후프라

 

이전 영웅: 귀네비어
''''''
다음 영웅: 에스메랄다
'''모바일 레전드의 78번째 영웅'''
'''후프라''', 사막의 폭군
'''Khufra''', Desert Tyrant

[image]
'''역할군'''
'''포지션'''
'''특성'''
'''가격'''

'''탱커'''
[image] [image]
이니시에이터 / 군중 제어
[image] 32000
[image] 599
[image] 120
기타 정보
'''소속'''
'''아젤타 평원:''' '''타바칸의 유적'''
'''출시일'''
2019년 3월 12일
'''성우'''
-
'''영웅 소개 영상'''

'''영웅 능력치'''
'''속성'''
'''1레벨 능력치
(+레벨 당 성장)'''

'''15레벨 능력치'''
'''체력'''
'''2779'''(+240)
'''6139'''
'''체력 회복'''
'''9.4'''(+0.62)
'''18.2'''
'''마나'''
'''460'''(+100)
'''1860'''
'''마나 회복'''
'''3.0'''(+0.21)
'''6.0'''
'''공격력'''
'''117'''(+6.21)
'''204'''
'''공격 속도'''
'''0.98'''(+1.71%)
'''1.22'''
'''방어력'''
'''19'''(+3.36)
'''66'''
'''마법 저항력'''
'''10'''(+1.64)
'''33'''
'''사거리'''
'''1.2'''(-)/'''3.1'''[1](-)
'''1.2/3.1'''
'''이동 속도'''
'''255'''(-)
'''255'''
'''공식 평가'''
'''생존 능력'''

'''공격 능력'''

'''스킬 효과'''

'''난이도'''

1. 영웅 특징
2. 스토리
2.1. 마스터리 코드
2.2. 인물 관계
3. 대사
3.1. 특수 대사
4. 스킬
4.1. 패시브: 저주 주문
4.2. 스킬 1: 폭군의 복수
4.3. 스킬 2: 통통 튀는 공
4.3.1. 판정
4.4. 궁극기: 독재자의 분노
5. 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
6. 상성
7. 역사
7.1. 2019년
8. 장비
8.1. 추천 스펠/인장
8.2. 추천 빌드
9. 다른 맵에서의 플레이
9.1. 난투전
9.2. 아수라장 모드
10. 스킨
10.1. 사막 부엉이
11. 여담


1. '''영웅 특징'''


후프라는 이동기를 막는 영향력 있는 군중 제어 효과를 자랑하며, 기습 이니시와 준수한 대미지, 순간 기동성으로 활약하는 탱커 영웅이다.
퓨어 탱커 영웅임에도 불구하고, 출시 이후 꾸준한 너프의 결과로 방어 능력치가 부실하다.[2] 그러나 수치상으로는 낮아 보일지 몰라도 체력을 지속적으로 회복하는 패시브와 방어력과 마법 저항력을 증가시키는 스킬 덕분에 실제 게임에서는 맷집이 굉장히 단단하다고 인식되며, 체력 위주의 아이템을 많이 가기 때문에 바코드 체력을 자랑하는 영웅이다.
기본 공격 시 왼손과 오른손으로 번갈아 타격하거나 팔을 휘두르기도 한다. 선딜이 길고 패시브 발동 시 평캔이 안돼 공격 속도가 원래보다 굼떠 보인다.

2. '''스토리'''


'''"나를 따르는 자는 번성하게 하고 저항하는 자는 멸망하게 하라."'''
서부 사막의 고립된 공간에는 한 고대 도시가 숨겨져 있습니다. 지금은 폐허가 되었지만, 해가 지남에도 불구하고 사막의 모래는 아무것도 없는 황무지에 우뚝 솟은 자랑스럽고 장엄한 이 도시의 흔적을 삼키지 못했습니다. 유물학자들은 이 전설적인 고대 도시에 대해 오랫동안 이야기를 해 왔습니다. 이 도시의 역사상 가장 유명하고 악명 높은 독재자는 후프라였다는 것을요.
후프라는 욕심 많은 통치자로서 얼음보다 차갑고 무한한 탐욕을 가지고 있었습니다. 그는 자신의 개인적 욕망을 충족시키려고 했습니다. 후프라의 강력한 군대가 서부 사막을 점령하기 위해 미노스 제국이라 불리는 국가를 침략하도록 이끌었습니다. 포기가 없는 후프라였지만, 그는 자신의 영역과 재물을 확대할 수 없었습니다. 미노스 제국은 정복하기에 너무나도 힘든 곳이었기 때문이죠.
그럼에도 불구하고, 후프라는 더 많은 권력을 원했습니다. 그는 자신을 도와줄 사람을 찾기 위해 여명의 대륙에서 가장 유명하다고 알려진 점성술사를 찾았습니다. 실망스럽게도 후프라의 교활한 목표를 알게 된 점성술사는 후프라의 부탁을 거절했고, 결국 그녀는 처참하게 죽임을 당하게 됩니다. 어리고 순수했던 에슬로라만이 후프라에게 사랑의 감정을 느꼈고, 후프라의 잔인함과 냉혹함은 에슬로라를 내면적인 갈등과 사랑에 대한 혼란에 빠지게 하였습니다. 그녀는 후프라를 깊이 사랑했고, 그를 도와 주기로 마음먹기에 이르렀습니다. 시간이 지남에 따라, 에슬로라는 후프라에게 새로운 마법의 힘을 부여했습니다. 그는 점점 권력에 굶주리며 잔인해져갔습니다. 후프라는 서부 사막을 점령하는 데서 그치지 않고, 여명의 대륙까지 정복하려고 했습니다. 에슬로라는 그에 대한 그녀의 사랑이 초래한 비극을 보고, 후프라를 증오의 늪에서 구하기로 결심합니다. 그러나 후프라는 그의 능력을 상승시키기 위해 계속해서 마법의 힘을 사용했습니다. 그는 에슬로라에게 모든 주문을 달라고 부탁했습니다. 그의 목표인 미노스 제국 정복을 위해.
그날 밤, 에슬로라는 그녀의 사랑하는 연인 후프라를 깊이 껴안았습니다. 이윽고 그녀는 후프라에게 강력한 저주를 내렸습니다. 후프라는 에슬로라가 준 궁극적인 힘을 기대하고 있었죠. 그러나 그의 기대는 오래가지 못했습니다. 그는 설명할 수 없는 엄청난 힘에 의해 온몸이 구속당하는 느낌을 받았습니다. 그는 머리를 돌리고 에슬로라를 바라보며 구속을 끊으려 노력하고 있었습니다. 에슬로라는 눈물을 머금었습니다. 하지만 저주를 외치는 것을 멈추지 않았죠. 후프라는 그의 애인이 그를 처벌하고 있다는 것을 믿을 수 없었습니다. 후프라가 영원한 잠에 빠져들고 눈을 감자, 그녀는 참았던 눈물을 터뜨렸습니다. 그녀는 고대 도시에 후프라를 봉인하고 웅장한 기념비를 세우기로 했습니다. 에슬로라는 후프라가 끝없는 욕망으로 인해 사람들의 멸시와 손가락질을 받게 된 것을 안타깝게 생각하고, 그를 한시라도 빨리 보내 주기로 결심했습니다. 권력을 사랑하는 잔인한 왕은 이제 역사의 뒤안길로 사라지게 되었고, 메마른 불모지의 땅에서 펼쳐지는 먼지 가득한 전쟁은 끝나는 듯 싶었습니다.
그러나, 수백 년 후, 서부 사막에서 대격변이 일어났습니다. 서부 사막을 강타한 에너지의 물결이 후프라를 깊은 잠에서 깨웠습니다. 후프라는 과거 자신의 연인이 그를 배반한 것을 받아들일 수 없었습니다. 증오와 분노로 가득 찼던 수백 년의 기다림 끝에, 그는 에슬로라를 찾아 내고 여명의 대륙을 그의 손에 들여 놓기로 맹세합니다. 후프라는 다시 한 번 척박한 땅에 발을 내딛습니다. 수 세기 동안 이루지 못한 권력에 대한 갈망은, 그의 능력을 어느 때보다 강하게 만들었습니다. 이제 후프라를 멈출 수 있는 사람은 아무도 없을 것입니다!

