소마신화전기

 

1. 소마신화전기(만화)
1.1. 스토리
1.1.1. 제1부
1.1.2. 제2부
1.1.3. 제3부
1.2. 등장인물
2. 소마신화전기(온라인게임)
2.1. 개요
2.1.1. 배경스토리
2.1.2. 개발연혁
2.2. 상세
2.2.1. 인계/마계 진영
2.2.2. 커뮤니티/친목활동
2.2.3. 게임시스템
2.2.3.1. 전투
2.2.3.2. 아이템제작
2.2.3.3. 인마대전
2.2.3.4. 길드 공성전
2.2.4. 몬스터 캐릭터
2.2.5. 서비스종료
2.2.6. 근황



1. 소마신화전기(만화)


한국만화.
양경일 작가의 데뷔작으로 스토리는 만화가이기도 했던 황용수가 맡았다.
판타지 액션물로 1993년 연재 당시 수려한 화풍과 과격한 연출로 높은 인기를 끌었으나 반대로 검열이 엄격했던 시절이라 곳곳을 수정[1]당해야 했던 아픔을 겪기도 했다. 더불어 작은 비난이지만 왜색풍이라는 비난도 있었다. 1권에 나오는 거대 석상이 마치 스모선수 옷차림과 같다든지 철두패왕의 상투는 일본 상투(모노노케 히메만 봐도 일본 서민들이 하던 상투로 똑같이 나온다.)이란 점도 있긴 했다.
당시 소년챔프 간판작 수준의 인기를 끌었던 터라 대원씨아이 측은 장기 연재를 권유하였는데, 이에 맞춰 스토리를 변경하기 시작하면서부터 점점 내용이 꼬이기 시작했고 급기야 스토리 작가도 의욕을 잃고 연재를 일시 중단하기로 결정한다. 하지만 유감스럽게도 그 이후 20년이 넘도록 연재는 재개되지 않았고 사실상 미완 작품으로 남게 되었다. 그리고 황용수 작가는 96년에 영챔프 지에서 <세상에서 제일 재수없는 녀석>이란 학원물을 그리기도 했지만 만화가로서 인지도는 떨어졌다. 더불어 만화계로부터 떠나서 활동이 없다.
미국에는 Blade of Heaven(천국의 칼날)이란 제목으로 수출됐으나 시간이 오래 지난 만큼 절판됐으며, 태국 등 동남아를 포함한 10여개 국에도 소마(Sorma)란 제목으로 수출되어 상당한 인기를 끌은 바 있다. 일본에서도 수출되어 나오기도 했지만 사실, 일본에서 내던 다이카이라는 영세출판사가 바로 대원씨아이 일본 계열사였던 곳이라 일본에 직접발매했던 거였다.
2000년 초반에 난데없이 애장판이 나왔는데, 이에 완결도 되지 않은 작품에 애장판이 무슨 말이냐는 비난도 나왔으나 이전에 검열로 삭제되거나 검게 칠해 수정된 부분(즉 잔인했던 부분)이 모두 정상적으로 복원된 터라 팬들은 놓칠 수 없었다.
1996년 3부 완결 후 무려 23년만인 2019년 10월부터 카카오페이지에서 소마신화전기 재연재를 시작하며 3부까지 재연재후 4부 (웹툰 2부)가 연재될 것이라고 한다. 발행자는 플렉시마인드이다. 카카오페이지 공지에서 새로 연재될 소마신화전기 2부의 그림작가는 새로운 작가로 교체 된다고 밝혔다.

1.1. 스토리



1.1.1. 제1부


천상계에 숨어든 인간 도적 소마(小魔)는 천계의 비보 천왕신검(天王神劍)을 훔쳐서 뇌옥에 갇혔다가, 천계의 공주 아루미에게 도움을 받아 풀려나 난동을 부린다. 결국 '천왕신검을 찾아서 돌아오라.'는 조건으로 아루미와 함께 인간계로 내려간다.
한편, 마천루주(魔天樓主)의 지위를 노리는 바르르고 마제는 천왕신검을 노리고, 여러 마제들과 함께 천궁을 공격하여 풍비박산을 내놓는다. 그러나 천제의 힘으로 천궁에 갇히고 만다.
소마는 숨기고 있던 천왕신검을 아루미에게 돌려주고, 아루미는 천궁으로 돌아가지만 천궁에서 갇혀 있던 마제들을 풀어준 격이 되어 그들에게 붙잡힌다. 아루미를 구하러 돌아온 소마는 천왕신검 사자기검(獅子氣劍)의 힘으로 바르르고를 쓰러뜨린다.

1.1.2. 제2부


바르르고는 쓰러뜨렸지만, 소마는 천왕신검에 의해 폭주하던 와중에 마을 사람들을 몰살시켰다는 사실[2]에 충격을 받아 정신붕괴 상태가 되고 지상은 마족의 분란으로 황폐화 한다. 그리고 다시 천왕신검을 노리고 마제들이 공격해온다.
소마는 또 다른 천왕신검 신조심검(神鳥心劍)의 힘으로 부활하고, 아루미에게 전수받은 천궁무예(天宮武藝)까지 쓸 수 있게 된다. 그런데 그 때 천왕신검을 노리고 나타난 동방일족(東方一族)의 무리들이 끼어드는데…

1.1.3. 제3부


기억을 잃은 소마는 사천사라는 이름으로 와우도라는 섬에 사는 도적단(하지만 이래도 엄격한 위계질서로 살아가는 한 나라라고 할 수 있다.)의 무리에 들어간다. 마지막에는 기억을 되찾지만, 소마를 쫓던 아루미와는 엇갈리게 된다.

1.2. 등장인물


  • 소마/사천사
주인공. 어린 시절에는 울보였지만, 지금은 밝고 명쾌한 성격이다. 원래 이름은 소만이었으나 자신감이 넘치다 못해 곳곳에서 사고를 치고 다닐 정도의 트러블메이커로 소마라는 이름이 붙었다. 등장시점부터 구구마제와 맞짱 뜰 정도로 인간 기준으로 상당한 강자였지만 뒤로 갈수록 등장하는 새로운 강자들 때문에 고전한다. 정신붕괴가 유행하던 시절이라 클라우드 스트라이프 꼴이 되어있는 때도 많다. 2부에서 출생의 비밀이 밝혀지는데 사실 소마는 동방일족 최강의 전사였지만 천왕신검을 가지고 탈주한 일족의 배신자 동방천의 아들이었다.
  • 아루미 라만
천계의 공주. 첫 등장시에는 공주답지 않은 왈가닥 소녀였지만 점점 청순파 히로인다운 모습이 되어간다. 3대 신검 중 하나인 수호정령검의 소유자이기도 하다. 동장군으로부터 천궁무예를 배워서 의외로 상당히 세다.
  • 마검랑
말수가 적은 쿨한 모습의 미남. 마천루주의 아들로 독수마에게 무공을 배웠다. 마의 피가 폭주하면 적안광마성이 된다. 나중에 마천루주에게 돌아오게 된다.
  • 닌자뚱
소마의 동료였던 닌자. 소마가 천계에 가 있는 동안 10년이 빠르게 지나갔다는 설정이라 늙었다.
  • 동장군
백발이 성성한 아루미의 무예 스승으로 천계의 4대 장군 중 하나이다. 천계에서 이름난 명장이지만 그동안 힘을 키운 마계의 고수들에 다소 밀리는 편이다. 어딘지 실없는 모습으로 인해 개그 캐릭터 기질이 넘쳐난다. 필살무공은 강력한 냉기를 방출하여 적을 분쇄하는 북풍벽력장.

2. 소마신화전기(온라인게임)


만화를 원작으로 하여 제작됐던 온라인 게임.
국내에서는 서비스 종료되었으나, 해외에서는 '''Myth of Soma'''라는 이름으로 서비스 중이다.

