레인저(던전 앤 드래곤 시리즈)
던전 앤 드래곤 시리즈의 레인저(Ranger). '''정찰자'''
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1. 개요
컨셉은 숲의 감시자, 자연의 수호자, 숙련된 산지기. D&D 3.5 디자이너 문서에 따르면 반지의 제왕의 순찰자 아라고른에다 로빈 후드 같은 전설적 궁수 전형들을 컨셉으로 삼은 것 같다. 힘보다 민첩함을 살리고, 도시보다 야외 지역에서 잘 싸우고, 전면전보다 기습을 선호하며, 정찰 및 추적에 특화된 유형. 위의 컨셉이 된 인물들도 그렇고, 엘프의 주 무기가 활이라는 인상 탓인지 일반적으로는 활 쓰는 직업으로 널리 알려져 있다. <네버윈터 나이츠> 시리즈, <던전 앤 드래곤 온라인: 스톰리치> 등에서는 활이 레인저의 선호무기로 나올 정도이다. 그러나 활만 쓸 줄 아는 것은 아니며, 엄연히 전사이기 때문에 대부분의 무기를 다룰 수 있다. 다만, D&D에서는 일반적으로 쌍검을 쓰거나 궁술에 능하다.
추적과 제한적인 환경에서의 도적 능력들을 보유하고 있으며, 드루이드의 주문과 동물 동료의 능력을 가진 전사계 하이브리드 클래스 같은 모습을 보여준다. 신성 마법 능력 외엔 전사에 가까운 팔라딘보다 하이브리드 클래스의 성격이 더 두드러진다. 물론 하이브리드 클래스가 다 그렇듯이 어중간하기 때문에 온통 레인저로만 이루어진 일행 따윈 안 만드는 것이 좋다.
D&D 클래스 중 최고의 안습 중 하나. 그 이유는 키워보면 안다. 위에 열거한대로 전투, 드루이드의 동물 동료, 신성 마법까지 쓸 수 있지만 셋 다 어정쩡해서 뭐 하나 제대로 된 게 없다. 그래서 흔히 아이스윈드 데일 최고 실력자라고 하는 드리즈트 두어덴은 막상 게임 규칙을 보면 별로 강하지가 않았다. 소설에서는 최강의 검술가이지만 게임에서 레인저 레벨을 넣다 보니 약해진 예시. 그래서 D&D 4판이 나오기 전까지 드리즈트를 게임에서 구현하는 건 골치가 아픈 과제 중 하나였다. 게다가 다크 엘프 레인저라고 하지만, 드리즈트는 거의 파이터 레벨만 올렸고 레인저 레벨은 별로 올리지 않았다. 소설에서도 자크나페인에게 파이터로서 배우고 난 다음, 지상에 나가 몬톨리오에게 짧게 레인저 수업을 받았을 뿐이다. 하지만 저 얼마 안 되는 레인저 레벨이 발목을 잡아 드리즈트를 약한 캐릭터로 만들었다. 그나마 다행인 건 4판 기준으로 21레벨 쌍수 레인저 단일 클래스가 되어서 경험치 페널티 문제는 개선되었다는 것이다.
AD&D(발더스 게이트 시리즈의 기반이 되는 규칙), D&D 3판(아이스 윈드 데일 시리즈와 네버윈터 나이츠(오리지널) 시리즈의 기반이 되는 규칙)까지는 그랬다. 3판 이후 마법의 약화와 함께 물리 공격 캐릭터의 강화가 이루어지고 공격 마법보다 버프/디버프 마법의 활용이 중요해지면서 전사면서 전사 축에도 못 끼는 최고의 쓰레기 캐릭터였던 레인저의 가치가 급상승… 하지는 않았다. 3.5에서는 흔히 말하는 최고의 안습 직업 중 하나다. 클래스 특성부터 ‘이건 마스터의 애정이 필요해요’라고 적혀있는 듯하다.[1] 최적화를 하면 못 쓸 것도 없으나 순수 주문사용자들의 위력이 지나치게 막강한 체계 특성상 딜러로도 탱커로도 캐스터로도 어정쩡한 레인저의 약점이 두드러진 탓이다.
2. 역사
2.1. D&D 클래식
최초 등장은 클래식 D&D 시절의 잡지였지만, 정식 클래스로 승격한 것은 AD&D 1판. 다만 이때의 레인저는 지금의 레인저하곤 좀 달랐다. 사실상 전사/성직자/마법사 3개 클래스의 능력을 조금씩 따 온 멀티클래스.
다른 워리어 계열과는 달리 HD가 d8이지만 1레벨에 HD를 두 개 받고 HD의 상한선이 9가 아니라 11이었다. 무기와 갑옷에는 제한이 없었으나 파이터나 팔라딘보다 추가 공격 성장이 느리다. 8레벨 이상이 되면 마법을 약간 배우는데 1~3레벨 드루이드 마법과 1~2레벨 매직유저 마법을 배웠다. 추적 능력이 있고, 상대에게 기습당할 확률은 적은 반면 상대를 기습할 확률은 높다는 장점이 있었다. 주적 개념이 있긴 한데 인간형 생명체(humanoid) 유형과 거인(giant) 유형에 대해서만 효과가 있었다. 성향은 선으로 제한, 종족 제한도 인간과 하프엘프, 다중클래스는 하프엘프가 레인저/클레릭으로만 할 수 있었다.
그나마 이 시절에는 레인저가 아래와 같은 안습은 아니었다. 일단 마법사 2레벨 주문을 쓸 수 있다는 거 하나만으로도 먹고 들어갈 수 있었으니.
2.2. AD&D
전사+도적+드루이드라는 현재의 전형 이 확립된 것은 AD&D 2판 시절. 전사 계열 공통으로 HD가 d10으로 상향되고 쌍검술을 페널티 없이 사용할 수 있으며 야외에서는 조용히 걷기나 그림자 숨기 같은 도적의 기술을 쓸 수 있다. 추적 능력도 여전히 보유. 동물 동료를 가질 수 있는데, 사실 AD&D 2판만 하더라도 동물 동료는 드루이드가 아니라 레인저의 특권이었다. 고레벨이 되면 환상수를 동료로 삼을 수도 있다. 주적 능력은 조금 좋아져서 거인과 인간형 생명체에만 한정되는 게 아니라 특정 유형을 직접 고를 수 있게 되었다.
하지만 마법이 초절 약화됐는데, 동물과 식물 영역의 주문, 그것도 2레벨 주문까지만 사용할 수 있어서 주문 능력은 바크스킨 하나 빼고 폐기물이었다. 그 주제에 경험치 요구량은 팰러딘과 더불어 가장 높았고 가죽갑옷보다 무거운 갑옷을 입으면 새로 추가된 능력을 사용하는데 제한을 받기 때문에 방어구도 부실했다. 그런데도 클래스를 만들기 위한 여러 가지 능력치 요구사항도 있어서 여러모로 대단히 난감했던 직업. 나중에 추가된 Complete Handbook 시리즈에서 추적 능력이 거의 점술 수준으로 나오고, 여러 아키타입이 추가되면서 꽤 쓸만해지긴 했지만 잘못된 기본 설계에서 비롯된 한계는 극복할 수 없었다.
2.3. D&D 3판
D&D 3판에서는 AD&D 2판 때의 모습을 유지하고, 대신에 주적 개념이 레벨이 오르면서 추가로 더 선택할 수 있게 되고 주문 능력은 좀 더 빨리 얻으며 고유한 레인저 주문 목록을 가지게 되었다. 하지만 3판 시절의 레인저는 '''솔직히 다른 클래스보다 확실히 약했다.''' 3.5판보다 나은 점은 d10 HD를 갖는 것 외엔 없다. 갑옷은 중간 무게의 갑옷(Medium Armor)까지 입지만 입으면 능력이 제한되니 안 입느니만 못하고, 가진 능력은 추적, 주적, 시원찮은 마법, 이도류 능력(Two-Weapon Fighting) 뿐이었다. 민첩이 높으니까 활을 들면 유리하긴 한데, 그렇다고 전문적인 궁수라기엔 클래스 특성이나 추가 재주가[2] 너무 부족했다.
2.4. D&D 3.5판
이 안습함이 3.5판에 와서는 좀 덜어졌……을까? 개발자들은 기존의 레인저가 전사 역할을 하기 때문에 약하다고 보고, 3.5판에서는 컨셉을 바꾼다. 3판까지의 레인저가 전사 대용이었다면, 3.5판은 도적 대용이다. 3.5판 설계자 문서를 보면 파이터가 아니라 로그를 대신해서 사용하도록 유도했다고 한다. 아무래도 추적과 정찰을 주로 하다 보니 전사보다는 도적 대용으로 바꾸는 게 유리하다고 판단했던 것이다. 플레이어가 전투의 전방에 레인저를 내보냈다가 두들겨 맞고 죽는 걸 방지하려는 차원이었다. 그래서 HD를 낮추고, 내성 굴림을 두 개 주고, 회피 능력을 추가하고, 기술과 기술 점수를 보태 주었다. 그리고 원거리 공격을 할 수 있도록 궁술 능력을 선택할 수 있도록 했다. 문제는 이렇게 고쳤다고 해서 플레이어 인식이 하루아침에 바뀌는 것도 아니며, 의도한 대로 도적을 대신해서 사용할 수도 없었다. 스킬만 좀 많은, AC 낮고 딜링 안 되고 유틸리티도 없는 전사가 당시 레인저의 모습이었다.
아직까지도 많은 유저들은 레인저를 '정찰도 하는 전사'로 생각하지 '싸움도 하는 로그'로 생각하지 않는다. 즉, 설계자들의 이미지 쇄신작업이 실패했다는 것. 나중에 나온 추가 규칙 책(supplement, 서플리먼트)을 이용하면 싸움도 하는 로그로 만드는 것도 가능하긴 했지만, 결국 정밀 피해(precision damage)를 추가로 입히는데다 함정도 찾고 기술 점수도 8점이나 받는 스카우트라는 신규 야외형 직업이 등장하면서 레인저는 완벽히 사장된다.
2.4.1. 3.5판의 레인저 특성
HD가 d8로 줄고 갑옷은 가벼운 것만으로 제한된다. 레인저를 까는 이유 1번. 사실 HD를 낮춘 건 탱킹을 포기하고 오로지 공격에만 집중하라는 뜻이다. 하지만 몸빵을 포기해야 하는 것까지는 좋은데, 더불어 근접전에서 위험하기 십상이라 문제가 커졌다. 기본적으로 3.x D&D 계열의 게임에는 탱커에게 적을 유인하는 기술이 없다. 따라서 적 몬스터가 우리 편 전사만 때릴 거라고 생각하며 다가갔다간 외려 두들겨 맞고 누울 가능성이 높다.
방어력을 보완하려면 민첩 보정을 +4 이상 높이면 되긴 하는데 이렇게 되면 힘을 높일 수가 없어서 딜러인데 공격력이 떨어진다는 문제가 생긴다. 쌍검 방어술 같은 것도 있지만 이 재주는 이도류 계열 재주 중에서 제일 쓸모없다. 차라리 스파이크 박힌 방패가 나은 편이다. 돌격 시 쌍검 공격을 하게 해주는 추가 규칙을 찾거나, 다른 이도류 계열 재주를 찾는 것이 좋다.
솔직히 레인저에게 가장 좋은 것은 근접은 포기하고 활을 쓰는 것이다. 굳이 이도류에 로망이 있다면 남아도는 재주를 가진 전사로 이도류를 하는 것이 좋다.
클래스의 특성 상 여러 가지 능력치가 골고루 좋아야 쓸모가 있다. 레인저를 까는 이유 2번. 궁사 레인저라면 그래도 민첩 한 가지에 집중할 수 있어서 좋은데, 이도류 레인저라면 능력치를 하나만 파기가 곤란하다. 우선 근접해서 때려야 하니까 힘이 좋아야 한다. 힘이 낮으면 공격도 빗나가고, 따라서 피해도 안 나온다. 그리고 근접 피해는 힘 수정값을 받는다. 그리고 방패를 못 드는데다가 가벼운 갑옷을 입어야 하므로 민첩이 높아야 한다. 힘만 높였다가는 적 공격을 버티지 못하고 떡실신하고 만다. 그리고 적과 근접해서 어느 정도 버티려면 건강도 있어야 한다. HD가 낮아졌기 때문에 그걸 보충하기 위해서라도 건강 수정값이 더 필요하다. 주문을 활용하려면 지혜도 높아야 한다. 수정값이 1정도 밖에 안 되면 주문 몇 개 외우기도 힘들며, 이는 전투에 큰 도움이 되지 않는다. 즉, 어느 한 곳에 투자하면 다른 곳이 부족하기 마련.
사실 힘, 민첩, 건강이 모두 18이고 지능, 지혜, 매력이 16씩 된다면 레인저도 강하다. 그렇게 캐릭터를 만들 수 없어서 그렇지…….[3] 그러나 추가 규칙 책을 사용하면 일부 능력을 포기하고 좀 더 효율이 좋게 만들 수가 있기는 하다.
체질, 반사 내성이 좋다. 그리고 레인저라면 건강과 민첩이 어느 정도 높을 것이므로 보너스가 더 붙게 된다. 특히 회피(Evasion) 능력도 얻기 때문에 공격 마법에 대해 전사보다 생존성이 좋다. 이는 로그처럼 정찰 및 전투 중에 회피를 잘 하라고 넣어준 것. 정찰하다 함정이 발동하는 것도 회피로 피할 수 있기는 한데 위험 부담이 크다. 없는 것보다야 낫지만, 그렇다고 로그를 완벽하게 대체하기는 무리이다. 그리고 적 마법사는 가벼운 갑옷을 입고 뛰어오는 놈을 보면 반사적으로 정신 공격 마법을 갈길 것이므로 의지 내성에 도움이 되는 마법 물품 등의 수단을 강구하자.
