사운드 볼텍스

 


[image]
'''S'''OUN'''D''' '''V'''OLTE'''X'''[1]

1. 개요
2. 기판/사양
2.1. 구 기체
2.2. 2016년 생산 기체
2.4. - Valkyrie model -
3. 플레이 방법
3.1. 사용되는 단어 설명
3.1.1. 클리어 마크
4. 기본 시스템
4.1. 설정
4.2. 점수/판정
4.2.1. 노브/롱노트 판정
4.3. 패턴과 난이도
4.3.1. 정규 난이도
4.3.2. 번외 난이도
4.3.3. 난이도별 특징
4.4. 레이트
4.5. 블럭, 패킷, pcb
4.6. 랭크
4.7. 하이스피드 설정
4.8. 해금
5. 플레이 모드
6. 시리즈 일람
8. 기타
9. 관련 문서


1. 개요


유니아나 공식 사이트 코나미 공식 트위터
코나미에서 출시한 BEMANI 시리즈 중 하나. 2011년 7월 16일자로 도쿄 레저랜드 아키하바라 2호점에서 열린 비공개 로케 테스트를 통해 처음 발표되었다. 2012년 1월 18일부터 첫 작품인 사운드 볼텍스 부스가 가동을 시작.
프로듀서는 DJ YOSHITAKA, 사운드 디렉터는 Cody, 메인 그래픽 디자이너&캐릭터 디자이너는 아오니사이. 시스템 사운드는 후지모리 소타, 사운드 볼텍스 비비드 웨이브에서는 PHQUASE.[2]
공식 약칭은 각각 'SDVX', 'ボルテ'(보르테)[3], '볼텍스'. 일본에서는 한때 'サウボル'(사우보루)로 부르다 이후 공식 약칭인 ボルテ(보르테)가 정착되었지만, 한국에서는 대부분 '사볼'이라는 약칭을 사용하고 있다. 대신 동인계에서는 게임 자체와의 구분을 위해 보르테라는 약칭을 사용하기도 한다.
본 작의 메인 테마는 '리믹스'. 노래에서 키음을 빼서 노트에 배정하지 않고 노래는 그대로 둔 뒤 노트 자체에 플랜저 및 페이저 등 각종 시퀀서 프로그램에서 사용되는 이펙트를 걸어 노래를 변조하는 시스템이다. 단 이펙트를 걸 수 있는 노트는 FX 노트와 노브 한정. DJ 컨트롤 기기의 믹서에서 따온 듯한 플레이 방식으로, 디제잉을 할 때 DJ 머신과 연결한 믹서의 노브를 돌려서 지속형 이펙트의 강도를 조절할 수 있다거나 하는 점은 얼추 비슷하지만 리듬게임 조작계가 그렇듯 실제 도구와의 괴리감은 어쩔 수 없다. 중요한 것은 이러한 특징이 단순히 듣기에만 다른 요소에 그치지 않고 몇몇 구간의 이펙트나 멜로디 어레인지의 경우 그에 맞춰 노트가 나오는 등 실 플레이에 상당히 영향을 끼치기도 한다.
노트가 나오는 레인은 팝픈뮤직 아니메로 2호의 볼링 모드나 기타히어로처럼 기울여져 있으며, 게다가 판정도 3가지로 나뉘므로 TAP SONIC과 비슷하다는 느낌을 받을 수도 있다. 좌우의 FX 버튼을 사용하는 것이 디제이맥스 포터블 시리즈의 4BFX와 비슷하기도 하다. 이전에 출시된 유비트 시리즈리플렉 비트 시리즈처럼 BGA는 없으며, 트랙 배경이 BGA를 대신한다. 트랙 배경은 일반적으로 여러 범용 배경을 돌려가며 사용하며, 시리즈가 지날수록 종류가 추가되어 초기에 비해 현재는 비교적 다양해졌다. 또한 범용 배경의 한계를 극복하기 위해 전용 배경 연출을 상당히 발전시켜왔는데, Bangin' BurstFor UltraPlayers를 시작으로 이벤트 해금곡이나 최종해금곡 등지에 전용 배경이 도입되었고, KAC 2012 ULTIMATE MEDLEY -HISTORIA SOUND VOLTEX-부터 중간에 배경 연출을 바꾸는 방식이 추가되어 KAC 최우수곡을 포함한 20레벨 곡들의 단골 연출이 되었다. 여기에 비비드 웨이브에서 666처럼 Live2D가 적용되는 곡도 생기는 등 BGA에 꿇리지만은 않는 역동적이고 화려한 연출을 보여주고 있다.

2010년대에 출시된 시리즈인데도 불구하고 4번째 작품까지 1세대 게임인 beatmania IIDX와 더불어 시리즈에 넘버링이 붙었지만, 5번째 작품인 사운드 볼텍스 비비드 웨이브부터는 넘버링 표기를 떼었다. 그래도 비비드 웨이브에서는 테마에서 '''V'''를 강조하는 등 어느 정도는 5번째 작품이라는 것을 암시했으나, 6번째 작품 사운드 볼텍스 익시드 기어부터는 넘버링이 완전히 제거되었다.
2010년대 후반부터 인기가 식은 유비트 시리즈를 제치고 BEMANI 시리즈 내에서 가장 많은 인기를 끄는 시리즈 중 하나가 되었으며[4] 천하제일리겜축제에서 2회차부터 대상 기종으로 선정되기도 했다. 특히 BEMANI 시리즈 내 타 게임들과는 달리 입문이 비교적 쉽고 인기도 많아 정보를 얻기가 쉽기 때문에 유입이 활발하게 이루어지고 있다. 다른 게임들은 beatmania IIDX, 팝픈뮤직같이 기본적인 시스템 및 난이도가 너무 어렵거나, 리플렉 비트 시리즈, 노스텔지어 시리즈처럼 정보를 공유할 유저층이 적거나, DanceDanceRevolution, GITADORA 시리즈 등 기체 자체가 희귀한 경우가 많으므로 결국엔 유비트 시리즈처럼 전국적으로 많은 기체가 풀려있고 게임도 쉬운 편인 사볼으로 유저가 몰리는 것.

2. 기판/사양


기체 가격은 약 1200만원 내외. 중고 기체는 약 600만원.
이미 대부분의 게임 업계가 PC 기반 기판을 사용하고 있는 만큼 사운드 볼텍스 시리즈 또한 KONAMI BEMANI PC를 채택하고 있다. 이 외의 특이사항은 BEMANI 시리즈 최초로 하드디스크가 아닌 SSD가 채용되었다는 것. 사실 굳이 큰 용량이 필요하지 않은데다가 2011년 터진 태국 홍수덕분에 껑충 뛴 하드디스크 가격덕분에 채용되었을 가능성이 높다. 2016년에 생산된 기체에는 SSD가 아닌 HDD를 채용하였다.
조작부는 2개의 아날로그 디바이스와 4개의 정사각형 버튼, 하단부의 직사각형 버튼이 있다. 이중 노브에 쓰이는 로터리 엔코더는 SENSATEC의 ELV-24이며 그외의 버튼은 산와의 버튼과 옴론의 스위치를 이용한다. 로터리 엔코더의 가격은 VAT 포함 3476엔(한화 37600원).[5]
한국의 경우 기체의 생산을 유니아나가 담당하는지라 몇몇 부품이 다르다. 노브는 일본에서 쓰는 ELV-24를 그대로 사용하고, FX는 삼덕사의 405 램프버튼(스모그)를 사용한다. BT는 삼덕사가 생산하지 않는 버튼이지만 산와버튼을 사용하지 않는다. 대만에서 생산한 버튼으로 추정.[6]
기체 안에 들어가있기 때문에 IIDX에 비해서 티가 덜 날 뿐 사운드 볼텍스 역시 생산 시기에 따라 모니터가 각각 다르다. 국내 순정 모니터 생산은 BESTECH 사에서 담당한다. 국내에 풀린 모니터 타입은 총 세 종류로 나눌 수 있는데, 우선 크게 두 가지로 나눈다면 판정선을 +0에 두고 플레이 했을 때 얼리가 많이 나오면 '얼리기체', 레이트가 많이 나오면 '레이트기체'라고 부르는 식. 신기체가 구기체보다 푸른빛을 더 많이 띠긴 하지만 신기체들도 얼리기체인지 레이트기체인지 쉽게 구분할 수 없고, 플레이어의 컨디션과 본진 오락실에 따라 개인이 느끼는 체감이 달라지기 때문에 무조건적으로 기체 타입을 단정하기는 어렵고 직접 플레이 해보고 판별해야 한다. 우선 선명도와 밝기가 상대적으로 떨어지는 모니터는 부스 시리즈부터 나온 가장 초기판인 첫번째로써 LCD 모니터를 이용하고 그래비티 워즈 전후로 나온 밝기가 개선된 두번째 모니터가 LED 모니터를 채택해 상대적으로 선명하고 밝다. 그리고 이 모니터에서 파란색감이 상대적으로 심하고[7] 두번째보다는 밝기가 약간 어두우며 약간의 잔상이 보이는 모니터가 세번째다.
4볼 까지는 기기의 차이에 따라서 부팅 시 화면 표시에 약간 차이가 있는데, 이전 기체는 항상 가로 화면을 왼쪽으로 90도 돌린 듯한 형태로 가다가 부스 로고가 뜨고부터는 정상 방향으로 나온다. 이후 기체는 게임 소프트 로딩 전 윈도우 화면이 똑바로 선 상태에서 시작해서 이리저리 돌아가다가 왼쪽에서 끝나고, 게임 로딩이 끝나면 정상 방향으로 나온다. 5볼 부터는 가로로 시작해서 세로로 끝난다.