2.1. '''마스터리 코드'''


플레이어가 구매하여 소유한 모든 영웅에는 '마스터리 코드'가 있습니다. 마스터리 코드는 영웅에 대한 숙련도를 나타내는 지표로, 총 4개의 챕터가 있습니다. 각 챕터에는 전투에서 수행할 수 있는 퀘스트와 함께, 영웅 개인별로 더 구체적인 스토리가 담겨 있습니다.

'''챕터 1'''
'''폭군의 부활'''
'''스토리'''
*
서부 사막의 고립된 공간에는 한 고대 도시가 숨겨져 있습니다. 해가 지남에도 불구하고 사막의 모래는 아무것도 없는 황무지에 우뚝 솟은 자랑스럽고 장엄한 이 도시를 삼키지 못했습니다. 고대유물 학자들은 이 유명한 도시와 이곳의 가장 악명 높은 독재자인 후프라에 대해서 오랫동안 이야기해왔습니다. 그로부터 수백 년 후, 서부 사막에서 대격변이 일어납니다. 정체모를 수정에서 나온 에너지의 물결이 후프라를 그의 잠에서 깨웠습니다. 수백 년 후, 다시 땅을 밟은 후프라는 과거에 연인의 배신에 대해 분노와 증오가 가득 차 있습니다. 그의 능력과 욕망은 그 어느 때보다 강했습니다. 그는 에슬로라를 찾겠다고 다짐하며 여명의 땅을 자신의 손에 쥐고자 하는 과거의 욕망을 계속 자극했습니다.
*

'''퀘스트'''
패시브 '저주 주문'을 사용해 총합 25000의 체력을 회복하세요.
[image] 500 [image]2
'''챕터 2'''
'''독재자의 분노'''
'''스토리'''
*
후프라는 탐욕스러운 통치자였으며 얼음보다 차갑고 무한한 탐욕을 가지고 있었습니다. 그는 정복이라는 개인적인 열망을 충족시키기 위해 그의 도시 아르 나크의 강력한 군대를 이끌고 서부 사막을 정복하기 위해 여러 도시들을 침략했습니다. 후프라는 지칠 줄 모르고 자신의 영역을 넓히고 부를 축적했습니다. 하지만 불행히도 미노스 제국의 미로는 정복하기에 너무 어려운 곳이었습니다. 그러나 그는 이제 더 강력하게 부활하였습니다. 셀 수 없이 많은 적들이 그의 붕대 아래로 추락하였으며, 그를 막을 수 있는 사람은 아무도 없어 보입니다.
*

'''퀘스트'''
스킬 '폭군의 복수'로 공격한 적을 5초 이내에 죽이거나 어시스트하세요. 총 20회 완료하십시오.
[image] 600 [image]2
'''챕터 3'''
'''통통 튀는 공'''
'''스토리'''
*
후프라는 고대의 대지에서 재탄생되었으며 서부 사막의 에메랄드 로드를 따라 거의 모든 도시를 정복해냈습니다. 그와 맞서는 도시는 파괴를 피할 수 없습니다. 그들의 능력이 아무리 강해도 붕대로 만든 마법의 공을 탈출해 나가는 사람은 없습니다. 그와 눈이 마주쳤을 때에는 저항을 포기하고 생존하는 방법에 대해 생각해야 합니다.
*

'''퀘스트'''
'통통 튀는 공' 을 사용해 이동 기술을 사용하는 적을 40번 막아내십시오.
[image] 700 [image]2
'''챕터 4'''
'''사랑에서 증오로'''
'''스토리'''
*
후프라는 가슴 아픈 그의 사랑을 절대 잊지 못했습니다. 기억이 후프라의 머릿속을 스쳐 지나갈수록 사막에 더 큰 재앙이 불어닥쳐 왔습니다. 후프라는 간절히 해방을 시도했지만 에슬로라는 저주를 외치는 것을 그만두지 않았습니다. 후프라는 그의 연인이 그를 배신하고 있다고 믿을 수 없었습니다. 그녀가 자신의 연인을 영원한 잠에 빠뜨렸을 때 터뜨리는 눈물은 후프라가 잊어버리려고 하면 할수록 선명해집니다. 하지만 그녀에 대한 마지막 기억은 오히려 그를 더 분노하게 만들었습니다. 때는 너무 늦었습니다. 이제 그의 폭주를 막으려는 자들에게 후프라는 어떠한 자비도 베풀지 않을 것입니다.
*

'''퀘스트'''
궁극기 '독재자의 분노'를 사용해 3명 이상의 적을 동시에 기절시키세요. 총 4회 완료하십시오.
[image] '''800''' [image]'''4'''
퀘스트의 난이도가 악명 높은데, 특히 세 번째 퀘스트는 40번이라는 횟수도 끔찍하지만, 기본적으로 적이 이동기를 사용해야 퀘스트가 완료되고 기본 공격을 강제하는 도발은 있어도 이동기를 강제하는 스킬은 없기 때문에 그냥 간절히 비는(...) 방법밖에 없다. 첫 번째와 두 번째 퀘스트는 게임을 많이 돌리면 저절로 클리어되나, 네 번째 퀘스트는 궁극기로 동시에 '세 명'의 적을 맞춰야 하기 때문에 플레이할 때 신경쓸 필요가 있다. 만약 후프라를 오래 플레이했는데도 마스터리 코드를 완료하지 못했다면 네 번째 퀘스트에서 막히지 않았나 확인해 보기 바란다.
'''인게임 한국어 번역이 다소 미흡하여 게임 내에서 퀘스트가 잘못 서술되어 있습니다! 본 문서는 공식 모바일 레전드 홈페이지를 참조하여 작성하였기 때문에 상단의 퀘스트가 정확한 내용이니, 참고하여 게임 플레이를 하기 바랍니다.'''

