메이플스토리/5차 전직/평가
1. 개요
2. 긍정적 평가
2.1. 게임의 수명 장기화
2.2. 효율적인 스펙 상승
2.3. 레벨에 상관없이 가능한 스킬 강화
2.4. 스킬 사용방식의 다변화
2.5. 직업의 장점을 극대화하는/취약점을 극복하는 수단
2.6. 스킬 코어의 변하지 않는 가치
3. 부정적인 평가
4. 해결 방안
4.1. 직업별 강화 코어 개수 평준화
4.2. 삼중 코어 선택지 부여
4.3. 코어 레벨에 따른 부가 효과 추가
4.4. 다양한 젬스톤 수급처 마련
4.5. 스킬 코어 공간과 강화 코어 공간의 분리
5. 이후 패치
1. 개요
MMORPG 온라인 게임 메이플스토리의 5차 전직에 대한 평가를 정리한 문서.
2. 긍정적 평가
대체적으로 5차 스킬이 추가된후 여러 보완 패치로 현재는 만족하고 있는 유저들이 많다. 물론 전부가 그런 것은 아니고 부정적 의견은 여전히 건재하나 많이 나아진 것은 사실. 우선 NOVA 업데이트에서 장착 가능한 V 코어만 획득되도록 변경되었고, ARK 업데이트에서 각종 V 매트릭스 관련 편의성 개선이 이뤄진 V CARE 패치가 진행되었다. 이렇듯 지속적인 패치로 단점들이 많이 보완되었기 때문에 5차 전직을 갈아엎자는 극단적인 의견은 거의 없는 편이다. 결과적으로 V 업데이트부터 시작해서 AWAKE 업데이트까지 4년에 걸쳐 패치를 한 결과 예전에 비해서 꽤 좋은 시스템이 되었다.
2.1. 게임의 수명 장기화
기존 전직 시스템과 다른 V 매트릭스 시스템의 장점은 "'''스킬 추가가 무한히 가능하게 한 점'''"이다. 적당한 홍보가 필요하겠지만 꾸준한 스킬 추가로 유저들을 질리지 않게 만들어 줄 수 있으며 실제로 2016년 Beyond 겨울 패치에서 새로운 신규 스킬의 추가로 유저들은 조금이나마 다시 증가하였다. 6차 7차전직을 낼수도 없는 노릇이고, V 매트릭스 시스템으로 인해 이제 개발진은 새롭고 재밌는 스킬을 구상하고 추가만 하면 된다. 이는 앞으로 중요한 분기마다 신규스킬의 추가로 유저들을 모을 수 있다는 의미이며 메이플의 수명의 장기화를 가능하게끔 만들었다고 볼 수 있는 점이다. 실제로도 4번째 5차 스킬을 2020년 7월 여름방학 이벤트에 출시하는 등 개발진들은 잘만 써먹고 있는 중이다. 한가지 특징이 있다면 신직업이 나올 경우엔 전직업 5차 스킬이 나오지 않고[1] 전직업 5차 스킬이 나올 경우엔 신직업이 나오지 않는다.
2.2. 효율적인 스펙 상승
5차 전직이 하이퍼 스킬 2란 오명을 들었을 때도 그나마 긍정적으로 평가 받던 장점. 주력기 코어강화의 경우에는 무려 '''최종데미지'''를 올려주기 때문에 주력기 코어 레벨 10만 찍어도 딜링 차이가 크게 늘어나는걸 시전자도 바로 체감할 수 있을 정도로 스펙업의 폭이 크다. 초반에 원하는 코어를 얻기 위해서는 완전 랜덤이니만큼 돈을 좀 부어야하지만, 일단 원하는 코어 확보만 되면 젬스톤사고 열고 갈갈이하고 그거로 재료 만드는 작업만 반복하면 된다. 때문에 V 매트릭스를 통해 주력기 코어를 60 레벨 가까이 찍으면 최종데미지가 120% 가량 증가함으로써 주력기의 딜량이 약 2배 이상으로 늘어나게 되며, 5차 스킬 코어까지 강화하면 전체적인 딜 상승률은 그 이상이다.
이 덕분에 코어 강화를 할 경우 V 매트릭스 패치 이전 보스를 잡기 위해 필요한 스공의 절반 정도만 돼도 충분히 보스 트라이가 가능해졌으며, 사냥의 원킬컷도 낮아졌다. 덕분에 무기, 보조 무기, 엠블렘을 제외한 나머지 방어구나 장신구를 전부 에픽 잠재로 떡칠한 일명 에픽 둘둘 스펙으로도 카벨은 물론 노말 스우~데미안 역시 잡는 것도 가능해졌으며, 카벨 격수까지 키우는 시간도 많이 줄었다.
무엇보다 같은 메소를 들인다고 쳤을 때 '''그 어떤 장비나 컨텐츠를 써도 이만큼의 스펙업은 못한다.''' 강화 코어 레벨 최대 강화에 필요한 젬스톤 수는 적으면 몇백 개, 많으면 천 개 가량 정도이며, 이 정도 가량의 젬스톤을 사는데 드는 비용은 과거처럼 상위 보스를 트라이하기 위해 거의 모든 장비를 유니크 17성 이상의 템을 맞추기 위해 드는 비용보단 적지만, 스펙 증가량은 그 이상이다. 즉, 가격대비효율이 엄청나단 것.
딜링 외에 유틸 측면에서도 효율이 좋은 편이다. 전에는 수억 가량을 들여 유니크 이상 장비를 구매하여서 쓸 수 있었던 쓸만한 스킬 아이템을 많아봤자 몇 천만 정도만 투자해서 얻을 수 있게 됐고[2] 뭣보다 전에는 무슨 짓을 해도 얻을 수 없던 바인드 및 상단 이동 스킬도 사용이 가능해졌기 때문.
