
- 누적된 피해량은 다음과 같은 규칙을 적용 받습니다.
- 기본 폭발 피해랑 + (누적된 데미지[6] * 마그네타이즈로부터 적들이 데미지를 입은 횟수)
- 예를들어 위력 100% 기준, 1만의 데미지를 가진 탄환을 구체안으로 발사했고, 이 구체로부터 5기의 적 몹이 5초간 데미지를 입은 경우, 300 + (10000(탄환 데미지) * 0.25 * 5 * 10) = 125300의 폭발 데미지를 가집니다.
- 일부 적은 이 마그네타이즈로부터 추가적인 피해를 입습니다. 에인션트 힐러가 3배의 피해를 입는 것으로 확인되었습니다.
- 누적 데미지에는 위력 및 마그네타이즈의 배율 등이 영향을 미치지 않습니다.
- [image]폭발 피해는 거리에 따라서 피해가 감소하며 지형지물의 영향을 받습니다.
- 마그네타이즈가 스킬 방해 효과에 의해 사라질 경우에는 시간이 다된 것과 동일한 동작을 합니다. 즉, 대상이 죽어있다면 폭발하고 아니면 사라집니다.
- 마그네타이즈가 터지기 전에 매그가 쓰러지고, x를 눌러 부활하게 된다면 미리 설치해둔 마그네타이즈가 사라집니다. 단, 부활 이전까진 여전히 동작합니다.
- 보스에게 사용하는 마그네타이즈는 지속시간이 1회 1/2배, 2회 1/3배, 3회 이후 1/10배까지 떨어집니다.
- 구르기를 제외한 모든 전투 동작 중에 사용할 수 있습니다.
- 마크네타이즈 어빌리티 사용 키를 계속 누르고 있으면 자기장 구체를 매그의 손 위에서 생성합니다.
- 이 때 이동은 가능하지만 이동속도가 상당히 느려집니다. 또한 점프와 에임글라이딩을 제외한 모든 파쿠르 동작이 봉인됩니다.
- 구체가 터지기 전까지 무기 및 타 어빌리티 사용이 제한됩니다.
- 이 구체는 대상 지정 방식과 같이 적의 탄환을 흡수하여 피해를 증폭하고, 자체적으로도 누적되는 피해량을 가지고 있지만 아군의 총알을 흡수하거나 하진 않습니다.
- 터뜨릴 때의 전방 각도는 고정이며(80도) 유효 데미지 범위는 15m 로 대상 지정 구체의 폭발 범위와 같습니다.
- 이 피해로는 구조물을 파괴할 수 없습니다. 즉, 상자 파괴에 사용할 수 없습니다.
업데이트 18.13 이후로 불릿 어트렉터에서 마그네타이즈로 개명되었고 스킬 콤보형 프레임이 된 매그 콤보의 시작이자 딜의 원천이 되었다.
단일 대상에게 사용할 경우 상기에 언급한 대로 대미지가 증폭되는 관계로 화력 향상을 기대할 수 있다. 투사체가 존재하는 무기는 물론 콴타 반달 등의 히트스캔 무기들 또한 '''꺾어져서''' 대상에게 명중하기 때문. 이럴 경우 데미지 배수가 적용되어 미친 듯한 피해가 들어가기 때문에 점사 대상에게 걸어주는 걸 추천한다. 예를 들자면 벌사나 봄바드, 녹스같은 최우선 제거대상들에게 걸어주자.
마그네타이즈의 범위 안에 있으면 탄들이 휘어서 중심으로 향하기 때문에 완벽하지는 않지만 어느 정도 안전을 보장하는 지대를 형성할 수 있다. 이를 이용해 쓰러진 아군 주변의 적에게 사용해서 아군을 살리거나 해킹패널 주위의 적에게 사용하여 해킹 패널을 사용해도 된다. 만약 주변에 적이 없다면 풀을 이용하여 적을 끌어 당긴 다음 다가온 대상에게 사용하면 된다. 높은 레벨의 적들을 상대할 때 마땅한 생존기가 없는 매그에게 상당한 안전성을 보장하지만 스코치의 화염 방사기는 휘지 않기 때문에 주의해야 하며 봄버드, 네이팜은 광역 피해를 입히기 때문에 탄 자체가 날아가지 않도록 직접 대상으로 지정해주는 게 좋다. 마그네타이즈 안에서 풀을 이용해 적들을 끌어당겨서 다시 생성하는 방식으로 같은 자리에서 계속 유지할 수도 있다. 많은 적들을 끌어 당겨서 마그네타이즈의 폭발 피해로 몰살시키는 것도 좋다.
마그네타이즈는 투사체 무기, 특히 두께 꿰뚫기를 가진 투사체 무기와 잘 맞는다. 투사체형 무기는 마그네타이즈에 끌려들어갈 때 직각으로 꺾이지 않고 완만하게 꺾이는데, 이 과정에서 본 대상이 아닌 몹들도 상대적으로 쉽게 타격할 수 있다. 그것과 더불어 투사체 무기는 탄속이 존재하기 때문에 비교적 피탄 판정이 후하다. 이 덕분에 생각보다 쉽게 몹들을 처리할 수 있다. 단, 마그네타이즈의 대상이 된 몹은 방사능등으로 죽어서 시체가 증발한 것이 아니라면 시체가 그 자리에 고정되어 있게 되는데, 이 때 두께 꿰뚫기가 없는 무기의 탄환은 시체에 막혀버릴 수 있다. 만약 두께 꿰뚫기를 가지고 있다면, 탄환은 다른 적몹을 충분히 타격하거나 탄환 자체의 수명이 지나버리기 전까지 계속해서 마그네타이즈에 묶여 돈다.
히트스캔류 무기랑은 보통 수준의 궁합을 보여주지만, 마그네타이즈는 히트스캔류 무기의 멀티샷을 인식하지 못하는 특성이 있기 때문에 투사체를 가진 무기에 비해서 화력 누적이 늦다. 또한 바로 스킬 대상을 향해 직선으로 날라가 소실되기 때문에 마그네타이즈 내부의 적을 죽이기가 쉽지 않다.
유탄류 무기들과의 궁합은 유저 성향에 따라 다른데, 순수하게 무기만 본다면 몹들을 이쁘게 한 곳에 모아주는 마그네타이즈와 광역딜링이 가능한 유탄의 조합은 정말 매력적이지만, 마그네타이즈 자체의 화력을 준수하는 사람이라면 그것 외 상호작용이 불가능해 마그네타이즈의 화력누적이 거의 안되는터라 기피하는 무기군이 된다. 무기만 본다면 왠만한 유탄류 무기와 잘 어울리는 편이지만, 그 중에서도 특히 자탄을 가지거나 확산폭이 넓은 무기들과 잘 어울린다.[7] 이 경우 원래는 넓은 범위를 타격하기 위한 분산된 화력을 한 점에 모을 수 있으며, 그 화력을 마그네타이즈가 이쁘게 모아준 몹들에게 선사할 수 있다.
