막타

 

1. 개요
2. 상세
2.1. RPG 게임에서의 막타
2.2. FPS에서의 막타
2.3. 다른 게임에서의 막타
3. 디시인사이드에서 사용되는 용어

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1. 개요


적을 쓰러뜨리게 된 마지막 타격을 뜻하는 용어.

2. 상세


적의 HP가 아주 약간 남은 상태에서 적의 HP를 넘어서는 피해를 입히면 적이 사망하게 되는데, 이 때 적중시킨 유효타 피해가 바로 '''막타'''이다. 보통 막타를 성공시킨 플레이어에게 경험치, 돈, 처치 전적 등의 혜택이 돌아가는 편이나, 그 혜택이 돌아가는 방식은 게임 장르마다 꽤나 다르다. 막타를 좋게 보지 않는 경우에는 킬딸이라고 폄하되기도 한다.

2.1. RPG 게임에서의 막타


과거 리니지, 바람의 나라 등 고전 온라인 게임의 서비스 초창기 시절에는 무조건 막타를 성공시킨 플레이어가 모든 혜택을 독식했으므로 이를 악용한 '''막타 가로채기'''가 횡행했다. 당시 PK가 가능했던 리니지에서는 게임 내 채팅창이나 게시판 등지를 통해 박제된 막타 플레이어만을 잡는 가문도 한 서버에 여럿 있었을 정도로 막타 플레이어에 대한 경계심이 강했다.
게임이 이렇게 흘러가는 이유에는 아직 미성숙한 게임 문화 탓도 있겠지만, 근본적으로 마지막에 공격한 플레이어에게 모든 혜택을 몰아주는 원시적인 막타 시스템 탓도 컸다. 이에 대한 문제가 시끄러워지자 소위 다음 세대 게임이라 부를 수 있는 라그나로크, 테일즈위버, 마비노기 등에서는 적 공격에 대한 플레이어의 기여도를 측정해 '''가장 많은 피해를 준 플레이어'''가 혜택을 몰빵받거나, 각 플레이어의 기여도에 따라 혜택을 차등 분배받는 형식으로 변경되었다.
단, 다른 플레이어가 끼어들 틈 없이 파티 플레이로 진행되는 액션 RPG 게임에서는 '''누가 먼저 죽이든 모든 경험치를 고루 분배받는 시스템'''이 고착화되었다. 던전 앤 파이터, 마비노기 영웅전 등이 대표적으로, 어차피 서로 우호적일 수밖에 없는 파티원으로서 다 같이 게임을 플레이하기 때문에 막타 여부 상관없이 모든 플레이어가 해당 던전에서 발생하는 경험치와 돈 등을 고르게 분배받았다. 이러한 액션 RPG류의 막타에 대한 전통은 클로저스, 소울워커 등으로 내려오면서 점점 당연한 것이 되어 갔다.
다만 이렇기 때문에 액션 RPG류에는 버스, 즉 '''경험치 셔틀'''을 돈 받고 해 주는 행위가 가능하다는 게 또 다른 문제가 됐다. 어차피 막타를 누가 치든 경험치가 고르게 들어오므로, 고레벨 유저를 돈 주고 고용하여 자기 캐릭터의 레벨 업 셔틀로 사용하는 것이다. 이에 관련해서는 버스 문서를 참조하자.