2.1. 개요


여기서는 게임의 인간계(Human)에 해당하는 '''소마신화전기'''(Myth of Soma)와 사실상 소마신화전기의 일부이자 제 2의 종족인 마계(Devil)의 스토리에 해당하는 외전게임 '''마천루'''(Macheonru)를 같이 서술한다.
2D 그래픽의 MMORPG 장르 게임이다. 유료게임으로 월 정액요금제 방식(월 27,500원)으로 운영되었다.
커멘조이(Comnjoy)와 위즈게이트(Wizgate)가 공동 개발했으며, 문화관광부 선정 우수게임으로 뽑히기도 했다.
2001년 베타테스트 시작으로 리니지에 필적할 만한 게임으로 인기가 폭풍과 같았다.
국내 온라인게임으로는 최초로 이탈리아(유럽) 진출 게임이라는 타이틀을 가지고 있으며, 이후 중국에서도 서비스 되었다. 2005년 국내와 해외서비스가 모두 종료되었지만, 유럽 지역에서는 따로 서버를 열고 자체 운영을 지속하고 있다.

2.1.1. 배경스토리


게임의 배경은 원작만화 '소마신화전기' 15권[3]에서 '''소마''' 영웅의 행방불명 이후를 기반으로한, 완전 외전격 스토리다. 플레이어는 사라진 소마 영웅을 대신하여 '천왕신검'을 되찾고 마계의 침략에 맞서 싸우기 위해, 천년나무 마을부터 대륙내 사자칸의 영지에 이르기까지 긴 모험을 떠나게된다.
'마천루'는 천상대전 패배이후 지하로 숨어들었던 마계의 부활을 다루는 스토리다. '마천루주'의 제자인 '팔대마제'[4]들은 마천루주의 명을 어기고 천상계를 공격하므로써 '천궁'은 봉인되었으며, 계속해서 '천왕신검'을 빼앗기 위해 '소마' 일행과의 전투를 지속하였다. 과정에서 소마에게 패하여 죽은줄 알았던 '팔대마제'들... 게임상에서는 '소마'의 실종 이후, 이 '팔대마제'가 다시 부활한 시점에서 출발한다. 플레이어는 나카라에서 시작하여 팔대마제의 한명인 '환풍마제'의 영역에 이르기까지 이동하며 활발한 전투를 이어간다.

2.1.2. 개발연혁


• 1998년, '''아일소프트''', '소마신화전기' 온라인 판권 계약, 개발 착수
• 1999년 12월 17일, '소마신화전기' 클로즈 베타 운영
• 2000년 5월, '''아일소프트, 위즈게이트''' 합동제작팀 구성, 공동개발 착수
• 2000년 9월, '''아일소프트''' : '''(주)커멘조이''' 상호 변경
• 2000년 12월 18일, '소마신화전기' 시범서비스 시작
• 2001년 2월, '소마신화전기' 오픈 베타 운영
• 2001년 4월 19일, 이탈리아의 '''Digital Bros. S.P.A.'''에 '소마신화전기' 수출
• 2001년 6월, '소마신화전기(Myth of Soma)' 유럽 시범서비스 시작
• 2001년 7월, '소마신화전기' 국내 정식서비스 시작
• 2001년 12월 19일, '마계부활' 에피소드
• 2002년 1월, '마천루' 시범 서비스 시작
• 2002년 4월 12일, '마천루' 정식 오픈
• 2002년 7월, '소마신화전기' 중국 서비스
• 2002년 9월 3일, 오후 7시, '인마대전' 에피소드 첫 대전경기 시작
• 2003년 4월, '''위즈게이트''' : '''엠게임''' 사명 변경, 공동개발 중단
• 2004년 5월, 중국 서비스 종료
• 2004년 7월 1일, '소마/마천루' 전면 무료화 단행
• 2005년 5월 31일, 자정을 끝으로 국내 서비스 종료
• 2008년, 유럽 서비스 종료
• 2009년, '''SomaDev''', 'Myth of Soma' 유럽 서비스 재시작

2.2. 상세



2.2.1. 인계/마계 진영


진영이 두개로 나뉘어져 있어, 상대 유저와의 PVP가 활성화된 MMORPG.
'''소마신화전기'''는 원래 리니지 스타일의 (성장은 보다 독특한) 평범한 롤플레잉 게임이었는데, '''마천루'''라는 게임이 출시되고 같은 게임 속 공간에서 연계되어 두개의 진영으로 나뉜 PVP 활성 게임이 되었다. 그리하여 유저들 사이에서 오리지널 소마신화전기는 '''인계''', 마천루는 '''마계'''라고 불리게 되었다. 마천루와 소마신화전기는 서로 연동되며 사실상 한 게임의 같은 시스템에 기반하지만 플레이스타일에 차이를 보이는 두 진영의 클라이언트를 나눈 수준이었다.(서버도 같고 서로의 영역으로 넘어가서 전투를 했다. 당연히 현재의 와우같은 게임처럼 포상도 주었다.) 같은 서버이지만 각각 다른 클라이언트인 소마신화전기(mythofsoma)-인간계는 유료게임이며 마천루(macheonru)-마계는 무료게임이었다.[5] 초기에는 추후 천계도 추가하여 3세력 간의 전쟁으로 하려는 구상이었으나 이후 이용자가 줄고 게임이 쇠퇴하면서 천계 계획은 무산되었다.
마천루가 출시될 때 평생 무료화라고 홍보를 하였고, 그당시 매우 파격적이었는데 유료게임 안에 있는 무료화 게임이었고 당시는 대부분의 게임이 월이용료를 받았으므로 평생 무료화 게임이 손가락에 꼽을 정도로 없었기 때문이다.
그러나 이건 어디까지나 베타테스트 서비스 당시의 계획이었을뿐, 정식서비스 이후로는 오히려 무료접속 지역을 축소시키고 인계와 동일한 월정액제 유료서비스 게임이 되었다.
어찌됐건 인간계 쪽이 지도가 넓고 할 수 있는 것이 많으며 자유도가 높은 대신에 성장 속도가 상당히 느렸고 마계 쪽은 초반 성장 속도가 빠른 대신에 클래스를 처음부터 선택해야 되는 등 제약요소가 상당히 많았다. 비유하자면 인간계마비노기식의 만능 잡캐를 만들 수 있었고 마계는 기존의 리니지식의 단순한 면이 있는 게임이었다. 물론 마천루라고 해도 리니지보다 뒤에 나온 게임이므로 리니지보다는 시스템이 훨씬 복잡했다.
이러한 선택은 꽤나 훌륭한 선택이었는데 진영별로 특색을 만들어냄과 동시에 상대적으로 늦게 서비스해서 레벨 등의 면에서 딸리는 마계유저들이 인간계유저들에게 대처할 수 있는 스펙을 만들 수 있게 했으며 플레이스타일도 갈라 놓을 수 있었다.(만능 잡캐와 클래스별로 역할이 나눠진 캐릭터의 차이, 인간계 쪽 캐릭터가 여러부문에 균등한 캐릭터였다면 마계 쪽 캐릭터는 한쪽으로 특화된 캐릭터였다.)[6]
그리고 특이한 점이 있다면 마천루의 경우 악성향캐릭터(동족을 많이 pk한 캐릭터)가 파란색으로 표시되고 선성향캐릭터(몬스터만 많이 잡은 캐릭터)가 빨간색으로 표시되었다.(리니지의 로우풀시스템을 색깔만 바꿔서 생각하면 편하다. 이쪽도 몬스터를 잡으면 성향치를 줬다.) 당연히 소마신화전기는 선성향이 푸른색, 악성향이 붉은색이었다.
게임이 상당히 원작 분위기를 잘 살렸는데 그래픽이든 배경 음악이든 인간계와 마계의 분위기를 상당히 잘 살렸다.[7] 인간계 쪽에는 상대적으로 평화로워 보이는 마을들과 그에 맞는 평화로운 배경 음악이 있었지만 마계는 그야말로 카타르시스를 불러일으키는 메탈 계열의 배경 음악과 어두운 그래픽으로 확연히 차이가 났다. [8]홈페이지에서 원작 소마신화전기 만화를 서비스 하기도 했다. 그 시대 당시에는 꽤나 특이한 게임이었지만 현재는 서비스 중단이라 그런지 프리 서버가 꽤 많은 게임이기도 하다.