이러한 이유로 매그한테 잘 맞는 무기를 특정한다면, 사거리 제한은 있지만 일정 거리는 무조건 뚫고 나가고 피탄판정이 대단히 큰 '''아르카 플라즈모어''', 상당한 수준의 두께 꿰뚫기를 가지고 있으며, 개조모드로 널리파이어를 단번에 처리할 수 있는 '''마이터''', DPS, 장전 속도, 상태이상 확률 모든걸 챙겼지만 탄 퍼짐이 심해 사거리가 짧은 '''(마라) 데트론''' 등이 잘 맞는다고 할 수 있다. 그 외에 29.5 업데이트로 새로 나온 '''뷰보니코'''또한 상당한 궁합을 자랑하는데, 준수한 기본 연사에 더불어 보조샷으로 유탄옵션을 가진터라 상황에 따라 적절히 대응할 수 있다.
단일 대상에 대한 대미지를 광역 대미지로 변환한다는 점이 노바의 '안티매터 드롭'이나 이쿼녹스 낮버전의 '메임'과 비슷하며, 헤비유닛을 확실하고 빠르게 처치함과 동시에 주변의 잔적까지 소탕할 수 있다는 점, 무기의 위력을 효과적으로 확산시키는 동시에 무기의 성능에 따라 어빌리티의 효과를 극대화 시킬 수 있다는 점 등이 마그네타이즈의 장점이라고 할 수 있겠다. 그러나 노바처럼 그 화력을 빠르게 구사하거나, 이쿼녹스처럼 벽 뒤에 엄폐한 적들까지 학살하지 못한다는 단점이나 차이점 또한 존재한다.
딜링과 메즈 모두 좋지만 심각한 문제가 있는 기술로, 구체가 '''아군'''의 총알도 빨아들여서 아군 입장에서는 그냥 민폐를 끼칠 뿐이라 솔플이 아니면 쓸 때 조심해야 한다. 단일 대상에게만 딜을 집중한다면 꽤나 쓸 만 할지는 몰라도 난전에서 이걸 떡하니 놔두면 다른 아군 입장에서는 작은 캐터클리즘이 눈 앞에 터지는 거나 다름 없어서 번거롭게 마그네타이즈가 걸린 영역을 피해서 쏴야 한다. 몹이 죽어도 지속 시간이 다 될때까진 그대로 남기에, 다른 적에게 날아가야 할 내 총알까지 다 흡수해서 이미 죽은 시체를 난도질하기에 매그 본인에게도 방해가 된다. 따라서 아무렇게나 생각 없이 난사하지 말고 위험하고 튼튼한 적을 무력화하고 빨리 해치우는 용도로 쓰는게 좋다. 후술하는 강화 모드를 쓰면 임의로 철거가 가능하니, 주력으로 쓰고 싶다면 아예 강화 모드까지 달고는 신속하게 한놈 터트리고 다음 적으로 넘어가는 것도 방법.[8]
20.6.1 업데이트에서 구르기를 제외한 모든 전투 동작 중에 사용할 수 있게 바뀌었다.
29 업데이트: 데이모스의 심장을 통해 시네마틱 인트로의 마그네타이즈 연출을 그대로 재연할 수 있게 되었다. 마그네타이즈 어빌리티 사용 키를 누르고 있으면 자기장 구체를 매그의 손 위에서 생성하여 근처의 탄환들을 모으고 이때 사용 키를 떼면 모은 탄환을 전방으로 도로 뿌리는 방식이다.
다만 그 성능은 가능하다면 해당 기능을 꺼버리고 싶을 정도로 처참한데, 일단 페널티부터가 너무 심하다. 어빌리티를 시전하자마자 이동속도가 대폭 감소하고, 거기다가 무기와 타 어빌리티 사용까지 봉쇄된다. 그러면서도 효과는 심심한데, 데미지를 주는 범위도 전방각으로 한정되는데다가 아군의 무지막지한 화력의 총알을 먹여서 딜을 뻥튀기 할 수 있는 대상지정 방식과 다르게 순수하게 적의 탄환만을 먹여야 돼서 자체적인 시전시간당 화력 증대가 있다고 하더라도 너무도 약한 데미지를 보여준다. 그리니어는 물론이고 코퍼스를 상태로 사용해봐도 조금만 레벨이 높아지면 잡몹하나 제대로 못 잡는 수준. 거기다 보호 능력도 100% 안전을 보장하는게 아니라 상황에 따라선 되려 어빌리티를 쓰지 않는것보다 위험해질 수도 있다. 그러면서 정작 구조물엔 일체 데미지가 들어가지 않아 상자깡 등의 용도로도 못쓴다.
이런 상황이라 가능한 사용을 봉인하지만, 하필 매그의 2번 어빌리티는 주력으로 쓸 땐 매우 자주 쓰이는데다가, 대상을 향해 정확히 에임을 대고 2번을 눌러야 되는터라, 난잡한 상황에선 급하게 2번 광클하다가 의도치 않게 발동시키는 경우가 많다. 그나마 데미지를 입은 몹들은 잠시 휘청이기 때문에 필사 수준은 아니지만, 인폐스티드전이나 커럽티드전 중 힐러 근처에서 발동이 되었다면 높은 확률로 드러눕게 된다.
업데이트 20.7.0에서 추가된, 마그네타이즈를 임의로 폭파시킬 수 있게 해주는 모드. 구체를 향해 어빌리티 버튼을 다시 한 번 누르면[10] 임의 폭파가 가능하며, 이때 폭발 범위 안의 적들에게 확률로 디스암 효과를 부여한다. 디스암 효과는 어빌리티 위력에 의존하며, 위력 200%에서 100% 확률로 적을 무장해제시킨다. 직접 폭파시기를 조절할 수 있기에, 마그네타이즈를 건 대상이 죽지 않더라도 폭발시키는 것이 가능하다.[11] 그 외에 서술되지 않은 효과로 마그네타이즈의 폭발 속도가 거의 순식간이라 할 정도로 빨라지게 하는 것[12] 이 있는데, 구체가 터지기 직전 발생하는 2초간의 헛점을 없애줘 매그의 생존성을 크게 높혀준다.
이렇게 수동 폭발을 시킨 경우의 마그네타이즈 폭발 데미지는 폭발 직전까지 몇틱의 데미지를 가했느냐에 따라서 달라진다. 따라서 만들자마자 바로 폭발시켜버리면 상대적으로 딜 포텐션이 낮게 나온다.
추가적으로 마그네타이즈 자체는 시전 거리가 무한이지만, 이를 기폭하는 데에는 100m의 고정 사거리 제한이 있다. 일반 미션에선 체감하기 힘든 수준이지만, 평원등에서는 먼 거리에 설치한 마그네타이즈를 폭파시키는데 애로사항이 발생할 수 있다.
