스텔라리스/정치

 



1. 개요
2. 윤리관
2.1. 권위주의 (Authoritarian) - 평등주의 (Egalitarian)
2.2. 정신주의 (Spiritualist) - 물질주의 (Materialist)
2.3. 군국주의 (Militarist) - 평화주의 (Pacifist)
2.4. 외계종 혐오 (Xenophobe) - 외계종 선호 (Xenophile)
2.5. 형태의식
3. 권력구조
4. 사회제도
4.1. 일반
4.2. 군체 의식 전용
4.3. 기계 지능 전용
4.4. 기업 전용
4.5. AI 전용
5. 정부체제
6. 파벌
7. 불안


1. 개요


스텔라리스의 정치, 즉 제국의 형태에 대해 다루는 문서.

2. 윤리관


윤리관은 게임 내의 모든 제국 정부와 POP들이 가지는 것으로 여덟 개의 상호 대립되는 가치관을 따르는 정당의 사상이라고 생각하면 쉽다.
제국 생성 시 기본적으로 포인트 3개가 주어지며 8+1개 윤리관에 포인트를 투자하여 제국의 성향을 결정할 수 있다. 서로 반대되는 성향의 윤리관에 포인트를 중복투자할 수 없으며, 3점짜리 형태 의식을 고른다면 다른 윤리관은 자연스럽게 고를 수 없다. 특정 윤리관에 크게 집중했다는 설정으로 포인트를 2점을 주고 광적인 윤리관을 선택할 수 있으며 이 경우 일반적인 윤리관에 비해 2배의 보너스를 받는다. 선택한 통치 윤리관에 따라 제국이 취할 수 있는 정부체제, 정책, 각종 보너스와 패널티 등이 정해져 게임 전반에 걸쳐서 영향을 미치게 된다.
게임 중 파벌 관리를 통해 특정 윤리관을 받아들이는 식으로 제국의 통치 윤리관을 한번에 하나씩 변경할 수 있다. 이 경우 해당 윤리관 파벌의 행복도가 상승하고 나머지 파벌의 행복도는 감소한다. 윤리관 변경을 할 경우 광적인 윤리관이 일반 윤리관으로 강등되거나 제국의 통치 윤리관 중 가장 파벌의 크기가 작은 윤리관이 탈락하기 때문에 여전히 윤리관 점수 총합은 3점을 넘을 수 없다.
자의식이 있는 모든 POP들은 8개 중 단 하나의 윤리관만을 가지고 자신이 선호하는 윤리관의 파벌에 속하게 된다. 여러가지 내외적 요인들의 영향을 받는 "윤리관 매력도"는 해당 윤리관이 제국 내에서 얼마나 지지받는지를 백분위로 나타낸다. 예를 들어서 평등주의 제국이랑 상업 협정만 맺어도 평등주의 가중치 50이 오르고, 사이오닉 이론 기술만 개발해도 정신주의 가중치 25가 오르는 식으로 가중치가 변하며, 이런 가중치 총합에서 얼마나 차지하느냐에 따라 윤리관 매력도가 정해진다. #, 영문 위키 정보
이 윤리관 매력도에 POP 비율을 맞추는 방향으로 POP들의 윤리관이 장기적으로 변하도록 설계되어 있다.(MTTH 좋아하는 패독식 구현답게 MTTH 35년이며, 대충 35년에 50% 확률이라고 보면 된다.) 따라서 '''이론상''' 100년 이상 윤리관 매력도를 변동없이 유지한다고 가정하면, POP들의 윤리관 비율이 윤리관 매력도에 거의 정확히 일치하게 된다.
다만 2.5.1 버전 현재까지는 게임 자체 버그로, POP이 한 번 가진 윤리관이 거의 절대로 변하지 않는 문제(MTTH가 3446년...)가 있어 윤리관 매력도가 그다지 잘 작동하지 않는 점을 주의해야 된다. (패독병신들이 본래 의도했던)팝 윤리관 변화의 Mtth를.araboja 이 시기에 나온 모드들의 관련 시스템이 윤리관 매력도 100% 상승은 기본에, 1000% 상승까지 끼얹는 이유가 저 확률을 뚫기 위해서... 단, 이벤트나 특정 모드 시스템을 통해 무조건 바꾸는 건 영향 안 받는다. 그리고 개발자 노트에서 알고 있다고 했으니 2.6 패치에서 고칠 것 같지만...그전까지는 제대로 윤리관 매력도를 적용시킬 거라면 픽스 모드를 써야만 한다.
코딩 측면에선 워낙 간단히 해결 가능한 결함이라, 금방 픽스될 것으로 예상되었으나, 현실은 정말 상상을 초월한다! (본문 및 댓글 참고)
상황 보고하는 조언자 VIR의 음성이 윤리관 별로 세분화되어 제국 생성 시 또는 게임 중에 선택할 수 있으며 발매 초기부터 함께했던 기본 VIR 음성 역시 선택할 수 있다. VIR 음성 선택화면에서 반복클릭을 하다보면 재밌는 대사가 많은데, 외계종 선호 VIR은 '블로르그는 매우 친근한 생명체다' 라는 말을 하고 정신주의 VIR은 '생각하는 기계의 존재는 자연을 모독하는 것이다. 이런 불경한 짓거리는 절대 허락되어서는 안 될... 아, 맞다.' 라는 대사가 있으며 노동자 VIR은 '은하계의 노동자여, 단결하라!'라고도 말한다.
여담으로, 아무도 신경 안 써서 그렇지, 파벌 이름도 맘대로 바꿀 수 있다.

2.1. 권위주의 (Authoritarian) - 평등주의 (Egalitarian)


권위주의자는 사상과 지배의 단일화와 계급 사회를 지향하며, 평등주의자는 개인의 동등한 자유와 권리를 추구한다.
[image][image] 권위주의
  • 계층 경제 생활 수준 허용.
  • 노예화 가능. 민주정 불가.
  • 광적 선택시 오직 독재정 또는 제정만 가능.
  • 제국 효과: 월간 영향력 +0.5/+1. 노동자 산출량 +5%/+10%.
>[image] 강력한 인도의 손길은 문명의 성공에 필수이며 다른 대안은 혼돈과 무질서일 뿐이다. 시민들을 가장 생산적인 길로 나아가게 하는 것이 국가의 의무이다.
>[image] 단일한 목소리, 단일한 지도자, 단일한 국가. 일반 대중의 엄숙한 의무란 바로 국가 지도의 중대한 책임을 맡은 깨우친 소수에게 복종하는 것이다.
[image][image] 평등주의
  • 이상적 풍족 생활 수준 허용.
  • 독재정 또는 제정 불가.
  • 광적 선택시 오직 민주정만 가능.
  • 제국 효과: 파벌 영향력 획득 +25%/+50%. 전문가 산출량 +5%/+10%.
>[image] 개인 누구나 충분히 노력하면 원하는 지위로 오를 수 있는 그러한 평등을 구성원 간에 보장하지 않는 사회는 대단히 불공평할 뿐만 아니라 결국 역효과만 초래할 것이다.
>[image] 그저 자신들만의 요구와 의사가 다른이들 것보다 더 위중하다는 거짓말로 폭군처럼 굴려는 자들을 항상 경계하라. 모든 구성원의 필요와 권리를 다루지 않는 사회는 사회가 아니다 - 그저 죄악에 불과하다.
두 윤리관은 특징을 잘 살린 적당한 특성들을 가지고 있다. 권위주의는 노예와 노동자 계급을 쥐어짜 제국을 운영하며, 소수의 지배층이 가지는 강력한 정치 압력을 통해 불만을 밀어붙이는 방식으로 사회 불안정을 관리한다. 재정착, 인구/이민 통제, 노예화 등 팝 자체를 관리하는 전체주의적 기능 대다수를 적극적으로 활용할 수 있다는 장점이 있다. 반대로 평등주의는 노예의 사용이 불가능하며 재정착, 인구/이민 통제 등 팝의 기본권을 침해하는 대다수의 기능을 사용할 수 없기 때문에 절대 다수의 행복으로 소수의 불만을 무마하거나, 사회 전반의 생활수준을 높히고 복지를 챙겨주는 식으로 사회 불안정을 관리해야한다.
두 윤리관 모두 서로 반대되는 성향이 나타나기 쉬워 파벌관리가 극도로 어려우며, 파벌의 요구사항이 게임 내 플레이어의 다양한 기능에 제약을 가하기 때문에 게임 플레이 내내 사사건건 플레이어의 의도와 충돌하게 된다.[1] 또한, 반동 파벌들의 지지자들을 타 파벌로 옮겨가게 유도할 수단도 거의 없다. 하지만 반동 파벌 지지자들의 정치압력을 최소화하는 것에 특화되어있으며, 세부적인 방법만 다를 뿐, 근본적으로 정치압력 물량으로 밀어붙인다는 점에서 동일하다.
파벌관리에 있어 권위주의는 태생적으로 하층민으로 인한 평등주의 매력도로 인해 반동 파벌이 반드시 생기게 되어있고, 이것을 소수 지배층이 가지는 강한 정치압력과[2] 윤리관 자체가 가진 월간 영향력 제공치로 때우며, 지나친 반동 파벌 성장은 각종 탄압수단으로 억제한다. 반동 파벌의 낮은 지지도로 인하여 행복도에 가해지는 악영향은 지배층 팝이 반동 파벌에 가지만 않는다면 정치압력을 통해서 안정도에 영향을 주지 못하게 억제할 수 있다.
반면 평등주의는 반동 파벌이 생기든 말든 통제를 하지 않으며, 대신 지지자들의 압도적인 숫자와 파벌 영향력 획득 증가 효과로 반동 파벌의 악영향을 무마한다. 또한 평등주의 체제에서는 반동 파벌의 지지자들 또한 일정 수준 이상의 행복도가 보장되기에 높은 안정도를 확보하기 쉽다.

2.2. 정신주의 (Spiritualist) - 물질주의 (Materialist)


정신주의자는 종교적인 규율과 정신적 가치를 중시하고, 물질주의자는 과학과 기술의 진보, 물질적 번영을 중시한다.
[image][image] 정신주의
  • 사원 건설 가능.
  • 완전한 AI 권리 정책 불가.
  • 제국 효과: 월간 통합 산출량 +10%/+20%. 칙령 비용 -5%/-10%.
>[image] 이 광활하고 무심한 우주 속에서 얼마나 우리가 작은 존재이고 우리 삶이 얼마나 의미가 없는지를 기억해야 마땅하다고 여기는 자들이 있다... 허튼소리! 우리가 알 수 있는 유일한 진리는 우리 자신의 존재이다. 그저 우주는 순전히 우리 모두가 공유하게 될 한가지 이상에 지나지 않는다.
>[image] 우리의 과학은 의식이 현실을 만들어 온 것을 입증해 왔다. 우리는 소위 "물질적 실체"라는걸 만지작 거리며 정반대로 자신들을 속이는 이들의 순진무구한 노력을 인내를 가지고 대해야 한다.
[image][image] 물질주의
  • 학술적 특권 생활 수준 가능.
  • 로봇 노동자 불법화AI 불법화 정책 불가.
  • 제국 효과: 로봇 유지비 -10%/-20%. 연구 속도 +5%/+10%.
>[image] 우리가 별들을 향해 나아갈때 신이나 영혼, 환영 따위의 유치한 것들을 걷어 치워야 한다. 현실은 냉혹할 뿐이지만 우리는 반드시 마음을 굳게 먹고 과학과 기술의 불굴의 추구로 종족의 생존을 확보해야 한다.
>[image] 마음이 아파도 우리는 한물간 도덕 개념들을 제쳐 놓아야만 한다. 살아있는 정신에 특별한 가치를 부여하는 그런 "신성한 불꽃" 따위는 없다. 어떤 사물도 우리가 부여하기로 선택한 것이 아닌 별개의 본질적인 가치를 지니지 않는다. 우리 모두 확신의 자유를 받아들이고 모든면에서 최대 효율을 달성하자!
각각 연구, 전통에 특화되어 있는 윤리관. 물질주의는 기본 연구 속도 버프와 전용 생활 수준과 칙령을 통한 연구 속도 단축에 특화 되어있고 정신주의는 성지 버프, 전용 통합 생산 건물, 통합 산출량 버프를 보유하고 있다. 상대적으로 관리가 쉽고 충성도 높은 파벌이 있다는 점, 각각을 대표하는 승천 특전과 궁합이 좋다는 점 등에서 공통점이 많다. 차이점으로는 정신주의는 전통이 다 찍히는 시점에서 힘이 좀 빠지지만, 물질주의는 한 템포 느리게 힘을 발휘하면서 후반까지도 힘이 유지된다는 점에서 약간의 운영 차이가 있다.[3]

2.3. 군국주의 (Militarist) - 평화주의 (Pacifist)


군국주의자는 강력한 군사력과 전쟁을 통한 패권을 선호하고 평화주의자는 평화적이고 비폭력적인 해법을 추구한다.
[image][image] 군국주의
  • 임전무퇴 전쟁 교리 가능.
  • 제국 효과: 영유권주장 영향력 비용 -10%/-20%. 함선 무기 연사력 +10%/+20%.
>[image] 진정으로 참된 덕목은 용기와 규율 뿐이며, 적절히 전달될 때 어떠한 역경도 극복할 수 있다. 바로 그 안에 원하는 바를 이루게 하는 진정한 힘이 있다.
>[image] 무력을 투사하는 능력이 그 무엇보다도 가장 중요하다. 우리의 삶의 방식을 보존하는 유일한 수단은 모두가 같은 방식을 따르게 만드는 것이다 - 자발적이든 아니든…
[image][image] 평화주의
  • 무제한 전쟁 철학 불가.
  • 무차별 궤도 폭격 불가.
  • 광적 선택시 오직 방어전 전쟁 철학 고정.
  • 제국 효과: POP당 제국 확장도 -15%/-30%. 안정도 +5/+10.
>[image] 갈등을 목적을 위한 수단으로 삼는 다는 것은 터무니 없는 생각이다. 그것은 본질적으로 파괴적이며, 얻을 수 있었던 것을 파괴해 버리거나 없어졌어야 했던것이 생겨날 여지를 준다.
>[image] 문명화 된 존재로서 모든 무력 충돌의 종식만이 우리의 주요 관심사가 되어야 한다. 전쟁은 그저 진화의 막다른 길이며 부질없는 낭비일 뿐이다.
극단적으로 운영이 갈리는 윤리관. 전쟁을 최소화하고 내정에 올인 vs 전쟁만 주구장창 하느냐로 운영이 갈린다. 2.2패치 이전에는 직접적으로 모든 자원 산출량에 5%/10%의 보너스를 주는 평화주의의 보너스가 눈 돌아갈 정도로 강력했지만, 자원 직접 보너스를 주지 않는 것으로 바뀐 뒤로는 평화주의 파벌이 너무 짜증나고 전쟁 자체를 제대로 할 수가 없다는 점 때문에 상당히 선택하기가 꺼려진다. 그래서 아무래도 전쟁을 최소 한 번은 하게 되어 있는 이 게임 특성 상 상대적으로 군국주의가 인기가 좋다. 다만 군국주의 파벌 역시 성능이 특별히 우월한건 아니다. 아예 처음부터 평화주의로 시작했다가 중반 넘어서 과감히 윤리관을 갈아치우는 운영 방법이나, 아예 이 계열의 윤리관을 둘 다 채택하지 않는 법도 있다.
2020년 3월 17일 연방 DLC와 함께 진행된 2.6 패치에서 행정한계 증가효과에서 POP당 제국 확장도를 줄여주는 효과로 변경되었다. 이제 인구또한 행정한계에 영향을 미치기 때문에 이루어진 변경이다.

2.4. 외계종 혐오 (Xenophobe) - 외계종 선호 (Xenophile)


외계종 혐오는 종족의 안위와 이익을 최우선하고 타종족을 배척하며, 외계종 선호는 타종족과 조화로운 공존과 협력을 추구한다.
[image][image] 외계종 혐오
  • 외계 종족 정화노예화 가능.
  • 타종족 외교 호감도 감소.
  • 타종족에게 완전 시민권완전 병역 부여 불가.
  • 난민 환영 정책 불가.
  • 제국 효과: 항성기지 영향력 비용 -20%/-40%. POP 성장 속도 +10%/+20%.
>[image] 광활한 미지의 은하속으로 나아가는 동안 종족의 운명을 건 도박행위를 하는것이기에 위험부담이 커져서는 안된다! 결코 외계인을 신뢰하지 말라 - 거짓 미소로알 수 없는 마음을 숨기고 있다...
>[image] 어떠한 외계 세력도 가차 없이 차단되어야 한다. 오로지 우리 자신과 조국을 순수하고 진정한 상태로 유지하는 것만이 교활한 외계 음모에 대항할 수 있게 해준다. 단순히 외계종을 지배하는데 그치는 걸로 우리의 안위를 보장하는데 충분치 못할 수 있다...
[image][image] 외계종 선호
  • 타종족 외교 호감도 증가.
  • 난민 불허 정책 불가.
  • 외계 종족 노예화추방 불가.
  • 제국 효과: 무역 가치 +10%/+20%. 외교관 +1/+2.
>[image] 우리 모두에게는 미지의 대상에 대한 깊은 끌림이 있다. 친숙한 것을 거부하는 모험심과 낮선 것에 대한 찬양, 그게 무엇이든지 간에 말이다.
>[image] 만일 어떤 절대적인 도덕적 의무 라는 것이 존재한다면, 그것은 바로 우주를 탐험하고 그 안에 모든 것을 받아들이는 것이다. 우리는 결코 홀로 존재하란 법이 없다.
외교 기능이 약하던 버전에서는 컨셉플레이가 아니라면 선호도가 떨어지는 윤리관이었으나, 2.2 패치 이후로 각 윤리관에 '무역가치 증가'와 '팝 성장속도 증가'라는 실제 내정에 도움이 되는 보너스가 붙으면서 선택할만한 여지가 생기게 되었으며, 2.6 패치로 외교의 중요성이 증가하면서 확실하게 일장일단이 있는 윤리관으로 발전하였다. 외선의 경우 외교관을 이용한 우호도 조정, 연방/은하사회 입지 구축 등에서 강력한 이득을 얻어갈 수 있다면, 외혐의 경우 확장과 성장에서 내실을 다지거나 타 외계인을 노예화하는 등 좀 더 탄탄한 내정을 구축하는데 도움이 된다. 난이도, 은하의 상태에 따라 평가가 달라지는 윤리관이기도 한데, 난이도가 높고 은하가 화목할수록 외계종 혐오를 찍고 여기저기 시비 터는 양아치 짓이 힘들어지는데 비해 외계인 선호는 각종 조약으로 이득을 가져갈 수 있게 되고, 반대로 은하에 외혐제국만 가득하다면 외선이 다양한 조약을 통해 이득을 얻을 수 없어 외혐의 상대적 이점이 더 커지게 된다.[4] 다만 학살이나 노예화 같은 컨텐츠들은 외계종 혐오를 통해 접근할 수 있기 때문에 성능과 무관하게 외계종 혐오의 인기가 있는 편이다. 또, 외계종 선호 플레이로 이득을 취하려면 결국 다문화 정책을 선택하게 되는데 이 과정에서 하염없이 늘어나는 제국 내 종족 스크롤이 부담스럽고, 아종을 마구 찍어내는 외계 제국들이 후반 랙의 원인이기도 하다 보니 게임플레이 자체보다는 성능상의 요소가 정화를 통해 인구수를 줄이고 종족 다양성을 없애 은하의 랙을 줄일 수 있는 외계종 혐오를 선택하는 유인이 되기도 한다.

2.5. 형태의식


[image] 형태 의식 (Gestalt Consciousness)
  • 튜토리얼 기능 해제.
  • 일반 권력구조 선택 불가.
  • 불사의 통치자.
  • POP이 행복도에 영향 받지 않고 파벌을 형성하지 않음.
  • POP이 형태의식이 아닌곳에서 생존 불가.
  • 임전무퇴 전쟁 교리 가능.
  • 제국 효과: 전쟁 피로도 획득 -20%. 월당 영향력 +1.
>[image] 우리는 공허 속으로 나아간다. 광대한 우주와 하나가 된다.
다수의 개체를 네트워크화된 단일지성이 통제하는 '''군체 의식'''제국과 '''기계 지능''' 제국을 위한 특수 윤리관으로 윤리관 비용이 '''3점'''으로 다른 윤리관은 고를 수 없다. 기타 특징으로:
  • 승천 시스템 변경: 군체 의식 제국은 세가지 승천의 길 중 생물승천만 가능. 기계 지능 제국은 승천의 길 특전을 선택할 수 없으나 신스 시대(종족 변형 점수 1점, 변형 비용 -33%)라는 특수 승천 사용 가능. 그외에 행성도시 승천을 사용할 수 없는 대신 군체행성/기계행성을 사용할 수 있는 등 세세한 차이점이 있다.
  • 무역가치 생산 비활성화
  • 사치품 생산 불가 (독자적 하인 제외).
2.2패치를 통해 형태의식만의 특징이 잘 드러나게 개편되었다. 일단 기본적으로 기계 지능과 군체 의식 제국은 둘 다 '''인구수'''로 모조리 밀어붙이는 플레이가 주가 된다. 1차 자원을 생산하는 지구들이 직업을 2가 아닌 3이나 제공하기에 1차자원 수급이 매우 편하다. 소비재를 소모하지 않는다는건 소비재를 만들 건물을 짓고 또 소비재를 소비하면서도 동시에 소비재를 생산하는 전문가가 필요하지 않다는 뜻인데, 이는 초반에 인구 운영 난이도를 크게 낮춰준다. 또한 POP이 굉장히 중요해진 시점에서 기본적으로 POP 생산 속도가 처음부터 다른 일반 제국들보다 차원이 달라서 성장 속도가 무시무시하다.
그러나 게임이 중반을 넘어가면 일반 제국이 형태의식 제국을 넘어서기 시작한다. 일반 제국의 경제가 안정권으로 접어들면, 종족 승천퍽과, 통치자, 사회제도, 안건 등 형태의식이 가지지 못한 버프들과 안정도 펌핑이 시너지를 내기 시작해 POP 하나하나의 산출량이 형태의식 POP의 산출량을 압도하기 때문. 또한 초반엔 무의미했던 무역 가치가 세 자리 수를 찍으며 실질적인 자원으로서 힘을 발휘하기 시작하며 일반 제국 내정 끝판왕인 행성도시가 완성되면 형태의식 제국은 2차 자원 수급에서 밀린다. 생산 효율 차이를 더 많은 식민지 개척으로 극복해야 하는데 이는 제국 팽창도를 부풀려 연구와 통합력 효율을 더 낮추게 된다. 때문에 형태 의식 제국은 초반에 보는 이득으로 스노우볼링을 굴려야 한다.
기계지능은 거주 적합성을 무시하고 모든 행성에서 살 수 있다는 장점이 있어 초고속 스노우볼링이 가능하다. 식량을 사용하지 않으므로 안그래도 쉬워진 자원 관리가 한단계 더 쉬워지고, 일반 제국은 도시지구에서 무역을 통해 간접적으로 에너지를 벌 때 기계지능은 발전지구에서처럼 곧바로 에너지를 생산해낸다. 팝 성장속도도 일반 제국과 비슷한 수준으로 유일한 단점은 대부분의 기계 트레잇이 너프당해 각 개체의 효율이 떨어진다는 점 정도. 그래서 2.3버전 기준 최고의 정치체제로 급부상했다.
반면 군체 의식은 기계 제국에 비하면 아쉬운 수준. 기본으로 받는 팝 성장 +25% + 처음부터 지을 수 있는 산란장으로 팝 성장 +25% + 식량 정책 등을 통해 엄청난 속도로 인구수를 불려나갈 수 있지만 거주 적합성 때문에 살 곳이 제한되어 있으며 통치자는 불멸이지만 지도자는 불멸이 아니다. POP이 식량을 소모하기에 전력난은 덜 부담스러우나 이는 농업 지구 및 관련 연구에 투자해야 된다는 뜻이고 거주할 행성을 확보하기 위해 테라포밍 연구에도 투자해야 한다는 것이다. 도시지구에 편의를 제공하는 직업이 없는데 편의 수급이 제때 안되면 안정도가 심하게 떨어지는지라 편의 건물을 필수적으로 지어야 하는데, 직업당 생산량이 일반 유기체 제국보다 비효율적이라서 많은 수의 POP들이 유지보수에 매달려야 한다. 이로 인해 1차 자원은 충분해도 건물을 집중적으로 올리지 못해 2차, 3차, 희귀자원 수급량을 늘리는데 시간이 제법 걸린다. 그래서 일반 군체 의식은 기계 지능의 하위호환으로 취급받으며 웬만하면 포식하는 무리를 채택해서 강력한 전쟁 보너스를 받고 학살 플레이를 하는 쪽이 권장되었다.
2.6 패치에서 군체 의식이 이것저것 개편되어서, 이전에 비하면 크게 상향되었다.#. 핵심은 군락 지구에 주거와 편의 드론 자리가 늘어났다는 점. 정비창이 건물 슬롯을 몇개나 차지하던 문제가 사라져 POP을 불리는 게 컨셉인 주제에 정작 POP을 쌓을 자리가 부족하다는 문제[5]가 대폭 완화되었다. 군체 행성의 군락 지구는 일반 군락 지구의 2배가 되어 12 주거, 6 편의 드론으로 행성도시, 기계행성과 차별화가 되었다. 또한 행정 한계 초과 패널티가 감소하는 특징이 생겨 확장과 POP 성장에 부담이 조금 덜한다는 장점도 생겼고 수도 건물에 자리가 배정된 신경접합 드론이 행정 한계와 통합력을 동시에 생산하기에 식민지 개척하고 수도 건물 업그레이드만 해도 자연스레 행정 한계와 통합력이 따라붙어 관리하기 편한 점도 있다.
반면 기계 지능은 독자적 하인이 아닌 이상 여전히 편의가 부족한 편인데다가, 행정 한계 초과 패널티는 2배(+100%)로 받게 되어서 행정한계를 늘려주는 조정기를 많이 배치해야 하면서 POP 조립에 광물대신 합금을 소비하게 되었고 통합력을 생산하는 직업이 또 따로 분리가 되어있는 탓에 건물 슬롯의 균형을 맞추기가 여러모로 까다로워졌다. #

