카카오게임즈
[clearfix]
1. 개요
2016년 4월 분사된 카카오의 게임 전문 자회사이다.게임이 일상이 되는 세상!
게임 유통 및 개발, 플랫폼 운영을 중점으로 실물 스포츠 게임으로까지 확장해 나가고 있다. 구체적으로 모바일 게임(카카오게임), PC 게임(다음게임), 카카오톡 게임별, 프렌즈스크린 등 온라인/오프라인 게임 서비스는 제공하고 있다.
2. 역사
모체는 2015년 8월 남궁훈 대표가 창업한 엔진(NZIN Corp.)이다. 같은 달 카카오로부터 투자를 받고 카카오의 손자회사가 됐다. 엔진 시절 슈퍼스타 테니스 for kakao 를 출시했다.
2015년말 기준 카카오는 2개의 게임 계열사를 산하에 두었는데, 즉 기존 다음에서 분리되었던 다음게임과, 15년 8월 인수한 엔진 두 곳이다. 2015년 12월 카카오는 엔진과 다음 게임의 합병을 결정한다. 2016년 4월 통합 법인이 출범하며, 3개월 후 카카오게임즈로 사명을 변경했다.
합병 이후에는 남궁훈, 조계현 대표를 위시한 새로운 경영진들이 포진됐다.이후 2017년 11월 카카오의 게임사업부문을 합쳐 완전체가 됐다. 현재 카카오 산하의 게임 회사는 카카오게임즈가 유일하다.
3. 기업공개
2020년 6월 11일 한국거래소(KRX) 코스닥시장에 상장예비심사를 청구하고 기업공개(IPO)에 돌입하였다. 2020년 7월 23일 KRX에서 카카오게임즈의 상장예비심사를 가결시켰다. 링크
2020년 6월 말 SK바이오팜의 IPO 때 공모주 청약 증거금으로 31조 원이 몰린 바 있다. 그래서 카카오게임즈의 공모가를 결정하는 수요예측 때부터 기관투자자와 외국인투자자가 몰렸다. 수요예측 경쟁률 1,479:1로 '''역대 수요예측 경쟁률 최고치'''를 갈아치웠다. 기사 공모가는 24,000원이고 공모를 통해 카카오게임즈가 실제로 현금으로 조달하는 자금은 3,840억 원이다.
2020년 9월 1일 ~ 9월 2일 이틀간 카카오게임즈의 일반 개인투자자 공모를 진행한다. SK바이오팜의 공모주 청약 증거금 31조 원 기록을 넘을 수 있을 것인지 주목된다. 기사 특히 카카오게임즈 공모를 앞두고 증권사 CMA 잔고가 60조 원을 돌파하면서 초대형 공모에 대한 기대감이 크다. 기사
카카오게임즈에 대한 공모주 청약 주문이 폭주하면서, 삼성증권에서는 HTS와 MTS에서 카카오게임즈에 대한 청약을 중단시켰다. 특히 HTS와 MTS가 한 서버를 쓰는 삼성증권 전산망이 뻗어버리면서 MTS로 일반 주식 거래까지 동시에 지연돼 주식 투자자들의 항의가 빗발쳤다. 기사 카카오게임즈 공모주 청약이 과열 양상을 빚으면서, 아예 K-OTC나 장외시장에서 카카오게임즈 주식을 사려는 사람들도 있다. 장외시장에서 카카오게임즈의 주가는 공모가 24,000원의 2.5배인 6만원 선에서 거래되고 있다. 기사 특히 게임주 전반적으로 테마주가 형성되는 효과가 있다. 기사 신용대출을 통해 카카오게임즈 청약을 하려고 관계사인 카카오뱅크에 대출신청이 몰려서 카카오뱅크의 신용대출이 장애를 빚고 있다.
