바바리안(던전 앤 드래곤 시리즈)

 


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1. 소개
2. 판본별 특징
4. 관련 문서


1. 소개


'''Barbarian'''. 던전 앤 드래곤 시리즈의 핵심 클래스. '''야만전사'''
이 클래스의 동기로버트 E. 하워드의 야만인 코난, 가드너 폭스의 코타, 프리츠 라이버의 파프르드 등이다.

2. 판본별 특징



2.1. AD&D 이전


공식적으로 바바리안 클래스가 등장한 것은 AD&D 1판 시절이지만, 사실 그 이전에 《하얀 드워프》 잡지에서 D&D 클래식의 기본 세트 2판에 대응하는 바바리안 클래스를 만든 적이 있긴 하다. 하지만 약간 차이가 있으므로 AD&D를 최초로 놓는 것이 좋을 듯하다.
최초의 공식적인 바바리안 클래스는 개리 가이각스가 《드래곤 잡지(Dragon Magazine)》에 파이터의 하위 클래스로 만든 것이 최초였다. 그리고 〈언어스드 아카나(Unearthed Arcana)〉에 1985년 공식 등장한다. 당시의 《동방 모험(Oriental Adventure)》에도 약간 변형된 판이 등장했다.
AD&D 2판에서는 《완전한 파이터용 안내서(The Complete Fighter’s Handbook)》에서 워리어의 변형으로 등장했으며 나중에 《완전한 바바리안용 안내서(Complete Barbarian’s Handbook)》으로 확장 발매되었다.