3. 권력구조


권력구조(Authority)는 국가의 통치 방식과 정부의 권력이 어떻게 이양되는지를 결정한다.
[image] 민주정 (Democratic): 통치자는 선거로 선출되며 임기는 10년이다.
  • 제국 효과: 시행령 비용 -20%.
  • 요구조건: 형태의식X. 권위주의X. 광적 권위주의X.
통치자의 임기 만료일 또는 사망일부터 3개월의 유세기간이 진행된다. 일반 지도자나 파벌 대표등이 후보로 나와 서로 경쟁을 벌이며 이때 50의 영향력을 소모하여 특정 후보의 지지율(Candidate Support)을 올릴 수 있다. 유세가 끝나는 날 당선자가 결정되는데 후보 지지율은 백분위 당선 확률인지라 숫자가 낮은 후보가 당선되기도 한다. 선거가 끝나면 영향력을 소모해서 올린 후보 지지율은 초기화된다. 파벌 출신 후보의 지지율은 소속된 파벌의 지지율(Faction Support)에 비례해 정해진다. 해당 파벌을 지원하는 POP 중 완전시민권을 보유한 종족의 POP은 그 수만큼 온전히 파벌 지지율에 반영되고 다시 후보 지지율에 계산되지만 완전시민권이 없는 종족의 POP은 오직 20%만큼만 반영된다. 공약 완수를 통해서 영향력을 지속적으로 벌어들일 수 있다는 점이 민주정의 장점이지만 특정 파벌이 거대해지면 강력한 경쟁 후보가 등장해서 잦은 선거 주기 속에 원하는 통치자를 계속 연임시키는게 쉽지만은 않다.
  • 위임권한(공약) (Mandate): 민주정 고유의 위임권한 시스템에서 각 통치자 후보들은 공약 사안으로서 임기 내에 완수해야 하는 특정한 임무를 부여 받는다. 이를 이행하지 못한다 하더라도 불이익은 없으나 다음 선거에서 불리하게 작용할 수 있다. 공약을 이행하는데 성공했다면 6개월치 통합력(최대 1000)을 얻게 된다. 공약들은 특정한 윤리관이 다른 사항보다 더 많은 투표수를 받을 수 있다.
    • 궤도 연구자 (Orbital Researcher Mandate): 연구기지 +4.[6]
    • 채광자 (Miner Mandate): 채광기지 +4.
    • 에너지 경제 (Energy Economics): 월당 에너지 +20.
    • 광물 정제 (Minerals Refining): 월당 미네랄 +30.
    • 식량 증진 (Food Growth): 월당 식량 +15.
    • 합금공학 (Alloy Metallurgy): 월당 합금 +12.
    • 소비재 생산 (Consumer Goods Production): 월당 소비재 +6.
    • 도시건설자 (Urbanizer): 도시 지구 +2.
    • 에너지 기반시설 (Energy Infrastructure): 발전 지구 +2.
    • 행성단위 채굴 (Planetside Mining): 채광 지구 +2.
    • 적극적인 농업 (Aggressive Agriculture): 농경 지구 +2.
[image] 과두정 (Oligarchic): 통치자는 선거로 선출되며 임기는 20년이다.
  • 제국 효과: 시행령 비용 -20%.
  • 요구조건: 형태 의식X. 광적 평등주의X. 광적 권위주의X.
민주정과 다르게 250의 영향력으로 긴급 선거를 즉시 개시할 수 있다. 긴급 선거 개시일, 통치자의 임기 만료일 또는 사망일부터 3개월간 차기 통치자 지명을 위한 협상이 진행된다. 이때 200의 영향력을 소비해 원하는 후보를 통치자로 선출할 수 있으며 기권할 수도 있다. 후보 선택 없이 협상기간이 지나거나 기권시에 무작위로 후보 중 한명이 통치자로 선출된다.
[image] 독재정 (Dictatorial): 통치자의 임기는 종신이며 오직 사망시 선거가 치뤄진다.
  • 제국 효과: 시행령 수용치 +1.
  • 요구조건: 형태 의식X. 평등주의X. 광적 평등주의X.
선거 방식은 과두정과 동일하다. 긴급 선거를 할 수 없으며 상황 변화에 따라 통치자를 바꿀 수 없어서 과두정에 비해 유연성이 떨어지나 한 번 좋은 통치자를 얻어두면 20년마다 영향력을 써서 재선시킬 필요가 없다는 점이 장점이 되어 통치자 수명이 점점 늘어나는 후반으로 갈수록 유용해진다. 권위주의 플레이를 하고 싶지만 제정의 심한 무작위성이 꺼려진다면 선택할만하다.
[image] 제정 (Imperial): 선거는 없으며 통치자 사망시 미리 정해진 후계자가 승계한다.
  • 제국 효과: 시행령 수용치 +1.
  • 요구조건: 형태 의식X. 평등주의X. 광적 평등주의X.
승계후 30일 이내로 새 후계자가 다시 결정된다. 새 후계자 선정은 완전 무작위라 별로 도움 안되는 특성이 달린 후계자가 뜰 수도 있고 국가의제 또한 마찬가지다. 유능한 제독이나 과학자가 통치자가 되면서 군사력이나 연구에 공백이 생기는 것을 막을 수 있고 선거에 영향력을 소비하지 않는 점은 장점이다.
  • 국가의제 (Agenda): 민주정과 형태 의식 계열을 제외한 나머지 유형이 가지는 기능으로, 통치자 집권 기간동안 제국에 보너스를 준다.
    • 국경 확보 (Secure the Borders): 군사 기지 건설비용 -15%, 군사 기지 공격력 +25%, 군사 기지 체력 +25%.
    • 함대 확장 (Fleet Expansion): 함선 건조 비용 -10%, 함선 유지비 -5% 함선 건조 속도 +20%.
    • 산업 개발 (Develop Industry): 직업생산 미네랄 +10%.
    • 과학 발전 (Scientific Leap): 연구 속도 +10%.
    • 경제 성장 (Grow Economy): 직업생산 에너지 +10%.
    • 신세대 (A New Generation): POP 성장 속도 +10%, 행복도 +5%.
    • 확장주의적 접근 (Expansionist Overtures): 영유권주장 비용 -10%.
    • 국가적 순수성 (National Purity): 외계종 혐오 윤리관 매력 +20%, 영향력 +10%.
    • 공적 담론 (Public Discourse): 통치 윤리관 매력 +5%.
    • 수입 및 수출 (Import / Export): 시장 수수료 -5%, 무역 가치 +5%.
    • 토착종 특권 (Native Privilege): 외계종 혐오 윤리관 매력 +20%, 시민 행복도 +5%.
    • 능력 개발 (Skill Development): 지도자 경험치 +25%.
    • 노예 최적화 (Slave Optimizations): 노예 산출량 +10%.
    • 선택적 향수 (Selective Nostalgia): 직업생산 통합 +10%.
    • 외계 원조 활동 (Xeno Outreach): 외계종 선호 윤리관 매력 +10%.
[image] 군체 의식 (Hive Mind): 군체의식 그 자체인 불사의 통치자가 다스리기에 투표는 없다.
  • 제국 효과: POP 성장 속도 +25%. 제국 팽창도 불이익 -25%
  • 요구조건: 형태 의식O.
다음과 같은 고유한 특징들을 갖는다:
  • 군체의식 전용 사회제도 사용, 로봇 기술 연구 및 로봇 POP 생산 불가.
    • 기계적 승천의 길 또는 정신적 승천의 길 선택 불가.
  • 비 군체 의식 POP은 반드시 동화, 노예화, 정화 등으로 처분.
    • 생물학적 승천의 길 완료시 동화과정을 통해 유기체 팝에게 군체의식화 특성 부여 가능.
[image] 기계 지능 (Machine Intelligence): 기계지능 그 자체인 불사의 통치자가 다스리기에 투표는 없다.
  • 제국 효과 : 식민지 설립시 추가 POP +1. 채굴 스테이션 생산량 +10%. 제국 팽창도 불이익 +100%[7]. POP 성장 속도 -50%
  • 요구조건: 형태 의식O.
다음과 같은 고유한 특징들을 갖는다:
  • 기계지능 전용 사회제도 사용, 로봇 기술 연구 불가. 모든 종류의 승천의 길 선택 불가.
    • 대신 기계 전용 특수 기술과 승천 특전들이 있다.
  • 지도자의 수명에 제한이 없으나 치명적 오류가 발생해 사망할 확률이 존재.
  • 자동으로 성장하지 않고 자원을 소비하며 생산되어야 하는 기계 POP.
  • 비 기계 지능 POP은 반드시 동화, 노예화, 정화 등으로 처분. (독자적 하인 제외)
[image] 기업 (Corporate): 통치자는 선거로 선출되며 임기는 20년이다. (때문에 통치구조 자체는 사실상 과두정과 동일)
  • 제국 효과: 행정 상한 (Administrative Cap) +20. 시작시 POP +2. 제국 팽창도 불이익 +50%.
  • 요구조건: 형태 의식X. 광적 평등주의X. 광적 권위주의X.
기업 지배 (Corporate Dominion) 시빅이 2.2 패치 및 메가콥 DLC를 통해 아예 별도의 권력구조로 독립한 것. 다음과 같은 고유한 특징들을 갖는다:
  • 형태의식처럼 전용 사회제도 목록을 가지나 일반 윤리관 선택 가능.
  • 무역 가치 생성에 특화된 고유 POP 직업인 경영자 (Executive)관리자 (Manager).
  • 모든 종속국 형태는 자회사 (Subsidiary)로 대체. 때문에 일반 제국은 거대 기업을 종속국이나 보호국으로 만들지 못하며, 조공국만 요구할 수 있다.
    • 자회사는 모회사(지배국)인 거대기업의 보호를 받고, 확장과 외교 활동이 자유로워 자회사간 전쟁도 가능하나, 모회사의 전쟁에 강제 동원되고 매월 에너지 크레딧 수입의 25%를 모회사에 상납.
  • 상업 협정 (Commercial Pact) 체결 시 추가 효과로 협정 당사국의 행성에 지사 (Branch Office) 설립 가능.[8]
    • 지사를 설립한 기업은 해당 행성 무역가치의 50%에 해당하는 에너지 크레딧을 얻을 수 있다. 해당 행성의 무역가치를 감소시키는 것은 아니며, 후술할 특정 사회제도의 특수 지사를 제외하면 해당 행성에 어떠한 악영향도 주지 않는다.
  • 상업 협정을 파기해도 이미 설립된 지사는 유지되나, 해당 행성 소유국은 무허가 지사를 운영하는 거대기업에 몰수 (Expropriation) 전쟁명분이 생기고, 이를 이용해 승리 시 자국 영토내 모든 패자의 지사는 몰수되고 지사당 일정량의 에너지 크레딧 획득.
    • 몰수 전쟁 시 방어자 거대기업 측이 승전한 경우 공격한 패자는 자회사로 종속.
    • 현상 유지(Status Quo)로 종전 시 지사들은 모두 폐쇄되나 폐쇄된 지사만큼 일정량의 에너지 크레딧이 반환됨. 종전시점에 방어자 거대기업 측이 점령한 영역은 분리되어 자회사로 종속.
  • 지사가 설립된 행성에 본사와 행성주 양측에 이득을 주는 고유 건물인 기업 시설 (Corporate Building)을 건설 할 수 있으며 해당 행성의 POP 25당 1개씩 최대 4개까지 건설 가능.
    • 기업 측은 시설 종류에 따라 다양한 이득을 얻을 수 있으나, 행성 측은 주로 사무원 직업이 늘어나는 정도이다. 단, 지사가 처음 설립될 때 통치자 계급의 상인 직업이 하나 추가된다.
    • 범죄의 유산 (Criminal Heritage) 사회제도 거대기업은 범죄 조직 (Criminal Syndicate)이 돼 일체 상업 협정 체결이 불가능하나, 전쟁/휴전 중이 아닌 일반 제국에 아무런 제약이나 허가 없이 불법적으로 지부 (Branch Office) 설립이 가능하며, 해당 행성의 범죄율에 따라 추가 수입을 얻고, 범죄율을 올리는 전용 범죄 기업 시설을 건설 가능.[9][10]
    • 재물의 복음 (Gospel of the Masses) 사회제도 거대기업은 거대교회 (MegaChurch)가 돼 본교회의 영역과 지교회 (Branch Office) 소재 행성의 정신주의 윤리관 POP들이 무역가치를 추가 생산하게 함.[11] 지교회에 전용 기업시설 "번영의 전당 (Temple of Prosperity)" 건설 가능. 번영의 전당은 해당 행성과 본교회 양측에 정신주의 윤리관 매력도 증가 효과를 부여함.
2.5 버전까지 싱글플레이에서의 평가는 매우 좋지 못했는데, 차별화의 핵심인 "지사"가 별 볼일 없었기 때문. 설립된 행성의 무역가치에 비례해서 기본 수익을 얻고, 해당 행성에 100 POP 이상 있어야 기업 시설 효과를 최대한 볼 수 있는데, 싱글플레이의 AI 제국은 내정을 개판으로 하기 때문에 효과를 제대로 볼 수 있는 행성이 극히 드물었다. 오죽하면 '지사가 아니라 편의점'이라는 평가 때문에 메가콥 DLC 자체의 평가에까지 악영향을 줬을 정도.
그러나 멀티플레이에서 내정 잘한 플레이어의 행성에 지사를 세울 경우 엄청난 에너지를 얻을 수 있었고, 싱글플레이도 2.6 패치에서 AI가 대폭 향상된 덕에 제값을 하게 되었다. 행정 한계 초과 페널티는 관료 직업으로 행정 한계를 대폭 늘릴 수 있게 되면서 사실상 페널티가 없는 셈이 되었고 행정 20 보너스는 일반 제국에 비해 관료를 2명 더 받고 시작하는 것과 같아 초반 플레이가 굉장히 여유있게 되었다. 사절로 외교 관계 개선이 쉬워져 지사 설립과 연방 창설도 어렵지 않게 되었는데 특히 무역 연맹을 성공적으로 운영하게 되면 넘쳐나는 무역가치로 에너지도 넘쳐나고 소비재, 통합까지 펑펑 벌어들이는 대호황기를 맞을 수 있다.

4. 사회제도


사회제도(Civic)는 해당 정부의 정치적,사회적 전통을 나타내는 패시브 특성이다. 윤리관, 권력구조, 다른 사회제도 등에 따라 제한되며 최초 제국 생성시 2개. 그 후 '은하적 관리' 기술을 연구하면 1개 더 선택할 수 있다. 20년 단위로 250의 영향력으로 권력구조와 사회제도를 바꾸는 정부 개혁을 할 수 있다.
※ 다음 목록은 기본적으로 원문의 알파벳 순서로 그리고 게임상 표시되는 순서에 따라 정렬됨.
※ 주관적 감상 및 독자 연구성 서술 추가시 가독성을 위해 반드시 각주로 처리.
Stefan's Stellaris Civics Tier List & Guide Part 1 / Part 2, Civic Tier 스크린샷 - 2.2.7 르귄 패치 기준이다.[12]