2.2. '''인물 관계'''


'''관련 인물'''

'''에스메랄다'''

{{{#000000,#DDDDDD 후프라는 자신을 따르는 '''에슬로라'''라는 이름을 가진 소녀를 돌봐 주며 사랑을 나누게 되지만 결국은 그녀에게 배신당하며 깊은 땅속에 봉인된다. 그 소녀는 나중에 에스메랄다의 조상인 것으로 밝혀진다. 한편 후프라는 우연히 봉인에서 깨어나게 된 후 자신을 가뒀던 옛 연인에게 복수를 하기로 마음먹는다.
스토리상으로 에슬로라는 이미 수백 년 전에 죽었기 때문에 그녀의 후손인 에스메랄다가 위험에 처할 가능성도 있다. 그녀는 특별한 힘으로 조상과 기억을 나눌 수 있기 때문에 에슬로라가 겪은 일들을 모두 알 수 있으며, 무엇보다도 그녀는 후프라의 복수가 자신에게 향하고 있다는 것을 느낄 수 있다고 말한다. 이것은 에스메랄다가 어떻게든 간에 후프라와 연결되어 있다는 것을 나타내고, 에스메랄다가 자신의 조상 과거에 대해 알고 나서 후프라를 멈추고 다시 한 번 그를 봉인하려고 한다니, 향후 스토리를 기대할 수 있을 만한 설정이다.
한편 에슬로라가 에스메랄다라는 이름과 비슷하기도 하고, 빈번한 번역 오류와 맞물리다 보니 에슬로라를 에스메랄다의 단순한 오역이라고 착각하고, 심지어 에스메랄다와 후프라가 연인 사이라고 잘못 알고 있는 경우가 많다.[3] 그러나 둘은 '''엄연히 다른 인물'''이며, 활동했던 세대 또한 다른 데다가 에스메랄다와 후프라는 원수지간이다.
}}}

'''모스코프'''

칼리드와 동맹하고, 후프라에 맞서 싸우는 인물. 칼리드의 스토리에 등장한다.

'''칼리드'''

후프라에 맞서 싸우는 인물.
'''관련 지역'''
''' ▸ 미노스 제국(Minoan Kingdom) - ''' 후프라는 서부 사막의 고대 도시들을 무력으로 정복하던 잔인한 왕이었다.[4] 그러나 미노타의 미궁인 미노스 제국은 함락시키지 못한다.

'''▸ 아르 나크(Arnak) - ''' 후프라가 통치했던 도시이며, 지금은 파괴되었다. 하지만 여전히 고대 도시에 관해 입에서 입으로 전해져내려오는 전설적인 설화들은 학자들의 모임을 떠들썩하게 만들 수 있는 주제들 중 하나다.

3. '''대사'''


영어 음성

'''선택 시'''
▸"All shall succumb to my power."
(모두 내 힘 앞에 무릎을 꿇게 될 것이다.[5]

)

'''랜덤 재생 대사'''
▸"Destruction is the start of my rule."
(파멸은 곧 지배의 시작이지.)

▸"By accident? Or by design? There is no difference."
(우연히 일어난 일이든 계획적으로 꾸민 일이든[6]

그저 똑같을 뿐.)

▸"No one can't stop me."
(아무도 날 막지 못해. )

▸"I am an Immortal!"
(나는 불사의 몸이야!)

▸"I shall be the end of you."
(나는 네 삶을 끝장낼 것이야.)

▸"Let's see what's beneath these bandages."
(이 붕대 밑에 무엇이 있는지 볼까.)

▸"May my rule, add some fun to this boring world."
(내 독재는 아마도, 이 지루한 세상에 재미를 조금 더해줄 것이야.)

'''영웅 사망 시'''
▸"My rule.. is not over..."
(내 지배는.. 아직 끝나지 않았어... )

▸"Ahh.. Immortal..."
(아.. 불멸이여...)


3.1. '''특수 대사'''


후프라와 에스메랄다 사이의 이스터에그로, 근처에 가면 둘이 상호작용하여 대사가 서로에게도 들린다. 한 게임 당 각각 한 번의 대화만 하며, 후프라와 에스메랄다가 같은 팀일 경우 대사가 발동하지 않는다.
가끔 대사가 섞이거나 순서가 바뀌기도 하며, 후프라의 대사는 상당히 알아듣기 힘들다.
갈색은 후프라, 보라색은 에스메랄다의 대사이다.

''' ▸ 에스메랄다 전용 도발'''
"Stop you pestilence! Just surrender!"
(저주를 당장 멈춰! 그리고 항복이나 해!)

"Your faith has been sealed!"
(너의 운명은 봉인되었어!)


''' ▸ 에스메랄다후프라에 의해 사망 시'''
"My kindness, gets the best of me."
(친절함이, 나를 앗아가는구나.[7]

)
"I hope you surrender for your own sake!"
(너 자신을 위해서라도 항복하는 게 좋을 것이야!)


''' ▸ 후프라에스메랄다에 의해 사망 시'''
"The whole world is mine, except for you.."
(온 세상은 모두 내것이지만, 아직 너를 정복하지 못했군...)

"The underground is your faith!"
(너의 운명은 결국 땅속 이야!)

여담으로, 후프라의 대사를 맡은 성우는 테리즐라의 목소리 또한 담당했다.

4. '''스킬'''



4.1. 패시브: 저주 주문


[image]
'''저주 주문 (Spell Curse)'''
대미지
후프라는 12초마다 에스메랄다가 남긴 저주 주문을 활성화하여 (+120% 총 물리 공격력)자신의 최대 체력의 8%에 해당하는 마법 피해를 입히는 강화된 기본 공격을 준비합니다. 투사체에 맞은 적은 1.5초 동안 30% 느려지고, 투사체가 돌아오면 후프라는 최대 체력의 8%를 회복합니다.

후프라가 적 영웅에게 '''군중 제어 기술'''을 사용할 때마다 저주 주문의 재사용 대기 시간이 4초 감소합니다.

[image]
12


후프라의 탱킹과 딜링 모두를 담당하는 패시브. 패시브 하나에 이속 감소, 회복, 사거리 증가까지 있어 유용하다. 패시브가 적용된 기본 공격을 하면 투사체를 날린다. 12초라는 쿨타임도 길지는 않은데 쿨타임 감소 효과가 스킬에 영향을 받은 적 영웅의 수로 계산하기 때문에 2명에게 군중 제어[8]를 사용하면 절반 이하로, 3명에게 사용되면 사실상 쿨타임이 초기화된다. 스킬을 사용하는 중간중간 평타를 섞어 주어야 하는 이유.
보통 한타 시작 전 한 발, 스킬 연계 후 또는 한타 종료 후 한 발 정도를 날릴 수 있다. 일정 시간마다 후프라 주위에 회색 고리가 생기는데, 이것으로 패시브 발동 여부와 사거리를 가늠할 수 있다. 고리가 존재하는 상태에서 시전하는 첫 기본 공격은 패시브의 효과를 받는다. 참고로 회색 고리는 적들의 시야에는 보이지 않는다.
특징이자 장점은 긴 투사체 반경. 근접 영웅이면서 조건부 원거리 평타를 가지는 영웅은 사이보그와 후프라 둘뿐이며, 사이보그와 달리 쿨타임만 돌아오면 원거리 투사체를 날릴 수 있지만 일회용이다. 그리고 일인용인 게 약간의 흠이긴 하지만 다른 스킬과 마찬가지로 체력에 비례하여 늘어나는 피해량 덕에 공격 아이템을 안 가도 어느 정도의 대미지가 보장되며, 1.5초라는 긴 시간 동안 적을 감속시키기 때문에 공수 양면으로 효과적이다.
주의할 점은 투사체로 분류되는지라 리타의 방패에 막히며, 적을 맞힌 투사체가 후프라에게 다시 되돌아와야 체력이 회복되기 때문에 약간의 딜레이가 있다.