4.3. 폴러라이즈
- 폴러라이즈를 시전 하면 1초 이후 매그를 중심으로 초속 5m의 파장이 퍼져가나가며 적들의 쉴드와 아머를 폭발시켜 피해를 줍니다.
- 처음 생성된 파장의 반지름은 범위에 따르며 폴러라이즈의 지속 시간 동안 7.5m/s 속도로 이동합니다. [13]
- 폴러라이즈는 쉴드, 아머가 없는 대상에게 피해를 주지 않습니다.
- 폴러라이즈의 피해는 방어력 및 속성 저항에 영향받지 않으며 적의 남은 아머, 쉴드량을 초과할 수 없습니다.[14]
- 폴러라이즈의 무속성 피해를 받은 적들은 [image]자성 폭발을 일으킵니다.
- 마그네타이즈의 대상이 된 적에게 폴러라이즈를 사용하면 마그네타이즈의 피해 증폭량만큼 증가하여 피해를 받습니다.
- 쉴드 타입들에는 피해가 증가하지 않습니다.
- 폴러라이즈의 영향 받은 적들은 1~2개의 파편들을 만들어냅니다.[15]
- 파편들은 폴러라이즈로 입힌 피해를 피해 증폭량 만큼 증가하여 피해를 저장합니다.
- 파편들은 적들에게 직접 피해를 주지는 않지만 마그네타이즈의 누적 피해 흡수량을 50만큼 증가시킬 수 있습니다.
- 파편들은 마그네타이즈의 배수 효과를 받습니다.
- 폴러라이즈 파장에 닿은 아군들은 폴러라이즈의 피해만큼 쉴드를 회복합니다.
- 폴러라이즈의 피해는 적들의 쉴드와 아머를 폴러라이즈의 피해량만큼 영구히 감소시킵니다.
- 아머 감소량은 마그네타이즈의 피해 증폭량의 영향을 받지 않습니다.
- 폴러라이즈의 방어력 감소 효과는 부식 상태이상의 효과를 받지 않는 대상들에게도 적용됩니다.[16]
- 무적 판정인 대상도 방어력 감소효과만큼은 적용됩니다.
- 폴러라이즈는 효과 범위는 지형지물에 영향받지 않습니다.
- 구르기를 제외한 모든 전투 동작 중에 사용할 수 있습니다.
스킬 시전 시 노바의 몰레큘러 프라임처럼 구체 형태의 파장이 점점 퍼져나가며 400의 피해를 준다. 그리고 실드가 폭발하며 추가적인 자성 데미지를 줌과 동시에 피격당한 대상의 아머를 깎는다. 피격당한 적의 갑옷 파편이 튀어나가는 효과가 있으며 만일 폴러라이즈 전에 마그네타이즈가 걸렸을 경우 파편이 대상에게 날아가 데미지를 준다.
실드 혹은 갑옷을 부순다는 설정 때문인지 아예 생체 조직인 인페스티드는 이 스킬로 피해를 받지 않는다.[17] 그리니어에서는 일정 수치의 방어력을 감소시키고 코퍼스에서는 스킬의 위력모딩에 의한 대미지를 주는데 예전처럼 한 번에 다 터트리는 방식이 아니기 때문에 가장 시전 범위에서 가까이, 먼저 대미지를 입은 적들은 제대로 대미지를 받지만 그 이후에 파장에 닿는 적들은 이미 앞선 폭발 대미지의 영향으로 실드가 깎인 상태이기 때문에 점점 줄어든 대미지를 입게 된다.[18] 그로 인해 과거 적이 보유한 쉴드에 따라 %피해를 주었기 때문에 코퍼스 팩션 한정 학살자라 불렸던 것을 고려해보면 딜링 면에서 보면 확실한 '''너프'''이다. 그 대신 폴러라이즈의 대미지로 줄어든 실드는 다시 회복되지 않는다.
그리니어 팩션에서 굉장히 강력한 효과를 보여준다. 폴러라이즈의 고정 수치 광역 방어력 감소 효과는 위력 145%[19] 를 기준으로 80레벨 엘리트 랜서들이 3번 만에 아머를 없앨 수 있긴한데 파장이 퍼지는 시간의 문제와 에너지 낭비가 좀 있기 때문에 위력에 좀 더 투자를 해서 190%~200% 이상의 위력이면 폴러라이즈 한번에 헤비거너, 네이팜, 봄버드 같은 중장보병을 제외한 모든 적들의 아머를 0으로 날려버릴 수 있고 여기에 코로시브 프로젝션 오라를 채용했거나 다른 아군도 사용하고 있다면 금상첨화. 레벨 80~90대의 중장보병들마저도 한번에 아머가 0이 되는 최고의 광범위 아머 감소 어빌리티가 된다. 위력에 투자할 재원이 부족한 상황이라면 아래의 크러쉬의 개조모드인 프랙쳐링 크러쉬를 사용해서 '''크러쉬 → 폴러라이즈의 콤보 한번이면 마찬가지의 효과를 볼 수 있다.''' 아머가 없어진 그리니어 병력들을 처리하는 건 그렇게 어렵지 않다.
폴러라이즈를 단독으로 사용할때 위력이 약할 경우 중장보병들은 여러차례 사용해야 효과를 볼 수 있지만, 두세 번만이라도 방어력을 날리면 확실히 공격할 때 피해가 달라지는 걸 느낄 수 있고 마그네타이즈를 걸어주면 폴러라이즈로 방어력을 무시하고 들어가는 피해가 증폭되어 굉장히 강하다.[20] 한가지 주의할 점은 노바의 몰레큘러 프라임처럼 적에게 파장이 명중하기전에 폴러라이즈를 재시전할 경우 먼저 시전했던 폴러라이즈의 파장 판정은 사라진다. 최대한 많은 적에게 폴러라이즈를 명중시키고 싶다면 지속시간이 끝날때까지 기다려야 한다.
피해량이 적의 남은 아머, 쉴드량을 초과할 수 없기 때문에 안타깝게도 단독사용으론 적 섬멸력이 떨어진다.
20.6.1 업데이트에서 구르기를 제외한 모든 전투 동작 중에 사용할 수 있게 바뀌었다.
개편 이전에는 지금은 마그네타이즈가 된 불릿 어트렉터라는 스킬이 있었으며 개편된 이후 두 스킬의 위치가 바뀌었고 쉴드 폴러라이즈에서 쉴드가 빠졌다. 과거 쉴드 폴러라이즈로 코퍼스 학살자 자리에 있었던 매그가 지금의 폴러라이즈로 스킬이 바뀌면서 코퍼스 팩션에서의 위력이 엄청나게 급감하였다.
22.12.0 대규모 밸런스 패치로 성능이 바뀌었다. 적에게 명중했을때 오버실드가 생성되는 기능은 크러쉬의 기본 성능에 편입되었고 그 대신 명중한 적들이 메사의 슈팅갤러리에 영향받는것처럼 총기를 사용하지 못하게 되고 기계형 유닛의 경우 행동이 정지된다. 이때문에 적진 한가운데서 연속 사용하려다가 공격당해서 골로가는 사태를 방지할수 있게 되었다.