2.2. D&D 3판, 3.5판



D&D 3판에서는 《플레이어용 안내서(Player’s Handbook, PHB)》에 등장하는 정식 기본 클래스(Core Class) 중 하나가 되었다. 야만적인 힘과 막강한 공격력을 발휘하는 전사 유형 중 하나로, 모든 클래스 중에서 유일하게 종족 기본 언어의 문자를 읽고 쓸 줄 모르는 문맹이라는 것이 특징. 문맹을 벗어나려면 언어 기술에 기술 점수 2개를 넣어서 공부를 따로 하거나 다른 클래스로 다중클래스를 해야 한다. 질서를 제외한 성향만 고를 수 있는 제약이 있으나 별로 큰 제약은 아니다.
바바리안은 전적으로 근접전에 특화된 전사라고 할 수 있다. 파이터는 제 성능을 내려면 파이터 보너스 재주의 계통을 잘 선택해서 전투 전략을 꼼꼼히 짜야하기 때문에 중수 이상에게 최적화된 클래스이지만, 바바리안은 딱히 고르고 자시고 할 것도 없는 단순함에 더해 근접 공격력 하나는 일품이라 주사위 굴리는 재미가 쏠쏠하기 때문에 D&D 3판의 초보자는 파이터를 하는 것보다 바바리안을 하는 것이 쉽다. 3.5판 기준으로 바바리안 계통 명성직업으로 프렌지드 버서커란 직업이 있었으며 네버윈터 나이츠2의 명성직업으로 나오기도 했다. 배신자의 가면에서는 거점인 멀샌티르 지역에서 버서커들의 오두막에서 일정조건을 만족한 경우 바바리안/프렌지드 버서커가 얻을 수 있는 최고급 아이템을 얻을 수 있는데, 상당히 높은 힘 수치가 필요하다. 동료 멀티클래스 모드 파일을 설치한 경우 오리지널에서는 켈가 아이언피스트를 파이터+프렌지드 버서커로 키우는 일이 많은데 바바리안이 이 직업레벨을 얻는 것보다 효율은 떨어진다.
모든 클래스 중에서 가장 높은 HD인 d12를 가지지만, 무거운 갑옷을 입지 못하는 관계로(중간 무게 갑옷까지는 입을 수 있다.) 파이터나 팔라딘보다 방어력이 약간 떨어지는 편이다. 체질 내성이 좋다. 기술에 생존(Survival)이 있고 기술 점수는 4점이라서 야외 개인전에도 나쁘지 않다. 근접 공격수로는 좋은(Good) BAB에 높은 힘과 격노(Rage), 초인적인 회피(Uncanny Dodge) 등 좋은 특징이 많아서 아주 막강하다. 무기 전문화 때문에 한 가지 유형의 무기에 집착하는 경향이 있는 파이터와는 달리, 바바리안의 강함은 순전히 힘과 격노에서 나오기 때문에 무기 교체가 자유롭다. 격노 능력이 장거리 무기에 어울리지 않는 편이기는 하나 격노 상태에서 장거리 무기를 사용할 수 없는 것도 아니므로 임시 장거리 공격수로도 활동할 수 있다. 참고로 바바리안은 격노 상태에서 힘 +6짜리 합성궁(Composite Bow)를 사용할 수 있다... 하지만 궁수 바바리안보다는 기병 바바리안이 더 어울리는 편이다. 기마와 동물 다루기 기술 때문에 바바리안은 기병으로 의외로 괜찮다.
능력치는 역시 이 가장 중요하고, 격노의 지속시간과 HP에 영향을 주는 건강이 그 다음, AC와 반사 내성을 위한 민첩이 그 다음, 정신 방어(의지 내성)에 도움을 주고 생존 기술과 듣기 기술에 영향을 주는 지혜는 그 다음, 지능은 기술 점수에 페널티만 받지 않으면 족하다. 매력은, 음... 참고로 바바리안 인구가 가장 많은 종족은 오크, 하프오크라고 한다.
바바리안 운용에서 가장 중요한 부분이며 가장 난이도가 있는 부분은 격노 능력이다. 바바리안은 레벨에 따라 하루 일정 횟수 격노 상태가 될 수 있는데(1레벨 바바리안은 하루에 단 한번) 격노 상태가 되면 전투 능력이 순간적으로 엄청 급증한다. 일시적으로 힘 +4, 건강 +4, 의지 내성에 +2를 받지만 AC에는 -2 페널티를 받는다. 약점이 있기는 하나 굉장한 전투력 증가를 가져다주는 것은 사실이다.
  • 힘 +4: 명중 굴림과 피해에 +2라는 뜻이다. 힘 증가는 엄청나게 강력한 것이다. 양손 무기를 사용할 때 그 피해에는 힘 수정값의 1.5배가 적용되기 때문에, 힘 증가는 피해량을 폭발적으로 늘릴 수 있는 아주 좋은 능력이다.
  • 건강 +4: 캐릭터의 HP가 바바리안 레벨 당 2만큼 늘어난다는 뜻이다. 다만 이것은 양날의 검이다. HP가 늘어나면 파이어볼 주문 한 방에 눕는 일은 줄어들지만, 격노에 의해 늘어나는 HP는 격노가 끝나면 그만큼 사라진다. 예를 들어 건강 15(+2)인 7레벨 바바리안이 격노하면 격노하고 있는 동안 총 HP가 14 늘어나는데, 격노가 끝나면 남은 HP가 얼마든지 상관 안하고 무조건 14 HP가 사라져버린다. 격노 끝나는 시점에 HP가 3 남아 있었으면 격노가 끝나는 순간 그 캐릭터는 HP가 -11이 되어 사망해버리는 것이다. 격노에 의한 HP는 잘 관리했다가 격노 끝나기 전에 얼른 치유를 받아야 한다.
