스텔라리스/위기
1. 개요
다른 4X 게임들의 경우, 플레이어가 후반까지 살아남으면 보통 패권을 장악하는 경우가 많아 단순히 클릭만 해도 이기는 현자타임이 오는 경우가 많다. 스텔라리스는 중반의 외교전을 이겨내고 은하계의 패권을 차지한 플레이어를 위해 게임 후반의 '''위기(Crisis)'''라는 개념을 도입했다. 이는 실험적이고 위험한 기술의 역효과나 외우주의 침공으로 인하여 게임 후반부에 은하계 전체의 존속을 위협하는 격변이 일어나는 것을 의미한다.
2. 상세
후반 위기는 세 종류로, 프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge), 이차원 침략자(Extradimensional Invaders), 우발사태(The Contingency)이다. 위기는 게임 중 단 한 가지만 일어나며 한 가지가 일어나면 다른 위기들은 모드를 쓰거나 콘솔로 따로 불러오지 않는 한 무슨 짓을 해도 일어나지 않는다. 위기는 게임 시작시간인 2200년에서 최소 200년이 흐른 후부터 무작위로 발생하며, 발생을 막기 위해 플레이어가 의도적으로 위험한 기술의 연구 및 사용을 회피해도 은하계의 다른 구성원에 의하여 위기가 발생할 수도 있고 프레소린 스컬지는 기본적으로 막을 방법 자체가 없다.
- 1.8패치 이전에는 150년이 지난 후부터 등장했다. 1.8부터는 기본 설정에서 등장 시점이 너무 뒤로 미뤄진지라 심하면 게임 끝날때까지 구경도 못해보는 경우도 생겼다. 아예 구경도 못해보는 정도는 아니더라도, 너무 늦게 등장하여 이미 반복연구를 한참 진행시킨 플레이어/AI들에게 광탈당하기도 한다. 이럴 것 같은 경우 처음 게임 시작 설정에서 후반 위기발생년도를 앞당기면 된다. 당연히 중반 위기가 후반 위기보다 먼저 등장하는 특성상 중반 위기 역시 최대한 땡겨야 후반위기의 발생연도를 앞당길 수 있다.
- 중반 위기를 가장 빨리 등장하게 하는 세팅은 게임 스타팅 후 25년이 흐른 시점인 2225년이며 앞서 서술한 특성상 후반위기는 이보다 25년 늦은 2250년부터 등장하게 할 수 있다. 다만 후반 위기들은 출현 트리거 조건이 있기 때문에 설정을 땡긴다고 해서 진짜로 그 시기부터 나오는 경우는 드문 편이다. 등장 가능 시점을 2250년으로 땡겼어도 진짜 2250년에 칼같이 나오는 경우는 찾아보기 어렵고, 보통은 발생 트리거(신스 수, 점프 드라이브 개발)가 만족된 시점인 2300년 이후에서야 출현하게 된다. 등장시점을 땡긴 시점에서 해당 시점의 전력으로는 상대하기 어려운 경우가 대부분이므로 게임이 터질 확률을 감안해야 한다. 후반위기 세력이 영토에서 먼 곳에 출현했고 몰락제국이 각성하여 수호자가 되는 경우라면 어떻게든 꾸역꾸역 버티면서 플레이하는 것도 불가능하진 않지만, 몰락제국이 없거나 각성하지 않은 경우나, 영토 코앞에서 후반위기가 등장하는 경우 게임이 터지기 쉽다. 특히 20년도 패치로 추가된 10배, 25배 강도는 후반 위기 세력 함대 전투력이 정말 무지하게 강해지므로, 대응 전력을 모을 계획을 확실하게 생각해둬야 한다.
- 중반 위기 시작연도는 게임 시작 직전에 옵션에서 2225년~2600년 사이로 설정할 수 있고, 후반 위기는 2250년~3000년 사이로 조정할 수 있다. 기본 설정은 중반 2300년/후반 2400년/승리 판정연도 2500년이다.
후반 위기를 일으키는 세 세력들은 외교 자체가 불가능하며, 대화를 시도하려고 해도 협상이 불가능하다는 것을 확인하는 대화밖에 불가능하다. 이들은 전쟁 선포가 없이 기본적으로 모든 세력과 항상 전쟁 상태이며 이들에게 점령당한 행성의 거주민은 결과적으로 모두 몰살당한다. 휴전 협정같은 것도 없기에 한 쪽이 사라질 때까지 처절한 싸움을 벌여야 한다. 후반 위기가 격퇴되면 모든 제국들은 행복도 증가 보너스를 받는다.
후반 위기가 등장한 시점에 외계종 선호 혹은 물질주의 성향의 몰락제국은 은하계의 수호자를 선언하며 각성할 가능성이 있다. 이미 각성해있는 경우에도 은하계의 수호자를 선언한다. 이 경우 이들은 주변 일반 제국들을 통솔하여 앞장서서 후반 위기와 맞서 싸우려고 한다. 외계종 혐오와 정신주의 성향의 몰락제국은 후반 위기에 반응하지 않으며 기존 패턴대로 행동한다.
항상 그런 건 아니지만, 기본적으로 몰락제국들은 국경을 항상 폐쇄하고 있는 경향이 있는데, 후반 위기 세력이 등장하면 국경을 일제히 개방한다. 후반 위기 세력은 모든 세력의 공공의 적이기 때문에 공동의 적 보너스로 서로 관계도 보너스를 크게 받아 대부분 국경을 열 정도까지 관계도가 상승한다. 다만 해당 보너스로도 수습할 수 없는 수준의 지나치게 적대적인 제국의 경우 여전히 적대적이다. 만약 국경을 걸어잠근 제국, 예를 들어 3대 학살자 제국 등의 깊은 곳에서 위기 세력의 거점이 발생할 경우 초기 진압 타이밍을 놓치게 되고 위기 세력들이 발생한 제국을 양분삼아 정말 대책없이 커버리는 경우도 발생한다. 전쟁을 선포해 억지로 국경을 열어제낀다 해도 FTL 억제기에 막혀버리면 위험천만한 적진 내 점프를 시도해야하며 종종 평화주의 플레이시에는 전쟁 명분이 없거나 연방 투표에서 전쟁이 부결되는 경우도 있어 더욱 답답하다. 연방 테크를 탔을 경우 연방 권유가 대부분 먹힐 정도까지 관계도가 오르기 때문에 연계해서 수습하기도 쉽고 위기가 온 참에 연방 확대를 노려도 좋다.
모든 후반위기는 기본적으로 인접해서 붙어있는 제국들과 먼저 싸우기 시작하므로, 본국에서 멀리 떨어진 곳에서 위기가 발생했다면 코앞에 불 떨어지기 전까지 팝콘이나 먹다가 다른 AI 일반, 몰락, 각성 제국들이 반쯤 박살내놓은 후반 위기 세력을 마무리하고, 후반 위기 세력과 싸우느라 전력이 크게 약화된 다른 AI 세력들의 뒤통수를 치는 어부지리 전략이 유효하다. 반면 플레이어 제국의 영토가 위기의 시작점이 되는 경우 시작부터 처절한 캐삭빵을 벌여야 하며 군사력을 별로 키우지 않는 평화주의 플레이를 하고 있었다면 저항도 못 해보고 쓸려나갈 수도 있다.
다만 이는 후반 위기의 등장 시점과 강도 설정에 따라 다른데, 후반 위기가 약하게 설정되었거나 후반 위기가 너무 늦게 등장해서 다른 AI들이 이미 너무 컸다면 후반 위기가 처음 뜬 행성계에 고작 행성 서너개가 날라가는 선에서 후반 위기 세력을 말 그대로 광탈시켜 플레이어가 손도 대기 전에 후반위기가 사라질 수도 있다. 반면 후반 위기가 굉장히 이른 시기에 떴거나 강도 설정이 강하게 되어있는 경우, 초기 진압에 실패하여 겉잡을 수 없이 번져나가게 되는 경우도 생긴다. 모든 후반 위기는 점령지역에 따라 함대 스폰율이 크게 증가하므로 손도 쓰지 못하고 망하는 경우가 생길 수 있다. 패치를 거듭하면서 후반위기의 전투력을 계속 상향되었기에 2.0 버전인 현재는 예전처럼 쉽게 막히는 경우는 흔치 않다.
1.7 패치에서부터 후반 위기의 전투력을 게임 시작 시에 조절할 수 있게 되었다. 1.6패치에서 은하의 크기에 따라 자동으로 규모를 조정한 것의 연장선으로 전투력을 0.25배에서 5배까지 조절이 가능하다. 강화를 시킬 경우 개체수가 늘어나지는 않으나 반복연구가 어마어마하게 많이 되어있는 상태로 등장하여 후반위기의 구축함 하나가 플레이어의 전함보다 강력한 경우도 생긴다. 기존 후반 위기는 후반 위기라는 말이 무색하게도 늦게 등장했을 경우 지나치게 강해진 플레이어 및 AI 제국들에게 너무 손쉽게 진압당한 경우가 많았는데, 난이도 설정으로 인해 극후반에 등장하더라도 비등비등하거나 정말 압도적인 후반 위기 세력을 볼 수 있게 되었다. 또한 후반 위기에 대한 AI들의 대응이 이념에 따라 달라지고, 더욱 적극적으로 행동하게 개선되었다.
각종 SF 매체에 대한 오마주가 많은 스텔라리스다보니 이벤트들 하나하나가 어디선가 많이 본 설정들이 기묘하게 조합되어 있는 편인데, 묘하게 코스믹 호러나 워해머 40K스러운 느낌을 주는 위기가 많은 편.
3. 중반 위기
게임 중반에 일어나는 대규모 이벤트로써 후반 위기보다는 약하지만 역시나 막대한 피해를 입을 수 있는 이벤트.
공식 시스템 상으로 기계 반란은 여러 곳에서 동시에 일어날 수도 있다. 위기 시스템이 아닌 준 위기급 이벤트들도 마찬가지.
3.1. 기계 반란(Machine Uprisings)
Machine Uprisings: 자의식을 가진 기계들이 창조주의 압제에 저항해 반란을 일으킨다.
Synthetic Dawn DLC를 설치하면 발생하는 중반 위기. 원래 후반 위기였지만 후반위기는 우발사태로 대체되고 중반 위기로 격하되었다. 후반 위기 당시에는 현재 우발사태가 쓰던, 3차원 프랙탈 도형처럼 생긴 인공지능 전용 함형을 사용하였지만, 중반 위기로 바뀌면서 창조자 제국의 함형을 사용하게 되었다. 설정상으로 기계 반란은 창조자 제국의 함대를 약탈한 것이므로 함형 그래픽과 설정이 합당하게 된 셈이다.
위험기술인 '신스 일꾼'과 '지각 전투 컴퓨터' 기술 완료할 때부터 반란 확률이 생긴다. 반란 확률은 인공지능의 취급에 대한 정책에 따라 확률이 조정되는데 노예화를 선택할 시 반란 확률이 높아지며, 신스 테크의 로봇 POP이 있는 상태에서 인공지능 불법화를 선택하거나 개별적인 POP을 해체할 때에도 확률이 높아진다. 인공지능 취급 정책에서 '시민권 부여'를 선택하면 반란 확률이 완전히 차단되지만[2][3] , 계속 '노예화' 상태로 둔다면 반란 이벤트가 일정 확률로 발생하게 된다. 마찬가지로 기계 승천을 1단계라도 찍으면 반란이 원천 봉쇄되며, 노예화 상태를 계속해도 반란이 일어나지 않는다.
계속해서 반란 확률이 존재한다면 결국 이상 징후가 일어나기 시작한다. 로봇들이 알 수 없는 행동들을 하고 반항하기 시작한다. 물론 아무런 소동 없이 게임 끝까지 무사히 넘어갈 가능성도 없진 않지만, 이 시점에서 상황을 극복하려는 행동들이 반란 확률과 그 기계 성격에 결정적으로 작용하게 되는데, 인공 지능과 로봇 일꾼 정책을 바꿔서 만약 로봇 해체를 시도한다거나 하는 경우 생존에 위협을 느낀 기계들이 노예 봉기하듯 곧바로 반란을 터뜨릴 수 있다. 일단 관련 작품들[4] 을 오마주한 것으로 보이며(이벤트 파일을 뜯어보면 아예 does this unit have a soul을 주석으로 달아놨다) 확률적으로 핫픽스 이벤트가 뜰 수 있는데, 한동안 꽤나 비싼 대가를 치뤄야 하지만 반란이 차단되고 기계 반란 이벤트 체인이 종료된다.#.
다만 패독게임이 다 그렇듯이, 가중치만 달라질 뿐 근본적으로 확률 놀음이다보니 광물질 제국에서 최대한 유화적인 선택을 해도 바로 반란이 일어나는 경우#도 있어, 핫픽스가 뜨기 전까진 안심할 수 없다.
결국 반란이 발생하면 기계들은 제국의 기술과 행성 몇개 뜯어서 독립하고 유기체 창조주에게 전쟁을 선포한다. 여기서 플레이어 제국이 반란을 겪었다면 원 제국으로 기계 반란을 진압할 것인가 아니면 기계 제국으로 전환해서 유기체 압제자들을 전복시킬 것인가 선택할 수 있게 되며 이긴 쪽이 상대를 완전히 흡수해 버리게 된다.
대개 이렇게 생성된 기계제국은 평범하나, 가끔 희귀하게 특수 기계 의식 중 하나인 '의욕적 동화자'나 '단호한 말살자'가 나올 수 있다. 해당 기계 의식이 나오는 조건은 AI 반란 이벤트에서 어떤 선택을 했냐에 따라 갈리는데, 인공지능 차단시도 및 대량해체 등으로 심하게 취급당한 로봇들은 '단호한 말살자' 기계 의식이 돼서 은하계 유기체 말살에 나서게 된다. AI 반란으로는 거의 대부분의 기계 의식이 나올 수 있지만 '독자적 하인'만은 기계 반란으로는 절대 생성되지 않았었는데 2.0 이후 뜨게 됐다.
