게이지(게임)

 

1. 개요
2. 종류별 특성
2.1. 체력
2.2. 마력
2.3. 스태미나
2.4. 경험
2.5. 기력
2.6. 기타 게이지
2.6.3. 리듬 게임: 그루브 게이지
2.6.3.1. 서바이벌 게이지
2.6.3.2. 보더 게이지
2.6.3.3. 이 외


1. 개요


게임에서 캐릭터의 상태를 보여주거나 좀 더 다양한 액션을 구사할수 있게 해주는 존재로서 막대 형태로 표시되는 정보 시스템. 보통 캐릭터의 성능 확인 및 향상용으로 쓰이지만 반대로 캐릭터의 과도한 성능 향상을 억제하는 용도로도 쓰인다.
게이지는 정보를 숫자로 표기하는 것보다 직관적으로 정보를 파악할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어서, 남아있는 체력을 100/200 이라고 숫자로 써서 나타내는 것보다 절반 정도 차 있는 게이지를 표시하는 것이 체력이 절반 정도 남은 상태를 직관적으로 파악할 수 있다. 하지만 그 대신 정확한 수치를 나타내는 기능은 좀 부족하다. 미관상 게이지의 사이즈는 고정하는 것이 일반적이므로 캐릭터가 가지고 있는 스테이터스의 상대량은 표시할 수 있어도 절대량의 차이는 나타내기 어렵다. 그래서 게이지 표시와 숫자 표시를 병행하는 게임들이 주를 이룬다. 또한 여러 개의 게이지가 동시에 존재하면 역시 판독에 혼란이 올 수 있으므로 '''색'''을 통해서 게이지의 종류를 알기 쉽게 구분하는 것이 일반적이며 게이지로 표시되는 스테이터스는 보통 많아도 4가지를 넘지 않는다.

2. 종류별 특성



2.1. 체력


모든 게임의 필수요소. 캐릭터의 생명과 직결되는 부분이므로 직관성을 위해 무조건 체력 게이지로 표현하는 것이 일반적이다. FPS는 숫자로 표기하고 슈팅 게임은 아이콘으로 표기하기도 하지만 그 외의 경우에는 무조건 게이지를 사용한다고 보면 된다.
일반적으로 체력 게이지는 시작할 땐 가득 차 있다. 하지만 부상이나 피격 시에는 일정량 감소하며 완전히 소멸되면 사망 처리가 된다. 소실된 체력 게이지는 각종 아이템, 치료형 스킬 등지로도 회복이 가능하다. 레벨업이나 스킬을 통해 체력의 최대치를 늘려서 생존율을 높이는 방법도 있다. RPG의 경우 스피드, 마법 계열 캐릭터들은 체력 게이지 감소 폭이 큰 반면 전사 계열 캐릭터들은 굉장히 안 떨어진다.
체력 게이지는 대부분 모든 캐릭터가 동일한 수치로 고정되어 있지만 예외도 있다. 예를 들면 게임 내의 보스 캐릭터는 비정상적인 높은 체력 게이지를 가지고 있는 경우가 많다. 여담으로 게임에 따라서는 플레이어 본인의 캐릭터의 체력 게이지만 볼수 있지만 다른 게임은 적이나 몬스터, 아군의 체력 게이지도 볼수 있다. 또 일부 보스 캐릭터들은 게임에 따라서 체력 게이지를 보이지 않게 설정해서 심리전을 유도하게 한다.
일반적으로 피를 상징하는 붉은색이 쓰이며, 그 밖에는 노란색이나 주황색 등 난색 계통이 자주 쓰인다. 다만 예외로 악마성 드라큘라 일부 작품의 경우에는 푸른색을 쓰기도 한다.

2.2. 마력


롤플레잉 게임에서 흔히 볼 수 있으며, 주로 마나라고 불린다.
시작때 가득 차있는 경우도 있고 비어있는 경우도 있으며, 마법이나 스킬을 사용함으로써 감소된다. 체력 게이지와 마찬가지로 포션이나 아이템 등으로 회복할 수는 있지만 스킬로는 회복할 수 없다. 애초에 스킬이라는 것이 마나를 소모하는 것이므로 어쩔 수 없긴 하지만. 일부 게임에서는 '''체력을 희생해서''' 마력 게이지를 채우는 것도 있다.
체력 게이지와는 달리 소멸해도 캐릭터의 생존에 영향을 끼치지는 않지만 대신 마법을 사용하지 못하는 고로 간접적으로 생존에 영향을 끼치게 된다. 이런 이유로 마법이 주가 되는 마법형 캐릭터들은 마력 게이지가 높은 반면 전사형이나 스피드형은 빨리 감소하는 편이다.
일반적으로 지식을 상징하는 푸른색이 잘 쓰이며, 역시 체력 게이지와는 반대로 한색 계통이 자주 쓰인다. 악마성 드라큘라 일부 작품에는 붉은색이 쓰이기도 한다.

