무과금

 

1. 개요
2. 역사
3. 비판
4. 수익 모델


1. 개요


무()과금.
모바일 게임부분유료화 모델을 도입한 게임에서 '''무료로 사용할 수 있는 컨텐츠만을 소비'''하는 유저, 혹은 그러한 플레이 방식을 의미한다. 현질의 반의어.
말 그대로 무료 컨텐츠만을 플레이하고 유료 컨텐츠에 손 대는 것을 기피하거나 게임 내의 거래 시스템, 이벤트를 통한 공급 등으로 이를 충당하는 것이다. MMORPG의 범람기 시기에 있었던 오픈 베타 테스트 게임만을 골라서 하는 게이머, 유료 게임의 무료 체험 시스템만을 이용하는 게이머 등을 그 기원으로 한다. 가장 유명한 사례는 바로 마비노기나과장.

2. 역사


이러한 플레이 방식이 '무과금'이라는 용어로 일반에 자리를 잡은 것은 모바일 게임의 시장 확대와 이에 따른 과금전사라는 용어의 등장과 맞물리는 시기에 있었다.
부분유료화 모델의 수익구조는 게임을 무료로 배포하여 충분한 수의 유저들을 확보하고 그렇게 확보한 다수 유저들 내에서, 과금 의사가 있는 일부 유저들에게서 수익을 창출하는 것을 기본으로 한다. 일반적으로 무과금 플레이어는 여기서 게임의 양적 규모를 유지하는 기반인 다수의 유저에 해당한다고 볼 수 있고[1], '무과금 유저를 놓친다는 것은 곧 부분유료화 게임의 유지구조가 붕괴된다는 것을 의미한다'는 의견도 있다.[2]
과금 유저가 일명 '캐쉬 아이템'을 이용하는 이유는 여러가지가 있으나 그 중에는 다른 유저들보다 더욱 뛰어나 보이고 싶어하는 '과시욕'과 '승부욕',편의성등이 커다란 부분을 차지한다. 과금을 하게 되면 아이템을 좀더 쉽게 얻을 수 있거나, 특이한 효과를 얻게 되거나, 횟수 제한에서 벗어나는 식의 메리트를 얻게 되는 것. 정도에는 차이가 있지만 어떤 부분유료화 게임이든지간에 어느 정도는 유저들에게 과금유도를 하는 편이다.
따라서 무과금 플레이는 어느 정도 이상의 육성 한계에 다다르는 경우가 대다수다. 하지만 돈을 들이지 않고 게임을 즐기길 원하는 유저들의 수요는 항상 존재하고, 이것을 위한 최적화된 게임 진행방식, 공략 등이 연구되기도 한다. 예를 들면 마비노기의 경우 무료화되기 이전에는 무료 플레이 시간이 2시간으로 제한되어 있었는데, 던전에 진입하여 나과장의 손아귀를 피하는 게임 시스템을 이용하는 테크닉이 일반화되어 있었다.
퍼즐앤드래곤모바일 게임의 경우는 튜토리얼 중 초보자에게 주는 1회의 레어 가챠에서 좋은 몬스터가 나올 때까지 계정 생성, 삭제를 반복하는 소위 '리세마라'라 불리는 플레이와 이를 기반으로 하는 공략법이 발달해 있다.[3]
또한, 해외 게임의 경우는 결제를 하고 싶어도 결제할 방법이 제한적인 경우가 많아서 강제 무과금이 되는 경우가 많기 때문에, 먼저 해본 유저들이 신규유저들을 위해 어느 타이밍에 가챠나 시간을 투자해야하는지 조언을 남기기도 한다.
이처럼 무과금 유저들은 다른 유저들에게 연구된 공략을 통해서, 혹은 돈의 힘을 커버하는 운빨이나 컨트롤로, 그것도 아니라면 '''시간'''[4]으로 그 격차를 커버하게 된다. 무과금을 고수하면서도 웬만한 과금 유저 못지 않게 게임에 깊이 파고드는 경우도 많다.
그렇지만 무과금이 아무리 노력해도 과금전사는 커녕 소과금 유저도 따라잡기 힘든건 마찬가지다. 그러나 사람 사는게 다 그렇듯 수 많은 무과금러들중 가끔 엄청난 운빨로 핵과금을 뛰어 넘는 사람들이 있다. 특히 가챠가 있거나 핵심 컨텐츠일때 더욱 두드러지는데 이런 소위 무갓금들은 가챠 한번에 핵과금러 몇십번 돌려 얻을걸 한번에 얻기도 한다.[5]
우스갯소리로, 지갑전사들이 상당한 거금을 쏟아부었는데 이득이 하나도 없을 경우에도 '몇십~백만 무과금'이라고 칭한다. 또는 엄청난 액수를 지른 걸 인증하면서 '무과금 인증'이라 반어법으로 글을 쓰기도 한다. 이런 경우 다른 유저들은 '무(한)과금'이라는 댓글을 달아주곤 한다.
무과금에 대한 인식은 나라마다 다른데 한국은 무과금 유저가 많은 편이고, 무과금으로 과금러와 비슷한 수준의 아이템을 구하는 사람은 칭송받거나 운이 좋다고 부러움을 받는 경우가 많다. 그러나 중국에서는 과금에 대한 인식이 좋은 편이라 과금을 한국에 비해서 훨씬 많이 한다. 중국도 삶의 평균 수준이 많이 올라와서 거지도 QR코드로 구걸한다는 말이 있을 정도로 모바일 생태계만큼은 한국을 뛰어넘은지 오래이다. 더구나 중국에서 부자라고 하면 상상을 뛰어넘는 경우가 많은 수준. 이런 특성이 과시욕이 많은 문화와 맞물려 과금에 대한 부정적 인식을 줄여준다.
또한 예외적으로 Pay to Win을 배제하고 과금 유도를 자제함으로서 무과금 플레이를 권장하는 게임도 없는 것은 아닌데, 무과금 유저를 포용하기 위해 의도적으로 수익성을 어느 정도 희생한 코레류 게임이 대표적인 예이다.