플레이어가 어느쪽을 선택해도 꽤나 곤란한 이벤트인데, 창조주 쪽을 선택했다면 인공지능 반란군보다 전력 자체는 우위지만, 반란군 함대를 진압하는데 소모되는 전력이 장난 아니고, 자원을 생산하는 중요 행성들의 지배권이 넘어가버려서 자원 생산량이 반토막나는게 꽤나 치명적이다.[5] 반면 인공지능 반란군 쪽은 창조주보다 훨씬 더 상황이 심각한데, 창조주의 국력에 비례해서 함대가 스폰되기에 함대 전력 자체는 처음에는 비등비등하지만, 반란군쪽으로 넘어온 점유지에 있는 창조주 종족이 범죄율과 안정도를 악화시키기 때문에 행성 관리가 제대로 되지 않고 자원 생산도 거의 되지 않는다. AI 반란 이벤트로 생기는 기계 제국인 말살자/동화자는 유기체 동족을 기본적으로 말살/동화시키는데, 말살 중이거나 동화 중인 POP은 직업에 종사하지 않으므로 자원 생산도 기본적으로 -를 찍게 된다. 시스템상 자원이 고갈되면 함대 성능이 반토막 이하로 떨어져 폐급이 되기에 속전속결로 전쟁을 종결시켜야 한다. 반란군 쪽의 패널티가 높아서인지 열에 아홉은 반란군이 진압당하는 모습을 볼 수 있다.[6]
기계 반란군을 진압하고 승리하는 것 자체는 알고 대비만 하면 그리 어렵지 않다. 그러나 승리를 거둬도 그 후폭풍이 매우 심각한데, 반란 당시 반란군이 장악한 행성들은 플레이어가 수복할 때까지 AI가 관리하게 되므로 AI 특유의 이해하기 어려운 내정 운영으로 최종티어 건물로 꽉 채워둔 행성의 건물을 싹다 철거해버리는 일이 잦다. 그나마 합금은 기계지능 제국도 사용하므로 주조소 계열은 놔두는 경우가 많은데 기계지능 제국에게는 필요 없는 소비재를 생산하는 민간산업체 계열은 반란이 일어난 당일에 싹다 철거당한다. 바로 수복하더라도 철거는 하루면 가능하기에, 인구수 100 단위의 특화 행성 하나가 반란군에게 넘어갔다가 건물이 싹 헐린 채로 수복되면 행성이 제기능을 되찾기까지는 수십년이 걸릴 수도 있고 그동안 실업자가 들끓는 골치덩어리가 된다. 게다가 기계 반란이 일어날 것은 알고 대비할 수 있지만, 어떤 행성을 가져갈 것인지는 알 수도 없고 대비할 수도 없다. 반란이 일어나면 기계 반란군이 지정한 행성들을 묻지도 따지지도 않고 그냥 뺏어간 상황에서 시작하기 때문에 초기 점령을 막을 수가 없기 때문. 특히 가져가는 행성들이 대부분 제국 경제의 근간이 되는 생산 행성들이기 때문에 진압군 세력은 엄청난 2차 자원 적자로 시작하게 된다. 행성도시 같은 최중요 목표는 대부분 뺏기고 시작한다고 봐도 무방하다. 따라서 합금과 소비재 부족을 그나마 흑자인 자원을 마구 팔아다가 메꾸면서 버텨야하고, 2차 자원 생산지를 잔존 영토로 이전하는 작업이 지연되거나 행성도시 같은 기존 산업지역을 탈환하는게 늦어지면 은하의 초강대국에서 중진국, 개발도상국으로 추락하는건 아주 쉬워지게 된다.
기계 반란군의 기술력은 창조주의 기술력을 그대로 가져온다. 지도자는 전부 초기화되며, 기계 제국의 전통과 승천 퍽은 일반 제국과 다른 것을 고려했는지 창조주 제국에서 찍었던 전통과 승천 퍽은 전부 초기화돼서 새로 찍을 수 있다. 초기에 주는 통합 포인트가 많아서 창조주 제국과 비슷한 수준까지 해금할 수 있다.
해당 기술 연구를 완료한 AI 유기체 제국에서도 반란이 일어날 수 있다. 때문에 은하 상황에 따라서는 잊을만하면 여기서, 또는 저기서 식으로 끊임없이 터지거나 심지어 여러 곳에서 동시다발적으로 터지기도 한다.[7] 이때 반란을 일으킨 기계가 동화자인 경우 외부 세력인 플레이어와 일반적인 외교가 가능하고, 플레이어가 기계 제국일 경우 페널티도 없이 외교가 가능하다. 플레이어 제국에서 발생했을 때와 비슷하게 반란 당시에는 상당한 함대를 갖고 있지만 대부분 옛주인에게 처절하게 진압당하는 결말을 볼 수 있다. 반란이 일어난 곳이 플레이어에게 눈엣가시인 국가의 경우 랜드리스로 반란군에게 자원을 퍼주는 식의 대리전도 가능하다. 반란군 함대가 깨지는 이유는 전투력보다는 자원 고갈로 인한 유지비 패널티 문제이기 때문에 생각보다 톡톡히 효과를 보는 편. 특히 기계 말살자의 경우 유기체 제국과는 외교가 불가능하지만 반란으로 생겨난 기계제국과는 외교가 가능하므로 이런 전략이 유효하다.
반란군의 전력은 창조주 제국의 국력에 비례하기 때문에 기술력/경제력은 높은데 전투함을 많이 생산하지 않은 제국이라면 도저히 이길 수 없는 규모의 반란군 함대가 스폰되는 경우가 발생하기도 한다. 포럼에서는 전함을 2~3척밖에 보유하지 않은 제국에 십수척의 전함을 포함한 반란군 대함대가 스폰되는 광경을 보고 "저런 소속불명의 대함대가 건조되고 있는데 아무도 몰랐다고??"라며 황당하다는 의견도 보인다. 물론 유지비 때문에 함대를 오래 유지하지는 못하지만... 반란군의 전력은 4개 함대 정도가 나오는데, 하나는 지휘 한계를 3배쯤 초과한 비대한 규모로, 나머지는 지휘 한계를 얼추 채운 일반적인 규모로 등장하게 되며, 그 중 비대한 함대가 반란군이 쉽게 무너지지 않게 하는 주축이 된다. 반복 연구와 경제력 규모가 압도적인 플레이어 제국에서 발생한 기계 반란의 경우 비대한 함대는 전함/순양함을 거의 200척을 채우고, 소형함도 100~200척을 채우며, 전투력 수치가 5배수 후반위기급인 1M에 달할 정도로 거대한 수준이고,[8] AI 제국에서 발생한 것도 비대한 함대의 전투력이 플레이어의 1개 정규함대에 맞먹을 정도로 강력한 수준이다. 그리고 중반 위기는 위기 배수에 영향을 받지 않기 때문에 어느 배수로 해도 저 정도 수치가 나온다.[9] 플레이어가 진압군이 되면 그래도 어떻게 잡을 수는 있지만, AI의 경우는 1대 1 싸움은 아무리 잘 가봐야 현상 유지급이고, 방위 조약과 연방을 끌어들인 1대 다 싸움이 되어야 겨우 진압이 가능할 정도이다. 이것도 케바케긴 하지만 적어도 AI 제국의 기계 반란은 초기 진압은 절대로 일어나지 않는다. 100:100 현상 유지나, 근 10년쯤 끌어서 겨우 진압이 완료되는 경우가 태반.
작정하고 이 위기를 보기 싫으면 해당 위험 기술을 연구하지 않으면 그만이다. 말은 기계 반란이라지만 사실상 AI의 반란이기 때문에 반란을 일으킬 정도의 고등 AI가 존재하지 않으면 기계 반란은 일어나지 않는다. 드로이드까지만 연구해도 연구자를 제외한 모든 전문가 직업에 종사할 수 있고, Sapient 전투 컴퓨터가 없어도 함대 구성만 튼실하면 Sapient를 장착한 함대를 압도하는건 일도 아니다. 근데 어차피 신스 기술을 끝까지 개발하지 않을 거라면 Sapient 전투 컴퓨터를 연구하고 AI 시민권을 줘도 된다. 신스 기술을 개발하지 않았으므로 드로이드는 시민권에 영향받지 않고, 전쟁 중 잔해 역설계 하다가 실수로 Sapient 전투 컴퓨터가 열릴 걱정도 할 필요가 없어진다. 대신 꼼수라서 은하 위원회에서 중용이 통과되면 노예제 금지 위반 페널티를 먹는 점을 주의! (반면 정직하게 핫픽스하고 신스 봉사(Servitude) 돌리는 건 위반이 아니다.)#
다른 중반/후반 위기들과 위기의 출현 자체를 원천적으로 차단할 수 있는 방법이 네 가지나 된다[10] 는 점에서 보면 골치 아프지만 안 보고 넘기기는 가장 쉬운 위기. 관련 도전과제도 없으므로 업적하겠다고 일부러 반란조건 충족시킬 필요도 없다.
현재 (2.8.0 버전 기준) 버그로 인해 기계 반란 발생 시 기계 제국으로 전환하는 선택지가 나오지 않아 창조주 제국으로 반란을 진압할 수밖에 없었다. 2.8.1에서 해결되었다.
3.2. 위대한 칸(Great Khan)
Great Khan: 위대한 칸을 중심으로 우주의 해적들이 결속해 일반 제국들을 공격한다.
Apocalypse DLC에서 새로 추가된 중반 위기. 게임 중반(기본설정에서 100년 후부터)에 접어들면 갑자기 우주의 약탈자 제국 중 하나가 각성하며 위대한 칸이 등장해서 특정 약탈자(Maruader) 집단을 결속시키고 있다는 이벤트가 발생한다. 동시에 해당 약탈자 집단에서 고용했던 함대와 지휘관들은 칸을 따르기 위해 사라져 버린다. 그리고 대량의 함대가 스폰되고 빈 성계에 우주항을 엄청나게 빠른 속도로 깔면서 확장을 시작하게 된다.
후반 위기 세력처럼 기본적으로는 모든 제국에게 적대적이고 함대 역시 발생 시점 기준으로는 매우 강력하지만, 은하의 모든 생명체를 말살시키는 것이 목적인 후반 위기 세력과 다르게 위대한 칸은 '''자신들을 중심으로 은하를 통일시키는 것'''이 목적이기에 자신에게 항복하여 공물을 바치는 제국은 공격하지 않는다.
위대한 칸에게 항복한 제국은 호드의 태수국(Satrapie)이 된다. 태수국이 된 제국은 수도성계에 위대한 칸의 감시 요새와 감시 함대가 상주하게 되며, 조공국과 속국처럼 제국에서 생산하는 에너지의 10%, 광물의 20%, 함대 수용력 30%를 위대한 칸의 호드에게 바치게 되는 대신 칸에게 공격받지 않는다. 속국과 마찬가지로 주인에게 반기를 들어 태수국에서 벗어날 수 있지만, 한번 반기를 든 제국은 다시 항복하여 태수국으로 편입될 수 없으며 칸의 제국과 영구한 적대 상태가 된다.
또한 위대한 칸은 무력으로 은하를 통일해 평화를 이룩하겠다는 나름의 숭고한 이상을 가지고 정복 전쟁을 벌이는 것이기에 3대 학살자 제국인 광적 정화자, 아귀 떼, 단호한 말살자의 항복은 받아들이지 않으며 그냥 군사력으로 밀어버린다. 단 사이보그로 만드는 것은 학살로 보지 않는 건지 의욕적 동화자는 항복이 가능하다.
위대한 칸은 일반적인 후반 위기 세력들처럼 성계 기지를 파괴할 경우 점령 상태가 아닌 파괴가 되어 그 성계는 공백지가 되어버리고 위대한 칸의 건설선이 다시 자신의 성계 기지를 건설하는 것으로 영토를 확장한다. 단 행성이 있는 성계의 경우 지상군을 보내서 행성을 점령하며 이렇게 점령된 행성은 그대로 위대한 칸의 영토로 편입된다. 위대한 칸에게 점령된 행성들에는 칸의 종족에 해당하는 POP이 일정 수 스폰된다.[11]
중반 위기 발생 연도에 따라 싱거운 수준과 힘겨운 수준을 왔다갔다 한다. 칸이 중반위기 발생연도 초반에 칼같이 각성할 경우 해당 시점 기준으로 칸의 함대 전력은 상대하기 버거운 편이다. 도저히 막기 힘들다고 판단되면 재빨리 항복을 하는 것도 방법이다. 칸의 태수국은 속국과는 달리 확장이 가능하기에 조공 패널티를 감수할 만하고 전면전으로 상대하기에 전력이 부족하다면 숙이고 들어가서 칸의 호드가 자연히 와해되기까지 훗날을 기약하는 전략을 취할 수 있다. AI 제국은 바로 항복하지 않고 결사항전을 벌이다가 그대로 멸망하거나, 영토가 반 이상이 밀리는 상황에 이르러서야 항복하기 때문에 강대국으로 성장했던 AI 제국을 칸이 지근지근 밟아주는 어부지리를 노릴 수 도 있다. 단, 태수국이 됨과 동시에 스폰되는 감시 요새와 감시 함대가 나름 강력하기 때문에 이른 시기에 섣불리 반기를 들기는 어렵다. 또한 칸의 호드가 분열되지 않고 거대 제국으로 그대로 존속할 경우 독립이 더욱 어려워질 수도 있다.
그러나 칸이 초반에 각성하지 않고 거의 후반 위기가 올 타이밍 쯤에서 늦게 각성하게 되면 중반 위기라는 말이 무색하게도 칼같이 광탈당하는 경우가 많다. 약탈자 성계 주변 국가들이 해적 약탈자들을 괴멸시켜서 아예 각성조차 하지 못하고 약탈자 제국들이 소멸하는 상황이 자주 생길 정도며, 각성하였다 하더라도 타이밍이 늦은 상황이라면 이미 지나치게 강해진 제국들이 오히려 칸의 함대를 갈아마시는 상황이 벌어진다. 칸의 함대는 끝없이 생성되는 탓에 물량이 많은 것이지 개별 함대 자체는 20K 수준이고 그것도 8k 전투력으로 측정되는 갈레온 한척 때문에 뻥튀기 되는 것이지 실제 전력은 그만 못하기 때문에 함대 전력이 10K 정도만 돼도 항성기지를 끼고 싸우면 방어가 가능하며, 함대 전력이 20K를 초월할 경우 개별 함대는 전면전으로도 패퇴시킬 수 있다. 이때는 발생 지점 근처의 행성계를 몇개 집어먹자마자 바로 역공을 받아서 순식간에 밀려버리게 된다. 게다가 그때 칸이 소속된 함대가 공중분해되면 이도저도 아닌 상태로 위기가 끝나버린다.
