DJMAX TECHNIKA
1. 개요
타이틀 곡, M2U가 작곡했다
DJMAX 시리즈 중 하나로, DJMAX 메트로 프로젝트의 첫 번째 작품이다. 다만 게등위 심의가 늦어져서 발매일이 DJMAX Portable Clazziquai Edition보다 늦어져, 발매 순서 상으로는 두 번째가 되었다.'''Beyond the Future'''
이름이 테크니카가 된 이유는 여러 설이 있었다. TECHNIKA라는 단어는 슬로바키아어/리투아니아어/체코어/폴란드어/헝가리어로 '기술'이라는 뜻을 가지고 있으므로, 터치를 하기 위해 '''손과 팔을 움직이면서 현란한 손기술'''을 구현한다는 의미로 지었다는 얘기도 있다. 다만 3편 디렉터인 Xeronion의 말로는 그냥 Technique를 멋들어보이게 만들려고 지은 것이라고 한다.(…)
2. 상세
메트로 프로젝트가 발표되며 프로젝트 첫 작품인 DJMAX TECHNIKA(이하 DMT)가 발표됐는데 놀랍게도 이 게임은 '''아케이드'''(오락실) 버전임이 밝혀져 많은 사람들을 놀라움에 빠뜨렸다. 한국 최대의 게임 시장이었으나 여러 가지 이유로 사실상 와해되어 버린 아케이드 시장에, 후속작도 아닌 완전한 신작, 그것도 IC카드, 네트워크 지원 등등 많은 기능이 들어간 기대작을 출시했다는 점에서, DJMAX TECHNIKA의 존재가치는 매우 크다.
신봉건 프로듀서의 루리웹과의 인터뷰에 의하면 음악을 체감한다는 컨셉으로 게임을 개발했으며, 새로운 플레이 방식이 가장 큰 특징이라고 한다. 또한 한국 아케이드 게임에서 구경하기 힘든 HD 수준의 화질과 풀 애니메이션을 채택하고 있다고 한다. 아케이드 시장의 부흥 역시 목표 중 하나이며, 이를 위해 국산 아케이드 게임이 가지지 않았던 요소(네트워크를 통한 순위나 점수의 기록 등)을 넣을 것이라고 발표했다. 또한 이번 작품을 차로 비유하자면, 슈퍼카정도에 해당하는 작품이라고.
그리고 8월 15일 이수 테마파크 오락실에서 필드 테스트가 행해졌다. 게임은 터치스크린을 이용해 진행하는 방식이었다. 게임의 플레이 방식에 관해서는 아래에 서술. 그리고 이후 부산과 대구에서도 테스트가 행해졌다.
게임 외적으로도 역시 많은 기대를 불러 모은 듯한 분위기. 근처 다른 오락실 업주들도 모여서 분위기를 보고 돌아갔고, 플레이어 자체도 숫자가 굉장히 많아 특히 서울에서 테스트를 할 때는 오락실이 아수라장이 되었다는 후문이 들린다. 그리고 여자들도 많이 몰렸다고 한다.(오락실에서 인기 있는 게임은 여자도 쉽게 할 수 있는 게임이다. ...농담이 아니라, 여자도 쉽게 할 수 있는 게임은 지나가던 사람들 모두가 즐겁게 할 수 있는 측면이 강한 게임이라 많은 사람들이 몰린다.)
그리고 발판이 설치되어 있는데 이 발판은 진동한다. 박진감 넘치는 게임 플레이를 위한 장치. 프로토타입에서 발판 주변을 '''크롬 도금'''하여 근처 여성의 치마 속이 비쳐 보이지 않겠냐는 의견 탓(?)에 정식판에서는 난반사 철판으로 수정되었다. 사실 여성 유저의 유입을 위해서는 당연히 했어야 할 조치. 진동 발판의 부분은 beatmania IIDX의 DSBSS 시스템[1] 용으로 있던 것이라 완전히 새로운 것으로 보기에는 무리가 있다. 실제로 게임물 등급 위원회에 제출한 자료에 beatmania IIDX의 본체 사진이 같이 있었다.
10월 16일에 드디어 일반 오락실에 설치가 되었어야 했으나 게등위에서 심의를 '''통과시키지 않아서''' 발매가 연기되었다. 그 때문에 메트로 프로젝트의 두 번째 작품인 클래지콰이 에디션이 먼저 나왔다. 그리고 10월 31일이 되어서야 겨우 발매. 2010년 6월까지 플래티넘크루 웹페이지에 카드를 등록할 수 있었다.
여담이지만 테크니카만 심의가 안 나온게 아니라 아케이드 게임 중에 10월 한 달 동안 심의를 통과한 게임은 딱하나, 대체 뭐가 문제라서 심의를 통과하지 못한 건지 알 수가 없다. 이러한 심의 지연은 펌프 잇 업 2015 PRIME과 EZ2AC : EVOLVE가 출시될 2014년 말에도 재현되고 말았다.