2.1. 구 기체


  • 메인보드 : i945PL 기반 자체생산 보드
  • CPU : 인텔 셀러론 M440 (콘로-L) 1.86GHz
  • GPU : AMD Radeon HD 2400
  • 메모리 : DDR2 SDRAM 533MHz 2GB 듀얼채널
  • SSD : 인텔 320시리즈 SSD 80GB
  • 운영체제 : Microsoft Windows XP embedded[8]
  • 해상도 : 1280 * 720 HD

2.2. 2016년 생산 기체


  • 메인보드 : Intel HM77 기반 자체생산 보드
  • CPU : 인텔 셀러론 1020E (아이비브릿지) 2.20GHz
  • GPU : AMD Radeon E6760
  • 메모리 : DDR3 SDRAM 1600MHz 2GB 싱글채널
  • HDD : WDC WD3200LPCX 320GB
  • 운영체제 : Microsoft Windows 7 embedded
  • 해상도 : 1280 * 720 HD

2.3. 사운드 볼텍스 비비드 웨이브 이후


  • 메인보드 : Supermicro X10SLQ - Intel Q87 기반
  • CPU : 인텔 코어 i3-4330 (하스웰) 3.5GHz[9]
  • GPU : NVIDIA GIGABYTE GTX1050 미니미
  • 메모리 : DDR3 SDRAM 1600MHz 4GBx2 듀얼채널
  • HDD : WDC WD3200LPCX 320GB
  • 운영체제 : Microsoft Windows 7 embedded
  • 해상도 : 1920 * 1080 FHD[10]

2.4. - Valkyrie model -


  • 메인보드 : -
  • CPU : -
  • GPU : -
  • 메모리 : -
  • HDD : -
  • 운영체제 : Microsoft Windows 10 IoT
  • 해상도 : -

3. 플레이 방법


[image]
내려오는 노트[11]를 "크리티컬 라인"에 정확히 맞춰 버튼과 아날로그 디바이스를 이용해 연주하는 형태의 게임. 즉 기존 비트매니아 계열과 같다고 생각하면 쉽지만, 아날로그 디바이스 덕분에 체감으로는 기존 게임과 꽤 다르다고 한다. 목표치의 70%를 넘겨야 클리어가 되는것은 다른 비마니 게임들과 동일.
아날로그 디바이스, 롱 FX, 롱 BT와 같은 지속입력계 오브젝트에는 롱노트 콤보가 적용되고, 이 콤보는 일반적인 콤보와 동등하게 점수가 부여된다. 물론 놓치면 게이지도 그만큼 속사포로 빠지는 등 EZ2AC 를 닮았다. 보통 롱노트의 처음과 끝에만 콤보를 부여하던 다른 BEMANI 시리즈들의 사례와는 달리 상당히 이례적인 일이지만, 이러한 시스템 덕에 노브와 롱 FX가 나름의 역할을 하는 등 기존의 건반 게임과 느낌이 많이 달라진다. 롱노트 콤보가 적용되는 탓에 체인(콤보와 같은개념)이 빨리 올라 ADVANCED나 EXHAUST 채보는 대부분이 1000체인을 넘기고, 가장 쉬운 채보인 NOVICE 채보에서도 대부분의 곡이 300~400체인을 넘긴다. 심지어 1000체인이 넘어가는 NOV 패턴도 있다.
  • 아날로그 디바이스 - 일명 노브. 일본에서는 츠마미(ツマミ)라고 부른다.[12] 양 옆에 존재하는 볼륨 조절기같이 생긴 장치다. 푸른 라인은 왼쪽, 붉은 라인은 오른쪽을 사용하면 되고, 이 색깔은 게임 내부에서 커스터마이즈할 수 있다. 부스 가동 초기까지는 돌리는 방향과 돌리는 속도가 모두 맞아야 탈선하지 않았지만 이후 패치되어 돌리는 방향만 맞춰준다면 탈선하지 않게 되었다. 또한 정지노브는 중간에 얼마나 돌리든 절대 탈선하지 않는다. 참고로 이 장치는 오래 사용해서 상태가 불량해지면 분명히 돌렸는데 인식을 하지 못하거나 돌리던 도중에 역주행을 하는 경우도 종종 발생한다. 버튼에 비해 쉽게 고장이 잘 나는 장치이기도 하다.
  • BT - 중앙에 있는 하얀 정사각형 모양의 4개의 버튼을 말한다. 짧은 형태의 칩 노트와 긴 형태의 롱 노트가 나오며, 칩 노트는 한번만 누르면 되고, 롱 노트는 끝날 때까지 길게 누르면 되며, 떼는 판정은 없다.
  • FX - 아래에 있는 노란 직사각형 모양의 2개의 버튼을 말한다. 짧은 형태의 칩 노트와 긴 형태의 롱 노트가 나오며, 칩 노트는 한번만 누르면 되고, 롱 노트는 끝날 때까지 길게 누르면 되며, 떼는 판정은 없다. 칩 노트에는 키음이 구현되기도 한다.

3.1. 사용되는 단어 설명


다른 게임과는 용어를 다르게 사용한다. 개중에서 구분되어 사용되는 요소만 정리.
  • TRACK / 트랙 - 곡, 패턴, 자켓을 하나로 정리한 호칭. 트랙 셀렉트 화면에서 트랙을 선택해 게임을 플레이한다.
  • COMPLETE PERMIT / 컴플리트 퍼미트 - 이펙티브 레이트에서의 70% 이상의 영역, 즉 클리어 영역을 의미한다.
  • TRACK CRASH / 트랙 크래시 - 직역하면 '트랙 고장', TRACK COMPLETE와 반대로, 이쪽은 STAGE FAILED를 뜻한다.
  • TRACK COMPLETE / 트랙 컴플리트 - 직역하면 '트랙 완료', 다른 말로 STAGE CLEAR로, 즉 트랙을 클리어했을 때 출력된다.
  • CHAIN / 체인 - 연속으로 에러를 내지 않고 니어 이상의 판정으로 노트를 이어간 수. 타 게임에서 COMBO와 같은 말이다.

3.1.1. 클리어 마크


'''이미지'''
'''명칭'''
'''설명'''
[image]
'''PLAYED'''
'''트랙 크래시''' 또는 '''블래스터/헥사 게이지로 클리어'''[주의][13]
[image]
'''COMPLETE'''
'''노말 게이지(EF레이트)로 클리어'''
[image]
'''EX-COMPLETE'''
'''하드 게이지(EX레이트)로 클리어'''
[image]
'''ULTIMATE CHAIN'''
줄여서 UC 또는 얼체. 1트랙 내에서 '''최대 CHAIN을 냈을 경우''', 다른 게임의 '''풀콤보'''와 같은 개념
[image]
'''PERFECT ULTIMATE CHAIN
or
PERFECT'''
줄여서 PUC 혹은 퍼얼. '''모든 판정을 CRITICAL로 냈을 때''' 출력되며, 다른 게임의 '''엑설런트'''와 같은 개념
ULTIMATE CHAIN의 상위 조건[14]

4. 기본 시스템



4.1. 설정


기본적으로 설정 창에선 다음과 같은 기능을 바꿀 수있다. 각 설정을 넘어갈 때는 FX-L,R을 이용한다. 아래의 설명은 비비드 웨이브 기준.
1. 난이도 설정: 비비드 웨이브 이전에는 선곡창에서 선택을 하면 곧바로 로딩으로 이어졌으나, 비비드 웨이브에선 선곡된 곡과 패턴을 한번 더 확인하고 다른 설정을 확인하라는 의도로 설정창을 띄워준다.
2. 하이스피드 설정: L노브로 현재 곡 기준 배속을 설정하고 R노브로 세부 BPM을 설정한다. 이 때 텐키 6번을 누르면 옆에 빨갛게 세부 BPM이 표시되며 BPM이 고정된다. 해제하고 싶으면 다시 6번을 누르면 된다.
3. 레이트 설정: 클리어를 위한 레이트를 바꿀수 있다. EFFECTIVE RATE(노멀 게이지), EXCESSIVE RATE(하드 게이지), EXCESSIVE RATE+ARS(하드 게이지 크래시 시 노멀 게이지 전환, LIGHT START 제외)를 설정할 수 있다.
4. 패턴 설정: 미러/랜덤/미러+랜덤을 걸 수 있다. 미러는 등장하는 패턴의 좌우가 바뀌며, 랜덤은 노트가 등장하는 레인이 섞인다. 미러는 주력 손배치등을 편하게 쓰기 위해서나 특정 배치의 저주를 풀기 위해 사용되며, 랜덤은 노브가 노트와 상당히 먼 배치 특성상 준무리배치가 많아지므로 예능 플레이에 가깝다. 한 손으로 노브와 옆의 노트를 같이 치는 것이 불가능한 것은 아니나, 흔히 말하는 손날노브가 되므로 노브 상태에 악영향을 준다.
5. 노브 설정: 기존의 파랑/빨강 이외의 다른 노브 색으로 바꿀 수 있다. 심지어 양쪽 색을 동일하게 설정하는 것도 가능하다.
6. 니어 표기 설정: NEAR 판정이 나오면 누른 타이밍에 따라 EARLY/LATE 표시가 뜨는데, 이 위치를 조절하거나 없앨 수 있다.
7. 싱크 설정: L노브로 음악이 나오는 타이밍을 조절하고, R노브로 노트가 내려오는 타이밍을 조절할 수 있다.
8. 헤드폰 설정: 헤드폰과 이어폰의 음량을 조절한다.