2.2.2. 커뮤니티/친목활동


소마신화전기와 마천루의 최대 강점은 강력한 채팅과 커뮤니티 기능으로, 이전이든 이후든 어떤 온라인 게임에서도 이런 공동체를 만들어낸 게임은 없다(?). 독립되고 조작이 편리한 일대일 채팅창과 일반채팅, 외치기(단축키 !), 전음(단축키 !!) 등 범위가 서로 다른 채팅으로 인한 대화의 편의성, 간편하고도 알아보기 쉬운 길드채팅(단축키 #)과 대화 로그 방식 등은 인터넷 확산 초기였던 당시 소마신화전기의 이용자들을 강한 친분과 유대로 묶어 주었다.
실제로, 소마신화전기에서 만나 결혼한 부부가 꽤 많으며, 게임 서비스가 종료된지 십여 년이 지난 시점에서도 소마신화전기의 길드 사람들은 오프라인 모임을 갖는 경우가 많다.
또한 각 진영별 마을에 게시판이 존재하여 유저들이 게임상에서 게시글을 쓰고 읽는 것이 가능했다.
색다른 점은 인간계와 마계간의 유저 채팅시 서로의 언어를 제대로 알아보지 못하여 글자가 그냥 ****로 표시되었다는 것이다. 마계의 아이템과 인간계의 아이템도 거래가 가능했지만 장비를 착용 시 장비템의 능력치가 0이 되어버렸다. 단순히 이색적인 타종족의 아이템은 치장역할로 활용되었다.
처음에는 '소마' 서버 하나만 있었으나 이후 '마검랑' 서버가 추가되었으며 나중에 제3 서버인 라이논이 추가되면서 기존의 소마는 볼비크, 마검랑은 바티로우로 이름을 바꾸었다. 이후 서비스 종료시까지 서버는 볼비크, 바티로우, 라이논의 3개만 있었다. 서버 수도 적어 인기가 대단하던 서비스 초기에는 발디딜 틈이 없을 정도로 붐볐으나 동시접속자수는 완만하게 줄어들었다.
서비스 당시에는 '소마신화전기'와 '마천루'의 운영사이트가 따로 나뉘어 있어서 양쪽의 커뮤니티가 활성화 되었으며, 각 길드카페와 친목활동도 활발하였다. 서비스 종료 이후에도 각각의 프리서버 운영자들과 길드회원들이 커뮤니티를 주고 받으며 서버운영과 친목을 지속하였다.
중국서버는 2004년 폐쇄이후 소식이 없어졌으며, 유럽서버는 운영 사이트를 따로 신설하여 여전히 게시판과 실시간 SNS 등을 이용한 커뮤니티 활동이 활발히 이뤄지고 있다.