4.2. '''스킬 1: 폭군의 복수'''


[image]
'''폭군의 복수 (Tyrant's Revenge) '''
대시
제어

후프라는 그의 팔에 있는 붕대를 당겨 지정한 방향으로 날아가며, 경로상의 적에게 80과 자신의 최대 체력의 10 (+1.5% 추가 물리 공격력)%에 해당하는 물리 피해를 입힙니다. 가장 먼 거리로 돌진하거나 적 영웅과 부딪치면 그는 즉시 멈추고 주변의 적을 0.55초에서 1.1초 동안 공중에 띄웁니다. 스킬을 충전할수록 날아가는 거리와 적을 공중에 띄우는 시간이 길어집니다.

스킬을 충전하는 도중에는 움직일 수 없으며 군중 제어 기술에 의해 끊길 수 있습니다.

[image]
15 / 14 / 13 / 12 / 11 / 10

80 / 85 / 90 / 95 / 100 / 105

기본 피해량: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 100 + 최대 체력의 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12 (+1.5% 추가 물리 공격력) %
후프라의 돌진기이자 전투 개시용 스킬. 사용 시 후프라가 땅을 붙잡고 팔을 길게 늘렸다가 튕겨져 나가며 엄청난 거리를 날아가는데, 최대로 날아가는 거리가 대략 포탑과 포탑 사이의 간격 정도로 가토가챠의 궁극기 사거리에 약간 못 미치는 수준이다. 사거리가 긴 만큼 적당히 충전해도 어지간한 벽은 다 통과하기 때문에 부쉬에 숨어있다 기습적으로 나타나서 에어본을 걸거나, 전혀 예상치도 못한 곳에서 튀어나오는 후프라는 굉장히 위협적이다. 특히 무방비 상태로 있던 물몸 딜러들은 후프라의 기습 공격과 이어지는 공 + 궁극기만으로도 빈사 상태가 된다. 공이 이동 스킬을 제한하기 때문에 그대로 당해야 하기 때문.
폭군의 복수를 사용하여 적 근처로 날아가면 두 번째 스킬인 '통통 튀는 공' 이나 궁극기를 연계하기 쉬워지기 때문에, 폭군의 복수로부터 시작하는 기본적인 콤보는 익혀 놓아야 한다. 날아가는 거리 끝에 있는 적은 추가로 공중에 띄워지며, 이동 경로 중간에 적 영웅이 있다면 해당 영웅을 에어본시키고 멈춰선다. 띄워 올리는 시간이 최대 1.1초로 짧지 않기 때문에 전투 개시용 CC로 안성맞춤.
적 유닛(미니언)에게도 동일한 피해를 주는데, 이때 미니언과 충돌해도 멈춰서지 않는다. 정글 몬스터도 마찬가지.
튕겨져 나간 후 거대한 손바닥을 치는 모션이 있기 때문에 실제로 날아가는 거리는 표시된 거리보다 약간 더 길어 판정이 좋다.
벽에 1스가 걸쳐지면 벽뒤로 넘어갈수있는데 1스가
벽을 넘음으로서 1스길이를 비약적으로 증가시키는 벽넘기라는 기술이있다

4.3. '''스킬 2: 통통 튀는 공'''


[image]
'''통통 튀는 공 (Bouncing Ball) '''
그룹 피해
버프

후프라는 자신의 몸을 붕대로 둘러 마법의 공으로 만들고, 물리 방어력마법 저항력을 30%만큼 증가시킵니다. 그는 다음 3초 동안 땅에 닿을 때마다 50과 자신의 최대 체력의 3(+2% 추가 물리 공격력)%에 해당하는 마법 피해를 적들에게 가하며 맞힌 적들을 0.25초 동안 80% 둔화시킵니다.

점멸과 순간이동, 무적 기술을 제외한 이동 기술을 후프라를 가로질러 사용하는 적은 방해받으며 0.5초 동안 공중에 뜹니다.

[image]
10

70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95

물리 방어력, 마법 저항력 증가: 30 / 44 / 58 / 72 / 86 / '''100'''%
기본 피해량: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 100 + 최대 체력의 3 / 3.6 / 4.2 / 4.8 / 5.4 / 6 (+2% 추가 물리 공격력) %
'''총 피해량: 200 / 240 / 280 / 320 / 360 / 400 + 최대 체력의 12 / 14.4 / 16.8 / 19.2 / 21.6 / 24 (+8% 추가 물리 공격력) %'''

일명 탱탱볼 또는 공으로 불리며, 후프라의 주력 딜링기이자 메인 CC기이다. 범위가 기본 공격 사거리보다 작을 정도로 협소하지만, 한 종류도 아니고 물리 방어력과 마법 저항력 '''둘 다, 그것도 마스터 시 무려 100%를 증가'''시키기 때문에 사거리의 단점을 덮고도 남는다. 안 그래도 단단한 맷집이 두 배가 되는 것.
게다가 최대 체력에 비례한 준수한 대미지와 '''이동 제약''' 이라는 엄청난 기능이 있어서 효자 노릇을 톡톡히 하는 스킬이다. 특히 '''이동기로 진입하는 것이 콤보의 일부이거나, 이동기가 생명인 1티어 영웅들'''과 거의 모든 암살자들을 이 스킬 하나로 죄다 카운터하기 때문에 현재 메타에서 가장 강력한 탱커로 손꼽힌다. 탱커 유저들은 이 스킬 하나만 보고 후프라를 픽할 정도.
특히 초반 위력이 괴약한데, 후프라와 함께라면 카정은 일도 아니고 라인전 시 에어본 당한 후 공이 켜진다면 살아남기가 힘들다. 다행이도, 타이밍 잘 맞춰서 점멸을 사용하면 도주가 가능하다. 후프라의 공이 튕겨진 다음 하늘로 치솟을 때 점멸을 사용하자. 높은 확률로 도망갈 수 있다.
민시타르의 궁극기와 함께 모바일 레전드에서 이동기 사용을 제한하는 특이한 CC기이며, 민시타르보다 범위도 좁고 지속 시간도 짧지만 적을 추격하면서 사용할 수 있다는 큰 이점이 있다. 더욱 주목할 점은 일반적인 이동기뿐만 아니라 추의 순보, 카디타의 대양의 찬가처럼 '''군중 제어 면역''' 효과가 있는 이동기 또한 막아낸다는 것이다. 차이점은 민시타르가 일정 범위 내에서 이동기 전용 침묵처럼 스킬 자체를 막아버리는 반면, 후프라의 공은 적들의 이동기를 막지 않지만 '''적들이 이동기를 사용하였을 때 이동을 막아낸다는 점'''이다. 그래서 후프라가 달라붙었을 때 점멸을 사용하려다가 씹히는 경우가 많이 발생한다. 또한 민시타르와 다르게 무적기나 즉발식 순간이동(점멸 제외)에 해당하는 이동기는 막을 수 없다. 이는 아래의 '판정' 항목에서 자세히 서술한다.
첫 번째 스킬과 궁극기가 물리 피해를 입히는 것과 반대로 패시브와 두 번째 스킬은 마법 피해를 입힌다.[9] 물리 공격력 계수와 체력비례 피해를 입히는 점은 그대로라 물리 아이템이나 체력템만 들어줘도 물리 피해뿐만 아니라 마법 피해까지 상승한다. 딜량은 마법 피해 쪽이 높기 때문에 후프라를 상대하는 쪽이라면 마방템을 먼저 올리는 것을 추천한다.
스킬 특성상 체력 아이템을 위주로 올리는 후프라가 이 스킬을 켜면 방어력까지 높아지기 때문에 기대 이상으로 튼튼해지며 방마저가 퍼센트로 높아지기 때문에 작정하고 방어력 아이템만 뽑을 경우 피가 더럽게 안 닳는다. 또한 스킬 툴팁에는 없지만 공으로 변한 상태에서는 이동 속도가 약간 늘어나기 때문에 적을 추격하면서 계속 딜을 넣기 수월하다.
2% 추가 공격력이라는 계수도 나쁘지 않은데, 얼핏 보기에는 낮아 보일지 몰라도 '''최대 체력 비율'''에 붙어 있는 계수이기 때문에 일반적인 스킬에 붙은 계수와는 숫자 하나하나의 가치가 다르다. 물리 공격력을 100만 올려도 최대 체력의 6%에서 최대 체력의 8%로 훌쩍 높아지기 때문. 특히 공격력과 체력의 이상적인 비율을 약간의 수학을 이용하여 찾을 수 있다. 천상 수호자의 투구와 절망의 칼날 기준으로 계산하였을 때 천상 수호자의 투구 2개와 절망의 칼날 4개를 들었을 때 최대의 피해량을 낼 수 있다. 현실적으로는 체력 위주의 퓨어 탱템트리나 마지막 아이템으로 절망의 칼날을 하나 정도 가주는 템트리가 선호되는 편.
테스트 서버에서 총 세 번의 피해를 입히던 스킬의 피해량이 1회 더 늘어나는 버프를 받아 OP 탱커로 급부상했다. 이제는 스킬을 켜기만 해도 1회의 대미지가 딜레이 없이 들어간다. 그러나 버프 이후 연이은 잠수함 패치를 당하고 있다. 출시 직후에는 체력비례 계수가 8%였지만 1.3.76 패치에서 7%로, 최근에 이루어진 1.3.80 패치에서 6%로 계속 하향 조정되어 결국 총 피해량은 버프 이전과 동일해졌다.
특이하게 그록의 궁극기는 막지 못한다. 그록이 공으로 변신한 후프라에게 돌진하면 후프라가 공중에 뜨게 된다.
현재는 수정되었다.