  • 의지 내성에 +2 사기 보너스가 주어진다. 다시 말해 격노하고 있는 동안에는, 정신 공격 마법에 취약하다는 전사계 캐릭터의 최대 약점이 잠시 약해진다는 뜻이다. 정신 방어에 한해서는 파이터보다 바바리안이 더 우세한 편이다.
  • 격노 중에는 AC -2 페널티를 받는다. 중간 무게 갑옷 밖에 못 입는데 거기에 AC -2를 받기 때문에, 바바리안은 필연적으로 전사보다 방어력 면에서 불안정하다. 이 점은 주의해야 한다.
  • 격노 상태에서는 약점이 있는데, 일부 기술을 사용할 수 없고, 집중이나 인내가 필요한 행동도 할 수 없으며, 일부 마법 물품을 사용하거나 주문을 쓸 수도 없다. 이 상태는 엄청나게 분노하고 흥분한 상태라서 차분하게 행동할 수 없다는 것은 반영한 것이지만, 그렇다고 생각 없이 바보스러운 행동을 하라는 말은 아니고, 미쳐서 아군을 공격하라는 뜻도 아니다.[1] 바바리안은 격노 상태에서도 정상적으로 판단하고 행동할 수 있다. 단지 일부 기술만 쓰지 못할 뿐이다. 전투 중에 공격 외의 행동을 잘 하지 않는 바바리안이니 원래 쓰지도 않던 일부 기술을 쓸 수 없게 된다고 해서 전투력에 문제가 생기지는 않는다. 발동에 명령어가 필요한 마법 물품은 사용할 수 없기는 하나, 가장 필수적인 물품인 물약을 마시는 데는 문제가 없다는 점도 기억해두자.
  • 격노의 지속시간은 3+(격노에 의해 늘어난 건강 보너스를 포함한) 건강 수정값 만큼의 라운드 동안 지속된다. 적어도 5 라운드 이상은 지속되는데, 대개 전투 라운드는 5라운드 정도면 끝나기 십상이므로 지속시간은 충분하다.
  • 격노가 끝나면 피로(Fatigue) 상태가 된다. 피로 상태에서는 힘과 민첩에 -2 페널티를 받고 달리거나 돌격할 수 없다. 피로 상태는 클레릭의 2레벨 주문인 하급 회복(Lesser Restoration) 주문의 효과를 받으면 없어지므로, 전투 라운드가 지나치게 길어지거든 클레릭에게 상태 회복 주문을 요구하자.
  • 격노의 부가 효과는 레벨이 오르면서 점차 강해진다. 11레벨에서 힘과 건강은 +4가 아니라 +6이 되고, 의지 내성은 +3으로 바뀐다. AC 페널티는 -2로 유지된다. 14레벨에서는 정신계 마법에 대한 저항에 +4를 추가로 받는다. 기존의 의지 내성 +3과 함께 사용할 수 있으므로 결과적으로 정신계 마법에 +7을 받는다. 사실상 정신계 마법에 면역에 가까워지는 것이다. 17레벨에서는 격노가 끝나도 더 이상 피로 상태가 되지 않고, 20레벨에서는 힘과 건강이 +8이 되고, 의지 내성은 +4가 된다.
이것 외에 바바리안에게 주어지는 능력으로 1레벨에 이동속도가 +10피트 되고, 2레벨에 초인적인 회피, 5레벨에 향상된 초인적인 회피(Improved Uncanny Dodge)가 생겨서 기습과 암습(Sneak Attack)에 거의 면역[2]이 되고, 3레벨부터 함정 감각(Trap Sense)이 생겨서 함정에 잘 걸리지 않게 되며, 7레벨부터 피해 감소가 생겨서 물리 공격에 의한 피해를 약간 줄여줄 수 있게 된다. 무거운 갑옷을 입을 수 없는 약점을 보충하는 능력이다.
바바리안의 능력을 감안하면, 빠른 이동속도와 기습과 암습에 강하고 순간적으로 전투력을 증대해 단시간에 강력한 피해를 입히고 이탈하는 게릴라전에 적합한 클래스라고 할 수 있겠다. AC가 약간 부족한 점이 있어 최전방 몸빵으로는 아쉬운 점이 있으나 레인저마냥 불가능한 수준은 아니며, 근접 공격수로는 아주 좋고 강력한 클래스다. 강격(Power Attack)과 궁합이 잘 맞을 것이다. 주력 몸빵이 정면으로 치고 들어가고, 바바리안은 우회해서 협공하거나 적 후방을 치는 식으로 운용하면 효율적이다.
바바리안의 약점은 낮은 AC로 인해 적의 강력한 물리 공격수(헐크(Hulk) 유형)에게 취약하다는 것, 그리고 반사 내성이 약함으로 인해 공격 주문에 취약하다는 것이다. 이 두 가지 단점은 높은 HP로 어느 정도 선까지는 무마가 가능하지만, 안심할 만한 정도는 아니다. 그러므로 이 두 가지 단점을 메꿔주는 마법 물품에 관심을 기울여라. 소유하면 자동 발동하는 유형으로.
돌격 중심 근접전 캐릭터는 돌격으로 전력 공격을 하게 해주는[3][4] 덮치기(Pounce) 특기를 얻으려고 온갖 기를 다 쓰게 마련인데, 여러 가지 방법 중에서 가장 쉬운 것이 바로 《완전한 투사(Complete Champion)》 46쪽의 사자 토템 바바리안(Lion Totem Barbarian) 1레벨을 찍는 것이다. 이동 속도 향상을 포기하는 대신 덮치기 특기를 주기 때문에 허구한 날 다중클래스로 1레벨 찍어먹기의 대상이 된다.[5] 따라오는 분노는 순전히 덤.