4.2. 점수/판정


최대 점수는 난이도 등에 관계 없이 10,000,000점 만점이며 판정이 같다면 모든 오브젝트 하나하나가 동일한 점수를 갖는다. 간접미스는 없지만 판정이 꽤 후하고 직접미스의 범위가 엄청나게 넓은만큼 대충 쳤다가는 배드밀림이 생각보다 자주 발생한다. 그래도 일부 패턴은 빅장으로 뭉개도 에러 없이 넘길 수는 있다.
판정은 CRITICAL, NEAR, ERROR의 3종류가 있으며 상세는 아래와 같다.
  • CRITICAL - 노트를 정확하게 처리했을 경우. (10000000 / 체인 수) 만큼의 점수를 주며 게이지가 상승한다.
  • NEAR - 노트를 조금 엇나가게 처리했을 경우. CRITICAL의 50%만큼의 점수를 주며 게이지가 조금 상승한다. 칩 BT, FX에 한해 등장하며 롱 오브젝트 및 노브에는 NEAR가 없다. BLASTIVE RATE의 경우, 배리어 랭크 3.5 이상의 트랙에 한하여 배리어 랭크 수치만큼 게이지가 감소한다.
  • ERROR - 노트를 너무 엇나가게 처리하거나 놓쳤을 경우. 점수를 주지 않으며 게이지가 감소한다.
사운드 볼텍스의 판정범위는 33ms로 당시로서는 유비트에 이어 판정이 당시로서는 2번째로 후했다.[15] 다만 현재는 댄스러쉬처럼 판정범위가 50ms를 넘는 리듬게임들도 많이 나오게 되면서 현재의 입문유저로서는 판정잡기가 힘들다고 여겨질수도 있다.

4.2.1. 노브/롱노트 판정


상술했듯이 노브와 롱노트엔 니어판정은 없고, 떼는 판정 역시 없어서 롱노트가 끝날 때 손을 떼지 않아도 된다. 다른 비마니 시리즈와 달리 롱노트 전체에 체인이 있어서, 기본적으로 BPM 255 미만일 때는 16비트의 속도로, 255 이상일 때는 8비트의 속도로 1체인씩 올라간다. 하지만 이펙터가 따로 조작을 하는 경우도 있어서 절대적인건 아니다.[16] 노브와 롱노트는 중간에 에러가 나도 다시 맞추거나 누를 수 있으며, 롱노트의 경우 정확히 시작과 끝에는 체인이 없어서 다른 게임보다는 판정이 널널하다. 기본적으로 BPM이 높을수록 체인도 빨리 올라가기 때문에 롱노트와 노브에서 체인이 끊기기 쉬워지지만, BPM이 낮거나 255이상에서 255에 가까울수록 체인은 느리게 올라가서 노브나 롱노트를 잠깐 틀려도 체인이 이어질 확률이 높아진다.
노브의 경우 보정이 있어서 돌리지 않아도 직각노브가 없는 경우 어느 정도까지는 틀리지 않고 이어진다. 또한 BPM이 낮을수록, 지그재그 노브 같이 노브의 진행방향이 빠르게 바뀔수록 체인의 밀도도 낮아지는데 이런 것들이 심하면 명백히 조작이 필요해 보이는 노브도 방치로 이어지는 경우가 생긴다. 이로 인한 문제로 판정이 들어가는 노브가 방치로 이어지는 경우와 판정도 없고 방치로도 이어져 스코어에 하등 영향을 주지 않는 장식용 노브가 되어버리는 경우의 2가지 경우가 생긴다. 전자의 예시 곡은 Booths of Fighters EXH 패턴, 飛花落葉 EXH 패턴 등이 있고 후자의 경우는 Blastix Riotz EXH 패턴, #Fairy_dancing_in_lake EXH 패턴 등이 있다. 플레이어 입장에서는 당연히 추가적인 행위를 하지 않아도 안전하게 체인을 이을 수 있기 때문에 나쁠 것이 없지만 BEMANI 시리즈 아케이드 게임에서는 다른 유례를 찾을 수 없는 현상이었다. 하지만 리듬게임의 특성상 패턴 수정등으로 인해 기존 기록의 무결성이 떨어지면 큰 문제가 생기기 때문에 고치지 않는다거나,[17] 아예 대부분의 플레이어가 인식하고 있는 일종의 편의 기능으로 인정해서 기술적으로는 고칠 수 있으나 일부러 방치하는 것이라는 의견도 있다. Twin Rocket을 시작으로 아예 직선으로만 등장하는 지속 노브도 사용되기 시작하면서 이 의견이 설득력을 얻고 있는 중.
다만 정밀하게 조작하기 힘들어 곡의 스코어링 등을 방해하는 핵심적인 노브일 경우 해당 버그가 발견되면 발빠르게 수정하는 경향을 보이기도 한다. World's end EXH 패턴 최후반의 빠르게 오른쪽에서 왼쪽으로 주차시키는 적노브 등이 그 예. 또한 Lunartic Dial EXH처럼 커서의 좌우 보정범위를 이용해 조작 없이 처리가 가능한 노브 역시 그 노브가 스코어링에서 핵심적 위치를 차지한다고 판단되는 경우 빠르게 수정되기도 한다.
그 외로 VERSUS!! EXH패턴같은 경우 BPM 보정이 오히려 역효과를 낸 케이스인데, BPM 187 ~ 280 사이를 오가는 곡이지만 BPM이 255 이상일 때 노브와 롱노트의 체인 카운트를 1/2로 줄이는 보정이 해당 곡의 모든 구간에 걸리게 되는 특성 덕분에 BPM 187인 구간에서는 실질적인 체인 상승 속도가 약 BPM 93.5에 준하게 된다. 이렇게 체인 상승속도가 느린 덕에 폭이 8비트인 모든 FX 롱노트는 판정이 없어 누르지 않아도 되며, 중후반부에 한번 나오는 노브 교차구간 역시 양 노브가 서로 다른 사이드를 대놓고 완전히 가로질러 감에도 불구하고 가만히 놔둬도 체인 수 변화 없이 그대로 통과 가능하다(...). 정도의 차이는 있지만 gigadelic(m3rkAb4# R3m!x)도 BPM 보정에 의해 상당수의 짧은 FX 롱노트를 방치할 수 있는 것으로 알려져 있다. 이 틱 보정으로 인한 문제는 3편에 가서야 混乱少女♥そふらんちゃん!!에서 BPM 255 이상인 구간만 보정을 걸게 되면서 해결되었고, 기존 곡들도 비비드 웨이브에서 체인 수가 늘어나는 조정을 받았다.
한편 2015년 10월 25일을 전후해서는 '''롱 오브젝트'''마저 롱 노트의 시작점으로부터 8비트 간격정도 앞에서 롱노트가 내려올 쪽의 버튼을 살짝 눌렀다 떼면[18] 곧바로 그자리에서 떨어지는 롱노트가 아무런 조작 없이 알아서 처리가 되는 희대의 버그가 알려져 유저들을 경악케 했다. 다행히도 이는 26일의 긴급 업데이트로 패치.
그런데 위와는 증상이 약간 다르지만 플레이어로 하여금 지나치게 비정상적으로 보일 수 있는 수준의 노브 버그는 꽤 빠르게 수정되기도 한다. ツーマンライブ EXH의 경우 곡의 전반과 후반에 위치하는 지속노브를 정상적으로 처리 하면 체인수가 정상적으로 올라가지만 가만히 둘 경우 방향 전환에 쓰이는 직각노브를 놓침으로 인한 게이지 감소 외에는 노브에 판정이 사라져 전혀 게이지가 감소하지 않는 버그가 있었고 LegenD. EXH의 경우 모든 노브를 방치할 경우 중간중간 현재 체인 수가 줄어들었다 늘어났다(...) 하는 괴이한 버그가 일어났었다.

4.3. 패턴과 난이도


III 이전의 구곡은 번외 패턴이 없다면 총 3개, 있다면 총 4개의 패턴을 가지며, IV 이후 신곡은 항상 4개 패턴을 가진다. 이 패턴들의 난이도를 나타내는 레벨은 1부터 20까지 존재하며 숫자가 클수록 어렵다.

4.3.1. 정규 난이도


곡을 수록할 때 반드시 추가하는 패턴들이다. III 이전에는 EXH까지의 3개 난이도가 반드시 탑재되었으며, IV 이후에는 MXM까지의 4개 난이도가 기본적으로 탑재된다.
  • NOVICE(NOV)
레벨 1~8에 분포하는 입문자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 1~6에 분포하며, 일부 해금곡을 제외하고 대부분의 곡이 통상적으로 풀려 있다.
  • ADVANCED(ADV)
레벨 4~15에 분포하는 초급·중급자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 7~13에 분포하며, 일부 해금곡을 제외하고 대부분의 곡이 통상적으로 풀려 있다.
  • EXHAUST[19](EXH)
레벨 7~18에 분포하는 중급·상급자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 13~18에 분포하며, 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈까지 가장 높은 등급의 정규 난이도였기 때문에 III까지의 곡들 중 대부분이 이 패턴을 가장 어려운 패턴[20]으로 두고 있다. 또한 헤븐리 헤이븐까지는 For UltraPlayers, Bangin' Burst등 19렙 EXH패턴도 존재했지만, 비비드 웨이브에서 EXH 19레벨이 모두 18레벨로 내려가면서 19레벨 EXH패턴은 더이상 존재하지 않게 되었다.
  • MAXIMUM(MXM)
레벨 14~20에 분포하는 IV에서 추가된 상급자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 16 이상이며 14레벨은 2곡, 15레벨은 23곡이다. III 시절 신곡과 함께 업데이트되는 GRAVITY 패턴의 방향성을 계승했다. IV 이후의 신곡은 기본 4단계 난이도 체계를 갖추게 된다.[21] 비비드 웨이브 시점부터는 14, 15레벨의 MXM 패턴이 나오지 않고 있다.