2.2.3. 게임시스템



2.2.3.1. 전투

'''• 장비/아이템'''
장비는 무기, 방패, 투구, 상의, 하의, 신발, 장신구1(귀걸이), 장신구2(목걸이), 장신구3/4(반지 또는 팔찌)로 10개의 착용슬롯이 있다. 각각의 장비는 캐릭터의 전투력 향상에 큰 역할을 하며, 인계진영은 제조기능을 통해 장비를 인챈트하여 더욱 뛰어난 능력을 얻을 수 있었다.
소마신화전기만의 독특한 점(?)이 있었는데, 아이템의 내구도가 있어 쓰면 사라진다는 점이었다.
예를 들어 어떤 칼의 내구도가 200이라고 하면, 200번을 공격하면 사라지고 그 전에 수리를 해야만 했다. 그런데 수리를 하면 총 내구도의 5%가 감소했다. 즉, 200->(1회 수리 후)190->(2회 수리 후)181 이런 식으로 내구도가 감소하여 아무리 좋은 아이템이라도 영구적으로 사용할 수가 없었다.
게다가 소마신화전기에서는 캐릭터의 몸 자체가 능력의 대부분을 차지하고 아이템이 보태는 부분은 미약한 수준 라고 말하면 비약이 심하고, 캐릭터 전투능력에서 거의 절반 가량은 아이템 능력이 차지했다고 봐도 무방하다.)[9]
이런 시스템은 고가의 아이템이 한동안 존재할 수 없게 하였고 이용자들 간의 아이템 거래 활성화를 방해하기도 했다.
뒤늦게 제조 숙련도가 높은 캐릭터에게 내구도를 원상복귀시키는 '완전수리' 스킬을 넣어 주었으나 이때는 이미 대부분은 유저가 게임을 떠난 후여서 돌이킬 수가 없었다.[10]
'''• 레벨/스킬'''
캐릭터의 레벨이 오르면 체력(HP)과 심력(MP)이 증가한다. 그밖의 능력치는 캐릭터의 전투방식에 따라 다르게 증가한다. 캐릭터의 레벨이 오르는 것은 전투력의 상승을 의미하지만, 그만큼의 능력치가 동반되지 못하면 제대로 성장했다고 볼수 없다.
스킬은 각 무기를 사용할때 증가하는 무기숙련도에 따라 습득할 수 있다. 인계는 사용무기에 제한이 없고 다양한 무기스킬 습득이 가능하다.
마계는 클래스별로 사용무기에 제한이 있었고[11], 이로인한 능력치의 성장과 스킬의 습득 및 사용에도 차이가 있었다. 도끼-전사(Warrior), 칼-검사(Swordman), 창-기사(Knight), 활-궁사(Archer), 너클-투사(Fighter), 지팡이-마법사(Wizard). 6개 클래스에 제한된 무기와 스킬 및 마법을 사용한다.
인/마계의 캐릭터 모두 최대레벨은 100, 각 무기의 숙련도는 200까지 올릴수 있었으며, 무기숙련 총합 한계치로 인하여 주무기 1개와 보조무기 1개를 사용하는 것이 일반적이었다. 또 무기숙련도가 일정수치에 도달할 때마다 무기스킬 습득이 가능했다. 단, 인계는 무기숙련에 따라 자유롭게 여러 스킬을 배우고 사용할수 있었지만, 마계는 자기 클래스에 정해진 무기스킬만 사용할수 있었다.(인계가 마계보다 무기스킬 사용면에서 훨씬 자유롭다.)
무기스킬은 공격스킬 보다는 지속형 스킬이 많이 쓰였는데,[12] 그중에서도 활과 너클의 무기스킬 '회피술'은 물리피해를 현저히 줄이는 역할을 했다. 고레벨 유저들은 마을의 '경비병'을 도발하고도 거의 완벽한 회피율을 자랑하며 서있는 진풍경을 종종 연출했다.
'''• 마법'''
인계는 INT스탯에 따라 마법을 습득하고 사용했는데, 인계마법 숙련도를 최대 100까지 올릴수 있었으며, 추가적으로 천계마법과 마계마법 중 한가지 계열을 선택하여 역시 숙련도를 100까지 올릴수 있었다. (두개의 마법숙련도가 100씩 오르는 셈이다.)
마계는 '''마법사''' 클래스에 한정하여 마법을 배울수 있었고, 사용가능한 마법도 마계마법에 국한되었다. 때문에 인계보다 사용가능한 마법의 종류가 적은편이다. 또한 인계 마법사[13]들은 '''+법''' 옵션이 붙은 무기를 이용해 무기스킬과 마법공격을 다양하게 활용했다면, 마계 마법사들은 지팡이스킬만 가능하고 다른 무기스킬을 사용할수 없는 차이가 있었다.
마법력이 높을수록 화력에서 우위를 점하다보니, 특히 진영간 PVP에서 마법의 활용이 중요시 되었다.[14]
다만 마법은 캐스팅 도중에 공격 받으면 시전되지 않으므로 상대방의 공격거리 내에서는 사용하기 매우 어려울수 있다. 이를 보완할 수 있는 것에는 지팡이 무기스킬 '주문속창'이 있으며, 또한 상대와의 거리를 유지하며 맞지않고 마법을 사용하는 것이 관건이다.
'''• 능력치/성장'''
능력치는 힘(STR), 민첩(DEX), 건강(CON), 지력(INT), 지혜(WIS), 매력(CHA) 6가지가 있다. 각 능력치는 물리공격이나 마법 등을 반복적으로 사용하면 실시간으로 증가되는 방식의 성장이 이뤄진다. 이때 인계는 캐릭터레벨과 상관없이 각 능력치의 성장시기 마다 바로 0.1씩 증가되며, 마계는 누적된 값이 바로 증가되지 않고 캐릭터의 레벨이 오를때까지 기다렸다가 한꺼번에 증가되었다.[15]
이 성장방식은 비슷한 시기에 나온 MMORPG 메틴이나 천상비와도 비슷하다. 여기서 인계는 클래스의 제약없이 모든 능력을 마스터 할 수 있는 하이브리드형 캐릭터라면, 마계는 단일 클래스에 적용된 능력만 사용하는 차이가 있다.
인계는 자유도가 매우 높다고는 하나 사실상 좋은 캐릭터를 키우기 위해서는 일정한 루트를 따라가야만 했는데, 예를 들어 건강(CON)이라는 능력치는 몬스터를 맨손으로 공격해야만 오르며, 캐릭터가 레벨이 오를 때마다 체력 증가량을 늘려 주는 것이었기 때문에 초기에 콘을 열심히 올려 일정 수치를 만들어야 했다. 또한 마법을 경험치의 일정 비율 이상 사용한 레벨은 다음 레벨이 될 때 체력이 적게 올랐으므로 3~4레벨은 무기만을 사용하고 한 레벨은 마법만을 사용해서 올리는 식으로 성장시키는 이용자가 많았다.[16]
STAT성장 무기는 도끼, 창, 검, 너클, 활의 5가지로 앞의 순서는 힘과 민첩성 중 힘을 많이 올려 주는 순서이다. 즉 도끼는 힘을 매우 많이, 민첩성을 약간, 창은 도끼보다는 힘이 덜 오르지만 민첩성은 조금 더 오르는 식이다.[17]
지팡이는 증가 STAT이 없고, 마법을 쓸때만 INT와 WIS가 올라간다. 그래서 파티 힐 담당만 하면 경험치는 안오르는데 INT가 무한히(?) 오를 수 있다. 이게바로 '''힐작'''(근데 한꺼번에 너무 인트만 올리면 다음 렙업때 증가HP가 바닥 수준으로 오르는 단점도 있다). 반대로 지팡이로 그냥 몹을 패고 다니면, 그 캐릭은 '''망캐'''가 되는거다.
위 성장방식을 제대로 지키지 못하면 같은 레벨대에도 스탯증가의 차이가 분명히 발생했다. 그만큼 성장이 까다롭고 어려운 게임이다.
마계는 인계의 성장방식과 상관없이 단순 레벨업을 통한 성장만 가능했으며, 오직 자신의 직업에 맞는 무기를 사용해야 스킬습득도 가능했다. 레벨이 오르지 않아도 스탯증가가 되는 인계와 달리 무조건 레벨이 올랐을때만 성장이 가능했고, 사냥하는 몬스터에 따라 스탯증가의 차이가 좌우되다보니 같은 레벨의 동일 클래스라도 유저간 격차가 있었다. 또한 CON 스탯은 방어력과 연관되어 있을뿐, 체력 증가에 영향을 주지 못했다. 때문에 고레벨이 될수록 인계유저에 비해 마계 유저들이 상대적으로 스탯량도 적고 체력(HP)도 낮았다.
유럽서버는 마계 캐릭터의 능력치 성장방식을 포인트 분배방식으로 수정하므로써, 기존 국내서버에서 발생했던 문제를 상당부분 개선한 상태다.
'''• 파티사냥'''
같은 진영의 유저끼리 파티사냥을 할수 있다. 파티원은 최대 5명(기존 국내 서비스 당시 인원, 2020년 현재 유럽서버는 8명 가능). 파티사냥시 특별한 파티효과는 없으나, 같은 파티원의 머리에 체력바가 표시되어 서로의 남은 체력을 확인 가능하다. 또한 파티창을 열면 멀리서도 파티원이 움직이고, 체력이 소모되는 모습이 실시간 확인 가능하다.
그리고 채팅창에서 파티전용 채팅(<)을 사용하면 멀리서도 파티원간 대화가 가능하다.
인계진영은 파티사냥시 파티장 유저의 매력(CHA) 능력치가 증가한다. 파티사냥을 하지 않아도 매력이 증가하는 마계나, 아무런 능력치가 증가하지 않는 몬스터와는 다른 특징이다. 다만 이 매력은 길드마스터 이외에는 필요하지 않아서 다른 능력치에 비해 중요하게 여겨지지 않는다.
'''• 칭호'''
인계유저 가운데 레벨과 스탯이 높은 유저들을 뽑아서 머리 위에 ''''파천왕''' ' 호칭이 붙여졌으며, 마계유저들은 ''''마천루주''' ' 라는 호칭이 붙었다. 이들은 각 진영의 상위 랭커로써 인마대전과 공성전 전투의 선봉에서 진두지휘하는 역할을 하였다. 다만 전투력 면에서 파천왕이 마천루주에 비하여 월등한 차이를 보이긴 했다.