2.3. 패스파인더 RPG



기본적인 사항은 3판의 바바리안과 유사하지만, 약간의 변화가 생겼다. 첫째로, 격노가 횟수가 아닌 라운드로 계산되어 효율적으로 끊어 쓸 수 있게 되었으며, 2레벨마다 격노 능력(Rage Power)이라는 것을 선택할 수 있게 되어 다중클래스를 하지 않아도 자체적인 맞춤 육성이 어느 정도 가능하게 되었다. 격노 능력 선택에 따라서 덮치기 능력을 얻거나 마법에 대해 강력한 내성 보너스를 얻는 것 등이 가능하게 되었다. APG에서 격노 능력으로 안정적으로 돌진 후 풀어택을 얻을 수 있어서 이 빌드 한정으로는 비 마법계통 중에서 괜찮은 모습을 보여준다.[6]
책이 우후죽순 쏟아지는 와중 부실한 지원과 태생적 한계로 인하여 사실상 도태되었고, Advanced Class Guide에서 블러드레이저 클래스가 새로나오면서 관에 들어갔다. 블러드레이저는 HD가 10이라는 점을 제외하면 바바리안의 상위 호환에 가까우며, 프라이멀리스트 아키타입을 선택하기라도 한다면 바바리안의 격노 능력을 원하는대로 골라먹을 수 있다. 물론 파이조 공식 플레이를 포함한 여러 플레이에서 해당 아키타입이 금지되고는 하지만 주문과 혈통으로 부터 오는 범용성/강화를 바바리안이 쉽게 따라잡지는 못하고 있다. 성향 제한이 없는 것은 덤.
도태된 바바리안을 위해 추가된 《해방된 패스파인더(Pathfinder Unchained)》에서 언체인드 바바리안이 추가되었다. 격노의 보너스가 능력치의 증가가 아닌 명중과 피해에 깡 보너스[7]가 붙고 임시 HP를 얻게 되는 것으로 변경되어 어느 정도 간략해졌다. 다만 힘 상승에 따른 양손 무기에 의한 피해 증가[8]가 사라지고 건강 상승에 따른 격노 지속시간 증가도 사라졌다. 약화라고 볼 수도 있으나 이 변화는 일장일단으로, 힘과 건강에 사기 보너스를 받을 수 있고, 임시 HP인 것도 도움이 된다.(기존 격노 HP는 격노가 풀리면 올라간 만큼의 HP가 사라지고 이만큼의 HP가 없으면 사망했다. 임시 HP의 경우 현재 생명점으로 전이되지 않으므로 괜찮다) 또한, 새로이 격노 중 하나만 유지할 수 있는 능력인 태세(Stance)를 얻어 실질적으로 피해 상승과 명중 상승 중 (그 외에도 여러 태세가 있다) 고를 수 있게 되었다. 다만 격노 능력의 경우 공격적인 성능에 있어서는 너프가 많다는 게 중론이고, 방어 성능도 기존에 비하여 특출나게 우월하지도 못하다. 결국 기존 클래스가 얻는 이점을 일부 희생한 거 치고는 성능이 좋지 못하여서 바바리안의 도태를 해결하지 못하고 묻히고 말았다.

