버닝 파이트
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1991년 5월 SNK에서 내놓은 네오지오용 벨트플로어 액션게임이다. 파이널 파이트의 인기를 의식해서 만들었다고 하기에는 너무나 늦게 나왔는데, 아무튼 파이널 파이트는 제쳐놓고 당해년도 3월에 스트리트 파이터 2가 나와버려서 뒷북도 이런 뒷북이 없다. 노골적인 파이널 파이트 열화 카피 게임인것도 모자라 불운하게도 게임의 완성도도 매우 떨어졌고, 그 덕분인지 이후 SNK에서는 이런 벨트스크롤 액션 게임은 제작되지 않았다.
스토리는 오사카로 도망친 범죄조직을 쫓아온 뉴욕의 형사 듀크, 빌리와 오사카의 야쿠자조직 헤이와(평화)구미를 쫓는 류 사에바가 두 조직에 맞선다는 내용. 뉴욕 형사가 일본 야쿠자를 추적하기 위해 일본에서 판을 벌인다는거 자체는 헐리우드 영화 블랙 레인의 영향을 짙게 받은거로 추정된다. 오사카가 무대이기 때문에 스테이지 1,2는 오사카의 관광명소를 충실히 재현해냈다.
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기본적으로 시스템 자체는 파이널 파이트와 유사하지만 킥 펀치 점프 3버튼을 사용하며 파이널 파이트와는 다르게 무기마다 다른동작 바리에이션이 추가가 되어있다.
이 게임이 평가를 깎아먹는 것은 아래와 같은 불합리한 요소로 가득 차 있기 때문인데 간략하게 살펴보자면
기본 4~3타에서 끊어야 적당할 타격이 쓸때없이 많다. 다른 게임의 경우 빨리빨리 쓰러트려야만 후의 장소를 잡고 영역 기득권을 잡는데 이 게임은 평타도 죙일 때리고 앉아있다. 시스템 적으로도 와리가리도 없다.날아차기는 전혀 효율이 없어 쓰다가 맞고 날아가는 경우가 많으며, 다운모션도 마치 핵폭발에 300미터 공중부양하는것 처럼 지루할정도로 길다. 이 게임의 메가크러쉬 아니 하이퍼어택은 한번 사용의 30퍼센트의 에너지가 소진되는데, 차라리 점프하다가 맞는게 되려 유리할 지경이다. 게다가 맞고 있는 동안에는 발동이 되지 않아서 위기에서 탈출할 수가 없다.
무엇보다 가장큰 문제는 기상시 무적시간이 없다는것. 그래서 사악한 AI들은 그것을 이용해 대기타고 있는등의 치밀함을 보여준다. 잡기[1] 는 저각도 멀리 던지는게 아니라 수직낙하식으로 떨어버리고 데미지도 기형적으로 낮다. 스플래쉬 데미지자체를 기대할수가 없다.
1스테이지 시작부터 애를 먹는다. 이 게임은 졸개가 보스보다 강력하기 때문에 여기에서 에너지를 많이 소진한다. 매 스테이지마다 보스는 슈퍼아머를 걸고 뛰어오는데 유일한 구원기인 메가 크래쉬를 쓰면 에너지가 30퍼센트가 소진된다. 특히 난이도는 3스테이지를 제외하고는 모두 어려운 것으로 알려져 있다. 고로 이 게임은 배틀 가레가[2] , 이카리 3, 레볼루션 X와 더불어 인류 비정복 게임으로 에뮬, 치트, TAS를 이용한 조작이 아닌 이상 원코인이 불가능한 것으로 알려져 있다는 주장도 있으나, 오락실 에서 18년 8월 전일기록이 등록되어 있고 유튜브에서 원코인 클리어 비디오는 검색하면 쉽게 찾을 수 있고[3] , SNS에서도 코어 게이머들이 간혹 클리어를 보고하기도 하니 이는 사실이 아닌 것으로 보이고, 어쨌든 어려운 게임인 것은 사실이다.