4.3.1. '''판정'''


  • 아래는 후프라의 '통통 튀는 공'에 의해 막히는 스킬의 목록이다. 대표적으로 카운터하는 스킬의 경우 이미지와 함께 볼드체로 표기해 놓았다.
[image]
'''1. 알두스의 궁극기인 '추적자의 운명'을 도중에 끊을 수 있다.''' 아군 앞에 서면 알두스가 해당 영웅을 향해 날아가더라도 후프라와 충돌한 후 멈춰서게 되므로, 이를 이용해 딸피가 된 아군을 지켜낼 수 있다. 알두스를 상대할 수 있는 최고의 카운터.
[image]
'''2. 팬니의 금강선, 일명 '줄타기'를 막을 수 있다.''' 팬니의 딜은 열이면 열 모두 줄타기를 이용하기 때문에 상대방이 아무리 팬니 고수더라도 후프라의 공에 부딪히면 이동이 중도에 끊길 뿐만 아니라 기력까지 그대로 소모한다. 팬니의 암살 능력 자체를 봉쇄해 버리기 때문에 꽤 긴 시간 동안 잉여캐로 만들어버릴 수 있다는 점이 장점이다.
[image]
[image]
'''3. 하리스의 크로노 돌진과 궁극기를 무용지물로 만들어 버린다.''' 하리스는 궁극기를 사용하면 돌진기를 사용할 때마다 쿨타임이 크게 줄어드는데, 크로노 돌진은 평타 강화와 슬로우 효과까지 있어서 상당히 중요한 스킬이다. 그러나 후프라가 하리스가 깔아놓은 장판 위에서 돌진을 죄다 막아버린다면 기동력이 크게 빠져버린다.
[image]
'''4. 귀네비어의 돌진기 겸 이니시에이팅 수단인 마법 두들김을 막을 수 있다.''' 마법 두들김은 일정 지역으로 점프하여 에어본을 거는 스킬로, 귀네비어의 궁극기는 이 스킬을 맞춰야만 궁극기의 대미지가 한층 강력해진다. 하지만 궁극기에는 군중 제어 면역 효과가 있어 끊는 것이 불가능하다. 때문에 폭딜의 시작을 알리는 귀네비어의 진입을 원천적으로 봉쇄하여 궁극기의 사용까지 막아 버리는 해커트[10]와 함께 강력한 카운터픽으로 꼽힌다.
[image]
'''5. 고센의 진입기인 '검날 참수' 를 끊을 수 있다.''' 검날 참수를 재시전하면 단검을 명중시킨 적 '''뒤로''' 날아가는데, 이 때문에 후프라와 닿자마자 스킬이 취소되어 버린다. 다만 순간이동으로 판정되는 궁극기는 끊을 수 없다.
이들을 제외한 대표적인 스킬로는 가토가챠의 금강부파(2), 나탈리아의 발톱 기습(1)[11], 랜슬롯의 무한검의(1), 로저의 인간 형태 회복(궁극기), 마르티스의 삼라만상(2)과 무한 섬멸(궁극기)[12], 의 절권도(1)와 순보(2), 카디타의 대양의 찬가(1) 등이 있다. '''그러나 랜슬롯의 궁극기처럼 무적 판정이 있는 이동기나 모스코프의 이동기처럼 순간이동에 해당하는 이동기는 점멸을 제외하고 막을 수 없다.'''

4.4. '''궁극기: 독재자의 분노'''


[image]
'''독재자의 분노 (Tyrant's Rage) '''
제어
후프라는 주위의 모든 적 유닛을 앞쪽으로 끌어당기며, 300(+100% 총 물리 공격력)물리 피해를 입히고 1.25초 동안
# C8AD19 둔화
시킵니다.

지형지물에 충돌한 적은 150(+50% 총 물리 공격력)의 추가 피해를 받고 둔화되는 대신 기절합니다.