2.2. FPS에서의 막타


RPG 게임이 변천한 것과 발맞춰 FPS에서도 막타의 개념을 점차 공적인 개념, 즉 '''기여도'''의 관점으로 해석하는 경향이 강해졌다. 그러나 FPS에서는 여전히 '''막타'''가 중요한 취급을 받는다.
부활이 되지 않는 카운터 스트라이크, AVA 등의 일반적인 라운드전 FPS에서는 적 플레이어의 숫자가 줄어들수록 아군 플레이어의 행동반경이 넓어지고, 곧 아군이 적이 없는 경로로 이동해 적 진영을 포위 섬멸하는 식으로 공격하는 그림이 자주 연출된다. 따라서 특정 플레이어를 누가 죽였는지에 대한 처치 전적 자체가 큰 의미를 지닌다. 왜냐하면 특정 경로를 방어하다 사망한 아군이 어느 정도의 실력을 가진 상대방에게 죽었느냐에 따라, 그 경로를 지원하러 갈지 아니면 단체로 빠른 돌격을 가할지 판단이 달라지기 때문이다.
때문에 부활이 없는 FPS 게임에서는 대개 타 플레이어가 입히기만 할 뿐 죽이지 못한 피해는 '''아예 무시하거나''', 그 공로를 인정한다 해도 '''도움'''이라고 따로 표시하는 정도로 막타에 대한 피해 기여 형평성을 해결한다. 적 플레이어를 침묵시키는 '처치'의 중요도가 월등히 높기 때문에 그 이전에 적에게 입힌 피해가 크게 중요해지지 않는 셈이다.
반면 데스매치를 기반으로 하는 레벨 업 형 무한 부활 FPS 게임, 예를 들어 배틀필드콜 오브 듀티 등에서는 RPG 게임과 비슷한 막타 구조를 차용한다. 적에게 입힌 피해가 곧 자신의 경험치가 되고 이것들이 차곡차곡 쌓이면 무기가 해금되거나 기능이 강화되는 게임이기 때문에 막타보다는 적에게 입힌 피해량이 중요해지는 것이다. 그렇기 때문에 이런 종류의 게임들에서는 막타를 친 플레이어에게 가산점을 주는 한편, 적에게 피해를 입힌 양만큼은 고스란히 플레이어의 경험치로 전환한다.
오버워치에서는 상대방에게 어느 정도 피해를 주고 아군과 함께 죽이면 막타 여부와 상관없이 공동으로 처치 처리되기 때문에 막타에 대한 압박이나 집착에서 자유로운 편이다.

2.3. 다른 게임에서의 막타


AOS류 게임, 예를 들어 리그 오브 레전드히어로즈 오브 스톰과 같은 게임에서는 특정 적 플레이어를 죽이는 행위 자체가 FPS처럼 게임에 큰 기여를 가져오기 때문에, 대개 막타를 친 플레이어에게 처치 전적이 추가된다. 특히 막타를 놓치면 적이 회복해서 다시 돌아오기 때문에, 막타 플레이어가 처치 전적을 가져가는 시스템 정책에 있어서는 AOS 플레이어 간에 큰 이견이나 논란이 없는 편. 다만 적의 HP를 낮추는 데에 도움을 준 아군 플레이어는 이 때 도움 점수를 획득하게 함으로써 형평성을 잡았다.
월드 오브 탱크워썬더 같은 밀리터리 액션 게임은 상대방에게 입힌 피해량, 파괴한 모듈 수 등 유효타가 많을수록 더 많은 경험치 및 크레딧을 획득할 수 있는 구조로 되어 있어, 막타를 통한 처치 전적보다는 꾸준딜을 통한 플레이어 피해량이 더 중요하게 평가된다. 그러나 피해량을 무시한 채 막타만 쳐서 처치 전적만 올려도 추가적인 업적을 해금할 수 있거나, 특정 임무를 완료할 수 있게 만들어 놓음으로써 막타에 대해 어느 정도 의의를 부여해 놓고 있는 상태.
의외로 RTS 게임에서는 막타에 대한 의미가 희미한 편이다. 초반 정찰 유닛이나 일꾼 유닛을 제외하고는 특정 적 유닛을 반드시 컷(=처치)해야만 하는 상황이 자주 연출되지도 않을 뿐더러, 짤짤이 막타로 적을 하나하나 끊어먹는 플레이보다는 유닛을 모아 대규모로 공격을 시도함으로써 게임의 승패를 가르는 한타에 좀 더 목숨을 거는 장르인 까닭이다. 다만 컴퍼니 오브 히어로즈같이 특정 유닛의 막타가 해당 유닛을 레벨 업시키는 시스템을 가진 게임에서는 레벨 업이 필요한 유닛이 막타를 치게끔 상황을 조성하는 마이크로 컨트롤이 필요할 때가 있다.

3. 디시인사이드에서 사용되는 용어


개념글 막타를 줄여서 말하는 용어. 주로 정식갤에서 개념글 구걸을 위해 쓰는 경우가 많다.