2.3. 스태미나


롤플레잉 게임, 육성 시뮬레이션에서 사용되는 게이지.
일반적으로 플레이어의 능력 상승에 도움을 주는 다른 게이지들과는 달리 플레이어의 능력을 제한한다. 시작때 가득 차 있는 경우도 있고 비어있는 경우도 있으며, 활동 시에는 반대가 되어 해당하는 액션을 취할 수가 없게 된다. 일반적으로 체력이나 마력 게이지 보다는 나오는 빈도수가 적지만 나왔다 하면 캐릭터의 액션을 저해하는 요소 1순위로 꼽힌다. 스킬 사용 뿐만 아니라 달리기 등의 행동, 심지어는 '''가만히 있는데도''' 게이지가 늘어나는 경우가 있어서 매우 곤란하다. 일부 턴제 게임에서는 공격이나 이동을 할때도 스태미너 게이지가 감소하곤 한다.
아이템으로 회복할 수 있는 경우가 제한적이고 레벨업을 해도 수치가 늘어나지 않는 대신 일정 시간이 지나면 자동적으로 회복된다. 레벨업 기념으로 게이지를 전부 회복시켜주는 개념은 있지만.
대개 생명을 상징하는 녹색이 쓰이지만 체력, 마력과는 달리 어느 색을 써도 상관 없긴 하다. 위의 게이지와는 대비되는 노란색이 쓰이기도 하고, 마력이 없는 게임은 피로를 표현하는 파란색을 쓰기도 한다. 단지 녹색이 조금 더 많이 쓰일 뿐이다.

2.4. 경험


모든 게임에서 나오는 게이지. 굳이 게임이 아니라 인터넷 커뮤니티에서도 활동량을 나타내는 척도로써 쓰이기도 한다. 흔히 경험치라고 불린다. 스킬에 사용되면 스킬 게이지가 되고 레벨에 사용되면 레벨 게이지라고도 불리운다.
다른 게이지와는 달리 반대로 처음에는 텅 비어있다. 하지만 특정한 행위를 수행하면 일정량의 게이지가 올라가며, 모두 채워지면 레벨이 올라가고 캐릭터의 능력치가 올라가지만 경험 게이지는 초기화된다.
보통 레벨이 높은 캐릭터일수록 경험치 게이지 상승 속도가 느려지기 십상이다. 이 속도는 개발자가 신중히 결정해야할 문제로 고레벨인데도 잘 오르면 너무 쉬운 게임 소리를 듣고, 저레벨인데도 잘 안 오르면 너무 어려운 게임 소리를 듣게 된다. 다른 게이지들에 비해 특별히 신경 써줘야 하는 게이지.
위의 게이지에서 안 쓰는 색을 사용하는 경우가 많은데, 대체적으로는 노란색과 초록색을 쓰는 듯 하다.

2.5. 기력


액션 게임에서 주로 채용되는 게이지. 일종의 분노 게이지, 각성 게이지 시스템. 공격하거나, 막거나, 특정한 행위를 취함으로서 충전된다.
게임에 따라 시스템이 차이가 있으나, 일반적인 공격과 방어를 할 때 차오르는 시스템도 있고, 특정한 커맨드를 눌러야 게이지가 차오르는 시스템이 있다. 최대치까지 차오르면 게이지를 하나 소모하여 특정 행동을 할 수 있다는 것은 동일. 대전액션게임이 콤보 위주의 플레이로 대세가 바뀜에 따라 커맨드 누르면서 기다려야 하는 후자는 잘 안 쓰인다.
역할은 마력 게이지와 비슷하여 누적되면 특정 스킬 사용이 가능해진다. RPG 게임에서는 일정 시간동안 능력치를 강화하거나, 대전액션게임에서는 타 게임의 스킬 개념을 사용하거나 스킬을 더욱 강화시키는 용도로 사용되며, 특정 버튼을 지속적으로 눌러서 게이지를 충전하고 버튼에서 손을 뗌으로서 더 강력한 기술을 사용하는 경우도 있다. 더 킹 오브 파이터즈의 영향으로 일부 게임은 기력 게이지가 일정량 누적되면 '스톡'이라는 이름으로 별도로 저장되어 좀 더 다양한 용도로 사용할수 있게 된다. 이 스톡이 있건 없건 간에 기력 게이지를 자동적으로 감소시키는 대신 캐릭터의 공격력, 방어력 등을 상승시키는 자동 소멸 기능도 있다.
여타 게이지들과는 다르게 정해진 색 같은건 없다. 심지어는 이름마저도 정해지지 않은 터라 기 게이지, 분노 게이지, 각성 게이지, 폭주 게이지, 부스터 게이지 등등 이름이 다양하다.