[image]
50 / 45 / 40

[image]
150 / 200 / 250

피해량 : 300 / 450 / 600 (+100% 총 물리 공격력)
'''기절 피해량: 450 / 675 / 900 (+150% 총 물리 공격력)'''
제어 시간 증가 : 1.25 / 1.5 / 1.75초 }}}
사용 시 양팔을 벌려 원형 범위 안의 적들을 모두 자신의 앞으로 끌어온다. 비슷하면서도 다른 스킬인 마르티스의 아수라 기운과 많이 비교가 되는데, 마르티스는 사거리가 더 길지만 부채꼴 범위 내의 적들만 정렬하는 반면, 후프라는 반대편에 위치한 적이라도 범위 안에만 들어가 있으면 자신 앞으로 모조리 집합시킨다.
일명 '벽꿍'의 기능이 있다. 적을 끌어다 벽 같은 장애물과 충돌시키면 우지직 하고 뼈 부러지는 효과음과 함께 적에게 추가 피해와 스턴을 선물한다. 스킬 범위에 표시되는 작은 화살표 모양의 아이콘이 적들이 모이는 위치이므로 인근 벽에 화살표를 겨냥한 채로 궁극기를 사용해보자. 심지어 만렙 기준으로 무려 '''1.75초'''나 되는 스턴을 광역으로 가하기 때문에 첫 번째 스킬로 적진 한가운데에 진입한 다음에 궁극기를 켜면 적 진영 전체가 와르르 무너져내리기도 한다. 기본적인 피해량과 적을 밀쳐내는 거리 또한 무시할 수 없는 수준이기 때문에 궁을 배운 후프라 앞에서 얼쩡거리다 포탑 같은 곳으로 밀려 들어가면 굉장히 아찔한 상황이 연출될 수 있어 조심해야 한다. 반대로 아군과 가까이 있는 적들을 궁극기를 사용해 밀어버리면 아군을 보호하는 용도로 사용할 수도 있다. 이때는 애써 잡은 적들을 도로 방생시킬 수도 있으니 주의.
아군이 만든 벽에도 벽꿍 기능을 사용할 수 있다. 특히 바당과의 팀워크가 좋은데, 후프라가 궁극기로 적을 모은 다음 두 번째 스킬을 돌리는 사이 바당이 벽을 두르면 '''적이 빠져나갈 수 없는 함정 완성'''. 평소라면 벽 쯤은 점멸로 가볍게 피했겠지만, 후프라의 공에는 얄짤없다.
장애물을 만드는 영웅이 없다면 지형을 활용하는 능력이 중요한데, 주로 포탑 잔해와 라인의 벽, 영주가 서 있는 자리의 넓은 원형 벽이 요긴하게 쓰인다. 단, 지형지물은 커녕 벽도 없는 허허벌판이나 라인 위에서 대놓고 뻘궁을 날리는 짓은 하면 안된다. 쿨타임이 극심하게 긴 반면 벽꿍 없이 CC기라고는 넉백과 잠깐의 슬로우가 전부이기 때문. 궁극기는 되도록이면 아껴두었다가 한타가 시작되거나 진입 각이 보였을 때만 활용하도록 하자.
아래는 전투 상황에 따라 궁극기를 사용하는 여러 가지 순서에 대해 설명한 기본적인 궁극기 운용법이다.

'''궁극기 사용 요령'''
  • 1-3-2: 가장 기본적인 콤보로, 1로 돌진한 후 궁극기로 밀쳐내거나 기절시킨 다음, 2로 계속 지지는 방식. 부쉬 등에 매복해 있다 적이 근처에 오면 기습적으로 공격할 수 있다. 단점은 첫 번째 스킬이 빗나갈 경우 스킬이 줄줄이 빗나가거나 콤보 연계가 어려워진다.
  • 3-2-1: 적이 부쉬나 벽 쪽으로 오는 경우 궁극기를 먼저 사용하여 기절시키는 방법. 영웅에 대한 숙련도가 높은 상위 티어에서 자주 쓰이며 기가 막힌 컨트롤과 지형지물 활용으로 각종 방송, 대회에서 명장면을 만들어내는 콤보이다. 궁극기를 쓰기 전 점멸을 사용하여 접근하는 방법도 있다.

5. '''평가'''


'''포지션에 최적화된 스킬셋과 최고의 군중 제어 성능을 지닌 탱커'''
이동기를 죄다 끊어 버리는 스킬을 가지고 있기 때문에 상황에 따라 암살자들처럼 기동성 좋은 영웅에게 상당히 위협적으로 작용할 수 있다. 사기적인 스킬셋으로 인해 현재 랭킹전에서 주기적으로 밴 리스트에 등장하며 탱커계의 떠오르는 신인으로 활약하고 있다.

5.1. '''장점'''


현재 모바일 레전드에서 가장 좋은 역할군은 단연 암살자들과 몇몇 기동성 좋은 마법사들이다. 후프라는 1티어와 밴 리스트를 장식하는 이들을 상대할 수 있는 최고의 탱커로, 암살자들에게는 밥줄이자 딜러들에게는 생존과 직결되는 이동기를 무효화시키는 능력을 갖추고 있다.
  • 버릴 것이 없는 스킬 구성
후프라는 슬로우와 자가 회복 패시브를 갖추고 있으며, 첫 번째 스킬에는 에어본, 두 번째 스킬은 이동 제한, 궁극기는 조건부 스턴을 지니고 있다. 스킬 세 개에 탱커라는 역할에 어울리는 모든 기술이 녹아들어가 있으며 모든 스킬에 붙은 군중 제어 효과 덕에 적들을 효과적으로 견제하고 방해할 수 있다. 반대로 후프라를 상대하는 쪽은 계속 CC기에 시달리게 되어 상당히 성가시다. 특히 정신 집중을 해야 하는 스킬을 보유한 영웅은 후프라의 군중 제어에 의해 스킬이 쉽게 끊기므로 제 힘을 발휘하기 쉽지 않다.
  • 강력한 초반과 보장되는 딜링
부쉬 어딘가에서 갑자기 달려나와 두 번째 스킬로 적을 지지는 동안 아군의 호응이 뒤따라주면 뚜벅이부터 암살자까지 반항 한 번 못한 채 순삭당하기 일쑤다. 여느 지속 피해 스킬이 그렇듯 두 번째 스킬을 다 맞출 시 상당한 대미지가 나오고, 궁극기를 제외한 모든 스킬이 자신의 체력 비례 피해를 입히기 때문에 탱킹 아이템 중에서 체력 아이템만 올려도 딜링과 탱킹이 모두 가능하며 아이템 선택 또한 수월하다. 뿐만 아니라 체력 비율에 붙은 특이한 계수로 인해 딜템을 하나 정도만 올려도 대미지가 퍼센트로 증가하게 되어 다른 탱커에 비해 공격 아이템의 효율이 더 좋다.
  • 자유로운 아이템 빌드와 상황별 대처 능력
후프라의 두 번째 스킬에는 방어력과 마법 저항력 증가 효과가 있다. 이 스킬 덕분에 물방이 강제되거나, 체력과 마나가 강제되는 다른 탱커들과 달리 방어력이나 체력 자신이 원하는 쪽으로 자유롭게 갈 수 있다는 점이 큰 장점이다. 체력 아이템을 위주로 든다고 하면 대미지가 늘어날 것이고, 방어 아이템을 위주로 들면 방마저 증가 효과로 인해 맷집이 몇 배로 단단해지므로 어느 쪽으로 가도 손해는 없다. 체력과 방어력 어느 쪽을 올려도 상관이 없기 때문에 적이 물리/마법관통 아이템을 많이 들었다면 체력 아이템을, 적의 체력에 비례하여 피해를 입히는 영웅이 많다면 방어 아이템을 위주로 선택하여 경기의 상황별로 다르게 대처할 수 있다.

5.2. '''단점'''


  • 최대 효율을 내기에 까다로운 CC
이니시에이팅 수단으로 쓰이는 폭군의 복수는 충전 도중 이동이 불가능하고 군중 제어에 끊길 수 있다. 나는 제자리에 멈춰있는데, 상대방은 계속 움직이고 있으므로 원래 가려던 방향과 빗나갈 수 있거나 적이 스킬의 사거리를 벗어날 수도 있다. 궁극기는 지형지물을 활용하거나 적을 예상치 못한 곳으로 밀쳐내 버러야 그 능력을 충분히 발휘할 수 있으며, 신중히 사용하지 않으면 50초짜리 슬로우에 불과하다.
  • 한 번 빗나가면 줄줄이 빗나가는 스킬
앞서 서술하였듯이 후프라의 콤보는 이니시에이팅의 시작을 알리는 첫 번째 스킬인 폭군의 복수로부터 시작하기 때문에 적을 제대로 겨냥해 띄워 올리는 것이 중요하다. 적을 맞추는 데 성공하면 이어지는 CC 효과를 모두 입히기 쉽지만 충전하는 동안 멈춰 있어야 하며 폭도 좁기 때문에 때문에 빗나가는 일이 잦다. 두 번째 스킬과 궁극기의 범위도 작기 때문에 미스가 나면 스킬을 연계하기 힘들 뿐만 아니라 아예 허공에다 궁을 날리는 참사가 발생할 여지가 크다.
  • 스킬들이 빠지면 급격히 빈약해지는 수비 능력과 긴 쿨타임
후프라의 스킬 쿨타임은 비교적 길기 때문에 쿨감 아이템을 갖추더라도 스킬 사용 후 공백이 생기게 된다. 체력 회복을 제공하는 패시브뿐만 아니라 스킬들의 쿨타임이 모두 십수 초 가량인데, 스킬을 모두 돌리고 나면 패시브의 쿨타임 감소 효과마저 볼 수 없기 때문에 할 게 없어지는 고기방패로 전락해 버린다. 또한 스킬의 방마저 증가를 고려해 후프라의 기본 방어력 자체는 전사급에도 못 미치므로 체력만 올린 후프라는 잠깐 동안만 포커싱당해도 빨리 산화해 버린다.