4.3.2. 번외 난이도


사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터 추가된 패턴. 각 시리즈 부제의 첫 단어에서 따온 이름이 특징이다. 특성상 해금 방식이 매우 다양하며, 블럭 해금, 다단계 해금, BLASTER GATE 해금 등이 있다.
시스템이 처음 도입된 II에서는 신규 요소를 구곡에 넣으면서 구곡의 부족했던 난이도를 끌어올리는 쪽으로 선보였다. 하지만 III에서는 일부 신곡도 GRAVITY 난이도를 탑재해서 나와 사실상 4단계 난이도로 격상되었다. 이 과정에서 BLASTER GATE를 통한 해금 때문에 노골적인 과금에 대해 비판이 거세지자, IV에서 이 문제의 해결책으로 새 정규 난이도인 MAXIMUM이 등장했다. 다만 시스템 상 MAXIMUM 난이도가 존재하지 않는 코나스테 이식곡의 경우에는 GRAVITY 패턴으로 등장한다.
참고로 EXHAUST와 번외 패턴의 레벨이 동일한 곡은 恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくす, KHAMEN BREAK로 총 2곡, EXHAUST가 번외 패턴보다 레벨이 높은 곡은 夏色DIARY -Summer Dazzlin' Vacation miX- 오직 한 곡뿐이다.
  • INFINITE[22](INF)
사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-의 번외 패턴이다. 레벨 13, 15~19에 분포한다. 레벨 14의 INF 패턴은 없다.
  • GRAVITY(GRV)
사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈의 번외 패턴이다. 레벨 1, 16~20에 분포한다.
  • HEAVENLY(HVN)
사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐의 번외 패턴이다. 레벨 1, 16~19에 분포한다.
  • VIVID(VVD)
사운드 볼텍스 비비드 웨이브의 번외 패턴이다. 현재 레벨 16~19에 분포한다.

4.3.3. 난이도별 특징


BEMANI 시리즈에서도, 나아가 리듬 게임 전체로 봐도 독보적인 난이도 인플레이션을 자랑한다. 이게 심화된 시기가 III 가동 당시인데, 부스 시절 레벨 15보다 그래비티 워즈 시절 레벨 14, 특히 해당 레벨 내에서 불렙으로 알려진 일부 패턴이 더 어렵다는 얘기가 종종 나올 정도. 물론 리듬 게임 특성상 극심한 개인차 등의 변수도 고려하면 100% 맞는 말은 아니지만. 전곡 클리어 등을 목표로 들어오는 신규 유입 유저에게는 그야말로 절망적일 정도로 채보의 난이도 상승이 급격한데다가, 채보 자체의 업데이트량도 그 어떤 비마니 리듬게임보다 많기 때문이다. 짧으면 1주, 길어야 3주 정도로 타 리듬게임에 비해 업데이트 간격이 짧으며 업데이트되는 곡의 수도 적지 않다.
결국 이렇게 물/불렙이 난무하고 한 레벨 내에서도 격차가 걷잡을 수 없이 커지자 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐에서 레벨을 세분화하는 방식으로 일단 해결하였다. 그러나 가동된지 1년이 넘어가자 수많은 20레벨들이 등장하고, 18~19렙의 곡들이 계속 추가된데다, 난이도 인플레를 해결한다고 III 때의 13~15레벨을 거의 16레벨 이상에 배정하여 17레벨부터 급격히 해금 부담과 난이도가 급상승하게 된다. 단 헤븐리 헤이븐 이후로는 20레벨 중에서도 어려운 최종보스곡은 대체로 2년 정도는 가며, 난이도 천장의 경신 자체는 타 리듬게임과 크게 다르지 않다. 대신 18레벨 상급~19레벨을 자주 보강하는 식으로 고난이도 채보의 업데이트 자체는 많은 편.
다만 인플레이션과는 별개로 게임 자체의 난이도는 타 리듬게임에 비해 낮은 편이다. 이는 beatmania IIDX, EZ2AC 시리즈 등 다른 건반 리듬 게임이 어렵기 때문에 상대적으로 사볼이 쉽다는 소리를 듣는 것도 있다. 맨 처음 조작체계를 다루기 시작할 땐 겹치게 배치된 BT-FX버튼과 특유의 노브 조작 덕분에 익숙해질 때까지의 진입장벽은 높으나, 어느정도 손에 익고 난 뒤엔 아케이드 게임 중에선 상당히 널널한 판정범위와 보정이 상당한 노브 판정 덕분에 평균적인 난이도는 다소 쉽다는 평이 많다. 기존의 다른 건반형 리듬게임 유저들이 사운드 볼텍스로 입문할때 노브 컨트롤만 익숙해진다면 어렵지 않게 적응할 수 있고 리듬게임에 문외한인 초보들도 한두달만 꾸준히 연습하면 12레벨까지는 무난하게 실력을 키울 수 있다. 그러나 13~14레벨부터는 초보와 중수를 나누는 벽이 생기는데 이는 노브를 돌리며 한손으로 노트를 치는 원핸드 패턴의 활용이 시작되기 때문이다. 그리고 레벨이 높아질수록 이 원핸드 패턴의 빈도도 점점 늘어난다.
즉, 사볼에서 뛰어난 실력을 갖추기 위해서는 바로 이 원핸드 패턴을 어떻게 처리하느냐가 관건이기 때문에 정말로 사볼을 잘 하고 싶으면 13~15레벨에서 원핸드 패턴을 정확히 파악하고 이를 처리하는 방법을 숙지한 뒤 레벨을 올리는게 좋다. 이를 대수롭지 않게 여기고 무리하게 레벨을 올려가며 연습했다간 나중에 원핸드 패턴이 마구잡이로 나오는 고레벨에서 이리저리 엉키는 손가락 때문에 실력을 쌓기가 매우 힘들어진다.
15레벨부터는 본격적으로 원핸드, 특히 FX 숏노트가 섞여나오는 비중이 높아지며, 노브시작지점이 다른 배치가 늘어나면서 색 구분이 본격적으로 필요해진다. 즉 본격적으로 패턴마다 특정한 인식 및 처리 능력이 요구되며, 이는 적정 플레이어에게 개인차로 직결된다. 이 때문에 보통 15레벨부터 한 레벨이 올라갈 때마다 걸리는 시간이 확연히 늘어나게 된다는 평이 많다.
16레벨은 이러한 중수급 유저들의 마지노선격인 단계로 FX를 잡은채 BT 난타, 본격적인 노트 폭타, 시각적인 착각을 일으키며 꼬여있는 노브, 손을 움직여야 하는 원핸드 등의 테크닉이 계속 등장한다. 이러한 패턴들은 이후 레벨에선 기본기가 되며, 몇몇 어려운 16레벨들은 아예 고급 패턴들을 약화시켜 넣어둔듯한 소위 연습곡들도 있다.
17레벨은 사운드 볼텍스에서 가장 많고 대중적인 레벨로 사운드 볼텍스의 정석이라고 할 수 있으며 17레벨 대다수를 잘 칠 수 있다면 사운드 볼텍스에 완전히 익숙해진 유저라고 할 수 있다. 대신 그만큼 17레벨은 패턴의 개성이 굉장히 강해질 수 있으며 겹계단, FX복합폭타, 노브낚시 등 특별한 요소가 다양해 개인차와 레벨 내 상하위권의 간극이 상당히 크다. 이 때문에 서열표의 논의가 본격적으로 진행되는 것도 17레벨 이상부터이다. 코나미도 이를 인지하고 있는지 비비드 웨이브 시점부턴 최고 난이도(MXM)는 일부를 제외하면 최소한 17레벨로 나오고 있으며, 해금이 필요한 패턴도 17레벨부터 폭발적으로 증가한다.
18레벨은 본격적으로 게임에 익숙해진 고수용이라 할 수 있는 패턴이다. 보통 이 수준이 되면 상기한 기본기적인 노트/노브는 자연스레 패턴화가 이뤄지게 되므로 얼마나 정확하고 빠르게 쳐내는지가 관건이 되며 그보다 어렵고 복잡한 소위 고급 패턴을 읽어내고 처리하는 것이 관건이 된다. 대표적으로 길고 빠른 겹계단/겹트릴/FX복합과 정확하게 돌려야만 탈선이 나지 않는 복잡한 노브, 광범위하게 손을 움직여야 하는 원핸드와 교차노브 등이 있다. 여기에 BPM적으로 이전보다 빠른 곡과 축연타를 가진 곡이 많아지면서, 피지컬적인 요소도 훨씬 부각되게 된다. 단순히 마구잡이로 버튼을 갈기는 것이 아니라 비트에 맞게 쳐야하므로 효율적인 힘배분을 배우는 시점. 18레벨 중급 정도면 랭커들도 집중하지 않으면 초고득점은 어려울 만큼 만만하지 않다.
19레벨은 특정 이벤트에서만 나오거나 상징적인 대표곡이 선정되기 때문에 수가 매우 적으며, 그만큼 차원이 다르게 어렵다. 18레벨과의 갭은 매우 크며, 고급 패턴조차 응용되어 다른 곳에선 보기도 힘든 패턴 처리력을 요구하므로 개인차도 매우 크다. 거기에 19레벨 내에서도 상급과 중급, 하급이 각각 18레벨과의 갭만큼이나 차이가 크기 때문에 서열표와 패턴을 유심히 살피는 것이 좋다.
20레벨은 KAC나 특수해금 같이 대형 이벤트의 보스곡에게만 주어지는 특별한 레벨이며, 그만큼 그 19레벨과도 비교할 수 없는 극악의 보스곡들로만 차있다. 노트와 노브를 극한으로 응용해 어지간한 랭커들조차 니어와 에러없이 넘기기 힘든 킬링파트가 존재하며, 나머지 구간도 쉴 틈이 거의 없이 물량이 쏟아지므로 고급 패턴들조차 기본기로 다룰 수 있을 정도의 지력이 되어서야만 그제서야 클리어를 노릴 수 있는 수준이 될 수 있다.