2.2.3.2. 아이템제작

'''제조'''는 인계유저만 사용가능한 기능이었다.(현재 유럽서버는 마계도 사용가능.)
제조 능력은 매우 지루하고 성장이 느리며 인내심을 요하는 작업이라 올리는 유저가 드물었기 때문에 소수의 이용자만이 높게 올려 다른 이용자들이 그들에게 제조나 수리 등을 부탁했다. 볼비크 서버에서는 '편리'라는 한 유저가 무기, 방어구, 장신구, 시약, 요리의 전 분야를 다 높게 올려 전천후 장인으로 불렸으며, 바티로우에서는 무기는 'My_charisma', 방어구는 '나에게너를'이 제조 분야에서 유명했다. 라이논에는 그 수준에 도달한 제조 마스터가 없었다. 게임 내 게시판은 진지한 토론의 장으로도 쓰였는데, 바티로우 서버에는 탁월한 글솜씨와 활발한 게시판 활동으로 많은 이용자들의 지지와 존경을 받았던 '마벨'이라는 유저도 있었다.
'''제조숙련도'''는 많게는 200 이상 올릴수 있었으며, 다양한 재료를 이용해 아이템을 제조하되, 재료의 질에 따라 동일한 아이템도 보다 뛰어난 성능으로 제작이 가능했다. 제조기능은 각각의 재료를 인벤토리에 넣고 마을에 있는 모루, 화덕 등의 시설물을 이용하여 아이템을 만들고, 이를 반복하면 제작숙련이 증가하는 방식이었다.
무기와 방어구 등의 아이템 제조숙련이 100을 넘으면 각 아이템의 내구도를 완전 회복시킬수 있는 스페셜수리가 가능했다. 스페셜수리는 매일 사용횟수가 제한되어 있었으므로, 어지간히 절친한 유저가 아니면 고가의 비용을 지불한다해도 타인에게 부탁하기가 쉽지 않았다.
또한 '''업그레이드''' 재료를 생산하고 아이템을 강화하는 능력도 제조숙련에 의해 좌우되었다. 아이템 업그레이드는 사용하는 재료에 따라 각 스탯 및 공격력, 방어력, 명중률, 회피율 등의 다양한 옵션 강화가 가능했다. 이렇게 강화된 아이템은 '''+수치'''(+1, +2, +3...)가 생겨났으며 일반 아이템보다 매우 귀하게 취급되었다. 이런 인챈트 기능이 활성화 되면서 고레벨 유저들은 마법 사용 무기와 '귀혼골갑' 방어구를 강화하여 착용하는 것이 일반화 되었고, 저레벨 유저들은 사냥중 드랍된 강화재료를 판매하는 것이 보편적인 게임의 모습이 되었다.
마계는 제조기능이 없었고, 대신 마을 NPC에게 일정량의 재료를 갖다주면 아이템으로 바꿔주는 '''교환'''기능이 있었다. 교환은 단지 아이템을 얻는 기능일뿐, 숙련도가 증가하거나 특수한 스킬을 습득하거나 아이템을 인챈트하는 능력은 아니었다.
대신 교환은 제조숙련 작업(노가다)을 안해도 돼서 편리하고, 마계템이 인계템 보다 전반적으로 요구스탯이나 요구숙련이 낮아서 저렙때 장착이 쉽고 빠르다는 장점이 있다.
그밖에 개발 초창기에 유저들이 집을 구입하거나 꾸밀수 있도록 하는 기능인 하우징 시스템(일종의 시뮬레이션 방식)을 구현한다는 보도도 있었으나 제대로 적용되지 않았다. 이러한 설명이 공식 가이드북에도 인쇄되어 출판됐으며, 공식사이트 게임 가이드 란에도 기재되어 국내 서비스가 종료될 때까지 남아있었으나 끝내 완성되지 못했다.

2.2.3.3. 인마대전

인마대전은 2002년 추가된 시스템으로 두 진영간 단체 대전경기다. 매주마다 인/마계 유저들이 '대륙동맹군' 지역에 모여 전투를 치르고, 승리한 진영이 해당 맵을 차지하는 방식이었다. 전투지역은 '사자칸의 영지' 부터 '대륙동맹군 성 내부' 까지며, 공격측 진영은 상대 유저들을 물리치고 '결계석'을 파괴한뒤 지정된 포인트를 차지하면 승리한다. 반대로 방어측 진영은 인마대전이 종료될때까지 수비하면 된다.
인계진영이 승리하면 대륙동맹군 성에 '''사자칸'''NPC가 생겨나며, 경비병(사자칸의 호위병인 듯한 황금부대)이 출입문을 지키게 된다. 또한 마계진영이 승리하면 '''인주마령'''NPC가 생기며, 나카라마을과 동일한 수전병이 출입문을 지키게된다. 각 유저들은 해당 NPC로부터 상대진영의 유저나 몬스터를 잡아 얻은 '포스(POS)석'을 교환하여 아이템을 얻을 수 있다.
'사자칸의영지' 맵과 '대륙동맹군' 맵은 승리한 진영에 따라 리젠되는 몬스터가 변하게되며, 인마대전이 아닌 기간에 해당지역을 방문한 패배진영은 전투력이 상당량 감소하게 된다. (이는 타진영 지역에 대한 일종의 '''어드밴테이지'''로, 해당지역을 빠져나가면 정상으로 돌아온다.)
물론 대륙동맹군 이외에도 타진영 유저가 갈수 있는 유료지역이 많이 있고, 이 유료지역들은 모두 인/마계 고유의 영역이기 때문에 타진영 어드밴테이지가 적용된다. 단, 초보자들이 머무는 무료지역은 타진영 유저가 갈수 없다.(몬스터 유저는 모든 지역을 제약없이 넘나들수 있다.)
전투는 대체로 참여인원이 많은 진영이 승리하는 편이지만, 진영간 밸런스상 마계보다는 인계쪽이 많이 유리했다. 또한 '몬스터'캐릭터는 인마대전에 정식참여가 불가능했다.(굳이 구경하려고 주변을 배회하다 맞아죽는 몬스터 유저들도 많았다.)

2.2.3.4. 길드 공성전

인계마계는 각각의 마을에서 길드를 생성하거나 가입할 수 있었다. 길드마스터는 상대 길드에게 길드전을 신청할수 있었으며, 인원이 많은 길드는 공성전을 통하여 '길드마을'을 차지하고 마을내 시설물을 사용할 수 있었다. 길드간 공성전은 인마대전과는 다르게 같은 진영내에서의 전투였지만, 진행방식은 인마대전과 거의 같았다. 각 길드원은 길드마을로 이동하여 상대길드와 전투를 치르고 마을을 지키는 '결계석'을 파괴한뒤 길드건물 내부의 지정된 포인트를 차지하면 승리했다.
인계의 길드마을은 '천년마을'맵 하단에 있었으며, 마계의 길드마을은 '혈마곡'맵에 있었다. 길드마을은 다소 허름하고 작은 영지에 불과했으나, 나름 성벽과 같은 디자인에 신경 써 전투맵의 느낌을 살렸다.

2.2.4. 몬스터 캐릭터


한 가지 재밌는 점은 인간계와 마계 어느 쪽에도 속하지 않는 '몬스터'로 플레이 할 수 있었다는 점이다. 몬스터는 이용자(사람)을 공격하면 경험치가 오르고 레벨이 오를수록 더 강력한 몬스터로 변신할 수 있었으며 마계와 인간계를 제약없이 다닐 수 있었다.[18] 몬스터를 성장시키기 위해서 여러 계정으로 접속해서 캐릭터를 세워두고 자기 몬스터로 공격하며 다른 캐릭터로 맞고 있는 캐릭터를 회복시키는 진풍경도 종종 볼 수 있었다.(이 방법 외에도 카오풀 캐릭터를 죽이는 방식도 있었으며, 훨씬 편리했다.[19])
몬스터 캐릭터의 레벨 한계는 50레벨이었으며, 클래스는 인계형과 마계형 둘중에 한가지를 선택하도록 되어있었다.(인계몹은 인계지역 몬스터로, 마계몹은 마계지역 몬스터로 변신되었다.) 필드의 보통 몬스터들과는 중립상태여서 서로 공격하지 못했고, 타 종족에게 ID가 노출되지 않아서 똑같이 생긴 몬스터 사이에 섞여있으면 구분이 불가능했다. 몬스터 유저끼리 파티플레이가 가능했지만 파티효과는 없었고, 적대진영 유저들이 나누는 채팅을 볼수는 있었으나 몬스터 유저가 쓰는 채팅은 인마계 어느쪽에서도 볼수 없었다. 또한 몬스터유저는 죽어도 그 어떤 재화나 아이템을 드롭하지 않았다.
엄연히 ID가 있고 캐릭터 생성창을 차지하는 정식 캐릭터이지만, 어떠한 아이템을 사용하지도 못하며 바닥에 드랍된 아이템을 먹으면 체력이 소량 회복되는 능력이 있을 뿐이었다. 심지어 마법 몬스터나 활 몬스터로 변신해도 근접공격 이외에는 아무 능력도 사용할 수 없었다. 또한 이동속도도 최악이어서 인계와 마계 유저들과의 대전에서 단연 최약체이자, 존재감이 없는 캐릭터였다.[20]
몬스터는 사실상 마계에 이어서 새로 추가된 제 3의 진영인 셈이지만, 후속관리 없이 그대로 묻혀버린 캐릭터라 할수 있다.
국내서버는 2003년부터 몬스터 캐릭터를 생성하고 무료로 플레이 할수 있었다. 마계 업데이트 당시 약속된 무료제공 서비스가 실제로는 이 몬스터 캐릭터로 이행된 셈이다.
반면 유럽서버는 몬스터 캐릭터가 추가되지 않았다.[21] 대신 인/마계 캐릭터로 플레이중 특정 상황에서 저주마법에 걸려 몬스터로 변하는 경우가 있는데, 이때 외형과 이동속도 등이 몬스터와 동일해진다. 하지만 캐릭터 ID나 소속 길드 등이 노출되어 눈여겨보면 일반 몬스터와 다른걸 알수 있다. 이 저주마법은 일정시간 지속후 해제되며, 플레이어는 다시 원상태로 돌아온다.