게임의 퀄리티를 차에 비유하면 '슈퍼카'라는 신봉건 프로듀서의 말은 빈말이 아님을 증명하기도 하였다. 현역으로 뛰고 있는 아케이드용 리듬게임 중에서 현재 이 녀석의 비주얼이나 사운드 퀄리티를 넘어설 수 있는 작품은 거의 없다고 봐도 무방할 정도. 테크니카가 서로 같은 화면을 출력하는 듀얼 스크린을 채택한 이유도, 이 비주얼을 통해 유저들의 눈길을 끌고, 유입시키려는 의도가 있는 것으로 보인다. (이 말인즉슨, 테크니카에 BGA OFF 와 같은 기능이 들어갈 확률은 0에 수렴한다는 것.) 몇 차례의 기판 업그레이드를 통해 많이 원숙해진 비트매니아 IIDX, 드럼매니아, 댄스 댄스 레볼루션, 국산인 펌프 잇 업조차도 이 정도의 비주얼과 사운드에서의 완성도를 내지 못하고 있을 정도.
이는 당시 발매된 아케이드용 게임 기판 중 고사양급에 해당하는 본체 사양 덕분에 가능한 것으로, 당시에 아케이드용 최고사양 기판으로 평가받는 세가의 RINGEDGE보다도 기본 스펙은 높다. 다만 최고사양급은 아니라 프레임속도를 위해 BGA의 화질을 낮춰 돌렸다.
3. 노트의 종류
DJMAX 테크니카에는 총 5종류의 노트가 등장한다.
- 일반 노트
그런데, 일일이 손을 뗐다가 다시 터치할 필요 없이 타임라인에 맞춰 슥슥 긁어 주기만 해도 인식이 된다. 일반 노트가 다닥다닥 붙어서 빠르게 나올 경우에 애용되는 방법이다. 대표적인 패턴으로 Landscape TP. 그러나 y좌표가 같은 인접한 노트 사이는 긁을 수 없다.
고난이도 곡으로 갈수록 단독으로 나오는 비중이 줄어드는 노트지만, DJMAX TECHNIKA의 최종보스곡인 Thor TP의 경우는 이 분홍 노트로만 이루어진 관광을 보여준다(...).
- 홀딩 롱 노트
- 드래그 롱 노트
홀딩 롱노트와 같이, 지속적으로 콤보와 스코어가 상승.
두 가지 롱 노트 모두 특이하게도 아예 안 누르면 Miss 판정이 뜨는 반면 눌렀다 도중에 떼면 Break 판정을 받는다. 또한 점수를 계산할 때는 여러 개의 노트로 간주하는 반면 판정을 계산할 때는 그냥 노트 하나로 두고 계산한다.
- 연타 노트
'''난이도가 높은 곡으로 갈수록 일반 노트에 비해 이 연타 노트의 비중이 확연하게 높아진다.''' 고렙 곡들은 대부분 보라돌이 떡칠.[2]
긁을 수 없고,
일반 노트에 비해 잘 씹히므로 요주의.
고난이도 곡에서 유저를 짜증나게 만드는 연타 노트 패턴은 다음과 같다.
1. 연타 노트를 매우 빠르게, 연속적으로 배치. 손 빠르기를 요구한다.
여기에다가 중간중간 일반 노트 등을 붙여 놓는 경우도 있다.
(ex: HEXAD PP/TP 후반부, Color PP/TP/SP , Cypher Gate SP 최후반부, White Blue SP)
2. 긴 연타 노트와 일반 노트 / 홀딩 롱노트 등을 같이 배치.
아래쪽에 긴 연타 노트로 드럼비트를 처리하고 위쪽에 일반 노트를 놓아 주음을 따라가는 식이다. 왼손과 오른손이 따로 노는 플레이를 요구한다. 또한 개별적으로는 쉬워 보여도 섞게 되면 정확하게 쳐야 씹히지 않는다. 뭉개는 방법도 있긴 하지만...
(ex: Oblivion SP, Area 7 TP/SP, Fermion PP/SP)
3. 연타 노트 여러 개를 놓고 바를 비비비 꼬아 놓는 배치.
처음 보면 그저 답이 없다. 만약 타임라인까지 빠르다면... 그냥 암기가 생명.
(ex: White Blue SP, Fermion SP)
- 연결형 노트
몇몇 패턴에서는 잘못 틀릴 경우 상당한 HP 손실을 초래할 수 있으므로 주의. 특히 초보자는 지나치게 빨리 긁으려고 하고, 또한 연결형 노트가 많으면 한 손으로 긁으려고 하는데, 등속으로 타이밍을 맞춰 긁고 양손 긁기를 익혀야 한다. 안 그러면 연결형 노트가 떡칠된 곡에서 피를 본다.