기술 목록이 좋고 점수도 6점이나 받아서 로그 다음가는 전사형 스킬 몽키로 좋은 클래스이다. 3판까지 레인저가 4점인 것에 비해 3.5판은 로그처럼 스킬 몽키에 활용하라고 6점을 주었다. 핵심 규칙책만 따져도 기술 점수 최대치인 8점의 로그, 그 다음으로 기술 점수 6점인 클래스로 바드와 함께 레인저가 있다. 기술 목록이 이 정도로 잘 짜인 클래스도 별로 없다. 유일하게 쓸모없는 기술은 주문 취소를 방지하는 집중(Concentration). 추가 딸림 책에 등장하는 레인저 주문은 대개 신속 행동으로 사용하여 기회공격을 유발하지 않으므로 없어도 된다.
3판에는 없던 '''동물 동료, 인내심 재주, 숲 질주, 재빠른 추적자, 회피, 위장술''' 같은 레인저의 특색을 강화하고 능력도 출중한 추가 능력들이 많이 추가되어서 그럭저럭 느낌도 살고 능력도 괜찮아졌다. 다만, 야외 상황에만 어울리는 능력이 많고, 유용한 능력이 중후반 레벨에 나오는 것이 좀 아쉽다. 장소에 따라서는 로그보다 더 뛰어난 정찰병이 되지만, 모험의 주 무대가 던전이라는 점을 생각하면 좀 애매하다. 마스터가 모험 장소를 어디로 결정하는지 보고 나서 클래스를 고르는 것이 좋다. 덩굴에 걸리지 않고 이동하는 능력(자연적인 덩굴이 아닌 마법적인 덩굴에는 걸린다.)이나 나무 사이로 숨어드는 능력 등은 당연히 숲에서 정찰할 때 쓸 수 있다. 나무 한 그루, 풀 한 포기 없는 던전에 들어가서 레인저로 정찰한다고 해 봤자 할 수 있는 게 별로 없다. 기술 점수를 많이 투자해도 마법 함정은 탐지를 못 하는데, 괜히 정찰한다고 돌아다녔다가 함정에 걸리면 그야말로 민폐. 게다가 탐지를 해도 해체를 못 한다.
2.4.1.1. 주적
'''주적(Favored enemy)'''은 레인저를 강하게 만들어주는 주요 능력이지만, 한 군데에 너무 몰아넣지는 마라. 주적을 인간형 생명체(엘프) 유형에다 몰아 찍으면, 심술궂은 DM이라면 멘조베란잔 한복판에서도 드로우가 아니라 오크 소서러를 내보낼 것이다…
논리적으로 생각했을 때, 조우에는 현재 일행 레벨에 걸맞은 도전 지수(Challenge Rate, CR)의 몬스터가 나오게 되어있으므로 저레벨에 드래곤이 나올 리가 없다. 드래곤이 부모님의 원수라는 콘셉트로 레인저 캐릭터를 만들더라도 저레벨부터 주적을 찍을 필요가 없는 것이다.[4]
또한 낮은 CR의 몬스터에 캐릭터 레벨을 붙여서 강화한 유형은 만들기 쉽지만 높은 CR을 가진 몬스터를 약화해서 CR을 낮춘 유형은 만들기 어렵기 때문에, 자신의 레벨과 해당 몬스터 유형의 평균 CR을 비교하면 대충 레벨에 걸맞은 주적 유형이 나온다.
아울러 주적은 약점 공격이 아니기 때문에 언데드나 골렘 같은 것에도 문제없이 적용된다. 로그가 암습을 못해 빌빌대는 몬스터를 레인저는 쿨시크하게 썰어버릴 수도 있다.
2.4.1.2. 동물 동료
'''동물 동료'''는 드루이드의 것보다 약하다. 레인저를 까는 이유 3번. 드루이드는 1레벨부터 데리고 나오지만, 레인저는 4레벨이 되어야 나온다. 게다가 레인저 동물 동료는 레인저 클래스 레벨의 절반과 같은 드루이드로 따지기 때문에, 20레벨 레인저의 동물 친구는 10레벨 드루이드의 동물친구 능력 밖에 안 된다. 주 공격수로 쓰기엔 엄청나게 약하다. 몸빵이라도 하려고 보냈다가는 적진에 들어서는 순간 누울 수 있다. 레인저가 완전한 주문사용자가 아닌지라 동물에다 버프 떡칠을 해서 써먹을 수도 없다. 다만, 협공하는 데 써먹을 수 있으므로 자신을 보조한다는 생각으로 운용하자. 적을 사이에 두고 싸우면 +2 명중 굴림 보너스를 받기에 그나마 유리하다.
더불어 동물들은 정찰과 탐지에 관한 기술, 재주가 있다는 것에 유의하자. 늑대나 표범, 곰 등은 발견, 듣기 등의 기술 점수가 높으며, 탑승용 개와 늑대는 추적 재주를 받기도 한다. 어두운 던전을 이동할 때나 야간에 보초를 설 때, 험한 지형에서 추적을 할 때 동물들의 기술이나 재주는 상당히 유용하다. 만일 일행에 엘프나 드워프가 없다면 어두운 빛 시야(Low-light Vision)가 있는 동물이 보초를 서는 것이 좋다. 8시간 휴식을 할 때 주문을 외울 필요가 없는 동물은 다른 일행이 자는 동안 불침번을 서도 된다. 탑승용 개나 늑대는 후각으로 추적할 때 보너스를 받으므로 발자국이 남지 않는 바위나 마른 땅에서 추적하기 좋다. 표범은 조용히 이동할 수 있으므로 몰래 정찰 나갈 때 데리고 나가도 좋다.
또한 탈것으로서도 괜찮은데, 동물 동료와 레인저는 유대감이 뛰어나 어려운 마상 기술도 부릴 수 있다. 수상 세계관이라면, 돌고래나 상어를 타고 정찰 나가도 된다! 깊은 물속으로 도망친 적이나 피를 흘리며 도망치는 적은 돌고래나 상어가 잘 찾아낸다. 그러니 전투가 아닌 정찰이나 척후라면 동물 동료를 제대로 활용하도록 하자. '''레인저의 진짜 밥줄'''은 전투가 아니라 '''추적'''이며, 동물 동료의 감각은 레인저의 추적을 도와주는 중요한 요소이다.
추적에 유용한 동물은 개, 탑승용 개, 늑대, 울버린, 다이어 울프, 다이어 울버린 등이다. 이들은 공통적으로 생존 기술을 가지고 있으며, 기본적으로 1점이 주어진다. 그리고 추적 재주를 보너스로 받는다. 만일 이 동물들이 냄새(scent)로 추적을 하게 되면 생존 기술에 4점을 추가로 받는다. 탑승용 개, 늑대, 울버린 중에서 선택하는 것이 좋다. 개는 뛰어오르기 기술에 +4점을 받지만, HP가 적어 전투 중에 죽을 확률이 높다. 탑승용 개는 역시 뛰어오르기 기술 +4점을 받고, 힘과 HP가 좋다. 늑대는 발을 거는 기술(trip)이 있으므로 적을 자빠뜨려 무력화하기 좋다. 실제로는 곰이나 멧돼지도 냄새를 잘 맡지만, 규칙에는 반영이 안 되어 있다. 쓰고 싶다면 마스터한테 자연 다큐멘터리라도 보여주면서 졸라 보자.
동물을 선택했다면 동물 다루기(Handle Animal) 기술을 올려서 추적 재주를 가르치는 것도 좋다. 아니면 동물 동료는 보너스 재주(trick)를 받으므로 거기에 추적을 박아도 된다. 급박한 상황에서도 동물이 추적을 잘 하게 해준다. 레인저는 동물 동료를 다룰 때 +4점을 받으므로 기술 점수에 부담이 되지도 않는다. 애초에 기술 점수가 6점으로 많기도 하고. 단, 추적 재주를 가리키는 건 냄새 맡는 능력이 있는 동물에 해당한다. 대부분의 육상동물은 냄새 맡는 능력이 있지만, 수리나 매 같은 조류는 그렇지 않으므로 가르치지도 못한다. 상식적으로 수리에게 냄새 추적을 시킬 플레이어는 없겠지만. 그리고 돌고래나 오징어 같은 해양 동물에게도 없다. 단, 상어는 널리 알려진 대로 냄새 맡는 능력(keen scent)이 기가 막히기 때문에 추적에 쓰기 좋다. 피를 흘리는 적이라면 먼 거리도 쫓아갈 수 있다. 사후아긴이 상어를 잘 꾀 때문에 수중 전투 때 사후아긴을 좀 조심해야한다.
상어를 싫어하는 플레이어라면 돌고래를 고려해도 좋다. 다만, 언급한 것처럼 냄새를 맡는 능력이 없다. 돌고래는 상어와 오징어보다 지능도 1점 높고, 장님 시야(blind sight)라는 능력이 있어서 어둡거나 혼탁한 곳에서도 볼 수 있다. 따라서 훈련시키기 편하고, 탁한 물에서 싸울 때 보초나 정찰용으로 쓰기 좋다. 또한 돌고래는 발견과 듣기 기술이 상어보다 1~2점 더 높으며, 여기에 +4점을 받는다. 전반적으로 보자면 추적에는 상어가, 보초에는 돌고래가 더 뛰어나다. 그리고 사후아긴과 싸울 때 돌고래는 레인저를 배신할 염려가 없다. 돌고래는 민첩성이 뛰어나며, 상어는 힘이 좋은 편.
애초에 제작진은 레인저가 동물을 몸빵으로 쓰길 원하지 않은 듯하다. PHB에도 레인저는 동물 동료를 몸빵으로 쓰기보다 정찰, 척후, 보초, 보조 공격 등에 쓴다고 나와 있으며, 실제 성능을 봐도 그렇다. 하지만 대부분의 플레이어는 '소환수는 몸빵'이라는 개념이 잡혀있다는 게 문제. 옆에서는 드루이드나 팔라딘이 다이어 베어나 천상의 군마로 멋지게 싸우는데, 레인저의 늑대는 하릴없이 후방에 물러나 있다면 플레이어의 불만이 커지기 마련이다. 레인저 플레이어의 이런 불만을 보완하려면 다른 소환수가 못하는 추적을 동물 동료가 해내야 하지만 그게 또 안 된다. 위에서 설명한 추적 장면을 제대로 연출하려면 마스터가 추적 임무를 내려줘야 하는데 대부분의 마스터는 저런 연출을 할 줄 모른다. 던전 만들고, 몬스터 집어넣고, 함정 깔아두는 것만 해도 골치 아프다. 그리고 마스터나 플레이어 모두 전투를 최우선으로 생각하며 정보 수집 같은 건 부차적으로 여긴다.
2.4.1.3. 야생 교감
야생 동물은 큰 위험이 안 되는 편이므로 '''야생 교감(Wild Empathy)''' 능력은 별 쓸모가 없는 편……이 아니라 마법적 야수에게도 써먹을 수 있기 때문에 좋은 능력이다. 레인저는 히드라에게도 야생 교감 판정을 시도할 수 있다. 이 정도면 활용하기 나름. 적 위저드나 드루이드가 마법 야수를 소환했다면 전투에 끼어들지 않도록 교섭하는 것도 괜찮다. 의외로 마법 동물 중에는 귀찮은 녀석들이 있다.
2.4.1.4. 추적
'''추적(Track)'''은 레인저의 장기 중 하나이다. 사실상 1레벨부터 달고 나오는 레인저의 밥줄. 모습이 안 보이는 적을 찾아내고 싶다면, 레인저의 추적 능력이 빛을 발한다.
다만, 안타까운 것은 이 능력을 제대로 활용할 무대를 만들어주는 DM이 드물다. 이것은 제반 지식이 부족하기 때문이다. DM에게 추적 장면이 멋있고 비중 있게 묘사된 영화나, 인디언 추적 기술을 배운 전문가의 수기 같은 자료 서적을 읽혀서 추적의 중요성을 강조해라. 그는 이야기에 써먹고 싶어서 안달하게 될 것이다.
좋은 예시로 성큼걸이 아라고른이나 셜록 홈즈가 있다. 아라고른이 발자국을 읽는 능력이 없었다면, 아르고나스에서부터 판곤 숲까지 이르는 그 먼 길을 추적하기란 불가능하다. 또한 셜록 홈즈의 발자국 읽는 능력이 없었다면, 대부분의 사건은 해결하지 못했을 것이다. 추적 따위가 무슨 쓸모가 있느냐고 마스터가 물으면 아라고른의 사례를 말해주는 것도 좋다. 어설프게 전투하는 레인저가 아닌 진짜 레인저의 가치를 볼 수 있다. [5]
《던전 마스터용 지침(Dungeon Master’s Guide, DMG)》를 봐도 레인저는 ‘눈이 쌓인 바위 위에서 지나간 지 몇 주가 넘은 고블린의 흔적을 찾는’ 비범함이 보인다. 또한 동물 관련 기술이 드루이드에게만 있다고 착각하기 쉬운데, 레인저 역시 앞서 말한 대로 동물 다루는 능력이 뛰어나다.
2.4.1.5. 마법
'''레인저 마법'''은 기본적으로 주문사용자 레벨을 클래스 레벨의 절반으로 계산하기 때문에 약하다. 레인저를 까는 이유 4번.
그래도 3.5판에서는 꽤 좋아진 편이다. 아, 물론 핵심 규칙책에 실린 레인저 마법만 쓴다면 걍 쓰레기 취급해도 된다. 하지만 섣불리 레인저 마법을 폄하하지 말라. 레인저는 신성 마법 사용자이므로 위저드와 달리 추가 규칙 책에 나오는 마법이 자동적으로 추가되며, 《주문 개요서(Spell Compendium, SC)》 정도의 추가 규칙 책을 사용하면 엄청 쓸모 있는 주문이 많이 생긴다.