4.4. 레이트


클리어 여부를 결정하는 요소. 아래의 4종류가 있으며 오브젝트를 놓치지 않고 처리할 수록 조금씩 상승하고, 오브젝트를 놓칠 경우 감소한다. 흔히 게이지라고도 말하며, 보통 이쪽이 친숙해서 이쪽을 많이 쓴다. EFFECTIVE/EXCESSIVE 게이지는 선곡 화면에서 옵션 창을 띄워서(FX-L + FX-R) 변경 가능하다. 게이지 설정은 한 번 바꾸면 계속 유지되므로 어떤 게이지를 쓸 것인지 확실히 해서 폭사하는 일이 없게 하자.
게이지 감소율은 1체인을 기준으로 하며, 순서대로 칩 노트 에러와 직각 노브 감소율 / 롱 노트와 지속 노브 감소율을 기재했다. 참고로, 칩 노트와 롱 노트의 게이지 감소율은 어떤 레이트에서나 서로 4배 차이난다.
EF, EX, S 레이트에 대한 검증
  • EFFECTIVE RATE
게이지 감소율 : 2% / 0.5%
약칭 EF(EFFECTIVE RATE). 온라인 플레이 시에 기본으로 적용되어 있는 일반적인 게이지. 0%에서 시작하며 플레이 종료 시까지 70% 이상을 유지하면 클리어되며 다음 트랙으로 진행된다. 클리어 유무에 상관없이 해당 악곡은 끝까지 플레이 가능. 이 게이지로 클리어 시에는 초록색 클리어 마크가 박히게 되며, 클리어 여부와 상관없이 6⅔%의 블래스터 에너지를 획득한다. beatmania IIDX그루브 게이지와 거의 같은 개념이다. 노트 당 증가량은 총 체인수, 노브와 칩 오브젝트의 비율 등에 따라 유동적으로 계산되기 때문에[23] 팝픈뮤직의 짠 게이지같은 개념은 엄밀히 따지면 없지만, 간단하게 처리 가능한 주차노브 등을 활용해 체인수를 거저 뻥튀기시키면 이 역시 오브젝트당 증가량 계산에 포함되기 때문에 이런식으로 체인이 뻥튀기되는 구간이 곡의 초반에 위치할 경우 이 후의 구간에서 잔실수를 했을때 게이지를 다시 올리는 것이 힘들어지게 되고 이는 곧 클리어 난이도의 상승으로 직결된다.
  • PERMISSIVE RATE
게이지 감소율 : 3.4% / 0.85%
약칭 S(SKILL ANALYZER).스킬 애널라이저 플레이 시에만 사용되는 전용 게이지. 첫 트랙에서는 100%에서 시작하지만, 이후부터는 이전 트랙에서 플레이 종료 시에 남겨진 게이지가 그대로 유지되며, 게이지가 0% 이하가 되면 트랙 크래시되며 플레이가 종료된다.[24] 게이지가 30% 미만일 때는 게이지 보정을 받아 감소량이 완화된다. 스킬 레벨 7 이하에서는 2,3 트랙에서 매칭된 플레이어가 있을경우 게이지가 10% 회복된다. beatmania IIDX의 단위인정 게이지와 거의 같은 개념이다.
  • EXCESSIVE RATE
게이지 감소율 : 9% / 2.25%
약칭 E(EXCESSIVE RATE). BLASTER GATE와 함께 추가된 게이지이다. 전체적으로 스킬 애널라이저 게이지와 유사하지만 상기했듯이 감소량이 큰 폭으로 늘어나게 되며 CRITICAL 판정의 게이지 증가량이 낮아지고 NEAR 판정시에는 아예 게이지가 상승하지 않는다. 스킬 애널라이저와는 달리 세 곡을 연이어 플레이하는 것이 아니므로 이전 트랙에서의 남겨진 게이지와 상관없이 매 트랙마다 100%에서 시작한다. 이 게이지 역시 잔량이 30% 미만으로 접어들었을 경우 보정이 들어가기 시작하는데 IIDX의 그것과는 다르게 잔량이 줄어들수록 보정의 강도가 점점 세지는 형태이다. PERMISSIVE RATE와 마찬가지로 게이지 잔량이 0%가 되면 바로 트랙 크래쉬가 된다. 이 게이지로 클리어 시에는 기존의 초록색 대신 보라색의 클리어 마크가 박히게 되며, 클리어 여부와 상관없이 6⅔%[25]의 블래스터 에너지를 획득하게 된다. 일단 beatmania IIDX의 하드 게이지와 비슷한 개념이고 칩노트와 직각노브의 게이지 감소율도 본가의 하드게이지 감소율과 동일하나, 노브와 롱노트 콤보 시스템으로 인해 체감 난이도는 대략 하드와 EX-하드의 중간 정도. 때문에 노멀 게이지와 하드 게이지의 난이도가 갈렸던 본가와는 달리 이쪽은 EF 레이트의 커트라인도 낮고 EX 레이트의 감소율도 커서 그런지 EX 레이트 쪽이 EF 레이트에 비해 압도적으로 어렵다.
  • BLASTIVE RATE
게이지 감소율 : 배리어 랭크가 a일 때 4 × a% / a%
약칭 IB(INFINITE BLASTER[26].BLASTER GATE와 함께 추가된 게이지이다. 배리어 트랙 플레이 시에만 등장하는 게이지로, 해당 트랙의 배리어 랭크에 따라 달라진다. 랭크가 1.0일 경우는 PERMISSIVE RATE 수준으로 감소율이 낮지만, 랭크가 2.5 이상이 되면 EX 레이트보다 감소율이 크다. 높은 랭크는 한번 손이 꼬이면 정말로 훅 갈 수 있는 양. 랭크가 3.5 이상일 경우, NEAR 판정에도 롱 노트 및 지속 노브와 같은 게이지가 줄어든다.
  • HEXATIVE RATE
게이지 감소율: 2 × HR(HEXA RANK) / 0.5 × HR
약칭 HD(HEXA DIVER). HEXA DIVER와 함께 추가된 게이지. HEXA DIVER 플레이 중에만 등장하는 게이지로, 플레이어가 HR 1~5에서 고를 수 있다. HR 5가 BLASTER RATE 2.5성에 대응한다. HR5 한정으로 NEAR 판정에도 롱 노트 및 지속 노브와 같은 게이지가 줄어든다.

4.5. 블럭, 패킷, pcb


블럭(blc)은 곡 구입 시, 패킷(pc)은 제너레이터를 통한 어필카드를 획득하기 위하여 사용된다.
사볼4 기준 사볼1(파랑색 제너레이터)의 비용은 25pc, 사볼2(분홍색 제너레이터)의 비용은 50pc, 사볼3(황금색 제너레이터)의 비용은 100pc, 사볼4 제너레이터 비용은 200pc이다. 한번에 30개까지 구입이 가능하다. 자신이 가지고있는 어필카드도 나올 수 있다.
사운드 볼텍스 비비드 웨이브부터 pcb라는 단일 단위로 통합되었다.
  • LIGHT START나 STANDARD START의 경우, 3TRACK 기준 약 200 ~ 300pcb을 획득할 수 있다. 평균 250 정도.
  • BLASTER START의 경우 약 400~600pcb을 얻을 수 있다.
  • SKILL ANALYZER의 경우, 3TRACK 기준 약 200~300pcb을 획득할 수 있다. 자세한 설명은 여기를 참조.
  • 클리어 레이트 및 점수, 콤보 등 여러 요인에 따라서 추가적인 pcb을 획득할 수 있다. 곡이 끝난 후 결과창 아래에서 확인이 가능하다.
    • STAGE BONUS : 기본적으로 얻게된다. 점수에 따라 pcb을 획득할 수 있다.
    • ONLINE MATCHING : 2인 이상 매칭되어 플레이를 할 경우 나타나며, 추가 pcb을 획득할 수 있다.
    • LOCAL MATCHING : 같은 오락실의 유저와 FRIEND모드로 2인이상 플레이 할 경우 나타나며, 10pcb을 획득할 수 있다.
    • BLASTER MATCHING x N : 매칭된 상대가 BLASTER GUAGE로 플레이를 할 경우 나타나며, 매칭된 BLASTER GUAGE로 플레이하는 유저 수(N) 만큼 추가 pcb을 획득할 수 있다. PREMIUM BLASTER MATCHING과 중복하여 획득할 수 있다.
    • PREMIUM BLASTER MATCHING x N : 매칭된 상태가 BLASTER GATE 모드로 플레이를 할 경우 나타나며, 매칭된 BLASTER GATE 모드로 플레이를 하는 유저수(N) 만큼 추가 pcb을 획득할 수 있다. BLASTER MATCHING과 중복하여 획득할 수 있다.
    • CREATOR MATCHING x N : 매칭된 상대가 작곡가(또는 이펙터, 가수 등)일 경우 나타나며, 매칭된 작곡가인 유저 수(N) 만큼 추가 pcb을 획득할 수 있다. 이벤트 기간 한정으로, 현재 얻을 수 없다.
    • KAC FINALIST MACHING x N : 매칭된 상대방 중 코나미 아케이드 챔피언쉽에 진출했던 유저가 있을 경우 매칭된 유저만큼 추가 pcb를 얻을 수 있다.
    • SHINING GRADE : 랭크가 올랐을 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. 기록이 갱신되었어도 랭크에 변화가 없다면 SHINING GRADE 획득 불가. PUC기준 250blc를 추가로 받는다.
    • SHINING COMPLETE : 클리어마크가 갱신되었을 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. 한 번도 플레이를 안했거나 클리어마크가 되어있지 않은 상태에서 클리어마크를 획득하게되면[27] 추가 blc을 획득할 수 있다. EF-Rate CLR, EX-Rate CLR, UC, PUC 순으로 blc을 획득할 수 있다. 아래 명시된 ULTIMATE CHAIN 및 PERFECT UC와 중복되게 획득할 수 있다. 차이점은, SHINING COMPLETE는 클리어마크가 갱신되었을 때 1회만 받을 수 있는 반면에, ULTIMATE CHAIN 및 PERFECT UC는 성공했을 때 마다 계속 획득할 수 있다.
    • DRAMATIC GAUGE : EF Rate 기준 정확히 70%인 상태에서 클리어시 또는 EX Rate & Permissive Rate & BLASTIVE 기준 30% 미만시 나타나며, EF Rate 기준 10blc을, 나머지는 레이트가 낮으면 낮을수록 더 높은 blc을 추가적으로 획득할 수 있다.[28]
    • ULTIMATE CHAIN : 소위 말하는 풀콤보를 했을 경우 나타나며, 트랙의 레벨이 높으면 높을수록 더 많은 양의 추가 blc을 획득할 수 있다.
    • PERFECT UC : PERFECT(PUC)를 달성한 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. ULTIMATE CHAIN의 1.5배에 해당하는 blc을 받으며, 중복되지 않는다.[29]
    • SAVED x N : 자신은 CLEAR, 매칭된 유저는 SAVE가 될 경우, SAVE가 된 유저 수(N) 만큼 추가적인 pcb을 획득할 수 있다.