아무튼 본편의 완성도나 발매시기 난도를 살펴보면 망해도 이상하지 않은 작품이긴 한데, 버추얼 콘솔 등으로 꾸준히 복각되다보니 후대의 사람들에게 발굴(?)되어 나름의 분위기 같은 것들을 인정받아 보통 'SNK 초기의 바카게' 정도로 표현되곤 한다. 스테이지 1-2의 오사카를 재현한 분위기 있는 스테이지나 음악, 의외로 패는 맛이 있는 상쾌한 타격감, 불합리하지만 극복하면 나름 도전적인 난이도 같은 요소들에 이 게임을 좋아하는 사람들도 더러 있는 모양. 이 게임을 아예 오사카라 부르고[4] , 얼빠진 완성도 또한 "이런게 오사카 퀄리티지 ㅋㅋ" 하는 느낌으로 즐기고 있다.
앞서 기술한 바와 같이, 완성도도 미묘하고 발매 당시에도 별 흥행을 하지 못한 그저 그런 B급 게임이었지만 2018년부터 갑자기 니코니코 동화 RTA 동영상들이 인기를 얻게 되었다. biim 시스템을 활용한 RTA 공략 동영상들이 인기를 얻게 되면서 갑작스럽게 신기록 경쟁이 일어나더니, 에뮬레이터에서 오락기 실기 기록까지 정신없이 기록 경신 경쟁이 일어났다. 게임 내에서 등장하는 헐크 호건이나 잭이라는 이름의 졸개 적[5] 등이 컬트적인 인기를 끌며 파이널 파이트를 "캡콤의 버닝 파이트"라고 부르는 등, 일종의 밈이 되었다.
발매 당시 SNK 직원들이 오락실 점주들에게 '''고객 회전율이 빠르다'''는 점을 세일즈 포인트로 삼아 팔아 치우고 다녔다. 실제로 본작의 게임 디자인을 담당한 아베 나오토(安部直人)의 패미통 인터뷰에 의하면 난이도 조절은 기획 담당이 했는데 아케이드에서의 인컴 확보를 용이하게 할 목적으로 2스테이지 이후의 난이도가 점점 높아지게 설계했다고 한다.[6] 아베는 당시 SNK는 유행하는 컨셉트에 편승하자는 풍조가 강했는지도 모른다는 코멘트를 했는데, 영화 블랙 레인의 영향을 받아 만든 것도 사실이라고.
'끔찍한 난도 덕분에 확실히 회전율은 높았지만 문제는 같은해인 1991년은 벨트스크롤 액션게임이 과포화상태에 이른 해였기 때문에 몇개월이 지나자 아무도 안하고 모조리 반품만 하게 되었다.'라던지 '버닝 파이트의 반품과 같은 해 발매된 아랑전설 1의 혹평으로 인해 SNK에 대규모 적자가 생겨 부도 위기까지 갔었다', '이 게임을 프로그래밍한 사람들은 SNK 게임을 포함한 그 어떤 게임에도 크레딧을 올리지 않는데 이것을 보면 아무래도 이 게임을 발매한 직후 게임업계를 떠난것으로 보인다.' 같은 서술이 나무위키를 비롯한 서브컬처계 위키에 꽤 올라와있는데, 일본쪽 문서에서 이를 확인할 수 있는 내용이 없는 것을 보면 반품때문에 회사를 말아먹을 뻔 했다는 것은 사실이 아닌 것으로 보인다. 그 정도로 끔찍하게 망한 작품을 굳이 몇 년이 지나 네오지오 CD로 낼 리도 없고[7] 무엇보다 아랑전설 1은 92년 인컴 순위 4위로 제법 성공한 작품이다. 게임이 망한 건 하고 많은 스태프 중 프로그래머의 책임도 아닐 뿐더러 프로그래머 두 명중 한 명인 MA2 는 용호의 권 2에도 이름을 올리고 있는 것으로 보아 프로그래머가 (이 게임의 실패로 인해) 게임업계를 떠난 것으로 보인다는 것도 단순한 억측. 이직하더라도 핸들네임은 바꾸면 그만이다.
이 게임은 당연히 하단에 있는 내용대로 MVS에 컨버전 되어있다.