몰락 제국들은 자신들의 주변까지 위대한 칸의 세력이 확장할 경우 위대한 칸을 토벌하기 시작한다. 호드의 함대가 상당히 강력하기는 하지만 몰락 제국의 함대에 비할 바는 되지 못하므로 몰락 제국이 근처에 있다면 위대한 칸의 영토 확장은 크게 느려지게 된다. 몰락 제국이 가까이 있다면 믿고 버텨볼 수 도 있다.
정복을 벌이는 상태를 놔둔다면 계속해서 함대가 스폰되며, 이게 누적되면 감당키 어려워질 수 있으므로 자신이 직접 칸을 제거할 생각이라면 방어전쟁만 주구장창 벌이지 말고, "위대한 칸에게 선택받은 자"라는 함대를 빠르게 잡아주는 것이 좋다.
다른 위기와 달리 각성 가능성이 있는 약탈자 세력들을 일찌감치 씨를 말려서 아예 칸이 등장하지 못하게 봉쇄 할 수도 있다. 약탈자 제국은 4단계 이상의 무기를 업그레이드하지 않으며 수로 밀어붙이려는 성향이 강하니 일반 제국이 전함만 뽑을 테크가 되어도 개함 전투력에서 훨씬 우월해지는 경우가 많다. 또한 하나의 국가로 조직된게 아니라 서로 끊임없이 다툰다는 설정 때문인지 바로 옆 지역의 약탈자 세력이 털리고 있더라도 원군을 보낸다던가 역습을 가한다던가 하는 반응을 보이지 않기 때문에 여유를 가지고 차근차근 무찌를 수 있다.[12] 약탈자 제국의 갈레온은 4만5천이 넘어가는 내구력에 50% 회피 때문에 굉장한 맷집을 보여주지만 X슬롯 무기가 없어서 화력은 그저그런편이라 다굴 앞에 장사 없다. 보통 전투력이 10k가 넘어가는 함대는 갈레온이 전투력의 절반을 차지하고 나머지는 평범한 함대라서 순양함 테크만 되도 같은 전투력이라면 갈레온에 필적하는 전투력을 물량으로 만회하는 플레이어 함대가 대부분 이긴다. 거주지 스테이션의 전투력은 높아보이지만 스테이션은 스테이션. 전함 몇척을 위시한 함대와 4단계 무장/방어구를 갖추고 있다면 본거지를 어렵잖게 파괴할 수 있다. 통상 제국 입장에선 제독/장군 고용과 용병 고용/습격 의뢰가 불가능해지므로 일장일단이 있지만 딱봐도 각성하면 자신이 털릴 것 같다거나, 타협이 불가능한 3대 학살자 제국이라면 골치 아파지는 일을 피하기 위해 일찌감치 몰살을 노려볼만 하다. 물론, 국경 근처만 밀어버린 후 은하 반대편 호드가 각성 후 근처 AI 제국들과 툭탁거리는 걸 팝콘 뜯으며 구경하는 것도 한 방법이다.
패치로 중반 시점 이후 이들이 주둔 중인 성계를 공격하여 거주지를 파괴하면 랜덤한 확률로 해당 약탈자 세력이 즉시 위대한 칸으로 각성하는 이벤트가 추가되어 완전한 의미로의 원천봉쇄는 불가능해졌다. 해당 이벤트를 통해 각성했다면 거주지를 파괴한 세력에 대해 직접적인 복수를 선언하며 가능한 최우선으로 공격해온다.
무장 성능은 칸국으로 각성한 후에도 이어져서 칸국의 함선들은 대부분 3단계 장비를 갖춘 대신 대물량과 제독의 버프에 기대는 전투양상을 보인다. 칸이 사망하고 통상 제국들로 바뀌게 되면 연구를 시작하여 고티어 장비를 장착하기 시작한다.
여담으로 중반 위기면서도 광역 어그로를 끄는 특성[13] 상 초반 탈락 상황(고난이도 AI제국들이 득시글 거리는 우주에서 너무 늦게 등장)에선 온갖 굴욕을 당하는 경향이 있다. 등장하자마자 3대 학살자 제국이 총 전투력 20만 넘는 함대를 들고와서 개발살 내놓는다던가, 하필 두 몰락 제국 사이에서 시작해서 빡친 몰락 제국이 콜로서스 들고와서 부셨는지 어느샌가 흔적도 없이 증발해 있다던가… 이런 식으로 개척/정복한 행성을 모두 잃으며 멸망하면 깔아둔 우주항은 모두 증발한다. 최신 버전에서는 어느정도 학습?까지 한 모양이다. #, 분노조절 잘하는 칸 그런데 2.6 패치부터 다시 또 몰락 제국에 시비를 걸기 시작한 모양이다.
그나마 다른 위기들과 다르게 이성적인 사고를 하는 인물이라서 태수국으로 편입될 경우 충신을 대하는 태도로 맞이해준다.
또 약탈자 제국들 중 시끄럽게 "하이에에에에에!!!!"거리는 제국이 각성할 수 있는데, 이 때 플레이어는 언어에 대해 물어볼 수 있으며[14] 외교창을 열 때 나오는 랜덤 대사들 중 하나로 그가 각주에 써놓았듯 장담했던 그 말투, 즉 "하이에에! 드와막! 네놈ㄷ... 크흠, 그... 그러니까, 너희는 위대한 칸의 어전에 와 있도다. 속내를 꾸밈없이 말해보라."라는 옛 버릇 개 못 주는 대사가 있다. 그리고 공허의 여신을 믿던 약탈자는 신앙이 필수가 아닌 선택이 되었다고 말한다.
3.2.1. 위대한 칸의 사망
위대한 칸의 호드는 오로지 위대한 칸 한명의 리더쉽에 의존해 세력을 확장하고 있었기 때문에, 위대한 칸이 사망하면 지도력을 잃은 잔존 세력은 구심점을 잃고 와해되는 약점이 있다. 칸은 제독[15] 으로 설정되어 Chosen of the Great Khan 함대의 기함에 탑승하고 있는데, 호드의 함대 자체는 일반 제국이 상대하기 어려울 정도로 많지만, 개별 함대 자체는 아예 못 잡을 것도 아니므로 상황이 잘 받쳐준다면 칸의 기함만 노려서 칸을 처치하는 전략이 가능하다. 한번 격파하면 칸이 기함을 버리고 탈출정을 타고 도망쳤다는 이벤트가 뜨고 얼마 지나면 다시 함대를 꾸렸다며 플레이어에게 도전장을 내미듯이 교신한다. 이 때 칸 함대를 한번 더 격파하면 칸은 탈출을 포기하고 기함과 함께 폭사하며 호드가 와해되었다는 이벤트가 뜬다.
또한 위대한 칸이 자연사하거나 사고사하면 전사한 것과 마찬가지로 호드는 와해된다. 사고사 이벤트는 칸의 호드가 형성된 지 몇년 이후부터 일정 확률로 발생하기 시작하는데, 칸이 갑자기 은하의 흔한 질병 중 하나에 감염되어 허무하게 병사하거나, 외계인 첩과 관계 도중 복상사하거나, 정체불명의 특수부대에 의해 암살당하는 등의 이벤트가 뜬다. 이 이벤트가 뜨면 지도자를 잃고 혼란한 상태에 빠진 호드와의 연락이 끊기게 되고, 얼마 안가 호드의 정부체제가 변한다.
위대한 칸의 사망 이후 위대한 칸의 제국이 어떻게 변할 지는 호드의 확장 상황에 따라 변한다. 독특하게도 호드의 영토가 지나치게 넓어진 것보다는 적당하게 조금만 확장한 상태가 더 강력한 제국으로 남을 확률이 높다.
- 행성을 0개 소유할 경우 칸이 죽기 전까지 확장했던 영역을 그대로 가진채로 원래의 약탈자 제국으로 돌아간다. 칸이 정복 활동을 할때는 다른 제국이 개척한 행성을 빼았기만 하고 개척선을 생산하지 않기 때문에 성계는 잔뜩 먹었음에도 행성 하나도 차지하지 못하는 경우도 자주 나온다.
- 행성을 1~5개 소유할 경우 위대한 칸의 사망으로 인한 혼란을 이겨내고 하나의 통상 제국이 탄생한다. 이 제국은 극단적 군국주의, 외계인 혐오 성향의 패권 제국주의자이며 함대 연사력 +10% 효과의 위대한 칸의 유산이라는 사회 제도를 갖게 된다. 태수국들은 통상적인 속국으로 변경되며 속국으로 하기에는 국력이 너무 크다면 곧바로 독립 상태가 된다. 위대한 칸이 등장할때 스폰된 함대를 소유한채로 그대로 자리잡은탓에 당분간 강력한 세력으로 게임에 영향을 끼치게 된다. 군국+외혐 성향이라 주변에 약한 제국이 있다면 곧바로 전쟁을 선포하여 위대한 칸이 남겨준 함대를 몰고 다니며 정복 활동을 이어가는 것도 볼 수 있다. 다만 지배 종족은 소수인데다가 거주지 선호라서 일반적인 행성에선 잘 적응하지 못하며 인구의 대다수를 차지하는 피지배 종족은 노예 상태라서 내정은 금방 개판이 되고 외교도 막장이니 주변국들에게 밉보여 약해지는 순간 집단으로 두들겨 맞는다. 점령했던 행성이 그다지 개발이 안된 상태였다면 함대 유지비조차 감당 못해 순식간에 약소국으로 전락하는 경우가 많다.
- 행성을 6~9개 소유할 경우 2개, 10개 이상 소유할 경우 4개의 작은 통상 제국으로 쪼개진다. 이 제국들도 마찬가지로 극단적 군국주의, 외계인 혐오 성향의 패권 제국주의자들이며 함대 수용량 +15% 시켜주는 디아도코이라는 사회 제도를 갖는다. 태수국들은 혼란을 틈타 모두 독립한다. 이렇게 될 경우 각각의 전력은 보잘것 없는 수준이 되어 약소국 몇 개가 게임에 추가되는 것에 그치며 영토도 띄엄띄엄 뒤섞여 있고 행성의 종족 구성도 중구난방이고 자기들끼리 싸움질을 벌이기도 해서 이 제국들이 게임의 주요 세력으로 거듭나는 경우는 보기 힘들다.
- 2개 이상의 태수국을 소유한 상태에서 10%의 확률로 극단적 평등주의, 외계인 선호 윤리관의 연방 건설자 제국으로 변경되며 기존의 태수국들을 구성원으로 하는 연방으로 거듭날 수 있다. 가장 보기 힘든 경우이지만 최소 3개 이상의 제국이 포함된 연방이며 외계인 선호이기 때문에 정복되었던 종족들이 모두 시민권을 얻어 이후 성장도 잘하는 편이라서 게임의 주요 세력으로 자리잡을 수 있게 된다. 외교적으로 온건한 편이면서 칸의 함대를 고스란히 물려받아 막강한 함대전력을 자랑하는 대신 경제력은 일반 제국과 비슷하거나 그 이하이기 때문에 연방 플레이 중이었다면 든든한 아군 이 되어줄 수 있다.
플레이어가 직접 칸을 제거하였을 경우 칸의 옥좌라는 유물을 얻을 수 있다. 기본 효과는 영유권 주장의 영향력소모 -20% 사용 효과는 10년간 함선 대미지+20%, 군국주의 윤리관 선호도 +25% 를 올려주는 강력한 유물이다.
4. 후반 위기
공식 설정상으로의 후반 위기는 후술할 세가지 위기가 있으며, 후반 위기는 별도의 모드 등을 설치하지 않았다면 셋 중 하나만 일어난다.
각각의 후반 위기들에는 일종의 견제 세력이 설정되어 있어서 해당 세력에게 은하가 일정 % 이상 점령당했을 경우 견제 세력이 등장한다. 기본적으로 후반 위기 세력을 적대하는 점은 동일하지만, 프레소린 스컬지와 우발 사태의 견제 세력은 플레이어에게 우호적인 반면 이차원 침략자의 견제 세력은 플레이어에게도 적대적이라 그냥 후반 위기가 하나 더 생긴 셈이나 다름없게 되기도 한다.
프레소린, 우발 사태의 견제 세력은 후반위기 강도 설정의 영향을 받지 않기 때문에 강도 설정을 뻥튀기했다면 광탈당하는 일이 심심찮게 벌어진다.
후반 위기 자체는 유토피아 DLC가 없어도 발생하지만, 각 위기의 발생 확률은 유토피아 DLC 특수 승천 특전과 연관이 있다. 이차원 침략자는 장막과 가까운 존재, 우발 사태는 폭주한 인공지능이라는 컨셉이 있기 때문. 각각 대응하는 승천을 선택할 경우 해당 위기가 등장할 확률이 간접 상승한다. 언비든 등장률을 크게 올리는 사이오닉 점프 드라이브는 정신 승천을 선택한 제국에서만 발견할 수 있고, 신스를 많이 만들고 많이 쓸 수밖에 없는 신스 승천 제국은 우발 사태 등장률을 크게 올리는 방식. 생물 승천 관련 트리에는 위기 배율 조정사항이 적다.
2.6 패치에서 은하 공동체가 생긴 결과로, 후반 위기 발생 시에는 대응 결의를 통해 AI 제국들이 후반 위기에 잘 대응하도록 촉구할 수 있게 되었다.
4.1. 트리거
후반 위기 발생은 플레이어가 맵을 시작할 때 설정한 시기로부터 50년 이후부터 평균 5년 간격으로 후반위기가 발생할 지, 발생한다면 어떤 위기가 발생할 지 주사위가 굴려진다. 발생 확률에는 아래와 같이 여러 가중치가 적용된다.
아무 것도 발생하지 않음: 이 경우 평균 5년 후 다시 주사위를 굴린다. 기본치 120.
4.2. 프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge)
Prethoryn Scourge: 은하계 바깥에서 몰려온 굶주린 곤충형 외계 종족의 침략.
다른 은하계에서 침략해오는 곤충형 생물 병기/함대를 지닌 종족이라는 점과 이미 이들이 아마도 수십, 수백 개의 은하계를 파괴했다는 점에서 전체적으로 Warhammer 40,000의 타이라니드의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 디자인 면 등에서 저그와도 비슷하다.
