도발전설
1. 개요
스트리트 파이터 시리즈의 히비키 단의 대표 슈퍼콤보.'''"よっしゃよっしゃ~ 俺って最高!!"(유후~ 난 최고야!!)'''
2. 도발전설
기 게이지를 사용하는 초필살기로 도발을 날리는 것도 어이가 없는데, 그것도 예전 격투 게임들처럼 도발을 하면 상대의 기를 줄이는 것도 아니라, '''그냥 상대에게 정신적 피해만 준다'''는 초필살기는 정말 모든 사람들에게 신선한 충격이었다.
일단 시전하면 장시간 다양한 방법으로 도발을 날리며, 마지막 동작에서 적에게 맞을 경우 카운터 판정이라 피해를 1.25배로 입는다. 상대방이 도발전설을 사용할 경우 끝까지 봐주거나 맞도발을 해 주고 마지막 동작에서 공격하는 것은 불문율이다. 꼭 마지막에 공격하도록 하자. 예전 스파 시리즈 대회에서 도발전설을 시전하는 중이던 단을 때려서 뭇 사람들에게 욕을 먹었다는 모 게이머의 이야기는 '''전설'''로 내려오고 있다.
물론 단이 플레이어블 캐릭터로 등장한 마블과의 VS. 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈, SVC CHAOS에서도 당연히 사용한다. 게다가 CAPCOM VS SNK 시리즈, SVC CHAOS의 경우 황당한 기능이 추가되었는데 모션을 끝까지 펼치는데 성공하면 양 측의 기게이지가 전부 풀이 된다. 데미지는 당연히! 없으니 기게이지를 채워준 보답으로 단에게 초필살기를 날려주거나 콤보 한사발을 날려주자(…). SVC CHAOS의 경우 SNK 사이드 캐릭터인 죠 히가시[1] 와 유리 사카자키의 도발을 흉내내는 모습을 보여주기까지. 뭐 이건 SNK에서 만든 게임이니까...심지어 마지막의 여유쓰도 여유찌로 깨알같이 바뀌어 있다.
단이 숨겨진 캐릭터로 등장하는 포켓 파이터에서도 단이 쓰는데, 이때에는 코스츔 콤보로 등장하는 다양한 모습으로 도발을 선보여 예술의 경지에 올랐다.
스트리트 파이터 4 시리즈에서는 히비키 단 전용의 슈퍼 콤보로 건재. 두개의 슈퍼콤보를 쓸 수 있는 유일한 캐릭터다![2] 좋은건지 나쁜건지 발생 이후 '''아무때나''' 울트라 콤보로 캔슬할 수 있다는 특징이 추가되어 있어 아도권 슈퍼캔슬로 슈콤 도발전설을 시동한 후 '''암전이 끝나기 전에''' 다시 울트라 콤보로 캔슬하면 아도권 캔슬 후의 경직차에 그대로 울콤이 연속기로 들어간다! 아도권 지상 캔슬을 기준으로 울콤 1, 2 질주무뢰권/패왕아도권 모두 여유롭게 연결될 수준. 물론 나름 슈퍼캔슬의 데미지 보정을 받기는 하나 생각외로 보정치가 크지 않아 대미지는 꽤 짭짤하게 나오지만 울트라 콤보 게이지 + 슈퍼 콤보 게이지 100%를 쓰는 걸 생각하면 효율이 안나오는 편. 참고로 아도권이 아닌 황룡권으로도 시전은 가능하지만 황룡권은 맞으면 일단 뜨기 때문에 울콤 1 질주무뢰권은 연속기로 들어가지 않고 굳이 게이지 100% 써가며 슈콤 도발전설에서 캔슬하지 않고 그냥 세이빙 캔슬만 해도 울콤 2 패왕아도권은 여유롭게 들어가기 때문에 황룡권에서 이 테크닉을 사용하는 것은 '''완벽한 삽질'''. 황룡권 - 슈퍼캔슬 슈콤 도발전설 - 울콤 2 패왕아도권 콤보는 '''최강류스럽다'''는 이유로 게이지 두 개 더 쓰면서 사용하는 사람도 있기는 하다(....).