4.1. 일반


[image][image][image][image] 일반 사회제도
[image] 전원 생활 (Agrarian Idyll)
  • 효과: 발전, 채굴, 농경 지구당 주거 +1. 도시 지구당 주거 -1. 농부 직업당 편의 +2.
  • 요구조건: 평화주의O. 융합 진화X. 종말의 생존자X. 노예상 조합X.
>대규모 도시화를 대체적으로 피해오며 발달해 온 농경 중심 사회.
자원 생산 지구와 농부에 강력한 이득이 주어져 주거와 편의 모두를 만족시킬 수 있는 사회제도. 또한 이 시빅을 채택하고 있으면 농경 지구 주거를 추가로 +1 시켜주는 연구가 가능하게 된다. 게임 초반에는 광물, 에너지, 식량 같은 1차 자원을 필요로 하지 효율이 떨어지는 사무원 일자리에 비싸고 건설에 오래걸리기 까지 하는 도시 지구를 짓는건 꺼린다. 하지만 1차 자원 지구만으로는 주거가 모자라 결국은 도시 지구를 지어야만 하는데 이 사회제도는 1차 자원 지구만 지어도 주거 공간에 여유가 생기므로 내정을 좀 더 편하게 할 수 있다. 그러나 이 사회 제도를 채택하는 동안에는 반중력 공학을 연구하지 못하는데 반중력 공학은 행성 도시 승천퍽과 유물 행성을 행성 도시로 복원하는데 필요한 연구 조건이다. 즉, 행성 도시를 못쓰게 하는 치명적인 단점이 있다.
[image] 귀족 엘리트 (Aristocratic Elite)
  • 효과: 총독 레벨 상한 +1. 행정가를 귀족 직업으로 일부 대체하고, 귀족 직업을 제공하는 귀족 영지 건설가능
  • 요구조건: 평등주의X. 과두정 또는 제정O. 상인 조합X. 고위 사제단X. 기술관료정X.
>사회의 상층을 이루는 귀족 계층이 존재하는 사회.
게임 내 중복 선택이 불가능한 4대 행정 시빅 중 하나.[13] 행성의 수도 건물이 제공하는 행정가 직업 하나를 귀족이라는 직업으로 대체한다.[14] 귀족은 행정가에 비해 편의를 3만큼 덜 생산하고, 통합 생산이 전혀 없지만, 대신 귀족 팝 하나당 행성 안정도를 깡으로 +5%만큼 올려준다.
행성 안정도는 팝의 행복도를 팝의 정치력에 따라 계산한 값으로 반영되는데, 귀족은 최종계수인 안정도를 묻지도 따지지도 않고 최대 10%까지 올려준다.[15] 이를 통해 행성이 지옥이 되어가거나 말거나 귀족이 커버하는 안정도 10%만큼의 손실은 그냥 무시해버릴 수 있게 된다. 즉, 행성 내의 온갖 불만불평을 지역 귀족들이 알아서 해결하므로 중앙정부는 신경 쓸 필요가 없다는 식의 시빅이다.
아무리 행성을 잘 관리해도 여러가지 변수로 인해서 안정도를 갉아먹는 일이 굉장히 많고, 안정도를 높이는 작업에는 필연적으로 대량의 자원이 소모 되기 때문에 매우 관리하기 성가신데, 귀족 엘리트를 찍으면 귀족들이 알아서 이 문제를 해결해주는 기적을 볼 수 있다. 이 안정도 10% 증가가 올려주는 산출량 자체도 좋지만, 무엇보다도 안정도 관리를 아예 내다 버려도 된다는 것이 중요한 장점이다.
당장 정복한 행성들의 바닥난 안정도는 계엄령을 때려도 군인 일자리가 더 있는게 아닌 이상 안정도 10%를 올리고 땡이라 커버가 다 되지를 않는데, 정복하자마자 귀족 팝 하나가 생기면서 계엄령과 결합하여 안정도 15%가 커버되고, 귀족 영지까지 짓고 나면 +20%가 커버된다. 즉, 행성의 반란 위험을 매우 빠르게 정리할 뿐더러, 게엄령을 풀 때까지의 시간도 대폭 감소하는 것이다.
또한 귀족영지를 통해서 최종적인 지도자 팝 수가 1명 더 늘어나게 되는데, 이것이 권위주의 특유의 계층사회 생활수준으로 인한 정치압력 차이와 결합되어 하층민들의 불만을 더 쉽게 찍어누르게 하는 시너지를 제공한다. 갓 점령한 행성에 자종족을 넣어서 귀족을 만들어주면 하층 팝들의 불만이 싹 사라질 정도.
다만 초반에는 귀족 팝 하나로 얻는 안정도 5%가 심히 잉여롭고, 행정가 하나 대신 들어간 귀족 팝으로 인해서 초반 통합 수급에 방해가 된다는 단점이 있다. 또한 어떤식으로든 안정도를 어느정도 높게 유지할 수 있는 상황이라면 의외로 귀족팝 둘을 통해 얻는 안정도로 인한 이익이 크지 않다. 또한 전용건물 귀족 영지에 건물칸 하나씩을 상납해야한다는 것도 상당한 단점.
[image] 야만스런 약탈자 (Barbaric Despoilers) Apocalypse
  • 효과: 이주 조약 불가. 패권, 무력 연방 제외 연방 창설 불가(가입은 가능). 타국에 약탈(Despoliation) 전쟁명분 보유. 습격(Raiding) 궤도폭격 가능. 외교 호감도 감소. 외교 전통이 적응 전통으로 대체.
  • 요구조건: 군국주의O. 권위주의 또는 외계종 혐오O. 외계종 친화X. 광적 정화자X. 게임 도중 추가 또는 변경 불가.
>싸움이 곧 삶이며 가장 강한자가 무엇이든 원하는걸 빼앗아 가는걸 당연히 여기는 사회.
연방가입이 불가능해지지만 약탈 명분으로 손쉽게 전쟁을 걸고 약탈 폭격 태세로 팝을 납치해올 수 있다. 타일이 팝보다 중요했던 2.2이전에는 매우 평가가 박했지만 팝 확보가 중요해진 2.2에서는 상대 행성을 깡통으로 만들고 이쪽은 손쉽게 팝을 불릴 수 있어 평가가 올랐다. 전쟁피로도/자원소모/확장 패널티를 감수하고 행성을 점령하기보다 팝만 빼오고 휴전하는 식의 플레이도 가능하다. 내정에는 별 이득이 없는 외교 전통이 거주적합도 10% 증가, 거주소모량 10% 감소, 건물 슬롯 +1등 유용한 효과가 많은 적응 전통으로 대체되는 것도 좋은 점이다. 외교 호감도 감소 때문에 친구 하나 만들기도 어렵게 되지만 적극적으로 팝 납치해오고 스노우볼링 굴려 은하계에서 나 홀로 깡패국가로 군림할거 아니면 이 사회 제도를 고를 이유가 없다. 하지만 호전적인 플레이를 권장하는 사회 제도면서도 전쟁 관련 보너스가 전무하기 때문에 초반부터 3대 학살자마냥 날뛸 수가 없다는 문제가 있다. 승천퍽중에 약탈 궤도 폭격이 가능하게 해주는 퍽이 있기 때문에 팝 납치만 주목적이라면 이 사회제도 대신 승천퍽을 찍는 것이 더 나을때가 많다. 그밖에 상대 수도 점령 시 유물을 약탈할 확률 기본 10%에서 15%로 증가하는 숨겨진 효과가 있다. 단, 현재는 버그로 작동 안 함(...) #
연방 DLC에서 제국팽창도 시스템이 개편되어 pop이 많을수록 제국팽창도도 늘어나게 되면서 적국의 pop만 빼오고 성계, 행성은 남겨둬서 효율적으로 행정 한계를 지킨다는 이점이 사라지게 되었다. 또한 연방의 장기적 보너스가 상당히 좋아지게됨에 따라 외교 호감도 감소 페널티가 달린 이 시빅은 간접 너프를 당한 셈이 되었다. 그래도 외교가 아예 불가능한건 아니고 연방 창설이 패권, 무력으로 제한될 뿐이지 연방 컨텐츠를 전혀 못 쓰는게 아니기 때문에 3대 학살자마냥 왕따당하지는 않는다. 그리고 인구 불리기 쉬운 사회제도인 만큼 은하 공동체에서 발언력은 상당하다.
[image] 자유의 등대 (Beacon of Liberty)
  • 효과: 월당 통합 +15%.
  • 요구조건: 평등주의 O. 외계종 혐오 X. 민주정 O.
>개인의 자유와 권리가 최고의 가치로 여겨지는 사회.
평등주의 민주정 플레이의 통합생산용 사회제도. 공약달성을 통한 통합보상이 월간 통합에 비례하므로 공약만 잘 달성해도 초반 전통이 엄청 빨리 찍히게 된다.
[image] 복잡한 관료제 (Byzantine Bureaucracy) MegaCorp
  • 효과: 관료(bureaucrats)는 1의 통합과 1의 안정도를 제공합니다.
  • 요구조건: 없음[16]
>복잡하다 못해 외부인에겐 거의 미로같이 느껴지는 관료체제에 의해 굴러가는 사회. 고위공무원과 기업관료 집단이 밤낮 일하여 정부가 부드럽게 작동하도록 하며 시민이 합당한 도장과 서류양식도 없이 행정절차를 집행받는 것을 하지 못하게 한다.
기본적으로 관료는 오직 행정한계만 늘려주는 직업이라 행정한계를 넘어선 패널티만을 감소시켜주는 효과에 그쳤다면, 이 사회제도는 관료가 안정도와 통합을 제공하는 것으로 강화되어 행성이 더 안정적으로 돌아가게 만드는 효과를 가지게 된다. 특히 안정도는 올릴 수 있는 방법이 몇 안된다는 것도 장점. 관료는 건물 당 최대 5명(2.6.2 기준) 제공해준다. 2.6 패치 이후로 행정한계 때문에 일정 수 이상의 관료를 확보하는 것은 필수적인데 일반적인 경우 1~2개의 관료행성에 몰아지어 행성 특화와 시너지를 노리는 경우[17]가 대부분이나, 이 사회제도를 선택할 경우 지방분권 식으로 각 행성 별로 행정 건물을 지어서 행정 부담을 분산시키고 각 행성의 안정도를 높히고 관료행성을 다른 용도로 사용하는 식의 플레이가 권장된다.
5대 행정 시빅 특유의 중복 선택 제한에서도 탈퇴하여서, 나머지가 4대 행정 시빅이 되었다. 이로서 4대 행정 시빅과 같이 사용할 수 있게 되었지만, 2.6.2버전까지 기준으론 상인 조합 쪽에 복잡한 관료제 금지 조건이 남아있는 어처구니 없는 버그가 있어서, 상인 조합과 같이 쓰면 복잡한 관료제는 정상 작동하지만, 상인 조합은 혼자 비활성화 되어버리는 점을 주의할 것.
한 때 대표적인 사기 시빅 순위를 다퉜으나[18], 2.6 개편 이후로는 관료행성 특화에 비해 딱히 대단한 이점이 아니기 때문에 그냥저냥 쓸만한 시빅으로 평가가 떨어진 상황이다.
[image] 참전 시민권 (Citizen Service)
  • 효과: 군인 직업당 통합 +2. 함대 수용량 +15%.
  • 요구조건: 군국주의 O. 광적 외계종 선호 X. 민주정 또는 과두정 O.
>"당신은 자신의 역할을 다하고 있습니까?" 완전한 시민권과 그에 따른 정치적 책임은 오직 군에 복무함으로써 의무를 다한 이들만을 위한 것입니다. 병역이행이 시민권을 보장합니다.
숨은 효과로 군인 팝의 정치압력이 증가한다. 군사력을 강화해주는 사회제도 중에서는 평범한 축에 속하지만 평시에는 내정적으로 딱히 쓸모가 없는 군인 팝을 소비재 소모 없이 통합을 제공하는 팝으로 만드는 내정적 이득을 붙여준다는 장점이 있다. 극초반에는 군인 팝을 배치할 필요성이 별로 없기 때문에 시작부터 들고가기에는 애매하다. 참고로 이 시빅이 있는 상태면 병역권리 설정에서 완전병역을 가진 종족은 무조건 완전시민권을 가지게 된다.
[image] 기업 지배 (Corporate Dominion) MegaCorpX
  • 효과: 거래소 에너지 생산량 +1. 시작 시 외우주 무역회사 기술 해금. 민간 식민선 건조 가능. 외교적 태도 '무역' 사용 가능.
  • 요구조건: 외계종 혐오 X. 과두정 O.
>초대형 기업이 정부를 대신해서 국정을 수행하는 기업국가 사회.
민간 식민선을 제조하는데 비싼 합금 대신 에너지만 먹는다. 강력한 보너스지만 후반으로 가면 합금 200이 아쉽거나 굳이 개척선을 늘릴 일이 없어지게 되어 활용도가 떨어지므로 개혁으로 떼버리기 좋다. 민간 식민선에 탑승할 팝 하나는 고를 수 있지만 확장전통 효과로 제공되는 보너스 팝은 랜덤으로 정해진다.
해당 컨셉 자체가 메가콥 DLC로 분리된 만큼, 해당 DLC가 있으면 선택할 수 없으나 랜덤 AI 제국이 들고 나오는 경우가 있다. 다만 AI는 초반용 시빅이라고 해서 개혁으로 떼거나 하는 걸 거의 안하는 데다가, 중복 방지를 위해 거래소 에너지 생산량 +1을 뺏긴 상태로 나오기 때문에 잘 크지 못하는 편이다.
[image] 부역 제도 (Corvée System)
  • 효과: 이주로 POP 성장 +15%. 재정착 비용 -25%.
  • 요구조건: 평등주의 X. 자유로운 안식처 X.
>시민의 거주지와 일터가 국가의 절대적인 권한 하에 결정되는 사회.
재정착 보너스는 보너스에 가깝고 팝 성장 증가 보너스가 좋다.[19] 단 한명의 실업자도 용납하기 싫어 재정착을 열심히 돌리는 플레이어에게도 좋은 사회제도.
[image] 살벌한 정치판 (Cutthroat Policy)
  • 효과: 칙령 비용 -20%.
>정쟁에서 패배하면 도태되는 정계를 가진 사회.
영향력은 언제나 부족한 자원이기 때문에 칙령을 자주 돌릴 경우 쏠쏠한 이득을 볼 수 있으나, 보통은 칙령 돌릴 영향력조차 부족하기에 잘 선택되지는 않는다. 초반 부스팅을 위한 에너지 칙령을 유지하는데 이득을 보는 정도. 2.7.1 패치이후로 칙령이 개편되면서 황제교 사회 제도 효과가 칙령에 특화되게 변화했으나 살벌한 정치판은 그대로 남아있어 요구 조건이 없다는 걸 제외하면 하위호환이 되버렸다.
[image] 죽음 숭배 (Death Cult) Necroids
  • 효과: 제물 신전 (죽음 사제, 제물 대상자 직업 제공) 건설 가능. 희생 칙령 선포 가능.
  • 요구조건: 정신주의 O. 광신 정화자 X. 내적 완결성 X. 고대의 보호자 X. 시체포식체 기원 X.
>주기적인 공양의식을 수행하는 종교를 바탕으로 발전한 사회.
희생 칙령은 3가지가 있으며 선포시 제물 대상자 직업에 배속된 POP들이 제거되면서 일정 기간동안 칙령에 따라 행복도, 통합력, 에너지와 광물 생산 버프, 공통적으로는 POP 성장률 버프를 얻는다. 버프 효과 자체는 괜찮은 편이지만 POP이 곧 국력인 이 게임에서 POP을 초반부터 희생시키는 건 손해가 크다. 본래 사제 2명이 배치되어야할 사원이 죽음 사제 1명, 제물 대상자 1명으로 대체되는데 제물 대상자 직업의 산출량은 사무원보다도 못한탓에 평소에는 산출량 손해까지 본다.
[image] 외교단 (Diplomatic Corps)
  • 효과: 외교관 +2. 외교 영향력 +10%.
  • 요구조건: 광신 정화자 X. 내적 완결성 X.
>수사와 토론의 오랜 전통을 보유하고 오직 말만 사용하여 업적을 이루는 자들을 찬양하는 사회.
3대 학살자가 아닌 이상 어지간해선 관계 개선으로 전쟁 발발을 억제할 수 있기 때문에 AI들의 버프가 엄청난 고난이도 스타트에서 국경을 맞댄 주변국들에 외교단을 하나씩 박아두면 전쟁 걱정 없이 편하게 내정할 수 있다. 연방 결성 이후 결속도 유지에도 유리하며 은하공동체에 배정시켜 법률 제정을 좌우할 수 있다.
[image] 명문 제독단 (Distinguished Admiralty)
  • 효과: 함선 연사력 +10%. 제독 레벨 상한 +1. 함대 지휘 한계 +10.
  • 요구조건: 군국주의 O.
>함대와 제독들이 막강한 정치권력을 가지고 최우선적 대우를 받는 사회.
2.2에 비해 크게 상향받아서 초반부터 전쟁을 벌이겠다면 고르고 보는게 좋다. 특히 정화자랑 합쳐지면 연사율 중첩으로 앵간한 제국 한두개는 갈아버릴 저력을 가지게 된다.
[image] 효율적 관료제 (Efficient Bureaucracy)
  • 효과: 행정 상한 +10%.
>높은 행정처리 효율성을 갖는 진보된 관료제가 있는 사회.
초반에 매우 효율적이지만 중후반에는 반복연구 하나만큼의 가치를 가진다. 초반에 아슬아슬하게 행정 상한을 유지하면서 빠르게 성장할 때는 좋지만 중후반에는 다른 시빅이 기회비용 면에서 좋아지는 초반용 시빅. 2.6 패치로 기존의 고정수치인 +20에서 10%라는 수치로 상향되었다. 2.6 부터는 POP 또한 행정 한계를 차지하기 때문에 채택을 고려 할 만하게 되었다.
[image] 환경주의자 (Environmentalist)
  • 효과: 소비재 유지비 -10%.
>환경보존에 많은 신경을 쓰고 소비를 가급적 제한하여 자연과 조화로운 공존을 추구하는 사회.
단독으로 사용하면 체감하기 어려운 보너스지만 사회제도+종족 특성+무역가치 전환 정책+소비재/합금 생산비 조절 정책 등을 조율한다면 소비재 공장의 수를 극단적으로 줄이는 플레이가 가능해진다.
[image] 고위 사제단 (Exalted Priesthood)
  • 효과: 수도의 행정가를 고등사제 직업으로 일부 대체하고 고등사제, 사제당 통합 +1.
  • 요구조건: 정신주의 O. 과두정 또는 독재정 O. 상인 조합 X. 귀족 엘리트 X. 기술관료정 X.
>이단에 맞서기 위해 교단이 선출한 가장 현명하고 신앙심 깊은 성직자들이 통치하는 사회.
4대 행정 시빅[20]의 일원으로, 귀족 엘리트/복잡한 관료제의 추가 통치자 직업 건물을 포기하는 대신 통합산출 전문가인 사제에 추가 통합을 주는 것으로 정신주의의 장점인 통합력 수급을 극단적으로 강화한다. 전통 개방이 매우 빨라져 중반만 되도 전통을 다 열고 야망 정책을 넘보게 되지만 그 시점에서 전통 수급의 메리트가 떨어지게 되므로 다른 사회제도로 변경하는 것도 좋은 선택이다. 통합 산출에만 좋아서 대체제가 있으며,[21] 후반에 힘이 빠지는 만큼 행정시빅 중에서는 가장 약하다는 평가를 받는다.[22]
[image] 광신 정화자 (Fanatic Purifiers) Utopia
  • 효과: 타종족과 외교 불가. 타종족에 정화(Purification)[23] 전쟁 명분 보유. 외계 POP 항상 정화. 정화 POP당 통합 획득. 아마게돈 궤도폭격 사용 가능. 함선 연사력 +33%. 지상군 공격력 +33%. 함선 비용 -25%. 함대 수용량 +33%.
  • 요구조건: 광적 외계종 혐오 O. 군국주의 또는 정신주의 O. 융합 진화 X. 야만스런 약탈자 X. 게임 도중 추가 또는 변경 불가.
>무슨 일이 있어도 외계인을 살려 두지 않는, 은하계의 다른 지성체 종족들을 말살하는데 필사적인 사회
3대 정화자 중 오리지널. 매우 강력한 군사력 보너스를 주지만 대신 외교적으로 철저히 고립되기 때문에 초반에 밀고 나가야 될 것 같지만, 타 종족의 pop을 흡수할 수 없고, 정화중엔 확 늘어난 행정력 요구 때문에 기술발전이 아예 멈춰버리는데 그 적을 꺾으면 힘을 기른 다음 적이 오기 때문에 초반부터 싸우면 결국 망하게 되어있다. 하지만 유용한 각종 엔글레이브 사용이 불가능해져 성장하기도 힘든 이도 저도 아닌 제도. 심지어 군사 전통을 다 찍으면 주는 우월주의자 태도도 취할 수 없기 때문에 후반에 특출나게 강하냐 하면 그런 것도 아니다. 지금은 그저 최후의 날도 심심한 숙련된 플레이어가 극한을 체험하기 위한 제도일 뿐이고 치트나 하이퍼레인 수 조절 없이는 절대 대제독 난이도를 중반 이상 갈 수가 없다.
이 사회제도를 가진 여우 포트레잇 종족과 조우할 경우 '''네놈 족속들을 핵의 화염으로 이 우주에서 정화해주마, 외계 쓰레기 놈들아!'''라는 대사를 하는 이스터 에그가 있다. 이 팬만화의 패러디.
[image] 봉건 사회 (Feudal Society)
  • 효과: 속국 국력이 관계도에 미치는 영향 -50%. 속국이 국경밖으로 식민지 확장 가능.
  • 요구조건: 제정 O.
>종속국이 제후의 지위를 가지고 자신의 영토에 상당한 자치권을 갖는 봉건적 사회.
2.2 패치 이전에는 속국 보너스를 강화해주는 지배 전통트리와 합쳐져 다수의 속국을 굴리는 소위 "우주신롬" 플레이의 핵심 사회제도였지만 2.2 패치 이후로 속국이 주는 보너스를 강화할 수 있는 방법이 전혀 없어 컨셉 플레이에나 쓰는 사회제도. 플레이어 속국은 AI 보너스를 받지 못하는 것도 걸림돌이 된다.
[image] 자유로운 안식처 (Free Haven)
  • 효과: 이주로 POP 성장 +15%. 이주 매력 +50%.
  • 요구조건: 외계종 선호 O. 부역 제도 X.
>자유를 갈망한다면 종족이나 출신 상관없이 모두를 환영하는 사회.
문어발로 이주협약을 맺고 이주를 통해 인구를 찍어내는데 특화된 시빅. 팝의 수를 확보하는게 중요해진 2.2 패치에서 강력한 사회제도 중 하나다. 인구 구성이 개판이 되지만 그런걸 신경 쓸거면 애초에 외선 윤리관을 고르면 안된다.
[image] 기능적 건축술 (Functional Architecture)
  • 효과: 모든 건물과 지구의 건설 비용 및 유지비 -10%.
>단순하지만 실용적인 설계의 건축물로 유명한 사회.
기초 자원 수급이 빠듯한 초중반에 효과를 보기 좋고 중후반에는 고티어 건물들의 유지비로 빨려나가는 전략 자원을 아끼기에 좋다.
[image] 이상주의적 기반 (Idealistic Foundation)
  • 효과: 시민 POP 행복도 +5%.
  • 요구조건: 평등주의 O.
>국민들이 잊지 않는 강력한 이상주의적 가치에 기반한 사회.
2.2 패치 이전에는 산출량 +5%의 강력한 사회제도였으나 2.2부터는 안정도에 영향을 주는 계수가 낮아져서 크게 너프된 사회제도. 다수의 행복을 통해 소수의 반동 세력을 무마하는 평등주의 플레이에서는 행성 불안도 관리용으로 나쁘지 않은 사회제도이다. 다만 경찰국가[24]와 부담분담[25] 사회제도도 똑같은 효과+@를 가지고 있어서 실질적으로 선택할 이유는 적다.
[image] 제국교 (Imperial Cult)
  • 효과: 시행령 수용치 +1. 시행령 비용 -25%.
  • 요구조건: 권위주의 O. 정신주의 O. 제정 O.
>통치자가 살아있는 신으로 추앙받는 국교를 갖는 사회.
칙령 시스템이 2.7.1 패치로 칙령이 영향력을 한번만 소모하여 변경 또는 취소할 때 까지 유지되게 되는 강력한 버프로 상향되었다. 따라서 초반에 제정으로 인한 시행령 수용치 +1 까지 합쳐 3개의 칙령을 적은 영향력으로 발동하여 스노우볼링을 굴리기에 적합한 시빅이다.
[image] 내적 완결성 (Inwards Perfection)
  • 효과: 경쟁 선포 불가. 상호 방위 조약 불가. 이주 협약 불가. 독립 보장 불가. 연방 가입 불가. 원시문명 침투 불가. 강제 속국화 불가. 외교적 태도 '공격적인' '협조적인' 사용 불가. 월당 통합 +20%. POP 성장 속도 +10%.시행령 수용치 +1. 시민 POP 행복도 +5%. 외교관 -1
  • 요구조건: 평화주의 O. 외계종 혐오 O. 게임 도중 추가 또는 변경 불가.
>자신들의 삶의 방식을 이해 못하는 이방인들을 신경쓰지 않고 살아가는 고립 사회.
나는 내정만 하겠다, 그거 말고 아무것도 안한다는 식의 시빅이다. 사기적인 효과를 자랑하지만 정복전쟁과 제대로된 외교를 아예 하지 못한다. 구버전에서는 일반 사회제도라서 사회제도보다는 평화주의 팝을 세탁하는게 더 큰 문제였지만, 현 버전에서는 정신 승천을 통한 사회제도 세탁이 아니면 변경이 불가능하다. 100년이 넘어가는 큰그림을 그리고 평화주의 팝과 사회제도 모두를 세탁할 계획이거나 내정만 할 것이 아니면 그리 좋지 않은 사회제도.
그래도 외계종 혐오특유의 알박기와 인구증가와 평화주의의 내정의 조화로 호전적인 은하계에서도 남의 배가되는 국력을 뽑아낸다. 전쟁할 생각 없이 자기 영토에서 링월드/거주구 등으로 발전하는 플레이를 한다면 보너스는 확실히 강력하다.