3. 비판


본래 '무과금'이란 단어는 모바일 소셜 게임이 범람할 때 생긴 용어이며 당시 과금 없이도 게임을 괜찮게 즐길 수 있는 환경이 조성되기 시작했다. 그런데 무과금 유저인 것에 대해 필요 이상의 우월감을 가지고 있는 사람들이 있다. 대체로 무과금 부심러들의 공통적인 특징은 다음과 같다.
  • 자신들이 무과금인 것에 대해 과도한 자부심을 가지고 있으며, 과금하는 사람들보다 본인들이 더 우월하다고 생각한다
  • 게임에 과금하는 행위를 돈낭비, 호구짓이라고 생각한다.
  • 과금러들이 과금을 하는 이유가 '실력이 없어서' 라고 생각한다.
  • 무과금으로 과금러들과 동등한 대우, 권리를 누리고 싶어한다.
  • 게임회사의 과금유도 정책이 너무 심하다며 항상 불평불만을 늘어놓는다.
  • 게임회사가 과금러들만 챙기고 무과금러들은 챙기지 않는다며 불평을 한다.
  • 공식카페 같은 커뮤니티에서 "더러운 현질러들", "지갑충", "현질 x망겜" 등등의 발언을 자주한다.
일단 게임 회사도 엄연한 '기업'이기 때문에 자신들에게 돌아갈 이윤을 당연히 제1순위로 놓는다. 게임을 즐기는 사람은 고객이다. 게임사 입장에서 실질적인 수익은 무과금러가 아닌 과금러에게 나오기 때문에 무과금러보다 과금러들에게 더 좋은 대우를 해주는것은 너무나도 당연한 현상이다. 과금을 하든 안 하든 별 차이가 없다면 누구든 게임에 돈을 투자할 이유가 없기 때문이다. 과금러들도 과금의 보람을 느껴야 지속적으로 과금을 할테고, 그래야 게임회사에게 수익이 생기는 법이다. 그리고 그 수익이 있어야 개발비나 서버비 더 나아가서 굿즈 상품의 제작이 되어 게임 운영이 장기적으로 유지될 수 있다. 따라서 게임사가 이러한 과금유저들에게 더 좋은 대우와 혜택을 주면서 기존의 무과금 유저들까지 과금을 하게끔 유도하는 것에 대해 맹목적으로 비난하는 것은 게임사의 입장을 전혀 고려하지 못한 행동이라고 볼 수 있다.
또한 과금유저들이 실력이 없거나, 경제관념이 없어서 게임에 돈을 투자한다는 것도 일절 잘못된 생각이다. 과금 유저들도 무과금러들이 게임이 아닌 다른 곳에 투자하는 돈을 아껴서 자신의 게임에 투자하는 것일뿐, 돈이 남아돌거나 쓸 데가 없어서 게임에나 투자하는 것이 절대 아니다. 사람들은 사회 생활을 하면서 누구나 취미라는 것을 가지게 되고, 취미를 통해 더 큰 행복을 얻기 위해 돈을 투자하는 행위는 매우 자연스러운 현상이다. 음악 청취를 좋아하는 사람들은 음향 장비에 돈을 투자하고, 등산을 좋아하는 사람들은 등산 용품에 돈을 투자하고, 만화 캐릭터를 좋아하는 사람들은 피규어에 돈을 투자하듯, 그들도 게임을 좋아하는 사람으로써 게임에 돈을 투자하는 것일뿐이다. 자신이 번 돈을 어디에 얼만큼 투자할 것인가에 대한 결정권은 언제까지나 본인에게 있으며, 이에 대해 삿대질 하는 행위는 올바르지 못하다. 몇몇 무과금 부심러들의 바램대로 과금유저들이 점점 사라진다면, 앞서 서술했듯 게임이 머지않아 망하게 될 가능성이 높다.
사실 회사 입장에서는 수익에 직접적인 기여는 없더라도 무과금 유저도 충분히 이점이 있는 만큼 일방적으로 배척해야 할 대상은 아니다. 유저가 많아야 운영이 더 잘되는 것은 당연한 것이고, 무과금 유저도 제대로 늘어나기 어려운 환경에서는 과금 유저도 계속 발을 붙이는 경우는 드물기 때문. 무과금 유저라도 수가 많이 늘어나면 홍보의 효과도 노릴 수 있고, 어떻게 하느냐에 따라 이러한 무과금 유저들을 과금 유저로 돌릴 가능성 또한 있다. 요컨데, 과금을 안해도 재미는 있지만, 과금을 하면 더 재밌는 밸런스를 유지하는 것이 중요한 셈이다.
진짜 회사 입장에서 문제가 되는 무과금 유저는 돈은 한푼도 안 쓰면서 작품 칭찬도 하지 않고 위에서 지적한 불평불만은 모조리 하면서 네게티브 인상만 팍팍 주는 유저라고 볼 수 있는데, 돈을 안쓰니 수익에는 전혀 안되고 칭찬은 아예 안하니 당연히 홍보를 기대하기도 힘들고, 맨날 불평불만만 하니 내외적으로 부정적인 인상만 한가득 줄 수밖에 없다. 사실상 이런 유저들이야말로 회사에는 하등 도움이 안되는 무과금 유저로, 이런 유저들이 무과금이 게임을 지키고 있고 무과금 유저가 없으면 게임이 망한다는 소리를 하면 바로 비웃음의 대상이 되기 십상이다. 아무런 도움도 되지 않고 자리만 차지하고 있으면서 도데체 게임에 뭘 해주길래 게임을 지킨다니 뭐니 한다는 말인가?