2.6. 기타 게이지



2.6.1. 용호의 권 시리즈: 기력


대전액션게임 최초의 기력 게이지라곤 하지만 '기력 게이지를 소비해서 필살기를 쓰는 방식'이기 때문에 엄밀히 말하면 기력+마력이다.
모을 때는 특정 버튼을 유지하면 되고 도발을 당하면 게이지가 깎인다.

2.6.2. 사무라이 스피리츠 시리즈: 분노 게이지


사무라이 스피리츠 고유의 기력 게이지. 대전액션게임임에도 불구하고 적을 공격해서 차오르는게 아니라 적에게 '''맞을 때''' 차오른다. 말 그대로 분노가 쌓이는 것.
분노 게이지가 가득 차면 캐릭터가 분노에 가득 차 붉어지며, 전반적인 공격력이 상승함과 동시에 커맨드 입력으로 무기 날리기/무기 파괴 필살기를 사용 가능하다. 다만 무기 날리기/무기 파괴 필살기를 사용하여 히트시키면 분노 게이지가 0이 된다. 제로 시리즈에서는 명상을 통해 분노 게이지를 무의 경지 게이지로 전환시킬 수 있다.
분노가 쌓이는 수치는 캐릭터마다 다른데, 침착한 캐릭터들은 더디게 쌓이는 반면 열혈 캐릭터일수록 한번에 많이 쌓인다.

2.6.3. 리듬 게임: 그루브 게이지


체력 게이지의 파생. 리듬 게임에서 '클리어를 알 수 있는 척도'로써 판단한다. 유비트 시리즈 이후 출시된 리듬게임은 진입 장벽을 낮추기 위해 점수 커트라인을 사용하기도 한다.
시스템은 크게 두 가지로 나뉜다. 종료 시 특정 수치를 넘기면 클리어 처리되는 '보더 게이지'와 곡이 끝날 때까지 게이지를 0% 이하로 떨어지지 않게 유지하면 클리어 처리되는 '서바이벌 게이지'가 있다. 전자는 보통 BEMANI 시리즈에 주로 채용되며, 후자는 EZ2AC 시리즈, 펌프 잇 업에서 주로 채용된다. beatmania IIDX 같이 게이지 시스템을 선택할 수 있는 경우도 있다. 보더 게이지는 중도 폭사는 없지만 모든 구간을 정확하게 연주해야 하는 반면 서바이벌 게이지는 일단 어떻게든 버티기만 하면 되기에 난이도 인플레이션은 서바이벌 게이지만 채용한 게임에서 두드러지는 편이다.
후살의 경우 서바이벌 게이지보다 보더 게이지에서 클리어 난이도가 높아진다. 노멀 게이지에서 80% 이하로 떨어지는 미스 수보다 하드 게이지 100% 상태에서 0%로 떨어지는 미스 수가 더 많기에 후살 직전까지 100%를 유지할 수 있다면 상대적으로 하드 게이지가 클리어하기에 더 쉽기 때문. 물론 사운드 볼텍스 같이 서바이벌 게이지의 감소량을 매우 크게 조절해두어 꼼수를 차단하기도 한다.
폭사 문서도 참고할 것.

2.6.3.1. 서바이벌 게이지


2.6.3.2. 보더 게이지


2.6.3.3. 이 외

서바이벌 게이지를 채용하고 있지만 클럽 믹싱 한정으로 1스테이지는 75%, 2스테이지는 50%, 3스테이지는 25%를 넘어야 클리어 처리가 된다.
위의 두 게임은 게이지가 중도에 떨어져도 폭사, 완주하더라도 일정 수준을 넘기지 못하면 클리어에 실패한다.[1]
콤보가 4번 끊기면 폭사한다.


[1] 단, 키보드매니아는 멀티세션 플레이 시에 보더 제약이 사라진다.