(ex: Miles SP, Fermion PP/SP, Lover SP)
4. 판정 및 점수 체계
판정은 크게 5가지로 나누어지며, 각각 MAX, COOL, GOOD, MISS, BREAK로 나뉜다.
- MAX
- COOL
- GOOD
- MISS
- BREAK
참조 - 굴리기, 지뢰곡
노트를 누르기 직전의 콤보에 따라 점수에 변동이 있다. EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition 시절부터 내려져 온(…) 스코어링 시스템으로, 이것이 누적되면 상당한 점수 차를 가져올 수 있으며, 따라서 굴리기는 곡의 초반에 하는 것이 좋고 긴 콤보는 중간에 끊어먹지 말자. 이 콤보는 화면에 표시되는 콤보와는 다르고, 해당 스테이지의 시작에 0으로 리셋된다.
아래는 콤보 수에 따른 점수 표.
5. 게임 모드
- Lite Mixing (3 스테이지)
판정 폰트가 다른 모드에 비해서 다르며, 게이지도 게이지 모양이 아닌, 캐릭터 모양을 하고 있다.[5] 게이지 감소량도 적은 데다가 1스테이지와 2스테이지에서는 곡 중간에 게이지가 모두 떨어져도 게임 오버가 되지 않는다는 것이 특징. 단 2스테이지는 곡이 모두 끝난 후 게임오버.
초보자들을 위한 모드이지만 사실상 초보자들의 경우 라이트 모드를 몇 번 해 본후 바로 파퓰러 모드로 넘어가거나, 아예 파퓰러 모드부터 시작하는 사람도 많기 때문에 사실상 거의 버려진 모드.
국내판 출시 당시에는 라이트 믹싱도 파퓰러 믹싱처럼 4라인 모드였고, Flea 등의 경우 파퓰러 믹싱과 라이트 믹싱의 채보가 아예 같았다. 그러나 홍콩 등지에 발매된 해외판부터 3라인 라이트 믹싱 모드가 등장했고, 국내판에서도 1주년 기념 업데이트를 통해 3라인 라이트 믹싱 모드가 등장했다. 현재로서는 발매 초기의 4라인 라이트 믹싱 패턴은 플레이할 수 없게 되었다.
- Popular Mixing (3 스테이지)
- Technical Mixing (4 스테이지)
전체적으로 난이도가 파퓰러에 비해 상당히 높은 것이 특징. (애초에 파퓰러 패턴이 노멀, 테크니컬 패턴이 하드의 역할을 하니...) 패턴 자체도 어렵고, Miss/Break에 의한 게이지 감소가 크며, Max 판정을 통한 회복량이 적다. 또한 1스테이지가 2스테이지보다, 2스테이지가 3스테이지보다, 3스테이지가 보스 스테이지보다 관대하다(감소가 적고, 회복량이 크다). 초보자들은 어려운 곡을 무조건 뒤에 넣는 안 좋은 습관이 있는데, 깰 수만 있다면 어려운 곡은 가급적 1스테이지에 넣는 것이 좋다.
발매 초기에는 상급자용 모드로 인식되었으나, 어느 정도 시간이 지나자 사실상의 주 모드가 되었다. 테크니카 플레이어의 실력은, 테크니컬 모드의 총점과 디스크셋별 총점이 몇 위 안에 드는가로 인정받는 경우가 대부분이다.
문제점은, 보통 스코어 어택을 위해 플레이하는데, 선택곡 7곡 중 스코어를 잘 주는 3곡 외에 나머지 4곡은 버려지는 경우가 많다는 것. 그래서 팬들은 자기 곡을 자기가 버리는 미친 짓이라며 한탄(...). 또한, 4스테이지 곡 중, 몇몇 채널에서는 1~3스테이지에서 맥스 95% 이상을 내야 하는 곡보다 95% 미만을 내야 하는 곡이 점수를 훨씬 더 잘 주는 경우가 많아.. 일부러 COOL이나 GOOD을 내는 굴리기라는 스킬이 필요하기도 하다.
디스크 셋의 특징은, 문서 아래의 테크니컬 디스크 셋 각각의 항목 참조.
- Platinum Mixing
플래티넘 미션 모드는, 정해진 3곡을 플레이하면서, 주어진 조건 (스코어, 콤보 등등)을 만족시키는 말 그대로 미션 모드. 총 40개의 미션으로 이루어져 있으며, 초반엔 쉽지만, 후반에는 그야말로 피 말리는 미션들이 포진하고 있다. 미션 클리어시 파퓰러 모드의 해금 패턴이나 테크니컬 모드의 디스크 셋을 보상으로 받을 수 있다. (단, 미션 1회 클리어시마다, 3회로 플레이 제한)
챔피언십 모드는 이벤트 대회용 모드.