해당 효과 지속시간이 끝나기 전에 다시 폴러라이즈의 효과를 받는다고 해도 지속시간이 초기화 되진 않는다.
4.4. 크러쉬
- 크러쉬의 시전 시간은 1.3초이며 3번의 동작 동안 균등하게 피해를 나눠 입힙니다.
- 크러쉬의 시전 시간 동안 적들은 공중에 뜨게 되며 3번의 동작 중 각각의 동작마다 범위 내 적들을 띄우는 효과가 있습니다.
- 마지막 동작으로 피해를 받고 난 적들은 쓰러지게 됩니다.
- 마그네타이즈에 걸린 대상에게는 추가 피해를 입힙니다.
- 추가 피해 또한 모드의 영향을 받습니다.
- 시전 시간은 시전 속도 모드의 영향을 받습니다.
- 구르기를 제외한 동작 중에 시전 가능합니다.
- 실드 보충 효과는 매 동작마다 보충합니다. 즉, 첫 동작에 대상이 사망할 경우 1회만 보충하고 최대 3회까지 보충합니다.
- 실드 보충 효과는 크러쉬에 영향을 받은 적의 숫자만큼 배가되어 보충됩니다.
- 실드 보충 효과는 범위내 아군도 영향을 받으며, 최대 실드량을 증가 할 경우 오버실드의 생성이 가능합니다.
범위 내의 적들을 공중에 띄우고 자성 피해를 주는 스킬이다. 대상이 된 적들을 행동 불능 상태로 속박하는 시간이 긴 대신 시전 시간도 똑같이 길다. 시전 시 오른손을 들 때 500, 왼손을 들 때 500, 마지막 두 손을 모을 때 500의 피해를 준다. 각각 피해를 주는 타이밍에 범위 내 적이 들어오면 같이 속박당하며 피해를 입는다. 마그네타이즈에 당한 적 한 명에게는 추가 피해 1500을 준다. 이는 각각 피해구간에서 +500을 의미하며 추가 피해량은 파워위력에 영향을 받는다.
18.13 업데이트에서 변경된 사항은 풀과 비슷하게 추가 피해를 얻었다. 이 추가 피해는 마그네타이즈에 당한 적 한 명에게 적용되는 것은 똑같기 때문에 4명 한정[21] 으로 폭발적인 딜링을 낼 수 있게 되었다. 다만, 모딩이 적당히 된 무기가 있을경우 직접 사격 하는 것이 화력면에서 압도적이므로, 특정 대상을 극딜하면서도 광역딜을 포기할 수 없을 때나 유용하다.
22.12.0 업테이트로 엄청나게 상향을 받게 되었다.
우선 시전시간이 평상시에도 네츄럴 탈렌트를 넣은 것마냥 빨라지게 되어 4번스킬을 쓸 때 위험에 노출되는 시간이 감소하였고, 기존에 없던 실드 회복효과가 새로이 생겨났다. 현재 회복 수치는 위력 100%, 3틱 전부 데미지를 가한다는 전제 하 적 16개체를 맞추는 것으로 오버실드를 다 채울 수 있을 정도다. 덕분에 기존 위태로웠던 매그의 생존능력을 높은 실드로 어느정도 보강하며, 동시에 아군에게도 적용가능해 팀원 전체의 안정성이 높아지는 결과를 얻었다.
- 프랙쳐링 크러쉬에 영향받은 적은 다리에 초록색 띠가 생깁니다.
- 프랙쳐링 크러쉬로 감소시키는 방어력은 80%를 넘을 수 없습니다.
- 프랙쳐링 크러쉬의 방어력 감소 효과는 부식 상태이상의 효과를 받지 않는 대상들에게도 적용 됩니다.[22]
- 지속시간이 끝나면 다시 방어력이 돌아옵니다.[23]
- 프랙쳐링 크러쉬의 효과는 크러쉬 마지막 동작 이후 나타납니다.
- 영향받은 적에게 다시 크러쉬를 사용하더라도 지속시간은 갱신되지 않습니다.
- 무적 상태인 보스에게도 적용됩니다.
적들의 방어력을 7초 동안 50% 깎지만 7초 이후에는 방어력이 다시 돌아와서 별로 좋아 보이지는 않는다. 하지만 '''프랙쳐링 크러쉬의 지속시간이 끝나기 전까지 폴러라이즈를 사용해서 방어력을 모두 날려버리면 지속시간이 끝난뒤에도 방어력이 영구히 회복되지 않는다.''' 매그는 폴러라이즈로 광역 방어력 감소를 시킬 수 있어서 지속시간 내에 남은 방어력을 깎는 게 그리 어렵지 않다. 위력 155%[24] 기준으로 프랙쳐링 크러쉬 이후 폴러라이즈 한 번이면 100레벨 엘리트 랜서, 시커, 히에카 마스터 등 중보병을 제외한 모든 그리니어 병력은 아머가 제거되고 봄버드, 헤비 거너, 네이팜은 프랙쳐링 크러쉬 이후 3번째 폴러라이즈에서 아머가 사라진다. 폴러라이즈는 연속해서 사용하면 멀리 퍼지지 않아서 비효율적이지만 스킬 연계를 계속 반복하는 패턴으로 전투하면 중보병들도 어느새 아머가 사라져있다.[25]
그 외에도 7초간 발을 묶는 효과가 추가로 딸려오기 때문에, 시전 시 대략 8초정도는 적 몹의 접근을 막을 수 있다. 덕분에 엄폐물만 있다면 안정적으로 상대의 방어력 혹은 실드를 증발시킬 수 있다.
발을 묶는 효과는 어지간한 어빌리티는 씹는 스토커도 적용된다.
5. 헬멧 및 스킨
기본 스킨의 헬멧부터 전면형 방독면과 유사한 매끈한 디자인이라 텐노젠으로 추가되는 헬멧 또한 대체로 현실의 다프트펑크 헬멧을 연상케 하는 통짜형 디자인이 많다. 이름은 매그 워프레임의 명칭 유래와 마찬가지로 자기#s-2와 관련된 것이 많다. 엑스칼리버 및 볼트와 더불어 Polycount 명의로 기여된 헬멧이 존재한다.
- 매그 코일 헬멧 (Mag Coil Helmet)
DE 제작. 이름은 전자석을 이루는 구조인 코일에서 따왔으며, 외형 또한 이름처럼 매그의 헬멧 주위로 코일이 둘러진 형태이다. 이 코일 표면에 에너지 색상의 문양이 감도는 시각 효과가 있다. 아케인 헬멧은 어빌리티 범위가 25% 증가하고 실드 최대량이 5% 감소하는 효과를 지니고 있다. 나이트웨이브의 크레드 교환으로 얻거나 상점에서 플래티넘으로 구매할 수 있다.