4.6. 랭크


랭크는 D~B, A, A+, AA, AA+, AAA, AAA+, S까지 10개가 있으며 획득 스코어에 따라 랭크가 부여된다.
III까지는 최종 게이지량에 따라 각 그레이드별 커트라인이 변동되는 시스템이었다. 점수 90% + EF 레이트로 플레이를 상정시 게이지 10%로 계산된 게이지 보정 점수를 사용한다. 따라서 커트라인은 게이지 1% 감소시 약 11,111점씩 증가하며, 후살이 랭크에 큰 영향을 미치게 된다. IV 이후로 게이지 커트라인이 폐지되어, 구 기준에서 게이지 100%를 달성했을 때의 커트라인을 간단한 숫자로 내림한 형태로 바뀌었다.
랭크
신 기준
구 기준
게이지 100%시 점수
게이지 보정 점수
S
9,900,000점 이상
-
AAA+
9,800,000점 이상
-
AAA
9,700,000점 이상
9,777,778점 이상
9,800,000점 이상
AA+
9,500,000점 이상
-
AA
9,300,000점 이상
9,333,334점 이상
9,400,000점 이상
A+
9,000,000점 이상
-
A
8,700,000점 이상
8,777,778점 이상
8,900,000점 이상
B
7,500,000점 이상
7,777,778점 이상
8,000,000점 이상
C
6,500,000점 이상
6,666,667점 이상
7,000,000점 이상
D
6,500,000점 미만
6,666,667점 미만
7,000,000점 미만

4.7. 하이스피드 설정


조정 방법은 '''START 버튼 + 아날로그 디바이스.''' 또한 스타트 버튼을 2번 누르면 총합 BPM 속도를 설정할 수 있어 세밀한 배속 조절이 가능해진다. '''스타트 버튼 + 키패드 6번'''을 누를 경우 설정한 배속이 고정되어 어느 곡에서나 동일한 배속이 자동으로 맞춰진다. 단 최대 배속은 8배속까지로, BPM이 너무 느려 8배속으로도 고정 BPM에 도달하지 못할 경우 그냥 8배속으로 플레이하게 된다. 이 때문에 몇몇 고배속 유저들은 몇몇 저속곡을 치기 힘들어하며 개인차가 형성되기도 한다. 대표적으로 星の詩('''67/536'''), Altale(83-90/664-720), Made In Love(88/704)가 있다.
속도 조절은 꼭 대기 중이 아니라 플레이 도중에도 가능한데, 이를 이용해 변속곡에서 속도를 조정해서 플레이하거나, 아니면 곡을 고를 때 누르는 스타트 버튼을 '''곡이 끝날 때 까지 떼지 않고''' 플레이하는 스타트 홀드 플레이(...)도 있다. 이 경우 노브를 돌릴 때 마다 길이가 늘어났다 줄어들었다 하는 괴랄함을 맛볼 수 있다. 스타트 홀드 플레이는 사운드 볼텍스 비비드 웨이브 부터 더 이상 사용할 수 없게 되었다. 이때문에 일부 속도조절 타이밍이 빡빡한 변속곡에서 궁여지책으로 노브를 돌리면서 스타트 버튼을 눌러 노브 처리와 동시에 속도를 조정하는 방식은 사용할수 없게 되었으며, 그나마 비슷하게 처리하려면 스타트버튼을 연타해서 노브와 변속을 틱마다 조정하는 방식을 사용해야한다.
판정선은 '''스타트 버튼 + 키패드 3번'''으로 내리고, '''스타트 버튼 + 키패드 9번'''으로 올린다. 다만 지나치게 조정할 경우 판정이 지나치게 불안해지기 때문에 대부분은 배속을 늘리라고 권장하는 편. 웬만해서는 모니터가 자신에게 안 맞다 싶을 때 조정하는 게 좋다.

4.8. 해금


아케이드 리듬게임 중에서도 '''해금 방식이 매우 복잡하고 어렵기로 유명하다.''' 종류도 매우 다양할 뿐더러 해금 난이도 역시 난민까지 발생할 정도로 높고 과정도 복잡해 입문자에겐 매우 혼란스러운 상황이다.
15레벨 정도까지는 번외 패턴이 매우 적고 기본적으로 존재하는 EXH 채보들만 플레이해도 충분하지만, 16레벨부터는 해금을 요구하는 곡들이 조금씩 등장하며 17레벨부터는 그 비중이 상당히 커져 본격적으로 해금 부담이 생기게 된다. 그래도 17~18레벨 정도는 중수부터 랭커에 이르기까지 가장 대중적으로 플레이되는 레벨이고 그만큼 채보가 많이 쌓여와서 해금이 필요없는 곡 위주로 플레이해도 충분히 즐길 수는 있다. 하지만 인기 레벨인 만큼 해당 레벨대의 해금곡 및 번외 패턴의 양도 어마어마하게 많아 이들을 해금하기 시작한다면 골머리를 썩기 마련이며, 최고난이도인 19레벨과 20레벨은 통상 및 단순 PCB 해금 자체가 손에 꼽을 정도로 적다.
  • 통상 해금
해금 없이 플레이할 수 있는 패턴. 보통 15레벨 이하나 ADV 정도까지는 대부분의 곡이 통상 해금으로 풀려 있다. 통상 해금곡 중 최고레벨 곡은 19레벨의 KAC 2013 ULTIMATE MEDLEY -HISTORIA SOUND VOLTEX- Empress Sidevoltississimo, Trill auf G가 있으며, 통상 해금인 20레벨 곡은 없다.[30]
  • PCB 해금
PCB를 사용해 해금할 수 있는 곡들. PCB는 평범하게 플레이를 하기만 해도 꽤 쌓이고 PCB 해금 이외에는 쓸 곳이 없기 때문에 취급은 통상 해금과 비슷하다. 단 PCB 해금을 미리 해 두지 않으면 BLASTER GATE에 번외 패턴이 출현하지 않는 경우가 있으므로 주의.
  • 순차 해금
한 패턴을 해금하려면 특정 패턴을 클리어할 것을 요구하는 해금법. 대부분의 경우 4~5곡 정도를 순차적으로 플레이하도록 쭉 이어놓은 경우가 많기에 다단계 해금이라고도 불린다. 당연히 순차 해금 후반부에 위치한 곡이 더 어려운 경우가 많지만 일부 예외도 존재한다.[31] 클리어 시 특정 랭크 이상이어야 한다는 제한을 두는 경우도 있다. 이 해금법의 경우 클리어에 도달하지 못하는 난민을 위해 해당 패턴을 여러 번 플레이하면 다음 곡이 해금되도록 우회로를 마련해주기도 하지만, 요구하는 플레이 횟수가 50회 플레이처럼 매우 터무니없기 때문에 구색 맞추기 수준이다.[32]
  • 특수 해금
특정 조건을 달성해야 해금되는 방식. XHAOS JUDGE의 선행 조건곡들(Stleq, Nofram, Aliquam, 冥天・ヘメロカリス)이 대표적이다. 또한 1, 2스테이지에서 조건에 맞는 특정 악곡을 플레이하면 파이널 트랙에 임시로 해금곡이 등장하며, 이를 클리어해야 그 패턴이 완전히 해금되는 방식도 있다. 그래비티 워즈 시기엔 해당 방식의 해금곡이 더 존재했으나 비비드 웨이브 기준 이 해금법은 ANGER of the GODXroniàl Xéro에만 남아있는 상태. 그 외 EX트랙에서만 임시로 플레이할 수 있으며 클리어 시 해금되는 패턴도 있는데, 이쪽은 비비드 웨이브 기준 THE凸GENERATOR 다단계의 5곡만 존재한다.
BLASTER START나 EX트랙에만 전용 폴더로 들어갈 수 있는 특수 해금법. 번외 난이도인 INF, GRV, HVN, VVD 채보를 해금하기 위한 시스템이다.[33] 해금을 위해서 정해진 배리어 트랙을 배리어 랭크가 달린 전용 게이지로 플레이하게 되며, 라이프를 전부 깎으면 해금된다. 몇몇 번외 패턴은 선행 조건으로 다른 번외 패턴의 해금을 요구하는 경우가 있는데, 이는 일명 다단계 인블이라고 불린다. 블래스터 스타트는 보통 라이트 스타트의 2배의 코인이 들고, 배리어 타겟의 체력량은 아무리 실력이 좋아도 한 판에 해금이 끝나지도 않으므로 이래저래 코인을 대량으로 먹게 되는 해금법이라 유저들에게서 만악의 근원 취급을 받고 있다.
EX트랙에만 전용 폴더로 들어갈 수 있는 특수 해금법. 배리어 랭크가 달린 전용 게이지로 곡을 플레이하여 클리어 시 해금된다. 높은 난이도를 플레이할수록 배리어 랭크가 높아져 해금이 까다로워지지만, 낮은 난이도부터 순서대로 클리어해 나갈 경우 배리어 랭크가 줄어들어 해금이 용이해지는 특성이 있다. 실력이 좋다면 BLASTER GATE보다 훨씬 간단하고 빠르게 해금을 마칠 수 있지만, 그렇지 않다면 클리어를 위해 몇 번이고 EX트랙에 진입해 해금을 시도해야 하므로 BLASTER GATE보다도 더 많은 코인이 소모될 수도 있다.
EX트랙에만 전용 폴더로 들어갈 수 있는 특수 해금법. 헥사 랭크를 설정한 뒤 전용 게이지로 플레이하여 일정 이상의 라이프를 깎을 때마다 하위 난이도부터 차례대로 해금된다. BLASTER GATE와 ΩDimension을 절충한 느낌의 해금법으로, 클리어에 실패해도 라이프가 깎이기 때문에 ΩDimension처럼 해금이 영원히 봉인되지는 않지만 랭크 5로 플레이하지 않는 이상 BLASTER GATE처럼 여러 번의 플레이를 통해 라이프를 깎아야 한다.