V매트릭스와 별개로 5차 전직을 통해 얻을 수 있는 다른 스펙업 수단인 아케인 심볼 역시 강화 비용이 생각보다는 비싼 편이긴 하지만, 스탯을 거의 극추옵에 가까운 장비 하나를 맞추는 수준으로 올려주는 데다가 극추옵 장비에 비하면 가격도 훨씬 싼 편이라서 젬펙업이나 심펙업 모두 기존의 아이템을 통한 스펙업보다 가성비 면에서 나은 편이다.
2.3. 레벨에 상관없이 가능한 스킬 강화
기존의 스킬들은 레벨이 오를때마다 스킬포인트를 부여받아 스킬을 강화하는 방식이라 스킬포인트를 한번 올리면 다음 레벨까지 엄청난 사냥을 해야했던 반면, V 매트릭스는 레벨과 상관없이 코어만 보유하고 있다면 언제든 강화할 수 있기 때문에 급속도의 스킬 강화가 가능하다. 또한 시스템의 특성상 성능이 안 좋은 스킬이 아닌 이상 코어가 있다면 모든 스킬을 마스터할 수 있다. 코어 젬스톤 드롭율을 높이거나 상점에서 팔게 해준다면 더할 나위없이 좋은 시스템이 될 것이다.
2.4. 스킬 사용방식의 다변화
스킬을 뺐다 끼웠다 할 수 있는 특성덕분에 상황에 맞춘 다양한 방식의 스킬 사용이 가능하다. 대표적인 예는 다음과 같다.
- 지형에 따른 변화: 지형 이동에 많이 사용되는 로프 커넥트는 일자형 맵에서는 그냥 무용지물이라고 보면 된다. 이때는 로프 커넥트가 들어갈 코어슬롯에 사냥시에는 경험치나 아이템 드롭율을 올려주는 스킬을, 보스전에서는 능력을 강화시키는 버프 스킬을 넣는 방식으로 사냥 방식을 변화시킬 수 있다.
- 상황에 따른 변화: 메카닉을 예로 들자면, 5차 스킬인 멀티플 옵션 M-FL은 기본적으로 화력이 너무 강력해서 단시간에 잡히는 일반몬스터에게 쓰기에는 너무 아깝다. 이럴때는 멀티플 옵션 M-FL은 잠시 넣어두고 로프 커넥트같은 지형 이동스킬과 경험치 등을 올려주는 버프 스킬을 사용하다가 보스전에 돌입할때 다시 꺼내는 방식을 사용하면 된다. 강화코어도 마찬가지로 상황에 따라 갈아끼우면 된다.[3]
- 스타일에 따른 변화: 어느 게임이나 그렇지만 메이플도 사람마다 플레이하는 스타일이 달라서 멋있는 스킬과 화력보는 맛으로 플레이하는 스타일/아이템을 모아모아 장사하는 스타일/경험치를 마구 쓸어담아 폭풍성장을 즐기는 스타일/메소를 모아모아 충동구매를 즐기는 지름신같은 스타일 등등 다양한 스타일이 존재하기 마련인데, V 매트릭스의 전 직업 공용스킬들은 이러한 특징들을 모두 모아놓은 하이브리드의 결정판이다. 하나에 몰입하는 플레이어는 스킬들을 한 곳에 집중하는 방식으로, 다양한 효과들을 동시에 누리기를 원하는 유저들은 서로 다른 종류의 코어를 장착함으로서 자신의 스타일에 맞춘 스킬사용이 가능하다.
2.5. 직업의 장점을 극대화하는/취약점을 극복하는 수단
다른 전직과 달리 V 매트릭스는 전 직업 공용으로 쓸 수 있는 스킬이 많은데, 이 중에는 각 직업들의 특성을 나타내는 스킬들이 꽤 있다. 때문에 자신이 키우고 있는 직업의 스타일을 잘 알아두면 장점을 극대화하거나 취약점을 극복하는 수단으로 사용할 수 있을 것이다. 대표적인 예를 들자면,
- 에르다 노바: 바인드 스킬이 없는 직업에게는 바인드 스킬을 부여해서 그동안 딜링이 부족했던 직업에게 폭딜을 넣을 기회를 부여하고 이미 있는 직업에게는 하나를 더 추가해서 더욱 효과적인 보스전이 가능하게 한다.
- 로프 커넥트: 맵 이동기가 빈약한 직업들, 특히 윗점 없는 직업들에게는 마른 하늘의 단비같은 스킬이다.
- 쓸만한 홀리심볼: 이 스킬 덕에 심매미라는 기상천외한 메타가 조금은 사그라들었다. 또 보스전 같은곳에서도 코어칸이 남는다면 쏠쏠한 드롭퍼 스킬로써도 챙길 수 있다.
- 쓸만한 윈드부스터: 공격 속도가 느린 직업에 한해 사냥과 보스전에서 빛을 발한다.
- 쓸만한 샤프아이즈: 크확이야 수급처가 많아졌지만, 건드리기 어려우면서 매우 강력한 능력치인 크뎀을 올려주는건 상당히 매력적인 부분.
- 쓸만한 어드밴스드 블레스: 스공이 낮거나 기본 스펙이 저열한 유저들에게 공/마 20을 올려주어 유용한 버프로 사용할 수 있다.
- 쓸만한 하이퍼 바디: HP를 주스탯으로 삼는 데몬어벤져에게는 빛과 소금같은 스킬이다.
2.6. 스킬 코어의 변하지 않는 가치
코강을 완료하면 주력기의 최종 데미지가 120% 증가한다. 그리고 이는 스킬 자체에 대한 강화이기에, 무기나 여타 아이템처럼 '''가치 변동을 신경쓸 필요가 없다. 아니, 가치가 영원히 동일하다.'''