2.4. D&D 4판


4판에서는 《플레이어 안내서》에서는 잘렸다가 《플레이어 안내서 2(PHB2)》에 등장했다. 단일 대상에 근접 공격을 하는 것에 강한 공격 담당 유형. 원시(Primal) 파워 원천을 사용하기 때문에 3판과는 달리 순수한 근접 공격수라기보다는 주술적 파워가 깃든 물리 공격을 한다는 느낌이다.
격노의 피(Rageblood) 육성법과 호족 혈통(Thaneborn) 육성법으로 나뉘는데, 격노의 피 쪽은 적 하나를 0HP로 만들면 즉시 다른 적에게 돌격하는 날쌘 돌격 조우 파워를, 호족 혈통은 적 하나를 0HP로 만들면 주변의 모든 적의 방어를 -2 시켜버리는 정복의 함성 조우 파워를 얻는다. 일일 파워를 사용해서 격노 상태로 들어갈 수 있는데, 사용하는 일일 파워에 따라 격노 상태가 주는 이득이 각각 다르다. 일일 파워 대신에 강력한 한 방 피해를 입히는 격노 일격(Rage Strike)을 대신 사용할 수도 있다. 바바리안 공격 파워로 치명타를 내면 공짜 공격도 하나 받을 수 있다. 기회 공격보다 조금 더 공격적인 느낌.

2.5. D&D 5판



다시 한 번 PHB 기본 클래스 중 하나로 돌아왔다. HD 1d12는 여전하고, '''격노(Rage)''' 시 능력치가 오르는 게 아니라 힘 판정[9]에 유리함(Advantage)을 주고 힘 수정치를 사용하는 근접 무기 피해 보너스와 때리기, 찌르기, 베기 피해에 저항이 있어 매우 튼튼해진다.(다만 중갑옷을 입을 경우 격노 보너스는 받을 수 없다.) 패널티로 격노시 마법을 사용할수 없고, 집중도 할 수 없다. 기본 1분 지속되며, 그 턴에 적을 공격하지 않거나, 피해를 받지 않았다면 지속시간에 관계없이 종료되고 스스로 종료할 수 있다[10]. 그리고 11레벨이 되면 격노 중 HP가 0이 되면 DC 10 난이도로 건강 내성 굴림을 통해 HP 1로 살아남을 수 있는 '''끊임없는 격노(Relentless Rage)'''를 얻는데, 한 번만 쓸 수 있는 능력이 아니다![11] 마지막으로 15레벨이 되면 자신이 무의식 상태가 되거나 스스로 종료할 때까지 격노 상태가 종료되지 않는 '''영구 격노(Persistent Rage)'''를 얻고, 20레벨이 되면 격노를 횟수 제한 없이 쓸 수 있게 된다.
또한 '''무모한 공격(Reckless Attack)''' 특성으로 2레벨부터 자신의 공격에 언제든지 유리함 판정을 받을 수 있다. [12] 대신 자신을 향한 공격도 유리함을 받는다. 그러니까, 근육몬의 노가드 특성. 다만 적용할지의 여부는 매 라운드 특별한 행동 없이 선택 가능하다.
이후의 능력은 2레벨에 본능적으로 위험을 피해 볼 수 있는 함정과 마법에 민첩 유리함 판정을 받는 '''위험 감각(Danger Sence)'''이나 5레벨에 10피트 더 빨리 이동하는 '''빠른 이동(Fast movement)''' 능력(중갑옷을 입을 경우 빠른 이동 능력으로 인한 보너스를 받을 수 없다.), 7레벨에 선제권에 유리함 판정 받고, 기습당할 경우 격노 발동시 기습 상황을 해제하는 '''야성 본능(Feral instinct)''', 9레벨에 치명타의 추가 피해시 주사위를 한번 더 굴리는 '''난폭한 치명타(Brutal Critical)'''.[13][14] 18레벨에는 힘 판정의 결과값이 자신의 힘 수치보다 적으면 힘 수치를 대신 사용하게 하는 '''불굴의 힘(Indomitable might)''', 20레벨 되면 힘과 건강이 4만큼 높아지고, 최대값이 24로 늘어나는 '''야성의 대전사(Primal Champion)''' 등의 능력을 얻게 된다.
5판에 와서 생긴 가장 큰 차이점이라면 바로 '''갑옷을 입지 않으면(방패는 사용가능) 건강 수정값을 AC에 더하는 능력인 비장갑 방어(Unarmored defence)'''의 추가이다.[15] 이 때문에 바바리안은 정말 벌거벗고 싸워도 준수한 AC를 갖추게 되며 무거운 갑옷을 입지 않아 생기는 방어력의 부재는 우월한 d12의 HD로 만회하는 성향의 몸빵이 된다. 광전사를 뜻하는 버서커(Berserker)의 어원이 벗고 싸우는 전사라는 걸 생각해보면 정말 잘 어울리는 능력. 이 덕분에 공격을 다 맞아주며 패는 노가드(...) 능력도 매우 요긴하게 쓸 수 있다.