6. '''상성'''


'''아군과의 조합'''
  • 장애물을 만드는 영웅 : 후프라의 궁극기를 더 쉽게 발동시키기 위해서는 벽을 만들 수 있는 다른 팀원이 적의 퇴로를 막아주는 것이 좋다. 후프라는 자체적으로 벽을 생성할 수 있는 스킬이 없지만, 궁극기의 벽꿍과 이동 제한을 갖추고 있어 이들과 모이면 한층 강력해진다.


'''바당'''
그록
  • 좁은 범위에 강력한 피해를 주는 영웅 : 범위가 넓은 스킬은 기본적으로 오래 맞아 주어야 대미지가 강력해지거나, 사거리의 장점을 얻은 대신 기본 피해량이 약하다. 하지만 후프라는 단시간에 여러 적들을 제압한 후 스킬을 이어서 연계하기 쉽도록 한곳으로 모을 수 있는 능력을 가지고 있기 때문에 범위는 좁아도 파괴력이 한층 더 강력한 AP 누커나 암살자 영웅과 호흡을 맞출수록 좋다.




귀네비어
카디타
유도라
오로라
'''상대하기 쉬운 영웅'''
  • 자체적인 이동기가 전무하거나 채널링 스킬을 보유한 영웅 : 하드 CC와 이동기가 부족한 영웅의 유일한 생존기는 120초짜리 점멸인데, 후프라가 점멸마저 막아버리면 상당한 타격을 줄 수 있다. 보통 적이 무서운 속도로 진입해 들어올 때 점멸을 무의식적으로 사용하게 되므로, 이를 예상하고 미리 공을 켜 두자. 특히 오데트는 궁극기를 사용하기 위해 점멸로 진입하는 경우가 많으므로 상대하기 더 수월하다. 파샤나 굴드처럼 궁극기를 제자리에서 써야 하는 영웅도 후프라의 기습적인 갱킹에 취약할 수밖에 없다.




오데트
레일라
파샤
굴드
  • 이동기로 먹고사는 영웅 : 이동 스킬이 콤보의 일부 또는 전부인 영웅에게는 두 번째 스킬이 가진 이동 봉쇄가 더욱 치명적이기 때문에 이들에게 최고의 카운터 영웅이다.




팬니
알두스
하리스
귀네비어
'''상대하기 어려운 영웅'''
  • 폭군의 복수를 끊을 수 있는 원거리 CC기, 통통 튀는 공'을 끊을 수 있는 에어본, 넉백기류의 하드 CC기를 보유한 영웅 : 이니시에이팅이나 갱킹 용도로 요긴하게 쓰이는 폭군의 복수를, 그것도 원거리에서 끊어 버리면 정말 답이 없다. 진입용 스킬이 빠지면 후프라의 '공'과 궁극기가 제 성능을 발휘하기 힘들기 때문. 스킬 충전 중 돌덩이마냥 가만히 멈춰 있기 때문에 끊기도 쉬운 편임에 비해 1레벨 재사용 대기시간이 끔찍하게 길고, 끊길 경우 쿨타임을 1도 되돌려받지 못한다. 딜레이가 적을수록, 논타겟보다는 타겟팅 CC일수록 더 좋다. 통통 튀는 공은 캐스팅 후 일정 시간 동안 유지되는 스킬에 속하며, 넉백, 에어본으로 끊길 수 있다. 여타 스킬과 다르게 속박과 침묵, 기절[13]로는 끊기지 않는다. 예외적으로 기절 중에서도 적을 얼리는 패시브를 가진 오로라는 후프라의 공을 캔슬시킨다.




나나

조헤드
프랜코
  • 근접 공격을 방해하는 영웅 : 후프라는 적과 근접해서 피해를 주고 CC를 거는 영웅이다. 적과 근접할 수 있는 기회를 주지 않거나, 근접전에서 강력한 영웅을 상대로는 후프라의 견제력이 떨어진다. 자스크를 죽이기 위해서는 포탑의 사정거리 안으로 들어가야 하며, 이때 자스크가 궁이라도 쓰게 된다면 역으로 녹아내리게 된다. 아카이와 발리어, 레슬리 등은 넉백 기술을 사용하여 자신에게 달라붙는 것을 막을 수 있다.



자스크
아카이
발리어

7. '''역사'''


해당 문단은 아직 미완성 상태입니다.

연도/버전별 패치 노트를 참고하여 영웅의 스킬 변동과 밸런스 조정을 중심으로 서술하여 주십시오.


7.1. '''2019년'''



8. '''장비'''



8.1. '''추천 스펠/인장'''


전투 스펠에 대한 자세한 정보는 모바일 레전드/전투 스펠 문서를, 인장에 대한 자세한 정보는 모바일 레전드/인장 문서를 참조하시기 바랍니다.

'''추천 스펠'''
'''추천 스펠'''
[image]
방어모드
[image]
점멸
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돌격

▸점멸과 방어모드는 다소 위험할 수도 있는 이니시에이팅이나 다이빙을 할 때 사용할 수 있다. 적 팀의 군중 제어를 즉시 끊고 대처할 수 있는 세례도 좋은 선택이다. 돌격 스펠은 두 번째 스킬을 켠 상태에서 적을 추격할 때나 붙잡아 둘 때 쓰인다.
'''추천 인장'''
'''특성 분배 - 탱커 인장 '''

[image]

[image]
견고
[image]
강인한 신체


[image]
성결

▸ 인장을 통해 방어력과 마법 저항력을 올려주게 되면 두 번째 스킬의 방마저 증가 효과로 인해 굉장히 튼튼해진다. 따라서 체력이 적을 경우 방마저를 주는 특성인 '강인한 신체' 특성을 찍는 경우가 많다.
'''특성 분배 - 전사 인장 '''

[image]

[image]
견고
[image]
잔인한 타격


[image]
내구성

▸ 잔인한 타격은 적을 감속시킨 후 물리 공격력을 증가시키는 특성이다. 패시브, 스킬, 궁극기를 사용한 후 모두 발동할 수 있기 때문에 약간의 딜템을 섞는 전사 인장을 드는 경우 많이 이용된다. 전사 인장은 체력을 증가시키는 특성인 '내구성'이 있는데, '활력'과 특성 이미지가 동일하지만 한 단계에 체력을 65 올려주는 활력과 달리 무려 100을 올려주기 때문에 후프라가 여분 체력을 쌓기 좋다.
'''특성 분배 - 서포터 인장 '''

[image]

[image]
활력
[image]
지점 표시


[image]
회복

후프라는 체력과 약간의 방마저만 올려도 딜과 탱이 모두 가능하기 때문에 탱커 인장이 주로 쓰이지만 가끔 서포터 인장을 드는 경우도 있다. 후프라는 악마의 신발을 가야 할 정도로 마나 부족이 심한 것은 아니지만 스킬을 사용하다 보면 마나가 많이 닳을 때가 있다. 이는 체력과 마나 회복 속도를 증가시켜주는 '회복' 특성으로 어느 정도 해결할 수 있다. '지점 표시'는 자신이 피해를 입힌 적을 아군이 공격하면 더 많은 피해를 입힐 수 있는 특성이다.