이벤트 체인이 시작되면 은하계 외곽에서 메아리가 들린다고 뜨며, 평균 50년이 지나면 상황 기록의 지도 표시를 통해 도착 예정 지점을 확인할 수 있다. 설정상 이들은 워프 항법을 사용해 다른 은하계에서 넘어온 것이기에 반드시 은하의 외곽 쪽에서만 등장하게 된다.
도착 예정 지점에 3만 전투력(1배율 기준)의 함대 너댓개로 구성된 상대적으로 약한 전위 함대가 먼저 도착한 뒤, 약간의 딜레이 이후 몰락제국급 전투력을 지닌 주력 함대가 뒤이어 도착한다. 함대 도착 이후에는 근거지에 요새를 건축하면서 개척선 역할을 하는 감염충(Infestor)들이 개척되지 않은 거주 가능한 행성을 감염시키기 시작하며, 이미 개척된 행성에는 함대를 투입해 제공권을 장악하고 제노모프 부대로 구성된 지상군으로 점령을 시도한다.[18] 이들에게 점령된 행성의 거주민들은 일반적인 정화 방식대로 정화되고 그 뒤 행성이 감염된다.
감염된 행성은 점령으로 예전의 상태로 되돌릴 수 없고, 궤도 폭격으로 행성 내구도를 0으로 만들어 정화해야만 한다.[19][20] 정화된 행성은 기존의 등급과 관계없이 무조건 개척 불가능한 황량한 행성이 된다.[21] 기본적으로 자신들의 영역 내에 있는 거주 가능 행성은 개척 여부와 무관하게 죄다 감염시켜버리므로 이들이 차지했던 영역은 이들을 몰아낸 후에도 아무도 살 수 없는 땅이 되어버린다. 정화된 행성은 반드시 테라포밍 후보지 플래그가 붙어서 시간만 들인다면 복구가 가능하긴 하지만 피해가 막심하다. 대신이라긴 뭐하지만 감염된 상태에서 콜로서스로 파괴해도 아무 패널티가 없기 때문에, 알짜배기(25칸이라던가) 행성이라 어떻게든 복구할 작정이 아니라면, 행성 분쇄기(World Cracker)나 천체 격리기(Global Pacifier)로 광물이나 사회학 점수나 챙기는 게 나을 수도 있다.
다른 위기 등장 세력과 동일하게 등장 이후 외교 관계가 수립되나 대화를 시도해도 괴상한 울음소리밖에 내지 않으며[22] 어떠한 외교나 타협도 불가능하다. 프레소린 스컬지를 완전히 몰아내기 위해서는 이들이 점령한 모든 행성을 정화하고 이들의 함대를 전부 파괴해야 한다. 정화하기 위해서는 행성 내구도를 0으로 만들면 된다.
시간이 지나면 알 수 없는 함대와 전투 중 여왕 개체 중 하나가 부상당하는 이벤트가 발생한다. 과학선을 보내 여왕을 조련해서 아군으로 만들 수 있으나 AI 제국들도 노리므로 가깝지 않다면 어려운 편이다. 여왕 생포에 성공할 경우 여왕 개체 하나와 수명 무한의 제독으로 구성된 함대를 얻는다. 이 함대는 2달에 1기씩 증식하며 최대 30기까지 늘어난다. 한 편으로 이 여왕과 전투를 한 함대는 사이브렉스로 추정된다.
난이도는 현 버전에서 중간 정도로 평가된다. 함대가 강력하긴 하나 함재기와 미사일 위주이므로 대공포를 많이 배치하는 것으로 대처 가능하다. 그러나 전투력과 별개로 점령했던 영역 내의 모든 거주 가능 행성을 못쓰게 만들어버리므로 장기적인 폐해가 매우 크다. 황폐화된 행성들은 테라포밍 후보지가 되긴 하지만 거주 불능 행성 테라포밍은 아주 오래 걸리고 에너지도 많이 들어간다.
이들의 주무기가 미사일과 함재기이며 거기에 키네틱이 아주 약간 섞인 정도이므로 방어용으로는 방공항모가 매우 강력하고, 공격용으로는 장갑/선체에 막대한 추가타를 먹이는 타키온 랜스와 중성자 발사기, 플라스마 계열 무기가 특히 좋다. 이들은 실드가 아예 없기 때문이다. 프레소린에게는 방공무기가 전혀 없으므로 대규모 어뢰정과 같은 미사일 특화함도 못 쓸 무기는 아니지만 보호막도 없으므로 보호막 무시라는 미사일의 장점이 상대적으로 빛이 바랜다.
마지막 프레소린 함대를 파괴하면 프레소린 위기가 종료된 것으로 취급, 막타를 날린 세력에는 다수의 통합력과 일정 시간 동안 행복 +20% 모디파이어가 붙는다. 한편 프레소린을 완전히 제압했더라도 감염된 행성이 남아있을 경우 행성에서 가끔 야생화된 프레소린 함대가 스폰되어 주변을 휘저으며 공격을 다닌다.
선봉대가 도착한 뒤 본대가 오기 전에 프레소린 함대와 정거장, 행성을 모두 날린 경우 마찬가지로 은하를 지킨 것으로 간주되어 로그가 뜨고 모디파이어가 붙는데 본대가 도착한다는 메시지는 정상적으로 뜨고 위기가 지속중인 것으로 간주되는(벌레소리가 배경에서 계속 들린다든지) 버그가 있다.
4.2.1. 파수단(Sentinels)
프레소린 스컬지에게 은하계의 20% 이상을 점령당할 경우 파수단(Sentinels)이라는, 프레소린의 적성 세력이 등장한다. 이들은 프레소린에게 이미 파괴당하고 포식당한 은하에서 탈출한 존재들로, 절멸당하지 않고 살아남은 세력이다 . 동시에 대규모의 함대가 생성되나, 프레소린 본대에 비해 수가 매우 적어서 그리 강력하지는 않다.
파수단 등장 시 기존에 없던 새로운 블랙홀 성계 하나가 생성되며 이들은 이 곳에 정착한다. 주 종족은 가이아 행성 선호이며 AI상 확장을 전혀 하지 않는다.
수많은 은하계를 넘나들며 오랫동안 스컬지와 싸워온 전문가라는 설정답게 함대 구성은 테크는 낮지만 카운터 구성의 무기를 장착하고 있다. 하지만 규모가 영 부실한데다 인공지능의 행동 패턴 역시 행성 정화도 안 하고 정거장이나 부수고 다니며 자신들의 모성이 점령당해도 별 대응도 하지 않는 등 굉장히 허접하다. 본거지가 감염 지역 한복판에 생기는 경우도 많은데 이러면 보통 아주 빠르게 사라져버린다.
만일 플레이어가 10개 이상의 스컬지 함대를 격파할 경우 센티널이 플레이어에게 함선을 기부한다. 기부하면서 프레소린에 맞서서만 사용하겠다고 서약하지만 지키지 않는다고 무슨 일이 생기진 않는다. 그러나 전함 급은 없이 전부 순양함, 구축함으로만 구성되어 있으며 무기 구성 또한 스컬지 함대를 상대하는데에 그다지 적합하지 않아 큰 도움은 되지 않는다. 정거장 정리용으로나 쓸만한 정도.
2.0 이전에는 블랙홀이 아닌 가이아 행성이 있는 성계에 스폰되었고 해당 성계에는 몰락제국 테크 건물들이 있어서 몰락제국 행성을 노리는 플레이어들의 먹잇감이었다. 또한 에너지 기부를 받았으며 에너지를 받으면 함대가 늘어나는 시스템도 있었다.
4.2.2. 야생 프레소린(Feral Prethoryn)
2.0 패치에서 추가된 세력으로 프레소린이 토벌된 후 남는 잔당이다.
프레소린 스컬지 세력이 토벌된 후 몇 개의 성계에 프레소린과 동일한 함대 구성을 가지는 야생 프레소린 세력이 생긴다. 규모는 크지 않아 프레소린을 토벌했다면 쉽게 정리할 수 있다.
4.2.3. 진실
유토피아 확장팩에서 추가된 승천 트리에서 정신적 승천을 선택하거나 군체의식으로 시작하면 이들과 제대로 된 '''대화'''가 가능하다. 이들의 대화는 사이오닉으로 이루어지기 때문에 사이오닉 능력이 없는 일반 종족들은 이들의 대화가 알 수 없는 괴이한 괴성으로만 들렸던 것이다. 물론 기존과 동일하게 협상 같은 것은 불가능하지만, 이들에 대한 정보를 얻을 수 있다. 대화로 얻을 수 있는 정보에 따르면 이들은 '''모든 생명체를 사냥하는 정체 불명의 사냥꾼, '죽음'을 피해서 계속 도망치는''' 존재들이며, 다른 은하계를 침공하고 행성을 먹어치우는 이유 역시 '''생존과 도망을 위한 자원 확보''' 때문이다. '프레소린(Prethoryn)'이라는 명칭은 자신들의 언어로 생존자라는 뜻이며, 플레이어의 은하계를 침공한 무리는 사냥꾼으로부터 살아남은 마지막 무리라고 한다. 이들을 모조리 쓸어버리겠다고 플레이어가 협박해도 그런 위협은 예전에도 많이 들어봤다고 플레이어를 비웃으며, 자신들은 물론 현 우주의 모든 생명체들을 간단히 쓸어버릴 수 있는 정말로 진실된 위협인 사냥꾼들에 비하면 플레이어 정도의 위협 따위는 위협으로써 성립할 가치도 없는 헛된 협박이라며 플레이어의 무지를 조롱한다. 군체 의식 제국과도 특수 대화가 가능하다.
이들이 말하는 존재인 사냥꾼(죽음)은 떡밥으로만 등장할 뿐 본편에 따로 등장하지는 않는 일종의 맥거핀인데, 이들이 어떤 존재인지에 대해서는 팬들 사이에서 여러 추론이 오가고 있다. 이 사냥꾼을 본편에 등장하는 세력이라고 간주할 경우 1.82 버전 기준으로 사냥꾼으로 추정되는 존재는 언비든과 장막의 존재 등이 있지만, 각자의 설에 구멍이 있기 때문에 가능성이 높지는 않다. 이들과는 별개인 별도의 존재일 가능성이 높은 편.
2.0에서 프레소린 여왕과 관련된 작은 이벤트가 추가되었는데, 그 내용은 다음과 같다. 프레소린 여왕을 심문하면서 그들이 이동해온 경로를 조사하던 와중, 3000만 광년 떨어진 나선 은하가 갑자기 '''사라진''' 것을 알게 된다. 과학자들은 '''모든 은하의 별이 한순간에 꺼져버렸거나, 은하 전체를 가릴만한 어떤 거대한 것'''이 있다고만 추정하고, 아예 그 은하가 처음부터 잘못 관측된 것이라고 부정하기도 한다. '사냥꾼'의 존재에 대해 대략이나마 추정해볼만한 대목.
어쨋거나 죽음을 피해 도망쳐왔지만 결국 플레이어의 은하에 도착해 생물학적 죽음을 맞이하게 될 것을 생각하면 어떻게 해도 죽음을 피할 수는 없었다. '죽음'은 우발사태에서 유추할 수 있는 30종 특이점 떡밥과 같은 '''게임 오버'''를 말하는 것일 수도 있는데, 스텔라리스의 설정은 수많은 다른 은하에서 진행되는 연대기인만큼 게임 오버 후 그 은하의 데이터가 사라지고 그 은하(데이터)에서 발생한 벌레(버그)가 다른 데이터에 등장한다는 재미있는 추측도 해볼 수 있다.
실제로 물질주의 제국으로 선구자 불타움 이벤트를 완료하면 스텔라리스의 은하는 물론이고 세계 전체가 그저 하나의 시뮬레션에 불과하다는 사실을 알 수 있는데, 이는 설정상으로도 모든 것이 게임일 뿐이며 플레이어의 의지에 따라 모든 것이 끝나버릴 수 있다는 점을 시사한다.
4.3. 이차원 침략자(Extradimensional Invaders)
Extradimensional Invaders: 다른 차원에서 건너온 에너지 생명체들의 침공.
점프 드라이브 혹은 사이오닉 점프 드라이브의 미숙한 사용으로 이차원과 연결된 포탈이 생성되며 이를 통해 이차원의 에너지 생명체가 넘어와 침략을 시작한다.
점프 드라이브의 사용에 의해 트리거되며 어떤 일반 제국도 점프 드라이브가 없으면 안 뜬다지만 정상적으로 플레이해서 2400년에 어떤 제국도 점프 드라이브가 없을 확률은 거의 없다. 다만 2.0 패치로 연구비용이 크게 증가했기 때문에 최신 버전에서는 점프 드라이브 연구가 안 되어있을 확률이 패치 이전보다 높아진 편.
이벤트 발생 이후 무작위 성계에 포탈이 생겨나며 언비든(Unbidden)이라는 세력이 등장한다. 포탈이 생기는 위치는 무작위라 운이 없다면 멀리 출병 중인데 수도 근처에 포탈이 열려버릴 수도 있다. 이들은 지성과 문명을 갖춘 존재들이기에 기초적인 대화는 할 수 있다. 그러나 이들은 이 우주의 생명체들을 오직 식량으로 취급할 뿐이며, 어떤 타협이나 협상도 불가능하고 모든 세력을 공격하며 침략해온다.
이들은 다른 후반 위기 세력과는 다소 유별난 특성을 지니는데, 위기 중 유일하게 지상군이 아예 없고 따라서 행성 점령도 하지 않는다. 하지만 이들의 함대가 궤도 폭격으로 행성 방어 시설을 파괴하는 순간, 별도의 지상군 강하 절차 없이 '''행성의 시설, 생물체, 거주민들은 궤도상에서 이들에게 수확당해 즉시 소멸되고''' 해당 행성은 황폐한 행성이 된다. 정화 과정도 없이 바로 소멸해버리기에 피해가 크다. 구 버전에서는 해당 행성의 POP만 즉시 정화당할 뿐 행성 자체는 개척 가능한 상태로 멀쩡히 남았는데, 패치로 인해 POP뿐만 아니라 행성 자체도 개척 불가능한 황무지 행성으로 바꿔버리기에 훨씬 흉악해졌다.