2.5.1. 서브클래스


바바리안의 특화는 원시적 길(Primal Path)이라고 불리며, 클래스의 주요 능력인 격노를 어떤 관점에서 바라보고 사용하냐로 구분된다.
  • 광전사의 길(Path of the Berserker)
광전사의 길은 격노를 더욱 강화해 '''광분(Frenzy)'''으로 진화시킨 서브클래스다. 광분 상태시에는 추가 행동으로 근접 무기 공격을 1회 더 할수 있지만 광분이 끝나면 탈진 상태에 걸린다. 6레벨에는 격노 시 매혹과 공포 상태를 해제하고 격노 중 매혹과 공포 상태에 면역되는 '''무심한 격노(Mindless Rage)'''를 얻으며, 10레벨에는 매력 수정값으로 30피트 안의 상대 1명을 공포 상태로 만드는 기술인 '''위협의 형상(Intimidating Presence)'''을 얻는데... 바바리안이 매력이라니... 14레벨에는, 5피트 내의 적에게 피해를 입으면 반응행동으로 1회 근접 무기로 반격을 하는 '''보복(Retaliation)''' 능력을 얻는다. 파이터와 역할은 비슷하지만 바바리안은 공격횟수가 적어 아쉬운데 광분을 키면 공격 횟수를 보완할 수 있고, 다른 클래스보다도 빠르게 1회 추가 공격을 얻기 때문에 매우 공격적인 서브클래스.
  • 토템 전사의 길(Path of the Totem Warrior)
토템 전사의 길은 동물의 영혼을 받아들여 격노를 강화시킨 서브클래스다. '''영혼의 탐색자(Spirit Seeker)''' 능력은 짐승과 패밀리어처럼 감각을 동조시키거나 동물과 대화하는 주문을 의식 시전할 수 있게 된다. 또 수호령으로 곰, 독수리, 늑대 중 하나를 골라 해당 동물이 지닌 능력을 얻게 된다. 3레벨의 경우 격노 도중에 보너스가 생기는데, 곰은 정신 공격 외의 모든 공격에 저항력이 생기고, 독수리는 상대의 빈틈 찌르기를 방해하며 턴마다 보너스 행동으로 대시를 할 수 있으며, 늑대는 자신의 5피트 내의 적에게 아군이 유리하게 공격굴림을 굴릴 수 있게 한다. 6레벨에는 일상생활에도 보너스가 붙어 곰은 물건을 들거나 부수는 등 힘을 쓰는데 보너스를 받으며, 독수리는 시력이 아주 좋아지고, 늑대는 적을 쫓거나 자신이 잠복하는 데 보너스가 주어진다. 14레벨에는 다시 격노 도중의 보너스가 주어져, 곰은 5피트 내의 적이 자신을 보거나 들으면 자신 외의 적을 공격하는 데 패널티를 부여하고, 독수리는 자기 턴 동안만이지만 일시적인 비행능력을 얻고, 늑대는 공격에 맞은 상대를 쓰러뜨릴 수 있다. 또 10레벨의 '''영혼과 걷는 자(Spirit Walker)'''는 자신의 수호령을 불러내 지역에 대한 정보를 들을 수 있다. 토템을 선택하기에 따라 다양한 빌드를 짜기 좋아보이지만... 컨셉캐가 아니라면 사실상 3레벨은 곰 고정, 14레벨은 독수리 고정이다. 제일 좋은 방어능력이 3레벨에 바로 주어지기 때문에 방어 담당 멀티클래스를 짤 때도 우선적으로 고려되는 편. 소드코스트 모험자 안내서에서 토템 선택지에 호랑이와 엘크가 추가되었다. 호랑이는 각종 기교에 관련된 요소를, 엘크는 기동력 및 이동에 관련된 요소를 지원한다.
  • 전투격노자의 길(Path of the Battlerager)
소드코스트 모험자 안내서 수록. 전용 갑옷인 스파이크 아머를 사용해 공격용으로 사용할 수 있는데, 기본 피해량은 단검급이라 그다지 아프진 않다. 스파이크 아머는 공격 말고도 방어할 때 반사 피해를 줄 수도 있는데 피해량은 전혀 증가하지 않는데다가 마법 무기가 아니라 후반으로 갈수록 늘어나는 비마법 DR을 뚫기가 힘들어진다. 중반에는 임시 HP를 받거나 추가 행동만으로 질주가 가능해지는 등 의외로 좋은 능력을 받지만 기본 능력과의 시너지가... 컨셉이 워낙 독특한지라 컬트적인 인기는 있다.