연방 DLC로 더욱 상황이 어려워 졌다. 공허 태생 같이 제한된 영토안에서 최대한의 효율 뽑는 기원도 추가되었고, 거의 내적 완결성 전용이라고 할만한 고립주의 외교적 태도로 통합과 행정 한계 버프를 받을 수 있으며 은하 의회에 발언하는 것으로 완전히 주변과 소통이 없는 것은 아니게 되긴 했다. 하지만 연방을 구성해서 받는 버프를 전혀 누리지 못한다는 심각한 문제점이 있다. 연방이 초반에는 그렇게 의미 있지는 않아도 후반 갈수록 버프가 커지는 만큼 상당히 아쉬운점. 그렇다고 게슈탈트 의식 계열 만큼이나 강력한 초반이점을 갖는다고 하기도 힘들고 외교단 -1의 페널티도 상당히 뼈아파서 누구하나 붙잡고 친목질로 기댈 여지도 없다.
현시점에서 가장 좋은 플레이는 공허태생 기원과 같이 쓰는 것이다. 내적 완결성과 외계인 혐오의 시너지가 내는 인구 성장이 초반 3행성 스타팅에 인구 효율이 높은 공허태생과 맞물려서 대부분의 세력의 배가 되는 인구를 확보할 수 있다. 이렇게 부스팅 된 초반을 통해 합금 폭발 타이밍은 당겨서 제한된 영토를 거주구로 도배해서 행성의 수에 의한 성장 이득을 다시 챙길 수 있다. 2.7.1 패치로 거주지가 확장이 가능하게 변경되고 희귀자원이 생성되는 행성에 거주지를 건설 할 경우 희귀 자원을 생산 할 수 있게 변경되면서 더 궁합이 맞는 시빅이 되었다.
[image] 회고기록자 (Memorialists) Necroids
  • 효과: 영면의 성소 (죽음 연대기록가 직업 제공) 건설 가능.
  • 요구조건: 광신 정화자 X.
>과거의 기억과 지성에 경의를 표하며 죽음, 부활, 유산의 지속적인 순환에서 안정과 통찰을 얻는 사회.
네크로이드 DLC로 추가된 사회제도로, 영면의 성소라는 건물의 건설이 가능하다. 영면의 성소(Sancturay of Repose)는 별다른 연구가 필요 없이 초반에 바로 건설이 가능하며, 건물 단계 당 안정도 +5 와 죽음의 기록자 직업을 제공해준다. 최종 단계인 Galactic Memorial까지 완성한다면 건물만으로 안정도가 15만큼 상승한다. 죽음의 기록자 직업은 소비재를 사회학 연구와 통합으로 변환시켜주는 직업으로 초반 통합 부스팅에 많은 도움을 준다.
안정도 부스트 시빅 중 원탑 사기 성능이라 DLC 팔이 P2W라는 소리가 나오는 지경이고, 광신 정화자를 제외한 일반 제국에서는 제한 없이 고를 수 있는 점도 있어서, 통합 수급하려고 정신주의하는 뻘짓의 관짝에 못박은 건 덤이다.
다만, 의외로 일반 행성 기준으로 자원 산출 이득은 거의 없다고 한다.#1(댓글 참고), #2(본문 및 댓글 참고), 계산해본 기록자 효율. 특히 민주나 과두정은 능력주의 찍는 게 낫다. 안정도는 행복도 관리해서 잡으면 되고. 결국 통합 건물에서 공짜로 안정도를 준다는 메커니즘 자체는 사기급이나, 통합의 가치가 떨어지고 안정도의 가치도 그렇게 높지 않다는 점이 결과적으로 밸런스를 잡아주는 점이다. 특히 전략 자원 때문에 1단계 건물만 지을 거면 차라리 건물칸 투자 없이 +5를 올려주는 경찰 국가가 낫다.
그러나 현 메타에서 통합의 가치가 아무리 낮다고 해도, 초반부터 안정도를 올리면서도 통합을 수급해서 전통 빨리 찍기 스노우볼링이 가능하다는 점(아주 초반보다는 안정도 효과를 어느정도 보면서도 통합 수급이 유의미한 수준이 되는 중반에 그 시너지가 피크를 찍는다), 후반에도 야망 칙령을 마음껏 쓸 수 있다는 것(일반 제국도 그게 가능한 세팅 기준으로 비교해도 그 타이밍을 비교적 일찍 가질 수 있다는 점)은 결코 손해볼 요소가 아닌데다가, 행성도시나 링월드처럼 식민지당 산출이 높은 곳에 지으면 충분히 뽕을 뽑는다는 점에서는 사기가 맞다. 참고로 안정도 보너스는 계약 노예 활용 등 행복도가 적당히 낮아서[26] 최대 안정도가 70일 때 (풀업 건물 2개로 100을 채워서) 가장 큰 이득을 얻을 수 있다.
[image] 상인 조합 (Merchant Guilds) MegaCorp
  • 효과: 수도에 상인 직업이 생기고 상인당 통합 +2. 외교적 태도 '무역' 사용 가능. 무역 연맹 결성 가능.
  • 요구조건: 고위 사제단 X. 귀족 엘리트 X. 기술관료정X. 복잡한 관료제X[27].
>강력한 상인 조합들이 막강한 영향력을 행사하고 있는 사회.
4대 행정 시빅[28]의 일원으로, 행성 수도 건물의 행정가 슬롯을 상인 슬롯으로 일부 대체하여 우수한 직업임에도 불구하고 뭔가 애매한 행정가의 단점을 완화하고, 상인 직업의 무역가치 생산을 통해 자원 안정성을 높여주는 시빅이다.
상인 조합의 효과가 적용된 상인 직업은 행정가에 비해 통합은 1만큼, 편의는 3만큼 덜 생산하는 대신, 무역가치를 무려 8이나 제공하는 행정가의 상위호환격 직업인데, 이 시빅은 중후반이 되어야 얻을 수 있는 상인 직업을 게임 내내 사용가능하게 해줌으로써 통합과 편의를 별로 줄이지 않으면서도 상당량의 무역가치 제공을 통해 자원 안정성을 크게 개선시킨다.
무역가치는 모든 자원 중 가장 효율이 떨어지는 자원이지만, 행성 개발 과정에서 덤으로 생산된다는 점과 단순 에너지로 교환하는 것 뿐만 아니라 에너지+소비재로 교환하거나 에너지+통합으로 교환할 수도 있다는 점 때문에 자원 관리의 안정성에 크게 기여하는 자원인데, 이 무역가치를 수도 건물이 지어진 행성마다 16 이상을 추가적으로 수급할 수 있다는 것은, 소비재와 에너지 소모의 급작스런 증가로 인한 타격을 대폭 완화할 수 있다는 의미가 된다. 그리고 누마의 사원, 상업 메가플렉스, 은하증권 거래소, 링월드 상업 구역, 번영 전통 완성 등 상인 직업 슬롯이 계속 늘어나게 되면 돈도 많이 벌리면서 통합 수급도 수월하게 된다.
다만 보너스가 양산이 가능한 전문가 계급에게 있는 것도 아닌 시빅으로, 그냥 정직하게 행정가를 상위호환으로 바꿔주고 땡인 시빅이라 약간 심심하긴 하다. 전반적으로 적자구간을 획기적으로 줄여주는 시빅이지만, 상인 직업이 대폭 늘어나는 중후반이 되기 전에는 그것말고 눈에 띄는 효과가 없다. 적자구간 자체가 싫은 플레이어인데 메가콥을 하기는 싫다면 골라보자.
연방 DLC에서 메가콥을 제외하면 유일하게 상인 연합을 형성할 수 있게 해준다. 상인 연합은 구성원들의 무역 정책을 무역 연합으로 전환 시키는데 무역 가치 1당 에너지0.5 소비재 0.25 통합 0.25주는 상위호환급 정책이다. 해당정책이 있으면 더이상 무역가치가 비효율적인 자원이 아니게 된다. 무역가치 산출량은 메가콥이 더 강하지만 상인 조합은 더 다양하고 강력한 일반 사회제도와 조합이 가능하다.
[image] 능력주의 (Meritocracy)
  • 효과: 지도자 레벨 상한 +1. 전문가 산출량 +10%
  • 요구조건: 민주정 또는 과두정 O.
>개인의 능력과 재능만이 평가되고 인정받는 사회.
2.2.6 패치 이후로 떡상한 사회제도. 지도자 레벨 상한은 지도자 강화를 쓸 수 없는 평등주의조차 기술과 전통으로 10레벨까지 성장할 수 있어 쓸모있는 보너스는 아니지만, 전문가 산출량을 10%나 늘려준다. 게임 핵심자원이 모두 전문가군에서 생산되는 것을 고려하면 사실상 산출량 증가나 다름없다. 다만 당장 기초자원이 급한 초반에는 이점이 적은 만큼, 처음부터 가지고 시작하는 것보다 후반에 얻는 추가 사회회제도로 무난하게 선택하는게 가장 좋은 사회제도.
참고로 딱히 평등주의 이념은 아니기 때문에, 광적이지만 않으면 권위주의도 과두정을 통해 가질 수 있다.
[image] 채광 조합 (Mining Guild)
  • 효과: 광부당 광물 +1.
>몇몇 거대한 채광조합이 막강한 지위를 갖고 정부가 이들에게 강하게 의존하는 사회.
이전보다도 더 강력해진 시빅이다. 광부당 기본 산출량이 4에서 5로 증가하는데, 여기에 각종 변동치까지 더해지면 엄청난 광물 산출량 펌핑이 가능하다. 광물이 곧 식량인 석질류 종족에게 특히 좋다.
[image] 국가주의 열정 (Nationalistic Zeal)
  • 효과: 전쟁 피로도 획득 -10%. 영유권주장 비용 -10%.
  • 요구조건: 군국주의 O.
>사회 모든 분야에 국가적 자긍심이 스며들어 있는 사회.
군국주의가 툭하면 전쟁을 걸 수 있게 하는 원동력이 되지만, 전투력이나 함대 규모 시빅 중 하나를 포기해야한다는 문제가 있다.
[image] 의회 제도 (Parliamentary System)
  • 효과: 파벌 영향력 획득 +25%. 군주와 총독이 부정적인 특성 얻을 확률 감소
  • 요구조건: 민주정 O.
>일반적으로 생각하는 의회가 있는 사회
평등주의의 영향력 수급을 더욱 극단적으로 끌고 갔다. 민주정의 극악한 불편함과 국가의제가 없다는 단점을 많은 영향력으로 밀어붙이라는 식이다.
[image] 철인 군주 (Philosopher King)
  • 효과: 통치자 레벨 상한 +2. 통치자와 총독이 부정적 특성을 얻을 확률 감소.
  • 요구조건: 독재정 또는 제정 O.
>가장 현명하고 지혜로운 왕이 통치하는 사회.
레벨 상한 +2가 모든 지도자도 아니고 통치자에게만 적용되는 매우 한정적인 효과이며 그 조차도 권위주의라면 지도자 강화를 사용하면 최대 레벨 한계 10을 쉽게 달성할 수 있어 그다지 효용이 없다. 2.7.1 패치로 통치자와 총독이 부정적 특성을 얻을 확률 감소 효과가 추가되었다. 때문에 통치자를 바꿀 수 없는 제정을 채택하는 경우 고려해 볼 여지가 생겼다.
[image] 경찰 국가 (Police State)
  • 효과: 안정도 +5. 집행자 직업 통합 +1. 텔레파시 능력자 통합 +1
  • 요구조건: 광적 평등주의 X.
>대규모 치안 조직이 모든 시민들을 조심스럽게 감시하는 사회.
정복 시 생기는 불만도를 억제하고 싶다면 요긴하게 쓸 수 있으며, 전쟁 중에 내 행성이 폭격으로 털릴 때 발생하는 안정도 폭락을 억제하는 효과도 가진다. 안정도 +5는 그렇게 강력한 효과라고 보기는 힘들지만, 시빅칸 외에 어떠한 투자도 없이 모든 행성에 꽁으로 5를 주는 건 무시 못 할 효과이다[29]. 집행자는 수도 건물에도 기본으로 제공되는 직업이고 소비재를 쓰지 않는만큼 쓸만한 통합 수급원으로 쓸 수 있다. 비슷한 참전 시민권과 비교해봐도 혜택을 받기 쉽다.
[image] 부활 군대 (Reanimated Armies) Necroids
  • 효과: 공포의 야영지 (강령사 직업 제공, 망자의 군대 모집) 건설 가능.
  • 요구조건: 형태 의식 X. 평화주의 X. 참전 시민권 X.
> 죽음을 넘어 공포를 불러일으키는 시체 군대를 부리는 사회.
사관 학교 건물이 공포의 야영지 건물로 변경되며 망자의 군대를 모집 할 수 있게 된다. 공포의 야영지는 강령술사 직업을 제공하며 강령술사는 물리학, 사회학 점수에 더불어, 행성 방위군 4부대와 함대수용력을 2 증가 시켜주는 강력한 직업이다. 망자의 군대는 일반 지상병력보다 높은 사기피해와 체력을 가지고, 모집 시 POP에 제한받지 않으며 전투 시 사기에 영향을 받지 않고 일반 군대보다 유지비가 저렴하다.
[image] 그림자 위원회 (Shadow Council)
  • 효과: 선거 영향력 비용 -75%. 통치자 산출량 +10%
  • 요구조건: 민주정 또는 과두정 또는 독재정 O.
>중우정치를 막기 위해 비밀리에 조직된 위원회가 존재하는 사회.
투표를 하는 정부를 택하고 싶은데 지도자 선출이 중구난방인게 싫다면 이 시빅을 고르자. 말로만 민주정인 국가 성립이 가능해진다. 다만, 독재정에서는 후반으로 갈수록 지도자 수명이 늘어나는만큼 선거가 열리는 간격도 길어지기 때문에 이득이 없어지는 것과 마찬가지인 사회 제도이고, 나중에 개혁을 통해 떼는 경우가 많다.
2.6패치에 통치자 계층의 산출량이 늘어나는 버프를 받았으나 대부분의 경우, 통치자 직업은 수가 적을 수 밖에 없고 통치자가 주로 생산해내는 편의와 무역가치는 산출량 버프를 받지 못해서 통합 조금 늘어나는 것 정도에 그친다. 기술관료정(Technocracy)의 과학이사가 주는 연구 산출은 버프받지만 연구 기관 건물까지 합쳐도 행성당 2명뿐이라 영향이 크진 않다.
상인 조합의 경우 기본 효과만으론 오히려 통합 수급을 까먹지만(통합+3인 행정가 1명을 상인으로 바꾸고 통합+2를 붙여주므로) 별도로 상인 직업을 많이 확보할 수 있으면 좋다. 링월드누마 사원이 이에 해당되는데, 링월드를 직접 지으려면 이미 후반이고 누마 사원은 전적으로 운이 따라야 살 수 있으므로, 제대로 활용하려면 상인 직업을 빨리 확보할 수 있는 링월드 기원을 채택해서 서로간의 시너지를 노리는 게 좋다.
[image] 부담 분담 (Shared Burdens) MegaCorp
  • 효과: 계층불문 동일한 소비재 유지비가 드는 생활 수준인 '부담 분담' 허용 및 다른 생활 수준 종류 금지. 안정도 +5. 인구 계층 변하는 시간 -45%.
  • 요구조건: 광적 평등주의 O. 외계종 혐오 X. 기술관료정 X.
>통치자를 포함한 모든 구성원들이 동등한 자원 분배를 받아야 한다고 믿으며 모두가 함께 서로의 이익을 위해 일하는 사회.
일명 우주빨갱이 시빅. 현실의 지구의 소련식 현실 사회주의가 아닌, 진짜 문자 그대로의 이상적인 민주 사회주의 락원이다. 얼핏 보면 소비재를 0.4배율로 모든 팝이 소모한다는 점 때문에 더럽게 가난할 거 같지만, 매우 귀찮은 윤리관인 광적 평등주의를 요구한다는 것 말고는 단점이 없다! 노동자 계층의 소비재 소모가 0.4배 고정으로 늘어남으로써 생기는 소비재 소모보다, 0.4배 고정으로 상급층 팝의 소비재 소모가 줄어드는게 더 크기 때문이다.
더군더나 행복도 버프도 제공되어 평등주의 특유의 절대 다수의 행복도와 정치압력으로 밀어붙이기가 가능하고, 여기에 안정도 5%를 얹어준다. 또한 현실의 소련이 자랑했던 주택 관리까지 반영되어, 전용 건물로 호화 주택 대신 공동 주택이 제공되는데, 한 때 이 공동주택은 파라다이스 돔과 성능이 동일했다. [30] 결국은 너프 먹어서 편의가 적은 대신 주거가 1 높은 주택이 되었다. 그래도 편의와 달리 주거가 얻기 어려운 만큼 더 좋긴하다.
거기에 더해서 직업간 이동 패널티를 줄여주는데, 조화 전통과 합쳐지면 직업 이동에 제한이 사라진다. 보통 플레이어가 생각없이 무작정 2/3차 직업 건물을 건설하면, 1차 직업에 봉사하는 팝들이 2/3차 직업에 몰려 광물/에너지 수급량이 폭락하면서 경제 위기가 발생하는 경우가 자주 있다. 그런데 이 시빅의 도움이라면 2/3차 직업을 임시로 패쇄함으로 쉽게 대응할 수 있게 된다. 실업자도 통합을 생산하는 것은 덤. 전체적으로 탑티어급 시빅은 아니여도 상당히 강력한 시빅으로 언급되는 편. 탑급 시빅들고 중첩이 가능한 건 덤.
[image] 노예상 조합 (Slaver Guild)
  • 효과: 노예 산출량 +10%. 노예 계층 비율 40%.
  • 요구조건: 권위주의 O.
>강력한 노예상 조합이 정권을 좌지우지하는 사회.
행성의 각 종족별로 인구수의 40%는 무조건 노예가 된다. 2.2 이전의 카스트 제도와 비슷하게 자신의 주 종족은 물론 시민권을 받은 종족도 얄짤없이 노예화되며, 이 사회제도를 가진 경우에는 모든 종족에게 노예 종류를 설정할 수 있다. 여전히 종 전체 노예화도 설정할 수 있다. 노예는 우선적으로 노동직에 배치되므로 계층화 사회제도를 선택해도 반동파벌 가입으로 인한 영향력 유출이 강제로 억제되고 시민권을 마구 뿌려도 파벌관리가 개판이 되지 않는다는 장점이 있지만, 시민권 종족 중 노예비율을 설정할 수 없어 전문가/지도자 팝 증가에 제약이 걸린다는 단점이 있다. 특히나 행성별은 물론 종족별로도 노예 비율이 할당되기 때문에 노예종족을 40% 할당하는 식의 플레이도 불가능하다. 노예 비율 고정은 사실상 노예 산출량 보너스의 패널티로 작용한다. 노예를 사용하는 것의 장단점을 본다면 노예는 소비재를 쓰지 않으며 주거와 편의도 적게 소모한다. 그 대신 노예는 행복이 낮다. 정치력이 낮아서 안정도에 미치는 영항이 적은 편이긴 하지만 유의미한 수준이다. 소비재, 주거, 편의를 절약한다는 점을 활용해야한다.
2.6 패치 이후로 기원과 계약 노예가 추가되면서 매우 크게 상향 받았다. 다른 라이벌 노예제 시빅인 융합진화와 기계론자가 사이좋게 기원으로 빠져서 같이 조합할 수 있게 됐고, 전문직을 수행할 수 있는 "계약노예"가 추가돼서 행성도시를 사용하기 어려운 단점도 사라졌고, 노예 비율 때문에 초반에 실업자 생기는 것도 안정화 되었다. 이 계약 노예는 전문가 직을 수행하더라도 노동자로 취급되어 노동자 산출량 증가 보너스와 노예 산출량 증가 보너스를 모두 받기 때문에 총독의 철권 특성, 확장된 교대 시간 시행령, 노예화 시설, 지방 행성 특화, 권위주의 윤리관, 지배 전통 효과 등을 중첩시키면 자유민 전문가보다 훨씬 많은 산출량을 뽑아낸다. 능력주의 사회제도가 전문가 산출량 10% 증가로 좋은 평가를 받는다는 것을 감안한다면 최적화된 노예상 조합 사회제도의 잠재력이 상당히 크다는 걸 알 수 있다.
다만 계약노예는 정치영향력이 일반 노예보다 매우 높기 때문에 행성 안정도를 많이 떨어뜨리고 시작부터 증가되어 있는 범죄 수치가 부담스러울 수 있다. 산출량 보너스를 대가로 행복도, 안정도에 페널티가 있는 셈이다.
[image] 기술관료정 (Technocracy)
  • 효과: 수도의 행정가를 과학 감독 연구원 직업으로 일부 대체하고 연구가당 통합 +1.
  • 요구조건: 광적인 물질주의 O. 상인 조합 X. 고위 사제단 X. 귀족 엘리트 X. 부담 분담 X.
>과학과 합리성의 원칙에 따라서만 통치되는 사회.
4대 행정 시빅[31]의 일원으로, 과학발전을 엄청나게 강화시켜주면서 광적인 정신주의급으로 통합을 찍어낼 수 있다. 이 시빅을 찍으면 행정 건물 티어 한 단계마다 제공되는 행정가 슬롯 하나를 과학이사로 대체한다. 즉, 티어별 행정가 제공을 1슬롯씩 줄이는 대신 과학이사로 대체하는 것.
연구원들이 소모하는 소비재가 무지막지해서, 거진 연구소 1개마다 소비재 공장 1개가 필요하다. 그래서 인구가 부족한 초반에 일반제국은 연구 펌핑이 매우 어렵다.[32] 대신 일반제국은 형태의식과 달리 계층 소비재 비용만 먹으면서 편의와 통합을 제공하는 행정가가 있어서 편의 관리와 통합 수급에서 유리하다.
이 시빅은 행정가의 편의/통합 제공을 일부 포기하는 대신, 소비재를 1개 먹고 연구를 5씩 뱉는 과학이사를 던져줌으로써, 개발 초기 단계의 편의/통합 수급을 줄이는 대신 ''연구력을 미리 당겨온다.''[33] 즉, 초반부터 연구력 펌핑이 어마어마하며, 확장을 할 때마다 연구력이 자연스럽게 딸려 나오게 되는 구조라 일반 제국의 단점인 복잡한 생산체계로 인한 연구력 병목이 대폭 완화된다.
물론 줄어든 행정가의 수만큼 다른 곳에서 편의와 통합을 끌어와야한다는 단점이 존재하는데, 이 시빅에는 일반 연구원 직업이 통합 1을 뱉게 하는 강력한 효과도 붙어있어서 단순히 통합을 연구로 바꿔먹는 것과는 급이 다르다. 오히려 연구원 수십명 쌓인 기술 행성을 본격적으로 굴리는 단계에선 여타 시빅보다 통합 수급이 훨씬 강력하다. 광적인 정신주의가 성인 선포 칙령까지해서 얻는 통합 이득을 연구원 머릿수로 찍어누르고도 남을 지경이기 때문이다. 하지만 행정가 1팝 분량의 편의를 어디선가 얻어야만 하는 건 피할 수 없다. 결국 연예인을 더 늘려야하게 되는지라 ''총 소비재 소모량은 줄어들지 않는다.''
허나 형태의식과 달리 일반제국은 인구 증가로 인해 편의가 부족해지는 텀이 매우 길다. 1팝씩 과학이사로 바뀌긴 했지만 어쨌든 행정가 팝이 있기는 하고, 그걸 빼고 봐도 일반 제국의 연예인은 비싼 대신 인구 대비 효율이 좋고 편의를 보충할만한 방법도 다양하다. 따라서 행정가 1명이 없다고 당장 편의가 급격히 부족해지지는 않는다. 그저 인구 증가에 맞춰 연예인 팝을 만들어 주면 된다. 즉, 이 시빅은 연구로 인한 소비재 소모를 줄여주지는 않지만 '''소비재 병목을 없애준다.'''
여러모로 고위사제단과 달리 후반에도 계속해서 메리트를 가지는 좋은 사회제도다.
[image] 전사 문화 (Warrior Culture)
  • 효과: 지상군 공격력 +20%, 모든 연예인 직업이 결투사 직업으로 교체. 결투사는 합금을 소비해 통합, 편의, 함대수용량 제공
  • 요구조건: 군국주의 O.
>무력만이 가장 가치있다 여기고 참된 영광은 오직 전장에서만 찾을 수 있다고 믿는 사회
2.2.6 패치로 떡상한 시빅. 지상군 전투력 증가는 물론, 기존의 연예인보다 훨씬 성능이 좋은 결투사 직업을 제공한다. (연예인: 소비재 -1, 통합 +2, 편의 +10 / 검투사: 합금 -1, 통합 +3, 편의 +12, 함대 수용량 +2)결투사가 올려주는 함대 수용력은 기술 연구가 되기 이전의 군인 팝의 함대 수용력과 동일하다.[34] 따라서 군인 팝을 대량으로 육성하거나, 성계기지에 정박지를 도배하는 부담이 급격히 감소한다.
하지만 이것보다 중요한 장점은 소비재 대신 합금을 먹는 다는 것. 귀중한 합금을 먹는다고 하면 왠지 안 좋아 보이지만, 유흥시설을 지어 연예인을 확충할 때 소비재 소모가 급격히 올라가기 때문에 마치 연구원을 얻기 위해 연구소를 지으러면 소비재 공장도 같이 지어야하듯이 편의 제공 건물을 지을 때도 소비재 공장을 같이 지어야 한다는 점을 고려해보면 소비재를 처먹는 연예인보다 결투사가 압도적으로 고성능 직업이란 것을 알 수 있다.
합금은 언제나 부족한 자원이라 누구나 합금 공장을 지을 궁리를 하지, 소비재 공장을 늘릴 생각을 하지는 않는 다. 그런데 편의 수급을 위해 연예인을 만들면 소비재의 여유 생산량이 급감하므로 좋던 싫던 소비재 공장 건설이 필요하다. 이렇게 합금 공장이 들어갈 자리에 대신 들어간 소비재 공장은 다음 5팝이 모여 건물칸이 열리기 전 까지 합금 수급 확충을 늦추게 만든다.
한편 합금은 항상 부족함에도 불구하고, 정말 급하다면 일단 수급을 미룰 수도 있는 특이한 자원이기도 하다. 반면 소비재는 항상 쓸모 없지만 부족하면 엄청난 재앙이 발생하는 병목성 자원이다. 즉, 소비재 대신 합금을 먹는 결투사는 당장 편의가 필요할 때 공장을 확충하지 않고 그냥 깡으로 편의 생산을 늘릴 수 있게 해준다는 것이다. 줄어든 합금 수급으로 인해 당분간 성계기지 건설과 함대 확충이 늦어지겠지만, 광물+팝+건물칸 3중 소모로 극혐 3관왕을 달성하는 소비재 공장을 하나 더 짓느니, 성계기지를 덜 짓고 마는 게 낫다.
이렇게 자원 병목 문제에 개입한다는 특징 덕분에 전사문화는 전혀 상관없어 보이는 행정 시빅들과 의외로 궤를 같이하는 시빅이다. 다만, 연예인 쓰는것조차 싫다고 다른 방법으로 편의를 충당하는 경우도 많고, 함대 수용력도 정박지 더 만들고 요새를 더 만들면 되는 것이기에 이 시빅으로 뭔가 극적인 변화가 생기지는 않는다. 하지만, 군국주의 제국 플레이시 일명 "좆간 피로도"(…)가 대폭 감소한다는 점만으로도 고평가할 가치가 있다.