주간 코스는, 매주 3곡을 선정하여 랭킹을 겨루는 모드이다. 보통은 기존에 존재하는 곡에 이펙터를 거는 경우가 대부분. 2010년 5월 업데이트가 중단되었다.
가장 중요한 월간 스페셜 코스는 매월 둘째 주 화요일에 업데이트되며 Light Pattern/Popular Pattern/Technical Pattern와는 다른 오리지널한 패턴으로 곡을 즐길 수 있는 모드이다. 스페셜 패턴 16을 끝으로 업데이트가 중단되었다. 게이지 회복량은 '''Popular Mixing'''과 비슷한 정도이나 틀렸을 때의 감소량이 '''Technical Mixing'''의 4스테이지에 필적하는 흉악한 그루브미터로 플레이해야 하는 모드이다. 노트를 몇 개 놓쳤다 싶으면 순식간에 '''GAME OVER''' 화면을 목도할 수 있다.(게다가 플래티넘 믹싱은 기본적으로 컨티뉴가 불가능한 모드이다.)
- 패턴 간의 난이도 구분
본래 수록된 플레이모드와 패턴의 성격에 따라 명명한다.
공식적으로는 Light Pattern/Popular Pattern/Technical Pattern/Special Pattern의 4가지로 구분하고 있다.(약칭 각각 LP, TP, PP, SP)
LP, PP, TP는 타 리듬게임의 이지, 노멀, 하드에 각각 대응된다.(즉.. PP를 그냥 '노멀' TP를 '하드' 라고 부르는 유저들이 많다) SP패턴의 경우는, 사실 난이도의 개념보다는 말 그대로 '스페셜 패턴', '어나더 패턴'의 개념인데, 사실 대부분 TP보다 더 높은 난이도를 보여주며, '슈퍼하드', 'MX' 의 개념이 일반적이다.[6]
6. 수록곡 목록
6.1. 테크니컬 셋 목록
6.2. 플래티넘 믹싱 미션 목록
네트워크 연결뿐만 아니라 플래티넘 크루 카드가 있어야 플레이할 수 있는 코스이다.
6.3. 스페셜 패턴 목록
7. 성공 여부
초반 인기몰이에는 성공했다. 애초에 커뮤니티에서는 국내에는 생색만 내고 해외 시장 개척이 주 목적일 거라 했지만. 의외로 많이 팔려서 지방에도 제법 기계가 들어왔다. 잘 나가는 오락실은 2~3대씩 들여오기도 했다. 멸망 직전의 한국 아케이드 시장에 불어오는 새 바람이라는 말이 괜히 나온 게 아니다.
하지만 코나미가 스크린 버튼 터치 방식의 유비트를 e-amusement pass 서비스 개시와 함께 풀기 시작하면서 힘겨운 싸움을 시작했었지만, 아직 이 시점에서는 유비트의 인기가 높지 않아 굳건히 초반 입지를 다져놓을 수 있었다. 이후 이야기는 DJMAX TECHNIKA 시리즈를 참조.
8. 해외 수출
2009년 9월 기준으로 국내에 약 150대 정도 보급되었으며 중국, 홍콩, 대만, 태국, 미국 등으로 수출하는 데 성공.
미국을 포함한 해외 전지역에서 즐길 수 있는 플래티넘 크루 서비스가 2010년 1월 12일 공식 오픈하였다. 해당 국가 웹사이트에서 보면 알겠지만 나라별로 50대 이상은 판매한 듯하다.
일본에서는 2008년 11월에 로케 테스트를 한 이후 코나미가 펜타비전에게 소송을 걸면서 일본 수출은 힘들어질 것으로 예상했으나, 2010년 2월 다시 로케 테스트가 열렸다. 유통사는 아이러니하게도 코나미. 이에 대해 '코나미가 법적으로 불리한 상황', '펜타비전과 코나미가 화해했다' 등의 소문이 돌고 있었다. 결국 펜타비전이 '''특허로''' 이겼는데, 이 상황은 코나미 또는 펜타비전 항목 참조. e-amusement pass에 대응한다는 소문도 있었지만 헛소문으로 밝혀졌다.
2010년 12월 21일 정식으로 가동을 시작하였다. 게임의 내용은 한국판 테크니카 1과 동일하며, 스페셜 패턴, 주간 미션 등의 업데이트 순서도 한국판과 동일하게 적용되었다. 일본 내 가동 점포는 2012년 1월 현재 184개 점포로 알려져 있다. 자료
일본판이 출시된 이후 초보자에게 지나치게 가혹한 판정 시스템과 클리어 시스템, 그리고 한 번 해금 후 세 번밖에 플레이할 수 없는 해금곡의 사양 등이 문제점으로 지적되었다. 더 안타까운 것은 이런 문제점이 이미 아래 항목대로 한국판을 통해 지적된 것들임에도 불구하고 고쳐지지 않고 그대로 출시되었다는 것. 쓰레기 게임(쿠소게임) 정리 위키에도 등재되었는데, 쓰레기게임으로 등재된 것이 아니라 게임 자체의 재미와 완성도는 나쁘지 않으며 실력이 되는 사람이라면 충분히 즐길 수 있지만 난이도 조절에 실패한 게임으로 등재되어 있다.