무기만 봐도 가횟이나 시세에 따라 같은 성능이라도 가격이 천차만별로 달라지며, 스펙업을 함에 따라 자신이 쓰던것을 처분하고 새로운 것을 사는 과정이 필연적으로 일어난다.
하지만 스킬 그 자체에 대한 강화인 코강은 처분이나 교체할 일도 없으며, [4] 그 가치가 영원불변하다.
즉, 무기 같은건 구매 전 여러가지를 꼼꼼히 따져야 손해보지 않지만 이쪽은 젬스톤 시세나 잘 노리면 그만이며, 얼마를 들였든 완성했을때의 딜링 증가량은 같은 비용 대비 압도적이다.
아케인 심볼 역시 주스탯을 폭발적으로 늘려주고 특정 사냥터에서 최종뎀증을 주기 때문에 자체 스펙업과 사냥터 원킬컷을 낮추는데 크게 기여하며 마찬가지로 영구적인 자체 강화가 되는고로 가치가 영원불변이다. 이쪽도 강화 비용이 싸지는 않지만, 주스탯 증가량을 본다면 절대 비싸다는 말은 못할것이다.
3. 부정적인 평가
여기까지 읽었다면 괜찮은 스펙업 시스템으로 보이겠지만, '''출시 당시에는''' 중요한 기회 날려먹은 실패작이라는 평가를 받았다. 사실 V 매트릭스는 커다란 잠재력을 내재했지만 처음 나왔을 때 스킬 구성이 너무나도 부실했고 여러 문제점들을 산더미같이 내재했기 때문에 2차 하이퍼라고 불리웠다. 실제로 직업별로 추가된 5차 스킬은 하이퍼 스킬마냥 쿨타임 광역기거나 버프 스킬이며, 기존 스킬을 강화하는 코어 시스템은 딜 측면에선 엄청난 향상이지만 패시브 하이퍼 스킬만큼이나 임팩트가 작다. 쉽게 말해 하이퍼 스킬 2로 인식되고 있다.[5]
이러한 인식이 박히고 나서 오랜만에 복귀유저로 가득했던 2016년의 메이플은 정말 감쪽같이 그 유저들을 다시 뱉어냈고 이후 크게 흥하지 못했다. 10년 만에 차수를 달고 전직을 냈다는 상징적인 업데이트였음에도 불구하고 유저들을 정착시키지 못한 것은 당시 V 매트릭스가 얼마나 유저들이 만족스럽지 못한 시스템이었는지를 잘 보여준다. V 매트릭스의 컨셉 및 잠재성은 상당히 높은 편이었으나, 그 점을 제대로 활용하지 못했고 출시 초기 당시 낮은 완성도로 인해 평가가 크게 하락한 케이스. 현재는 지속적인 업데이트로 인해 분위기는 상당히 좋아졌다. 대체적으로 만족하며 플레이하는 유저들도 많은 반면에 5차 스킬들의 임펙트가 적거나 성능이 부족한 스킬들을 받은 직업군들은 불만을 토로하고 있다.
3.1. 직업별 고유 스크립트의 부재
기존 1~4차 전직은 각 직업군마다 고유의 스크립트를 지녔다. 하지만 이번 5차 전직은 직업당 고유 스크립트가 메이플 월드의 여신의 선택지밖에 없다. 데몬 직업군의 경우 마스테리아의 여신에게 추가 대사가 있다는 것 정도가 끝이다. 하다못해 키네시스는 메이플, 마스테리아, 그란디스 어디의 출신이 아닌데도 특별한 언급이 없다.[6] 여기에 모험가 직업군은 5차 고유 직업명이 존재하지 않는다는 문제가 추가로 있다. 기존 모험가는 1~4차마다 새로운 직업명이 주어졌는데 5차는 바뀌는 게 없으니 5차 전직을 해도 전직한 것 같지가 않다는 게 주된 평. 모험가가 전직할때마다 직업명이 바뀌는 형식은 오랜 시간 전부터 유저와 약속한 일종의 암묵의 룰과 마찬가지인 요소였는데 그걸 깨버린 것이다. 괜히 2차 하이퍼 소리를 듣는 게 아니다.
더군다나 개별적인 스토리로 진행되는 1~4차 전직과는 달리 5차 전직은 모든 직업이 같은 스토리로 진행된다. 전직 배경이 검은 마법사와 연관되어있는 탓에 전직 스토리가 검은 마법사와 어느 정도 분리된 모험가나 레지스탕스 같은 직업들은 제외하더라도 검은 마법사와 직접적인 스토리를 갖는 영웅, 데몬 등은 5차 전직을 통해 얻을 수 있는 추가 스토리가 전무하다. 사실상 200 이후 모든 직업의 스토리가 하나로 통일되어버리는 결과를 낳았다. 최종 악역은 모두가 검은 마법사로 동일하지만 각각의 직업은 모두 검은 마법사와 얽힌 정도가 다르다. 이로 인해 발생하는 여러 스토리, 군상극으로 세계관이 돌아가는 메이플스토리에서 스토리의 획일화는 결코 좋은 행보는 아니다.
3.2. V 매트릭스 시스템 상의 문제점
3.2.1. 심각한 코어 접근성
코어 강화의 접근성을 떨어뜨리는 요인을 정리해 보면 아래와 같다.