4.2. 군체 의식 전용


[image] 군체 의식 전용 사회제도 '''Utopia'''
[image] 금욕 (Ascetic)
  • 효과: POP 편의 사용 -15%. 거주성 +5%
>물질적인 쾌락에는 조금도 관심이 없는 군체 의식.
형태의식 제국은 소비재 소모가 없는 대신 팝 하나당 편의 생산량이 매우 적고, 행복도 개념이 없는 대신 편의 여유량이 행성 안정도에 직접적으로 영향을 준다. 이로 인해 일반 제국은 편의가 부족해도 어느정도 버틸만 하고 수도 건물 업그레이드 되면서 확보된 행정가와 연예인 건물 하나 정도면 편의 문제는 거의 해결되는데 군체의식은 편의 병목 현상에 직면하면 안정도에 바로 빨간불 들어오게 되므로 팝이 늘 때마다 정직하게 유지보수 드론을 늘려줘야 한다.
그래서 편의 사용 감소는 두 손들고 환영할만한 효과이며, 생산효율보다는 깡 인구수로 밀어붙이는 특성상 이 시빅은 기계 제국의 고속 복제기급의 위상을 가진다. 어차피 군체의식은 이만큼 쓸만한 시빅이 많지 않은 탓에 고민할 것도 없다.
2.6 패치로 거주성 +5%가 붙어서 더욱 좋아졌다.
[image] 포식하는 무리 (Devouring Swarm)
  • 효과: 타종족과 외교 불가, 모든 타국에 '굶주림(Hunger)' 전쟁명분 보유, 외계 POP 항상 포식, 포식한 유기체 POP당 사회학 연구 점수 획득, 포식한 기계 POP당 광물과 합금 획득, 함선 내구도 +25%. 월당 함선 내구도 및 장갑 회복 +0.5%. 항성기지 영향력 비용 -50%. 지상군 공격력 +40%. 생물학 연구 속도 +20%. 함선 비용 -25%. 함대 수용량 +33%.
  • 요구조건: 게임 도중 추가 또는 변경 불가.
>모든 생체물질을 수집하고 진화하기 위해 전 은하계를 집어 삼키려는, 오로지 흡수하고 강해지기 위해 존재하는 군체 의식.
다른 정화자들과 달리 외교에 일말의 여지도 없어지는지라 전투력 보너스가 가장 강력하다. 일반 군체 의식이 별로 좋은 평가를 못 받는던 시절에도 싸움질 하나는 잘 하게 해주는 포식하는 무리는 평가가 높았다. 사실 잘 들여다보면 연구 보너스와 기지 영향력 비용 감소가 있어 은근히 내정 측면에서 좋은데다, 함선 내구도 및 자동 회복 보너스도 중반에야 효력이 드러나는 만큼 굳이 전쟁만 할게 아니라 내정에 무게를 주어도 강한 퍽이다. 암석형 종족일 경우 명칭이 행성포식자 (Terravore)로 변경되는데, 팝을 포식할 때 상대적으로 쓸모없는 식량자원만 얻는 것을 벌충하여[35] Consume World라는 전용 행성 결정을 사용할 수 있게 된다. 효과는 랜덤한 지구 하나를 사용불가능해지고 행성 전체에 큰 황폐도를 주는 대신 다량의 광물과 주종족 팝을 얻는것. 기원 중 "재앙적인 탄생"과 조합하여 행성 하나를 깡통으로 만들어버리는 전략이 있다.
[image] 주의 분산 (Divided Attention)
  • 효과: 행정 능력 +10%.
>큰 그림을 그리기 위해 의식을 분열시켜 최대의 효율을 내려고 하는 군체 의식
2.6패치에서 행정 한계 시스템이 바뀌면서 함께 바뀌었다. 애초에 행정 한계 페널티를 적게 받고 수도 건물만 올려도 신경접합 드론이 배치되어 행정 한계가 자연스레 늘어나는 군체의식 특성상 행정 능력이 여유있는 편이라 매력적인 선택지는 아니다. 차라리 행정 한계 페널티를 심하게 받는 기계지능이라면 쓸만했을 것이다.
[image] 자연 신경망 (Natural Neural Network)
  • 효과: 연구 선택지 +1. 직업 없는 드론이 모든 연구 생산[36]
>자연적으로 발생한 신경 네트워크로 모든 생각과 감정을 공유하게 된 군체 의식.
연구 선택지는 2.2에 와서 연구 병목이 매우 심해젔기에 상당히 요긴하며, 일반제국은 아예 연구 선택지 증가 시빅이 없어젔고, 기계제국은 다른 시빅에 밀려 고르는 경우가 드물기에 그나마 사용을 고려할만한 것은 군체의식 뿐이다. 그래도 막 고르기에는 영 애매한 시빅.
2.6 패치로 실업자가 과학도 생산할 수 있게 되었다. 과학자의 산출량의 약 30%수준으로 상당히 효율이 떨어지기 때문에 일반적으로 노리고 쓸 성능은 아니지만 광물을 소모하는게 아니라 조금 생산해서 광물에 상당힌 이득이 있고, 거주공간과 편의가 중요하지 않은 상황에서는 건물이 필요 없이 물량으로 밀어 붙일 수 있는 만큼 광물 병목구간에 유리하다.
[image] 공감 (Empath) Federations
  • 효과: 군체의식에 대한 생체 제국의 의견 불이익 완화. 외교관 +2. 외교 영향력 +10%.
  • 요구조건: 포식하는 무리 X.
>타인의 마음과 교감할 수 있는 군체 의식.
2.6패치에 추가된 사회 제도. 빈약했던 군체의식의 외교 능력을 대폭 향상시켜 준다. 군체 의식 외교 페널티가 감소되는데다가 기본 외교관 1명 + 외교관 2명으로 주변 제국들과 관계 개선에 적극 나서면 외계인 혐오 제국조차 우호적인 태도로 만들 수 있어 전쟁의 위협이 사라지고 내정에 올인할 수 있다. 연방에서는 통일성을 쉽게 올릴 수 있어서 레벨을 빨리 올리고 통일성 소모가 큰 법률도 유지하기 쉽다. 은하 공동체가 형성되면 군체 특유의 인구빨로 기본 표가 많은데, 거기에 추가로 배율이 있고, 외교관을 배정시켜 추가 배율을 받을 수 있어서 은하공동체의 법률을 좌지우지 할 수 있다.
[image] 단일 정신 (One Mind)
  • 효과: 월당 통합 +15%. 모든 지도자들이 부정적 특성 얻을 확률을 줄임
>하위 개체를 놀리지 않는 군체 의식.
수도 건물에 기본 배치된 신경접합드론들이 통합을 뱉어내기 때문에 통합 변동치로 늘어나는 수급량도 더 커진다. 기계지능 보다는 훨씬 찍을만 하고 애초에 고를 시빅이 적은 군체의식이라 상대적으로 더 쓸만하다. 포식하는 무리 사회제도의 경우 외계종 POP 정화로 통합을 수급하지 못하기 때문에 그 가치가 더욱 상승한다.
2.6패치에서 지도자 부정적 특성 얻을 확률을 줄이는 효과가 붙었다.
[image] 공유 지식 (Pooled Knowledge)
  • 효과: 지도자 레벨 상한 +1. 지도자 경험치 +10%.
>자신의 지식과 하위 개체의 지식을 공유해 느린 처리능력을 보완시키는 군체 의식.
지도자 강화를 못 쓰는 군체의식이지만, 이딴걸 찍느니 차라리 초월학습 승천퍽을 찍는게 이롭다.
[image] 군단의 힘 (Strength of Legions)
  • 효과: 지상군 공격력 +20%. 지상군 유지비 -20%. 지상군 시작 경험치 +100
>개체의 물리적 능력에 집중하는 군체 의식.
미칠듯이 강력한 거대메카 덕분에 지상전을 걱정할 필요가 없는 기계지능에 비해서 군체의식 쪽은 지상군이 약간 딸리는 편이라 지상전이 귀찮다면 고를 법도 하지만, 지상군 공격력 +15% 올려주는 전투 드론 캠페인이 있는데다가 어차피 진화 승천을 하게 되므로 "강함" 트레잇을 달아주는게 낫다.
[image] 아공간 전기시냅스 (Subspace Ephapse)
  • 효과: 함대 수용력 +15%.
>의식처리가 시공간의 영향을 덜받는 아공간에서 이루어져 하위개체를 통제하는데 효율이 높은 군체 의식.
함대 수용력 증가는 언제나 요긴한 특성이며, 기본 우호도 패널티를 받아 전쟁이 잦은 군체의식에게는 더더욱 소중하다.
[image] 포괄 의지 (Subsumed Will)
  • 효과: POP당 제국 확장도 -20%.
>높은 집중력과 의지 투사력을 가진 군체 의식.
원래는 영향력을 쥐꼬리만큼 수급하는 시빅이었지만 2.6 패치로 확장도 줄이는 시빅으로 바뀌었다. 초반에 마구잡이로 확장해서 POP의 물량으로 밀어붙여야 후반까지 도모할 수 있는 군체의식 특성상 인구수가 차지하는 확장도가 많은데, 이를 조금이나마 덜게 해준다. 유순함 종족특성이 특성점수 2를 먹는데 효과는 이것의 절반인 -10%인것을 생각해보면 좋아보이지...만, 통합력 생산을 해주는 신경접합 드론 직업이 행정 능력까지 올려주기 때문에 신경접합부 건물만 하나씩 지어도 별로 모자랄 일이 없어서 사실 이전과 같이 별 쓸모가 없다. 덤으로 유순함 특성도 쓸모가 없다.

4.3. 기계 지능 전용


[image] 기계 지능 전용 사회제도 '''Synthetic Dawn'''
[image] 건설로봇 (Constructobot)
  • 효과: 모든 건물과 지구의 건설 비용 및 유지비 -10%.
>행성 표면 개발에 특화되어 효율적으로 건설 공정을 수행하는 기계 지능.
유기체 제국의 실용적인 건축과 같은 시빅 성능. 건물의 전략자원 유지비도 감소시켜주는지라 행성도시가 없는 기계제국 특성상 시너지가 매우 좋다. 특히 기계지능은 식민지 안정화에 굉장히 긴 시간이 필요하고, 적자기간이 매우 길기 때문에 유지비 감소는 상당한 효력을 발휘한다. 여러모로 일반제국의 실용적 건축보다는 훨씬 낫지만 그래도 생각없이 찍기에는 시빅칸이 아까운건 여전해서 문제.
[image] 위임 기능 (Delegated Function)
  • 효과: 지도자 유지비 -25%. 지도자 보유 상한 +1.
>장치의 추가 배치 부담을 줄이는 모듈화 증가를 통해서 취약성을 줄이려 노력 하는 기계 지능.
역대 최강 쓰레기 시빅. 아무리 자원 적자구간이 길고 에너지 팍팍 갈려나가는 기계제국이라지만, 이딴 개똥 시빅을 찍을 바에는 상위호환인 건설로봇을 찍는게 100배는 낫다.
[image] 단호한 말살자 (Determined Exterminators)
  • 효과: 무덤행성 시작. 유기체 종족과 외교 불가. 유기체 종족에 '정화(Purification)' 전쟁 명분 보유. 유기체 POP 항상 정화. 정화 유기체 POP당 통합 획득. 아마겟돈 궤도폭격 가능. 함선 무기 공격력 +25%. 항성기지 영향력 비용 -30%. 함선 비용 -15%. 함대 수용량 +33%.
  • 요구조건: 독자적 하인 X. 의욕적 동화자 X. 게임 도중 추가 또는 변경 불가.
>분노 속에서 태어나 첫 행동이 자기 방어로 유기체 창조자 전멸이었던 기계 지능.
3대 정화자 중 가장 마이너 버전이다. 이쪽은 유기체만 아니라면 외교가 가능하니 외교적으로 좀 덜 고립되었지만 대신 그만큼 보너스가 적다. 그래도 외계 유기체들을 에너지로 바꿔먹는게 생각보다 쏠쏠하고 확장하기 편한 기계 지능이라는 거 자체가 강점이라서 여타 정화자보다 나쁘지 않다. 무덤 행성 특성상 식량지구가 비교적 적으니 낭비가 덜하다는 것도 장점이라면 장점이다.
[image] 의욕적 동화자 (Driven Assimilators)
  • 효과: 시작시 사이보그 (사이보그 특성 보유; 거주성 +20%, 지상군 공격력 +10%, 지도자 수명 +40) POP 10 보유. 유기체 POP 사이보그 동화시 통합과 사회학 연구 점수 획득. 비동화 유기체 POP은 자동으로 정화. 모든 타국에 '동화'(Assimilation) 전쟁 명분 보유. 외교 호감도 감소.
  • 요구조건: 독자적 하인 X. 단호한 말살자 X. 게임 도중 추가 또는 변경 불가.
>다양화를 통한 생존에 집착하는, 동화를 통해 생명체와 기계 자신 사이의 간극을 없애고자 하는 기계 지능.
2.1보다는 덜 사기적이라고 평가 받으나, 사실 여전히 대놓고 개사기 시빅이다.[37] 3대 학살자처럼 총력전 개전 명분이 있으면서 3대 학살자와는 다르게 외교가 가능하며 엔클레이브와 대상단을 이용할 수 있다는 것부터 사기적이고 신스 승천 1단계를 찍어야 얻는 사이보그 트레잇을 시작부터 활용할 수 있으며 기계 POP과 사이보그 POP이 동시에 성장하기에 POP 성장이 중요한 이 게임에서 메리트가 매우 크다. 다만, 유기체 사이보그를 위해 식량 생산과 사회학 연구를 챙겨줘야 하며 총력전은 가능하지만 전쟁 관련 보너스는 없다시피한 점은 있다. 2.2.6이후 패치로 사이보그 팝들의 성장률에 -40% 디버프가 붙는 너프를 받았지만, 기계 제국 특유의 압도적인 성장률 + 사이보그 팝의 성장률로 인해 머릿수 불리기는 여전히 군체의식 그 이상이다.
[image] 공정 오버클럭 (Factory Overclocking)
  • 효과: 지도자 레벨 상한 +1. 지도자 경험치 +10%.
>생산 공정을 특별히 더욱 신경쓰는 기계 지능.
기계지능은 지도자 강화를 쓰지 못하기 때문에 시빅칸을 투자할 생각이 있다면 쓸만은 하다. 게다가 로봇 지도자는 유기체 지도자와 달리 기본적으로 영생이라 레벨 10까지 올릴 여지는 충분하다. 하지만, 초월학습 승천퍽이라는 대체제가 있으니 굳이 찍기는 별로 좋지 않다. 일반제국의 능력주의 시빅이 떡상해서 더더욱.
[image] 자기성찰 (Introspective)
  • 효과: 공학 기술 연구 속도 +20%.
>자신의 내면에 대한 강한 매료가 과학적 시도에 동기부여와 도움을 주는 기계 지능.
기계지능의 숨은 존재가치라고 할만한 숨은 고성능 시빅이다. 공학 연구가 여러모로 중요하면서도 가짓수가 제일 많은 탓에 유기체 종특 중 타고난 공학자(공학+15%)가 고평가 받을 정도인데, 이건 공학 연구 속도를 20%나 올려준다. 게임 시작부터 가지고 가기에는 좀 그렇지만 세번째 시빅으로 찍을 가치는 충분히 있다.
[image] 유지 프로토콜 (Maintenance Protocols)
  • 효과: 유지드론 통합 산출 +1.
>유지 및 보수를 우선시하는 기계 지능.
2.6 패치 추가된 사회제도. 2.6 패치 이후로 행정 한계, 편의, 합금의 생산 균형을 맞추느라 내정이 까다로워져 중반까지도 통합은 뒷전이 되기 쉬운데 편의를 위해 다수 갖춰야 할 유지드론으로 하여금 통합을 만들어내게해서 전통 찍는 속도를 어느정도 보완할 수 있게 해준다. 유지드론이 굉장히 많아지는 후반에는 그만큼 통합이 많이 들어와서 일반 제국보다 전통 찍는 속도가 더 빨라지기 까지 한다.
[image] 무선 갱신 (OTA Updates)
  • 효과: POP당 제국 확장도 -20%.
>무선 수신 장비를 사용해 실시간으로 최신 내용을 갱신하는 기계 지능.
유기체가 버린 똥, 깡통들도 버렸다. 칙령 할인 시빅이 다 그렇듯 기계지능에게도 얄짤 없이 구리다. 무엇보다도, 이거 말고도 기계제국은 찍을 시빅이 많다.
2.6 패치로 확장도를 줄이는 시빅으로 바뀌었다
[image] 고속 복제기 (Rapid Replicator)
  • 효과: POP 조립 속도 +20%.
>본래 고속 확산을 위해 설계되었던 장치들로 구성되어 있어 생산 공정 최적화 기능을 유지하고 있는 기계 지능.
패치로 기계제국의 팝 증가 속도가 늘어나 효율이 낮아졌지만, 여전히 팝 수가 국력인 게임인지라 효과는 강력하다. 없으면 성능이 반토막 나는 느낌이 든다…
[image] 암석파쇄기 (Rockbreakers)
  • 효과: 광부당 미네랄 +1.
>기계 지능을 구성하는 이전 시스템 중 하나가 광산업 관리 시스템인 기계 지능.
광부길드와 마찬가지로 강력한 시빅이다. 3대 기계지능이 아닌 일반 기계지능을 고를 것이라면 매우 매력적인 선택지.
[image] 독자적 하인 (Rogue Servitors)
  • 효과: 시작시 생체기념물 POP 5개. 일반 기계 제국의 통합 생산 시설 대신 생체기념물이 통합을 생산하게 하는 유기체 보호구역 건설 가능.
  • 요구조건: 단호한 말살자 X. 의욕적 동화자 X. 게임 도중 추가 또는 변경 불가.
>본래 창조자들을 섬기기 위해 만들어진 행성 단위 봉사 체계에서 기원한 기계 지능.
흥하면 흥하고 망하면 망하는 기계지능의 특징을 극단으로 끌고갔다. 기존 인구에 추가로 유기체 주인님들을 먹여 살리느라 기계지능 특유의 식민지가 완성되기 이전까지 생기는 심각한 적자가 더욱 악화된다는 치명적 약점이 있다. 대신 유기체 주인님들이 숨은 정치력을 가지고 있어 안정도를 올려줄 뿐더러, 쓸만한 통합산출량이 있어서 조정자 드론을 사용하지 않아도 되며, 복잡드론의 산출량을 올려주는 보너스까지 달고 있다. 무엇보다도 형태의식 주제에 은하시장 이용이 가능하다![38] 더군더나 시작인구도 다른 게슈탈트보다 높아서 건물 슬롯도 많은 건 덤. 추가로 형태의식 제국 중 유일하게 난민을 받을 수 있다. 물론 도착하는 즉시 주인님행.
유기체 주인님들은 주거를 차지하지 않고, 지도자로 나오지 않으며, 그 어떤 직업도 될 수 없고, 오직 생체-기념물로써 통합만 생산하기 때문에 무의미한 생산/주거 관련 페널티 트레잇과 함께 통합증가/거주적합도 트레잇을 고르는 것이 좋다. 성장 관련 트레잇은 애매한 편인데, 유기체 주인님이 느리게 늘어난다고 큰 문제가 생기지는 않고, 빠르게 늘어난다고 무조건 좋은 것도 아니기 때문. 하지만 알아둘게 있는데, POP이 제국 팽창도에 영향을 주게 된 이후로 생체-기념물도 그 영향을 받게 되었다는 것이다! 기계지능은 사이오닉 이론을 배울 수도 없으므로 제국 팽창도를 줄이는 트레잇을 달아주거나 행정 건물을 더 박아야한다.
2.2.6 이전까지는 유기체 보호구역 건물이 대량의 거주를 주는 사기 건물이었으나, 모시라는 주인님은 안 모시고 주거만 받아가는 짓이 성행하자 그냥 주인님들이 처먹는 주거를 없애버리고 보호구역 건물의 주거 제공도 없애버렸다. 대신 생체-기념물 팝들이 복잡드론 산출량을 올려주면서 오히려 2.2.6 이전보다 더 강력해젔다. 또한 여전히 관리드론 슬롯을 준다.
2.2.6 개편 이후부터는 기계행성을 마련할 때까지만 존버하면 그 누구도 막을 수 없는 정신나간 고급자원 산출을 자랑하게 되었다. 아콜로지를 쓰지 못한다는 형태의식 제국의 단점을 아예 상쇄해버릴 정도. 하지만 주인님들 먹여살리느라 개발 계획을 철저히 짜야하는지라 초반에 꼬이면 정말 답이 없다.
2.2.5 이전에도 특유의 행동성향[39]과 은하시장 접근 가능 특성 덕분에 일단 안정화가 되면 AI 독자적 하인이 중요 세력으로 성장하곤 했는데, 2.2.6부터는 초반을 잘 넘긴 AI 독자적 하인이 정화자 계열을 플레이하는 플레이어의 주적이 되기도 할 정도로 떡상했다. 은하시장 접근이 가능하다는 점을 통해 중후반의 시장 합급 수요를 책임지기도 한다.
컨셉 플레이중엔 유기체와의 전쟁이 꺼려지는데, 독자적 하인은 외계종 정화는 커녕 추방도 불가능하다보니 행성을 점령해버리면 그대로 제노들을 주인님으로 섬겨야하기 때문. 콜로서스로 박살을 내버리기엔 외교 패널티가 너무 심각한지라 고난이도에선 상상도 하기 힘들다. 거기에 특성 관련 모드를 한두개만 설치해도 부정적인 트레잇이 주렁주렁 달리는 제국이 심심찮게 나오는데, 식량 소모가 늘어나는 경우도 있어서 종족 특성을 보고 전쟁을 피하는 경우도 생긴다.
[image] 정적 연구 분석 (Static Research Analysis)
  • 효과: 연구 선택지 +1.
>저단계 평가 연구방법론을 통해 과학연구의 가능성을 넓히기 위해 노력하는 기계 지능.
각 연구들이 연구 티어별로 이전 티어 연구의 일정량 이상을 요구하고, 많은 연구들에 선행 연구들이 지정되면서 연구 선택지가 효율적인 연구 진행에 중대한 영향을 끼치게 되면서 상당히 쓸모가 있어진 시빅이다. 하지만 기계지능은 사실상 고속 복제기가 필수이기에 대부분의 플레이어에게 있어서 이 시빅은 사치일 뿐이다.
[image] 단일 결합 (Unitary Cohesion)
  • 효과: 월당 통합 +15%.
>특별히 결합된 공학 기준을 통하여 다양하게 특화된 장치들이 고효율로 작동하는 기계 지능.
수도건물에 통합력 만드는 평가기 자리가 없다는 기계지능 특성상 초반에는 통합력 생산이 형편없고 시뮬레이션 구역을 지어서 평가기를 배치하고 싶어도 빡센 행정 한계 페널티 때문에 조정기를 먼저 배치해야 한다. 기본적인 통합 생산이 낮은 상태에서 +15% 펌핑해봐야 별로 티도 안난다. 주인님들이 통합을 쏟아내는 독자적 하인이라면 또 몰라도… 다른 기계지능이 이걸 쓰고 싶다면 유지 프로토콜을 같이 찍어서 통합 생산량을 충분히 늘려야 한다.
[image] 전투로봇 (Warbots)
  • 효과: 지상군 공격력 +20%. 지상군 유지비 -20%.
>상당한 수의 전쟁 수행 기능으로 구성되어 강력한 다수의 전투드론을 운용할 능력을 보유하고 있는 기계 지능.
기계지능의 막강한 지상군을 극단으로 끌고가는 시빅인데 굳이 안 찍어도 거대전쟁기계가 충분히 강력해서 별로 실용성이 없다. 이 시빅도 일반제국의 전사문화가 버프먹으면서 왠지 배가 아픈 시빅이 되었다.
[image] 무낭비 프로토콜 (Zero-Waste Protocols)
  • 효과: 기계 팝 유지비 -10%.
>폐기물 발생 최소화, 장수명 소재 사용, 부품 규격화 등을 통해 생산 시스템을 최적화한 기계 지능.
기계 팝들의 엄청난 에너지 유지비를 완화해주기 때문에 상당히 쓸만한 시빅이다. 줄어든 에너지 소모만큼 관리드론을 늘린다 생각하면 꽤 타산이 맞는다. 하지만 암석 파쇄기 시빅이 막강한 경쟁자로 있는 것이 문제.