특히 추가 주문들은 레인저가 주문사용자 레벨이 절반으로 깎인다는 점을 감안해서 효력을 주문사용자 레벨이 아니라 레인저 레벨로 따지거나, 고정된 지속시간을 주고, 신속 행동으로 사용할 수 있는 유용한 것이 많다. 레인저 주문 목록을 추가할 수만 있다면 레인저 마법은 분명 좋은 능력이다.
일단 치유를 가진 주문사용자라서 가벼운 상처 치료(Cure Light Wounds) 마법봉을 쓰기 위해 마법 장치 사용(Use Magic Device) 기술에 점수를 넣을 필요가 없고, 치명적인 상처 치유 같은 주문의 두루마리도 읽을 줄 안다. 만약 일행의 유일한 치유사인 클레릭이 누웠는데 파이터한테 급히 치유가 필요하다면? 레인저가 마법봉이나 두루마리로 구원투수 역할을 할 수 있다.
그리고 레인저는 치유 기술이 있는 클래스이다. 치유 담당인 클레릭, 드루이드를 제외하곤 치유 기술이 있는 클래스는 레인저와 팔라딘 뿐이다. 주문 목록에 치유 주문이 있는 바드도 치유 기술은 없다. 따라서 죽어가는 동료를 살리거나 해독을 하거나 8시간 쉴 때 HP를 회복하는 데 도움을 줄 수 있다. 물론 우선적인 치유는 클레릭이나 드루이드가 맡겠지만, 레인저의 치유 기술이 있으면 보다 많은 HP를 회복할 수 있다. 그리고 클레릭이나 드루이드가 공격을 받아 먼저 쓰러졌더라도 레인저가 있으면 회복할 수 있다.
2.4.2. 레인저의 육성법
레인저가 약하다는 평이 많은데 '''그냥 쓰면 약한 건 사실이다.''' 그래도 로그처럼 전투를 아예 못 할 정도는 아니고, 파이터에 비해서 다양한 기술이 있는 것도 생각하면 레인저 정도면 콘셉트 살리기 좋고 꽤 쓸모도 있는 적당한 클래스라고 봐야 한다. 몸빵, 공격, 주문사용 셋 중 하나에 극에 달하지 않아서 허접해보일 뿐이다. 레인저가 개허접 쓰레기라고 믿는 사람들을 일깨우기 위한 지혜의 말씀을 들어보자.
3판에서 이도류만 주던 것을 3.5판에서는 '''궁술'''과 '''이도류''' 중 한쪽을 고를 수 있도록 바뀌어서 육성법 선택과 효율적 육성이 가능해졌다. 이도류와 궁술을 한꺼번에 주었으면 균형이 맞았을 거라는 의견도 있었지만, 플레이어는 양자택일해야 한다. 뭐 두 육성법을 모두 갖고 싶다면 보너스 재주로 선택하든가 하면 되긴 하지만 그러면 한쪽 육성법 최적화를 위한 재주를 얻을 수가 없고… 이걸로 얻는 재주는 선결조건을 달성하지 못해도 주지만 어디 그 재주가 목적인 레인저가 관련 능력치나 재주를 안 올릴까?
2.4.2.1. 궁술 육성법
궁수는 근접전에 들어갈 필요가 없으므로 전사치고 낮은 AC와 HD의 문제가 불거지지 않는다는 장점이 있다. 게다가 능력치를 민첩 하나에 집중해도 좋다.
하지만 활의 가장 큰 문제점은 추가적인 강화가 힘들다는 것이다. 기본적으로 활의 피해에는 능력치 보너스가 들어가지 않으며[6] , 합성궁을 골라야 힘 수정값이 활에도 붙는데 합성궁은 특정 힘 수정값에 맞춰서 제작해야 한다. 운 좋게 성능 좋은 합성궁을 발견했더라도 힘이 부족하면 공격에 감점이 들어간다. 근접 무기는 무엇을 들든 힘 능력치에 상관없이 공격이 가능하지만, 활은 자신에게 딱 맞는 합성궁을 찾아야 한다. 힘 +1짜리 합성 장궁은 힘 18(+4) 캐릭터가 쏴도 1d8+1 밖에 안 된다! 마법 물품으로 힘을 올려도 활의 피해는 상승하지 않고, 상승한 힘에 맞춘 새로운 활을 다시 만들어야 한다! 덕분에 근접 공격의 능력치 변화는 즉각적인 전투력 변화를 가져오는데 반해 궁수는 힘 변화로 피해 상승을 노리려면 돈 주고 새로 마법 활을 구입해야 한다(즉 자금을 낭비한다)는 뜻이 된다.
그리고 장거리 공격시에는 파워 어택 적용이 불가능하므로 쌍검이나 양손무기 사용시에 비해 데미지가 확실히 줄어든다. 결국 많이 쏘는 수밖에 없는데, 이는 내성이 있는 적과 싸울 때 꽤 성가신 문제가 된다. 해결책은 활의 마법 옵션은 화살에 적용되므로 마법 활+ 비마법 은화살 무기의 조합으로 마법/은제무기 내성이 있는 뱀파이어의 내성을 뚫고 100% 데미지를 줄 수 있다. 단, 활과 화살 양쪽 다 마법무기인 경우 높은 쪽 하나만 적용되므로 +1 활로 +2화살을 쏜다고 +3이 되진 않는다. 하지만 활에 걸린 특정(주로 가치관, 속성관련 옵션) 마법 옵션은 화살에도 적용이 되므로 마법무기의 옵션을 잘 연구해보자. +1 Bane(evil outsider) Sacred 활을 만들면 +3 무기를 만들 돈으로 악마들에게 5d6+3 데미지를 추가하는 활을 만들 수 있다. 아니, 마법 화살도 몇개 사 놓으면 활을 +1 Holy로 만들어서 범용성을 좀 넓히고 +1 Bane(evil outsider) 화살들을 10개 정도만 하는 것도 방법이다. 마법 화살에 다양하게 능력을 붙이는 것은 아무래도 비효율적이지만, Bane이나 성향계열[7] 처럼 특정 대상에게만 통하는 효과가 있는 화살들을 10개 정도 씩 들고 다니면 +3 무기 둘을 살 돈으로 +5 이상의 효과를 내는 것도 불가능하지 않다. 그리고 드래곤 등의 자주 나오지 않지만 위협적인 적 대비로 slaying 화살을 몇 개 구비해두면 아주 요긴하다.[8]
그리고 찌르기, 베기, 때리기 등 피해 유형이 다양한 근접무기에 비해 활은 찌르기 하나 밖에 없다. 찌르기 내성이 있는 적과 싸우려면 다른 방법을 생각해야 한다.(추가 규칙에서는 뭉툭한 촉을 가져서 비살상 때리기 피해를 입히는 화살, 반달형 촉을 가져 베는 피해를 입히는 화살이 있으니 연구해보자.) 마법 화살을 사는 방법도 있긴 한데, 이러면 화살 사느라 금화가 깨진다. 하지만 던전 마스터북의 화살 수거 규칙을 활용하면 쏘고 난 뒤의 화살을 확률로 수거할 수 있어서 큰 도움이 된다. 전투가 끝나면 기도하는 마음으로 1d100을 굴려보자. 그리고 직사(Point-Blank Shot)을 쏘려면 30피트 안으로 접근해야 한다. 어차피 던전에서 싸우면 멀리 가고 싶어도 갈 수 없어서 이 부분은 딱히 큰 단점은 아니다. 허나 위험한 경우에도 활 들고 근접전에 들어가야 한다.
궁술을 쓰려면 《완전한 전사(Complete Warrior, CW)》의 추가 무기인 합성 대궁(1d10×3, 130ft, 200gp)를 고려해보자. 재주 하나 투자해서 평균 피해 +1, 사거리 약간 증대 효과를 얻는다. 얘도 합성궁을 만들 수 있는데 그러면 양손무기마냥 '''힘이 1.5배로 보정이 들어간다.''' 뭐 일반 합성궁과 단점을 공유하는데다 너무 커서 마상사격은 불가능이라고 명시되어 있지만.
참고로 주적에 대한 피해 보너스는 장거리 무기 사용 시에도 더 이상 30피트 제한을 받지 않아 원거리에서 쓰기 좋아졌다. 궁술 레인저가 재주, 물품, 상위직을 조합하면 에픽 레벨이 아닌 궁수로 1km 거리에서 명중 페널티 없이 쏘는 초장거리 저격도 가능하다. 여기에 마법까지 동원하면 최대사거리가 아니라 '''사거리 배율의 단위가 1km'''까지 올라갈 수도 있다. [9] 하지만 던전 앤 드래곤 시리즈는 체계 구조상 이런 사거리를 살릴 기회가 좀처럼 없다. 적어도 무작위 조우에서는 킬로미터 단위의 저격 따위는 못한다. 설령 가능하다 하더라도 어지간한 캐릭터가 아니라면 DM에게서 이런 대답을 들을지도 모르겠다. "너무 멀어서 눈에 안 보입니다." 활에는 망원조준경이 없는 것이다!
궁술 레인저의 역할은 후방에 있는 원거리 몬스터를 처치하고 적 주문 사용자들의 주문 사용을 방해하는 것. 위저드나 소서러 역시 후방의 적들을 공격할 수 있지만, 주문 개수는 정해져 있고 아군에게 보조 주문을 걸거나 해로운 주문을 해제해야 할 경우도 있다. 따라서 상대편 주문에 대응하여 피해 주기가 안 될 경우, 레인저가 꾸준히 공격을 해줘야 한다. 게다가 위저드나 소서러는 민첩이 낮기 때문에 선제권 굴림이 낮다. 레인저는 민첩이 높아 자연히 선제권 굴림도 높으므로 적 주문사용자가 주문을 외우기 전에 화력을 집중해 처치하거나 어느 정도 HP를 깎아주면 좋다. HD는 낮은데 공격력이 매서운 잔챙이 몬스터에게도 주문을 낭비하기는 아까우니 화살로 처치해주면 편리하다.
그리고 미리 선언을 해서 준비하고 있다 상대 주문사용자가 주문을 쓰는 순간 화살을 날려 맞추면 적의 주문을 깨버릴 수도 있다. 집중 체크를 성공하면 주문이 깨지지 않지만, 난이도가 쉽지만은 않아서 일단 활을 들고 있는 레인저가 가만히 노려보고 있는 상황이라면 미러 이미지나 인비저빌리티 등의 방어주문을 쓰지 않고서는 주문을 쓸 수 없다. 이렇게 1라운드만 벌어줘도 자기 밥값은 다 한 거고 주문을 깨기라도 했다면 대박. 그리고 비행 주문으로 날아오른 적 마법사에게 공격을 할 수 있는 건 활을 든 사람 뿐이다. 적절히 행동한다면 적 성직자와 마법사의 행동에 큰 제약을 걸 수 있다.
이동사격을 할 생각이라면 라운드 계산을 잘 해야 한다. 레인저의 한 라운드는 활을 쏘는 표준 행동과 자리를 바꾸는 이동 행동으로 나뉜다. 따라서 적과 레인저의 거리, 이동 가능한 방향과 위치 등을 고려하여 공격을 할지, 이동을 할지 결정해야 한다.
원거리 공격 재주 중 하나인 속사(Rapid Shot)은 추가 공격을 한 번 더 할 수 있지만, 표준과 이동을 합친 전력 행동이므로 위치 이동이 안 된다. 반면, 명중률은 떨어지지만 한 번에 다량의 화살을 쏘는 다량사격(Manyshot)은 표준 행동이므로 큰 피해를 줌과 동시에 이동도 가능하다.
'''궁수가 코너에 몰리면 X된다는 말은 사실이지만 Shot on the Run은 진짜 안 좋은 피트다.''' Dodge과 Mobility가 필요해 피트 3개를 날리는데다 화살 한 발만 쏠 수 있다. 그나마 저렙땐 감수할 가치가 있어도 고렙 궁수는 4~5발은 쏘는 것도 충분히 가능해서 딜 손해가 크다. 차라리 공짜로 얻는데다 화살 두개 이상 쏘는 Manyshot가 그나마 낫지.
간혹 MMORPG에 더 익숙한 플레이어는 전사 계열이 어그로를 끌어 몬스터를 붙잡으면 되지 않느냐고 하는데, D&D에는 어그로 개념이 없다. 몬스터가 전방을 뚫고 후방으로 돌진할 때 전사가 할 수 있는 일은 기회 공격, 다리 걸기, 돌진으로 도로 밀어붙이기 등이다.[10] 전사가 알아서 적을 붙들어줄 것이란 기대는 버리고 항상 움직일 준비를 해야 한다. 던전 마스터는 어차피 HP와 방어가 빵빵한 전사나 클레릭을 내버려두고 방비가 약한 캐릭터부터 치려고 할 것이다. 만약 우리 편 위저드나 소서러가 아직 방어 주문을 외우지 못했다면, 후방으로 돌진하는 몬스터를 레인저가 막는 것도 방법 중 하나이다. 보호 주문 떡칠한 소서러는 무적이지만, 주문을 외우기 전이라면 방패 든 레인저보다 약하다.
'''이 모든 단점이 레인저 NPC가 될 경우 강점으로 승화한다'''. PC들만 해당하는 주적 받고 말 타고 저 멀리 도망 다니면서 활질하는 꼴을 본다는 것. 설령 PC 한 명을 죽이진 못해도 지형빨 잘 받으면 엄청나게 빡치게 만드는 것은 충분히 가능. 몰론 플레이어의 인내심을 지나지게 시험하는 짓은 하면 안 되겠지만...