카카오게임즈의 1일차 청약경쟁률은 427:1로 집계되었다. 기사 연합뉴스에서는 유동성 광풍이 시스템 마비까지 일으키고 있다며 카카오게임즈 청약에 주목하고 있다. 기사
카카오게임즈의 최종 청약경쟁률은 1,524.85:1로 마감하였다. 청약증거금은 '''58조 5,543억 원'''을 기록하였다. 2020년 6월 세웠던 SK바이오팜의 30조 9,900억 원 기록을 2배 가까이 경신하였다. 기사 카카오게임즈 상장 이후에도 상승 예상이 된다는 점이 청약 경쟁률 상승을 이끌었다고 한다. 기사 카카오게임즈가 대박을 치면서 다음 IPO 대어인 빅히트 엔터테인먼트의 성적도 주목받고 있다. 기사
카카오게임즈의 상장 대박으로 인해 상장 대표주관사인 한국투자증권과 공동주관사인 삼성증권, 인수주관사인 KB증권까지 흥행 평판이 중요한 IPO 시장에서 유리한 고지에 올랐다고 한다. 기사
카카오게임즈의 청약 경쟁률이 매우 높아, 청약에 참가한 사람 중 약 4만명 가량은 1주도 배정받지 못하고 전액 환불처리됐다. 기사
[image]
상장 기념촬영. 코로나19로 인해 공식적인 상장기념식 행사를 하지 않았지만, 한국거래소 측에서 카카오게임즈 측에 상장기념 동상을 제공하고 카카오게임즈 측이 거래소에서 기자회견을 하는 등 간략한 상장 기념촬영이 있었다. 기사
2020년 9월 10일 코스닥시장에 기업공개 절차를 완료하고 상장되었다. 시초가는 공모가의 200%인 48,000원, 시초가가 결정되자 바로 30% 가격제한폭까지 뛰어 공모가 대비 160%인 62,400원까지 치솟했다. 기사 블룸버그에서도 카카오게임즈의 급등에 대해 주목하는 기사를 썼다. 한국어 기사 CNBC에서도 카카오게임즈의 상장에 대해 주목하는 기사를 썼다. CNBC에 출연한 전문가는 카카오게임즈의 급등은 합리적인 수준이라고 코멘트했다.
카카오게임즈의 따상에 직원들한테 부여한 스톡옵션 가치가 급등했다. 기사
9월 11일에도 카카오게임즈는 주가가 상한가까지 올랐다. 이에 따라 코스닥 시가총액 순위 3위로 올라갔다. 기사 이틀 연속 상한가에 따라 남궁훈 대표의 지분 가치가 2,000억원 수준으로 상승했다. 기사
4. 사업확장
회사의 창립 기념일은 2016년 4월 1일 이라고 한다. 더 멀리 봐도 2016년 1월로 볼 수 있는데, 즉 짧은 시간에 매우 빠르게 덩치가 커진 걸 알 수 있다. 역사를 보면 계속해서 투자를 유치하고 사업 분야를 확장해 왔으며, 급기야 모회사의 게임 사업부문까지 흡수하게 됐다.
카카오게임의 경우 이전까지 채널링 개념으로 운영되었으나, 카카오게임즈가 주도권을 잡은 후 퍼블리싱과 게임 개발로 방향을 전환했다. 투자 받은 돈 중 국내 게임 개발사에 1천억원을 투자한것으로 일부 까방권을 얻기도 했다.
2016년경, 엔진 시절에 손노리를 인수하였고 추후 다른 자회사 프렌즈게임즈에 손노리를 넘겨주었다.
2018년 2월 기자 간담회를 통해 하반기 상장 계획을 발표했다. 2년 만에 상장은 무척 빠른 속도라는 평. 2018년 IPO 최대어로 꼽힐 정도로 규모도 크다.
2020년 2월 송재경이 대표로있는 엑스엘게임즈를 인수하였다.
4.1. 계열사
5. 오해
for kakao 라고 모두 카카오나 지금의 카카오게임즈가 직접 서비스하는 게임은 아니다. 이러한 사업 행태를 채널링 사업이라고 하는데, 백화점으로 치면 장터를 꾸며놓고 입점을 시키는 구조라는 것이다.
하지만 카카오게임이 플랫폼이기 때문에, 이런 게임들의 창렬한 과금제나 운영상의 삽질에 대한 욕은 카카오가 앞장서서 먹을 수밖에 없는 구조. 카카오로서는 조금은 억울할 수도 있다는 평이다.
for kakao 라는 태그는 2019년 현재 역사속으로 사라졌다. 이제 더이상 for kakao 라는 이름의 채널링 사업은 더이상 진행하지 않는 것으로 보인다.