- 끔찍하게 낮은 코어 젬스톤의 드롭률
- 유효 코어를 뽑아내는 데 드는 막대한 코젬의 양(랜덤뽑기의 문제)
서버마다 차이가 있긴 하지만 코어 젬스톤은 경매장에서 개당 500만~700만메소에 육박하는 가격에 거래되고 있다. 제대로 강화코어 풀코강까지 스펙업을 하려면 최소 300개 정도를 써야 하는데 단순계산으로 15억이상이 든다. 유니크 레전드리 붙은 무기보다야 저렴할지 모르지만 라이트유저, 혹은 과금할 생각이 없는 유저가 일반적인 플레이로 모을 수 있는 돈이 아니다. V 업데이트 당시 많은 유입 유저가 빠져나간 결정적인 이유가 여기에 있다. 5차 전직이라는, 아주 보편적으로 보이는 이름을 달고 나왔음에도 사실은 자본이 받쳐줘야 혜택을 누릴 수 있는 일부 유저를 위한 헤비컨텐츠라는 사실과, 자신들에게는 있으나 마나인 것을 위해 200까지 숱한 노가다를 했다는 밀려오는 허탈감에 수많은 뉴비들이 현자타임을 느끼며 서둘러 메이플을 끄거나 삭제했을 것이다.
여기에 엎친데 덮친 격으로 아이템 드랍율 시스템 공식을 상의도 없이 바꿔버리는 바람에[12][13] 드랍% 아이템이 제대로 적용이 되질 않는다. 어이없는 건 이걸 잠수함 패치에 가깝게 몰래 진행했다는 것. 패치 전에 시간 당 10~15개를 얻던 사람이 거의 반토막 이상이 났고, 드랍% 아이템을 맞춘 고자본들은 눈물을 머금고 메획%로 바꾸거나 반토막이 나버린 가격에 울며 겨자먹기로 팔고 있는 현실이다.
심지어 첫날에는 드랍 200%를 끼고도 6시간동안 심볼도 코젬 하나를 못 봤다는 글도 나왔다. 지금은 어느 틈에 잠수함 패치를 한 건지 이때보단 상황이 좀 나은 편이나, 어쨌든 공급이 눈에 띄게 줄은 덕에 가격은 다시 상승 중이다. 제니스같이 장사꾼들이 판치는 시골 서버는 개당 730~800만 메소 정도이고 심지어 대형 서버(특히 3대장)조차 젬스톤 가격이 아직까지도 상승하고 있는 중이다.
가장 피해가 큰 건 리부트 월드.[14] 패치 하루만에 코어 젬스톤 + 아르카나 심볼 + 모라스 심볼 + 아케인 리버 물방울석의 드랍% 적용 부실로 삼중타를 맞았다. 리부트 월드 루시드 격수 유저들은 루시드에서 나오는 나비날개 물방울석은 넘치는데 아케인 리버 물방울석이 없어 200제 장비를 못 끼는데다 코어 젬스톤조차 제대로 안 나와 하루하루 고통받고 있는 중이다.
그나마 매번 코인샵 이벤트마다 이벤트 코인으로 코어 젬스톤을 조금씩 살 수는 있으나 교환 불가이며, 10개씩[15] 찔끔찔끔 젬을 까는 건 스펙업의 의미가 없기 때문에 결국은 돈을 들여야 한다.
2018년 6월 21일 영웅집결 패치 후 소멸의 여로 주간 퀘스트 보상으로 코어 젬스톤을 얻을 수 있긴 하나 이 마저도 3개로 적은 편이며, 차라리 주간이 아닌 일일 퀘스트였으면 좋겠다는 의견이 나오고 있다.
결론적으로, 운영 방향에 따라 달라지겠지만 무/저자본 유저들을 좀 더 포용한다면 젬스톤의 드롭률을 높이거나 아케인 리버 내의 특수한 상점에서 구입이 가능하게 하는 등의 조치가 필요하다. 이런 상황인데 NOVA 차원의 도서관 패치 이후로 젬스톤의 드롭률이 줄어든것 같다는 광부 유저들의 의견도 있다.
심지어는 '중앙 서버에서 젬스톤 드롭률을 관리하고 있다'는 유언비어까지 일부 유저들 사이에서 난무하고 있다.
2019년부터는 신규유저를 노린듯한 코어젬스톤 100개가량 대량공급 이벤트가 자주 진행중이다. 19년 여름 극한돌파, 19년 겨울 아델 육성지원, 20년 여름 테라버닝 플러스(2캐릭터)를 통해 5개가량의 경코젬과 무려 '''100개'''에 가까운 코어젬스톤을 레벨업 달성 보상으로 공급하고 있다. 다만 못해도 210레벨 달성을 전제로 젬스톤 대량지급을 하고있는데, 코강 이 210레벨 달성역시 젬펙업 전에는 그리 호락호락하지는 않은편. 많이 완화되긴 했으나 그렇게 쉽지만은 않은 편이다.
3.2.2. 자유전직에 대한 부담감 (모험가만 해당)
200 이후의 자유전직 시스템을 사실상 사장시켰다. 전에는 하고있던 직업이 심각한 너프를 당하거나 재미가 없어졌을 경우 얼마든지 타 직업으로 넘어가는데 대한 부담이 적었다. 팔라딘과 히어로처럼 무기를 공유한다면 더더욱. 하지만 5차 전직이 '''전혀 회수가 불가능한 코어 강화 시스템'''으로 나와버리면서 타 직업으로 넘어가는 것에 대한 부담이 엄청나게 커진 것은 물론, 직업을 고르는데 굉장히 신중해질 수밖에 없고 이는 특정한 직업 선택을 강제하는 측면이 있다. 모험가에게만 있는 자유전직 시스템도 5차 전직 이후부터는 엄청난 부담이 된다. 같은 클래스여도 직업이 달라지니 지금까지 사용한 젬스톤이 전부 도루묵이 되버리기 때문. 그나마 조금이라도 회수하려면 공통 5차 스킬을 제외한 코어를 모두 갈고, 그 조각들로 젬스톤을 다시 만들어서 까야 하는데, 이 과정에서 당연하지만 손실이 생긴다.
이 문제를 해소하기 위해서는 코어를 갈았을시 반환되는 보상을 대폭 늘릴 필요가 있다. 그래야 그 보상을 기반으로 자유전직 이후 약간이나마 다시 코강을 했던만큼의 일부라도 따라잡을 수 있기 때문.