사실 순수 레인저에 집착하는 것이 아니라면 《완전한 모험가(Complete Adventurer, CAd)》에 나오는 기본직인 스카우트를 섞어타는 것이 가장 간단하면서도 궁수의 약점인 피해까지 어느 정도 보충할 수 있다. 스카우트는 기본적으로 받는 스커미시(Skirmish)로 매 자기차례마다 일정 거리 이상 움직이는 대신 추가 피해를 입히고 추가 AC까지 챙길 수 있다. 마침 《완전한 악당(Complete Scoundrel, CSc)》에서 레인저 1, 스카우트 3 레벨에 찍을 수 있는 재빠른 사냥꾼(Swift Hunter)이라는 재주는 레인저의 '''주적'''과 스카우트의 '''스커미시'''를 레인저 + 스카우트의 레벨 합계로 계산해 받게 해주는데다, 순 스카우트가 잡을 수 없는 크리티컬 무효를 가진 언데드와 구조체를 상대로도 레인저의 주적 대상으로 삼는 것으로 스커미시에 적용시킬 수 있다! 비록 '''레인저의 흉내를 내는 스카우트'''란 느낌을 받는 플레이를 하게되는 단점이 있긴 하지만....
참고로 XPH[11] 에 있는 피트 중에서 '''Greater Manyshot'''이 있는데, 딜뻥에 도움이 된다. Manyshot은 기본적으로 명중굴림이 한번이라 스틱 어택이나 스커미시 같은 데미지도 한번만 적용되는데 이건 화살마다 '''전부''' 명중굴림을 해서 '''스커미시가 통째로 들어가기 때문.'''
게다가 서플리멘트를 찾아보면 '''이동하고 나서도 풀어택을 할 수 있는 효과'''를 가진 아이템이나 피트도 있다. 대표적으로 Complete Champion의 Travel Devotion 피트. 하루에 한번, 발동하면 '''1분동안 신속행동으로 이동할 수 있다.''' 피트를 중첩해서 찍거나 턴 언데드 횟수를 소모하면 횟수가 늘어나는지라 클레릭 1도 찍는 빌드가 있다.
그 밖에도 MIC에 하루 한 번, 신속행동으로 10 피트를 순간이동 할 수 있는[12] '''공간전이의 발찌(Anklet of Translocation))''', 또는 하루 두 번 신속행동으로 자신의 이동속도만큼 움직일 수 있는 '''수은의 장화(Quicksilver Boots)'''[13] 같은 아이템들을 활용하는 것이 가능하다. 횟수 제한도 어차피 가격이 각각 1,400 골드, 3,500 골드로 제법 싼 편이므로 이런 거 여러 켤레 사 놓고 전투가 끝날 때마다 갈아신는 방법도 있다. 마스터에게 잘 말하면 횟수를 추가시키고 비례하게 금액을 올린 커스텀을 받는 것이 가능할지도 모른다.
2.4.2.2. 이도류 육성법
'''이도류'''는 약하다는 악평이 많은데, 약간 명중률이 떨어지기는 하나 공격 횟수가 늘어나기 때문에 피해 기댓값은 높아지게 되므로 이론적으로는 좋은 능력이다. '''DR만 안 만난다면 말이다.''' 다만 DR은 물품빨로 어느 정도 극복할 수 있게 되긴 했다. 2레벨에 전력 공격으로 -0/-0 2회 공격, 1d8/1d6 피해, 20레벨에 상급 쌍검술(Greater Two-Weapon Fighting) 재주까지 얻으면 주 무기 +18/+13/+8/+3 보조 무기 +18/+13/+8로 총 7회 공격, 4d8+3d6 피해가 들어간다! 하지만 강타(Power Attack)의 배율이 1인데다가 보조 무기에는 힘 수정값이 1.5도 1도 아닌 0.5배로 들어가니 힘 상승 기댓값이 미미하며 연타이므로 DR이나 '피격마다 반격이나 효과가 나오는' 몬스터만 나오면 쥐약. 더 슬픈 건 양손무기 캐릭터는 이 모든 피해를 한 방 내지 두 방에 뽑는다는 것이다. 명중 굴림의 명중 기회를 고려해본다면 손해.
거기다 더 큰 문제는 CR이 올라가면 DR과 반격 능력을 가진 몬스터가 우르르 나온다. 한 방 한 방이 나은데 굳이 무기를 두 개 들 필요가 있을까. 그것도 비싼 무기 하나 더 구해가면서. 전력 공격을 해야 의미가 있으므로 돌격에는 별 효과가 없으며, 그럼 방패라도 들어서 AC(+강화 선택효과)를 실어야 할 텐데 그러지도 못한다. 즉, 총평하자면 '공격도 맷집도 다 미묘'. “그래도 이도류 좋다능!”이라고 하는 사람은 현실을 모르거나 외면(…)하는 사람.
일단 위에서 언급했듯이 레인저는 근본적으로 전사치고 AC와 HD가 낮아서 근접전에서 불리하다. 그리고 다시 이야기하자면, D&D에는 어그로 개념이 없다. 지능이 없거나 멍청한 언데드나 짐승이라면 몰라도, 똑똑한 적이라면 금속갑옷을 입은 깡통보다 말랑말랑해보이는 레인저를 썰 것이다. 레인저가 죽기 전에 파이터가 몬스터를 처치한다면 다행이지만 몇 대 얻어맞으면 체력이 너덜너덜해지는 게 당연지사. 옆에서 보조 공격한다고 깝치는 동물 동료는 말할 것도 없다. 그리고 HP가 떨어지면 클레릭이나 드루이드한테 눈총 받기 마련이다. 그러니 피해를 뽑는 걸 고민하기 전에 어떻게 접근할지부터 생각해야 한다.
마법 무기를 두 개나 사야 하므로 장비 맞추는 데 애로사항이 꽃피고(무기에 쓸 자금이 반으로 분산되는 탓에 두 무기 다 높은 보너스를 가진 마법 무기를 구하기 힘들고, 이는 명중률 하락과 피해 하락으로 이어진다. 덤으로 양쪽 공격 보너스가 달라 계산하기도 성가시다), 양손무기가 아니기 때문에 한 방의 피해가 약한 약점이 있으며(기회공격이나 돌격은 기본 한 방인 탓에 쌍검이 불리하다), 쌍검으로 쓸 때는 명중률이 떨어지는 문제가 있다.
평범한 수준의 AC에 대해서는 약간 명중률이 떨어지더라도 공격 횟수가 높은 것이 피해 기댓값이 높아지므로 논리적으로는 좋은데, AC가 평균 이상으로 높은 적 몸빵에 대해서는 명중률이 떨어지는 게 의외로 뼈아프다. 전력 공격을 해야 이도류의 위력이 나오는데, 뭐 전력 공격 하느냐 마느냐로 피해량의 차이가 나는 건 양손검도 마찬가지긴 하지만 레인저는 그 단점이 더욱 쓰린 편.[14]
각종 쌍검 계열 재주를 이용해서 강화가 가능하긴 한데, 쌍검 재주는 민첩 15, 17 등을 요구하는 것이 많다. 이도류 레인저는 쌍검 계열 재주를 민첩 선결조건을 맞추지 않고도 얻을 수 있기 때문에 힘에 능력치를 더 투자하는 성향이 있는지라……. 결국 추가 규칙의 쌍검 재주를 얻으려면 민첩도 좀 맞춰줄 필요가 생긴다. 피해, 명중 모두 힘 기반인데 재주가 요구하는 건 민첩……. 둘 다 올리자니 점수는 없고 무기 기교(Weapon Finesse) 재주로 명중을 돌려도 피해가 안 나온다.
이런 총체적 단점 탓에 이도류는 졸개 상대로는 양손무기보다 강해도[15] AC와 DR이 높은 적 몸빵에게는 불리하며, 기본 AC가 낮은 적을 사냥하는 척후에 적합한 공격 유형이라 할 수 있다. 하지만 추가 규칙을 쓰고 규칙을 잘 궁리하면 보강할 수 없는 것은 아니다. 적어도 BAB가 클레릭과 같은 몽크보다는 훨씬 잘 때린다. 다음은 이도류를 어떻게 하면 잘 써먹을 수 있을까 연구의 결과다.
- 특대 무기 쌍검(Oversized Two-Weapon Fighting) 재주를 얻으면 보조 손에 소형 무기를 들 필요가 없으므로 피해를 증가시킬 수 있다. 이 경우 양손에 같은 종류의 무기를 사용하기 때문에, 무기 집중(Weapon Focus)와 향상된 치명타(Improved Critical)을 두 가지 다른 무기로 분산할 필요가 없어진다.
- 향상된 방패 후려치기(Improved Shield Bash) 재주를 얻고 스파이크 박힌 방패를 보조 무기로 사용하면, 부족한 AC를 방패로 보충하면서도 방패 후려치기 공격으로 단검(스파이크 박힌 가벼운 방패)이나 소검(스파이크 박힌 무거운 방패, 특대형 두 무기 전투 재주 필요) 수준의 보조 무기 피해를 가한다. 상대의 AC가 높으면 방패는 그냥 방어에만 전념할 수 있으므로 손해 없이 전방위 운용이 가능하다!
- 투척 가능한 근접 무기를 보조 손에 사용하는 경우(투척용 망치, 단검), 두 무기로 근접 2회 공격을 한 후 기회공격을 피하기 위해 5피트 걸음(5-Foot Step)으로 살짝 거리를 벌린 다음 속사로 투척 무기 하나를 던져버린 후 빨리 뽑기(Quick Draw) 재주로 다시 투척 무기를 뽑아들면, 2레벨에 매 턴마다 명중 -4를 받는 3회 공격을 할 수 있게 된다. 두 무기 전투는 투척 무기에도 동일하게 사용할 수 있기 때문에, 이 전법은 두 무기 전투로도 근접 공격과 원거리를 가리지 않고 싸울 수 있다!
- 양손검 들고 이도류 공격을 하는 것도 규칙적으로 가능하다(!). D&D에서는 보조 손이라는 게 꼭 왼손을 가리키는 것은 아니라서, 예컨대 발차기나 박치기도 정상 공격/보조 공격에 추가할 수 있다. 몽크의 손을 봉쇄한다고 공격을 못하게 되는 것이 아닌 것이다. 같은 원리로, 레인저는 양손검을 주 무기로 쓰고 갑옷용 스파이크를 보조 무기로 사용하는 기묘한 이도류 전투가 가능하다.(위저드 오브 더 코스트의 FAQ에서 양손검+갑옷용 스파이크 조합이 가능함을 공식 인정했다.)
- 가벼운 무기를 각각 양손에 들고, 무기 기교 재주로 싸울 수 있다. 이렇게 하면 명중률 올리려고 굳이 힘에다 투자하지 않아도 되며, 민첩 하나만 팔 수 있다. 민첩 하나로 명중과 방어가 동시에 올라가는 효과도 누리게 된다. 단점이라면, 가벼운 무기는 피해가 낮기 때문에 최대한 전력 공격을 노려야 한다는 것. 괜히 이동한다고 자기 턴을 소모해서 공격 횟수를 줄이는 실책을 범하지 말아야 한다. 또한 민첩에만 투자하면 힘이 낮아지고, 힘이 낮아지면 피해도 떨어진다. 역시 전력 공격을 노려야 한다.
- 돌격 시에 전력 공격이나 두 무기 공격을 할 수 있게 해주는 덮치기(Pounce) 능력은 무슨 수를 써서라도 손에 넣을 가치가 있다. 레인저가 덮치기를 얻는 가장 쉽고 깔끔한 방법은 SC에 나오는 사자의 돌진 주문이다. 레인저 2레벨 주문이므로 적어도 8레벨까지 기다려야 하며, 지속시간 1라운드짜리 단발성 주문이므로 많이 쓸 수 없는 점이 약점이지만 일단 레인저의 무기고에 있다는 것만으로도 든든하다. 멀티클래스도 고려한다면, 《완전한 투사(Complete Champion, CC)》의 사자 토템 바바리안 레벨을 1레벨 올리면 바바리안의 빠른 이동 속도 대신 덮치기를 얻을 수 있다.
PHB II에 등장하는 쌍검 덮치기(Two-Weapon Pounce) 재주는 두 개의 무기 공격을 다 성공시키면 1d6 추가 피해가 들어간다. 또한 《완전한 모험가(Complete Adventurer, CAd)》에는 명중 페널티 -4를 받는 대신 표준 행동의 공격에 보조 손 공격 하나를 더하게 해주는 이중 타격 재주가 있는데, 쌍검 덮치기 재주와 섞어서 쓸 수도 있으니 고려해볼 만하다. 《드래곤 매거진》 340호에 보면 쌍검 기회공격(Two-Weapon Attack of Opportunity) 재주가 나오는데 기회공격 시에 두 무기 공격이 가능하게 해주는 것이다.
- 피해 원천을 다양화하라. 파이터도 마찬가지지만, 피해 감소를 뚫으려면 무기의 종류를 다양화해야 한다. 모닝스타와 손도끼를 사용하면 찌르기, 때리기, 베기 피해를 모두 가할 수 있으므로 좀비든 해골이든 상대할 수 있고, 기본 무기는 아다만틴 재질에 보조 무기로 차가운 무쇠(Cold Iron)와 연금은(Alchemical Silver)를 장만해두고, 두 무기에 각기 다른 가치관 피해를 붙여서 만약의 경우를 대비해라. 이런 준비성은 언젠가 빛을 보게 된다.
- 《마법 물품 개요서(Magic Item Compendium, MIC)》 딸림 책에는 유용한 DR 돌파용 무기 효과인 금속질(Metalline)이 있다. 이 효과는 무기의 재질을 자유자재로 차가운 무쇠, 연금은, 아다만틴 등으로 바꿔주는 효과라 DR에 대응하기 좋다. 이 뒤에 가치관 DR을 모두 돌파하는 확실한 일격(Sure Striking) 무기 효과(포가튼 렐름에 나온다.)를 붙이면 찌르기, 때리기, 베기 DR을 제외한 모든 DR을 돌파할 수 있는 무기가 된다. 가격도 그리 비싸지 않다. 돈을 아끼고 싶다면 2레벨 주문인 가치관 무기(Align Weapon)를 마법봉으로 만들어 가치관 DR 돌파 시에만 걸어줘도 쓸 만한 보강이 될 것이다. 거기에 MIC에는 무기에 추가 효과를 붙여주는 증강 수정(Augment Crystal)이라는 물품도 있으니 참조하자.