또한 전신 기업 중 하나인 구 다음 게임의 과오를 뒤짚어 쓰고 있기도 하다. 결론부터 얘기하면 현재는 거의 다른 회사로 보는 게 맞는다. 구 다음게임은 플래닛사이드 서비스 과정에서 막장 운영으로 많은 질타와 비판을 받았으며, 현재의 카카오게임즈의 모태인 엔진과 합병 하며 사명 자체가 역사 속으로 사라졌다. 하지만 현재 카카오게임즈가 운영하고 있는 PC게임 포털 이름도 다음게임이기 때문에 여전히 멱살잡이 당하고 있다.
전술 했듯 지금의 카카오게임즈는 전혀 다른 회사로 봐야 한다. 구 다음게임 시절 경영진들의 대부분은 회사를 떠난 것으로 알려져 있다.
이처럼 과거 카카오 본사의 게임 부문이였던 시절 그리고 다음게임이라는 별도 자회사가 있던 시절 즉 독립 전 카카오게임과는 달리 현재의 카카오게임즈는 뱅드림 걸즈 밴드 파티, 프리코네 를 굉장한 정성과 덕력으로 서비스하며 한때 '게임의 신 갓카오' 소릴 듣는다거나, 일부 매니아 게이머들에게만 알려져있던 명작 패스 오브 엑자일을 들여와 호평받은 적도 있었지만, 2020년 현재 몇몇 게임의 운영과정에서 미흡한 대처를 보이며 퍼블리싱만 맡으면 모조리 운영문제를 일으키는, 소싯적의 한게임이 생각나는 새로운 게임계 마이너스의 손으로 부상하고있다.
6. 서비스
6.1. 일반
6.2. 게임
- 모바일(카카오게임)
7. 문제점
7.1. 舊 다음 게임 (합병 전)
다른 막장 운영 회사들과 다른 점이라면 다음 게임의 막장 운영은 게임을 운영하는 법을 몰라서 (...) 막장으로 치닫게 된다는 것.
- 예를 들면 플래닛사이드 2/한국 서버가 있다. 다음 게임의 막장 운영으로 말아먹은 게임의 대표로 꼽힌다.
- 비정상 유저 처리속도부터 2~3일이 넘게 걸렸고, 이마저도 솜방망이 처벌: 참고로 본 서버는 1시간만에 아이피밴을 하는 것으로 초강경대응을 한다.
- 유저들이 바라던 인구 밸런스 조정에 미온적인 대처만 하질 않았다거나: 물론 해당 사항은 본 서버인 데이브레이크 서버에서도 심심하면 발생하는 문제점이다. 강압적인 인구조정을 본사 자체에서 비민주적인 처분이라 생각하고 금지하고있기 때문.
- 서비스 종료시에도 유저들이 1년간 돈과 시간을 갈아넣은 계정을 본 서버로 이전하려는 시도조차 하지 않았으며, 하다 못해 갈아넣은 비용에 대해 보상조치는 전무했다.
정확히는 하긴 했으나, 미사용 부스터만 보상하였다. 무가치에 가까운 터무니 없는 프로모션 코드를 던져주었으며, 이마저도 고객센터에 신청하는 번거로운 과정을 거치게 했다던가, 사전에 문자로 개별수신 하겠다는 약속을 해놓고, 공지도 없이 해당 다음 계정 메일로 보내 수많은 플래닛사이드2 유저의 공분을 샀다. 오죽하면 본 서버 외국인 레딧 유저들이 사실을 알아차리고 경악할 정도...
- 검은사막에서도 별반 다르지 않았다. 이 문서에 적기엔 예시폭주 우려 및 문서가 지나치게 길어질 것 같으므로, 자세한 내용은 검은사막/문제점 문서를 참조하자.
2017년 5월 11일. 前) 다음커뮤니케이션 게임 본부장이었던 구정훈 씨가 트위터(구pd)에 문준용이 야근한단 내용에 동정심 가지는걸 비판하면서 "개발사 야근은 정말 흔치 않은 일이다."라는 트윗을 올렸다. 트위터 트랜드에 개발사 야근이 올라가고 수많은 리트윗이 이뤄졌다. 물론 대다수의 반응은 '이러니 다음 게임이 망하지'다. 대표적 반응 일정 관리 잘 한 다음 게임은 왜 다 망했냐는 트윗[7] 에는 블락을 하는 치졸함까지 보여서 더욱 놀림거리가 되고 있다. 이후 구정훈 씨는 자신의 트위터 계정을 비공개로 돌려 팔로워 외에는 볼 수 없게 전환했다가 3시간 뒤엔 다시 공개로 전환했다. 그 이유는 불명.