다만 자유전직이라는 시스템 자체가 모험가 직업군에게만 적용되는 점을 감안하면, 자유전직을 '코어 강화를 처음부터 다시 하는 리스크를 감수'하고 하는 쪽으로 생각하는게 맞다. 코어 강화는 얼마든지 다시 할 수 있으니 제발 자유전직 좀 시켜달라는 타 직업군들을 생각하면...
3.2.3. 5차 스킬 위주의 밸런싱
기존에 문제가 많았던 캐릭터에게 나온 처방은 딱 둘이다. 좋은 5차 스킬을 던져주고, 주력기 퍼뎀을 조정하는 것. 5차 스킬만큼은 최상급인데 나머지가 총체적 난국인 히어로, 바이퍼, 신궁은 엄청난 스킬 하나 때문에 인식이 몰라보게 좋아졌다. 섀도어도 문제점이 엄청나게 많은 상황인데 조정되지도 않으면서 인식이 점점 좋아지고 있는 상황이다. V 매트릭스 시스템 특성상 기존 스킬이 조정하는게 어렵다곤 해도 대격변이 필요한 직업들이 전부 방치되고 있는 상황이고[16] , 앞에 서술된 코어 강화 난이도 격차등의 문제점들이 겹치면서 유저가 유입되지 않아 매물이 나오질 않고, 유입된다고 한들 매물이 없기 때문에 정착이 어려워 도로 이탈하는 등 악순환이 반복되고 있다. 거기에 스킬 하나로 직업 딜 순위가 널뛰기를 하다 보니 뭘 고를지도 불확실하게 된 지경이다.
3.2.4. 변하지 않는 사냥 스타일
반대로 5차 스킬들 중 대부분은 공격 스킬이지만 하나같이 쿨타임이 길다. 물론 그에 걸맞게 대부분 좋은 성능을 보여주지만, 쿨타임이 있을 경우 당연히 사냥에서 주력 스킬로 못 쓴다. 따라서 5차 스킬은 주력 스킬이 아닌 보조 스킬로 쓸 수밖에 없으며 '''5차 전직 전까지 계속 써왔던 4차 사냥 스킬을 또 다시 만렙까지 계속 써야 한다.''' 이 점은 하이퍼 스킬이 가진 특징과 일맥상통한다. 5차 스킬이 2차 하이퍼 스킬이라고 까이는 주된 이유이자 가장 큰 이유이다. 5차 전직을 하고 새로운 5차 스킬을 쓰며 사냥할 생각을 했던 유저들은 당연히 실망할 수 밖에 없었다. 1차에서 2차로, 2차에서 3차로, 3차에서 4차로 전직하면서 얻는 임팩트와 사냥 스타일의 변화가 거의 없다.
다만, 2018년 7월 19일 패치된 3번째 5차스킬 중 키네시스의 싸이킥 불릿은 테섭 초기에는 혹평이 많았지만 여러 상향을 거쳐 본섭에 들어오니 높은 퍼뎀, 준광역기급의 넓은 범위, 쿨타임이 없음, 적은 p.p 소모(원킬이 안난다면 오히려 찬다) 등의 이점이 부각되어 싸이킥 스매싱을 밀어내고 키네시스의 사냥, 보스전의 주력기가 되었다. 이는 유저들이 V패치가 공개되기 전에 떠올렸던 5차스킬의 이미지인 4차스킬을 대신하여 주력으로 쓸 수 있는 더욱 강한 스킬의 예시라 볼 수 있다. 하지만 얼마 지나지 않아 커뮤니티 사이트에서 사기라며 구설수에 휩쓸리며 결국 9월 6일자로 너프를 먹게 되었다. 이로써 강원기 체제에서는 키네시스와 같은 주력기 5차스킬을 내줄 생각이 없다는 걸 간접적으로 알린 셈이 되어버렸다.
물론 많은 직업들은 광역기를 받아도 대부분 쿨타임이 20초 이상인지라 사냥이 크게 변하지 않지만 은월의 진 귀참, 카이저의 드라코 슬래셔, 아크의 새어나오는 악몽/흉몽 같은 스킬은 짧은 주기마다 강화된 공격을 하는 메커니즘을 가져 키보드 부담도 없고 범위도 넓은 스킬들도 꽤 생겼고 듀얼 블레이더처럼 쿨타임이 10초, 12초인 광역기가 생겨 사냥이 눈에 띄게 달라지는 직업도 있다. 히어로는 거지같은 사냥 주력기를 강화시켜 주는 스킬이 원래 가동률이 20%밖에 되지 않았으나 가동률이 60%짜리 강화 스킬이 따로 생겨 사냥이 훨씬 수월해 졌다. 바이퍼는 사냥 주력기가 후딜이 너무 심해 200전까지는 캐논슈터로 키우다가 바이퍼로 자전하는 경우가 잦았는데 서펜트 스크류라는 스킬을 받아 사냥 능력이 매우 좋아졌다. 이외에도 여럿 있지만 결국 4차 스킬은 계속 써야해서 아직까지도 불만이 많다.
3.2.5. 매우 까다로운 스킬 개편
스킬 강화의 가치가 불변한다는 것은 장점이기도 하지만, 동시에 그 스킬을 구조적으로 개편하거나 직업 자체를 리메이크하는 방식을 쉽사리 사용할 수 없다는 것을 의미한다. 에반이나 메르세데스처럼 리메이크 및 매커니즘 변경 이전이 큰 문제 없이 받아들여졌을 경우면 몰라도, 레이저 쏘던 미하일이나 레드 패치 이전 모험가처럼 개성없고 낙후된 스킬셋을 갈아엎던 일이 메이플의 역사에서 결코 적지 않았는데, V 매트릭스 이후로는 기존 스킬을 함부로 개편했다간 그대로 코어 강화에 직격탄이 떨어지기 때문에 큰 반발에 직면할 수 밖에 없다.