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여기서 54메가 라는 것은 54메가'''비트''' 로 메가바이트로 환산하면 대략 6.75MB 정도 된다. 아직 100메가 쇼크 발표 전 초창기 게임이라 그렇게 큰 용량 같지는 않지만 당시 게임 치고도 큰 용량이며 마스크롬 특성상 어마어마하게 크고 비싼 가격인 것은 맞다. 같은 해에 나온 스트리트 파이터 2의 56메가비트도 캡콤이 처음 시도하는 대용량의 작품이어서 내부에서 발매 직전까지 조마조마해했다는 것은 유명한 이야기. 다만 네오지오 게임은 하드웨어 특성인지는 몰라도 전반적으로 비슷한 볼륨의 다른 기판 게임보다 용량이 큰 경향이 있다.
버추얼 콘솔, 아케아카 네오지오로도 서비스중이다.
프로듀서는 가와사키 에이키치로, SNK 설립자이다.
1. 개요
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1991년 5월 SNK에서 내놓은 네오지오용 벨트플로어 액션게임이다. 파이널 파이트의 인기를 의식해서 만들었다고 하기에는 너무나 늦게 나왔는데, 아무튼 파이널 파이트는 제쳐놓고 당해년도 3월에 스트리트 파이터 2가 나와버려서 뒷북도 이런 뒷북이 없다. 노골적인 파이널 파이트 열화 카피 게임인것도 모자라 불운하게도 게임의 완성도도 매우 떨어졌고, 그 덕분인지 이후 SNK에서는 이런 벨트스크롤 액션 게임은 제작되지 않았다.
스토리는 오사카로 도망친 범죄조직을 쫓아온 뉴욕의 형사 듀크, 빌리와 오사카의 야쿠자조직 헤이와(평화)구미를 쫓는 류 사에바가 두 조직에 맞선다는 내용. 뉴욕 형사가 일본 야쿠자를 추적하기 위해 일본에서 판을 벌인다는거 자체는 헐리우드 영화 블랙 레인의 영향을 짙게 받은거로 추정된다. 오사카가 무대이기 때문에 스테이지 1,2는 오사카의 관광명소를 충실히 재현해냈다.
[image]
기본적으로 시스템 자체는 파이널 파이트와 유사하지만 킥 펀치 점프 3버튼을 사용하며 파이널 파이트와는 다르게 무기마다 다른동작 바리에이션이 추가가 되어있다.
2. 등장인물 및 소개
- 사에바 류
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- 매드 듀크라는 별명을 가진 돌아이 형사. 밸런스형 캐릭터로 중급자용. 옆동네의 코디 트래버스 포지션. kof 2000에서 라몬의 스트라이커로 등장한다. 메가크래시는 승룡권.
- 매드 듀크라는 별명을 가진 돌아이 형사. 밸런스형 캐릭터로 중급자용. 옆동네의 코디 트래버스 포지션. kof 2000에서 라몬의 스트라이커로 등장한다. 메가크래시는 승룡권.
- 빌리 킹
3. 망했어요
3.1. 불합리함
이 게임이 평가를 깎아먹는 것은 아래와 같은 불합리한 요소로 가득 차 있기 때문인데 간략하게 살펴보자면
기본 4~3타에서 끊어야 적당할 타격이 쓸때없이 많다. 다른 게임의 경우 빨리빨리 쓰러트려야만 후의 장소를 잡고 영역 기득권을 잡는데 이 게임은 평타도 죙일 때리고 앉아있다. 시스템 적으로도 와리가리도 없다.날아차기는 전혀 효율이 없어 쓰다가 맞고 날아가는 경우가 많으며, 다운모션도 마치 핵폭발에 300미터 공중부양하는것 처럼 지루할정도로 길다. 이 게임의 메가크러쉬 아니 하이퍼어택은 한번 사용의 30퍼센트의 에너지가 소진되는데, 차라리 점프하다가 맞는게 되려 유리할 지경이다. 게다가 맞고 있는 동안에는 발동이 되지 않아서 위기에서 탈출할 수가 없다.