7.2. 現 카카오게임즈 (합병 후)
카카오게임즈가 퍼블리싱하는 게임들은 하나같이 막장 운영 문제로 여러가지 구설수에 휘말렸다. 가령 검은사막의 경우, 유저들의 불신과 불만으로 가득차 있기까지 하며 검은사막 홈페이지의 자유게시판이 이런 경향이 강하다. 검은사막 자유게시판에서 검열까지 한다는 이야기도 있다. 특히나 한국 서버의 경우, 테스트서버라 조롱받기까지 할 정도로 한국 유저들의 실망감이 큰 상태이며, 이러한 일 때문에 한때는 한국 서버에 있던 유저들이 해외 서버로 옮겨서 검은사막을 플레이하기도 했었다. 그러자 카카오게임즈는 스팀에 지역락을 걸어 한국 유저들이 해외 서버를 이용하지 못하게 하도록 했고 결국 해외서버를 플레이하던 한국 유저들은 게임을 접거나 강제적으로 한국 서버로 돌아와야만 했다. 한국서버의 고질적인 문제점을 고칠려고는 하지 않고 오히려 해외서버의 이용을 막을려고만 했기 때문에 근본없다는 비판을 받는 것이다. 이 때문에 검은사막 모바일도 카카오게임즈가 맡게 될 까봐 우려가 많았었는데, 다행히도 모바일 버전은 펄어비스의 자체 서비스가 확정되었다. 자세한 내용은 검은사막 모바일 문서 참조. 이 때문에 카카오게임즈가 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS를 퍼블리싱 한다는 소문이 들려왔을 때 유저들의 우려가 컸던 이유이기도 하다. 당연한 일이지만, 아무리 게임을 잘 만들어도 운영이 뒷받침되지 않으면 아무 소용 없다는 것은 너무나도 뻔한 일일 뿐이다.
위 단락에 대해 지금와서 생각해보면, 의외로 별일이 없었다. 한국 검은사막은 펄어비스가 직접 서비스하면 악의 구렁텅이를 벗어날거란 기대가 많았지만, 결과적으로 카카오게임즈만 막장은 아니였다는게 중평. 배틀그라운드의 경우 역시 초기에 서버 분리 여부로 말이 많았지만, 이후 카카오 서버라고 이상한 과금을 한다거나 독자적인 운영을 하는 일은 없었으며 최근 경쟁전 도입 이후에는 오히려 유명 스트리머들을 중심으로 핵의 피난처로 각광받고 있기도 하다.
그 외 모바일게임의 퍼블리싱의 경우에도 헬적화 문제 때문에 말이 많다. 뱅드림의 경우에도 컨텐츠와 정상적으로 뿌려야하는 보상을 수도 없이 패싱했으며, 프리코네의 경우에는 처음엔 탈카카오 운영으로 평가가 좋았으나, 1.5주년이 되어가는 시점에서 만우절 로보리마 이벤트[8] 를 패싱하는 것을 시작으로, 일본, 중국서버에서도 뿌렸던 애니메이션 종영기념 5천 재화를 패싱해서 수많은 유저들이 항의하는 중이지만, 이를 묵살하고 나몰라라식으로 대처하고 있어서 논란이 되고 있다.
뱅드림 걸즈 밴드 파티 번역에서도 논란이 있다. 식질은 상당히 잘되어 있는편이나, 이후 '여자력'을 '어른스러움'으로, '우리도 이제 여고생이잖아'와 "여고생 밴드"를 '우리도 이제 고등학생' '고등학생 밴드'[9] 로 번역했다. 이후 가디언 테일즈 사태가 터진후에 마찬가지로 번역에 페미니즘 성향의 개입이 들어간 번역이 아니냐는 의혹이 다시 주목받기 시작했다.[10]
7.2.1. 반박
검은사막 이슈에 대한 조금 다른 시각. 한국 검은사막 올드 유저들이 분노하는 배경을 이해할 필요가 있다.