그 외에 온라인 대전에서 뜬금없이 이것을 날린 후 울트라 콤보로 반격해주려는 상대에게 암전 부수기를 이용한 카운터 울콤 2 패왕아도권이나 울콤 1 질주무뢰권으로 반격을 하는 낚시질 패턴이 존재한다. 안 그럴 것 같지만 의외로 A랭크의 강자들에게도 통하는 상식 밖의 기묘한 패턴. 다만 SSF IV: AE Ver. 2012에서 울콤 2 패왕아도권의 발생보증이 사라져버려서 울콤 2 패왕아도권은 암전부수기로 사용할수 없게 되었다는 함정이 있다(...). 울콤 1 질주무뢰권 쪽은 일단 닿으면 발동이라서 어지간히 무적시간이 긴 울콤이거나 아벨의 울콤 2 무공처럼 아머 판정이 붙은 기술만 아니면 여전히 가능. 꼭 울콤이 아니라도 슈콤 도발전설을 하고 있다보면 일단 때리러 오는 상대가 대부분이기 때문에 이걸로 유인해서 울콤 1 질주무뢰권 캔슬로 카운터를 먹이는 패턴은 대개 '''한번은 먹힌다.''' 한번 당하면 안먹혀서 문제지(...). 다만 마지막 공중 도발~여유스 동작은 캔슬불가라서 마지막까지 보고 있다가 상대방의 울트라 콤보가 날아오면 답이 없다(...). 마지막 모션은 카운터 판정이라서 이것을 아는 상대는 슈콤 도발전설 시전을 끝까지 보고 때리기도 하기 때문에 이 패턴이 늘 먹힌다고는 할 수 없다.
저런 실전적인 테크닉 말고 좀 더 최강류다운(...) 사용법으로는 '''피니쉬'''를 날리고 캔슬이나 슈퍼 캔슬로 슈퍼 콤보 도발전설을 사용하는 것이 있다. 상대가 KO 되고나서도 열심히 슈콤 도발전설을 시전하는 단의 모습을 볼수 있다. 슈콤 도발전설이 끝날 때까지 라운드가 끝나지 않기 때문에 당하는 입장에선 매우 빡친다(...). 덤으로 KO 판정 이후의 슈퍼캔슬은 시스템상 게이지 소모가 없도록 배려되어있기 때문에 매우 노려볼 만 하다.
스트리트 파이터 5 시리즈에선 원본인 옆동네 KOF 시리즈의 유리 사카자키의 전통적인 패러디였던 따봉 모션이 사라진데다 스파 5 시리즈 공식 일본어 홈페이지, 샤돌루 격투가 연구소의 단 정식 캐릭터 기술표에서도 커맨드를 가르쳐주지 않는 히든 커맨드 크리티컬 아츠로 사용한다. 대신 스파 5 시리즈에선 아예 '이 때 때려주세요!'란 수준으로 단이 반짝이는 효과가 추가되었다. 정확히는 큰 점프 후 여러번 구른 뒤 단이 등의 彈을 가리키는 포즈와 그 다음에 따봉을 여러번 날리는 포즈에서 이 효과가 나온다. 또한 첫 반짝일때 단과 상대방의 V 게이지와 CA 게이지를 한칸, 이 후 따봉 여러번 날릴때 내밀때마다 0.5칸씩 채워서 최종적으론 모든 게이지를 채워준다. 마지막 따봉을 날리는 동작에서 공격당할 경우 데미지를 5배로 받는다.
3. 도발신화
스트리트 파이터 제로 3 & 더블 어퍼에서는 일종의 강화판이자 레벨 3 전용 초필살기 슈퍼 콤보로 '''도발신화'''라는 꿈의 기술을 사용한다. 이쪽은 지속시간 동안 '''모든 버튼이 도발로 대체'''되는 기술. 도발을 도발로 캔슬할 수도 있으며(...) 스타트 버튼은 슈퍼 콤보 도발전설의 마지막 "여윳쓰!" 포즈가 된다(...). 그야말로 도발의 '''전설에서 신화로'''. 사실 도발전설의 경우 봐주는게 예의...취급되지만(마지막 여유스에서 때리면 데미지 증가도 있고...), 도발신화의 경우 사실상 모든공격을 포기하고 게이지도 전부 버려서 난 도발만 하겠다란 얘기인지라 즉. 난 해당 시합을 포기했으니 때려줘인 기술이니 보기 힘든 기술이다. 발동 직후 15프레임이라는 꽤 긴 무적시간이 있지만 그 뒤로는 때리는대로 맞는데 그딴게 의미가 있을리가. 결국 스파 제로 3 & 더블 어퍼 이외의 작품에선 나오지 않는다.