예시를 들면, 고스펙 윈드브레이커들은 사냥을 위해 4차 주력기인 스파이럴 볼텍스 대신 사용이 편리한 페어리 턴에 코어 강화를 하는 경우가 잦다. 그런데 만약 운영진이 4차 스킬이 버려지고 2차 스킬이 사용되는 상황을 좋지 않게 여겨 페어리 턴을 너프시킨다면 해당 강화 코어의 가치가 크게 떨어지게 된다. 단순 퍼뎀 너프라면 그나마 이전보다 고스펙인 유저들이 사용할 수라도 있지만, 시전 시간이나 범위등 근본적인 매커니즘을 건드려버리면 2차 때나 쓰고 버리는 수준의 구린 스킬이 될 것이다. 이 때 페어리 턴의 강화 코어의 가치가 정말 쓸만하다고 할 수 있는가?
다른 방법으로 페어리 턴을 버프시켜 4차로 올리고 스파이럴 볼텍스를 너프시켜 2차로 내린다고 해보자. 그러면 (일반적이진 않지만) 스파이럴 볼텍스 코어를 강화해서 사용하던 유저들은 크게 반발할 것이다. 그렇다고 아예 다른 두 스킬인 페어리 턴과 스파이럴 볼텍스의 코어를 서로 바꿔줄수도 없는 노릇이다. 비인기 직업인 캡틴을 구제하기 위해 만든 파이렛 블레스의 STR<->DEX 치환 기능도 출시 당시 논란이 있었던 것을 생각해보자.
그럼 둘 다 만족시킬 수 없다면 아예 개편으로 페어리 턴과 스파이럴 볼텍스를 대체할 신 스킬은 어떨까? 이 경우 두 스킬의 강화 코어를 어떤 식으로 대체할 것이며, 유저들이 그 스킬이 마음에 들지도 알 수 없으니 자칫하면 모두가 싫어하는 최악의 패치가 될 수도 있다. V 매트릭스가 많은 시간과 재화를 들이게 만들어진 순간, 스킬 밸런스면에서 이러한 난관에 빠질 수 밖에 없는 것이다.
위의 예시는 가정일 뿐이었지만 실제로도 어느정도 비슷한 사건이 일어난 적이 있다. 패스파인더의 출시 당시, 팬텀 유저들이 카디널 디스차지-블래스트 연계가 4차 주력기인 얼티밋 드라이브보다 강하다는 사실을 밝혀내고 이들을 스틸하는 것이 대세가 되면서 이전까지 배제되던 탤런트 오브 팬텀시프 I/II의 강화 코어 가치가 크게 오른 적이 있다. 하지만 얼마 지나지 않아 블래스트/디스차지의 퍼뎀 일부를 3차 패시브로 덜어내는 저격 패치로 이 빌드가 실용성을 잃자 남겨진 강화 코어는 애물단지로 전락한 일이 있었다. 이처럼 몇몇 변수로 인해 스킬 자체가 재평가받거나 반대로 나락으로 추락하는 일은 분명히 있으며, 결코 무시할수 없다는 점을 시사한다.
즉 스킬 강화의 상대적 가치는 불변하지만, 절대적인 가치는 충분히 변화할 수 있는 것이다. 100점짜리 스킬을 100% 강화하면 200점이 되지만 10점짜리 스킬을 100퍼 강화해봤자 20점짜리 계륵일 뿐이다. 하지만 그렇다고 20점짜리 스킬을 함부로 갈아치운다던가 한다면 이미 강화 코어를 만든 유저들에게 반발을 살 수밖에 없다. 강원기 체제에 들어 밸런스 패치가 딜량 조절에 집중되고, 노후화된 직업 개편이나 딜 구조 및 싸이클 문제가 해결되지 않는 근본적인 이유이다.
4. 해결 방안
4.1. 직업별 강화 코어 개수 평준화
'''메이플스토리에서 제일 시급한 밸런스 문제.''' 비숍이나 나이트워커, 신궁처럼 공격 스킬의 종류가 적은 직업은 각 공격 스킬들을 따로 강화하는 V 매트릭스의 효율이 좋지만, 반대로 딜 비중이 여러 스킬에 걸쳐 분산된 직업들은 강화해야 할 스킬들이 많기 때문에 필연적인 비용 문제가 발생한다. 따라서 각 스킬마다 공통점을 파악하고, 일정한 기준을 통해 특정 스킬들을 계열화 하여 스킬 코어의 파편화를 정리하고 막는다면 스킬 코어 강화의 양극화를 어느 정도 막을 수 있다.
애초에 어떤 직업이든 1차 스킬은 30렙에 마스터, 2차는 60렙, 3차는 100렙, 4차는 140렙에 마스터가 가능한 것이 전통이고 당연한 일이었다. 즉, 모두 동등한 SP가 주어진다. 헌데 5차 전직은 직업의 스킬 수에 따라 필요한 스킬 포인트가 제각각이라는 건 말이 안된다. 1~4차 까지는 스킬이 다양하다면 각 스킬의 마스터 레벨이 낮은 식으로 어떤 직업이든 전체 SP가 동일하게 맞춰졌다. 5차 전직도 전직이라면 응당 이런 방식으로 하는 것이 옳다. 스킬의 가짓수가 많으면 스킬당 코강의 최대 레벨을 낮춰서 전체적인 코강의 투자 기대값을 전직업이 비슷하게 맞춰야 하는 것이다.