9. 여러 가지 단점 및 이야기
여러 유저들이 불만을 표출하며 빠져나가고 있는데 그 이유는 이하와 같다.
- 컨텐츠 부족
업데이트 이전까지, 유저들이 주로 노리는 테크니컬 모드 스코어 어택의 경우 코스가 6개밖에 없었기 대부분 유저들이 단물을 쪽 뺀 상태였다. 미션 모드의 경우 이펙트 장난과 콤보 **이상, 스코어 **이상 정도의 적은 조건으로만 반복되는 거라 단조로우며 주간 미션은 하던 곡들을 코스로 만든 것이라 그렇게 의욕을 불러오지 못한다. 그나마 스페셜 패턴이 유저들을 만족시키기는 하지만 그것도 한 달에 한 번 꼴로 추가하기 때문에... 더군다나 높은 난이도는 하드레벨의 정해진 코스에서만 적용되기 때문에 실력낮은 사람들은 도전도 못 한다(1스테이지에서 패해서 돈 날리기 싫은 것도 이유다.). 더군다나 곡의 업데이트가 적다는 것도 치명적이다. 출시 후 1년이 지나도 곡의 업데이트가 많지 않았던 것도 큰 요인. 1주년 업데이트 이후에 곡을 많이 추가하긴 했지만, 이 시점에서 이미 경쟁게임인 유비트가 유비트 리플즈로 버전업을 완료해 국내에서 본격적인 인기를 끌어서 잠깐만 주목받게 되었다.
- 터치 스크린에 대한 문제
제대로 터치를 했는데도 인식이 안 되는 상황이 종종 일어난다. 특히 홀드 노트의 조합, 롱노트 직전에 나오는 노트, 롱노트에서 손을 뗀 직후의 터치, 연타 노트(보라 노트) 전반에서 이상 인식이 발생하는 경우가 많다. 기계 문제라기 보다는 편의적이지 못하다고 보는 게 맞겠다.
- 카드 고자
몇몇 유저들의 플래티넘 크루 카드가 먹통이 됐다는 보고가 늘고 있다. 게임 중 갑자기 카드를 뱉는 현상이 일어나더니 그 회수가 점점 늘어나고 결국 카드를 집어넣어도 인식이 안 되는 현상으로 발전한다. 심지어 고장으로 의심되는 카드를 한 번 집어넣었다 기계가 포맷(!)되는 상황까지 발생했다. 당시 플래티넘 크루에서는 카드 데이터 이전을 지원하지 않는 데다가 고장에 대해 책임도 지지 않았으니 많은 포인트와 보상을 얻은 카드가 고자가 되면 유저들은 낙심할 수 밖에 없었다. 참고로 같은 Mifere기반의 교통카드(국내의 교통카드는 대부분 이런 방식)와 같이 지갑에 넣어둔 채로 교통카드를 단말기에 인식할 경우 쉽게 고장이 난다고 한다.[27]
- 당시 카드에 이상이 생길 경우, 펜타비전 사에 문의한 후, 사용자 과실이 아니라는 것을 증명한 후, 고자가 된 카드와 빈 카드[28] 를 보내면 빈 카드에 DJ명과 계급을 이전해준다. 그 외의 것은 전혀 이전되지 않으며, MAX의 경우 새 카드에 기본으로 들어 있는 5000맥스가 지급되는 방식으로 복구가 이루어졌었다. 이는 펜타비전이 유저들에게 가루가 되도록 까이는 이유가 되었고, 이런 처리는 KONAMI의 e-amusement 서비스와 대조되면서 신나게 까이고 있다. 결국 2009년 8월 25일부터 카드 복구 시스템을 시행하기로 했다. 뒤늦은 감이 많이 있지만, 끝까지 안 하는 것보단 분명 나은 판단이다. 카드 복구 시스템 초기에는 직접 회사에 카드를 배송해야 하는 방식이었으나, 2009년 12월 1일 업데이트 이후로 코나미의 e-amusement와 같이 온라인 상에서 즉각 복구/이전이 가능하게 되었다.