다음은 코어와 MIC에서 쓰기 좋은 옵션 몇가지. 공격 하나하나의 위력을 높이는데 쓰이는 옵션들이어서 공회가 많을수록 뽕을 뽑는 효과들인만큼 궁수 빌드가 참고해도 괜찮다.
- 화염/냉기/전기 +1d6: 코어에서 가장 기초적인 피해량 추가 효과지만 저항력이 10은 있는 몬스터가 꽤 있는지라... 전기는 그나마 상황이 낫지만 냉기는 흔하고 화염 저항은 어느정도 지나면 없는게 더 드물어서... 치명타가 발동하면 (치명타 배율-1)d10 점을 추가로 주는 Burst 계열들도 마찬가지. 운 좋으면 저항을 뚫은 수도 있겠지만 그래도 큰 도움은 안 된다. 심하면 그냥 이거 할 돈이면 그냥 +1을 높인다고 할 정도. 그리고 몬스터가 저항력 하나에 있으면 여러가지에 저항력이 있는 경우도 많은지라 속성 다양하게 붙이는 건 진짜 안 좋다.
- 산성 +1d6/음파 +1d4: 각각 Magic Item Compendium의 Corrosive와 Screaming에 해당. 이쪽은 내성이 훨씬 더 드물어서 좋다. 몰론 그 드문 경우에 걸리면 망하는 건 동일. 음파는 거의 없어서인지 d4밖에 안 된다. 한단계 위인 Burst가 있는 것도 동일한데 치명타 위주의 빌드는 운 좋으면 개꿀이지만 안 뜨거나 치명타에 면역이면 X된다. 뭐 Burst 효과들은 치명타 면역 대상에게도 적용되긴 하지만... 참고로 음파는 이름에 그냥 Burst가 붙어서 찾기 편한데 산성 쪽은 Burst가 쓸데없이 Acidic Burst여서 모르면 찾을때 난관이 있을 수도 있다.
- Energy Aura: 역시 MIC 출신. Burst 계열로 업그레이드하는 옵션은 없지만, 화염/냉기/전기/산성 중 하나를 선택해서 쓸 수 있다는 것이 포인트. 참고로 바꾸는 것은 표준 행동(Standard action)이 필요하긴 한데 그래도 저 네가지 전부에 내성을 가진 경우는 거의 없어서 유연하게 대처가 가능하다.
- 포스 +1d4: Psychokinetic 효과. Expanded Psionics Handbook에서 처음 나왔으며 MIC에서 초능력 안 쓰는 사람들도 제작할 수 있게 룰이 있다. 역시 burst 업그레이드가 있으며, 포스 면역은 그냥 없다고 봐야해서 명중만 하면 이 데미지는 박힌다. 참고로 유령같은 인코포리얼(incorporeal)에게도 추가 포스 데미지는 들어간다! 참고로 XPH를 SRD에 수록되어 있으므로 DM에게 말 잘하면 허락해 줄 가능성도 있다.
- Desiccating: 원래는 Sandstorm에서 출판되었다가 위의 Psychokinetic과 마찬가지로 MIC에서 재등장. 살아있는 생물에게 +1d4 피해량을 추가하고 식물 타입이나 물 서브타입을 가진 대상이라면 그게 +1d8로 증가하는데 이건 설정상 처맞은 대상의 수분을 갈취하는 효과라서 그렇다. 이것의 Burst 업그레이드가 제작에 호리드 윌팅을 괜히 요구하는 것이 아니다.
- Bane: 어찌보면 레인저의 컨셉과 가장 적합한 코어 효과. 특정 종족에게만 발동하지만 인핸스먼트 +2만큼 올리고 추가피해로 +2d6을 추가로 끼얹는 효과다. 몰론 굉장히 한정적인 효과를 가진데다 휴머노이드과 아웃사이더는 더욱더 세분화되고, 자신의 종족을 대상으로하면 네거티브 레벨 하나를 받는 것과 같은 효과를 받아서[19] 쓰는 건 까다롭다. 하지만 캠페인에 따라 정말 혜자 수준을 넘어 흉악한 가성비를 낼 수 있는 옵션. 주적을 상대로 맞춘 Bane효과를 쓰면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
- Hunting: MIC. 주적 상대로 데미지 +4. 끝. 주적이 자주 등장하는 캠페인이면 Bane과 조합해서 꿀을 빨자.
- Magebane: MIC. 보통 Bane과 거의 동일한데 특정 종족 아니라 비전 마법이나 인보케이션[18] 사용자 대상. 비전 마법을 쓰는 상대를 아예 만나지 않을 가능성이 적으므로 일반적인 Bane에 비해 효과보기 좋은 편.
- Fiercebane: MIC. 까놓고말해 Bane의 Burst 버젼이다. 투자 많이 한 주적에 이거와 Hunting 효과 있는 무기라면 진짜 논에픽 끝판왕 특화 세팅. 몰론 대상 종족 이외에는 아이고 의미없다가 되므로 무작정 이걸로 가진 말자.
- Anarchic/Axiomatic/Holy/Unholy: 각각 질서/혼돈/악/선 성향에 추가피해 +2d6, 무기를 혼돈/질서/선/악 성향으로 취급한다. 앞의 둘은 좀 애매하지만, 선 성향의 파티라면 악인들과 싸울 가능성이 높으며 악 성향이라면 그 반대일테니 제법 쏠쏠한 효과. 최소한 Bane 계열에 비해 캠페인을 좀 덜 탄다.
- Collision: Psychokinetic과 마찬가지로 XPH에 처음 나오다가 MIC에서 초능력 없는 캠페인에서도 제작이 가능하게 나온 효과. 이 효과로 말하자면 이도류의 희망이라고 해도 손색이 없다. +2의 보너스로 +5의 데미지를 추가하는 비교적 심플한 효과. 소박해 보이지만, 그냥 무기 데미지를 높이는 것이므로 당연히 속성저항따위에 막히지 않는데다 치명타 배율을 받는다. 가격이 Energy Aura와 완벽하게 같으면서도 평군 데미지는 오히려 더 높다. 양손무기 빌드에게 그렇게 도움이 되는 효과는 아니지만[20] 공격 하나하나의 피해량이 눈물겨운 이도류 레인저에게는 꿈과 희망. 참고로 XPH 출신인 만큼 얘도 SRD에 있다!
2.4.3. 레인저와 종족
일단 주요 종족이 모두 선택 가능한 클래스이다. 인간부터 하플링까지 전부 선택할 수 있다. 하지만 설정에 따르면 인간, 엘프, 하프엘프, 놀 레인저가 많은 듯하다.
인간은 새로운 땅을 개척하려는 욕심이 강해서 야생지대의 길잡이가 된다.
엘프는 자연과 조화를 이루는 마음 때문에 자연의 수호자가 되며, 특히 숲 엘프가 이런 성향이 강하다. 하프엘프는 미지의 땅을 모험하고자 하는 인간의 열망과 자연과 공생하고자 하는 엘프의 마음이 합쳐져 황야에서 살아가게 된다.
하프오크도 레인저가 될 수는 있으나 바바리안이 되는 편이 흔하다. 드워프 레인저는 상당히 드물지만, 가끔씩 동굴 탐험의 달인이 되는 이들이 나온다. 드워프 레인저는 숙적으로 거인이나 고블린을 선택한다. 노움은 동물들과 잘 어울리지만, 레인저보다는 드루이드를 선택하는 편. 하플링 레인저는 매우 드물지만, 아웃사이더 클래스라고 하여 다이어 울프를 타고 야외를 순찰하기도 한다.
놀은 어차피 야생에서 지내는데다가 사냥감을 추적해서 잡아 죽이는 편이라 레인저에 속하는 듯하다. 리저드포크도 성향이 비슷하긴 하나 이쪽은 드루이드나 샤먼이 많다. 트롤 사냥꾼이라고 하여 냄새로 먹이를 추적해서 잡아먹는 놈도 있는데, 레인저 보정을 받는다.
플레이어 입장에서 레인저는 약한 클래스이지만, 몬스터에 레인저 보정이 붙으면 주적 때문에 싸우기가 꽤 귀찮다. 어차피 야생에서 싸우는 데 일가견이 있으니 플레이어 클래스가 아니라 몬스터 클래스에 더 어울리는 것일지도.
실제 레인저를 플레이한다면, 인간, 엘프, 드워프가 좋은 선택이다. 인간의 표준적인 능력이 레인저와 어울리면 순찰, 전투, 주문을 두루 사용하는 만능 캐릭터가 될 수 있다. 엘프는 민첩 보너스가 있으므로 무기 기교 재주나 궁술 재주를 사용하기에 좋다. 또한 탐색과 은신 기술 보너스가 있으니 정찰할 때도 편리하다.(더불어 드로우 엘프를 선택하면 모 캐릭터가 된 듯한 기분도 맛볼 수 있다.) 드워프는 거인과 고블린 등에 주적 보너스가 있으므로 여기에 다른 주적을 추가해주면 여러 종족을 상대할 때 보너스 피해를 입히는 공격수가 된다. 하프엘프는 뭘 해도 어중간하며, 그건 레인저를 할 때도 마찬가지. 《드래곤랜스》의 주인공이 하프엘프 레인저이긴 한데, 소설만 읽고 게임을 했다가는 피눈물을 흘리게 될 지도 모른다. 노움은 크기가 작기 때문에 공격이 잘 안 된다. 가뜩이나 피해 뽑기가 어려운데 크기까지 작으니 단점이 겹치고 겹친 셈이다. 하플링은 투척 보너스가 있어서 투척 무기를 쓰기도 좋고, 은신 보너스가 있으므로 정찰할 때 편리하다. 하지만 하플링으로 레인저 풍의 롤플레잉을 할 생각이라면 레인저 말고 Halfling Outrider를 하기 바란다. 3.5의 많고많은 기병 클래스 중 최강의 자리를 다투는 클래스. 어떤 웹 코믹에 등장하는 벨카 비터리프는 먼치킨처럼 싸우는 하플링 레인저이지만, 설정상 전투 능력을 위해 주문 시전과 추적 능력, 그리고 무엇보다 '''의지 내성'''을 포기해버린 탓에 정신 공격에 휘말려 그 출중한 전투 능력을 일행에게 쏟아버리는 시한폭탄에 가깝다.
설정상 가까운 설정의 드루이드는 종족 제한이 심한 것에 비해 레인저는 여러 종족이 선택하는 클래스이다. 물론 '설정상‘ 그렇다는 거고, 실제로는 인간, 엘프, 드워프가 제일 낫다.
2.4.4. 다른 클래스와의 관계
아무래도 황야를 떠돌다 보니 비슷한 배경의 바바리안, 드루이드와 친하다. 바바리안과 드루이드도 자연 속에서 살아가는 클래스인 만큼 마주칠 일이 많고, 그래서 서로 협조하기도 한다. 숲에 언데드가 침입했는데 드루이드와 레인저가 합심해서 동물들을 우르르 몰고 추적하여 때려잡는 이야기가 많은 편. 반대로 마을 사람들이 하도 나무를 많이 베고 사냥을 자주 하자 드루이드와 레인저가 뭉쳐서 마을 사람들을 공격하고, 주인공 일행이 이들 '숲 지킴이'를 막아내는 시나리오도 많다. 이럴 때 드루이드는 일행의 마법사 역할, 레인저는 전사 역할을 맡는다.(바바리안이 있다면 바바리안이 전사, 레인저는 정찰병이 된다.) 그러나 드루이드와 레인저가 항상 의견을 같이 하는 것은 아니다. 일단 드루이드는 자연의 조화를 중시하는데, 레인저는 그런 철학까지는 없다. 그냥 자연을 경외하는 쪽이다. 물론 레인저가 드루이드 사상에 반대하거나 하진 않지만, 그렇다고 자세히 파고들지도 않는다. 그래서 드루이드의 가치관이 대개 중립인데 비해 레인저는 혼돈 선 성향이 흔하다.
아웅다웅하는 클래스로는 팔라딘이 있다. 레인저는 인적이 드문 황야에서 살기 때문에 혼돈 성향이 많기 때문이다. 혼돈 성향이라는 것은 사회 관념을 무시하거나 제멋대로 행동할 때가 많다는 뜻이다. 그런데 팔라딘이란 양반들은 항상 질서적으로 생각하고 행동한다. 이게 레인저 입장에서는 너무 고지식하고 꽉 막혀 보인다. 세상만사가 항상 교과적일 수는 없는데, 팔라딘은 한사코 정석대로 해결하려고 하니 레인저한테는 짜증만 나는 것. 악 성향의 레인저라면 팔라딘과는 완벽한 대척을 이룰 것이고, 선 성향이라면 서로 의도는 이해하니까 껄끄럽기는 해도 싸우거나 그러지는 않는다. 사실 팔라딘의 질서 선 성향은 다른 클래스가 봐도 좀 답답한 데가 있어 놀림의 대상이 되기도 하지만, 바바리안이나 레인저 같은 자연계 클래스에게는 이게 좀 더 심한 것이다.(네버윈터 나이츠 2에서 비숍과 캐사비어 사이가 안 좋은 게 괜히 그런 게 아니다. 이게 꼭 팔라딘과 레인저 가치관의 대립 때문만은 아니지만.)