모든 직업들은 공격 효과가 붙은 스킬들을 최소 8개까지 가지고 있다. 아무리 강화할 코어 수가 적다고 해도, 여기서 주력기만 따로 골라내 강화하는 것은 중/저자본 유저에게 적잖은 부담이 된다. 파편화된 스킬들을 분류하고 계열화한다면 중/저자본 유저들의 부담을 적게 하여 이탈을 막을 수 있다.
다만 계열화가 잘못되면 주력 스킬들이 계열 별로 나눠져 따로 강화해야 하는 등 직업간 형평성 문제가 잇따를 수 있으므로, 계열화 분리에 대해서는 신중해야 할 필요가 있다. 이에 대한 해답은 카데나가 어느 정도 제시한 상태다.
이후 1.2.284 패치에서 메르세데스와 와일드헌터가 코어 통합을 받으면서 점차 해소될 기미를 보이고 있다.
하지만 그 이후로는 전무하다. 코강이 헬이어도 그걸 기어코 해내는 고자본, 고레벨 유저들의 영향력인지, 돈을 더 빨아먹으려는 운영진의 정책 때문인지 앞서 말한 일부 직업들을 제외하곤 통폐합이 이루어진 적이 한번도 없다.
4.2. 삼중 코어 선택지 부여
V 매트릭스의 스킬 코어는 주 스킬 1개+부가 스킬 2개 강화의 형태를 띠고 있는데, 문제는 파편을 통한 스킬 코어 제작에 있다. 주 스킬 코어를 고르고 나면 부가 스킬 2개는 랜덤으로 생성된다. 주 스킬 이외에도 부가 스킬을 선택할 수 있게 하면 주력기 3개 동시강화에 대한 부담감이 자연스럽게 줄게 된다. 다만 그러면 듀얼 블레이더 같은 직업은 코어강화가 쉬워도 너무 쉬워진다. 전체적으로 강화 가능 스킬과 필수 강화 스킬들의 개수를 뜯어 고치지 않는 이상 이루어지기 힘들다.
4.3. 코어 레벨에 따른 부가 효과 추가
20레벨에 다수기 타겟 1 증가/크리티컬 확률 5% 증가, 40레벨에 방어율 무시 20%와 같은 효과도 마냥 나쁘다고만 할 수는 없다. 그러나 V 매트릭스는 '''제2차 하이퍼 스킬'''이라는 오명을 쓰고 있는 만큼, 조금 더 차별화된 형태의 스킬 코어 메리트가 필요하다. 부가효과 없이 단순히 스킬의 최종 대미지만 늘리는 것만으로는 유저들의 욕구를 충족시킬 수 없다. 따라서 스킬 강화를 일정 레벨 이상 달성하면 스킬 이펙트의 변화나 유틸리티 등 부가 효과를 덧붙여 주 스킬의 만족도를 끌어올릴 필요가 있다.
다만 직업이 하도 많아 스킬의 특성들이 제각기인 메이플의 특성상, 통일된 부가 효과는 밸런스에 문제를 가져올 수 있어 여러가지를 고려해 봐야 하는데 애초에 스킬 몇개 더 쓰고 4차 주력 스킬 몇개 강화하는 방식으로 5차 전직이 나온 것을 봐선 그런 것을 세세히 신경 써가면서 뜯어 고쳐줄 운영진과 개발진이 아니다.
4.4. 다양한 젬스톤 수급처 마련
V 매트릭스 진입장벽의 가장 큰 원인은 바로 젬스톤이다. 사냥으로는 30분당 1개 정도인 극악의 드랍률을 자랑하고, 덕택에 매크로를 쓰거나 인간매크로(..) 가 아닌 이상 수급할 방법이 경매장 구매 밖에 없어 V 매트릭스의 진입장벽을 극도로 높여버렸다.
2018년 검은마법사 패치로 소멸의 여로 일일 퀘스트 보고를 주에 2회 완료하면 교환 불가 코어 젬스톤을 3개 지급하게 되었다. 이외에 종종 이벤트로 교환불가 코어 젬스톤을 코인상점 등 수단으로 수급할 수 있으나 현재까지 확정적으로 수급할 수 있는 수단은 여로 일퀘밖에 없다.
과거에는 잡화 상점에서 파는 것이 어떻냐는 제안이 나오기도 하였으나 어웨이크 여름방학 이벤트에서 메소샵의 물품 가격을 경매장과 똑같이 책정하였는데 아무래도 잡화 상점에서 팔아도 달라질 건 없는 것 같다.
4.5. 스킬 코어 공간과 강화 코어 공간의 분리
써야 할 스킬들이 많은데 강화 코어까지 다수 확보해야 한다면 그만큼 코어 박을 공간이 부족해지게 마련이다. 특히 연계기가 중점이 되는 직업일수록 칸 부족이 심각하게 체감되는데, 스킬 코어와 강화 코어를 따로 나눈다면 이를 어느 정도 완화할 수 있다.
5. 이후 패치
2017년 12월 14일에 겨울 대규모 패치인 ARK가 발표되면서 V 매트릭스 시스템에 대한 대대적인 리뉴얼이 진행될 것으로 예상되고 있다. ARK 패치에서 매트릭스 포인트가 추가되었는데, 레벨업을 할 때마다 코어 칸의 레벨을 하나씩 올릴 수 있어 레벨링의 혜택을 좀 더 강화한 점[17] 이 눈에 띈다. 또한 스킬 칸 2개를 메소를 내고 오픈할 수 있는데, 첫 번째는 약 수천만 메소 수준이나 두 번째의 경우 몇 배인 약 '''수 억 메소'''를 내야 한다. 게다가 높은 레벨에 오픈되는 코어 칸의 경우 그 비용이 기하급수적으로 늘어난다.[18] 중 자본 유저들이 5차스킬을 구성하기 좀 더 수월해졌지만, 여전히 Pay to Win 컨셉은 남아있다는 평.