- 레벨업 시스템의 미미함
DMP2부터 본격적으로 도입된 DJ 칭호 시스템이 본작에도 레벨업 시스템으로서 탑재되어 있지만, 레벨업 시점과 방법 자체가 정확하게 알려지지 않았고(플레이카운트나 획득한 MAX포인트의 누적양이라는 둥 추정은 다양했다), 딱히 이 레벨업의 '과정'이 명확하게 시각화되지 않은 것 역시 이 시스템이 있거나 말거나 하게 만든 주요 원인. 사실상의 경쟁작이라 할 수 있는 코나미의 유비트가 레벨업 시스템에 있어 명확한 레벨업 과정의 시각화와 레벨업에 필요한 도전과제를 던져 줌으로써 플레이어의 도전 욕구를 좀더 고취시키고 있는 반면에, DMT의 레벨업 시스템은 있으나 마나인 대충 끼워 넣은 칭호 시스템 정도로 그 구성이 빈약하다는 것 역시 반응이 점점 저조해지는 원인일 것이다. 정작 DMP2의 레벨업 시스템은 그 나름대로 괜찮은 편이었지만 이를 아케이드에서 제대로 구현하지 못한 셈. 그 와중 태국의 플래티넘 크루 서비스에서 미션 달성률 밑에 경험치가 표시되어 있는 것을 찍은 이미지가 돌았다. 서버 설정으로 경험치 표시를 할 수 있다는데.. 왜 국내 서비스에선 경험치를 표시하지 않는지 의문. 2009년 8월 25일의 업데이트부터는 경험치를 표시 하고 있다. 홈페이지에
- 리액션의 부족
터치 스크린을 사용한 노트는 타격감이 모자랄 뿐 아니라 플레이어의 움직임을 제한하고 리액션 또한 전적으로 기기가 아닌 프로그램에 의존하게 된다. 이런 상황에서 플레이어는 플레이어 나름대로 타격감의 부족에 허전함을 금할 수 밖에 없고, 관전하는 갤러리들도 뚱하니 게임 화면-그것도 실제 플레이를 하는 터치 스크린이 아닌-만 바라보게 되니 지속적인 흥미를 끌 수가 없다. 또한 갤러리의 시선도 플레이어와 상단의 진행 화면으로 완전히 분산된다. (다만 하부 터치 스크린과 상부 대형 스크린에 관련된 특허출원만 4개라고 하니 쉽게 포기할 수는 없을 듯하다.)
또한 09년 8월 25일에 업데이트되는 Evolution EP의 업데이트에서도 주변에서 잡음이 흘러나오고있다. 특히 09년 8월 25일은 한창 유비트 리플즈의 정발 날짜로 예정되어 있었기 때문에, 비록 유비트 리플즈의 발매 날짜가 2일 늦어졌긴 하지만 이 날에 맞춰서 억지로 업데이트해서 서로 영역 싸움 하려는 거 아니냐는 말이 나왔었다.Evolution EP를 업데이트하고 나서 더 이상 메이저급 업데이트가 없을 것으로 많은 사람들이 예상하였는데, 10월 초 대만, 홍콩 플래티넘 크루에서 Jealousy 등의 신곡 업데이트를 시범적으로 시행한 후, 한국에는 11월 24일 '1주년 기념 업데이트'라는 명목으로 신곡 업데이트가 되었다.
# 6개의 공개신곡과 1개의 히든곡(Grave Consequnce), 추가 오픈 디스크 셋 하나가 11월 24일부터 하드 교체를 통하여 업데이트되었다.
이로 인하여 ''''홍콩, 대만은 테스트서버?''''라는 의혹설이 제기되고 있는 상황이지만, 홍콩, 대만에 업데이트되고 한국에 업데이트가 되지 않았던 10월 초~11월 말까지는 펜타비전은 리듬게임 유저들에게 거의 동네북에 가깝게 까였다.
하지만, 이런 저런 단점들과 운영의 허술함이 이곳 저곳에서 드러남에도 불구하고, DJMAX TECHNIKA가 국내 아케이드 시장에 미친 영향은 적지 않다. 국내 개발 아케이드 게임에서 카드 시스템을 본격적으로 도입하여 (과거에 안다미로에서 개발한 아크 쉐이드도 있기 때문에 최초는 아니다.) 데이터 기록과 실시간 랭킹이 가능하게 되었으며, 척박한 국내 아케이드 시장에서, 1000만원에 가까운 기계를 수백 대 판매에도 성공하였으며, 다른 게이머들을 게임으로 끌어들일 만한 가공할 음악성과 비주얼을 구현하는데도 성공했다고 볼 수 있다. 앞으로의 미래가 크게 기대되는 게임. (아직 테크니카는 1ST 버전이다!) 그로 인해, 대다수의 리듬게임유저들은, 방만한 운영과 시스템의 일부 허술함으로 테크니카를 늘상 까면서도, 입을 모아 후속작을 애타게 기대하고 있다.
2009년 12월에 또다시 2개의 신곡을 풀면서 대미를 장식한걸 보면 아직 죽지는 않은 듯.