여담으로, 사이오닉 계통 레인저라 할 수 있는 슬레이어는 사이오닉 전사형 상급 클래스 중에서 최상급으로 친다. 거의 온전한 시전자 레벨('''9/10''')과 온전한 BAB, 레인저의 밥줄인 주적과 정신 공격에 대한 면역성을 지녀 마전사로서는 고개 숙여 감사해야 할 정도의 능력을 제공하기 때문. 해당 육성법에서 레인저는 1레벨을 찍어 재주를 아껴주는 클래스로 취급된다.
2.5. 패스파인더 RPG
HD가 대망의 d10로 돌아왔다. 다음으로 주적 능력이 피해 외에도 명중 굴림에도 적용된다. 주적 능력 외에도 아래 본가 4판의 사냥감 능력을 약간 손봐서 역수입했다. 동물 동료는 약간 더 강해진 데다, 그럼에도 영 미덥지 못할 경우 아예 포기하는 대신 자신의 주적 보너스의 절반을 근거리의 아군에게도 부여할 수도 있다. 여기에 선호 지형을 주적 고르듯이 4개까지 골라서 선제권 판정 등에 보너스를 받을 수 있다. 마지막으로, 만렙을 찍으면 여태까지 골랐던 주적 범주 당 하루 1번씩 해당 적에게 즉사 판정을 시도할 수 있다. 소소하지만 인내 재주를 추가로 받기 때문에 밤에 가벼운 갑옷을 입고 자도 피로가 쌓이지 않아 야습을 당했을 때 다른 클래스에 비해 유리해진다는 재미있는 점도 있다.[21]
그러나 비슷하게 찬밥신세였던 몽크가 여러모로 강화되고, 로그 역시 유용성이 강화되고 체계상 치명타 면역과 암습 면역이 분리되면서 상향된 부분이 커 레인저는 여전히 천민 신세를 벗어나지 못하고 있다는 게 슬픈 점. 더 이상 공격이 로그나 몽크보다 더 많이 나온다고 할 수도 없으며 활질과 두 무기 전투로는 더 강하게 돌아온 파이터보다 여전히 못하다. 3.5 시절 레인저의 '''근본적인 문제점'''인 '''주적의 변경이 어렵다'''는 걸 해결하지 못했기 때문에 한계가 있다.
다만 다행히도 레인저 전형(Archetype)이 추가되면서 횟수 제한은 있지만 한 개체를 지정해서 주적 보너스급의 보너스를 주는 안내자(Guide), 역시 한 개체를 지정하고 보너스가 절반으로 줄어들지만 횟수 제한 없고 아군에게도 보너스를 주는 약탈자(freebooter), 주문 대신 특수한 전술을 쓸 수 있는 척후(Skirmisher) 같은 전형이 위에 언급된 한계를 극복하고 나름 할만해 졌다. 디바인 마크스맨(골라리온 세팅에선 일수리안 아처)의 경우 주적 보너스의 절반을 항상 활 공격에 더하기 때문에 궁수 한정으로는 최고의 입지를 자랑한다. 포춘파인더는 이동 행동(레벨 올리다보면 신속행동)으로 누구에게나 주적 보너스의 절반을 얻을 수 있게 되었다. 11레벨 부터 가능한 인스턴트 에너미는 주적을 상시 적용 가능한 수준으로 끌어오기 때문에 레벨이 높아진 레인저는 아키타입 없이도 나름대로 강력한 입지를 가지고 있다.
또한 레인저에게는 주적 말고도 다른 활로가 있다. 일단 전투스타일은 보너스로 주는 재주들이 보통 해당 레벨보다 4레벨 이상에서나 찍을 수 있는 재주들을 선결조건 없이 바로 줘버리는 엄청난 능력이다. 장거리 공격판 강타인 Deadly Aim이 추가되어 궁술도 상향. 추가 규칙책을 쓰면 활과 이도류 뿐이었던 전투스타일에 석궁, 양손검, 투척, 맨손, 기병, 검&방패 등의 다양한 스타일도 추가된다. 특히나 이도류를 민첩에 전혀 투자하지 않고도 쓸수 있다는게 상당한 강점. 주문도 여러 버프주문이 생겨서 지혜에 투자할 가치가 생겼다. 특히 무기의 크기에 따른 피해 단계를 하나 늘려주는 버프주문은 레인저의 전용주문이자 다른 클래스들이 부러워하는 강력한 주문.
전반적으로 최소한의 자버프를 가지며 제한적으로 높은 화력을 면서 동물 동료를 가지는 비전투 유틸이 나쁘지 않은 풀 BAB 전사로서 나름대로의 입지를 갖췄다.
2.6. D&D 4판
4판부터는 공격수로서 당당히 자리 잡았다. 원거리 공격수로서는 가장 표준적이라 운용하기 편하며 공격력도 원거리 마법 공격의 에이스인 소서러(PHB2)와 쌍벽을 이루는 원거리 무기 공격의 달인. 두 무기 전투 계열로 가도 근접 공격 능력이 상당하다. PHB1에서 파워의 원천이 무술(martial)인 공격 담당(striker)이며, 쌍칼을 기본으로 적에게 빨리 접근해서 많은 공격 회수로 썰어버리는 쌍칼(Two-Blade) 레인저와 장거리에서 적을 사격으로 잡는 궁수(Archer) 레인저의 육성법이 있었다. 이후 《무술 파워(Martial Power)》에서 자신의 동물 동료와 함께 싸우는 야수의 달인(Beastmaster) 레인저가 나오고 《무술 파워 2》에서 쌍수 대신 양손 무기와 활을 자유자재로 교체할 수 있고 근접과 사격 모두 가능해서 계속해서 치고 빠지는 사냥꾼(Hunter) 레인저와 투척 무기를 던지고 달려들어 신속하게 마무리하는 돌격이 장기인 습격자(Marauder) 레인저 육성법이 추가되었다.[22]
4판의 공격 담당이라면 대부분 갖고 있는 추가 피해 특성으로서 사냥감(Quarry)이란 능력이 있는데 자신과 가장 가까운 적(여럿이면 그 중 하나)을 사냥감으로 지정하여 라운드 당 한 번 단계(tier) 당 +1d6점 추가 피해를 주는 능력. 레인저 클래스 재주라면 절반 이상은 이 사냥감 능력과 관련된 보너스를 주며, 상당수 레인저 파워가 사냥감을 기반으로 작동하기 때문에 레인저 플레이 시 어디로 먼저 가서 누구를 먼저 사냥하는가에 대한 감각이 상당히 중요하다. 어차피 근접이라 지정이 비교적 자유로운 쌍칼 레인저에 비해서 궁수 레인저는 위치 선정이 약간 까다로운 편. 대신 사격 레인저는 대부분의 적이나 아군으로부터 어느 정도 떨어져서 계속 공격할 수 있기 때문에 플레이가 무난한 편이다. 이 외에 위성 공격수[23] 역할을 위해서 최초의 사격(Prime Shot)이라는 클래스 특성도 갖고 있다. 자신이 공격 대상에 다른 아군보다 더 가까이 위치한 경우 보너스를 주는 특성.
4판 정수판의 2번째 플레이어용 안내서인 《잊힌 왕국의 영웅들(Heroes of the Forgotten Kingdom)》에선 기존의 양손무기 레인저에서 쓸데없는 각종 파워를 깔끔하게 개량한 정찰병(Scout) 육성법과 함께 사상 최초로 ‘무술 원천의 통제 담당’[24] 인 사냥꾼(Hunter) 육성법이 나온다. 활(명중) 또는 쇠뇌(피해)를 다루는 궁수 육성법로, 기본으로 주어지는 3종의 의지발동 파워[25] 와 한 전투 당 여러 번 쓸 수 있는 조우 파워인 파열 사격(Disruptive Shot)만으로도 적진을 흩뜨려놓는 게 가능하다는 걸 증명한 본격 궁수 육성법이 되겠다.
레인저 신앙은 야생의 전사답게 그레이호크 배경이라면 오바드하이 또는 엘로나이다. 오바드하이는 자연의 신으로 자연적인 중립을 나타내며, 엘로나 역시 자연의 여신이지만 다른 지역보다 숲을 더 돌보는 편. 그래서 오바드하이는 중립 성향인데, 엘로나는 중립 선 성향이다. 포가튼 렐름이라면, 실바나스 혹은 마일리키. 사실상 오바드하이가 실바나스, 엘로나가 마일리키와 비슷한 위치라고 보면 된다. 이 밖에 루르(Lurue), 윈드스톰(Gwaeron Windstorm) 등을 섬기기도 한다. 그러나 선하거나 중립인 레인저만 이런 신을 따르고 악한 레인저들은 다른 신을 섬기기도 한다. 또한 레인저는 절반쯤 전사이기 때문에 자연의 신이 아니라 전쟁의 신을 따르기도 한다. 드루이드와 달리 레인저는 성향에 딱히 제한이 없고, 종교인이 아니다 보니 신을 가려서 믿어야 하는 것도 아니다. 영역(Domain)을 선택한다고 해서 클레릭처럼 이득이 생기는 것도 아니다. 게임에 실제로 영향을 미치는 요소는 크지 않으므로 자신의 캐릭터 배경에 맞게 신을 선택하면 된다.
2.7. D&D 5판
PHB 기본 클래스.
다른 최전선 클래스처럼 HD는 1d10. 평범한 무기와 군용 무기에 숙련되어있으며, 갑옷 숙련은 중간 무게 갑옷, 방패까지. 주요 능력치는 민첩과 지혜다.
1레벨에는 '''추적''' 능력과 '''주적(Favored Enemy)''' 능력과 '''천부적인 탐험가(Natural Explorer)''' 능력을 갖고 시작하며, 주적의 경우 플레이검사에서 주적은 3판처럼 잘못 찍었다가 망하는 안습한 게 아니라 아예 레인저의 하위클래스 그 자체였는데, PHB에서는 추적 등에 유리함을 주는 것으로 바뀌었다. 기존의 피해 추가는 따로 없으나 주적을 추적하기 위한 지식과 지능 체크에 유리함 판정이고, 주적의 언어를 배울 수 있으며 6, 14레벨에 주적을 추가로 선택한다. 천부적인 탐험가 능력은 주지형(Favored Terrain)을 1개 선택하여 주지형과 관련된 지식, 지능 체크 시 숙련된 스킬로 체크한다면 숙련도를 2배로 적용한다. 또한 주지형을 1시간이상 여행시 자신 파티는 험지라도 감속되지 않고, 자신 파티는 마법적 효과가 아니라면 길을 잃지 않게되며, 자신은 다른 행동 중이라도 위험상황을 경계할 수 있고, 자신 혼자라면 은신 이동할 수 있으며 식량을 찾을 때 자신은 2배의 양을 찾을 수 있다. 또한 추적시 추적하는 것의 수, 크기와 추적한 것이 그 지역을 통과한지 얼마나 걸렸는지를 알 수 있으며 6, 10레벨에 주지형을 추가로 선택한다. 2레벨에 전투 방식(Fighting Style)을 골라 어떤 레인저가 될지 크게 결정한다. 전투 방식 특화는 네 가지이다. 3레벨 때 레인저 전형(Ranger Archetype)으로 하위클래스를 정할 수 있다.
동물 동료는 야수의 달인이라는 전형을 선택하면 얻을 수 있다. 다만 평가는 늘 그렇듯 심하게 좋지 않다. 그 이유는 동물 동료에 대한 성장 규칙이 없기 때문이다. 에라타에 의하면 이것은 제작자의 의도대로이며 PHB2 등으로 해당 규칙이 추가되지 않는 한 최약 하위클래스 취급을 면치 못할 것이다.
Unearthed Arcana 2015년 2월호에선 딥 스토커(Deep Stalker)라는 서브클래스가 무료로 배포되었다. 추가 주문을 받으며 3레벨부터 첫턴에 '''10칸이나''' 이동 속도를 얻고 그 턴에 추가 공격을 시도할 수 있으며, 턴이 지나면 은신을 보너스 행동으로 시도할 수 있다. 7레벨엔 지혜 내성굴림에 숙련도를 지니며, 11레벨엔 자기 턴에 공격이 빗나가면 추가 공격을 할 수 있으며, 15레벨엔 적이 유리함 없이 공격을 한다면 반응 행동을 소모하여 그 공격에 불리함을 줄 수 있다.
레인저 주문을 쓴다. 주문 내성 DC는 클레릭처럼 8+지혜 수정값이고, 주문이 아니라 슬롯을 소모한다. 2레벨부터 얻는다. 레인저 전용 주문들이 많이 생겼다. 그 중에 4판 레인저 공격의 근원인 사냥꾼의 징표(Hunter’s Mark)도 있다.
이외에 레인저 능력으로 3레벨에 레인저 주문슬롯 하나를 써서 1분동안 주변 1마일의 존재를 감지하는 능력인 '''원초적 인식(Primeval Awareness)''' , 5레벨에는 추가 공격횟수, 8레벨에는 '''대지의 걸음(Land's Stride)''' 능력을 통해 비마법적 험지를 일반 지형을 걷듯이 걸을 수 있고, 덤불이나 가시나무에 피해나 감속당하지 않고 마법적 덩굴 저항에 유리함 판정 받으며, 10레벨이 되면 1분의 시간과 근처의 위장 물질(풀 등)을 통해 위장하여 움직이지 않고 벽에 붙어 은신시 숨기 +10 보너스를 주는 '''눈앞에서 숨기(Hide In Plain Sight)''' 능력을 얻으며, 14레벨이 되면 추가 행동으로 은신 가능하고 비마법적 방법으로 추적이 불가능해지는 '''소실(Vanish)''' 능력, 18레벨이 되면 '''야성의 감각(Feral Sense)''' 능력을 얻어 볼 수 없는 한명의 적과 싸울때 명중굴림에 불리함 판정 받지 않고, 귀멀거나 눈멀지않고 적이 은신하지 않을경우 30ft내 보이지 않는 적을 찾아내는 능력, 20레벨에 턴마다 1번 주적에 대한 공격시 명중굴림이나 피해굴림 둘 중하나에 지식 수정치를 더하는 '''적 살해자(Foe slayer)'''능력을 얻는다.