4. 수익 모델


무과금이라고 회사에 0원을 내는 건 아니다. 광고 플랫폼으로 이용해서, 광고를 시청하면 아이템을 주는 식으로 활용하기도 한다. 싸구려 아이템의 경우, 유료화하는 것보다 광고를 보면 무료로 얻을 수 있게 하는 쪽이 수익률이 높다고 한다. 모바일 게임 기준으로 이러한 무료 특수캐쉬를 얻기 위해서 보는 광고의 특성상 다른 모바일 게임 광고들이 대부분이다. 몇개월마다 바뀌지만 그 광고가 그 광고라서 똑같은 광고만 보고 그리고 그중에서는 왕이되는자같이 어이없는 양산형 게임들 광고들도 감내하고 봐야된다는게 약간의 단점?
이외에도 중개업체를 통해 중개업체가 제안하는 타 모바일 게임들을 다운받아서 해당 게임에서 요구하는 진행정도까지 진행하거나 인터넷 광고들이나 프로모션에 참여하면, 프로모션에 따라서 일정한 양의 특수캐쉬를 받을수있는 모델도 있다. 타 게임 플레이야 그렇다 쳐도, 그중에서 꽤 두둑하게 캐쉬 프로모션을 하는것은 보통 보험사발 설문조사가 많으며, '''심하면 신용카드 회사의 카드발급 프로모션, 신용정보사, 혹은 사채업체까지도 엮인 경우'''도 있다. 아무튼 두둑해보이는 프로모션 캐쉬보상에 눈이 멀어 설문조사 받을시 개인정보가 제3자를 통해 빠져나갈수 있다는 위험성도 존재한다. 이쪽은 보통 전문용어로 CPI(Cost per Install), CPE(Cost per Engagement)라고 하는데 이러한 중개업체로는 탭조이(Tapjoy)가 세계적으로 유명하다.
또 다른 예시로 광고 기반이지만, 단 1$ 라도 유료 결재하면 광고를 삭제해주는 No Ad 정책을 사용하는 경우가 많다. 회사 입장에서도 처음부터 무광고 게임을 유료 카테고리에 올리는 것보다, 무료 카테고리에 게임을 올리고 한번이라도 결재하면 광고를 없애 주는 쪽이 더 유리하다. 이쪽은 다운로드 비용이 많지않은 게임이 선택하는 정책.
무과금 유저에게 과금을 유도하기 위해서, 초보자 세트[6]라는 이름으로 초기 진입에 유리한 아이템을 왕창 몰아 담고 대폭 할인하여 단 1회 한정을 판매하는 경우가 많다. 가격은 보통 1000원~5000원 정도가 책정되어 있으며, 적어도 2~3배 많게는 10배 이상의 가치[7]가 있는 경우도 있다. 과금전사가 아니더라도, 이 혜택은 상당히 큰 편이어서 조금이라도 게임을 계속할 의지가 있다면 지를 만한 가치가 있는 편이다. 대신 부캐를 양산해서 대량으로 뽑는 행위를 막기 위해, 거래 시스템이 있는 게임이라도 초보자 세트는 대부분 거래를 못 하는 귀속템으로 설정해 놓는다.