2010년 2~3월중으로 후속작의 업데이트가 진행될 예정. 하드디스크 교체를 통해 업그레이드된다고 한다. 이 뒤 소식 없이 루머로만 떠돌았으나 3월 4일, 드디어 '''홈페이지가 공개'''되었고 루리웹에 뉴스가 나오게 되었다. 부제는 '''CREW RACE'''.# 테마등이 교체된 것으로 보아 더 이상의 자잘한 업데이트들을 중단하고 아예 신작으로 발매할 생각인 듯하다. 플래티넘 크루 서비스가 대폭 강화되었다고 하며, 3월 중으로 인컴 테스트를 진행할 예정이라는 설이 있었으나 물 건너 갔고 겨우겨우 4월 23일에 인컴 테스트 진행. 자세한 정보는 DJMAX TECHNIKA 2 항목을 참고하도록 하자.
4월 27일 플래티넘 크루 홈페이지 공지사항을 통해 스페셜 패턴/주간미션의 업데이트를 잠정 중단한다는 글이 올라온 것으로 보아, 늦어도 상반기에는 후속작인 DJMAX TECHNIKA 2로 업그레이드가 진행될 것으로 보인다.
그리고 2010년 7월 16일 오전 10시에 플래티넘 크루 서비스가 종료되었다.
10. 버그 일람
1. 보라돌이 버그(사용 가능)
- 보라돌이의 시작 부분을 떼지 말고 누르고 있는 상태에서 시작 부분이 아닌 보라 노트가가 타임라인에 왔을 때 화면의 아무 곳이나 눌러도 인식이 되는 버그.[29]
- 엄밀히 말하면 버그가 아니고, 드래그 롱 노트의 인식 범위가 넓은 것. 짧은 드래그 롱 노트의 경우는 그냥 가운데만 누르고 있어도 인식이 되기도 한다.
- IC카드 삽입 화면에서 남은 시간이 10초 이하가 되어 경고음이 나올 때 IC 카드 확인을 누르면, 시간이 지나지 않는데 계속 1초마다 경고음이 나온다.
- 적외선 센서로 x좌표와 y좌표를 읽어 어떤 점을 눌렀는지 인식하는 방식이므로, 이를 악용할 수 있다. 예를 들면, (x, y)라는 점을 누르고 싶다면 임의의 a와 b에 대해 (x, a)와 (b, y)를 누르면 된다.
- HeartBeat Set의 1~3스테이지를 MAX 70% 이하로 연주시 4스테이지에 고백,꽃,늑대 더미 패턴 출현. 클리어시 비정상적으로 높은 경험치를 획득한다. 패치되었으나, 넷 연결이 되지 않는 일부 게임장에서는 아직도 가능한 버그. 하지만 버그로 경험치를 얻은 카드를 최신 업데이트가 된 기계에 넣는 순간 비기너로 표시된다. 13인의 도적이었던 한 유저의 증언에 따르면, 타이틀만 비기너가 되는 모양. 넷 연결이 안된 기계에 다시 집어넣으면 그 기계의 패치 상태에 따른 최고 타이틀이 나온다고 한다.
- Your Own Miracle SP, Shoreline TP, Here in the Moment TP 등에 존재했었고, 일부 노트가 정상적으로 쳐지지 않는 문제가 있었다. 현재는 모두 패치됨.
- White Blue 스페셜 패턴의 채보가 깨져서, 연결형 노트가 비정상적으로 나왔다.# 업데이트 당일 패치되었으나, 하루만에 채보를 찍어서 테스트도 안 해 보고 업데이트한다는 유저들의 비난 여론이 매우 컸다.
- 1주년 기념 업데이트 직후 11월 스페셜 패턴의 Y SP 패턴이 기존의 것과 다른 것으로 변경되었다. 그런데 초반부 롱노트가 화면 밖으로 뻗어나가 있고 뒷부분은 TP와 거의 동일하다. 롱노트는 버그가 맞지만 채보의 변경은 의도적 패치인지 실수인지 알 수는 없다. 아래는 참고영상
- 연결형 노트를 칠 때 x좌표를 맞추지 않고 y축의 좌표만 맞아도, 혹은 드래그 롱 노트에서 y좌표를 무시하고 x좌표만 맞추어도 인식이 되는 버그. 심지어 위 스크롤에 나오는 노트를 아래 스크롤에서 버그로 처리해도 된다. 반대의 경우도 마찬가지. 특정 곡에서 유용하게 사용할 수 있다.
- (특히 롱노트일 때) 노트에서 손을 떼고 0.3초 내에 다른 노트를 누르면 높은 확률로 인식이 안 되면서 상큼한 Break을 볼 수 있다. 홀딩 롱 노트가 끝날 때쯤에 일반 노트가 나오는 경우 가장 많이 볼 수 있다. 해결법으로는, 홀딩 롱 노트를 원래보다 더 길게, 혹은 더 짧게 누르는 것이다. 보라돌이+일반 노트 같은 경우도 종종 나타난다. Area7 MX를 자주하는 유저라면 어디서 이 버그가 발생하는지 잘 알것이다.