피해량은 그냥저냥 괜찮은 편인데 거대 무기 전투(Great Weapon Fighting) 방식에 장대무기 달인(Polearm Master) 재주를 가지고 라운드 당 피해량의 수위를 점령하고 있는 파이터와 걍 아픈(...) 바바리안과는 비교할 수 없고 추가 공격을 보조해주는 마법과 제한적이지만 추가공격을 할 수 있게 해주는 능력을 가지고 간신히 명맥을 유지하는 정도. 1~5렙까지는 레인저가 약간 더 우세한데 성장 기댓값이 심하게 떨어진다. 다만 이건 -5/+10[26] 의 균형이 심하게 맞지 않는다는 점이 크게 작용한다는 것을 잊지 말자. 레인저와 파이터 둘 다 쌍수를 들고 단순하게 싸우기 시작하면 레인저가 11렙 전까진 더 강하다.
원거리 무기에 특화해도 상황은 크게 다르지 않은데, 쇠뇌 전문가(Crossbow Expert) 재주의 추가 공격 능력 덕분에 휴대용 쇠뇌가 각광받는 상황에서 4~9렙 사이에 괜찮은 효율을 보여주나 9렙부터는 로그에게, 11렙부터는 파이터에게 추월당한다. 그래도 일단 마셜 중에서는 절반짜리지만 주문시전자기 때문에 돈을 바르면 유연성을 내세워 차별화를 해볼수는 있다. 파티에 드루이드/클레릭 하나 있으면 순식간에 묻힐 장점이지만...
위에서부터 잘 읽어보았다면 알 수 있지만 전투 방식을 제외하면 레인저의 기본 발전에서 전투 능력이 없다. 그나마 있다고 할 것도 20레벨에서야 생기기 때문에 대부분의 플레이에서는 의미없는 수준. 단순히 전투 능력이 부실한 걸로 끝이 아니라 다른 클래스에 비하여 이 클래스만 할 수 있는 '고유 능력'이라는 게 크게 부족하여 재미를 느끼기도 다소 어려운 완성도라고 봐야한다. 레인저가 원초적 인식을 받을 때 팔라딘은 스마이트를 얻는다는 것 만으로 쉽게 비교 가능.
이토록 굉장히 안습해서 그런지 돈법사에서 Unearthed Arcana 2016년 9월호에 개량된 레인저를 선보였다(링크) 야수의 달인을 통째로 바꾸고 기타 특성을 손봤다. (번역1, 번역2) 그러나 PHB의 기본 직업이 개편되는 점이 혼란을 줄 수 있다는 점에서 폐기되었다. 다만 많은 GM들은 레인저에게 문제가 있다는 점을 인지하고 있으므로 Revised 레인저를 사용할 수 있는지 여부를 물어보자.
2020년 발간된 <타샤의 만물솥 Tasha's Cauldron of Everything>에서 대규모 리워크를 진행했다. 2019년 UA로 선행공개됐던 리바이스 방안을 토대로, 기존 레인저의 피처를 대체하는 대규모의 신규 피처들이 추가되었다. 아주 좋아진 정도는 아니지만 대단히 한정적으로나 작용하는 능력들이 모두 범용성이 좋고 전투적으로도 쓸 수 있는 능력들이 되어 예전보다는 훨씬 해볼만해졌다는 평가. 하지만 10레벨 이하의 능력들이 바뀐거고 고레벨 능력에는 따로 손을 대지 않았기 때문에 레인저의 고질병인 고레벨을 찍을 이유가 부족한건 여전하다.
2.7.1. 서브클래스
사냥꾼(Hunter)은 전투 특화이다. 3, 7, 11, 15레벨이 될 때마다 특수한 전투 능력들을 얻는다. 3레벨 되면 '''사냥꾼의 사냥감(Hunter's Prey)''' 능력을 얻는데 다음의 3종 거체 학살자(colossus slayer), 거인 살해자(giant killer), 무리 파쇄자(horde breaker) 중 1개를 선택한다.
거상 학살자의 경우 턴마다 1번 무기 공격으로 적을 맞췄을 때, 대상이 이미 최대 HP가 아니었다면 1d8의 피해를 추가한다. 범용성이 제일 높은 편.
거인 살해자의 경우 5ft내 Large사이즈 이상의 볼 수 있는 적이 자신을 공격했다면, 그 공격에 이어 반응 행동을 사용해 공격할 수 있다. 근접전 레인저를 키울 때 고려되는 능력이다.
무리 분쇄자의 경우 턴마다 1번 자신 무기의 사정거리 이내이고 원래 적의 5ft내에 있는 또다른 적을 같은 무기로 추가로 공격할 수 있다. 원거리 공격에도 적용이 되므로 구판의 클리빙처럼 사용할 수 있다.
7레벨이 되면 '''방어 전술(Defensive tactics)''' 능력을 얻는데 무리 탈출(Escape of Horde), 다중공격 방어(multiattack defence), 강철의 의지(steel will) 중 하나를 선택한다. 무리에서의 탈출은 자신에 대한 기회공격에 불리함 판정을 주고, 다중공격 방어는 한 대상이 자신에게 공격을 맞췄을 경우 그 턴동안 이어지는 공격에 대해 AC+4 부여한다. 강철의 의지의 경우 공포에 대한 내성 굴림에 유리함 판정을 준다. 11레벨에는 '''다중공격(Mutiattack)''' 능력을 얻는데 연발 사격(Volley)과 회오리 공격 중 하나를 선택할 수 있다. 연발 사격의 경우 원거리 무기 사정거리 10ft내의 모든 적에게 공격을 가한다. 각 상대마다 따로 명중굴림하며 범위내 적 수만큼의 충분한 탄약이 필요하다. 회오리 공격은 근접무기로 5ft 내 모든 적에게 공격을 가한다. 각 상대마다 따로 명중굴림한다. 15레벨에는 '''우수한 사냥꾼의 방어(Superior Hunter's Defence)''' 능력을 얻는다, 회피(evasion), 조수에 맞서다(stand against the tide), 초인적인 회피(uncanny dodge) 중 하나를 선택할 수 있다. 회피는 범위공격시 민첩 내성굴림 하여 성공시 무피해, 실패시 절반의 피해만 받는다. 조수에 맞서다는 적이 자신에 대한 근접공격을 실패했을 시 반응행동으로 자신이 선택한 다른 자(공격한 적 자신은 불가)에게 똑같은 공격을 하도록 만든다. 초인적인 회피는 볼 수 있는 적이 자신에게 공격을 맞췄을 경우 반응행동을 사용해 그 피해를 절반으로 만든다.
레인저 서브클래스 중 가장 공격적인 스타일로, 중저레벨 구간에서는 제법 쓸만하다고 평가받는다. 마셜의 기준점인 파이터와도 견줄 수 있기는 한데, 문제는 레벨이 오를 수록 능력들이 점점 애매해진다. 한놈만 두드려패는 다른 마셜들과 달리 범위 공격으로 차별화할 수 있지만 적들이 예쁘게 뭉쳐있지 않으면... 다른 능력들도 다른 클래스의 하위호환이거나, 그냥 다른 클래스의 능력을 뒤늦게 얻는 경우가 많다. 보통은 원거리 또는 제한적인 근접 광역딜로 키울 수 있으며, 광역딜 + D10 + 평장 갑옷을 보고 검방 스타일의 탱커로 키우려고 할 경우 레인저는 주문시전 매개체가 없다는 것을 감안해 동작, 물질 요소가 없도록 주문 폭을 제한해야한다.
비스트 마스터(Beast Master)는 야수 조련사 스타일로, 이쪽도 중저레벨에는 그럭저럭 쓸만하다고 평가받는다. 불러낼 수 있는 야수의 CR이 크게 제한되고 성장도 못하지만, 그 한도 내에서도 포박, 붙잡기 등 쓸만한 부가효과를 가진 크리쳐들은 있다. 그리고 이렇게 불러낸 야수 동료는 장비를 장착할 수 있어서 장착할 수 있다면야 매직템빨을 받을 수 있다. 다만 이렇게 야수를 잔뜩 강화시켜놓아도 비마 본체는 정말 할게 없고, 그 템을 끼면 레인저 본체가 더 강해질 수도 있으며, 결정적으로 야수의 생존에 관한 능력이 전혀 없기 때문에 만약 풀템을 둘러놓은 야수가 죽기라도 하는 순간 완전 개털이 되어버린다. 그리고 그렇게 야수에게 템을 주자니 동료들이 그걸 왜 야수한테 줘?라면 할말이 없다. 템을 각자 가지고 시작하는 시나리오거나, 템이 남아돌아 주체할수 없는 상황이라면 모를까... 때문에 매직 아이템이 잘 나오지 않는 상황이거나, 레벨대가 조금만 높아지면 야수가 금방 죽어버리고 빈털털이로 돌아다니는 상황이 워낙 많이 생기게 된다. 심지어 야수가 죽으면 금방 보충할 수 있는 것도 아니고, 일단 야수를 찾아서 8시간을 들여 길들여야 한다. 마스터가 의도하든, 의도하지 않든 던전 초입같은 곳에서 야수를 죽여버리면 정말 할게 없어지는 셈. 일단 야수에게 풀도핑 한 후 싸울 때는 재밌을 지 모르겠으나 야수가 죽어버리면 무능함 그 자체가 되기 때문에 서브클래스 평가는 대단히 나쁜 편. DM의 판단이 들어가긴 하겠지만... 이후 추가책에서 약간의 개편이 이루어졌는데 야수를 길들이는 것 외에도 정령 야수를 소환하는 선택지가 생겨 상황에 무관하게 전력은 유지할 수 있게 되었다.
글룸 스토커(Gloom Stalker)는 근접 전투에 특화된 전형으로, 빠르게 이동하며 추가 행동을 사용하면 더 강력한 공격 횟수가 한 번 더 주어진다. 또한 마셜들이 항상 탐내는 내성에 보너스를 받으며, 방어에도 약간의 보너스를 받을 수 있다. 추가 주문은 위장 및 은신 계통의 주문 몇 개를 얻게 된다. 어둠 속에서 활동하는 능력을 얻게되어 유틸이 좋고 첫턴 폭발력도 괜찮기 때문에 상대적으로 안습한 클래스인 레인저임에도 기습에 관련된 멀티클래스에 자주 기용된다.
호라이즌 워커(Horizon Walker)는 이차원계에 관련된 레인저로, 비교적 방어적인 성향이 강하지만 조건부 추가 피해를 줄 수 있는 능력으로 무려 역장 피해를 준다. 11레벨에는 텔레포트 공격이라는 근접전을 권장하는 듯한 능력들을 준다. 글룸 스토커처럼 추가 주문도 주어지는데, 이 주문들이 제법 좋은 주문들이라 대부분이 조건부인 사냥꾼과 달리 비교적 능동적으로 판을 짤 수 있다.
몬스터 슬레이어(Monster Slayer)는 근접/원거리에 대해 강제성은 없지만 몬스터의 능력에 직접적으로 관여한다. 몬스터의 강약점을 눈으로 보고 알아낼 수 있으며, 몬스터가 시키는 내성굴림에 보너스를 받고 특별한 소모 없이 주문을 방해하는 등 마법을 사용하는 적을 상대하는 것에 특화되어 있다. 대부분의 능력이 수동적이고, 그냥 물리로 후드려패는 브루트 스타일의 몬스터를 만나면 매우 취약해지는 것이 단점. 전투 특화형인데 고레벨 추가 주문은 쓸만하지만 저레벨 추가 주문은 역할연기용이라 저레벨 구간에서 빛을 발하는 레인저의 장점을 살리기 어렵다.
페이 원더러(Fey Wonderer)는 전투 능력은 나쁘지만 매력과 매혹에 관련된 능력을 받고 요정 계통의 몬스터 소환수를 부리며 아군을 지원하는 소셜 및 보조 스타일로 사용할 수 있다.
스웜키퍼(SwarmKeeper)는 영체 스웜을 부리는 능력을 중점으로 다루는데, 공격 방어 군중제어 등 다양한 용도로 사용할 수 있다.
3. PC 게임
발더스 게이트 2에서는 민스크와 발리거 둘이 레인저지만, 의외로 둘 다 구리지는 않다. 특히 민스크는 힘이 전사보다 세기도 하고, 사실 민스크는 AD&D 기본 클래스에 바바리안이 없어서 레인저를 기본으로 맞춤 제작한 바바리안에 가까운 존재이다 보니[27] 레인저 치고 도움이 되고, 발리거는 추적자 유형이라 방어력 구리고 힘도 민스크보다는 떨어지지만 그래도 특징을 잘 살리면 정말 쓸 만한 캐릭터다. 이 게임에서의 전투는 결국 ‘누가 더 마법으로 떡칠을 잘 하는가?’인데, 발리거는 마법사 대항 캐릭터라서 미친 듯이 마법만 사용하는 적을 상대로 효과가 있다. 은신으로 몰래 접근한 다음 기습을 먹일 수도 있다. 기습은 시프도 가능하지만, 발리거는 레인저라 기습 이후에도 지속적인 전투가 가능하다. 사실 발리거를 잘 안 쓰는 이유는 능력보다는 너무 무뚝뚝해 재미가 없어서…. 이 게임에서는 레인저라도 원본에는 추적 능력이 없고, 확장팩으로 가면 추적 능력이 생긴다.