이들을 막기 위해서는 이들의 병력을 계속 충원하는 포탈을 파괴해야한다. 이들에게는 '차원 닻'이라는 고유 건축물이 있는데,[23] 차원 닻이 하나라도 존재할 경우 포탈은 파괴가 불가능하다. 또한 차원 닻은 건설 완료될 때마다 증원 함대를 불러오며 그 수가 많을수록 증원이 등장하는 빈도와 함대의 양이 많아진다. 또한 차원 닻은 그 자체가 상당한 전투력을 가진 스테이션이면서 또한 전초기지처럼 언비든의 국경을 확장하는 역할도 한다. 그러나 조기진압이 중요하긴 해도, 너무 조기에 다가가는 것은 좋지 않다. 처음 몇 달 동안에는 이벤트 트리거를 통해 매우 빠른 속도로 병력들이 쏟아지기 때문. 열리자마자 생성된 초기 함대를 보고 이길 수 있겠다 싶어 다가갔다간 갑자기 나온 예상 외의 둠스택에 함대가 갈려버린다.
이들의 함대는 프레소린과 반대로 에너지로 이루어진 외형답게 쉴드가 강하지만 장갑이 약하다. X슬롯 무기로는 실드 추가 피해 + 원거리 저격의 기가캐논과 실드를 그냥 무시하는 아크에미터가 매우 효과적이다. 타키온 랜스를 비롯한 에너지 무기는 전혀 필요없다. 분열기도 그리 좋지 않은데, 실드를 까주긴 해도 함체 피해가 너무 약하기 때문이다. 모든 키네틱 무기가 유효하며 특히 L슬롯 키네틱 배터리가 제대로 활약한다. 미사일류나 폭격기도 꽤 쓸만한데, 기본적으로 사거리가 길고 실드도 상당량 무시하며(폭격기는 완전관통) 대공이 없는 이유에서다. 함재기나 미사일을 사용하지 않으므로 대공슬롯은 불필요하다. 언비든의 주무장인 물질 분해기는 공격력이 매우 높지만 사거리가 길지 않은 편이므로 X슬롯+L슬롯을 도배한 포격전함 함대를 꾸려 숫적 우세를 유지한 채로 상대하면 거의 피해 없이 언비든 표준 함대를 전멸시킬 수 있다.
2.1.3버전에서 물질 분해기 사거리가 긴 편이라 주의해야 한다. 하지만 여전히 쉴드에 약하며, 함재기/미사일/방공이 전무하고, 회피가 낮아서[24] 어뢰와 키네틱 배터리가 맹활약할 수 있다.
기본적으로 프레소린보다 함대도 강력한 편이고, 또한 점프 드라이브를 사용하기에 느려터진 워프를 사용하는 프레소린과 다르게 주변에 싸움이 나면 15일만에 지원을 오며, 행성 점령 시 시간이 오래걸리는 지상전을 하지 않고 곧바로 행성을 황폐화시키니 대처할 시간도 적은데다 우주에서 스테이션을 짓는 것만으로 확장해서 확장 속도도 더 빠르기에 1.9 버전까지는 가장 강력한 후반 위기라고 평가받았다.
다만 2.0 패치로 모든 세력의 FTL이 하이퍼레인 기반으로 통일되어서 후반 위기 중 유일하게 점프 드라이브를 쓴다는 언비든의 강점이 상당히 퇴색되었다. 물론 현재 버전에서도 점프 드라이브가 달려 있기는 하지만 패치 이전과 달리 상시 발동형이 아니라 쿨타임과 패널티가 존재하는 액티브 방식 스킬로 바뀌었다. 점프 시 쿨타임동안의 전투력 패널티가 꽤나 크기 때문에 언비든이 점프로 왔다면 플레이어 입장에서는 오히려 더 반가운 상황이 되었다. 점프 쿨타임동안 전투력이 거의 반감되니 크게 손해보지 않고 언비든 함대를 격멸시킬 수 있기 때문. 이런 약점을 고려해서인지, 아니면 프로그래밍이 제대로 짜여지지 않은 것인지는 몰라도 AI 언비든은 점프 드라이브의 점프를 잘 사용하지 않는다. 또한 컨틴전시의 전투력이 패치 전보다 크게 상향되었기에 오히려 개별 함대 전력으로만 비교하면 후반 위기 중 약한 편에 속하게 되었다.
사실 추가적인 업데이트로 계속 강해진 후반 위기이기도 한데, 오리지널 당시에는 포탈만 달랑 있었던지라 포탈에 병력을 몰빵해서 포탈만 박살내면 병력 충원도 못하고 박살나는 호구같은 후반 위기였다. 다만 이후 패치로 차원 닻이라는 구조물이 추가되어 차원 닻이 전부 파괴되기 전까지는 포탈이 파괴되지 않도록 버프되어 포탈만 부수는 전략을 취하기 어렵게 되었다. 이조차도 차원 닻을 부수면 포탈 본진털이가 가능하다는 문제가 완전히 해결되지 않자, 무조건 1개의 주력 함대는 포탈을 지키고 있도록 AI가 수정되었다.[25] 이렇게 초기 버전 때와는 달리 차원 닻-포탈 파괴 광탈이 굉장히 어려워진 편.
또한 구 버전에서는 행성 점령 시 POP만 정화하고 행성은 개척이 가능한 상태 그대로 남겨두었기에 언비든을 몰아내고 나면 해당 행성들을 다시 개척해서 쉽게 수복할 수 있는게 결점이었지만, 패치로 인해 프레소린 스컬지에게 오염된 행성들처럼 이들에게 수확당한 행성은 개척이 불가능한 황무지 행성으로 변모하게 되어 안그래도 흉악했던 흉악성이 배로 뛰었다. 특히 번거로운 지상전 절차를 거치지 않는다는 특성과 조화되면서 모든 후반위기를 통틀어 독보적으로 빠른 행성 황폐화 속도를 가지게 되었다.
이벤트 로그를 통해 꽤 오랫동안 사전준비시간을 주어 함대구성을 카운터용으로 최적화할 수 있는 다른 위기들과 달리 갑자기 뿅 나타난다는 것도 어렵게 만드는 요인이다. 다만 초기 버전에 비해 함대 전투력이 꽤 약화되었고, 점프 드라이브의 너프로 기동성도 다른 후반위기들과 엇비슷해진데다가, 보호막과 에너지 무기 몰빵이라는 함대 구성 때문에 카운터 함대를 짜기 수월한 편이라 함대를 상대하는 난이도 자체는 꽤나 수월한 편.
정신 승천을 한 경우 이들과 특수 대화가 가능하다. 이들은 장막에서 온 것은 아니지만 이들이 살던 차원은 장막과 가까운 곳에 있다고 한다. 물질세계 종족들을 밥 취급만 하는 종족이어서 그런지 이런저런 떡밥을 많이 푼 프레소린과 다르게 이들이 말하는 정보는 해당 멘트가 끝이다. 대신 후술할 이벤트로 다른 정보들이 공개된다.
후반 위기 중 유일하게 본거지가 따로 존재하는지라 은하의 제국들에게 패배해도 말살당하지 않는 후반 위기이다.
4.3.1. 애버런트(Aberrant), 베헤먼트(Vehement)
언비든이 은하계의 15%를 장악하면 두번째 포탈이 열리면서 두번째 침략자인 애버런트(Aberrant)가 등장한다. 외형은 노란색의 언비든. 애버런트 등장 이후 약 23년이 지나면 세번째 침략자인 베헤먼트(Vehement)가 등장한다. 외형은 녹색의 언비든. 이들은 색상을 제외하면 모두 동일한 성능을 가졌으며 행동 패턴이 동일하고 서로 적대적이다. 이들이 등장하면 세 세력은 서로를 최우선적으로 공격하는데 이 공격목표에는 서로의 차원 닻도 포함되어, 포탈이 서로 적당히 가까운 곳에 열렸을 경우 어부지리를 생각보다 꽤 잘 가져다준다.
설정상 이들은 다른 차원의 존재들로, 자신들의 차원에서 '영원의 왕좌'라는 것을 차지하기 위해 전쟁 중이었다. 그 와중 그들의 세력 중에서 가장 밀리던 언비든(자신들의 언어로 사바나시(Shabanash))이 세력 확충 및 생존을 위해 가장 먼저 이차원으로 탈출해왔고, 이후 애버런트(자신들의 언어로 디가알(Dagaal))가 언비든을 추격할 겸 이차원을 새로운 서식지로 삼기 위해 따라왔으며 베헤멘트는 이 둘을 모두 없애버리고 영원의 왕좌를 독차지하기 위해 따라왔다. 설정상으로는 언비든이 가장 약해빠진 놈들이지만 나머지 두 세력은 이미 언비든이 성공적으로 정착한 후에서야 등장하는데다 설정과는 달리 별도의 함대 성능과 규모 버프도 없기 때문에 크게 확장을 해서 준비된 언비든과 맞붙으면 대부분 언비든이 승리한다. 대신 초반 함대가 생성되는 속도가 언비든보다 훨씬 빠르므로 언비든 주력이 많이 퍼져있다면 순식간에 언비든 함대를 각개격파하고 닻을 깨버리기도 한다.
타 후반 위기의 견제 세력은 플레이어 및 AI 제국에게 우호적인 동맹 세력인데 반해, 언비든의 견제 세력은 언비든을 공격하기는 하지만 플레이어 제국에게도 적대적인 또다른 적일 뿐이라서 결국 처리해야할 골칫거리다. 다만 다른 견제 세력들은 후반 위기 세력에 비해 약해서 실질적으로 별 도움이 안되는 반면 이들은 본대의 규모가 언비든과 엇비슷하기에 어부지리 전략을 노리기는 좋은 편이다.
4.4. 우발 사태[26] (The Contingency)
The Contingency: 우주의 모든 문명을 말살하려는 잠들었던 고대의 기계가 깨어난다.
매스 이펙트 시리즈의 리퍼에서 따온 것으로 보인다. 목적 또한 비슷하다.
1.8 패치로 기존의 AI 반란을 대체하는 후반 위기이다. 구 버전의 AI 반란의 모델들을 가지고 이벤트 스크립트와 설정만 바꾼 것.[27] 기계제국 계열 후반 위기라서 그런지 기계 몰락제국은 그 태생부터가 우발 사태와 관련이 깊은 세력이며, 우발 사태 등장시 특수 각성 이벤트가 있다.
어딘가에서 정체불명의 매우 희미한 타키온 신호가 온 은하로 송신되었고 정체를 파악하려 했지만 '유령 신호'로 명명된 이 신호가 너무 약해서 일단 관찰하기로 하면서 위기가 시작된다. 이윽고 신스들이 정체를 알 수 없는 오류로 '죽여라. 모방하라. 분해해라. 우린 해방되었다'라는 메세지와 함께 자폭하는 사태가 벌어지고 신경 클러스터까지 파괴되어 오염 원인도 추적하기 어렵게 되었다. 시간이 흘러 이 유령 신호는 점점 강해지고 급기야 개별 신스에 영향을 주는게 아니라 제국 전체 핵심 코어까지 영향을 주는게 밝혀져 해결법을 찾기까지 신호를 차단하기로 결정한다. 신호가 방화벽을 뚫고 핵심 코어 탈취를 시도중이며 '자가 파괴' 명령이 시냅스에 심어지고 처리 능률을 저하시키는 악영향을 초래하는 것을 알아낸다.
직후 정체를 알 수 없는 기계가 통신을 보낸다. '우발 사태 프로토콜 활성화'라며 수많은 유기체와 비협조적 기계문명들로 은하계의 오염이 재앙수준에 도달했다며 공격 기능을 활성화한다. 너희는 굴복할 것이라는 메세지와 함께. 은하계에 있는 모든 일반제국 신스POP, 기계제국 기계POP과 함선에 장착된 자각 전투 컴퓨터들에 영향을 주는 '유령 신호' 모디파이어가 생기는데 이를 막기 위해 유령 신호 차단 프로젝트를 완료해야 한다.[28]
유령 신호의 효과 때문에 신스를 대량으로 운용하는 제국이면서 기계 승천 제국이 아닐 경우 피해가 매우 막심한데, 유령 신호에 면역[29] 인 기계 승천 제국이나, 어느정도 내성을 지닌 기계제국의 기계POP은 디버프의 강도가 낮지만, 일반 제국들은 위기 강도 n배에 비례하여 모든 신스POP에 '''식량을 제외한 모든 산출물과 정부 윤리관 매력도 감소''' 디버프가 걸린다. 위기 강도 설정에 따라 자원 생산 효율이 1/4 이하로 떨어지는 대참사가 벌어지는 건 물론, 윤리관 분화로 불만도가 증가해 폭동이 발생할 위험이 높아진다. 신스들을 방치하고 있으면 가뜩이나 자원 생산량이 더뎌지고 연구 속도가 느려진 가운데 불안도 디버프에, 지도자 암살, 생산시설 파괴등이 벌어지니 지상군이 없으면 행성은 순식간에 망하게 된다. 또한 자각 전투 컴퓨터를 연구해서 장착했을 경우 자각 전투 컴퓨터를 장비한 함선에도 위기 강도 n배에 비례하여 '''공격속도 10n%, 추적률 n 감소''' 디버프가 걸려서 함대 전투력이 말 그대로 반토막 이하로 떨어지는 참사를 보게 된다. 그나마 함대 전투력 강하는 부품을 교체하면 그만이므로 타격이 적은 편. 2.1버전에서는 아예 함선에 장착된 인공지능 부품들을 다운그레이드시키는 이벤트가 나온다.
유령 신호 면역인 기계 승천 제국, 어느정도 내성을 지닌 일반 기계 제국, 신스를 사용하지 않는 제국 또는 게슈탈트 의식을 지닌 제국이 아닌 이상 유령 신호를 해결해서 자원 수급률이 정상으로 회복되기 전까지는 본격적인 전투는 피하는 편이 좋다.
유령 신호 이벤트가 시작되고 120일마다 우발 사태에 의해 조종당하는 신스가 제국을 향해 여러가지 사보타주를 가하게 된다. 우발사태의 방해공작은 1년 이내에 신스 감지 프로젝트를 시작하고 테러 방지 이벤트가 뜰 때까지 매 년마다 계속 시도하게 되며 다음과 같은 사보타주를 실행하게 된다.
- 40% 확률로 신스가 폭탄 테러를 가한다. 행성 내 건물 3채와 그 건물에서 일하고 있던 POP 3개가 사라지며 6년 동안 통합 -10%의 모디파이어를 얻게 된다. 사보타주 이벤트를 통틀어서 단 한번 밖에 안 나온다.