2.2.5. 서비스종료


2005년 5월 31일을 끝으로 국내 서비스가 종료되었다.
등장 당시엔 매우 신선한 게임으로 유명해질 뻔 하다가 몇 가지 심각한 문제로 망했다.
첫번째는 '''밸런스'''의 문제로 캐릭터의 성장에 있어서 다소 문제가 있었다. 인계는 성장방식의 자유도는 높지만 각 스타일마다 밸런스는 천차만별이었다. 그렇기 때문에 제대로 된 캐릭터가 되려면 일정 루트를 타야만 했다. 뭐 이건 어느 게임이건 있는 경향이지만. 궁수의 경우에는 민첩이 데미지 뿐만 아니라 회피율에도 계산이 된다. 궁수가 민첩성을 높게 올리면 회피는 회피대로 되면서 데미지도 강력했다. 물론 기본 체력과 방어력이 밑바탕 되지않으면 초반부터 활로 사냥하기에는 무리가 있었으므로 칼, 도끼, 너클 같은 근접무기로 충분히 능력치를 성장시키는 것이 먼저였다. 마법 능력만 올리면 마법 방어력만 올라가고 물리 공격에 대한 저항력이 거의 없어서 순수 마법사는 아무도 안 하게 되었다. 마법과 스킬 종류도 참 적었다. 그래서 대부분의 유저가 검(또는 기타 무기)과 마법을 다 사용했다.
위 설명도 인계진영에 대한 얘기고, 마계는 그런 자유도 조차 없었다. 특히 PVP에서는 확실히 밸런스 차이가 났다. 물리형 캐릭터로는 전투력에서 확연한 차이가 나는 인계유저들에게 약간의 상처도 낼수 없었고, 그나마 마법사들이 기습적으로 화력을 뿜을때에나 조금 상대가 되는 수준이었다. 물론 PVE도 별반 다르지않다. 능력치도 낮고 장비성능도 떨어지며 사냥터도 인계보다 적어서 여러모로 마계가 불리했다.
몬스터 유저는 말할 필요도 없었다. 전투력도 형편없는데 경험치를 올리려면 적대진영과 PVP 이외에 어떤 방법도 없었다. 마을 밖에 나갈때마다 죽어서 돌아오니 경험치 1% 획득도 대단한 성과였다. 당연히 밸런스는 비교조차 불가능한 수준이다.
둘째는 '''게임운영 관리'''의 문제로 게임플레이의 노가다가 너무 심했고, 운영자의 독단도 심각했다. 성장 속도가 너무나 느려 이용자들이 지쳤으며 불합리한 시스템이 일부 보였는데 게임 제작사나 운영자는 이용자들의 개선안에 귀기울이지 않았다. 운영자 중에는 자신의 캐릭터를 만들어 보통의 유저인 것처럼 게임을 즐기며 개인적으로 친한 유저에게 편의를 봐주는 경우도 있었다.(시스템상 불가능했던 캐릭터 이름을 바꿔 준다거나 귀한 아이템을 나눠 준다거나) 이런 운영 행태는 요즘은 상상도 할 수 없지만 온라인 게임 초창기에는 종종 볼 수 있었으며, 이런 문제가 심한 편이었던 소마는 이용자들이 등돌리기 딱 좋았다.
셋째는 '''개발''' 문제로 업데이트의 고갈과 컨텐츠가 부족했다. 새로운 아이템, 새로운 맵과 몬스터 신선한 소재가 부족했다. 사실상 사냥~전쟁~비무가 전부였다. 또한 홍보의 부족성으로 인해 신규 유저들이 유입되지 않았으며 신규로 온다고한들 그들을 위한 이벤트 등 도우미 역할이 없었다 재밌는건 운영자의 캐릭터 이름이 도우미. 컨텐츠가 부족하여 결국 그들만의 리그가 되어버린 셈.
넷째는 흥행을 유발하는 요소였던 '''아이템 거래활성의 부족'''으로 들수 있다. 당시의 MMORPG는 유저간의 아이템 거래가 활발하였고 이점이 동시접속자 유지에 상당한 이유를 차지했으나, 소마신화전기에는 그만큼 거래가 활발하게 유지될만한 가치 있는 아이템이 존재하지 않았다는 것이었다. 모든 아이템이 소모성인 데다 그 효과가 미미하니 아이템의 거래가 무의미했고, 게임 상 화폐 정도만 거래될 뿐이었다. 오래 게임한 고렙들이 전 재산을 처분해도 현금 가치로 환산하면 몇만 원 수준이니 약간이나마 수입을 원하는 게임폐인들이 있을 수 없었다. [22]
다섯째는 가장 큰 문제였는데, 공동개발사였던 위즈게이트의 '''개발중단''' 문제가 있었다. 원래 커멘조이는 소프트웨어를, 위즈게이트는 하드웨어와 자금에 대한 담당을 하였으나, 2003년 위즈게이트가 엠게임으로 상호를 변경하고 게임개발 노선을 대폭 개편하면서 커멘조이와의 계약에 상당한 차질이 발생했다는 것이다. 이로 인하여 커멘조이가 소마신화전기에 대한 운영을 단독으로 진행해야 했고, 게임의 인기 하락과 더불어 운영자금의 부족이 게임 서비스 중단으로 이어진 것이라 볼수 있다. 여기에 맞물려 합동개발팀이 해산되며 개발자와 프로그래머 등 대부분이 회사를 떠났고, 이때부터는 관리인원만이 서버를 유지하는 상태가 되어버렸다.
마지막으로 '''게임운영상 대형 사고'''가 몇 번 있었다. 위에 서술한 운영자의 사적인 운영(캐릭터명을 따 '지르곤' 사건)으로 꽤 많은 이용자가 실망하여 떠나갔다. 또한 마천루 오픈 초기의 인계 마계 캐릭터가 서로 죽여 점수를 눈덩이처럼 불려(죽어서 잃는 점수보다 죽여서 얻는 점수가 더 많아서 두 사람이 서로 죽이면서 계속 불어났다.) 그 점수로 교환하던 성전환시약(캐릭터의 성별을 바꿔주는 약)을 상점에 팔면 엄청난 돈을 받을 수 있었는데, 그 작업을 하루 하여 게임 상 화폐를 현금으로 팔면 300만원을 넘게 벌었다고 한다.(두 사람이므로 일당이 150만원인 셈) 초기에 눈치채고 달려든 일부 유저만 많은 수입을 올리고 이에 또 한번 많은 이용자들이 떠나갔다. 마지막은 역시 시스템의 틈을 이용한 돈복제 사건(마계 캐릭터만 가능)인데 이때는 얼마 안 남은 유저의 대부분이 게임을 그만두었다...