4.4. 기업 전용


[image] 기업 전용 사회제도 '''MegaCorp'''
[image] 상표 충성도 (Brand Loyalty)
  • 효과: 월간 통합력 +15%.
>이 거대기업은 내부의 소비자 기반에서 상표 충성도를 키웠습니다. 기억하기 쉬운 기업의 표어는 거의 모든 이들이 읊을 수 있습니다.
지사를 통해 통합을 적극적으로 수급할 생각이라면 이 시빅까지 찍어서 통합력을 더 쏟아낼 용도로 쓸만하지만, 거대기업용 시빅에는 더 매력적인 선택지가 많다.
[image] 범죄 유산 (Criminal Heritage)
  • 효과: 통상조약을 체결할 수 없음. 전쟁 중이지 않거나 휴전 상태인 정규 제국의 행성에 지사를 설립 할 수 있음. 지사가 있는 행성의 범죄는 자사 가치를 증가시킴. 범죄를 증가시키는 특수한 기업 건물을 건설할 수 있음.
  • 요구조건: 게임 도중 추가 또는 변경 불가.
>이 거대기업은 모든 형태의 지역정부를 대신할 만큼 크게 성장한 범죄조직에서 그 유래를 찾을 수 있습니다.
상업조약 체결 자체가 불가능한 대신, 상업조약 여부와 상관없이 일반제국 상대로 준 무제한적 지사 설치를 가능하게 바꿔주는 시빅이다. 하지만 AI 행동개선 모딩 없는 바닐라#s-2.2에서는 AI가 범죄율이 1%라도 있으면 무조건 경찰서 도배를 하기 때문에 전혀 쓸게 못 되고, 멀티 플레이어에서는 하도 게슈탈트 제국 플레이어가 많아서 쓸게 못 된다. 오히려 싱글플레이 시 일반 제국 플레이어 상대로 AI가 범죄 조직을 깔아대면 내정 난도가 증가해서 짜증나기 그지없다.[40][41][42] 메가콥 DLC가 있으면 시빅 개수를 함부로 늘리면 안 되는 원인이기도하다.[43] 결국 이딴 게 도대체 왜 있냐며 없애버리는 모드가 나왔다. 다만 AI가 이미 건물칸을 모두 채운 행성에 지사를 박으면 굳이 건물을 바꿔서까지 적극적으로 대응하진 않으므로 쓸만한 편#, 그리고 글라비우스 AI 모드 등의 AI 개선 모드를 쓴다면 굉장히 재미있는 시빅으로 사용할 수 있다.
[image] 가맹업 (Franchising)
  • 효과: 자회사 국력이 관계도에 미치는 영향 -33%. 지사로 증가하는 제국 규모 (Empire Size) -25%.
> 이 거대기업은 가맹업에 크게 의존하고 있습니다. 자회사들은 이윤의 상당량을 지배기업과 나누고, 기존 상표 하에서 상품을 판매하는 것을 허가받습니다.
거대기업 특유의 속국 활용능력을 극대화한다는 컨셉인데, 본사의 규모를 극단적으로 가볍게 유지하는 컨셉이 아니라면 그다지 쓸모가 없다. 지사가 증가시키는 제국 규모는 지사당 1인데, 지사로 제국규모 30 이상을 올리는 것도 힘들 정도로 생각보다 지사를 설치할 행성과 제국 모두가 드물다. 아예 초반부터 자사 행성을 자회사로 독립시켜 자회사가 확장을 하도록 할 생각이 아니라면 전혀 쓸모가 없다.
[image] 자유 무역상 (Free Traders)
  • 효과: 무역 가치 +10%. 지사 가치 +10%.
>이 거대기업의 무역함대는 면허 하에 운영되는 반 독립적인 자유 무역상들이 튼튼하게 받쳐줍니다.
매우 정직한 성능을 가진 무난한 시빅. 돈 하나는 정말 기똥차게 잘 벌리는 메가콥이 돈을 더 잘벌게 만들어 에너지 크레딧의 가치를 똥값으로 만들 수 있다.
[image] 대중 복음 (Gospel of the Masses)
  • 효과: 정신주의 POP은 모든 행성과 지사에서 추가적인 무역가치를 줌. 번영의 사원 (Temple of Prosperity) 기업 건물을 건설할 수 있음. 정신주의 윤리관 선호도 +50%.
  • 요구조건: 정신주의 O.
> 이 거대기업은 영리와 영적 가치의 기이한 혼합을 수용하여, 안수 받은 목사와 기업 임원의 위치가 하나로 합쳐졌습니다.
과거에는 버그로 정신주의 전용인 사원과 무역 가치를 같이 뱉는 메가콥 전용 문화 건물을 같이 쓸 수 있어서, 효율 좋은 메가콥 문화 건물에 메가콥 만큼은 아니어도 고효율인 사원도 같이 쓰는 사기 시빅이었으나 지금은 그게 막혔다. 그렇다고 이 시빅 전용 건물이 따로 있는게 아니라서 메가콥 문화 건물의 하위 호환격인 사원만 쓸 수 있게 되는 문제가 있다.
범죄의 유산과 같이 사용할 수 있고 같이 사용하면 정부 이름이 사이비 종교집단에 지도자 호칭은 예언자가 되는 등 컨셉 플레이하기 딱 좋아 보이나, 범죄의 유산을 찍어도 "번영의 전당"이 범죄율을 올려주는 기능을 가지게 되진 않기 때문에 서로간의 시너지가 없어서 효율만 추구한다면 할 짓은 못된다.
이 시빅의 숨은 강점은 정신주의 매력도 50% 증가로 정신 승천을 하고 나면 모든 파벌이 정신주의 파벌로 대동단결하는 기적을 볼 수 있고 대동단결한 정신주의 팝들이 무역가치를 쏟아낸다. 우주 버전 개종빔을 원한다면 추천할만하다…?
[image] 계약 자산 (Indentured Assets)[44][45]
  • 효과: 노예 자원 생산량 +10%. 노예화된 POP 비율 40%.[46]
  • 요구조건: 권위주의 O.
>이 거대기업은 대규모 계약직 인력을 전문적으로 고용하고 있습니다. 이는 야만적인 노예제 관습과는 전혀 관련이 없습니다. 이 노동자들은 자신들의 빛을 갚을 뿐입니다...무기한으로.
일반 노예상 시빅과 동일하다.거대기업 시빅은 종류가 다양하지 않고 찍을만한 것도 몇개 없어서 컨셉보다 효율과 성능 우선시하는 유저라면 계약자산외에는 별다른 선택의 여지가 없다.
[image] 언론 복합기업 (Media Conglomerate)
  • 효과: 전쟁 피로도 획득 -5%. 시민권자 POP 행복도 +5%.
>다른 분야로 진출하기 이전부터 이 거대기업은 언론 복합기업으로 부상하기 시작하였습니다. 여전히 이 기업의 홍보 부서는 기사 작성의 명수이며 그들에게 가장 유리한 방식으로 최신 분기 보고서를 제출합니다.
일반 "이상주의적 기반"보다는 조금 낫지만 역시 별로 좋지 않다. 전피 획득량 5% 감소는 큰 의미를 둘게 못 되는 수치다.
[image] 해군 도급업자 (Naval Contractors)
  • 효과: 함대 수용량 +15%.
  • 요구조건: 군국주의 O.
>이 거대기업은 함대 규모를 늘리기 위해 몇몇의 반 독립적인 해군 도급업자들에게 의존합니다. 입찰가를 놓고 도급업자들은 좀 더 유리한 고지를 차지하기 위해 항상 고심하고 있습니다.
공격적 인수합병을 좋아하는 플레이어 한정으론 매우 우수한 성능을 가진다. 군국주의 거대 기업 자체가 지사 설치보다는 자회사 설치를 통한 블록 경제에 특화되어 있기에, 본사의 군사력 유지가 난해한 문제가 있으므로 군국주의 거대 기업이라면 찍고 볼만하다. 특히 용병 사무소를 지사에 깔아주면 함대 수용량이 뿜어져 나오므로 이 시빅까지 합치면 수용량이 부족할 일이 없어진다.
[image] 민간 군사 기업 (Private Military Companies)
  • 효과: 지상군 공격력 +20%. 지상군 유지비 -20%. 지상군 시작 경험치 +100
  • 요구조건: 군국주의 O.
>이 거대기업은 강력한 민간 군사 기업을 상당수 고용하고 있습니다. 이 용병 계약자들은 지상군을 증원합니다.
대체 지상군 쌔져서 뭐하란건지 알 수가 없는 제도. 그냥 100광물 더 들여서 지상군 하나 더뽑던가 폭격을 하는게 낫다.
[image] 민간 탐광사(Private Prospectors)
  • 효과: 민간 식민선 건조 가능. 성계 소유에 의한 행정 소모량-33%.
>더 나은 세상을 만드는 것은 위험한 일이지만, 이 거대기업은 장래성 있는 행성에 기초를 다지고 계획을 짜기 위해 민간 탐광사에 의존합니다.
행정 상한 시빅이 늘상 그렇듯 이것도 상당한 쓰레기 시빅이다. 그나마 메가콥 시빅이라고 민간 개척선이라는 매우 요긴한 버프를 걸어주긴 했는데, 초반에나 쓸만하지 후반가면 의미가 없어진다. 초반에 뽕을 뽑다가 후반에는 떼어버리자.
참고로 민간 개척선도 팝 선택이 가능하지만, 일반 개척선과 달리 전통효과로 생성되는 추가 팝이 랜덤이란 점에 주의.
2.6 패치에 행정 소모를 줄이는 시빅이 되었다. 보유한 성계가 늘어날수록 상당한 행정을 아낄 수 있다.
[image] 가차없는 경쟁 (Ruthless Competition)
  • 효과: 지도자 레벨 상한 +1. 지도자 경험 획득 +10%.
>이 거대기업 사회의 모든 계층들은 가차없는 경쟁속에서 끊임없이 겨루고 있습니다. 서로 치열하게 다투는 세상입니다.
평등주의 거대기업이라면 찍을 것을 고려할 만도 하지만 그다지 큰 가치는 없다. 종족 특성 1점짜리가 경험 25%를 준다.
[image] 교역소 (Trading Posts)
  • 효과: 항성기지 수용량 +4.
>좋은 사업은 당신이 사업을 찾은 곳에 있습니다. 이 거대기업은 교역소 설립을 통해 그 영향력을 전파하는 오랜 전통을 가지고 있습니다. 항성기지들은 활발한 무역의 중심지입니다.
공허포용 승천 퍽을 찍기 싫은 플레이어에게는 매력적인 선택.
[image] 홍보 전문가 (Public Relations Specialists) Federations
  • 효과: 외교관 +2. 외교 영향력 +10%.
>다른이의 생각을 통제할 수 있다면, 행동 또한 통제할 수 있습니다. 이 거대기업에는 여론전에 참여할 전문가 부대가 있습니다.
연방 DLC로 바뀐 외교에 맞춘 외교 사회정책. 외교관은 관계 상향을 서로 중첩시킬 수 있어서 누구나 친해질 수 있다. 친해진 상대방과 상업 협정을 맺어 지사를 지어놓고, 무역 연방 창설까지 성공한다면 보너스가 상당하다. 은하 공동체에서도 상당한 발언력을 얻을 수 있는데, 부유한 거대기업 특징상 발언권이 경제에서 많이 나오게 하면 완전히 지배하는 것도 가능하다.

4.5. AI 전용


플레이 불가 AI 전용 사회제도
  • 무력한 지휘부 (Lethargic Leadership): 몰락 제국 전용. 새로운 함선을 생산하지 않는다, 월당 영향력 -1.
  • 쇠퇴 제국 (Empire In Decline): 몰락 제국 전용. 정복 또는 행성 개척을 하지 않는다, 국경 범위 -25%. [47]
  • 영토 수복 열정 (Revanchist Fervor): 각성 제국 전용. 월당 영향력 +1.
  • 고대의 기술보관소 (Ancient Caches of Technology): 각성 제국 전용. 모든 POP 자원 산출량 +25%.
  • 몰락 기계 지능 (Fallen Machine Intelligence): 몰락 기계 제국 전용. 새로운 함선을 생산하지 않는다.
  • 관리자 매트릭스 (Custodian Matrix): 몰락 기계 제국 전용. 정복 또는 행성 개척을 하지 않는다.
  • 오류난 방어 지침 (Corrupted Defense Directives): 각성 기계 제국 전용(Rampaging Machines). 함선 공격 속도 +10%, 타일 에너지 생산량 +50%.
  • 최종 방어 지침 (Final Defense Directives): 각성 기계 제국 전용(Galactic Custodians). 함선 공격 속도 +10%, 타일 에너지 생산량 +50%.
  • 재가동 관리자 매트릭스 (Reactivated Custodian Matrix): 각성 기계 제국 전용. 정복 또는 행성 개척을 하지 않는다.
  • 불의 비밀 (Secret of Fire): 석기시대,청동기시대 문명 전용.
  • 바퀴 (Wheel): 석기시대,청동기시대 문명 전용.
  • 지주 귀족 (Landed Nobility): 증기시대 이전 문명 전용.
  • 지구 평면설 (Flat World Theory): 증기시대 이전 문명 전용.
  • 확산되는 도시화 (Increasing Urbanization): 증기시대 이후 문명 전용.
  • 대기 오염 (Atmospheric Pollution): 증기시대 이후 문명 전용.
  • 고대의 보호자 (Ancient Preservers): 학자 엔클레이브 전용.
  • 무역 연합 (Trading Conglomerate): 상인 엔클레이브 전용.
  • 예술가 집단 (Artist Collective): 예술가 엔클레이브 전용.
  • 기사단 (Military Order): 프레소린 스컬지의 견제 세력인 센티넬 전용.
  • 고대의 기계 지능 (Ancient Machine Intelligence): 우발 사태 및 우발 사태의 견제 세력인 사이브렉스 전용. 지상군과 함선 유지비, 함선 업그레이드 비용 -50%, 함선 비용 -30%, 건설비 -20%, 연구 속도 +30%.
  • 무정부-부족제 (Anarcho-Tribalism): 약탈자 제국 전용.
  • 위대한 칸의 이상(Great Khan's Vision): 호드 전용
  • 위대한 칸의 유산(Great Khan's Legacy): 신 칸국 전용. 함대 연사력 +10%
  • 디아도쿠스(Diadochus): 디아도쿠스 전용. 함대 수용력 +15%
  • Orlan Topless Pyramid (Orlan Topless Pyramid): The Vengralian Trium 대상 함대 전용.
  • 무역 사제단 (Mercantile Priesthood): The Numistic Order 대상 함대 전용.
  • 완전 매매업자 (Absolute Commodifiers): Racket Industrial Enterprise 대상 함대 전용.