2018년 6월 21일 패치로 소멸의 여로 일일 퀘스트를 주 2회 완료하면 교환 불가 코어 젬스톤을 3개 지급하는 퀘스트가 추가되었다.
[1] 스파이더 인 미러나 여신의 축복같은 공통 스킬의 경우 같이 나올 때도 있다.[2] 곧이곧대로 믿으면 안 되는 게, 보통 코어칸 사용은 스킬 강화 3~4개, 직업 고유 스킬 3개, 직업군 스킬 1~3개, 공용 유틸기 1개 정도인데, 여기까지만 해도 필요한 레벨은 최소 220에서 최대 235. 가장 많이 쓰는 쓸만한 샤프 아이즈만 쓴다 치더라도 고유 스킬/유틸기 하나를 양보하거나 5레벨을 더 올리거나 혹은 몇억 메소를 들여 코어칸을 열어야 한다. 그 노력을 해서 쓸스킬 코어를 껴도 쿨타임 때문에 사망 시 버프 프리저가 강제되며, 펫버프에도 안올라가는데다가 버프 지속시간 증가 옵션도 먹히지 않기 때문에 버프관리도 까다롭다. 게다가 쓸만한 샤프 아이즈는 물량도 많아서 아무리 혐사꾼에게 덤터기를 써도 3억 이내로 구할 수 있다. 그 외 스킬들은 그렇게까지 노력할만큼 효율이 뛰어난 것도 아니라 그냥 빛 좋은 개살구.[3] 예를 들어 사냥시에는 마그네틱 필드나 로보 팩토리 등을 강화시키는 코어를 넣고 보스전에서는 주력기인 매시브 파이어를 강화시키는 코어를 넣는 거라던가.[4] 물론 굳이 한다면 모든 코어를 갈아버린 뒤 이걸 코젬으로 바꾸는 식으로 처분할 수는 있다. 엄청나게 손해지만(...)[5] 굳이 운영진 측의 입장을 고려해보자면, 사전 여론 수집에서 유져들이 지금의 플레이 스타일을 크게 변화시키지 않는 한도에서의 패치를 원했기 때문이라고 한다...[6] 다만 이건 강원기 입장에선 억울한게, 오한별 시절 무차별 적으로 신직업을 내놓았기 때문에 일일히 다 하기엔 작업량이 방대해져서 못했을 것이다 라고 반론하는 쪽도 있다. [7] 주옵션이라도 좋으면 코어 강화용으로 쓰면 되지만, 필수 옵션이 2개 붙어도 주옵션이 별로면 분해밖에 답이 없다.[8] 궁수 직업이 쓸샾을 뽑거나, 비숍이 쓸심을 뽑아봐야 하등 쓸모가 없다. [9] 분해하면 조각 10개가 나오지만, 원하는 코어 하나를 만들 때 조각이 70~140개가 필요하므로 뭐가 되었든 쪽박이다. 40개를 주는 스킬 코어나 50개를 주는 특수 코어도 조금 더 많이 줄 뿐이지 모자란 건 매한가지.[10] 원래는 타 직업의 강화/스킬 코어도 나왔으나, 2017년 7월 20일 패치로 자기 직업의 코어만 나오게 조정되었다. 테섭에서는 반대급부로 코어 레벨업 요구 경험치도 늘려서 논란이 되었지만, 본섭 패치 시점에서 해당사항을 취소하고 기존의 경험치로 롤백하면서 확실하게 유저들이 이득을 보게 되었다 [11] 리부트 서버는 서버 특성상 저 단점들이 더욱 극대화되는데, 거래가 불가능하기 때문에 많은 아이템들을 상점에서 메소로 살 수 있지만 젬스톤은 아직 상점에서 살 수 없어 사냥 시 드랍률에만 의존해야 한다.[12] 젬스톤의 드랍율을 조금 늘리고 '''드랍% 아이템 적용량을 눈에 띄게 줄여버렸다.''' 패치 노트 전문에도 "일부 아이템"이라고 두루뭉술하게 적어 두었다.[13] 유저들의 실험 결과 레벨 범위 몬스터에 따라 드롭률이 차등 적용되는 것으로 보인다. 즉, 레범몬 사냥을 해야 드롭률을 올릴 수 있다는 것.[14] 사실 이 월드를 빼면 다른 월드는 코어 젬스톤 시세가 몇배 이상 뛰지 않는한 무기 장신구 스펙업보다 압도적인 가성비라는 것은 바뀌지 않는다. 가성비라는 개념이 거의 없고 모든 스펙업수단이 해내느냐 못하느냐 온오프에 가까운 이 월드만 직격탄을 맞은 것.[15] 통상적으로 일정 기간(보통 시즌 1, 시즌 2로 나눠서 진행)마다 10개씩 입고된다.[16] 특히 카이저는 '''오류가 10종류'''로 전 직업 최악의 오류 갯수를 가지고 있다. 5차를 포함해서! 드디어 검마 업뎃과 함께 두 개 고쳤다[17] 기존에는 레벨업에 따른 스킬 혜택이 전혀 없어서, 200레벨 이후로 스킬도 돈 내고 찍느냐는 소리도 있었다. 사냥에서 나오는 젬스톤만으로 코어 강화를 하기엔 턱없이 모자라고, 드롭템 끼고 젬스톤을 캐는 행위도 저자본 유저들에겐 드롭템 가격을 생각하면 거의 불가능하기 때문.[18] 그 칸을 개방하는 데 더 많은 레벨업이 필요할수록 더 많은 돈을 내야 한다. 235때 열리는 열한 번째 스킬 칸을 225에 개방하는 것과, 229에 개방하는 것을 비교하면 전자가 비용이 훨씬 많이 든다. 230을 기준으로 240렙 코어를 개방하는 데 드는 비용은 레벨업당 약 2억씩 줄어든다.