2.2.6. 근황


지금 현재는 유럽에 기반을 두고있는 정식 서비스 서버가 있으며 예전 소마신화전기 온라인을 많이 다듬어 플레이하는데 큰 지장이 없도록 만들었다. (ex : 디아블로식 아이템 레벨 , 휴식경험치)
유럽서버도 나름 20년째 운영된 전통이 있다보니, 국내서비스 당시 보다도 게임시스템이나 밸런스 전반적으로 매우 안정적이다.[23] 이러한 운영 덕택에 해외 유저들 사이에서 꽤나 호평을 받았고, 게임방송의 인기도 높았다.[24]
유럽에서는 2001년 이탈리아의 '''Digital Bros. S.P.A.'''가 퍼블리싱 계약을 맺고 '''GameNetwork'''에서 유럽내 게임서비스를 시작했으며, '''Sky채널'''을 통해 TV방영 되었다. 이후 2004년 12월에 계약만료로 퍼블리싱이 중단되어 한동안 점검 휴식기를 가졌다가 국내서비스가 종료된 2005년부터 독립적인 게임운영을 재개하였다.[25]
그러나 이 운영은 3년만에 실패하여 또다시 중단되었고, 이후 1년여의 공백기를 가진뒤 2009년에 기존의 게임 개발자들과 영국지역 팬층을 중심으로 '''Somadev'''팀이 재결성되어 '''Myth of Soma : Blade of Heaven'''이 재운영을 시작했으며 현재까지 서비스가 유지되고 있다.
Myth of Soma 유럽서버
현재 유럽 서버는 약 200~300명의 전세계 유저들이 동접을 유지하며 게임중이며 그중에 한국유저는 인계 마계 합쳐서 20~30명을 운영중에 있다.
(하드코어한 PK가 이루어지니 초보유저는 주의) 유럽 서버 한국인 유저들을 위한 카카오톡 오픈채팅방도 있으며 네이버 카페도 2020년 10월 10일 기준으로 활발히 운영중이다. Myth of Soma 유럽서버 한국유저 네이버 카페
국내에서도 다수의 팬사이트 카페 등에서 프리서버 운영을 시도했으나, 게임개발이 워낙 오래전에 중단된 까닭에 서버운영 프로그램의 호환성 문제가 발생하거나 각자의 운영사정 등의 이유로 대부분 서버가 폐쇄된 상태다.