11. 관련용어
굴리기
졸업
[1] '''D'''igital '''S'''ound '''B'''ass '''S'''haker '''S'''ystem, 말 그대로 중저음 재생에 맞춰 바닥판을 진동시켜 소리를 체감시켜 입체감과 타격감을 둘 다 노리는 용도로 추가된 시스템이다.[2] 종종 빠른 연타의 경우 인식을 제대로 못하는 경우도 있는데 이는 스크린과 손가락을 멀리 떨어트려 누르면 해결된다.[3] 물론 기존의 DJMAX 시리즈처럼 따로 표기가 되어 있진 않다.[4] 스킵할 수 있다.[5] 이 캐릭터가 콩 모양이고, 게이지가 깎일 경우 이 콩들이 조금씩 깎여 나가는 모습이 되기 때문에 농담삼아 '펜타비젼이 대놓고 콩 까는 게임을 만들었다' 라고 하는 사람도 있다.[6] 예외의 경우로 End of the Moonlight, Jupiter Driving, 고꽃늑2, Beyond the Future, HEXAD 등의 경우는 SP가 TP에 비해 쉽다.[7] 후속작부터 하드[8] 후속작부터 노멀[9] 후속작에서는 Blythe가 하위 보스곡으로 바뀌었다.[10] 8박 스크롤 노멀이자 지뢰곡[11] Black Square OST에만 수록되어 있었다가 2009년 플래티넘 크루 오픈 이후 TECHNIKA에 플레이어블 곡으로 수록되었다.[12] 후속작부터 상위 보스곡[13] 필드 테스트 버젼에서 존재했으나, 정식 발매되면서 왜인지는 몰라도 빠져버렸다. 그리고 테크니카 HDD 내에서 곤히 잠들어있다가.. 8월 25일 에볼루션 EP 업데이트와 함께 업데이트되었다.[14] 후속작에서도 패턴은 노멀만 남아있다. 대신에 DMP3에서 나온 리믹스는 모든 패턴이 나왔다.[15] 후속작에서도 패턴은 노멀만 있다.[16] 후속작에서도 패턴은 노멀만 있다.[17] DMT2부터 하위 보스곡으로 바뀌었다.[18] 수록곡 자체의 첫 등장은 DJMAX Portable 2부터였고 특정 조건에 만족할 때만 플레이할 수 있었으나 후속작부터는 통상 플레이어블 곡으로도 수록되었다.[19] 주의해야 할 게, 보스곡은 나오지 않으며 선택곡 TP나 SP가 나온다.(예외로, TP가 없는 곡은 PP가 나올 수 있다.) 단, 토르와 Beyond the Future는 PP로만 나오는데, TP는 각각 Conqueror와 FUTURIST의 보스곡이기 때문이다.[20] Evolution EP 업데이트 전까지 보스급 미션이었으나 아래의 미션 업데이트로 인해 미스터 퍼펙트와 사운드 스톰에게 보스를 물려주게 되었다.[21] 대부분의 보상이 스페셜 패턴이다.[22] 실제로 이 미션을 깬 고수들은 그리 많지 않았다. 게다가 DJMAX 사상 최상급 코스이자 무난한 Remember를 제외하면 결정적으로 연타곡인 Color, 스피드곡인 SON OF SUN까지 있기 때문에 더욱 더 어렵다.[23] 내일의 문 후속[24] 전부 The Specialist Set 수록곡인데, Oblivion은 선택곡이고 중급이라 문제가 없지만 결정적으로 Enemy Storm과 SON OF SUN은 스코어 어택 곡인데다 각각 하위, 상위 보스곡으로 군림하고 있어서 더욱 더 어렵다. 오죽하면 이클립스보다 어렵다고 하는 경우가 괜히 있는 게 아닌 듯.[25] 공식적인 난이도는 아니고, 또한 다른 많은 리듬게임들이 그렇듯이 개인차가 있을 수 있다. 다만 스페셜 패턴 3이 가장 쉬운 건 절대 다수의 유저들이 공인하는 바이므로 스페셜 패턴에 막 입문하려는 사람들은 이것부터 입문하는 것이 좋다.[26] 예정되어 있었으나 DJMAX TECHNIKA 2 공개로 업뎃되지 않고, 이 패턴들은 테크니카2의 구곡 HD,MX 패턴으로 추가되었다.[27] 교통카드와 같은 방식을 사용해서 겹쳐놓은 채 단말기에 인식시키면 '카드를 한 장만 대주십시오'를 들을 수 있다.[28] 사용하던 카드도 가능하지만 안에 들어있던 정보는 싸그리 사라졌다.[29] 사실상 개발팀에서 알고 있었으나 그대로 출시한 버그 중 하나. 적외선식 터치스크린의 인식 방법의 한계였기 때문에 알고도 그대로 출시했다고 한다. 아래의 좌표축 버그도 마찬가지라고.