무과금 유저보고 아이템을 얻는 대가로 SNS상에서 친구들에게 광고 메세지를 띄우게 만드는 것도 장래의 과금유저를 만들 수 있는 수단이다. 카카오게임즈의 몇몇 게임들이 이러한 프로모션을 활용했다.
다만, 어설프게 유료화를 시도하다가는 무과금 유저 다수의 이탈로 오히려 손해를 보는 경우도 많다.
PC버전에서는 '''스타크래프트'''가 바로 이 무료화 게임이다. 물론 리마스터 버전은 제외.

[1] 인터넷 방송을 생각해보자. 모든 시청자가 도네를 하진 않지만 시청자가 많은 곳에 도네가 잘 터진다. 일단 판이 커져야 돈을 지불하는 사람의 수도 많아지는 법이다.[2] 수익구조가 아니다. 전체 유저수 거품이 빠져서 극소수의 코어유저들만 하는데도 돈이 돌아가는 게임은 여러분도 다 아는 그 게임이 있지 않은가. 물론, 리니지는 명백히 유료게임이긴 하지만.[3] 포탈 소속하에 운영되는 게임은 개발사측에서도 유저수 뻥튀기에 도움이 되기에 막을수도 있는데도 리세마라가 가능한 형태로 만들고 방조하기도 한다. 실유저수와 괴리된 몇백만 이상의 가입자를 가진 게임은 대부분 부계정이나 리세마라의 잔해들이 쌓여있는 것이다.이 때문인지, 실제 유저 수가 몇백만이 넘는 게임의 경우 (퍼즐앤드래곤, 몬스터 스트라이크 등) 이런 형태의 유저를 배제하고 통계를 냈다고 강조하는 일이 잦다. [4] 특히, 게임을 서비스하다 보면 이벤트로 캐쉬템을 푸는 경우가 종종 있는데, 이 이벤트에 몸과 시간을 바쳐서(...) 한재산 모으기도 한다. 대표적으로 시간을 갈아넣은 사례로는 하스스톤의 프로게이머인 조현수가 있다. 지금은 무과금이 아니게 되버렸지만 초창기엔 돈이 없어서 게임플레이를 통해 얻는 재화인 골드'''만'''으로 확장팩과 카드를 전부 개방했었다.[5] 특히 국산 모바일 게임의 경우, 대부분의 과금 컨텐츠들이 플레이어의 성장을 확실하게 보증하지 않는다는 점 때문에 돈만 쓰고 쓰레기만 한가득 얻어가는 불운한 유저들도 적지 않다. 현금 몇 만원, 몇 십만원을 들여서 구매하는 아이템이 '가챠 XX회 이용권' 같은 것들이라, 결국 무과금 유저들보다 좋은 아이템이나 캐릭터를 얻을 '확률'을 올릴 뿐이지 그런 좋은 것들을 얻을 수 있다는 '확증'은 없기 때문.[6] 보통 starter's kit 나 beginner's set 같은 이름이 붙어 있다.[7] 10000원 상당의 아이템을 단돈 1000원에 판다.