[1] 그런 장면 중 하나로 철두패왕이 마족 얼굴을 뭉개버리는 장면을 첫 단행본에서 그냥 시커멓게 칠했는데 애장판에서 그대로 나온다.[2] 사실 그 전에 흑야마령에 의해 모두 죽고 시체만 조종당하는 상태였지만 소마는 그 사실을 몰랐다.[3] 애장판은 10권[4] 원작에서 종종 '''칠대마제'''로 나왔으나, 이건 마제들이 자기자신을 뺀 나머지를 부르던 말이다.[5] 이후에 클라이언트에 상관없이 인마계 접속이 가능해졌으며, 유료지역과 무료지역이 나뉜 부분유료 게임이 되었다. 인계는 천년마을 필드, 마계는 나카라 필드에 한정하여 무료접속이 가능했다.[6] 하지만 이점은 진영간 밸런스에는 최악의 요소가 되었다. 모든 면에서 만능인 인간계에 비하여 특정 스탯에 몰빵되어 있는 마계는 일정선부터는 성장의 한계가 두드러졌으며, 추후에 설명된 CON 스탯의 성장방식 남용으로 진영간 캐릭터의 체력과 마나의 차이도 심각하였고, 아이템 인챈트의 차이로 인하여 인마대전 이벤트시 인간계가 마계를 일방적 학살(?)하기도 했다. 시도는 좋았으나 개발시 허술한 테스트와 지속적 관리부족이 진영간 밸런스 붕괴로 이어진 셈이다.[7] 어디까지나 분위기가 유사하다는 것이지, 실제 원작을 제대로 표현했다고 보긴 어렵다. 원작의 등장인물 하나도 게임상에 구현된것이 없고, 사자칸과 인주마령이 상점거래 NPC로 서있는 정도였다.(그밖에 죽은 엉뚱할아버지를 닮은 촌장NPC도 있긴하다.) 물론 원작의 등장인물이 없으니 천왕신검이나 광마의검 같은 작품 설정속 최강의 무기들도 등장하지 않았다. 게임공간 역시 천년마을과 대륙동맹군 정도를 빼면 원작의 배경들을 무시하고 만든 맵이 대다수였다. 스킬도 '파멸무적연타', '대륙도살참' 같이 원작에서 주인공이 했던 대사를 뱉껴 만든게 몇개 있었으나 별로 비슷하지 않고 다소 조잡한 감도 있다. 그나마 이벤트성으로 지급한 의상이 주인공 소마의 복장을 표현한 것일뿐, 제목만 바꾸면 만화 소마신화전기를 온라인게임화 한게 맞는지 싶을 정도였다.[8] 게임 일러스트 일부를 원작가인 양경일 작가가 맡았다고 한다. 하지만 게임의 전반적인 그래픽은 당시 유행하던 리니지나 디아블로 풍의 머그장르를 따라한 느낌이었다. 고전적인 무협 환타지만화 느낌이 물씬 풍기던 원작에 비해 다소 칙칙한 느낌의 2D 온라인 게임이었기에 원작과 상이하다는 의견도 다소 있었다. 그당시 기술로는 나름 최선이었을듯 하지만...[9] 물론 저레벨대에서는 워낙 아이템의 능력도 낮고, 수리도 번거로워서 소모성에 불과했으나, 고레벨대에서는 아이템의 능력이 꽤 중요했다. 인계는 만레벨 파천왕급 유저도 최대 힘스탯이 200 언저리에 머물렀는데, 고렙유저들이 많이 사용하던 한손무기 '태주도'의 최대공격력이 30대 가량이고, 최대공격력이 가장 높은 두손둔기 '황현추'는 50대 가량이었다. 여기에 붙는 '''+법(마법 사용 가능)'''옵션이나 '''인챈트'''로 얻어지는 상승효과 등을 더하면 인계아이템은 보기보다 실용성이 꽤 뛰어났다. 마계는 인챈트 기능없이 단순 공격력과 방어력 수치만으로 아이템을 착용했는데, 한손무기 '태을도'의 최대공격력은 약 70이었고, 두손무기인 '사령도'나 '혼대부'의 경우 최대공격이 8~90에 달했다. 인계아이템에 비해 마계아이템의 기본수치가 거의 두배가량 높았지만, 인챈트 기능의 부재로 그 활용성의 차이가 있었다. 물론 캐릭터의 능력치 면에서도 인계가 나은편이었다.[10] 스페셜수리, 일명 '스샬'이라고 불렸으며, 아이템 제조스킬(무기, 방어구, 장신구)이 100레벨 이상자만 가능했다. 물론 제작스킬은 인계의 전유물이었으니 마계와의 밸런스 차이를 더욱 벌려놓는 요소가 되었다.[11] 정확히 말하면 스킬 제한이다. 아이템을 장착하고, 각각의 숙련도가 오르는 것은 가능하지만 타클래스의 스킬은 배울수 없다.[12] 공격스킬은 나름의 에 비해 시간 소모가 많은 스킬모션, 자주 사용하면 능력치 보다 숙련도가 더 증가하는 스탯성장 불균형 문제 등, 실용성의 이유로 사냥중에는 잘 안썼다. 그리고 애초에 각 무기별로 스킬이 많아봐야 5개 남짓(그중 절반이 지속형)이라 쓸게 별로 없었다. 평소에는 주로 지속형 스킬을 발동하고 지루한 평타공격만 하다가, 유저간 PVP에서 마지막 결정타로 쓰일때가 많았다.[13] 인계는 고레벨이 되면 누구나 마법을 썼다. 단지 저레벨일 때는 성장의 효율성 탓에 마법 사용을 자제하는것 뿐이었다. '''마법사'''라는 클래스는 마계에 국한된 표현이다.[14] 마법력이 중요한 만큼 마법방어력도 매우 중요하다. 마법을 사용하지 않는 캐릭터는 낮은 마법력 만큼 마법방어도 현저히 낮아서 PVP에 매우 불리할 수밖에 없다.[15] 인계는 사냥을 하다보면 '''STAT'''이 0.1씩 꾸준히 올라간다. 조금씩이지만 자주 올라가기 때문에 나중에는 제법 수치가 된다. 대신 캐릭에 따라, 유저의 실력과 운에 따라, 더 자주 많이 오를 수도 있고 더 적게 오를 수도 있다. 마계는 사냥을 하던 도중에는 STAT 변화가 없다가, 레벨이 오르면 그때 동시에 올라간다. 예를 들어 1렙이 오르면 '힘2.5', '덱1.8', '콘1.1' 이런식으로 증가된게 보인다. 근데 이게 나쁜게, 사냥 중간에도 강해지는 인계보다 밀리기도 하지만, 만렙이 되면 더이상 어떤 Stat도 올릴 수 없어서 인계의 발끝도 못 따라간다는 점이다. 그리고 어차피 만렙에 가까워지면 아무리 사냥을 잘해도 마계 Stat 증가치는 소수점에 불과해서 렙업해봐야 별 의미도 없었다. 하긴 아예 '''능력치의 개념 조차 없는 종족'''도 있으니, 차라리 이쪽은 나은편...[16] 인계가 초반 성장이 느린 이유가 바로 최대체력치 때문인 것이다. 기본적으로 콘작(맨손으로만 사냥)을 무조건 해야 되려니와, 마법을 쓰면 쓸수록 나중에는 피는 적고 MP만 남아도는 허접캘이 되기 때문에 저렙때는 정말 지루하고 재미가 없다. 근데 이렇게 잘키운 인계캐릭은 동렙 마계캐릭 보다 체력이 1.5배 정도는 더 높았기 때문에 절대 막 키울수가 없었다. 어차피 목표에 근접한 고인물은 소수, 대다수는 저렙때 막 키우다가 허접돼서 접거나, 너무 재미없어서 접거나 둘중 하나였지만...[17] 이거도 초반에나 그러지 후반에는 그닥 의미가 없었다. 어차피 인계는 남는게 힘이고, 무기는 그냥 공속 빠르고 자주 스탯 오르는게 장땡... 그래서 무기는 이거 쓰다, 저거 쓰다 하는 유저도 많았다. 대신 PK 할때는 석화를 쓸거냐, 회피를 쓸거냐로 무기 선호도가 나눠지는 편이었다.[18] 유료지역을 무료로 탐험하는 능력과 다양한 몬스터 구경이 가능한 점 이외에는 사실상의 장점이 전혀 없었다. 또한 인/마계 어느 진영에도 속하지 않기 때문에 타진영의 지역에서도 어드밴테이지를 받지 않는다.[19] 동족 PK를 많이한 카오틱 성향캐릭터가 죽으면 마을 밖 특정 포인트로 워프되는 특징이 있었는데, 죽어도 같은 위치에서 부활되었으므로 굳이 치료해줄 필요가 없었다. 이 때문에 천년마을의 산지기 건물과 나카라맵의 카오캐릭 부활존에는 이 몬스터들의 먹이가 되는 카오유저들의 비명소리가 끊임없이 들렸다.[20] 인계랑 마계는 '''달리기''' 능력 이라도 있었지만 몬스터는 그딴거도 없었다. 사람한테 일방적으로 맞아죽는건 둘째치고 속도에 배려가 없으니 아예 경험치를 먹을 수도, 사냥대상(사람)을 찾을 수도 없었다. 고렙 몬스터로 진화할수록 난이도가 높은 사냥터에서 소환됐는데, 안그래도 과금지역에서 유저 찾기가 힘든데 점점 유저수도 줄어서 나중에는 사람 만나기가 '''하늘의 별따기''' 수준으로 어려워졌다. 그래서 맵을 걸어다니는 시간이 유저끼리 싸우는 시간보다 훨씬 길었다. 일부 몬스터는 미니맵도 지원이 안되는 던전에서 소환돼서 몇 시간씩 미로를 헤매고 나서야 바깥 구경이 가능했다. 그렇게 어렵게 천년마을에 들어가도 잠수중인 저렙 몇명 쓰러뜨리고 나면, 고렙에게 한두방 맞고 다시 택배... 20레벨 이상 올린 몬스터유저는 대다수가 자기 부캐릭으로 '''어뷰징'''해서 만든 레벨이었다.[21] 이때부터 유럽서버는 국내개발사의 패치방향에 묶이지않고 나름의 독자개발을 하고 있었다. 설령 몬스터 캐릭터가 추가됐어도 좋은 반응을 얻기 어려웠을 것이다. 국내서버에서도 무료라는것 이외에는 장점이 없어 외면 당했고, 더욱이 당시 유럽의 사용자들에게 무료접속은 있으나마나한 혜택이었으니 아무 쓸모도 없다. 또한 유럽서버 유저의 다수가 온라인 공성전 및 각종 PVP 컨텐츠를 선호하는 등, 국내 유저들과는 취향부터 사뭇 달랐으므로 굳이 몬스터 캐릭터를 추가한들 큰 의미는 없었을 것이다.[22] 요즘은 유저간 현금거래 없이도 흥행에 성공한 게임들이 많고, 과도한 현거래는 사행성을 부추기고 범죄나 소송이 발생하는 부작용도 있는만큼, 반드시 필요하지만은 않다고 할수 있다.[23] 국내서비스 당시와 비교하면 여러모로 다른점도 많다. 첫째는 캐릭터 종족의 차이인데, 국내서버는 2003년 이후로 '인계, 마계, 몬스터' 3종족 진영의 구도였던 반면, 유럽서버는 당시부터 밸런스를 조율하면서 '인계와 마계' 2종족 진영을 아직까지 유지하고 있다. 둘째는 각 캐릭터의 만레벨이 125레벨까지 확대된 것이며, 능력치도 대폭 향상되었다. 특히 마계는 능력치가 포인트 분배 방식으로 바뀌고, 공격력과 마법력의 최대값이 더욱 높아져서 클래스마다 강조된 특징과 밸런스의 조화면에서 모두 나아졌다. 또한 기존에 마계진영이 사용하지 못하던 '제조기술'과 장비 '업그레이드'도 사용 가능해졌다. 그밖에 캐릭터 성장속도 면에서 인/마계 모두 빨라졌기 때문에, 기존 국내서버를 이용했던 유저들은 보다 지루하지않게 게임을 즐길 수 있다.[24] 2000년대 초반부터 온라인경쟁이 치열했던 국내보다도 차라리 유럽지역 서비스의 흥행이 더 좋았다고 볼수있다. 국내서버는 오픈베타 시기 정점에 도달한 이후 꾸준히 접속자수가 감소했다면, 유럽은 울티마 온라인이후 온라인 인기가 급증할 시기에 국산게임의 유럽 퍼블리싱이 처음 이뤄진 사례였고, 케이블 채널에서 게임중계를 했다는 자체도 MMORPG 치고는 흔치않은 이력인 만큼 높은 흥행을 보였다. 또한 당시 유럽지역의 인터넷 환경에서 온라인 게임은 비용지출이 따르는게 당연했기에, 유료서비스가 안정적으로 유지되는 데에도 한몫 했다고 보인다.[25] 소마신화전기의 개발사인 '''커멘조이'''(Comnjoy)는 2005년 국내서비스를 종료하면서 사실상 판권을 포기한듯 하다.