- 매그 가우스 헬멧 (Mag Gauss Helmet)
DE 제작. 업데이트 9에서 추가되었다. 이름의 유래는 독일의 수학자인 카를 프리드리히 가우스 및 그의 이름을 딴 자속 밀도 단위인 가우스#s-2(기호 G)이다. 외형은 헤드폰을 착용하고 있는 듯한 형태이며 전체적으로 헬멧의 머리 부분이 좌우로 납작한 편이다. 아케인 헬멧은 에너치 최대량이 25% 증가하고 이동 속도가 3% 감소하는 효과를 지니고 있다. 나이트웨이브의 크레드 교환으로 얻거나 상점에서 플래티넘으로 구매할 수 있다.
재밌게도 이후 추가된 워프레임 중 가우스가 있는데, 이 워프레임의 대체 헬멧으로 '가우스 매그 헬멧'이 있다.
- 매그 이모탈 스킨 (Mag Immortal Skin)
업데이트 11로 추가되었다.[26] DE 제작. 외형은 이모탈 스킨 시리즈 특유의 무늬가 매그의 몸통에 덧씌워지며 매그의 팔부분 코일 장식의 경계가 부분적으로 구분되지 않게 처리된 디자인이 특징이다.
- 매그 나이타 스킨 (Mag Knaita Skin)
제1회 텐노젠에 출품 및 당선되어 게임에 추가된 스킨. 제작자는 prosetisen로, 이후 Polycount 명의로 기여된 매그 토로이달 헬멧을 제작하기도 하였다. 이름은 후술할 장식 형태의 유래를 따르면 knife의 철자를 변형한 것으로 추정된다. 스킨 외형은 프릴을 연상케 하는 조각 문양이 곳곳에 박혀 있으며 그 주변으로 매그 특유의 금속 장식과 비슷한 재질의 테가 둘러져 있다.[27] 그러나 헬멧 디자인에 대해서는 그다지 평이 좋지 못지 못한데, 왜냐하면 당시 제1회 텐노젠 당시에는 텐노젠 작품 제작 지침이 정립되지 않아 칼날 장식이 추가된 것 외에는 변형이 이루어지지 않은 색놀이이기 때문이다.
- 매그 인덕션 헬멧 (Mag Induction Helmet)
텐노젠과는 별개로 Polycount[28] 측에서 기여하여 게임에 추가되었다. 제작자는 Pior으로, 매그 안쏘로 헬멧 또한 함께 제작한 바 있다. 이름은 전자기 유도를 의미하는 영단어인 Electromagnetic induction에서 따왔다. 다프트 펑크를 연상케 하는 통짜형 디자인이 특징으로 즉, 대두형이다.
- 매그 토로이달 헬멧 (Mag Toroidal Helmet)
- 매그 안쏘로 헬멧 (Mag Anthro Helmet)
텐노젠과는 별개로 Polycount 측에서 기여하여 게임에 추가되었다. 제작자는 Pior로, 매그 인덕션 헬멧 또한 함께 제작한 바 있다. 이름은 그리스어로 인간을 의미하는 Anthropos에서 유래된 영단어로, 인류학을 의미하는 영단어인 Anthropology의 철자를 구성하기도 한다.[30] 바이저 부분에는 에너지 색상을 띄는 고유의 문양이 있다.
제작 당시에는 이름에 걸맞게 인간을 연상시키는 입술 장식이 있었으나 텐노젠 아이템 제작 규정을 위반할 수 있어[31] 최종적으로는 제거되었다.
- 매그 오비트 스킨 (Mag Orbit Skin)
헬멧은 이미 Polycount 텐노젠 공모전을 진행하던 당시에 완성된 바 있다. 헬멧 이외의 스킨 부분은 Dipole라는 이름으로[32] 따로 제출되었으나 최종적으로는 본 헬멧의 이름으로 통합되어 게임에 함께 추가되었다.
- 매그 알라타 스킨 (Mag Alata Skin)
- 매그 그락스 스킨 (Mag Graxx Skin)
- 매그 뉴마 스킨 (Mag Pneuma Skin)
머리는 금속 광택이 두드러지는 매끈한 형태로[41] , 그 주위로 반호 형태의 장식이 공중에 떠있다. 상체는 어깨, 팔꿈치, 손목은 물론 심지어 손가락 관절 부위가 모두 분리되어 자기력으로 이어져 있는 듯한 연출이 나타난다.[42] 때문에 어깨가 비교적 넓어 보인다. 가슴팍 아래에는 천 물리 효과가 적용된 장식이 늘어져 배 앞부분을 가리고 있다. 몸통 부분이 원피스 수영복을 연상시키는 디자인이라 몸의 굴곡이 드러나 그만큼 여성성이 두드러진다는 평이다. 하체는 다리 부분에 사이 하이 삭스를 묘사하여 도색 구간이 구분되어 있다.
- 매그 페로 스킨 (Ferro Skin)
헬멧은 Polycount 텐노젠 공모전을 진행하던 당시에 이미 제작되었으나 당시에는 바이저 부분에 특유의 문양이 없는, 이름처럼 말그대로 쇳덩어리 형태였다.
- 매그 코프라 스킨 (Mag Corpra Skin)
6. 매그 프라임
프로필 사진에서는 생략되어 있지만 양 어깨에 오로킨 특유의 금색 질감을 가진 작은 장식물이랑 보조무기를 수납하는 허벅지쪽에 작은 삼각형장식이 있다. 일반 매그의 팔에는 부착된 회색 자석모양 장식의 색을 바꿀수 있게 되었다.부착물인 아머로 취급되며 해제는 불가능하지만 다른 아머를 소지하고 있을 시에는 교체할 수 있다. 외형 디자인은 대체로 평가가 나쁘지 않지만, 헬멧은 하필 외눈 형태라 괴상하다는 의견이 많다. 공식적으로도 매그 프라임 기본 헬멧의 이러한 외형이 '못생겼다는' 점을 의식했는지, TennoCon 2018의 레일잭 콘텐츠 시연때부터는 매그 프라임이 등장하는 경우 텐노젠 스킨인 페로 스킨의 헬멧을 대신 착용한 모습으로 등장한다.
- 매그 프라임 배경 스토리
''워프레임 기록 보관소 - 보고서에서 발췌''
우린 꽁꽁 묶인 채로 라이플의 안정장치를 해제하고, 충격이 오기만을 기다리고 있었습니다. 죽음이 오기만을 기다리고 있었지요. 더러운 창문 밖으로 다른 스플린터선들이 솔라 레일을 넘어가기 위해 기다리고 있는 게 보였습니다. 곧 이해할 수 없는 힘으로 우릴 붙잡아 적들의 품으로, 보이드로 던져버릴 준비가 되어 있었죠.