무엇보다 가장큰 문제는 기상시 무적시간이 없다는것. 그래서 사악한 AI들은 그것을 이용해 대기타고 있는등의 치밀함을 보여준다. 잡기[1] 는 저각도 멀리 던지는게 아니라 수직낙하식으로 떨어버리고 데미지도 기형적으로 낮다. 스플래쉬 데미지자체를 기대할수가 없다.
1스테이지 시작부터 애를 먹는다. 이 게임은 졸개가 보스보다 강력하기 때문에 여기에서 에너지를 많이 소진한다. 매 스테이지마다 보스는 슈퍼아머를 걸고 뛰어오는데 유일한 구원기인 메가 크래쉬를 쓰면 에너지가 30퍼센트가 소진된다. 특히 난이도는 3스테이지를 제외하고는 모두 어려운 것으로 알려져 있다. 고로 이 게임은 배틀 가레가[2] , 이카리 3, 레볼루션 X와 더불어 인류 비정복 게임으로 에뮬, 치트, TAS를 이용한 조작이 아닌 이상 원코인이 불가능한 것으로 알려져 있다는 주장도 있으나, 오락실 에서 18년 8월 전일기록이 등록되어 있고 유튜브에서 원코인 클리어 비디오는 검색하면 쉽게 찾을 수 있고[3] , SNS에서도 코어 게이머들이 간혹 클리어를 보고하기도 하니 이는 사실이 아닌 것으로 보이고, 어쨌든 어려운 게임인 것은 사실이다.
3.2. 평가
아무튼 본편의 완성도나 발매시기 난도를 살펴보면 망해도 이상하지 않은 작품이긴 한데, 버추얼 콘솔 등으로 꾸준히 복각되다보니 후대의 사람들에게 발굴(?)되어 나름의 분위기 같은 것들을 인정받아 보통 'SNK 초기의 바카게' 정도로 표현되곤 한다. 스테이지 1-2의 오사카를 재현한 분위기 있는 스테이지나 음악, 의외로 패는 맛이 있는 상쾌한 타격감, 불합리하지만 극복하면 나름 도전적인 난이도 같은 요소들에 이 게임을 좋아하는 사람들도 더러 있는 모양. 이 게임을 아예 오사카라 부르고[4] , 얼빠진 완성도 또한 "이런게 오사카 퀄리티지 ㅋㅋ" 하는 느낌으로 즐기고 있다.
3.3. 니코니코 동화에서의 갑작스런 유행
앞서 기술한 바와 같이, 완성도도 미묘하고 발매 당시에도 별 흥행을 하지 못한 그저 그런 B급 게임이었지만 2018년부터 갑자기 니코니코 동화 RTA 동영상들이 인기를 얻게 되었다. biim 시스템을 활용한 RTA 공략 동영상들이 인기를 얻게 되면서 갑작스럽게 신기록 경쟁이 일어나더니, 에뮬레이터에서 오락기 실기 기록까지 정신없이 기록 경신 경쟁이 일어났다. 게임 내에서 등장하는 헐크 호건이나 잭이라는 이름의 졸개 적[5] 등이 컬트적인 인기를 끌며 파이널 파이트를 "캡콤의 버닝 파이트"라고 부르는 등, 일종의 밈이 되었다.
4. 여담
발매 당시 SNK 직원들이 오락실 점주들에게 '''고객 회전율이 빠르다'''는 점을 세일즈 포인트로 삼아 팔아 치우고 다녔다. 실제로 본작의 게임 디자인을 담당한 아베 나오토(安部直人)의 패미통 인터뷰에 의하면 난이도 조절은 기획 담당이 했는데 아케이드에서의 인컴 확보를 용이하게 할 목적으로 2스테이지 이후의 난이도가 점점 높아지게 설계했다고 한다.[6] 아베는 당시 SNK는 유행하는 컨셉트에 편승하자는 풍조가 강했는지도 모른다는 코멘트를 했는데, 영화 블랙 레인의 영향을 받아 만든 것도 사실이라고.