5. 플레이 모드


사운드 볼텍스 비비드 웨이브 기준.
  • NORMAL
> 기본적인 플레이 모드
기본적인 플레이 모드.
  • LIGHT START (3+1트랙)
EFFECTIVE RATE(이지게이지) 70% 미만이거나[34] EXCESSIVE RATE(하드게이지)를 모두 소모할 경우 즉시 게임 오버가 된다. 1트랙을 플레이할 때마다 블래스터 에너지를 6.6%씩 획득할 수 있으며, 블래스터 에너지가 100%가 되었을 경우 추가로EX TRACK을 플레이 할 수 있다. 익시드 기어부터는 BLASTER GAUGE와 EXTRACK GAUGE가 둘 다 증가하지 않는다.
  • STANDARD START (3트랙 보장 + 1트랙)
기본적으로 LIGHT와 같으나 TRACK CRASH여도 다음 트랙을 플레이 할 수 있으며, 선곡 레벨 제한이 사라진다. 1트랙을 플레이할 때마다 블래스터 에너지를 8%씩 획득할 수 있으며, 설정에서 EXCESSIVE RATE가 모두 소모될 경우 EFFECTIVE RATE로 변경되는 ARS를 이용할 수 있다.
  • FRIEND
> 점포 내 매칭 플레이
NORMAL과 동일하게 LIGHT START와 STANFARD START 중 선택할 수 있으며 추가로 점포 매칭 절차를 거친다. 최대 4명이서 매칭이 가능하며, 매칭을 하지 않고 1명이서 플레이 할 경우에는 NORMAL 모드가 된다.
  • PARADISE (2트랙 보장 + 1트랙)
> MIX 플레이로 DJ 기분
비비드 웨이브에서만 있었던 시작 모드. AUTOMATION PARADISE 폴더에 접근하여 일부 곡 중 3~4곡을 골라 랜덤으로 믹싱된 곡을 플레이 할 수 있다.
익시드 기어에서는 PARADISE START가 삭제되었다. AUTOMATION PARADISE 기능 자체는 남아 있다.
  • BLASTER (2+1트랙 보장)
> 상급자 전용 모드
BLASTER GATE 폴더가 항시 개방되어 있다. 세번째 트랙에는 현재 블래스터 게이지에 관계없이 EX TRACK이 개방된다. 단, 1,2번째 트랙에서도 블래스터 에너지를 획득할 수 없다.
  • SKILL ANALYZER (3트랙)
> 당신의 스킬을 분석
지정된 3개의 코스를 플레이 해 실력을 분석할 수 있는 모드. 블래스터 에너지를 획득할 수 없다. 스킬 애널라이저 문서 참조.
  • PREMIUM TIME
> 10분 놀이 마음껏
10분동안 선곡에 제한을 받지않고 플레이 할 수 있다. 단, BLASTER GATE는 사용이 불가능하며 EX TRACK 도 불가능.
부스 시절에 등장했던 의문의 모드. 선곡화면에는 존재했으나 COMING SOON이라고 적혀만 있고 선택은 할 수 없어서 베일에 싸여 있었는데, II 업데이트 이후 갑자기 사라져버렸다. 이후에도 모습을 드러내지 않아 폐지된것으로 보인다. III에서는 GRAVITATIONAL RADAR 진행 중 버그의 바다, 전자의 묘지라는 곳에서 잠시 모습을 드러냈다. 일각에서는 스킬 애널라이저의 원형이 아닐까는 추측이 있다.

6. 시리즈 일람


이름
출시일
국내 출시일
비고
사운드 볼텍스 부스
2012년 1월 18일
2012년 4월 25일

사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-
2013년 6월 5일

사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈
2014년 11월 20일

2015년 12월 4일
세컨드 시즌 업데이트
사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐
2016년 12월 21일

사운드 볼텍스 비비드 웨이브
2019년 2월 28일
2019년 3월 27일

사운드 볼텍스 익시드 기어
2021년 2월 17일
미정
발키리 모델 선행 가동일
미정
미정
구기체 업데이트일

7. 캐릭터


마스코트 캐릭터는 레이시스(レイシス, Rasis). 수록곡들의 자켓 이미지에 자주 그려지는 등 리듬게임 캐릭터치고는 얼굴을 자주 볼 수 있다. 문장 끝의 종결어미를 히라가나가 아닌 카타카나로 쓴다는 특징이 있다. 처음엔 의도냐 설정오류냐는 말이 많았다.
2012년 만우절 기념으로 애니메이션 화가 되었다며 등장인물 소개 페이지 를 열었었다(...). 각 곡들 자켓에 나온 캐릭터들의 상세 설정 정보가 기재되어 있다. 레이시스를 포함한 Ha・lle・lu・jah의 자켓 인물들부터, 버터플라이 캣네코미미 3인방이라든가 나나이로여자아이 설정등이 자세히 나와있었다. 같은 날 옆동네는 연애 시뮬레이션화 된다고 드립을 쳤다 . 근데 신기한건 옆동네의 만우절 페이지는 살아있는데 정작 여기 만우절 페이지는 접속 불가.(...) 여기서 나온 포스터풍 일러스트는 이후 신곡인 TYCOON의 자켓으로 선정된다.
그 이후 이걸로 뭔가 재미를 봤는지 단순히 아이콘 기능을 하던 어필 카드 공모전에서 각종 설정등을 공개하게 된다. 2012년 8월 업데이트 부터 어필 카드로 대화를 할 수 있는 기능이 추가되면서 캐릭터성이 더 깊어졌다. 예를 들면 사이코패스 커뮤니케이션에서 나오는 MAD†HOLIC의 어필카드는 매칭시 인사가 '…|●´□`●)ノ', '…|(◎´∀`)ノ'처럼 말을 하지 않는다던가(...).
사운드 볼텍스 플로어를 통해서 어필 카드 공모전을 하면서 설정을 공개하는 캐릭터가 많아지고 있다. 또한 제네시스 카드를 통해 레귤러 캐릭터들의 프로필을 일부 공개하고 있다.

8. 기타


  • BEMANI 시리즈비트매니아 III 이후로 2번째로 게임 내에서 자체적으로 헤드폰 단자를 지원하는 게임이다. 비트매니아 III가 이미 맥이 끊긴 점을 감안하면 상당히 오랜 기간이 지나고 기능이 부활한 셈이다. 이후 댄스 에볼루션 아케이드DANCERUSH처럼 몸을 격렬하게 움직이는 리듬게임이 아닌 이상 사볼 이후 출시된 비마니 시리즈에도 헤드폰 단자 기능을 도입하고 있다
  • 부스 초반기에는 리믹스에 니코니코 동화네임드들이 상당수 관여했는데, 보컬로이드 관련 프로듀서들이 많이 참여하여 보컬로이드 사용률이 상당히 높았다. 보컬로이드와 아무 상관 없는 리믹서가 만든 smooooch・∀・ 같은 경우가 오히려 특이 케이스로 취급될 지경. 다만 그 퀄리티 편차가 상당히 심해서 몇몇 곡은 성대하게 욕을 들어먹기도 했다. 하지만 이후 플로어 업데이트가 시작되면서 퀄리티에 대한 논란은 잦아들었다.
  • 첫 작품인 부스 초반에는 패턴들의 질이 전체적으로 괴랄한 부분이 많았다. 노브라는 생소한 조작 디바이스 때문인지 제작진들도 난이도에 걸맞지 않는 원핸드를 남발하기 일쑤였고, 전체적으로 버튼 패턴과 노브 패턴이 따로 노는 경향이 강했으며, 소위 말하는 '무리배치'가 거의 모든 보면에서 나오기 일쑤였다(...). 이런 현상은 부스 후반으로 갈수록 서서히 사라졌으며, 2때부터는 부스 초기와 같은 질이 낮은 패턴은 별로 나오지 않게 됐다.
  • 비마니 시리즈 공식 트위터들중 사운드 볼텍스 계정만 유일하게 영어로 트위터를 했었다. 최초로 사운드 볼텍스 부스 부문이 치뤄진 코나미 아케이드 챔피언쉽/2012사운드 볼텍스 부스 부문 우승자가 대한민국 사람이였기 때문. KAC 2012 이후로 영문 트윗을 하다가, 어느새인가 다시 일본어로 복귀했다.
  • 동방프로젝트의 몇몇 리믹스 곡은 해당 곡을 테마곡으로 쓰는 캐릭터와 그 곡 자켓에 있는 캐릭터가 전혀 딴판이라는 문제가 있으며, 심지어 物凄い勢いでけーねが物凄いうた凄い狂っとるフランちゃんが物凄いうた의 사례처럼 이 둘이 서로 뒤바뀐 경우까지 존재한다. 이는 해당 곡이 수록된 동인앨범의 자켓을 사용하기 때문에 발생하는 문제이다. 동방 프로젝트 팬들 중 BGM을 듣고 팬이 된 사람이 많을 정도로 BGM 팬들도 많기 때문. 사볼로 동방에 입동덕하거나 아직 여러 BGM을 듣지 못한 초보 팬들은 혼동하거나 그 상태로 믿으면 심히 골룸해진다. 아직까진 큰 문제는 없지만 곡이 점점 추가될수록 그 빈도수가 많아지기 때문.
  • 대한민국에서 기기 수가 가장 많은 지역은 총 24대가 있는 경기도 부천시 심곡동(P2존 6대, 어택 16대, 짱오락실 2대)이다. 2번째로 많은 지역은 총 12대가 있는 인천광역시 미추홀구 주안동(CPU게임랜드 12대)과 부산광역시 남구 대연동(경성대 게임D 11대와 대왕게임센터 2대. 총 13대지만 대왕게임센터에 있는 1대는 업그레이드 되어있지 않다.) 반대로 아예 없는 지역은 제주도이다.[35]