저는 스플린터선들이 하나씩 휘어지고, 사라지는 걸 멍하니 쳐다보고 있었습니다. 저 스플린터선들에는 제로-테크 병사들이 썩은 공기를 마시며, 손이 하얘질 정도로 그들의 퍼커션 라이플을 꼭 잡고 있었겠죠. 소멸을 피할 수 없다는 절망이 가득 찬 상태로. 제가 탄 함선이 마지막으로 솔라 레일을 건너기로 되어 있었습니다. 그 함선은 특별한 화물을 싣고 있었거든요.
그 함선의 내부는 비교적 넓었습니다. 저 같이 제국이 만들 수 있는 최고의 제로-테크 슈트와 무기를 든 병사만 열 명이었고, 그..."그것"이 있었습니다. 날렵하게, 눈구멍이 없는 금속을 입고, "그것"은 통로에 서 있었습니다. 워프레임 안에는 텐노가 있었을 겁니다. 인간과 비슷하게, 여성과 비슷하게 생겨서요. 저 괴물이 입고 있는 건 갑옷, 아니면 외피였을까? 함선이 마지막으로 이동하기 시작하자, 저는 구속 벨트를 잡아당겨 봤습니다. 텐노는 구속되지 않은 채로, 그냥 거기 서 있었습니다. 엄숙하게 금빛으로 빛나며, 물리의 힘에 아무런 영향도 받지 않는 듯.
사실 그 순간이 오기 전에는 텐노의 존재를 믿지 않는 자들 중 하나였습니다. 그들은 제겐 유령, 프로파간다, 그리고 보이드 시대의 뒤틀린 피해자들이었죠. 진짜로 존재할 리가 없다고 생각했습니다. 그러나 여기 그들 중 하나가 서 있었습니다. 절망에 가득 찬 제국은 이 악마들을 풀어버리고 최대한 좋은 결과를 바라고 있기로 결단을 내린 것이었습니다. 저희는 무엇을 더 두려워했던 것일까요? 우리의 적들, 아니면 이 괴물? 저희가 벌써 안전장치를 해제해 놓고 있던 이유는 이 괴물이 거꾸로 우릴 공격하는 것이 두려워서였죠. 그 질문은 곧 무의미해졌습니다. 충격과 함께 창문이 눈부시게 빛나기 시작했습니다. 저희의 시야가 다시 돌아왔을 때, 이 함선은 이미 다른 곳에 도착해 있었고, 순식간에 죽음에 다가갔습니다.
갑자기 숨이 막히고, 눈은 죽음의 두려움으로 가득 찼습니다. 부서진 함선의 잔해가 한밤중의 눈밭처럼 빛나고 있었습니다. 저 멀리, 어두우면서 눈부신 푸른 별이 있었습니다. 셀 수 없을 정도로 많은 적군의 웜-선들이, 빛나는 디스크와 같이 둥글게 연결되어 물결처럼 일렁이며 생존자들을 맹렬한 열기로 후려치고 있었지요. 저는 이 곳에서 죽은 것입니다. R-Disc 파장이 제 바로 오른쪽을 스쳐지나가며 제 신체의 피와 물을 끓였습니다. 시각은 흐려지고, 청각은 희미한 소리만 들렸습니다. 얼굴의 한 쪽이 피에 젖어 힘이 빠지는 게 느껴졌습니다.
저는 죽음을 경험하고 있었습니다. 밝은 빛이 흐릿하게, 흐느적거리며 제게 다가왔습니다. 그 빛은 제 몸의 금속 걸쇠를 잡아당기고 있었습니다.[47]
위로 날아오르며, 저는 그 빛을 마주봤습니다. - 빛나는 철의 야수, 황금빛의 날개[48] 를 펼치며, 천사가 나타난 겁니다. 그녀는 죽음의 손아귀로부터 저를 낚아챘습니다. 천사가 저를 황금빛 날개로 감쌀 때, 저는 다시 숨이 쉬어진다는 걸 알았죠. 그녀의 보이드 쉴드는 푸르게 빛나며 적 광선을 막아냈습니다. 갑자기 이상한 가속도가 저를 잡아당겼습니다. 마치 아기처럼, 저는 매달렸습니다.
깨어났을 때, 저는 바닥에 누워 있었습니다. 강렬한 쓰라림으로 얼굴의 한 쪽이 타버린 걸 알 수 있었습니다. 날개가 없어진 채, 그것은 저를 내려다보며 서 있었죠. 통로에서 전투가 벌어지는 소리가 들렸습니다. 어쩌면 이 미션은 성공할 수도 있었겠지만 전 죽어가고 있어서 텐노에게 가라는 손짓을 했습니다. 그러나, 천사에게는 자비라는 것은 없었습니다. 저를 살려주었고, 지옥에서 끌어냈지만, 저를 동정하지는 않았던 것입니다. 절 일으켜세워주며, 텐노는 제 손에 권총을 우겨넣었습니다. 저는 죽을 목숨이었습니다. 텐노 옆에서, 저는 제 남아있는 얼굴 반쪽을 전투가 벌어지는 통로 쪽으로 향하고, 권총을 들어올렸습니다. 그것은 고개를 끄덕였고, 제 몸에 푸른 빛이 일렁이는 것과 함께 금속 손을 뻗어 고대의 문양을 취했습니다. 그것이 검을 뽑음과 동시에, 우리는 함께 화염과 죽음이 몰아치는 전장 속으로 달려갔습니다.
7. 운용
7.1. 폴러라이즈+크러쉬 저티어 학살모딩
오버익스텐디드+스트레치로 범위를 늘려주고 인텐시파이+트랜지언트 포티튜드로 감소한 위력을 챙겨주고, 플리팅 엑스퍼티즈+스트림라인으로 효율을, 감소한 지속 시간을 (프라임드)컨티뉴어티로 챙겨준다. 커닝 드리프트와 파워 드리프트는 취향에 따라 선택
블라인드 레이지를 넣지 않아도 미친 저티어 학살력을 가지는데 특히 세드나 방어에서 빛을 발한다.
7.2. 크러쉬 딜러모딩
세드나 감청등의 팟에서 딜러용도의 모딩. 엑스칼리버, 나타의 딜러모딩과 같이 지속 시간을 버리고[49] 내츄럴 탈런트를 끼고 범위, 위력, 효율에 몰빵하면 된다.
7.3. 마그네타이즈 모딩
위력: 인텐시파이, 파워 드리프트
범위: 오버익스텐디드, 스트레치, 커닝 드리프트
지속: (프라임드)컨티뉴어티, 컨스티튜션, 내로우 마인디드
효율: 플리팅 엑스퍼티즈, 스트림라인
그 외 선택지: 내츄럴 탈런트, 개조모드, 생존성 증대(바이탈리티, 리다이렉션, 롤링 가드)
마그네타이즈 위주의 빌드. 아무것도 버리면 안된다. 취향에 따라 범위나 지속 시간을 챙긴다. 위력을 올려 피해 증폭량을 챙겨주어도 되지만 폴러라이즈를 사용해 방어력을 감소시킬 수 있기 때문에 굳이 위력을 많이 챙길 필요는 없다. 단, 너무 등한시하면 폴러라이즈랑 크러쉬의 효과가 미미하게 나오기 때문에 100% 선 내외로 유지하는걸 추천한다.