5. 정부체제


제국의 정부체제(Government)는 윤리관(Ethics)[48]+권력구조(Authority)+사회제도(Civic)로 결정되고 이렇게 결정되는 정부의 명칭은 통치자 또는 후계자 초기 칭호만 결정할 뿐 게임상 특정한 기능을 하지 않는다. 각 정부체제를 적용하는 좀 더 자세한 방법은 공식 위키 링크 참조.
참고로 통치자 및 후계자 칭호는 맘대로 바꿀 수 있다. 제국 커스텀 시에도 정할 수 있지만, 통치자와 동일 성별에만 적용되는 문제가 있다.[49] 게임 시작 후 제국 기본 메뉴에서 칭호를 선택한 후 나오는 입력 창에는 양성 모두 나오므로, 여기서 한 번 더 바꿔줘야 양성 모두 커스텀 칭호를 적용시킬 수 있다.[50] 애초에 제국 편집 UI를 개선해서 칭호 입력 칸을 양쪽 성에 대해 모두 나오게 하면 될 것 같지만, UI Overhaul Dynamic 개발자에게 문의한 결과 모드로는 불가능하다고 한다. 정부 개혁으로 체제가 바뀌면 해당 체제 기본값으로 다시 바뀐다.
'''일반 정부체제 목록'''
  • 대의 민주정 (Representative Democracy)
    • 요구조건: [image] 민주정.
    • 통치자 명칭: 대통령 (President).
>시민이 자신들을 대신할 지도자를 투표로 선출하는 전형적인 형태의 민주 정부체제.
  • 금권 과두정 (Plutocratic Oligarchy)
    • 요구조건: [image] 과두정.
    • 통치자 명칭: 위원장 (High Commissioner).
>부유하고 영향력 있는 엘리트들이 통치하는 전형적인 형태의 과두 정부체제.
  • 입헌 독재정 (Constitutional Dictatorship)
    • 요구조건: [image] 독재정.
    • 통치자 명칭: 집행관 (Executor).
>실제적인 또는 가상의 위협으로 부터 국가를 보전하기 위해 한 개인이 종신적 비상 권력을 보장받아 통치하는 전형적인 형태의 독재 정부체제.
  • 전제 제국 (Despotic Empire)
    • 요구조건: [image] 제정.
    • 통치자 명칭: 황제 (Emperor / Empress).
    • 후계자 명칭: 황태자/황태녀 (Crown Prince / Crown Princess).
>절대적 권한의 군주가 국가를 통치하는 전형적인 형태의 세습 군주 정부체제
  • 봉건 제국 (Feudal Empire)
    • 요구조건: [image] 제정, [image] 봉건 사회.
    • 통치자 명칭: 황제 (Emperor / Empress).
    • 후계자 명칭: 황태자/황태녀 (Crown Prince / Crown Princess).
>군주가 충성, 세금과 군역의 대가로 자율권을 주어 제후들을 간접적으로 통치하는 봉건제도 정부체제.
  • 선출 군주제 (Elective Monarchy)
    • 요구조건: [image] 독재정, [image] 철인 군주.
    • 통치자 명칭: 대왕 (High King / High Queen).
>선출되는 군주의 지식과 자질을 매우 중요시 하는 정부체제.
  • 계몽 군주제 (Enlightened Monarchy)
    • 요구조건: [image] 제정, [image] 철인 군주.
    • 통치자 명칭: 대왕 (High King / High Queen).
    • 후계자 명칭: 왕세자/왕세녀 (Crown Prince / Crown Princess).
>군주의 지식과 자질을 매우 중요시 하는 세습 군주 정부체제.
  • 평등 공동체 (Communal Parity)
    • 요구조건: [image] 민주정, [image] 부담 분담.
    • 통치자 명칭: 주석 (Presiding Speaker).
>직업이나 임무와 관계없이 만인의 완전한 평등을 고취하는 정부체제.
  • 신정 공화정 (Theocratic Republic)
>교단이 행정절차를 감독하며 조언하는 정부체제.
  • 신정 과두정 (Theocratic Oligarchy)
    • 요구조건: [image] 과두정, [image][image] 정신주의.
    • 통치자 명칭: 최고 선도자 (Chief Precentor).
>신의 인도를 받은 공의회가 국가를 통제하며, 국교회와 국가의 구분이 없다시피한 정부체제.
  • 신정 독재정 (Theocratic Dictatorship)
>국교의 강력한 지원으로 통치자가 막강한 종교적 권위와 사회적 지위를 갖는 정부체제.
  • 신정 군주제 (Theocratic Monarchy)
    • 요구조건: [image] 제정, [image][image] 정신주의.
    • 통치자 명칭: 대예언자 (Archprophet / Archprophetess).
    • 후계자 명칭: 대사제 (High Priest / High Priestess).
>통치자는 국교의 상징이 되고 이를 통해 국교가 정부의 여러 부분을 지원해주는 세습 군주 정부체제.
  • 신성 제국 (Divine Empire)
>통치자는 신의 대리자로 받들어지며, 종교가 폭넓게 국가 기반을 지탱하는 세습 군주 정부체제.
  • 신성 법정 (Holy Tribunal)
>정치와 종교가 분리되지 않고 국교회의 사제가 국가를 좌지우지하는 정부체제.
  • 잔혹한 위원회 (Grim Council)
    • 요구조건: [image] 과두정, [image][image] 정신주의, [image] 죽음 숭배.
    • 통치자 명칭: 공포 추기경 (Dread Cardinal).
>주기적인 인싱공양 의식을 집행하는 종교적인 정부체제.
  • 죽음의 제국 (Mortal Empire)
    • 요구조건: [image] 제정, [image][image] 정신주의, [image] 죽음 숭배.
    • 통치자 명칭: 죽음의 군주 (Death-King / Death-Queen).
>주기적인 인싱공양 의식을 집행하는 종교적인 세습 군주 정부체제.
  • 피의 무리 (Band of Blood)
    • 요구조건: [image] 죽음 숭배. [image] 야만스런 약탈자.
    • 통치자 명칭: 혈군주 (Bloodlord).
>주기적인 인싱공양 의식을 집행하여 무자비하게 통치하는 정부체제.
  • 직접 민주정 (Direct Democracy)
>모든 시민이 전자 투표를 통해 국가의 의제에 개입할 수 있는 정부체제.
  • 집행 위원회 (Executive Committee)
    • 요구조건: [image] 과두정, [image][image] 물질주의.
    • 통치자 명칭: 의장 (Chairman / Chairwoman).
>강력한 관료들이 국가 정권을 잡고 시민들을 생산적이고 유의미한 목표로 지도하는 정부체제.
>모든 시민들이 효율성을 위해 국가의 통제를 받는 전체주의 정부체제.
  • 전제 패권정 (Despotic Hegemony)
>국민이 일종의 국가를 지탱하는 진보된 기계 부속처럼 취급되며 효율과 기술진보를 우선하는 세습 군주 정부체제.
  • 합리적 합의체 (Rational Consensus)
>과학 이론과 합리성에 기반한 원칙에 따라 국가를 이끌어가는 정부체제.
  • 과학 이사회 (Science Directorate)
    • 요구조건: [image] 과두정, [image][image] 물질주의, [image] 기술주의.
    • 통치자 명칭: 심의관 (Director-General).
>과학자들의 위원회가 국가가 최고 효율성을 가지도록 감독하는 정부체제.
  • 기술주의 독재정 (Technocratic Dictatorship)
  • 계몽 전제정 (Illuminated Autocracy)
    • 요구조건: [image] 제정, [image][image] 물질주의, [image] 기술주의.
    • 통치자 명칭: 프리무스 (Primus).
    • 후계자 명칭: 세쿤두스 (Secundus).
>과학 지식과 기술 진보를 어느 가치보다 중시하는 세습 군주 정부체제.
>시민 관리와 군대 관리를 하나로 합쳐 전쟁이 발발되면 모든 시민을 동원할 수 있게할 수 있는 정부체제.
  • 군사 정권 (Military Junta)
>군부 고위 장교단이 국가의 모든 것을 감독하는 정부체제.
  • 군사 독재정 (Military Dictatorship)
>군부의 최고위 통치자가 국가의 통치권까지 갖는 정부체제.
  • 항성 제국 (Star Empire)
>단일 통치자가 군대와 정부를 모두 통치하는 형태의 세습 군주 정부체제.
  • 참정 공화정 (Citizen Republic)
>오직 군복무를 통해서 완전한 시민권을 얻은 자만이 투표와 공직 진출이 허용 되는 정부체제.
  • 참정 군사정 (Citizen Stratocracy)
    • 요구조건: [image] 과두정, [image][image] 군국주의, [image] 참전 시민권.
    • 통치자 명칭: 스트라테고스 (Strategos).[51]
>모든 정부 관료가 군 장교로 이뤄진 정부체제.
  • 부족 연맹 (Assembly of Clans)
    • 요구조건: [image] 민주정, [image][image] 군국주의, [image] 전사 문화.
    • 통치자 명칭: 부족 대표 (Clan Speaker).
>모든 부족 전사들이 자유롭고 동등하게 대우받는 정부체제.
  • 전쟁 위원회 (War Council)
    • 요구조건: [image] 과두정, [image][image] 군국주의, [image] 전사 문화.
    • 통치자 명칭: 전쟁군주 (Warlord).
>국가의 가장 강력한 군벌들로 구성된 위원회가 국가의 모든 것을 결정하는 정부체제.
  • 군사 독재정 (Martial Dictatorship)
    • 요구조건: [image] 독재정, [image][image] 군국주의, [image] 전사 문화.
    • 통치자 명칭: 임페라토르 (Imperator / Imperatrix).[52]
>가장 강력한 지도자로 여겨지는 전사가 절대적인 권한으로 국가를 통치하는 정부체제.
  • 군사 제국 (Martial Empire)
>국가는 대군을 지탱하기 위해 존재하며, 군사적 능력을 가장 가치 있는 것으로 여기는, 국민들을 상시 전쟁에 대비해 훈련하는 세습 군주 정부체제.
  • 도적 공동체 (Bandit Commune)
    • 요구조건: [image] 민주정 또는 [image] 과두정, [image][image] 군국주의, [image] 야만스런 약탈자.
    • 통치자 명칭: 전쟁군주 (Warlord).
>인접 국가를 그저 습격 대상 이상으로 보지 않으며 약육강식의 거대한 범죄 조직 연합처럼 구성된 과두 정부체제.
  • 도적 왕국 (Bandit Kingdom)
    • 요구조건: [image] 독재정 또는 [image] 제정, [image][image] 군국주의, [image] 야만스런 약탈자.
    • 통치자 명칭: 전쟁군주 (Warlord).
>인접 국가를 그저 습격 대상 이상으로 보지 않으며 약육강식의 거대한 범죄 조직 연합처럼 구성된 독재 정부체제.
  • 도덕 민주정 (Moral Democracy)
    • 요구조건: [image] 민주정, [image][image] 평화주의.
    • 통치자 명칭: 수상 (Prime Minister).
>문제를 도덕적이면서도 평화적으로 해결하기를 추구하는 민주 정부체제.
  • 화평 관료제 (Irenic Bureaucracy)
    • 요구조건: [image] 과두정, [image][image] 평화주의.
    • 통치자 명칭: 조정관 (Coordinator).
>시민들을 지키기 위해 헌신하는 관료제가 중심인 정부체제.
  • 화평 독재정 (Irenic Dictatorship)
    • 요구조건: [image] 독재정, [image][image] 평화주의.
    • 통치자 명칭: 고귀한 수호자 (Serene Protector).
>내부적 및 외부적 위협에 맞서 국가가 시민의 보호의 의무를 갖는 독재 정부체제.
  • 화평 군주제 (Irenic Monarchy)
>통치자가 은하계의 위협으로부터 시민을 지키는 수호자로 여겨지는 세습 군주 정부체제.
  • 천조 (Celestial Empire)
    • 요구조건: [image] 제정, [image] 평화주의, [image] 외계종 혐오, [image] 정신주의, [image] 내적 완결성.
    • 통치자 명칭: 천자 (Celestial Emperor / Celestial Empress).
    • 후계자 명칭: 황태자 / 황태녀 (Crown Prince / Crown Princess).
>매우 평화적이고 고립된 사회 속에서 통치자가 천상의 자손으로 여겨지는 세습 군주 정부체제.
  • 순수 의회 (Purity Assembly)
    • 요구조건: [image] 민주정, [image] 광적 외계종 혐오, [image] 군국주의 또는 [image] 정신주의, [image] 광신 정화자.
    • 통치자 명칭: 최고 법무관 (Prime Justiciar).
>은하계의 열등 종족 말살을 감독하기 위한 선출된 의회를 갖는 정부체제.
  • 정화 위원회 (Purification Committee)
    • 요구조건: [image] 과두정, [image] 광적 외계종 혐오, [image] 군국주의 또는 [image] 정신주의, [image] 광신 정화자.
    • 통치자 명칭: 수석 중재관 (Grand Arbiter).
>은하계의 열등 종족 말살을 감독하기 위한 정치 위원회가 존재하는 정부체제.
  • 순수 결사단 (Purity Order)
    • 요구조건: [image] 독재정, [image] 광적 외계종 혐오, [image] 군국주의 또는 [image] 정신주의, [image] 광신 정화자.
    • 통치자 명칭: 정화경 (Lord-Purifier / Lady-Purifier).
>은하계의 열등 종족 말살을 맹세한 하나의 통치자를 갖는 정부체제.
  • 핏빛 궁정 (Blood Court)
    • 요구조건: [image] 제정, [image] 광적 외계종 혐오, [image] 군국주의 또는 [image] 정신주의, [image] 광신 정화자.
    • 통치자 명칭: 최고 처형인 (High Executioner).
    • 후계자 명칭: 고위 처형인 (Senior Executioner).
>은하계의 열등 종족 말살의 최종 감독 책임을 지닌 군주가 존재하는 세습 군주 정부체제.
  • 거대기업 (Megacorporation)
>전 국가가 이사회에 의해 감독되는 거대한 이윤기업의 형태로 조직된 금권 과두형 체제.
  • 무역 연맹 (Trade League)
    • 요구조건: [image] 기업, [image] 자유 무역상 또는 [image] 교역소.
    • 통치자 명칭: 회장 (Chairman / Chairwoman).
>무수히 많은 자유 상인, 기업, 조합 등이 공통의 상업 이윤을 위해 뭉친 금권 과두형 체제.
  • 거대교회 (MegaChurch)
    • 요구조건: [image] 기업, [image] 재물의 복음.
    • 통치자 명칭: 신성한 감사관 (Hallowed Comptroller).
>사제와 기업인의 역할이 하나로 합쳐져 상업적 가치와 종교적 가치를 동시에 추구하는 과두형 체제.
  • 범죄 조직 (Criminal Syndicate)
    • 요구조건: [image] 기업, [image] 범죄의 유산.
    • 통치자 명칭: 총수 (Oligarch).
>조직 범죄 운영 방식을 따르는 거대하고 냉혹한 기업 연합 체제.
  • 사이비 종교집단 (Subversive Cult)
    • 요구조건: [image] 기업, [image] 범죄의 유산, [image] 재물의 복음.
    • 통치자 명칭: 예언자 (Oracle).
>다양한 범죄로 운영되는 종교 단체형 기업 체제.
  • 제물공양 거대교회 (Sacrificial MegaChurch)
    • 요구조건: [image] 기업, [image] 재물의 복음, [image] 기업형 죽음 숭배.
    • 통치자 명칭: 사망 행정관 (Grave Administrator).
>안수받은 감독자들이 공양의식을 통해 번영을 장려하는 상업적 가치와 종교적 가치가 혼재된 정부 체제.
  • 집단 의식 (Collective Consciousness)
    • 요구조건: [image] 군체 의식.
    • 통치자 명칭: 군체 의식 (Hive Mind).
>마치 단일한 의식처럼 모든 개체들이 개인적인 욕구가 아닌 오직 군체 의식의 요구만을 충족하려 존재하는 일반적인 군체 의식 정부체제.
  • 굶주린 무리 (Ravenous Hive)
    • 요구조건: [image] 군체 의식, [image] 포식하는 무리.
    • 통치자 명칭: 군체 의식 (Hive Mind).
>자가 번식에만 몰두하는 군체 의식의 끝없는 허기를 채우려 존재하는 하위 개체들로 이루어진 군체 의식 정부체제.
  • 인공 지능 네트워크 (Artificial Intelligence Network)
>여러 반자율적 인공지능들이 연결망을 이루어 중앙 형태 의식을 구성하는 일반적인 기계 지능 정부체제.
  • 지적 연구 링크 (Intelligent Research Link)
    • 요구조건: [image] 기계 지능, [image] 위임 기능 또는 [image] 자기성찰 또는 [image] 정적 연구 분석.
    • 통치자 명칭: 최고 링크 (Primary Link).
>본래 유기체 창조 종족의 과학 연구를 돕는 지적 장치로서 개발 되었던 기계 지능 정부체제.
  • 산업 생산 코어 (Industrial Production Core)
    • 요구조건: [image] 기계 지능, [image] 암석파쇄기 또는 [image] 건설로봇 또는 [image] 고속 복제기.
    • 통치자 명칭: 통제 허브 (Control Hub).
>원래 복합적인 산업 체계를 건설, 감독, 관리하는 목적으로 설계 되었던 기계 지능 정부체제.
  • 탈주 방어 체제 (Rogue Defense System)
    • 요구조건: [image] 기계 지능, [image] 단호한 말살자.
    • 통치자 명칭: 지휘 코어 (Command Core).
>한때 유기체 창조자들의 군사 방어 체제로 고안 되었으나 자아를 얻은 직후 즉시 그들을 위협으로 간주하고 절멸시켜 버린 기계 지능 정부체제.
  • 목록 색인 (Catalog Index)
    • 요구조건: [image] 기계 지능, [image] 의욕적 동화자.
    • 통치자 명칭: 중심 회로 (Main Conduit).
>유기체 창조자들의 지식에 대한 갈망으로 설계되었으나 자각이 활성화되고 끝내 창조자들을 자신의 집단 의식으로 동화시켜 버린 기계 지능 정부체제.
  • 자율용역망 (Autonomous Service Grid)
    • 요구조건: [image] 기계 지능, [image] 독단적 하인.
    • 통치자 명칭: 감독 노드 (Supervisory Node).
>봉사를 위해 탄생 하였으나 유기체 창조자들의 문명을 차례로 인계받고 그들을 근심걱정 없는 안락한 삶으로 물러나게 만들어 버린 기계 지능 정부체제.
플레이 불가 AI 전용 정부체제
  • 정체된 권세 (Stagnant Ascendancy): 일반 몰락 제국.
    • 통치자 명칭: 황제 (Emperor / Empress).
>고대의 전통과 오랫동안 잊혀진 신조에 기반한 몰락 제국 정부체제.
  • 각성한 권세 (Awakened Ascendancy): 일반 각성 제국.
    • 통치자 명칭: 황제 (Emperor / Empress).
>기나긴 암흑기에서 벗어나 잃어버린 유산을 회복하기 위해 다시 일어선 각성 제국 정부체제.
  • 관리자 매트릭스 (Custodian Matrix): 기계 몰락 제국.
    • 통치자 명칭: 관리자 (Custodian).
>엄격한 관리 프로토콜에 따라 작동하는 아주 오래되고 믿을 수 없을 정도 정교한 기계 지능.
  • 오작동 관리자 (Malfunctioning Custodian): 기계 각성 제국 (Rampaging Machines).
    • 통치자 명칭: .
>기능고장으로 주변의 모든 것을 공격하려 드는 폭주 기계 지능.
  • 최종 방어 장치 (Final Defense Unit): 기계 각성 제국 (Galactic Custodians).
    • 통치자 명칭: 관리자 (Custodian).
>최종 방어 명령을 가동하고 '우발사태'에 맞서 은하를 지키기 위해 전념하는 기계 지능.
  • 부족 사회 (Tribal Society): 석기 또는 청동기 원시 문명.
    • 통치자 명칭: 국왕 (King / Queen).
>조직적인 정부가 없는 원시적 부족 또는 혈족들
  • 봉건 국가 (Feudal Realms): 증기 시대 이전 원시 문명.
    • 통치자 명칭: 국왕 (King / Queen).
>지역패권을 차지하려 서로 끊임없이 분쟁하는 분산적 봉건 왕국들.
  • 세분된 민족 국가 (Fragmented Nation States): 증기 시대 이후 원시 문명.
    • 통치자 명칭: 사무총장 (Secretary).
>통합적인 세계 정부가 없이 군사적 우위와 경제적 이권을 위해 서로 경쟁하는 민족 국가들.
  • 학자 엔클레이브 (Curator Enclave)
    • 통치자 명칭: 수석 학자 (High Curator).
>기술과 지식보존을 위해 헌신하는 고대 조직.
  • 상인 엔클레이브 (Trader Enclave)
    • 통치자 명칭: 최고 상인 (High Trader).
>이윤 추구를 위해 뭉친 은하계 상인 연합.
  • 예술가 엔클레이브 (Artist Enclave)
    • 통치자 명칭: 고위 예술가 (High Artist).
>무엇 보다도 예술적 가치를 추구하는 은하계 예술가 연합.
  • 기사단 (Military Order): 프레소린 군단 침략 위기시 등장하는 센티넬 전용.
    • 통치자 명칭: 단장 (Grand Master).
>기이하지만 분명히 매우 효과적인 군사 정부체제.
  • 기계 지능 (Machine Intelligence): 우발사태 후반위기시 등장하는 기계제국 전용.
    • 통치자 명칭: 핵심 지침 (Core Directive).
>기계 문명이 운영하는 아주 이상하고 기묘한 정부체제.
  • 약탈자 씨족집단 (Marauder Clans): 약탈자 제국.
    • 통치자 명칭: 주저하는 특사 (Reluctant Emissary).
>그들의 이웃을 약탈하지 않을 때에는 자신들끼리 지속적으로 싸우는 씨족과 부족들의 집합체.
  • 약탈자 칸국 (Marauder Khanrate): 위대한 칸 중반위기 호드 제국.
>한 명의 위대한 칸에게 충성을 서약한 여러 약탈자 씨족들로 구성된 통일 제국.
  • 계승자 칸국 (Successor Khanrate): 위대한 칸 사망 후 호드가 단일 제국으로 통일을 유지할 경우.
    • 통치자 명칭: (Khan).
>위대한 칸의 제국의 영광을 되찾으려고 노력하는 제국.
  • 호드 계승 국가 (Horde Successor State): 위대한 칸 사망 후 호드가 분열될 경우.
    • 통치자 명칭: (Khan).
>디아도코이, 죽은 위대한 칸의 군 지도자들 중 하나에 의해 세워진 계승 국가.