9. 관련 문서



[1] 소용돌이를 의미하는 VORTEX가 아니라 '''VOLTEX'''인 점은 유의. 무슨 의미인지는 여러 의견이 존재하는데, 일본에서는 MA'''L'''IN 처럼 L과 R을 의도적으로 바꾸기도 해서 소용돌이에서 R을 L로 바꿨다는 설, Voltex는 사전적으로 와사(渦糸)라는 제2종 초전도체에 생긴 상전도 영역 주위에 흐르는 반자성 전류를 의미하는데 초전도체가 노브와 모양이 비슷하고 반자성 전류의 방향이 노브의 회전과 비슷해서 붙였다는 설, '회전'을 의미하는 Volt를 변형했다는 설이 존재. [2] 또한 시스템 사운드를 어레인지해서 수록곡으로 만드는 것은 전통이 되었다.[3] VoLTE도 이 발음으로 부르기 때문에 일본어 입력기중에서는 변환후보로 VoLTE가 나오는 경우가 있다. [4] 2020년 오락실 매출 순위 통계에 따르면 BEMANI 시리즈 내에서는 beatmania IIDX가 전체 8위로 부동의 1위이다. CHUNITHM이 공동 12위로 그 뒤를 이으며, 사볼은 16위에 랭크되어 있다. 참고로 리듬게임 중 제일 수익이 많이 나오는 시리즈는 3위에 랭크된 태고의 달인. 참고 [5] 데이터시트를 보면 로터리 엔코더 보다는 360°로 회전되는 디지털 가변저항에 가깝다.[6] IST몰에서도 60UK 버튼을 유통하기 시작했지만 실제 기체에 장착된 경우는 없는 듯 하다. IST에서 판매하는 것은 중국산이기 때문에 국내 아케이드 버튼과 사이즈가 아주 약간 다르다. IST제가 아주 약간 큰 편.[7] 이 특징은 일본 본토에서 쓰는 모니터의 느낌과 비슷하다. 실제 플레이를 할 경우에는 판정의 차이가 있으나 눈으로 보았을 경우에는 한번에 알 수 있는 편이다.[8] 기체가 정상적으로 인터넷에 연결되어 있지 않기 때문에 보안 관련 우려는 거의 없다.[9] 2019년에 하스웰이 사용되었으므로 재고처리라는 소리가 많지만 어차피 아케이드 게임 자체가 임베디드 시스템이라는 특성 상 높은 사양을 요구하지 않기에 문제가 없다. 차라리 남는 재고를 싸게 받는것이 회사 입장에서도 좋을것이고. [10] 구기체는 모니터가 1360*768 까지만 지원하는 경우가 있다. 이 경우에는 해상도가 강제로 다운스케일링된 채 출력되기에 글자가 흐려보일 수 있다.[11] 리플렉 비트 시리즈와 마찬가지로, 여기서는 노트를 '오브젝트'라고 칭한다.[12] 수록곡 중에서 TU-MA-MI△ALL-NIGHTER가 있고, 비비드 웨이브 튜토리얼에서 "ツマミ(アナログデバイス)" 라는 명칭을 사용함으로서 반 공식화가 되었다.[주의] ARS가 적용되어 노말 게이지로 바뀐 경우는 제외[13] 단, UC와 PUC는 블래스터/헥사 게이지로 달성해도 각각 UC와 PUC 마크가 부여됨[14] 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터는 리절트에서는 단순히 PERFECT로 출력되나, 블럭 보너스에는 PERFECT UC, 클리어 마크 순 정렬시 오른쪽에 표시되는 레이블에는 PUC로 표기되는 것을 보면 PUC라는 명칭도 폐기되지 않은 것으로 보인다. 그리고 사운드 볼텍스 비비드 웨이브에서 다시 PERFECT ULTIMATE CHAIN과 그 위에 큼지막하게 PUC라고 표기되어 사실상 부활하였다.[15] 당시로서는 기타프릭스와 판정범위가 비슷했으나, 기타프릭스의 특수 매커니즘을 감안하면 사운드 볼텍스의 판정이 압도적으로 후했다. 이후, 미라이다갓키, 비트스트림, 리플렉 비트 유구의 리플레시아가 사운드 볼텍스와 판정범위를 공유했다. 다만, 현재는 3등으로 밀려났으며 2등은 유비트, 1등은 댄스러쉬이다.[16] 대표적인 경우가 Made In Love인데 곡의 BPM은 88이지만 노브와 롱노트의 틱스피드는 그 두 배인 BPM 176 기준으로 맞춰져있다.[17] 그러나 사볼에서도 잠수함 패치는 몇 번 있었고, 아예 체인 숫자가 바뀌는 상황도 있었다. 다른 게임에서도 스코어링 방법을 교체한 전적이 있으므로 설득력이 떨어진다.[18] 이때 눌렀다 떼는 타이밍에 실제로 칩 노트가 있는지 없는지는 관계 없다.[19] BOOTH에서는 EXHAUST로 표기했다.[20] III 종료 시점 기준으로 총 888곡 중 761곡, 약 85.7%가 EXHAUST 패턴을 최상급 패턴으로 두고 있다.[21] EXTRACK에서 클리어 혹은 BLASTER GATE 해금이 필요한 보면은 HE4VEN ~天国へようこそ~ 다단계 해금 5곡 포함 10개이다.[22] IV 이전에는 인게임에서 노랑~보라까지의 무지개 그라데이션을, 나무위키에서는 INFINITE로 표기했다.[23] 즉 해당 채보의 체인수가 많을수록 1체인당 오르는 게이지량이 줄어들기 때문에 실수했을때 복구가 더 힘들다.[24] 다만 표기상으로는 소수점 단위는 버림하기 때문에 0% 클리어도 가능하다.[25] 전체의 1/15에 해당한다. IV까지는 소수점 2번째 자리 이후를 버려서 6.6%, 26.6% 등으로 표기되었으나 비비드 웨이브부터 반올림으로 바뀌면서 6.7%, 26.7% 등으로 표기된다.[26] 도입 당시 BLASTER GATEINFINITE BLASTER라는 명칭을 가졌는데, 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐에서 현재의 명칭으로 개편되었다. 게이지의 약칭은 변경하지 않은 듯.[27] 스킬 애널라이저나 블래스터 게이트에서의 초록색 클리어마크는 인정되지 않는다.[28] EF Rate가 아니라면 10보다 더 적은 수치의 blc을 획득할수도 있으며, 최대 50blc까지 획득할 수 있다.[29] PERFECT를 한 경우, ULTIMATE CHAIN으로 인한 블럭은 획득불가. PERFECT에 대해서만 블럭을 획득하게 된다.[30] 그나마 가장 해금이 쉬운 20레벨 곡은 iLLness LiLin으로, 일반 다단계해금 4곡 + 블래스터로 極圏 HVN 해금만으로 플레이 가능하다.[31] Invitation from Mr.C2 MINUTES FIGHTERS, NEO GRAVITYCandy Colored Hearts 등은 18레벨 곡을 클리어해야 17레벨 곡이 해금되도록 짜여져 있다. 사운드 볼텍스 3까지는 17~18레벨 곡이 전부 15레벨이라는 한 레벨에 묶여있었기 때문에 레벨이 세분화되는 과정에서 이런 일이 발생하는 것.[32] PREMIUM TIME을 이용해서 시작하자마자 폭사-리트를 반복하는 방법이 있긴 하다.[33] 단, HE4VEN 〜天国へようこそ〜 다단계는 예외적으로 정규 난이도인 MXM 난이도의 BLASTER GATE 해금을 요구한다. 번외 난이도인 GRV가 4번째 정규 난이도처럼 취급되던 그래비티 워즈 후반기의 문제를 해결하기 위해 신설된 것이 4번째 정규 난이도인 MXM인데, 신설된 지 얼마 지나지도 않은 그 정규 난이도를 또 BLASTER GATE로 해금하라는 어처구니없는 행태여서 엄청나게 욕을 먹었다. 그 이후로 정규 난이도가 BLASTER GATE 해금을 요구하는 일은 없어지게 되었다.[34] 레벨 7 이하라면 보정을 받아서 트랙 크래시더라도 다음 트랙을 플레이 할 수 있다.[35] 섬이라는 특성상 오락실 인구유입이 어렵기에 들여오는 것을 꺼리는 편이며 제주도 매니아는 100% 원정 간다. 유비트 페스토가 최근에 2대 생기긴 했는데, 네트워크도 연결되어있지 않은 상태에서 1000원을 받아먹는다. 오죽하면 가정집에 직접 네트워크를 개통시켜 게임을 하는 사람이 나올 정도.