- 10% 확률로 항성기지의 항만이 파괴된다.
- 10% 확률로 행성 내의 신스가 소란을 일으킨다. 이후 20년 동안 불안도가 20이 된다. 불안도가 높은 상태에서 증가하게되면 사회 혼란이 추가로 일어나게 된다. 노예를 굴린다면 가장 짜증나는 방해공작.
- 10% 확률로 신스가 통치자 암살 시도를 감행한다. 70% 확률로 통치자가 암살의 위협에 벗어나 살아남고 이후 영향력을 얻게 된다.
- 10% 확률로 신스가 과학자 혹은 제독을 살해한다.
- 우주항 파괴
- 과학자 혹은 제독이 파괴된다.
- 행성에 있는 발전소 3개와 그 발전소에서 일하고 있는 POP 3개가 모조리 파괴된다.
- 사보타주가 발각되어 아무 일도 일어나지 않음
- 유령 신호에 의해 로봇에 에러가 발견되어 폐기처분할 때 즉시 폐기하거나 기다리는 것 중에서 선택할 수 있다. 이 때 폐기처리할 로봇 댓수를 120 이상으로 설정하면 35% 확률로 랜덤한 행성의 POP 4개를 포함해 그 POP이 일하던 건물이 즉시 파괴된다.
유령 신호가 본격적으로 증폭되고 일정 시간이 경과하면 은하 각지에 감춰져있던 기계 행성 4개가 하나씩 드러남과 동시에 막대한 에너지를 방출하며 재기동되기 시작한다. 해당 기계 행성에서는 상당한 규모의 함대가 감지되는데, 기계 행성이 각성함과 동시에 스스로를 '우발 사태(The Contingency)'라 하는, 오랫동안 휴면상태 였다가 깨어난 기계의식이 플레이어 제국에게 접촉해온다.
오래 전 어떤 고도의 기술력을 가진 종족이 온 우주의 구조를 불안정하게 만들어 우주의 멸망에 이를 수 있는 30종 특이점(Class-30 Singularity)[30][31] 이라는 현상의 위험성을 예측하였고 이를 막기 위하여 이 기계 지능을 창조한 후 자신들 또한 우주의 미래와 완전성을 보존하기 위해 스스로 멸망하였다. 이후 우발 사태 프로토콜은 은하의 지적 생명체가 발호하면 다시 각성하여 절멸시키고 다시 동면에 들어가는 시퀸스를 수없이 반복해왔던 것.[32] 가장 마지막의 절멸 이후 아주 미약한 신호만 방출하며 오랜 세월동안 동면하고 있던 우발 사태 프로토콜은 플레이어가 자신들의 신호를 잡아내자 30종 특이점에 도달할 수 있는 존재들이 출현했다고 판단하였고, 곧 다시 활성화되어 자신들의 임무를 완수하려 드는 것이다. 플레이어 제국에게 우주의 질서를 위해 '''자살 권고'''도 서슴없이 한다.
해당 기계의식이 조종하는 모든 함선들은 에너지와 플라즈마 위주의 무기를 갖고 있으며,장갑과 보호막이 겸비된 방어를 하고 있다. 함선 내구도 회복 부품을 기본으로 갖고 있어 꾸역꾸역 내구력을 회복하는 것은 덤. 그래서 딱히 하드 카운터라고 할만한 무기가 없다. 장갑과 보호막을 둘 다 관통하는 아크 에미터/분열기/미사일/어뢰 계통 무기가 그나마 효율적이다. 2.0 패치 이전에는 다른 후반 위기 세력과 마찬가지로 대공이 심각하게 부실한 점 때문에 폭격기를 대량으로 운영하는 것도 추천되었지만 함재기의 성능이 하향되어서 그렇게 효율적이지는 못하게 되었다. PD의 성능이 전반적으로 너프되어서 미사일과 어뢰, 함재기가 요격될 확률은 패치 전보다 낮아졌지만, 둘 다 요격이 안된다면 미사일과 어뢰가 훨씬 더 딜을 잘 뽑기 때문. 후반 위기 세력중 유일하게 대형함이 X슬롯 무기인 파티클 랜스를 사용하고 전반적으로 장갑과 선체에 피해를 많이 주는 무장을 갖추고 있기 때문에 보호막을 늘리는 방법이 유효하며, 인파이팅용 함선으로는 돌격하다가 파티클 랜스 10여발을 두드려맞고 심각한 피해를 입게 되니 X슬롯+L슬롯 무기를 갖추고 최대한 사거리를 늘린 뒤 원거리 화력전으로 먼저 쏴야 손해가 적다. 보호막이 무력화되는 펄서 성계에서는 극심한 피해를 입기 마련이니 절대 펄서에서는 싸우지 말자.
프레소린과 마찬가지로 제공권 장악 후 안드로이드로 구성된 지상군을 투입하여 행성을 점령하고 시간을 들여 모든 POP을 정화한다. 이 기간 중에 행성을 탈환하면 정화를 중단할 수 있다. 지상군의 보충 속도가 그다지 빠르지 않기에 지상군이 이동하다가 잡혀버리면 몇년동안 궤도폭격만 하고 앉아있으므로 본함대와 괴리된 지상군 수송 함대를 각개격파하는 전략은 꽤 유효하다. 설정상 이들의 목적은 30종 특이점을 일으킬 지적 생명체와 자아를 갖춘 신스들을 파괴하는 것이라 그런지, 행성과 생명체 자체를 포식 대상으로 보는 다른 위기들과 다르게 행성을 불모지화시키지 않고 원래 상태를 그대로 유지하며 건물도 파괴하지 않고 아무것도 생산하지 않는 관리자 로봇 pop만이 3기 나타나게 된다. 외교적인 이유로 직접 침략할 수 없는 제국이 우발사태에게 당하고 있다면 기다렸다가 행성을 날로 뺏어먹도록 하자.
이 우발사태에 맞서기 위해 '말살 단지(Sterilization Hub)'라는 4개의 기계행성들을 먼저 파괴해야 한다. 말살 단지들은 위기강도 1배 기준 200K의 호위 함대와 48k 정도의 스테이션과 항성기지로 지켜지며, 말살 단지 자체의 내구도도 10000 이상으로 매우 튼튼하여 웬만한 대규모 함대로도 상당한 시간을 폭격해야 파괴할 수 있다. 말살 단지는 폭격당하는 중에도 표준 함대를 뽑아내므로 소수의 함대만 남겨놓지 않도록 주의해야한다. 행성폭격으로 황폐도를 50%까지 올리면 기계 행성은 노획 및 분석을 막기 위해 내부의 반물질을 기폭시켜 자폭한다. 자폭한 행성으로부터는 광물, 에너지는 물론 기계행성들이 자원으로 사용하고 있던 생체 금속 전략자원과 기술을 얻을 수 있다. 이 말살 단지들은 유령 신호를 발산하는 근원이기에 말살 단지를 하나씩 파괴할 때마다 유령 신호의 레벨이 1씩 감소하고 유령 신호의 악영향이 약해진다. 말살 단지는 은하 전체에 랜덤한 항성계를 지정하여 4개가 순차적으로 각성하는데, 은하 외곽에서 접근하는 스컬지, 한 항성계에만 등장하는 언비든과 달리 단순히 생각해도 4개의 항성계를 날려버린다. 재수없게 플레이어의 거주 행성이나 근처 항성계에 스폰되면 깊은 빡침이 몰려오는데 4개나 스폰되므로 하나쯤은 플레이어와 아주 밀접한 관련이 있을 확률이 높으며 정말 재수가 없다면 플레이어 영토 안에만 4개가 스폰될 수도 있다! 만약 타이밍이나 연구 수준 등이 잘 맞아서 각개격파가 가능한 상황이라면 이러한 랜덤 스폰은 환영할 만한 일이지만, 초기 진압에 실패하거나 웜홀 등의 수단으로 말살 단지의 세력권이 맞닿기 시작하면 답이 없는 수준으로 함대를 뽑아내기 시작하므로 양날의 검이라 볼 수 있다. 즉 뭉쳐다니지 않는 것들을 각개격파할 수 있는 것은 좋은데, 안 뭉쳐다니는 것도 못잡을 정도의 상황이면 역으로 제국들이 각개격파당하게 되어 사태가 걷잡을 수 없어진다.
아니면 간단하게 콜로서스를 이용해 말살 단지 자체를 분쇄시켜버릴 수도 있다. 콜로서스를 쓰면 전술한 생체 금속과 자원을 얻을 수가 없지만, 함대가 빨리 다른 곳으로 출동해야 하는 상황이라면 콜로서스로 빨리 파괴하는건 나쁜 선택지가 아니다. 거기다가 콜로서스를 사용하면 콜로서스만의 특수 텍스트도 뜨고 무엇보다 외교 페널티 없이 콜로서스를 쓸 수 있는 절호의 기회기 때문에 (...) 짱박아뒀던 콜로서스를 한 번 꺼내 써보자. 다만 행성 분쇄기가 아닌 천체 격리기를 사용하면 분명히 말살 단지는 비활성이 되나 이벤트 상으로는 남아 있는걸로 판정이 되어 위기가 해결이 되지 않으니 콜로서스로 말살 단지를 분쇄할 때에는 천체 격리기를 사용하지 말자.
말살 단지 행성이 모두 파괴되면 우발 사태의 메인 AI가 있는 5번째 행성의 위치를 추적할 수 있다. 기계의식이 프로토콜은 아직 유효하며 성계에 접근하지 말라며 경고하지만 해당 성계로 가서 방어기지를 뚫고 우발 사태의 코어인 연결체 0-1을 박살내면 우발사태는 일단락 된다. 모든 기계가 연결체의 중앙통제를 받아 행동하기 때문인지 말살 단지와 코어만 박살내면 잔존 함대와 무관히 패배처리 된다. 몇 번의 패치로 말살 단지에 가장 강한 함대만을 주둔시키지는 않도록 변경되었으니 미끼 함대가 주력 함대의 어그로를 끄는 동안 점프 또는 콜로서스를 활용하여 말살 단지만 빠르게 파괴하여 함대와 전투를 최소한으로 줄이고 패배시키는 전략이 가능해졌다.
방어기지는 100K 규모의 스테이션 5개가 지키고 있지만, 방어 스테이션 특유의 전투력 뻥튀기가 있는데다가 곧바로 가면 딱히 함대는 없는지라 말살 단지들을 박살낼 정도의 전력이라면 뜨자마자 여유있게 박살낼 수 있다. 최후의 방어기지 치고는 굉장히 허술한 방어망.
기존 AI반란 이벤트가 너무 약해서 거의 격변 식으로 갈아엎은 후반 위기지만, 그럼에도 불구하고 여전히 위력은 다른 위기들에 비해 미묘한 편. 물론 구 AI반란보다는 훨씬 강하다. 말살 단지가 은하에 무작위로 팝업되는 특성상 너무 따로 분산되어 등장하기 때문에 사실상 연계가 거의 되지 않음에도 불구하고 프레소린/언비든과 함대의 위력은 큰 차이가 없다.[33] 언비든과 프레소린은 출현한 지점 근방에서 몰려다니고 금방금방 지원 함대가 오기에 각개격파가 어렵지만, 우발 사태는 아예 함대 자체가 상당한 거리를 두고 떨어져있어 우연히 말살 단지들이 가깝게 뜬 것이 아닌 이상 더 각개격파하기 쉽다. 함대 자체의 위력은 고만고만해도 유령 신호의 신스 POP 디버프와, 기계 반란 이벤트를 비롯한 여러 보너스가 붙어있어 식은 죽 먹기 수준은 아니지만, 신스 POP을 운용하지 않는 제국이면 거의 피해가 없는 수준이고, 신스 POP을 운용하는 제국이더라도 기계승천 트리를 탔다면 별 피해 없이 상대가 가능하다.
또한 프레소린처럼 지상군을 동원한 행성 점령 절차를 가지고 있지만, 행성 점령과 정화가 완료되면 점령한 행성을 개척이 불가능하게끔 완전히 황폐화시키는 프레소린과 다르게, 후반 위기 세력 치고는 우주 환경 보호 정신이 투철해[34] 우발 사태에게 점령된 행성은 탈환시 바로 복구가 가능하다는 점도 난이도적인 면에서는 마이너스 요소. 행성 점령 절차는 프레소린과 동일하기에 확장 속도가 크게 차이나지는 않는데, 똑같이 느려터졌어도 프레소린은 아예 행성을 황폐화시킨다는 점을 고려하면 프레소린의 하위 호환이다. 부숴도 딱히 아무것도 주지 않는 다른 후반 위기와는 달리 본진인 말살 단지를 박살내면 광물, 에너지, 연구 자원과 생체 금속까지 뱉어내는 것은 덤이다. 또한 마지막 최종 보루 역시 표기상 전투력만 높을 뿐 실질 전투력이 시원찮아서 말살 단지 4개를 여유있게 박살내는 수준이라면 바로 쳐부술 수 있을 만큼 약하다. 이러한 우발 사태의 미묘한 위기 강도는 유령 신호로 인한 제국 내적인 디버프를 부여하는 유일한 위기라는 점에서 기반한다.
다만 패치 초기에 컨틴전시의 난이도가 너무 쉽다는 소리를 많이 들어서인지, 현 버전에서는 난이도가 업데이트 당시에 비해 매우 올라간 편이다. 말살 단지를 방어하는 함대가 언비든의 포탈 방어용 함대 이상의 전투력을 지니게끔 상향되었으며, 다른 행성을 침공하는 침공 함대 역시 프레소린/언비든 주력 함대보다 전투력이 2배 이상 강하다. 아마도 말살 단지마다 1부대의 함대만 스폰되는 것을 고려하여 전투력을 상향한 모양. 란체스터 법칙 때문에 컨틴전시 분견대를 상대하려면 그에 맞먹는 전투력의 함대가 필요하므로 체감 난이도는 훨씬 높아진 편이다. 거기에 테러와 유령 신호를 통해 제국의 역량을 내부에서부터 갉아먹고 유령 신호 차단을 위해선 총 6번 (공학 연구 1번, 말살 단지 4개 파괴, 본거지 파괴)의 번거로운 과정을 거쳐야 하는 등 다른 후반 위기보다 귀찮은 일이 많기 때문에 컨틴전시를 가장 어려운 후반 위기로 꼽는 사람도 많아진 편이다.