  • 조상령의 길(Path of Ancestral Guardian)
자나사의 모든 것에 대한 안내서에서 정식으로 추가된 서브클래스. 조상의 가호(Ancestral Protectors) 능력은 격노 시에 유령이 소환되어 자신의 표적에게 다른 아군을 공격할 때 패널티가 주어지는 디버프를 부여한다. 또 영혼의 방패(Spirit Shield) 능력은 격노 도중에 다른 아군이 30피트 내에서 공격을 받는 걸 보면 반응행동으로 그 피해를 줄여줄 수 있다. 영혼과의 대화(Consult the Spirits) 능력은 조상령을 보내 천리안처럼 먼 곳의 상황을 꿰뚫어보거나 조언을 받고, 14레벨의 조상의 복수(Vengeful Ancestors) 능력은 위의 영혼의 방패로 막아낸 대미지가 공격자에게 반사된다.
  • 폭풍 전령의 길(Path of Storm Herald)
자나사의 모든 것에 대한 안내서에서 정식으로 추가된 서브클래스. 폭풍의 오라(Storm Aura) 능력은 사막, 바다, 툰드라 중 어느 환경을 택하느냐에 따라 격노하는 동안 매턴 오라를 내뿜게 된다. 사막의 경우 주위 전부에게 화염 대미지를 주고, 바다의 경우 주위의 1명에게 전기 대미지를 주고, 툰드라의 경우 아군들에게 임시 hp를 부여한다. 폭풍의 영혼(Storm Soul) 능력도 환경에 따라 패시브 버프를 주는데, 사막은 화염 내성과 더위에 대한 저항력을, 바다는 전기 내성과 수중호흡 능력을, 툰드라는 냉기 내성과 추위에 대한 저항력을 얻는다. 10레벨이 되면 폭풍의 오라 범위 내의 아군에게 이 저항력을 공유할 수도 있다. 14레벨의 날뛰는 폭풍(Raging Storm) 능력은 사막의 경우 자신에게 공격을 맞춘 상대가 민첩 내성 실패시 화염 대미지를 입게 하고, 바다의 경우 자신이 공격을 맞춘 상대가 근력 내성 실패시 쓰러지게 하고, 툰드라의 경우 폭풍의 오라 범위 안의 상대 하나가 근력 내성 실패시 발이 얼어붙어 1턴간 이동하지 못하게 한다.
  • 광신도의 길(Path of the Zealot)
자나사의 모든 것에 대한 안내서에서 정식으로 추가된 서브클래스. 기본적으로 신성한 분노(Divine Fury)로 매턴 한 상대를 공격할 때 적지 않은 추가 대미지를 입히며, 신들의 전사(Warrior of the Gods) 능력 덕에 부활 마법을 받을 때 물질요소가 소모되지 않는다. 맹신적인 집중(Fanatical Focus)은 격노하는 동안 내성굴림이 실패할 경우 한번 더 시도할 수 있게 해주고 광신적인 존재감(Zealous Presence)은 하루 한번 포효를 통해 60피트 내의 아군의 공격굴림과 내성굴림에 1턴간 보정을 준다. 마지막으로 죽음을 넘어선 격노(Rage Beyond Death)는 격노하는 동안 hp가 0이 되도 쓰러지지 않고, 죽음 내성굴림에 실패해도 죽지 않으며 격노가 끝날 때까지 버틸 수 있다.
  • 야수의 길(Path of the Beast)
타샤의 만물 가마솥 추가. 신체가 일부가 야수처럼 변해 자연 무기로 사용할 수 있게 되고, 동물의 신체 능력을 사용할 수 있게 된다. 저레벨에는 야수처럼 변하는 효과를 중점적으로 받고, 중반 이후에는 상대를 방해하고 아군을 지원하는 능력을 받는다.
  • 야생 마법의 길(Path of the Wild Magic)
타샤의 만물 가마솥 추가. 본격 와일드 서지 터뜨리는 바바리안. 다만 야생 마법 소서러의 와일드 서지와는 달리 종류가 8가지로 적고 전부 자신에게 이득이 되는 통제 가능한 효과로 주어지기 때문에 매우 안전하다. 단점이라면 6레벨 능력을 제외하면 전부 이 와일드 매직을 터뜨리고 통제하는 능력들이라 클래스 능력이 심심하다. 6레벨에는 조건부지만 아군의 주문 슬롯을 회복시켜주는 야생 마법스러운 능력이 있다.