대체로 마그네타이즈가 크고 길게 유지되기 때문에 팀원들에게 방해가 될 수 있어, 라인을 틀어막는 등의 용도로 쓸게 아니라면 개조모드를 사용하는 것이 추천된다.
7.4. 폴러라이즈+프랙처링 크러쉬 모딩
크러쉬의 개조모드를 이용해 손쉽게 방어력을 감소시키는 조합이다.
프랙처링 크러쉬의 영향을 받고 있는 적에게 폴러라이즈를 3-4번정도 사용하면 적의 레벨에 상관없이 적의 아머를 쉽게 벗겨버리는게 가능하다.
방어력이 완전히 사라진 적들은 프랙처링 크러쉬의 효과가 끝나도 방어력이 복구되지 않는다. 폴러라이즈의 개조 모드인 카운터 펄스까지 기용한다면 훨씬 안전하게 사용할 수 있다. 그리니어 상대로 매우 강력하다. 그러나 에너지 소모가 심하기 때문에 에너지 회복 수단을 확보하는 것이 좋다.
8. 평가
국내외를 막론하고 실 성능에 비해 평가가 좀 심하게 박한 워프레임. 지속적인 개편을 거치면서 부족했던 군중 제어 능력과 생존력이 어느정도 채워진 이후엔 어느 미션에서나 괜찮은 성능을 보여주게 되었지만, 개편 전의 코퍼스 패왕 이미지, 그리고 그 후의 추락이 워낙 강렬했던 탓인지 언제부터인가 일단 매그를 까고 보는 게 밈이 될 정도로 성능에 비해 대접을 못 받는 워프레임이다. 모딩 난이도가 초보자들에게는 어려운 편인데도 불구하고 이게 떡하니 처음 시작하는 워프레임 3총사 안에 들어간 것도 문제라면 문제.
결국 따지고 보면, 자체 성능보다는 '''스타팅 워프레임임에도 신규 유저에게는 적합하지 않다'''는 점이 매그의 악평이 심한 이유라고 볼 수 있다. 다른 건 그냥 원하면 재료 모아서 만들면 되는 수준이지만, 매그를 고른 초보는 한동안 처음 고른 워프레임인 매그만 가지고 먹고 살아야 하니 불평이 안 나올수가 없지 않은가. 게임을 오래 한 사람들에게는 어떨지 몰라도, 신규 유저에게 매그는 확실히 불편한 워프레임이 맞다. 초보 유저에게 괜찮은 캐릭터의 조건은 어렵지 않은 운용 난이도, 적들을 섬멸하기 위한 보통 또는 그 이상의 공격력, 그리고 적들의 공격을 버텨내는 어느 정도 수준의 내구력 정도인데 매그는 이 세 가지 중 어느 것도 해당되지 않는다. 거기다 모딩을 적당히 해두지 않으면 멀쩡히 굴리기도 애매하다는 것 역시 모드를 제대로 갖추지 않은 초반에도 무난하게 굴릴 수 있는 다른 두 스타팅 워프레임에 비하면 심각한 감점요소.
심지어 일부 매그를 스타팅으로 추천하는 유저들조차 금성에서 라이노를 만들고 넘어가라는 공략을 서슴없이 써제낄 정도로, 뒤집어서 생각해보면 라이노는 초중반까지 '''우월한 맷집'''을 자랑하고 후반에는 '''메즈나 버프 세팅도 가능'''한데다 구하기조차 쉽기 때문에 오히려 스타팅으로 모든 면에서 라이노의 하위 호환격인 매그를 선택해야 할 이유가 더더욱 없다. 차라리 엑스칼리버처럼 딜로 찍어누르거나 볼트로 차별화된 버프 및 사격용 세팅을 맞추는게 더 낫다.
스타터 워프레임 3인방 중 근접형인 엑스칼리버, 사격형인 볼트에 대응하는 캐스터형 워프레임. 모든 스킬들이 아군을 서포트하거나 적들을 곤란하게 만들 수 있는 기능을 보유하고 있다. 그러나 조작 난이도가 높기 때문에, 버프 능력으로 승부하는 볼트와 엄청난 상향을 통해 막강한 화력을 자랑하는 엑스칼리버에게 밀린다. 때문에 초보자에게는 그냥 단순무식하게 강한 엑스칼리버를 추천한다.
거기다 포보스의 보스 서전트가 설계도를 떨구기 때문에 제작도 매우 쉬워서 굳이 매그를 쓰고 싶다 하더라도 스타팅 워프레임으로 고를 필요가 없다. 사실 엑스칼리버도 사정이 비슷하긴 하지만, 엑스칼리버는 시작부터 잡아도 좋은 게 문제.
22.12.0 패치로 상당히 상향을 받아서 중후반에 그럭저럭 쓸만해졌다. 아직도 초반 운용 난이도는 높고, 다른 둘에 비해 강력함을 어필하진 못하지만, 30랭을 찍고 나면 대충 적진 한가운대 뛰어들어서 4번만 눌러도 엄청난 양의 실드를 '''아군도 같이''' 얻기 때문에 생존력이 말도 안되게 좋아진다. 비록 초반엔 그 에너지 소비가 부담될 수밖에 없지만, 상점제 소형 에너지 킷 정도만 적당히 만들어 들고 다녀도 다른 두 워프레임과는 차별된 안정성을 가질 수 있다. 다만 상향받은 부분은 4번 크러쉬지, 나머지 어빌리티들은 여전히 운용법이 어렵기 때문에 아직도 스타팅으로는 영락없는 지뢰다.
혹시나 매그를 스타팅 워프레임으로 골랐다면, 초반에는 풀 난사로 버티는게 좋다. 한두 방에 못 잡으면 바로 민폐가 되지만, 어차피 초반 몹은 뭘 맞아도 죽어서 풀 정도로도 신나게 터져나간다. 또한 볼트랑 달리 교차점의 스펙터를 마그네타이즈로 손쉽게 무력화 할 수 있어서 의외로 초반에도 써먹을 구석이 아예 없는 건 아니지만, 이건 어차피 엑스칼리버도 하는 거라….
9. 기타
- 매그의 이름은 기본적으로 자기력을 의미하는 Magnetism에서 따온 것이지만, Magdalene 등의 여성 인명의 약어를 암시하는 중의적인 표현이다.[50] 한편으로는 극도의 피해를 입히는 점에 있어서 (엄청난) 규모를 의미하는 Magnitude를 의미하기도 한다.
- 초창기 매그는 풀 어빌리티의 범위를 최대로 맞춰서 사용하면 가로막는 장애물을 무시하고 모든 적군을 당겨올 수 있는 가히 사기적인 성능이었으나 업데이트 이후 개방된 지형에 위치한 적군만 끌어오는 것으로 변경되었다.