검은사막은 게임 특성상 오픈때부터 지금까지 지켜온 올드 유저들이 많은데, 오랜 시간을 거치며 지금의 강성 모드가 된 것이라 보는게 적절하다. 인터넷 커뮤니티상에서도 주로 이들이 강경한 의견을 주도하고 있는것. 이렇게 된 배경을 살펴보면, 검은사막은 게임 출시 전 기대완 달리 복잡한 UI와 최적화 문제 그리고 그로 인한 전반적인 운영 미숙으로 얼마 안돼 유저수가 급감했다. 하지만 그때나 지금이나 그래픽은 출중했고, 또 이 게임의 포텐셜을 높게 보던 일부 유저들이 소수로 남아 지금까지 지지고 볶아왔다. 인고의 세월을 거쳐 마침내 2016년 유럽 미국 등지에서 대박이 나면서 게임도 안정권에 접어들고 국내 유저도 급증세를 보인다. 이 과정에서 오랜 시간 게임을 지켜온 올드 유저들이 나름의 주인 의식 혹은 자부심을 갖게 되면서 이게 안좋은 쪽으로 발현될 때가 바로 강성이 되거나 혹은 신규 유저들에게 텃세를 부리는 것 등이다.
그렇다고 개발사나 퍼블리셔 또한 잘했다고 보긴 어렵다. 유저 의견 따위 무시하는 독단적인 업데이트나 오락가락한 운영 등이 겹치면서 신뢰 하락을 자초한 측면도 있고. 그나마 최근엔 이야기를 조금은 들어먹을 생각인지 테스트 서버가 드디어 생겼다. 여하간에 욕하면서도 하는 이유는 ‘게임은’ 잘 만들었기 때문. 개발사인 펄어비스가 상장사의 반열에 오르면서 게임의 퀄리티는 현재까지도 지속적으로 높아지고 있는 편으로, 특히 그래픽의 경우 리마스터 이후엔 최고 사양 하드웨어로도 풀스펙으로 풀프레임 가동이 불가능하다. 사실 WoW 이래 이렇다할 신작 MMORPG가 전세계적으로 없는 상황에서 이정도 그래픽과 퀄리티를 보여주는 게임이 없다.
해외 서버의 경우 국가나 지역별로 서비스 하는 회사들이 각각 다른데, 그중 가장 성공한 지역은 북미와 유럽으로 국내와 마찬가지로 카카오게임즈가 서비스를 맡고 있다. 나중에 스팀으로도 런칭 되었는데, 북미 유럽에서 스팀으로 구매하면 기존의 일반 서버에서 함께 게임 플레이가 가능하다. 스팀 지역락 자체는 개발사가 서비스사에 서비스 지역을 보장하기 위한 흔한 방식이다.
한국 서버를 비판하면서 해외 서버를 못하게 막았다며 욕하는것 역시 상식적으로 맞지 않다. 일단 국내 유저가 굳이 해외 서버를 찾을 이유가 없다. 언어도 지원 되지 않으며 해외 서버에만 특별히 제공되는 특혜가 있는것도 아니다. 오히려 업데이트 적용 속도가 한국보다 몇달 가량 느리다. 한국 섭이 테섭이라는 주장 역시 거꾸로 생각하면 가장 먼저 신규 업데이트를 적용하는 지역이라 볼 수 있으며, 다만 그 댓가로 가장 먼저 버그나 개떡같은 밸런스도 함께 만난다는 것 쯤은 감수해야 한다 실제로 북미 유럽 커뮤니티를 보면 돈은 서양에서 많이 벌면서 정작 한국만 우대 하는거 아니냐는 불만이 많다. 일례로 한국에서는 2018년 3월에 오픈한 드리간 확장을 북미 유럽에서는 같은 해 11월이 돼서야 겨우 오픈했다. 그래서인지 새로운 클래스인 아쳐에 대한 자세한 정보가 2018년 미국에서 개최된 트위치콘에서 처음 공개 됐는데, 이같은 서양 유저들의 불만을 잠재우려는 제스쳐라는 평이 지배적.