《아이스윈드 데일》 시리즈에서는 어중간한 클래스. 말 그대로 전사처럼 강하지도 않고, 로그처럼 함정을 잘 찾는 것도 아니고, 주문은 별로 쓸모도 없다. 그나마 추적이 있긴 한데, 이것도 써먹기가 애매하다. 생존술 기술을 올리면, 이걸로 땅에 생긴 흔적을 추적할 수 있다. 알림 창에 추적한 결과를 말해주는데, 내용이 두루뭉술하다. 커다란 발자국이 있고, 머릿수가 많은 것 같고, 야생동물도 몇 마리 있고 등등. 따라서 어떤 적이 있는지는 정확히 알아내기 어렵고, 적의 존재를 알아낸다 해도 위치와 숫자를 알 수 없다. 그리고 배회하는 적도 없기 때문에 몇 번 싸우다 보면 지형 정도는 어느새 익히게 된다. 그러니 크게 유용하다고 하기는 힘들다. 다만, 길이 복잡한 장소에서 추적으로 올바른 길을 찾아갈 수도 있다. 이건 지형을 외우기도 힘들기 때문에 잘 써먹으면 시간을 절약할 수 있다. 동물 감응은 좋기는 한데, 확률적으로 걸리는 거라서 운에 의지해야 한다. 겨울 늑대 한 마리 감응시킨다고 아까운 라운드를 몇 개나 날려버리는 삽질을 할 수도 있다.
《네버윈터 나이츠》에서도 애매하긴 마찬가지. 이쪽의 레인저는 추적도 없다. 에픽 레벨로 올라가면서 에픽 재주를 박으면 좋아지긴 하는데, 다른 클래스는 그야말로 안드로메다로 성능이 올라가는지라…. 그래도 동물 동료가 있어서 몸빵은 유리하다. 전투가 끝난 후 먹이만 주면 체력이 꽉 차고, 질병, 독, 능력 저하 등의 상태 이상이 깨끗하게 없어지기 때문이다.(도대체 뭘 먹이기에?) 버프를 떡칠하고 싸우는 드루이드의 동물에 비하면 약해 보이지만, 개인 임무에서는 다른 일행을 구하지도 못하기 때문에 소중한 일행이다. 동물 감응이 있어서 야생동물을 꾈 수도 있고, 두루마리로 소환수를 부를 수도 있다. 이렇게 하면 개인 임무에서 일행을 3~4마리로 늘릴 수 있다. 부족한 전투 능력을 소환수로 보충하면서 적을 제압하는 전략이 잘 먹힌다.
《네버윈터 나이츠 2》에서는 정찰 및 보조 전투원으로 나쁘지 않다. 동물 감응은 사라졌지만, 동물 동료는 건재하다. 그리고 확장팩을 깔면 데이노니쿠스를 동료로 부를 수 있는데, 몸빵 및 보조 전투로 쓸 만하다. 약한 동물 동료가 불만이면 재주를 하나 추가하여 데이노니쿠스를 쓰는 것도 좋다. 추적은 지도에 점을 찍는 것으로 나오는데, 위치 및 숫자를 확실히 알 수 있다. 생존술 기술이 높으면, 지도 끝까지 점이 찍힌다. 하지만 적대적인 존재의 위치와 숫자만 알 수 있을 뿐, 그 정체는 모른다. 인간인지 오크인지 언데드인지 분간이 안 간다는 것. 그래도 지도에 점이 찍히는 곳은 주의해서 이동하면 전투에 대비하는 데 도움이 된다. 추적 능력을 쓰면 이동 속도가 느려지지만, 나중에 신속한 추적자(Swift Tracker) 재주가 나오면 뛰어다니면서 추적할 수 있다. 핵심 규칙책과 마찬가지로 드루이드는 재주 하나를 소모해서 추적을 찍어야 하며, 신속한 추적자 재주는 레인저 능력이라 드루이드에게는 없다. 그리고 엘프 레인저는 상위클래스인 마법 궁수로 키울 수 있다는 점에서 형편이 좀 낫긴 하다.
《템플 오브 엘리멘탈 이블》에서는 동물 감응이 없고, 동물 동료와 추적이 있다. 역시 전투는 어중간하지만, 그렇게 막강한 적이 나오는 것도 아니니 두 무기 전투와 궁술 어떤 것으로 찍든 전투에 큰 무리는 없다. 동물 동료는 닭(…)부터 늑대, 도마뱀, 곰까지 여러 종류를 부를 수 있는데, 초반에는 늑대를 쓰다가 나중에는 곰을 부리는 게 좋다. 다만, 동물 동료는 전투할 때 조종이 불가능하고 제멋대로 행동하므로 은밀하게 정찰할 때는 소환하지 말아야 한다. 혼자 뛰쳐나가 은밀함이고 뭐고 없어진다. 추적은 나침반이 나오고, 그 나침반에 적 종류와 방향이 표시된다. 숫자는 안 나오니까 적이 얼마나 있는지 알 수 없다. 또한 방향만 나올 뿐 거리가 가까운지 먼지 표시되지 않으므로 자세한 건 은신해서 정찰을 해 봐야 안다. 그래도 물속에 숨은 거대 두꺼비나 가재, 도마뱀 등도 추적할 수 있기 때문에 전투에 대비하는 데 도움이 된다. 게다가 생존술 기술이 높으면 지역을 이동할 때 귀찮은 무작위 조우를 피할 수 있다.
이러한 비디오 게임의 단점은 동물 동료가 추적에는 아무런 보탬이 안 된다는 것이다. 본래 몸빵으로는 별로 쓸모가 없고, 그나마 도움이 되는 게 추적인데 그런 체계마저 구현하지 않았다. 이는 테이블탑 게임과 비디오 게임의 체계 차이 때문인데, 비디오 게임으로 추적을 연출하기는 어려운 일이다. 비단 D&D 시리즈뿐만이 아니라 다른 판타지 롤플레잉 게임이나 MMORPG도 추적을 제대로 구현하지는 못했다. 지도에 점만 찍는 체계가 대부분. 하다못해 동물 동료를 부르면 생존 기술에 보너스를 주든가 하는 규칙도 없다. 따라서 남은 활용도는 보조 공격 밖에 없다. 《네버윈터 나이츠》 정도면 보조 공격용으로도 어느 정도 쓸 만하지만, 나머지 게임에서는 -3레벨 규칙 때문에 그다지 위력을 발휘하지도 못한다.
에버론을 기반으로 한 MMORPG 《던전 앤 드래곤 온라인: 스톰리치》에서는 동물 감응만 있는 클래스로 나온다. 이도류와 궁술 둘 다 쓸 수 있어서 좋지만, 그렇다고 또 막강해지지는 않는다. 무엇보다 중요 능력인 동물 동료와 추적이 둘 다 없어져서 존재감이 상당히 희박해졌다. 사실 《아이스윈드 데일 2》나 《네버윈터 나이츠 2》의 사례로 볼 때 추적이 있어도 레인저를 데려가려는 일행은 없겠지만…. 여하튼 무려 온라인 게임인데도 패키지 게임보다 능력이 떨어지는 레인저를 볼 수 있다. 다른 게임에서는 동물 동료, 동물 감응, 추적 중 두 가지 이상은 다 가지고 나오는데, 이 게임은 달랑 동물 감응 밖에 없다. 《월드 오브 워크래프트》나 《에이지 오브 코난》의 사냥꾼/레인저도 다 추적과 소환수가 있는 마당에 원조라고 자처하는 게임치고는 상당히 빈약하다. 제작사인 터바인이 레인저 안티인가.
4. 여담
참고로 여타 클래스보다 항목이 더 많은데, 그 내용의 대부분은 칭찬이 아니라 힘든 현실을 타개하려는 몸부림이다. 그만큼 레인저에 도전했다가 실패한 플레이어가 많다는 반증이다. 어떻게든 레인저를 쓸 만하게 만들어 보려는 플레이어들의 애착은 국내든 해외든 다르지 않다. 별 성과가 없다는 게 문제지만.
사실 강하긴 강하다. '''마스터가 작정하고 잡는다면''' 말이다. 상대방(일행)에 대한 정보를 뻔히 알고 있으니 그에 맞게 운용하면 주적 피해가 사정없이 박혀주니 아플 수밖에(…). 도망가도 쫒는 데도 문제없으니……. 그래서 레인저의 별칭 중 하나가 고급 'NPC' 클래스.
[1] 주요 특성인 ‘주적(Favored enemy)’이 애당초 마스터가 내보내는 적의 유형에 의존하는지라 마스터와 화음이 맞지 않으면 잉여로운 가도를 걷기 쉽다. 물론 이것도 영 답이 없는 건 아니다. 아래에서 설명.[2] Feat. 한국어로는 이 단어가 갖고 있는 뉘앙스를 정확하게 집어내기 힘든데 일단 인터넷 번역판으로는 재주라는 단어로 많이 번역되므로 이하 재주로 통일.[3] 《플레이어용 안내서(Player’s Handbook, PHB)》에서도 보장하므로 '''운빨만 좋다면''' 만들 수야 있다만, 주사위 굴림을 쓰는 경우 자체가 별로 없다. 그리고 주사위를 써도 저렇게 나올 확률이…….[4] 물론 드래곤랜스 세계관이라면 드래곤을 주적으로 선택하는 것은 저레벨에도 괜찮을 수 있다. 상황에 맞춰서 생각하자.[5] 그리고 위저드 같은 고급 주문사용자가 물체/생명체의 위치 파악(Locate Object/Creature), 수정점(Scrying) 같은 주문들을 뽑아내기 시작하면……. 안습.[6] 3판의 활은 명중 굴림에만 민첩을 쓴다.[7] 한 종류의 성향이 주구장창 나오는 캠페인이라면 활에 하는 것이 경제적일 수는 있겠지만, 중립 성향의 몬스터들이 많이 나오는다면 화살로 하는 것이 낫다.[8] 내성굴림이 어지간히 낮지 않으면 어지간해서 성공하긴 한다. 빗나갈 수 있고. 다만 데스 와드를 바르지 않는 이상 1이 뜰 가능성이 있는데다 '''언데드와 컨스트럭트의 경우 즉사효과로 취급 안 된다.''' 심지어 얘네는 건강 수치 없어서 인내 내성 보정이 젬병인 경우가 많다![9] 그런데 이거 에픽 레벨에 올라가면 삽질. 에픽 궁수는 장거리 공격 사거리가 '''시야 내'''가 되는 절륜한 재주를 얻는지라… 그리고 결정적으로 활질은 아티피서, 클레릭, 파이터 순으로 잘한다.[10] 몰론 스파이크드 체인이나 폴암 계열의 무기를 써서 기회공격으로 몬스터를 넘어트리는 전사 빌드들이 당연히 '''있긴 있지만''' 파티 전사가 가지고 있다는 보장도 없고 대형 몬스터들은 어지간해선 잘 안 넘어진다. 비행형이면 말할 것도 없고.[11] SRD에도 수록되어있다. XPH이 거의 통째로 거기에 있기 때문. 일리시드 같은 돈법사 트레이드마크 이외에는 있다고 보면 된다.[12] 제작에 디멘션 도어가 있긴 하지만 이동 이후의 행동 제약은 붙어있지 않다.[13] 그 밖에도 이 아이템의 효과로 움직일때 시작지점과 끝이 단단한 땅이라면 액체 위를 지날 수 있고 이동 도중 평소대로 기회공격은 받지만 은신(concealment; 20%의 미스 확률등을 발생시킨다) 상태로 취급되지만 재빠른 사냥꾼 빌드라면 이동이 제일 꿀이다.[14] 막말로 창 같은 긴 무기를 든 같은 레벨대의 상대라도 만나면 전력 공격이 여간 어려운 게 아니다.[15] 사실 한 방에 졸개를 없애지 못한다면 '''시간이 더 오래 걸린다!'''[16] 다만 주문 슬롯이 충분하다는 것이 전제긴 하다. 소서러는 아는 주문의 수가 한정적이어서 이걸 배우라고 부탁하는 것은 조금 눈치가 보이고, 위자드나 클레릭은 좀 더 여유가 있지만 레벨이 조금 낮을 때에는 슬롯 숫자가 빡빡한지라...[17] 팔라딘도 이 주문이 있긴 한데 시전자 레벨이 낮은데다 슬롯이 순수 시전자들보다도 빡셀테니 큰 의미는 없다.[18] 워록이 대표적이나 드래곤 샤먼도 해당되긴 하다.[19] 진짜 네거티브 레벨은 아니라 레벨이 까일 염려는 없으나 반대로 무기를 손에 드는 동안에는 절대 회복 안 된다. 몰론 무기 버리면 바로 회복.[20] 뭐 이쪽도 상위 마법 무기를 걸어줄 사람 있으면 없는것보다야 당연히 좋다. 소소해서 그렇지.[21] 근데 이건 3.5판 레인저도 그랬다. 뭐 패스파인더는 전투직에게 뭘 주면 줬지 빼앗는 경우는 없었지만.[22] 습격자 레인저는 던지고 달려드는 돌격이 너무 강해서 발매되자마자 다음 달에 규칙 갱신으로 너프를 먹었다.[23] Satellite Striker. 일행과 별개로 멀찍이 돌아다니면서 주로 후방의 포격수(artillery) 계열 몹들을 잡아내는 독립적인 공격 담당. 규칙적인 명칭은 아니고 팬들이 붙인 별명 같은 것이다.[24] 정확히는 무술과 원시의 힘을 사용하는 통제 담당이다. 하지만 전자의 파워 원천의 충격이 소소하게 더 강했다.[25] 각각 2 높은 명중 굴림을 하는 조준 사격(Aimed Shot), 대상에게 간단한 단기 메즈를 날리는 솜씨 있는 사격(Clever Shot), 그리고 2 낮은 명중률로 '''범위 공격'''을 날리는 재빠른 사격(Rapid Shot). 셋 다 기본 원거리 공격 파워를 보조하는 형식이며, 레벨 11 때 전용 귀감의 길(Paragon Path)를 타면 각 기술의 능력이 강화되거나 페널티가 없어진다.[26] 전작의 강타(Power Attack)에 해당한다.[27] 격노(Rage) 능력 준 것만 봐도 바바리안을 염두에 둔 것이 분명하다.