8.2. '''추천 빌드'''


이곳은 해당 영웅에게 가장 적합한 아이템 빌드를 종류별로 서술해 놓은 문단입니다. 경기의 변수를 고려하지 않은 표준적인 빌드이므로, 참고용으로 사용하시기 바랍니다. 예능용 빌드나 영웅의 역할군을 벗어난 아이템 빌드의 서술은 가급적 자제해 주시기 바랍니다.

아이템에 대한 자세한 정보는 이미지를 클릭하거나 모바일 레전드/장비 문서를 참조하시기 바랍니다.

▸ 적당한 체력과 방어력
'''체력과 방어력'''
1
2
3
[image]
'''전사의 신발'''
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'''수호자의 투구'''
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'''오라클'''
4
5
6
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'''천둥벨트'''
[image]
'''여군신의 보호'''
[image]
'''고대의 철갑'''
탱커 인장
스펠
[image]
'''용맹한 강타'''
[image]
'''돌격'''
체력과 방어력이 적당한 조화를 이룬 빌드. 오라클이 여군신의 보호의 쉴드 효과를 증가시키고 용맹한 강타와 패시브의 회복 효과를 증가시켜준다. 후프라는 자체적으로 가진 군중 제어기가 많으므로 굳이 석화를 들 필요가 없으며 돌격을 들면 두 번째 스킬로 적을 추적하기 쉽다.
▸ 방어력 위주
'''방어력 및 지속 피해'''
1
2
3
[image]
'''전사의 신발'''
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'''저주받은 투구'''
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'''칼날 갑옷'''
4
5
6
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'''오라클'''
[image]
'''불멸'''
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'''여군신의 보호'''
탱커 인장
스펠
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'''용맹한 강타'''
[image]
'''점멸'''
▸ 체력 중심의 딜탱
'''체력 및 스킬 피해'''
1
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3
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'''전사의 신발'''
[image]
'''저주받은 투구'''
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'''수호자의 투구'''
4
5
6
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'''고대의 철갑'''
[image]
'''불멸'''
[image]
'''절망의 칼날'''
전사 인장
스펠
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'''잔인한 타격'''
[image]
'''점멸'''

'''추천 아이템'''
[image]
'''여군신의 보호'''

준수한 체력과 준수한 마법 저항력. 후프라가 두 번째 스킬을 사용했을 때 단단해지는 근원이다.
[image]
'''수호자의 투구'''

무지막지한 피통과 체력 회복을 주기 때문에 가격은 비싸지만 하나만 장만해도 딜량이 크게 늘어나는 것을 볼 수 있다.
[image]
'''천둥벨트'''

스킬 사용 후 다음 기본 공격 시 최대 체력에 비례하는 방어무시 피해를 입힌다. 후프라의 패시브가 더욱 아프게 들어오는 원인. 30의 마나 회복까지 있어 악마의 신발 같은 별도의 마나 아이템 없이도 마나가 크게 닳지 않는다.
[image]
'''오라클'''

패시브의 회복 효과가 더욱 높아진다.

'''비추천 아이템'''
[image]
'''아이템 이름'''

아이템 설명
[image]
'''아이템 이름'''

아이템 설명

9. '''다른 맵에서의 플레이'''



9.1. '''난투전'''


난투전 특성상[14] 딸피가 되면 이동기를 써야 빠져나갈 수 있어 후프라의 이동기를 끊는 특성상 한타를 이겨 게임을 유리하게 만들 수 있다.

그리고 굳이 2스킬이 아니여도 궁으로 한타를 유리하게 만들 수 있다.

9.2. '''아수라장 모드'''


설명

10. '''스킨'''



10.1. '''사막 부엉이'''


'''사막 부엉이 (Desert Owl)'''
[image]
일반 스킨
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영웅의 3D 일러스트

10.2. '''아포피스'''


'''아포피스 (Apophis)'''
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'''엘리트 스킨'''
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동영상

11. 여담


후프라는 특유의 분장과 소름끼치는 조커웃음이 더해져 으스스한 느낌을 주는데, 이것은 공포스러운 독재자라는 설정을 부각시키기 위한 디자인이라고 한다. 또한 이집트 파라오의 역사적 사실과 여러 모로 겹치며 이를 모티브로 영웅을 제작한 것으로 보인다. 붕대라는 컨셉은 미라에서, '후프라(Khufra)라는 이름은 파라오 왕조의 네 번째 왕인 카프라(Kha'''fra''')와 그의 부친 쿠푸('''Khu'''fu)에서. 뿐만 아니라 이들은 고대 그리스의 역사가 디오도루스와 헤로도토스에 의해 '''이단적이고 잔인했던 폭군이었다는 사실'''이 밝혀졌는데 이 또한 후프라의 스토리와 '''정확히 일치'''한다.

[1] 패시브 발동 시[2] 체력의 경우 기존 체력인 '''2859'''에서 전 구간 80 감소되었고, 방어력은 23에서 19로 하향.[3] 이는 커플 스킨의 출시로 아예 굳어졌다.[4] 후프라가 여명 대륙을 정복하려고 시도하는 이야기는 여명 대륙의 스토리에서 등장한다.[5] 직역하면 "모두 내 힘에 굴복하게 될 것이다."[6] 'by accident or design' 은 일종의 관용구이다. 일상에서는 '고의든 고의가 아니든 ~하다.' 의 뜻으로 쓰인다.[7] 여기도 관용구가 실려 있는데, 'get the best of me' 라는 표현은 얼핏 봐서는 최고의 무언가를 가져다 주었다라는 뜻일 것 같지만, 실제로는 '최고의(=소중한) 것을 가져가 버렸다'라는 뜻으로, 실제로는 정반대의 뜻이며 절대 긍정적인 뉘앙스가 아니다. 에스메랄다가 후프라에 의해 죽는 상황과도 어울리는 대사.[8] 이때 2스킬의 슬로우는 포함되지 않는다. 다만 적이 이동을 방해받았다면 제어 효과로 간주해 쿨타임이 감소한다.[9] 스토리 설정상 에스메랄다의 영향을 받았기 때문이라고 한다.[10] 해커트는 패시브로 침묵 효과를 가지고 있기 때문에, 귀네비어가 궁극기를 이어서 사용할 수 없게 만든다. [11] 은신 상태에서도 돌진기가 씹힌다.[12] 다만 대미지는 그대로 입혀진다.[13] 일정 시간 동안 유지되는 스킬의 경우 일반적인 캐스팅 스킬과 판정이 다르며, 기절에 면역이 있는 경우가 많다. 대표적으로 굴드의 궁극기인 신비한 분출이 있다.[14] 난투전은 본진에서 나오면 다시 들어갈 수 없다