3. 발더스 게이트 시리즈


클래스 키트 문서의 바바리안 부분 참고.


4. 관련 문서



[1] 그런 멍청한 짓을 하는 광분한 광전사(Frenzied Berserker)라는 상위직이 따로 있다.[2] 바바리안보다 고레벨인 로그의 암습은 먹힌다.[3] 그냥 돌격을 하면 공격 횟수가 둘 이상이어도 딱 한번만 공격할 수 있다.[4] 물론 쌍검술 피트를 찍으면 명중에 페널티가 들어가지만 2회까지는 공격할 수 있다.[5] 종교적인 배경이 있는 클래스라 모험 도중에 생뚱맞게 찍기는 곤란하지만, 처음부터 레벨이 쌓인 캐릭터를 만드는 경우에는 배경 이야기만 짜 맞춰서 넣어주면 된다.[6] 다른 관련 격노능력들이 잠기고 설정에 따라 DM이 금지할지도 모르지만 사용이 금지되는 능력들은 그렇게 뛰어난 것도 아니며 워낙 범용적인 설정이라 대놓고 아니다 싶은 상황이 아니면 금지하기도 애매하다.[7] 근접 무기 피해/명중, 투척 무기 피해에 보너스[8] 힘 보너스가 아니기 때문에 양손 무기 1.5배 혜택은 없다.[9] 힘 관련 내성 굴림이나 힘 관련 스킬체크[10] 그래서 격노를 꼭 유지해야하는데 상황이 여의치 않다면 아군에게 자기를 쳐달라고 하거나, 피해를 받는 지역에 스스로 들어갔다 나오거나, 저항에 일부러 실패하는 등의 방법을 사용하게 된다. 자해가 허용된다면 자해까지 서슴 없다.[11] 단, 연속 사용하면 사용할 때마다 DC가 5씩 높아지고, 짧은 휴식을 취하면 초기화된다.[12] 대신 정밀(Finesse) 성질이 붙은 무기를 사용하되 민첩 수정값을 사용해서는 안 된다. 로그의 암습은 정밀 무기 또는 원거리 무기 공격이어야 하고, 바바리안의 무모한 공격은 힘 수정값을 사용하는 근접 공격이어야 하기 때문이다.[13] 여기서 주사위라 하면 무기 주사위가 2d6이라면 1d6을 말하는 거다. 바바리안이 대검(2d6)을 버리고 큰 도끼(1d12)를 들어야 하는 이유다.[14] 주사위 굴림 횟수는 13레벨에 두 번, 17레벨에 세 번으로 상승.[15] 이 능력은 몽크도 있으나, 몽크는 건강 수정값 대신 지혜 수정값을 더한다.