뱅드림 번역에 대한 반론으로, 여자력의 경우는 한국 내에선 동일한 의미의 단어가 없는데다가, 보통 사람들은 이해 하기도 힘든 단어를 보편적인 수준으로 의역한 것 뿐인데 과도한 해석이라는 시각도 있다. 냉정하게 생각해보면 별 문제될 일도 아닌데 그만큼 실망을 줬다는 반증일지도. 물론 비슷한 문제가 더 심했다가 수정된 밀리시타 글섭의 한국어 번역 논란과 마찬가지로 매니아 중심의 게임 특성상 원문을 존중해야 한다는 의견 역시 팽팽하다.
8. 사건사고
8.1. 가디언 테일즈 이벤트대사 수정사태
카카오게임즈가 서비스하고 콩스튜디오가 개발한 가디언 테일즈에 관한 논란으로 자세한건 해당 문서참고.
9. 여담
- 창업자인 남궁훈 대표는 SNS 스타로 유명하다. 게임 업계에서 그나마 비판적인 목소리를 내는 몇 안되는 인사라는 평
- 2020년 6월 28일, SBS 예능 프로그램 '집사부일체'에 남궁훈 대표가 직접 출연했다. 분당 최고 시청률은 6.2%. 해당 프로그램의 근래 시청률이 3-4%를 수준임을 감안하면, 흥행에 크게 성공한 화제의 회차로 평가된다. 관련기사
- 카카오게임이 미소녀 천국을 꿈꾼다는 루머와 공포가 현실이 되어 트위터 등지에서 일대 파란을 예고했다. 실제 ’반도리’(뱅드림), ‘앙스타’(앙상블 스타즈) 서비스 계획을 발표하며 서브컬쳐 게임 매니아들로부터 수많은 우려를 받았다. 하지만 우려와는 다르게 현재는 ‘카카오 일한다’, '게임의 신 카카오' 라는 평까지 듣고 있다. 우선 강제 덕밍 아웃 안해도 된다는데서 안도. 뱅드림은 성우 초청 행사도 기획하는 등 정성을 많이 쏟고 있어 'for kakao'라는 단어의 이미지 개선에 소소 혁혁한 공을 세웠었다.
- 그외 텍스트의 기본 폰트도 부드러워 읽기 편한 편. 또한 이벤트 제목과 앨범 제목에서 기존 히라가나와 가타가나를 이용해서 한글로 만드는 능력또한 보여주고 있다.
- 2012년 서비스 '티그랑타임'과 '프렌즈타임' 유사성 공방있다.#
[1] 카카오계열사[2] 카카오페이지의 웹툰이나 웹소설을 이용해 스토리게임을 제작하는 회사[3] 카카오의 캐릭터 IP인 카카오프렌즈, 니니즈를 바탕으로 캐주얼 게임을 제작하는 회사[4] 카카오맵을 바탕으로 위치정보를 이용한 게임을 제작하는 회사[5] 프렌즈게임즈의 자회사이다. 즉 카카오게임즈의 손자회사[6] 2019년 5월 30일부터 한국 서버는 펄어비스 자체 서비스로 변경되었기에 해외 서버(북미/유럽)를 카카오 게임즈가 담당한다.[7] 다만 이 글은 아이돌마스터 갤러리의 글인데 다음 모바게의 신데렐라 걸즈가 망한 이유는 다음이 아니라 DeNA의 결정이다. 해당 문서 참조.[8] 번역은 되어 있었다. 비슷한시기 같은 퍼블리셔의 걸파도 마찬가지로 만우절 패싱이 있었는데, 이쪽은 글로벌 서비스가 지난해 못 연것 당시 해명과 그 대신 2주년 만우절은 오랫동안 진행 한 것이나 일본 서비스가 서버 터져서 만우절 이벤트 하루 늘린것과 대처가 비교되며 더욱 논란되다가 그나마 6월 초에 진행.[9] 1주년까지는 "여고생 밴드" 였으나, 2주년 소개 멘트부터 변경.[10] 이 '여자력'이라는 단어는 '얼마나 여성스러운지에 대한 척도'를 의미하는 일본발 단어로 한국 내에선 동일한 의미의 단어가 없다. 때문에 대부분 해당 단어를 문자 그대로 냅두거나 의역한다. 당연히 해당 단어의 의미 특성 상 페미니스트들은 코르셋#s-3으로 간주하여 이 단어를 매우 혐오한다.