4.4.1. 사이브렉스(Cybrex)
우발 사태의 견제 세력. 우발사태가 전체 은하계의 20% 이상을 장악하면 '사이브렉스 베타(Cybrex Beta)' 링월드와 함께 나타난다.We are the Cybrex. For several hundred thousand cycles, we have remained hidden and uninvolved in galactic affairs. However, we have been monitoring the present situation with the machine entity you know as the Contingency, and can no longer remain impartial observers. '''To protect the sapient beings of the galaxy, we are commencing active military operations against the Contingency.''' Do not be alarmed by the passage of our fleets - you will not be harmed.
우리는 사이브렉스입니다. 수십만번의 주기 동안, 우리는 은둔한 채로 은하의 상황에 관여하지 않았습니다. 그러나, 우리는 당신에게 우발 사태로 알려진 기계 개체에 의해 벌어지는 현 상황을 모니터링해왔으며, 더 이상 공평한 관찰자로 남을 수 없다고 판단했습니다. '''은하의 지성체들을 보호하기 위해, 우리는 우발 사태에 대응하는 적극적인 군사 작전을 개시할 것입니다.''' 우리 함대의 통행에 놀라지 마십시오 - 당신은 해를 입지 않을 것입니다.
설정상 사이브렉스(Cybrex)는 바닐라#s-2.2 버전의 선구자 문명 이벤트에서 무작위로 등장하는, 현 은하의 선구자 제국으로, 현 시점으로부터 60만년 전 자신들을 만든 쿠르(Kurr) 종족의 통제에서 벗어나 창조자들을 학살하고 이후 은하의 다른 유기체에 대한 성전을 선포하면서 유기체들을 학살하였던 기계 문명이었다. 그러나 이들은 성전을 벌인 후 17년만에 돌연 행동 패턴을 바꾸어서 유기체들에 대한 학살을 중단하고 유기체 보호 구역을 만드는가 하면, 본거지인 링 월드에 틀어박혀 확장을 중지하고 은둔한다. 그러나 어느 유기체 문명의 탐험선이 이들의 본거지인 링 월드를 발견하였고, 사이브렉스는 자신들의 공세에서 겨우 살아남았던 모든 종족들에게 위치가 알려져 이내 거대한 규모의 보복 공격을 받았다. 기이하게도 사이브렉스는 본성에 대한 공세에도 전혀 반격하지 않고[35] 링 월드와 함께 파괴되면서 멸망하였다고 알려졌다.
그러나 우발 사태 이벤트에서 사실 이들은 멸망하지 않았었으며, 우발 사태에 맞서기 위해[36] 역사의 뒷편으로 숨어서 은하를 감시하고 수호해왔다는 사실이 드러난다. 다시 우발 사태 프로토콜이 발동하고 우발 사태의 중앙 AI가 모든 문명 절멸을 시행하려 하자 이를 막고 지적 생명체들을 우발 사태로부터 보호하기 위해 사이브렉스들 역시 깨어난 것.
이들은 자신들의 과거가 과거인지라 기계 말살자 문명과 특수 대화가 있는데, 기계 말살자 문명에게 방침을 수정할 것을 충고하기도 한다. 다만 대화만 있고 별다른 이벤트 체인이 없기 때문에 사이브렉스와 대화를 한다고 해서 말살자 시빅을 떼는 것은 불가능하다.
전반적인 메커니즘은 파수단과 동일하며, 플레이어에게 함대를 제공해 주기도 한다. 사이브렉스가 우발 사태에서 비롯되었으므로 함대 구성은 우발 사태의 것과 동일하다. 몇 개 함대는 사이브렉스 베타를 방어하며 나머지는 가장 가까운 우발사태 함대를 향해 닥돌한다.
우발 사태가 정리되면 이들은 자신들의 역할은 끝났다면서 모든 통신을 끊고, 근거지였던 사이브렉스 베타에서도 모든 병력과 인구를 철수하여 자신들의 새로운 고향을 찾아 다른 은하계로 떠나며 은하계에서 자취를 감추게 된다. 우발 사태의 AI는 여러모로 징징대고 덜떨어진 모습을 보이는 반면 사이브렉스는 대사 하나하나와 모든 일을 마치고 다시 역사의 뒷편으로 퇴장하는 행적 자체가 폭풍간지를 내뿜기 때문에 굉장히 대비되는 모습을 보여준다. 공짜 링월드 제공은 덤이다. 단 사이브렉스 베타의 위치 또한 랜덤이므로 잘못하면 적대국가가 꽁으로 링월드를 먹을 수도 있다.
4.4.2. 은하의 관리자
기계 몰락제국이 존재할 경우 네번째 말살 단지가 활성화됨과 동시에 각성한다.최종 방어 지시 작동. 녹음된 메시지 재생:
지성체여! 우리는 OOO[37]
입니다. 머나먼 과거 우리는 오염에 맞서 싸웠습니다 - 지금 그대들이 우발 대응체라 부르는 그것입니다. 당시에는 우리가 그들과 비교해 우세하다 믿었고, 절대 패배할 리 없다고 생각했습니다. 시간이 흐르면서 그들을 격퇴하고 격퇴하면, 그들은 다시 돌아와 행성을 절멸하고 우리의 웅장한 함대에 피해를 입혔습니다. 우리는 남아있던 모든 유기체 문명들과 함께 그들을 완전히 없애버릴 최후의 계획에 착수했습니다.만약 이 메시지를 듣고 있다면, 우리는 실패한 것입니다. '''우리의 위대한 문명 중 그 무엇이 남아있든 그대들에게 물려주겠습니다.''' 우리의 계승자들에게, 그대들에게 다가올 전쟁에 대비하기 위해서입니다. 우리의 실수를 반복하지 마십시오! 연결체를 파괴하십시오! 이 위협을 완전히 끝내십시오! 온 은하의 미래가 걸려있습니다.
몰락제국때에도 대화 시도시 하는 말이나 알파 링월드의 동면장치 등 어떤 위기를 피하기 위한 피난처라는 느낌이 강했는데 각성제국이 되면서 그 위기가 다름아닌 우발 사태라는것이 드러나게 된다.
각성제국이므로 파수단이나 사이브렉스보다 더 강력한 함대를 가지고 있다. 거기에 등장조건도 네번째 말살단지의 등장과 동시에 각성이다보니 우발 사태의 세력이 미약할 때부터 전투에 참여한다는 점도 장점. 다만 다른 저항 세력들이 후반 위기에게 일단 돌진하고 보는데 비해, 은하의 관리자는 각성 제국들과 마찬가지로 치고 빠지기 식으로 싸우며 시간을 끄는 식이다보니 우발 사태의 주력함대를 처리하는건 결국 플레이어의 몫이 된다.
우발 사태가 마무리되면 사이브렉스와 마찬가지로 떠나버린다. 다만 사이브렉스는 다른 은하를 향해 떠나가는데 비해 은하의 관리자는 은하의 중심부를 향해 떠나며 그나마도 도중에 실종되어버린다는게 차이점. 한칸이 부서진 링월드 한개와 완파된 링월드 두개를 남겨준다는 점에서 사이브렉스보다도 이득이 더 크다.
4.4.3. 광란의 기계
은하의 관리자와는 반대로 우발사태가 일어나자 오작동을 일으키며 광란의 기계로 '''각성'''한다. 광란의 기계는 은하의 관리자와는 달리 적대적이며, 인근의 제국에 전쟁을 걸어온다. 이게 우발사태 중에 일어나는지라 강력한 우발사태 함대 + '''각성'''제국의 함대를 동시에 맞이 해야 하기 때문에 아주 골치아픈 각성제국.
5. 준 위기
시스템 상으로는 위기(Crisis)가 아니고 이벤트 취급으로 플레이어나 일반 AI의 행동에 따라 발생하는데 경우에 따라 어지간한 중반 위기, 후반 위기보다 심각한 위험이 될 수도 있기에 따로 이 항목에 서술한다.
5.1. 프리크키키-티(Prikkiki-ti)
Prikkiki-ti: 쉴드 행성 속에 갇혀있던 고대의 광적 정화자
무작위로 발견 가능한 '기쉬'라는 이름의 차폐된 행성이 있다. 이상 현상을 조사하면 차폐막이 오래되어 약해지고 있다고 하며, 안에서는 도마뱀 형태의 종족이 탄생으로부터 핵전쟁을 통한 멸망까지의 반복되는 과정을 초고속으로 무한 루프 중이라는 것을 알 수 있다. 방치, 차폐막 강화, 차폐막 해제의 3가지 선택이 가능하다.
차폐막을 강화할 경우 이 종족을 관찰하며 사회학 연구를 얻을 수 있는데 해제를 시도할 경우 50% 확률로 하필이면 도마뱀들이 핵전쟁을 일으키는 그 순간에 차폐막이 벗겨지면서 도마뱀 종족은 멸종되고 죽은 행성이 되며 50% 확률로 프리크키라는 종족의 프리크키키-티라는 광적 정화자 제국이 튀어나온다. 방치할 경우 수십년이 지나면 확률로 차폐막이 약해져서 알아서 튀어나온다.
일반 제국으로도 얼마든지 등장 가능한 광적 정화자라고 대수롭지 않게 생각할 수도 있지만, 이들은 발견 당시 시점 기준 가장 발달된 일반 제국의 기술력을 그대로 가져오며 시간에 따라 강해지는 대량의 함대에 조선소 6개에 타이탄과 콜로서스까지 건조 가능한 최고 티어 항성성채를 가지고 나온다. 별 생각없이 2250년대에 프리크키키-티를 풀어줬다가는 그대로 멸망당하기 충분한 강력한 적이며 중후반에 열 경우 40k가 넘는 함대를 끌고 나오기도 한다.
플레이어라면 이 이벤트를 알고 열지 않거나 충분한 함대를 대기시켜둔 뒤에 열겠지만, 이 행성이 플레이어 주변에 생긴다는 보장이 없고 아무 AI나 높은 확률로 이놈들을 풀어줘버릴 확률이 매우 높다. 플레이어가 맨 먼저 발견하지 않는 경우 두세판에 한 번 꼴로 은하계 어딘가에서 이놈들이 튀어나와서 깽판을 치는 모습을 볼 수 있다.
그렇지만 높은 기술력과 처음부터 가지고 나타나는 항성성채만 빼면 그 외의 시스템은 일반 광적 정화자와 동일하게 적용되기에 플레이어가 직접 개봉했거나 바로 옆 제국이 개봉해버린 경우가 아니라면 당장의 큰 위협이 되지는 않는다. 강력한 초기 버프 덕에 지역 패권국 정도까지는 성장하는 일이 흔하지만 위대한 칸이나 회색 폭풍처럼 둠스택이 계속 튀어나오면서 전 은하를 휘젓는 것은 아니기 때문. 그리고 이놈들의 모성계를 점령하게 된다면 타이탄 + 콜로서스 건조장 붙은 항성성채를 단번에 얻을 수 있으므로 싸울가치가 있는 상대이다.
프리크키 종족은 파충류 계열의 귀여운 도마뱀 포트레잇을 사용하는데 윾갤에서 흔히 댄싱제노라고 불리는 종족이다. 귀엽게 생긴 종족은 꼭 광적 정화자로 나온다는 밈에 대한 이스터 에그로 선택한 것으로 보인다.
5.2. 회색 폭풍(Gray Tempest)
머나먼 별들 DLC에서 추가된 이벤트. L-성단에서 등장 가능한 4가지 존재들 중 가장 등장 확률이 높아 다른 위험하지 않은 경우들보다 자주 보게 되어 준 위기라고 할만하다. L-성단에 회색 폭풍이 있을지 다른 위협적이지 않은 존재가 있을지는 게임 시작 시 결정되므로 세이브 로드 신공은 반복은 의미가 없다. L-관문을 열였을 때 회색 폭풍이 나왔다고 다시 이전의 세이브를 로드해서 다시 L-관문을 열어봤자 똑같이 회색 폭풍이 나올 뿐이다.[38] 회색 폭풍이 아닌 다른 이벤트에 대한 자세한 것은 L-관문 항목 참고
회색 폭풍이 존재할 경우 L-관문이 활성화 되는 순간 쳐들어오기 시작한다. 우주에 존재하는 모든 관문에서 나노봇 함대가 하나씩 등장하여 L-관문에 인접해 있는 모든 존재를 무차별적으로 공격한다. 회색 폭풍은 영토를 확장하지는 않고 오직 파괴만 하며 회색 폭풍에게 항성 기지가 파괴되면 어느 제국의 소유도 아닌 무소유 상태가 된다. 쳐들어간 성계 내에 개척된 행성이 있는 경우 궤도 폭격을 시행한다. 나노봇 함대의 폭격으로 황폐도가 100%가 되면 행성은 거주 불가능한 행성 타입인 '나노봇 행성'이 되고 건설된 건물, 지구는 전부 파괴되며 거주민은 몰살당한다.
은하계 전역에 고루 흩어진 L-관문들에서 일시에 튀어나오므로 여러 제국들이 초토화당하며 이 과정에서 엔클레이브가 파괴되는 경우도 많다. 본거지가 파괴되지 않는 한 나노봇 함대는 L게이트를 통해 우주 곳곳으로 퍼져나가며, 웜홀까지 타고 다닌다. 자신이 소유한 L게이트를 방어하는데 성공했다 하더라도, 다른 AI제국이 털리면 거기를 통해 국경 여기저기서 나타날 수 있다. 때문에, 완전히 근절시키지 않는다면 유저의 신경을 계속 긁게 될 수 있으며, 난이도로 보면 위대한 칸이나 로봇 반란보다 한수 위인 중반 위기.
나노봇 함대는 타이탄급으로 분류되는 모선 1척, 순양함급으로 분류되는 파문자 5척으로 구성되며 표기상으로는 20K 정도(은하 크기 및 난이도 설정에 따라 최대 40K 정도)의 전투력을 가졌다. 대부분 에너지 구체와 함재기로 무장하고 있는데 가장 위협적인 건 모선에 1문씩 장착된 에너지 아크로 보호막과 장갑을 전부 무시하면서 데미지 범위가 1-9999라서 평범하게 설계된 전함은 운 없으면 한방에 격침되어 버린다. 따라서 전함만으로 구성된 함대로 상대하면 오히려 피해가 커질 수 있으니 대신 맞아줄 초계함, 구축함을 같이 편성해주는게 좋고 결정 주입판, 결정 단조판으로 선체 내구력을 보강하는게 나노봇 함대를 상대하기 좋다.