'끔찍한 난도 덕분에 확실히 회전율은 높았지만 문제는 같은해인 1991년은 벨트스크롤 액션게임이 과포화상태에 이른 해였기 때문에 몇개월이 지나자 아무도 안하고 모조리 반품만 하게 되었다.'라던지 '버닝 파이트의 반품과 같은 해 발매된 아랑전설 1의 혹평으로 인해 SNK에 대규모 적자가 생겨 부도 위기까지 갔었다', '이 게임을 프로그래밍한 사람들은 SNK 게임을 포함한 그 어떤 게임에도 크레딧을 올리지 않는데 이것을 보면 아무래도 이 게임을 발매한 직후 게임업계를 떠난것으로 보인다.' 같은 서술이 나무위키를 비롯한 서브컬처계 위키에 꽤 올라와있는데, 일본쪽 문서에서 이를 확인할 수 있는 내용이 없는 것을 보면 반품때문에 회사를 말아먹을 뻔 했다는 것은 사실이 아닌 것으로 보인다. 그 정도로 끔찍하게 망한 작품을 굳이 몇 년이 지나 네오지오 CD로 낼 리도 없고[7] 무엇보다 아랑전설 1은 92년 인컴 순위 4위로 제법 성공한 작품이다. 게임이 망한 건 하고 많은 스태프 중 프로그래머의 책임도 아닐 뿐더러 프로그래머 두 명중 한 명인 MA2 는 용호의 권 2에도 이름을 올리고 있는 것으로 보아 프로그래머가 (이 게임의 실패로 인해) 게임업계를 떠난 것으로 보인다는 것도 단순한 억측. 이직하더라도 핸들네임은 바꾸면 그만이다.
4.1. 이식
이 게임은 당연히 하단에 있는 내용대로 MVS에 컨버전 되어있다.
[image]
여기서 54메가 라는 것은 54메가'''비트''' 로 메가바이트로 환산하면 대략 6.75MB 정도 된다. 아직 100메가 쇼크 발표 전 초창기 게임이라 그렇게 큰 용량 같지는 않지만 당시 게임 치고도 큰 용량이며 마스크롬 특성상 어마어마하게 크고 비싼 가격인 것은 맞다. 같은 해에 나온 스트리트 파이터 2의 56메가비트도 캡콤이 처음 시도하는 대용량의 작품이어서 내부에서 발매 직전까지 조마조마해했다는 것은 유명한 이야기. 다만 네오지오 게임은 하드웨어 특성인지는 몰라도 전반적으로 비슷한 볼륨의 다른 기판 게임보다 용량이 큰 경향이 있다.
버추얼 콘솔, 아케아카 네오지오로도 서비스중이다.
4.2. 프로토타입
4.3. 기타
프로듀서는 가와사키 에이키치로, SNK 설립자이다.
[1] 던지기는 벨트스크롤 액션 게임에서 대량의 적을 상대하는 주요한 수단중 하나이다. 파이널 파이트 문서에서도 알 수 있지만, 파이널 파이트는 와리가리가 없어도 던지기 만으로 게임을 진행할 수 있을 정도로 훌륭한 난이도 구제책이 되어준다.[2] 단, SPECIAL모드 한정.[3] 예 : https://www.youtube.com/watch?v=P3Nss2-eNuw[4] SNK는 (구 SNK 시절이나 현 SNK 시절이나) 본사가 오사카에 있는 기업이다. 정작 캡콤도 오사카에 있는 기업이지만.[5] 쇠사슬을 들고 점프 공격을 하는데, 가장 대처가 어려워서 쇠사슬맨등으로 불리면서 플레이어들의 증오의 대상이 되었고, RTA 동영상의 사고 중 십중팔구도 이 놈 때문에 일어나서 시청자들의 웃음을 유발한다.[6] 물론 대부분의 게임이 다 이런 식의 설계긴 하지만 아베의 코멘트는 '그게 좀 심했다'라는 뉘앙스로 받아들이면 될 것 같다.[7] 물론 망한 건 사실이다(...) 파이널 파이트의 대 히트 후 이 무렵엔 캡틴 코만도, 킹 오브 드래곤즈 같은 양질의 벨트 스크롤 액션 게임이 대단히 많이 나와있었는데 개같이 어렵기만 하고 재미도 없는 버닝 파이트를 굳이 누가 열심히 할 리가...