- 가슴 크기, 정확히는 브레지어 사이즈인 컵치수가 가장 큰 워프레임이다. Warframe Wikia에 따르면[51] 컵치수를 측정했을때 1위로 일명 슴린으로 불리는 새린은 이에 이은 2위다. 참고로 가장 작은건 제피르. 이쪽은 아예 무유 판정을 받았다.
- 트리니티만큼, 아니면 오히려 그보다 더한 연속 하향 조치의 수모를 겪어서인지 게이머 사이에선 매그를 너프한다가 일종의 자학성 개그로 사용된다. 하향 되기 이전에는 가히 코퍼스 백정으로 군림하던 매그가 하향 조치를 받게 되면서 워프레임에 끼친 영향은 실로 어마어마한데, 당장 코퍼스 병력에 널리파이어가 도입된 이유가 바로 과거 매그의 정신나간 대량 학살 능력 때문이다.[52]
- 묘하게 매그는 아크윙을 비롯한 우주전과 자주 엮인다. 개편 이전의 매그 프라임 코덱스 자료는 우주전에 관한 이야기고, 옥타비아 출시 이전에 공개된 단편 만화의 회상 장면에서는 아크윙을 탄 매그 프라임이 센티언트의 공격에 격추당하는 대목이 나오며, TennoCon 2019 이후 도입된 도입부 CGI 동영상에서는 처음에 아크윙을 타고 등장하다 그리니어의 요격으로 격추되어 추락하는 도중 마그네타이즈를 사용하여 자신에게 쏟아지는 총알을 모으면서 착지하고는 도로 그리니어 병사들에게 흩뿌려 몰살시켜버린다. 또한 지상 작전과 레일잭 우주전을 병행하는 이벤트인 스칼렛 스피어 작전의 타이틀 이미지에서도 얼굴마담으로도 매그가 나왔다.
이런 경력 덕분인지 이후 커뮤니티 공모로 제작된 두 번째 워프레임인 자쿠의 변형 헬멧인 '자쿠 킨츠 헬멧'의 외주 제작을 맡았다.[37] 고대 그리스어 발음으로는 프네우마, 현대 그리스어 발음으로는 프네마에 가깝다.[38] 매그의 설정 상 테마는 '정신을 전자기 에너지 형태로 방출하는 것'이다.[39] 이전부터 해당 작가가 자신의 콘셉트 아트와 실제 게임 상에 적용되는 3D 모델의 구현 차이 때문에 Warframe 미술팀과의 불화가 있었고, 이것이 엠버 디럭스 스킨 제작때 심화되어 이에 대한 내용의 글을 커뮤니티에 게시하였다가 분쟁 조장 논란으로 인해 DE 측이 해당 엠버 디럭스 스킨의 콘셉트 폐기와 더불어 해당 작가에게 더이상 디럭스 스킨 디자인을 맡기지 않게 된 사건이다.[40] 해당 외주 작가가 마지막으로 디자인을 맡은 디럭스 스킨이다.[41] 같은 작가가 앞서 디자인을 맡은, 트리니티 스트레가 스킨의 머리와 유사하다.[42] 담당 디자이너의 언급에 따르면 "캐릭터 디자인에서 자기력을 표현하는 일은 까다롭습니다. 그래서 저는 신체 부위가 자기력을 띄는 물체의 집합으로 표현하는 것을 시도했습니다."(It's very difficult to express magnetism in a character design, so I experimented with the skin's body being a collection of magnetically shaped fragments.)라며 디자인의 의도를 밝혔다.[43] 같은 어원을 둔 용어로 페라이트가 있으며, Warframe에서는 이와 같은 이름의 자원 아이템이 존재한다.[44] 기본 매그 스킨의 헬멧과 비슷한 구성을 유지하되 그것을 강화한 개념으로 볼 수 있어서 2019년 12월에 공개한, 엠피리언 업데이트의 레일잭 콘텐츠를 소개하는 동영상인 Empyrean: The Journey Ahead에서 등장하는 매그 프라임은 페로 스킨의 헬멧을 대신 쓴 모습으로 등장한다. (이는 앞서 TennoCon 2018 행사에서 공개된 레일잭 시연에서도 플레이어를 맡은 워프레임이 매그 프라임이었는데, 역시나 페로 스킨의 헬멧을 대신 착용한 모습이었다. 텐노젠 스킨 소개가 아닌 그 이외의 콘텐츠 시연 영상에서는 워프레임의 기본 스킨과 헬멧을 착용한다는 불문률이 있다는 것을 감안하면 상당히 이례적인 셈.) 이런 식으로 공식 영상 매체에서도 매그 프라임이 등장하는 경우 가급적 매그 프라임의 기본 헬멧이 아니라 본 텐노젠 스킨의 헬멧을 대신 착용하여 연출될 정도이다. 물론 이는 매그 프라임의 기본 헬멧이 너무 '못생긴' 점도 작용한 부분이긴 하다.[45] Warframe 커뮤니티에서는 앞서 테플로 샨다나를 제작하여 이름이 알려진 작가이다. 해당 샨다나는 당시 Warframe의 중국 전용 서버에서만 볼 수 있었던, 훗날 희생 퀘스트의 추가로 글로벌 서버에도 도입된 엑스칼리버 움브라 프라임의 스카프 장식과 유사한 외형 덕분에 많은 인기를 끌었고 이로 말미암아 엄청난 판매 수익을 올리면서 해당 작가는 학자금 대출 상환을 비롯한 자신의 경제적 어려움에서 벗어났다고 2018년 10월 경에 진행된, 게임 웹진인 PC Gamer와의 인터뷰에서 밝힌 바 있다.[46] 특정 팩션의 디자인 테마를 콘셉트로 잡은 부분은 앞서 Faven 작가의 그락스 스킨 시리즈와 비슷하다.[47] 풀을 묘사한 것 같은데, 실제 게임에서는 풀은 아군을 당길 수 없어서 아쉽게도 이걸 게임에서 구현할 수는 없다. [48] 정황 상 오도나타 프라임을 가리키는 것으로 보인다. 참고로 매그 프라임은 업데이트 10.0에서, 오도나타 프라임은 업데이트 15.0에서 각각 추가되었다.[49] 폴러라이즈를 위해서 조금은 챙겨야 한다.[50] 비슷한 경우로 옥타비아(Octavia)가 있다. 이쪽 또한 여성 인명이면서 동시에 8음계(Octave)를 암시한다. 참고로 Octavia라는 이름 자체는 라틴어로 '8번째로 태어남'을 의미한다.[51] 해당 내용은 인치 단위로 미국식 브래지어 치수를 사용하였다.[52] 참고로 워프레임 공식 파트너이기도 한 인터넷 방송인인 "Quiette Shy"는 유독 이러한 매그 너프 밈이 하나의 상징으로 자리잡았는데, 여러 워프레임 플레이어는 물론 심지어 DE 측에서 해당 플레이어에게 게임 내에서 매그를 굳이 '선물'로 보낼 정도로 놀려먹는다.