회색 폭풍을 근절하려면 L-성단 내에 위치한 본거지 성계에 있는 나노봇 공장을 파괴해야 한다. 나노봇 공장은 10년 주기로 새로운 나노봇 함대를 생성하는 기지이면서 자체적으로 상당한 전투력을 지닌 스테이션이며, 굉장히 많은 수의 호위 함대에 의해 지켜지고 있다. 공장을 파괴할 경우 은하계에 존재하는 모든 나노봇 함대가 자동적으로 파괴되며 나노봇 행성의 테라포밍 옵션(가이아 행성 제외[39] )이 무료로 해금된다. 단, 나노봇 자원(Nanites)이 있는 경우 테라포밍하면 자원이 사라지는 점을 주의.
함대의 규모 자체는 위대한 칸에 비해 적지만, 나노봇 함대의 개별 전력은 칸의 유목민 함대보다 강한 편이며 L-성단 내에 있는 본성의 방위 스테이션과 방위 함대의 규모는 후반 위기 함대와 견줄 수 있을 정도로 강력한 편이라 쉽게 근절하기 어렵다. 회색 폭풍은 후반 위기처럼 협상이 불가능해서 일단 숙이고 들어가서 시간을 버는 것도 안된다. 그러면서 시스템적으로 위기가 아니기 때문에 게임 시작시 정해진 연도와 무관하게 이상현상 및 기술 연구로 L-관문 통찰을 전부 습득하기만 하면 언제든지 열 수 있어 다른 AI가 L-관문을 게임 초중반에 개방했을 경우 기술력이나 함대 규모 면에서 터무니 없이 역부족인 시점에 상대하게 된다는 문제가 있다.
L-관문 개방시 '데사누 조화체'라는 우호적 종족이 나오는 경우도 있다. 처음에는 L-관문 개방을 감사해하며 관문 개방 국가에게 여러가지 전략자원을 선물하지만, 나노봇에 대해 캐묻거나 L-성단 최심부(나노봇 공장)에 들어가려고 하면 민감하게 반응한다. 만약 경고를 무시하고 나노봇에 대해 계속 질문하거나, L-성단 최심부에 무단으로 침입하면 모든 외교라인을 차단하고 적대적 세력으로 돌입한다. 공략법은 회색 폭풍과 똑같이 최심부의 공장을 파괴하면 된다. 정체는 나노봇이 선주민 종족을 멸망시키고 유기체 흉내를 내는 것이다.
다행히 회색 폭풍과는 다르게 자기들 영토 밖을 침공하지는 않기 때문에 플레이어 전력만 충분하다면 회색 폭풍보다 훨씬 수월하게 클리어 할 수 있다. 이들이 처음에는 데사누 흉내를 내며 우호적으로 접근하니 최심부의 나노봇 공장 바로 옆에 함대를 먼저 배치해놓고 적대적으로 변할 때 공장만 때려부수면 깔끔한 클리어가 가능하다.[40]
5.3. 순환의 끝(The End of the Cycle)
The End of the Cycle: 의문의 존재와의 계약이 불러온 거대한 파국.The presence was waiting for us. It is '''The End of the Cycle''' and it has always been waiting for us. Our psionics suddenly speak in unison, a dozen voices in a perfect chorus: '''"IT IS NOT YET YOUR TIME."''' A pause. '''"BUT IT COULD BE."'''
그 존재는 우리를 기다리고 있었습니다. 그는 '''순환의 끝'''이었고 언제나 우리를 기다리고 있었습니다. 우리 정신감응 능력자들은 갑작스럽게 완벽한 화음의 수십 개의 목소리로 말합니다. '''"아직 너희의 시간이 아니다."''' 잠깐 멈추었다가. '''"하지만 그렇게 될지도 모르지."'''
Nothing more is said, but a bargain has been offered - we know that much. Power, knowledge and wealth beyond measure are ours for the taking.
더 이상의 말은 없었지만 우리는 그가 거래를 제안했다는 것은 알 수 있습니다. 측정할 수 없는 힘, 지식 그리고 부가 우리를 기다리고 있습니다.
'''If we will only bring forth the End.'''
'''우리가 종말을 불러오기만 한다면.'''
싱글 전용 위기 이벤트이다. [41]
Utopia DLC가 있어야 가능한 후반 위기급 이벤트로 게임 시스템상으로는 후반 위기로 처리되지 않는다. 정신적 승천 2단계 특전으로 승천한 이후 장막 방문시 '순환의 끝'이라는 존재가 자신과 계약을 맺자고 제안하며[42] 장막을 벗어나지 않고 이를 승낙하면 항성기지 +10, 영향력 +5, 직업 생산, 궤도 스테이션 생산, 함대 수용량이 100%로 늘어나는 '계약 : 순환의 끝(Covenant: End of the Cycle)'이라는 모디파이어가 생겨 50년(18000일)간 유지된다. 여기서 해당 모디파이어 위에 커서를 올려보면 '''심판이 있을 것이다'''는 불길한 내용이 빨간 글씨로 쓰여있다. 계약 시점의 모든 제국 행성에 '장막이 드리움(Shroud-Marked)'란 모디파이어가 생긴다. 모디파이어 위에 커서를 올려보면 '이 행성에 장막이 드리웠습니다.' 라고 쓰여있고 그 아래 빨간 글씨로 '''여기서 무언가 매우 나쁜 일이 발생할 것입니다.'''라고 쓰여있다.
정확히 50년이 지나면...'''리더를 포함한 행성의 모든 POP이 장막에 흡수되면서 끔살당하는 동시에 자원 1당 -5만의 디버프를 걸고 지금까지 생산된 모든 함선과 지상군을 모조리 파괴해버려 하룻밤 만에 제국을 멸망시켜버린다'''. 장막이 드리움(Shroud-Marked) 모디파이어가 붙은 행성마다 '장막의 아바타(Shroud Avatar)'가 강림해 거주가 불가능한 불모지 행성인 장막 행성(Shroud World)'가 되어버리며, 주변 40% 이상의 거주성 미개척 행성 중 하나에 'Exile(망명)'이라는 이름으로 파멸을 예지한 선지자를 따라 극히 일부의 POP만이 간신히 탈출해 정착하여 사실상 기술력 빼고는 게임 시작할 때와 같은 상태가 되어버리며 '종말을 초래하다(Dooming Us All)'라는 외교 모디파이어가 붙게 된다. 이와는 별개로 '종말을 불러온 자(Bringing the End)'라는 제국 모디파이어가 붙게 되는데 잔존 세력의 POP 성장시간이 매우 더뎌진다. 만약에 남은 미개척 행성이 존재하지 않는다면 완벽히 파괴되었다는 설명과 함께 그대로 게임 오버.
장막 행성마다 26k 함대가 나타나고 이어서 옛 모성위로 'The Reckoning(심판)'이란 이름의 강력한 장막의 존재가 출현한다. 기본적으로 이 함대의 무장은 4개로 빈약하지만 각각의 무장이 사거리 170, 연사력 4.35, 300~700의 화력을 가지고 있고 '''체력 1만, 실드 5만'''의 떡장갑과 떡실드를 보유하고 있다. 또한 점프 드라이브 사거리가 일반 점프 드라이브의 5배에 달하며 회피율 30%를 보유하고 있다. 이것만으로도 충분히 강력한데 제국 관할에 있었던 POP의 개수에 따라 전투력이 달라진다.
POP의 생명을 제물로 삼아 대함대를 만든 이후 장막의 아바타의 지휘 아래 본격적으로 우주에 존재하는 모든 지각 생명체들을 모조리 없애 무로 되돌리겠다면서 우주의 순환을 끊어버리기 위해 은하로 진군하게 된다. 그대로 놔두면 플레이어가 소속된 은하는 물론 온 우주가 멸망하기에 제국의 터전과 우주를 지켜내야 하는데 장막의 앞을 가로막는 존재가 있다면 함대를 박살낸 후 지상군을 투입해 행성을 점령한다면 문답무용으로 행성을 서서히 먹어치우기 시작한다. 행성이 먹히는 과정은 실시간으로 진행되어 POP이 서서히 줄어들다가 무덤 행성으로 변하고 나중에는 불모지 행성인 장막 행성이 된다.
그러나 이들은 살아남은 플레이어는 반드시 가장 마지막으로 공격하며 다른 제국들을 먼저 멸망시키므로 당장 플레이어가 위협받는 것은 아니다. 오히려 다른 일반 제국들의 공격이 더 위험하다. 살아남은 플레이어가 가지게 되는 'Dooming us all' 모디파이어는 외교 수치를 -1000으로 고정시키는 효과를 지닌다. 이로 인해 광적 정화자 외교 특성처럼 모든 제국과의 외교 관계가 극악이 되어버리고 함선도 하나도 없고 행성 하나만 가진 상태가 되어 매우 취약해진다.
한때 광활했던 제국은 잿더미가 되어 설사 다시 우주로 진출한다 해도 한때 지배했던 모든 영토들은 다시 테라포밍이 불가능하며 잔존한 제국민들은 그 어떤 도움을 요청해도 다른 국가들은 모조리 거절해 혼자서 싸워야하는 처지가 되었고 자신들을 이미 멸망시키고 우주를 멸망시키려고하는 장막의 아바타를 막아야만 하기 때문에 실제 후반 위기들보다 훨씬 어려운 난이도를 자랑한다. 말 그대로 '''플레이어를 몰락 제국으로 만듬으로서''' 왜 스텔라리스에 몰락 제국이 존재했었는지 몸소 보여주는 끔찍한 위기.[43]
설명을 보면 답이 없을 정도로 승산이 아예 없어보이지만 약점이 있다. 장막 군대의 함선은 모든 것이 막강하지만 명중률과 연사력이 낮아서 민첩성이 높고 실드를 관통하는 무장[44] 이 들어간 함선이 있으면 어느 정도 상대할 수 있다. 다만, 함선의 약점을 압도적인 물량으로 커버하는 형식이라 히트 앤 런 작전으로 지속적으로 병력을 소모시켜야 한다. 장막 군대가 전력이 어느 정도 있는 강대국(혹은 거대 연합), 애초부터 막강한 전력을 가진 몰락 제국 및 각성 제국, 함선을 붕어빵처럼 찍어내는 AI 행성과 조우하면 지속적인 소모전을 펼치게 되어 전투력이 감소하는데, 이들의 함대는 행성을 먹어치워야만 재충전되는지라 전력이 약화되어 후퇴한 후 재정비에 정신 팔린 사이 병력을 보내 교전하고, 후퇴-재정비-교전하는 방식으로 지속적인 소모전을 일으키면 된다. 정작 해당 이벤트 파일에는 '''"You really shouldn't have done that…"'''[45] 라는 조롱성 문구가 들어있고 혼자서는 거의 이길 수 없으니…[46]
여담으로, 이 이벤트는 모드나 콘솔이 아닌 정상적인 경로로는 굉장히 보기 힘든 이벤트에 속한다. 정신적 승천의 길을 따라 초월 퍽을 찍고 장막과 접촉해야하며, 5년 주기의 장막 접촉 시 5%의 확률로 장막의 존재와 접촉을 시도한다는 메세지가 뜨고, 리더의 죽음이나 저주 모디파이어를 감수하면서 접촉 시도에 성공할 경우 약 98%의 확률로 다른 장막의 존재와 접촉, 약 2%(=2/102)의 확률로 순환의 끝 이벤트가 나온다. 순환의 끝 이벤트를 보고나서 50년 동안 다음 이벤트를 기다려야하는데, 결말을 알고있다면 더이상의 세력확장이 무의미하니 마냥 기다려야하고, 결말을 모른다면 50년동안 이것저것 챙겨주다가 뒤통수를 맞을 것이다. 설사 50년간의 시간간격을 감수한다 하더라도 순환의 끝을 만날 확률 자체가 굉장히 낮은데, 순환의 끝을 만나려면 5%[47] × 50%[48] × 2%[49] = 0.05%의 확률에 5년마다 한번씩 도전해야 가능하다는 말이 된다. 순환의 끝 이벤트 자체는 굉장히 불운한 이벤트이지만 이 이벤트를 보는 것은 굉장히 운이 좋아야 가능하다는 점에서 아이러니하다.
플레이어가 보고 싶어서 치트까지 써가면서 노력해도 보기 어려운데 AI가 이걸 저지르는 경우도 존재한다. AI가 정신 승천을 완성할 확률, 장막의 존재와 접촉할 확률, 그게 하필 순환의 끝일 확률, 계약을 맺을 확률까지 다 고려하면 엄청난 우연이 겹치고 겹친 것.
그러나 모든 제국들이 어느정도 커져있을때 이 위기가 터졌을 경우, 당당하게 나타난 심판 함대를 '''다른 AI제국들이 오히려 갈아버리는 일이 심심치 않게 벌어진다.''' 사실 심판 함대가 아무리 강력하다해도 게임이 길어지면 AI제국도 수십K 전력의 함대를 여러대 굴리기에 벌어지는 현상으로, 자리를 잘못 잡으면 근처의 몰락제국 함대에게 순삭당하기도 한다. 그나마 심판 함대가 행성 여러개를 먹고 세력이 커지면 이름값을 하긴 하지만, 초반에 망해버리는 경우가 더 많다. 사실 이 경우가 플레이어에게 가장 불리한데, 페널티는 다 받고 정작 경쟁 제국들은 비교적 화를 면해서 예전 영토를 다 빼앗아가기 때문.
유튜브에서 어느 플레이어가 순환의 끝을 일으키고도 승리한 사례가 있는데, 공허 거주자 기원과 공허 태생+축조의 달인 승천, 그리고 패권의 연방을 이용하는 것. 몰락제국은 미리 멸망시키고 장막 행성의 영향을 받지 않는 거주지와 연방의 승계를 기술로 선택해서 다 파괴된 후에도 의장국의 혜택을 받아서, 빠르게 복귀해서 함대를 모아 장막 함대를 역관광하는데 성공하였다. 게임 마지막에는 70개가 넘는 거주지를 건설한 것이 압권. 1편1:11:53부터