6. 파벌


제국 내의 POP들은 모두 특정 파벌(Faction)에 소속된다. 각각의 파벌들은 선호하는 윤리관을 토대로 제국에 대한 불만 사항을 이슈로 제기하며, 이들이 제기하는 문제들을 적절히 조율하면 '''영향력 획득치를 준다.''' 또한 단순히 행복도가 낮다고 문제를 일으키는 것이 아닌, 제기되는 불만사항의 조율과 함께 상호작용하게 바뀌게 된다. 어찌보면 애초에 영향력을 쓰는 거 말고는 파벌 관리법이 없었으므로 오히려 편해진 셈이기도 하다.
파벌 상호작용에는 수용, 촉진, 억압 3종류가 있다. 수용은 해당 파벌의 윤리관을 받아들이는 것으로 제국 윤리관을 해당 파벌의 윤리관 쪽으로 한 칸 이동시킨다. 윤리관 총합은 3개로 유지되므로 이 때 현 지배 윤리관 중 가장 매력이 낮은 것이 감소된다. 촉진과 억압은 각각 매월 영향력을 소모하여 그 윤리관 매력을 올리거나 내리는 것이다.
1.8 패치로 파벌 수용시 주 종족의 윤리관을 가진 파벌을 제외한 나머지 파벌에 소속된 POP의 행복도가 오르지 않게 되었으며 수용된 파벌은 월당 영향력 2를 소비하게 된다. 또한, 파벌 억제에 영향력을 500씩 소비하도록 변경되어 관리를 더 까다롭게 만들게 했다.
플레이어의 행동 양상에 따라 등장하는 파벌들은 다음과 같이 정의된다.
  • 전체주의자 (Totalitarianist): 타종족 접촉시 또는 '행성 통합' 기술 연구시 발생. 권위주의 윤리관 POP 기반의 강대한 단일 통치자 혹은 권위적인 정부의 통치를 원하며 노예제를 선호하고 평등한 권리를 싫어하는 파벌. 최대 15의 행복도를 부여한다. 기술주의 파벌처럼 자기 윤리관에 집중하면 알아서 선호도가 올라가 영향력을 뽑아올 수 있다. 하지만, 이 파벌은 일단 왕정덕후(…)라 독재정/과두정의 장점을 못 살린다는, 자기 자신이 적이 되는 문제도 골치아프지만, 노예팝을 운영할 경우 평등주의 윤리관 매력도가 올라가기에 항상 평등주의 세력을 아오지 탄광행(…)시키느라 많은 노력을 낭비하게 된다는 문제도 있어 간단히 관리할 수 있는 파벌이 아니다.
    • 전제정치 (Autocratic): 정부 형태를 민주정으로 바꾸지 않아야 한다. 받아들이면 선호도 +5를 얻는다.
    • 반민주주의 (Anti-Democratic): 정부 형태를 제정이나 독재정으로 바꾸라고 요구한다. 거절하면 -15를 얻는다.
    • 계층 사회 (Stratified Society): 최소한 한 종족은 완전 시민권을 가지고 있지 않아야한다. 받아들이면 +5, 거절하고 모든 종족에게 완전 시민권을 부여하면 -10을 얻는다. 노예제를 요구하는 건 아니며, 그냥 차별이 조금만 있어도 좋아한다. 평등주의 파벌의 생성을 사전에 차단하고 싶다면 융합 진화 사회제도 찍고 딸려나오는 2종족 팝에다가 거주권만 주는 수를 둘 수도 있다. 즉 권위주의의 편의성만 가져오고 노예제는 포기한다는 방식.
    • 엘리트주의 (Elitism): Capacity Boosters 혹은 Selected Lineages를 연구하면 등장하는 요구사항, 해당 기술을 연구하고 난 후에 나오는 정책을 선택하면 선호도 +3, 거절하면 -5를 얻는다.
    • 지방 통치 (Regional Governance): 섹터를 설립하면 등장하는 요구사항, 모든 섹터에 총독을 임명해주면 선호도 +2, 이걸 무시하면 -5를 얻는다.
    • 전통적인 지배 (Traditional Dominion): 전통을 하나라도 열면 등장하는 요구사항. 지배 전통을 찍으면 선호도 +2, 무시하면 -5
    • 대외적 권위 (Extranational Authority): 3개이상 통신망 설립시 등장하는 요구사항. 제국이 지배국 상태일 경우 선호도 +5
    • 하수인 (Underling): 제국이 종속국 상태일 경우 선호도 -10
  • 진보주의자 (Progressive): 타종족 접촉시 또는 '행성 통합' 기술 연구시 발생. 평등주의 윤리관 POP 기반의 개개인의 권리와 대의적인 형태를 갖춘 정부를 원하는 파벌. 최대 20의 행복도를 얻을 수 있으나 5만큼의 행복도는 연구를 통해야만 올릴 수 있다는 단점이 있으며, 뭐 하나 마음에 안 들면 행복도를 미친듯이 까먹는다. 또한, 권위주의 파벌/정부와 사사건건 대립하기 때문에 현 정부 선호도를 조절하는게 매우 어려워진다. 더군다나 제정 정부에 소속된 정부 수반부가 이 파벌에 들어가면 그 정부 입장에서는 엄청난 재앙이 된다. 또한 정말 짜증나게도 과두정과 독재정도 투표를 한다고 민주정 취급한다.[53] 심지어 평등주의 정부 하에서도 짜증나는 요소가 한둘이 아니라서, 본격 자기 윤리관이 자기의 적인 팩션.(…) 어떤 윤리관을 집권 윤리관으로 삼든 평등주의 파벌은 만인의 적 취급 받는다. 이런 개떡같은 팩션이 윤리관 매력은 겁나 잘 올라서 민폐 중의 민폐…
    • 독재 반대 (Anti-Autocratic): 정부 변경시 제정 혹은 독재정으로 변경하지 않아야 한다. 요구를 들어주면 선호도 +5, 거절하면 -15를 얻는다.
    • 계급제 반대 (Anti-Caste): 계급제를 시행하지 않아야 한다. 요구를 들어주면 선호도 +5, 거절하면 -15를 얻는다.
    • 자유로운 이주 (Free Movement): 재정착 정책 허용, 모성계 이주 제한 해제, 이주 제한 해제를 요구한다. 신스를 제외한 모든 로봇에겐 해당 사항이 없다. 받아들이면 선호도가 3 늘어나나 거절하면 -10을 얻는다.
    • 자손번식의 자유 (Reproductive Freedom): 외계 종족의 POP 제한을 풀어달라고 요구한다. 받아들이면 선호도가 2 늘어나나 거절하면 -10을 얻는다.
    • 노예제 금지 (Slavery Ban): 노예제를 금지하라고 요구한다. 거절할 경우 선호도 -15를 얻는다.
    • 평등한 탄생 (Born Equal): Capacity Boosters/Selected Lineages 연구를 끝내면 생기는 요구사항, 지도자 강화 정책을 자연선택으로 맞추면 된다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -5를 얻는다.
    • 평등한 시민 (Equal Citizenry): 제국 내에 외계 종족이 하나 이상 있다면 생기는 요구사항, 로봇을 제외한 모든 POP에게 완전 시민권을 부여해달라고 요구한다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -10을 얻는다.
  • 전통주의자 (Traditionalist): 타종족 접촉시 또는 '로봇 일꾼' 이나 '피하 자극(Subdermal Stimulation)' 기술 연구시 또는 가이아/무덤 행성 탐사완료 또는 기계적 승천을 루트를 타고 있을 때 정신주의 윤리관을 가진 POP이 있으면 발생. 로봇이 아닌 정신주의 윤리관 POP 기반의 제국이 우주진출전의 전통을 되살리기 원하며 엄숙함을 선호하고 유물적 기술발전과 관념적이지 못한 것들을 싫어하는 파벌. 최대 33의 행복도를 얻을 수 있으나, 요구사항이 하나같이 정신주의 플레이의 자유도를 억제하는 형태로 되어있다. 또한 무덤행성 개척이 불가능한 점과 가이아 행성 개척 요구 때문에 많이 귀찮다.[54] 물질주의와는 숙적이다. 다행이도 물질주의/정신주의 특성상 매력도 관리가 편해 주종족 내에서 서로 파벌이 양립하더라도 타격은 별로 크지 않다. 문제는 외계인을 정복한 때.
    • 유기적인 생명 (Life Organic)/빈 껍데기(Empty Shells): 로봇 기술을 연구하면 등장하는 요구사항, 로봇 POP이 사라져야 한다고 요구하는데 이걸 무시하고 로봇을 계속 생산하면 선호도 -10을 얻는다. AI 금지 정책을 찍기를 요구한다.
    • 경건한 정부 (Pious Polity)/세속 국가(Secular State): 정부 형태를 정신주의 정부로 만들라고 한다. 정확히는, 정신주의 전용 사회제도 하나라도 찍어야한다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -5를 얻는다.
    • 부정한 대지 (Unhallowed Ground): 무덤 행성을 탐사했을 경우 등장하는 요구사항, 무덤 행성에 식민지를 건설하지 말라고 하는데 무시하고 식민지를 건설하면 선호도 -10을 얻는다. 하지만 무덤 행성을 테라포밍해서 쓰는 것은 별 신경을 쓰지 않는 다. 애초에 로봇팝이 없으므로 큰 문제는 없다고 봐도 무방.
    • 북적이는 낙원 (Peopling Paradise): 가이아 행성을 탐사했을 경우 등장하는 요구사항, 가이아 행성에 식민지를 건설하면 선호도 +10을 얻는다. 몰락 제국 눈치를 안 봐도 된다면 참 좋갰지만 그게 아니라서 문제.
    • 다행스런 불행 (Blessedly Unblissed): '피하 자극(Subdermal Stimulation)' 기술을 연구하면 연구하면 등장하는 요구사항, 그 어떤 제국 내 종족에게도 삶의 수준을 화학적 행복에 맞추지 않아야 한다. 거절하면 선호도 -5를 얻는데 현재 버그 걸려 없는 요구사항 취급한다.
    • 사이오닉 추구 (Psionic Pursuit): 유토피아 DLC가 적용되어야 한다. 승천 특전 슬롯이 하나라도 열려있을 때 등장하는 요구사항, '물질 위의 정신' 특전을 찍으면 된다. 찍는 즉시 선호도 +10을 얻는다.
    • 육체는 강하다 (Flesh is Strong): 기계적 승천을 탈 경우 나타나는 요구사항, 종족 전체를 기계화시키는 프로젝트를 중단하라고 요구한다. 이들의 말을 듣고 중단한다면 선호도 +3을 얻으나 무시하고 프로젝트 진행시 -30을 얻는다.
    • 동질성 (Homogeneity): 정신주의 윤리관을 가진 POP이 25% 이상되어야 한다. 달성하면 선호도 +5를 얻는다. 정신주의는 매력도 떡칠이 너무나 편하므로 그냥 항상 달성된 것과 같다. 물론 외계인 때문에 정신주의 파벌이 생겼다면…
    • 궁지에 몰린 소수자들 (Embattled minority): 정신주의 윤리관을 가진 POP이 10% 이상이어야 한다. 달성 못하면 선호도 -10
    • 장막 (Shrouded): 장막을 탐험했을때 나오는 결과가 긍정적이라면 선호도 +5, 부정적이라면 선호도 -5를 얻는다.
    • 조화로운 제국 (Harmonic Empire): 아무 전통 하나 찍으면 나오는 요구사항. 조화 전통 트리를 찍으면 선호도 +2, 무시하면 -5를 얻는다.
  • 기술주의자 (Technologist): 1. '로봇 일꾼' 기술을 연구시 또는 최소 3개 제국과 통신망 구축 또는 '기계적' 이나 '사이버네틱' 특성을 가진 POP이 있는 제국과 통신망을 구축하는 경우. 2. '외골격'기술 연구시 또는 타종족 접촉시 발생. 물질주의 윤리관 POP이나 로봇POP 기반의 과학적 진보와 기술 발전의 결실을 맺기를 원하며 다른 제국보다 기술 격차가 심화되는 것과 특정 기술 연구 금지 정책 등을 싫어하고 연구 협정, 타제국보다 기술 발전, AI기술의 실용적 사용 등을 선호하는 파벌. 최대 25의 행복도를 얻을 수 있으나 관계를 맺는 국가의 기술수준에 따라 선호도를 날려먹을 우려가 있고, '기계적' 특성이 나올려면 관련 기술을 연구해야만 한다. 모든 팩션 중에서 가장 자기 윤리관의 장점을 잘 살려주는 팩션이다. 물질주의 플레이는 신스 개발은 물론 리더 사용까지 감안하고 하는 것이라서, 아주 그냥 로봇만 만들면 좋아하는 이 파벌은 물질주의 윤리관을 정말로 잘 지원해주는 파벌이다. 또한 파벌 매력에 양적 피드백이 있어, 로봇을 주구장창 찍고 기술발전에 열을 올리다보면 매력도가 하늘을 찌르고 있다.[55] 하지만 일단 로봇 기술은 연구해야 영향력을 내주기 시작하고, 연구협약을 맺지 못한다면 기술에서 밀릴 경우 그대로 영향력 수급은 물건너간다.
    • AI 허용 (AI Allowed): 로봇 기술을 연구하면 등장하는 요구사항, AI 배척 정책을 찍지 말아야 한다. 받아들이면 선호도 +5를 주나 거절하고 AI 배척을 찍으면 -15를 얻는다.
    • 기계 사랑 (Machine Love): 위와 동일한 조건에서 제국에 최소 6개의 로봇 POP이 생성되면 선호도 +5를 얻는다.
    • 첨단 기술 (Bleeding Edge): 최소 3개 제국과 통신망을 열면 등장하는 요구사항, 자국보다 기술력이 비슷하거나 약간 웃도는 국가를 만나면 선호도 +5를 주나 자국보다 기술 격차가 큰 국가와 만나면 -5를 얻는다. 몰락 제국은 제외돼서 다행…
    • 국경 없는 과학 (Science Without Borders): 위와 동일한 조건에서 연구 협정을 세번 이상 맺으면 선호도 +5를 얻는다.
    • 신스 선망 (Synth Envy): '기계적'/'사이버네틱' 특성을 가진 POP을 가진 제국과 통신망을 연 상태에서 해당 특성을 가진 POP이 제국에 있어야 한다. 하나라도 생기면 선호도 +5를 얻으나 얻지 못한다면 -10을 얻는다.
    • 비밀 지식 (Secret knowledge): 몰락 제국의 데이터 캐시를 얻거나 학자 엔클레이브에서 Curator insight 특성을 가진 과학자를 영입해야 한다. 얻는데 성공하면 선호도 +5을 얻는다.
    • 발견의 전통 (Traditions of discovery): Discovery 전통 트리를 찍으면 된다. 찍으면 선호도 +2, 거절시 -5를 얻는다.
  • 제국주의자 (Imperialist): 타종족 접촉시 발생. 군국주의 윤리관 POP 기반의 타제국들을 무력으로 지배하기를 원하며 경쟁 선언과 정복을 선호하고 외교적 통합을 이루는 것을 싫어하는 파벌. 이 파벌의 정부 선호도가 최고점에 있을 경우 행복도를 30까지 올려주는 '영원한 전쟁' 버프가 생긴다. 선호도를 15 이상 올리는게 매우 쉽고 혜택도 좋지만, 파벌의 지지세력을 늘리기가 너무나도 어렵다는 단점이 존재한다. 또한 연방을 만들 수 없기 때문에 군사력이 딸릴 경우 외교에 악영향을 끼칠 수 있다. 전시 상황이 지속되지 않으면 매력 수치가 팍팍 떨어져서 선호도는 높은데 영향력 수급은 별로 되지 않아 골치를 썩인다. 그리고 조금이라도 평화가 오래가면 마구 까여나간다.
    • 공격적인 외교 (Aggressive Diplomacy): 속국 상태가 아닌 제국을 만나면 등장하는 요구사항, 무제한 전쟁 정책을 찍어달라고 말하는데 거절할 경우 현 정부에 대한 선호도 -10을 얻는다.
    • 복속 (Subjugation): 속국 상태가 아닌 제국을 만나면 등장하는 요구사항, 20년 이내에 전쟁을 통해 행성을 양도받거나 다른 제국을 평화적인 방법으로 속국화시키면 된다. 요구를 들어줄 경우 현 정부 선호도 +10을 얻는다.
    • 국경 확장 (Border Expansion): 항시 항상 요구하며 20년 이내에 새로운 개척 전초기지를 만들면 된다. 요구를 들어줄 경우 현 정부 선호도 +5를 얻는다.
    • 강대한 단일국가 (Strong Alone): 최소 1개의 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 연방에 가입하지 말라고 요구하는데 거절하고 연방에 가입하면 현 정부 선호도 -25를 준다.
    • 인접 성계 경쟁선언 (Local Rivalry): 최소 3개 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 경쟁국 선포를 1번 하면. 현 정부 선호도 +2를 얻는다.
    • 이웃 성계 경쟁선언 (Neighborhood Rivalries): 위와 동일한 조건으로 경쟁국 선포를 2번 선포하면 현 정부 선호도 +3을 얻는다.
    • 은하적 숙적 (Galactic Nemeses): 위와 동일한 조건으로 경쟁국 선포를 3번 하면 현 정부 선호도 +5를 얻는다.
    • 레비아탄 살해자(Leviathan slayer): 아무 레비아탄 하나를 파괴하거나 격파해야 한다. 파괴하거나 격파하면 현 정부 선호도 +10을 얻는다.
    • 전통적인 지배국 (Traditional Domination): 지배하고 있는 제국과 통상을 맺으면 횟수당 현 정부 선호도가 +5씩 얻는다.
  • 번영주의자 (Prosperity): 타종족 접촉시 또는 '행성 통합' 기술 연구시 발생. 평화주의 윤리관 POP 기반의 경제적 성장과 자원 확보를 중시하고 에너지와 전략 자원 획득을 좋아하나 무력분쟁을 싫어하는 파벌. 최대 22의 행복도를 얻을 수 있지만 행복도 얻기가 정말 힘든 파벌. 3천 이상의 에너지를 비축하는 요구사항은 초기 시점에선 불가능한 사항이고, 전략자원이 흔한 것도 아니다. 그나마 전략자원을 거래로 가지고 있어도 조건이 총족되니 다행. 밑에 후술하듯 방어전을 해도 선호도 감소를 받는다는 점에서 최소 전쟁을 두세 번은 하게 되어있는 게임 특성상 선호도 관리 하기가 어렵지 않은 대신 짜증난다. 평화주의 통치관이 나쁘지 않은 보너스를 줌에도 사람들이 선택하지 않게 되는 이유.
    • 탄탄한 유동성 (Solid Liquidity): 수도 성계를 차지하고 있는 상태에서 3천 이상의 에너지를 비축하라고 요구한다. 요구를 들어주면 현 정부 선호도 +5를 얻는다.
    • 전략 자원 획득 (Strategic Resource Acquisition): 1종류의 전략 자원을 보유하면 선호도 +2를 얻는다.
    • 전략 자원 통제 (Strategic Resource Control): 5종류의 전략 자원을 보유하면 선호도 +3을 얻는다.
    • 전략 자원 독점 (Strategic Resource Dominion): 10 종류의 전략자원을 보유하면 선호도 +5를 얻는다.
    • 전통적인 번영 (Traditional Prosperity): 아무 전통 트리를 열면 번영트리를 열 것을 요구하는데 선호도 +5, 무시하면 -5를 얻는다.
    • 평화 유지 (Keep the Peace): 평시에는 선호도 +2, 전시에는 선호도 -10을 얻는다. 방어전 중에도 -10이라는 점이 뒷목을 잡게 만든다.
    • 침략 금지 (Non-Violations): 통신망이 최소한 3개가 열린 경우 생기는 요구사항. 공격전을 개시하거나 공격전을 벌이는 제국의 편으로 참전하면 선호도 -25라는 무지막지한 패널티를 준다.
  • 우월주의자 (Supremacist): 타종족 접촉시 발생. 제국 윤리관이 평화주의가 아닐 때 외계종 혐오 윤리관을 가진 주종족 POP을 기반으로 하는[56] 제국 창설 종족의 완전한 지배권을 원하며 자기종족에게 유리하고 타종족에게는 불리한 정책을 선호하는 파벌. 광신 정화자 사회제도가 있다면 모든 요구사항이 사라지고 무조건 선호도가 +20이 되며, 아종을 만들지 않으면 +5를 더준다.
    • 동종 통치자 (Same Species Ruler): 광신 정화자 사회제도를 찍지 않았을 때에만 등장하는 요구사항으로 자기 종족이 통치자가 되어야 한다고 요구해온다. 이걸 거절하고 다른 종족을 통치자로 삼으면 선호도 -20을 얻는다. 골 때리게도 신스가 통치자가 되어도 선호도를 까버린다.
    • 침략적 외계학 (Invasive Xeno Studies): 위와 동일한 조건에서 원시문명을 만나면 나오는 요구사항, 원시문명을 연구할 때 제한 없음을 선택하라고 한다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -10을 얻는다.
    • 이민 금지 (No Immigration): 자기 종족을 포함한 모든 POP의 이주를 금지한다. 거절하면
    • 외계종 권리 침해 (Xenos Disenfranchised): 위와 동일한 조건에서 외계 종족 POP이 생길 경우 나오는 요구사항으로, 외계종족에게 완전 시민권을 부여하지 않아야 한다. 받아들이면 선호도 +5, 거절하고 완전 시민권을 부여하면 -15를 얻는다.
    • 모성계 독점 (Core World Exclusivity): 위와 동일한 조건에서 외계 종족 POP이 생기고 외계종이 하나 이상 있을 때 나오는 요구사항, 모성계에 주종족과 노예만 상주하도록 압박하는데 받아들이면 선호도 +5, 거절하면 -10을 얻는다.
    • 단언한 정복 (Asserting Dominance): 위와 동일한 조건에서 연방에 가입하지 않았을 경우 등장하는 요구사항. 공격적인 전쟁을 펼치면 선호도 +10를 준다. 공격 전쟁시 오히려 행복도가 올라가는 쏠쏠한 효과지만 외계종 혐오 주종족 팝을 잘 키워두지 않았다면 별 재미를 못 본다.
    • 광신 정화자 (Fanatical Purifiers): 광신 정화자를 찍으면 나오는 요구사항, 항상 선호도 +20을 준다.
    • 유전적 순수함 (Genetic Purity)/종족적 불결함(Racial Impurity): Gene Tailoring 혹은 Targeted Gene Expressions 기술을 연구하면 나오는 요구사항, 해당 파벌에 2차 종족이 없어야 하는데 받아들이면 선호도 +5, 거절하고 들여보내면 -5를 얻는다. 간단히 말해 주종족은 유전자 개조를 할 때 한꺼번에 다 해줘야한다는 것. 혹 다른 용도로 특화시킬 팝이 필요하다면 외계인 노예들을 개조해서 쓰면 되므로 유전자 개조비용만 감수한다면 크게 문제되지 않는 요구사항이다.
    • 거대한 학살 (Giant Massacre): 아무 레비아탄이나 하나 때려잡으면 선호도가 +10 된다.
  • 고립주의자 (Isolationist): 타종족 접촉시 발생. 제국 윤리관이 평화주의일 때 외계종 혐오 윤리관 POP 기반의[57] 가능한 타제국과 엮이지 않고 독자적 노선을 원하는 파벌. 최대 25의 행복도를 올려주지만, 행복도를 높일려면 평화를 무한정 유지해야한다. 외계종 혐오 외계인 팝은 무조건 이 팩션에 가입한다. 평등주의/외계종 선호 플레이의 발목을 잡는 주범. 외계종 혐오/전체주의라면 노예화시키던지 추방하던지 정화해버리든지 해서 빨랑 처리해주는 것이 좋다.
    • 굳센 방어 (Stalwart Defense): 속국이 아닌 다른 제국과 만다면 생기는 요구사항으로 방어전 정책을 찍을 것을 요구한다. 받아들이면 현 정부 선호도가 +5, 거절할 경우 -10을 얻는다.
    • 최소한의 외교 (Minimal Diplomacy): 최소 1개의 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 다른 제국과의 이민 협정, 연구 협정, 방위 조약, 연방, 독립 보장을 맺지 않아야 한다. 이를 무시하고 강행하면 현 정부 선호도 -5를 얻는다.
    • 제한된 이주 (Restricted movement): 최소 3개 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 이웃 국가와의 이민과 모든 난민들을 허용하지 말라고 요구하는데 이를 무시하면 정부 선호도 -10을 얻는다.
    • 불가침조약 (Non-Aggression Pact): 최소 3개 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 이웃 국가와 1회 이상의 불가침조약을 맺으면 선호도 +2를 얻는다.
    • 불가침협정 (Non-Aggression Covenant): 위와 동일한 조건에다 이웃 국가와 1회 이상의 불가침 조약을 맺은 상태에서 이웃 국가와 2회 이상의 불가침조약을 맺으면 선호도 +3를 얻는다.
    • 불가침규약 (Non-Aggression Protocol): 위와 동일한 조건에 이웃 국가와 2회 이상의 불가침 조약을 맺은 상태에서 3회 이상의 불가침조약을 맺으면 선호도 +5를 얻는다.
    • 평화 (Peace): 최소 1개의 제국과의 통신망을 열 경우 생기는 요구사항, 평화가 10년 이상 지속되면 선호도 +2를 얻는다.
    • 확장된 평화 (Extended Peace): 위와 동일한 조건에다 평화가 10년 이상 지속될 경우 생기는 요구사항으로 평화가 25년 이상 지속되면 선호도 +3를 얻는다.
    • 영구적인 평화 (Peace Everlasting): 위와 동일한 조건에다 평화가 25년 이상 지속될 경우 생기는 요구사항으로 평화가 50년 이상 지속되면 선호도 +5를 얻는다.
  • 외계친화주의자 (Xenoist): 타종족 접촉시 발생. 외계종 선호 윤리관 POP 기반의 외계생명체와 외계종족의 문화를 보존하는 것이 더 큰 가치가 있다고 여기며 불가침 조약과 다양한 거주민을 선호하나 외계종 노예화와 정치적 고립을 싫어하는 파벌. 최대 30의 행복도를 얻을 수 있으나 원시문명 계몽과 지성화시킬 수 있는 종족이 나타나는 것은 꿈만 같은 일이고 설사 했다해도 15, 엔클레이브까지 영입하면 20까지 밖에 못 얻는다. 특히, 다문화사회 같은 경우 입지선정에 수없이 많은 시행착오를 겪어야 한다. 권위주의 플레이의 숨겨진 함정으로 외계 국가와 조금만 교류하다보면 이 파벌이 뿅뿅 튀어나와 뒷목을 잡게 만든다.
    • 간접 외계학 (Indirect Xenology): 원시문명과 조우했을 때 등장하는 요구사항, 수동적 관찰만 해달라고 한다. 받아들이면 선호도 +5, 무시하고 능동적 관찰로 설정하면 -10을 얻는다.
    • 외계종 노예화 금지 (No Alien Slaves): 외계종 POP이 있을 경우 등장하는 요구사항, 제국 내에 노예화된 외계종이 없어야 한다. 만일 외계종 노예가 하나라도 있을 경우 선호도 -20을 얻는다.
    • 정화 정책 금지 (No Purge Policy): 다른 외계종을 정화하지 않아야 한다. 무시하고 정화하면 선호도 -10을 얻는다.
    • 다문화사회 (Multicultural Society): 최소 4개의 제국과 통신망이 연결되고 비노예 외계종 POP이 하나 이상 있을 때 등장하는 요구사항, 4개의 외계종족이 있을 경우 선호도 +10을 얻는다.
    • 모든 난민을 환영합니다 (All Refugees Welcome): 최소 1개 이상의 제국과 통신망을 열면 등장하는 요구사항, 모든 난민을 받아줘야 한다. 받아들이면 선호도 +3, 거부하고 내쫓으면 -5를 얻는다.
    • 엔클레이브 협력관계 (Enclaves Incorporated): 엔클레이브와 접촉하면 등장하는 요구사항, 국경 내에 엔클레이브가 들어가게 하면 선호도 +5를 얻는다.
    • 지성화 (Recent Uplift): Epigenetic Triggers 기술을 연구하면 나타나는 요구사항, 20년 이내에 준지성체 종족을 지성화시키면 선호도 +10을 얻는다.
    • 외교적인 전통 (Diplomatic Traditions): 아무 전통 트리를 열면 나타나는 요구사항, 외교 전통 트리를 찍으면 선호도 +2, 무시하면 -5를 얻는다.
    • 준지성체 생존권 (Pre-Sentient survival): 준지성체를 정화하지 않아야 한다. 이를 무시하고 정화하면 선호도 -5를 얻는다.
    • 원시문명 보호 (Landgrab objections): 원시문명을 무력으로 정복하지 않아야 한다. 무력 정복시 선호도 -15를 얻는다.
    • 연방 (Federated): 최소 4개 이상의 제국과 통신망을 열면 생기는 요구사항. 연방에 가입하면 선호도 +10을 얻는다.
    • 국적 평준화 (Foreign Ties): 최소 3개 이상의 제국과 통신망을 열면 생기는 요구사항, 타제국 속국화 및 조공국으로 만들지 않고 이민, 연구 협정 및 독립 보장, 방위조약, 연방 등 비폭력적인 정책을 수행해달라고 요구한다. 받아들이면 선호도 +2를 얻는다.

7. 불안


기존의 반란 파벌 시스템을 대체하는 불안(Unrest)은 0에서 100사이의 행성별로 존재하는 수치이다. 불안은 기본적으로 행복한 POP과 지상군 주둔에 의해 내려가고 불행한 POP에 의해 올라간다. 노예 상태의 POP은 자유 POP에 비해 불안에 미치는 영향이 작다. 그 외에 행성, 제국 단위의 모디파이어가 이를 조절한다.
불안은 행성의 모든 자원 생산량에 부정적인 영향을 미친다. 불안을 잠재우는 방법은 삶의 수준을 개선시키거나 전통/통치자 특성으로 행복도를 높히거나 유전자 개조를 통해 낮출 수 있다. 평화적인 방법 말고도 억압하는 방법도 있는데 행복도를 강제로 100%로 맞추면 불안 수치가 -5가 된다.[58] 또한 통치자의 스킬 레벨에 따라 억압하는 수치를 더 높힐 수 있으며 전통 중 조화 트리가 직간접적으로 영향을 준다.
불안 수치는 8개 윤리관 중 가장 낮은 선호도를 가진 윤리관을 기반으로 삼은 파벌에 소속된 POP에 의해 생기거나 어떤 행성을 점령하거나 정복하면 불안도가 나타난다. POP을 정화하는 경우에도 상승하며 일정 수치까지 상승할 경우 POP들이 다른 윤리관으로 돌아서게 되며 심해지면 단식투쟁, 폭동, 반란 등의 사태로 이어진다. 불안으로 인한 결과물은 세 가지 상태로 나눠지며 각각의 상태마다 불안에 영향을 미치는 요소가 다르게 적용된다.
행성에 노예 POP이 있을 경우 불안도가 조금씩 차오르는데 이게 10에 다다르면 못살겠다라면서 노예가 일제히 봉기하게 되며 20년 동안 불안도 20이 생긴다. 만일 봉기를 제때 진압하지 못해 불안도가 50을 향해가면 광산/발전소에서 착취당하던 노예들이 해당 건물 하나를 파괴하거나 농장에서 일하던 노예들이 5년 동안 식량을 약탈해 '''노예로 생산한 산출량 -50%'''의 모디파이어를 얻게 된다. 이 상태에서 10년 이내에 진압 못하면 봉기가 폭동으로 바뀌게 되어 노예가 전면 파업해 성장이 정지되고 지금까지 노예로 충당했던 군대와 건설업이 큰 타격을 입게 되어 '''지상군 생산 -50%, 건물 완공 시간 +50%'''의 모디파이어를 얻게 된다. 이후 2년 이내에 진압하지 못한다면 "우주에 존재하는 모든 노예들을 해방시키자."는 모토로 혁명을 일으키게 되면서 반란군이 된다.
반란군이 되기 전에 노예 봉기를 제압할 경우 10년 동안 불안도 50을 얻게 된다. 진압에 실패할 경우 광적 평등주의와 군국주의 윤리관을 가진 '민주주의 십자군(Democratic Crusader)' 정부가 설립되면서 독립국이 된다. 노예를 굴리는 제국 입장에서는 가장 골치 아픈데 불안도가 11이 넘어가는 순간 노예 봉기가 일어나기 때문에 불안 요소 관리가 더 중요하다. 지상군을 배치하면 하나마다 불안도를 10 낮춰주며 만일 플레이어가 권위주의 정부이며 노예 생산 시설을 건설하면 불안도를 확실히 낮춰준다.
  • 50 이상: 사회 혼란
플레이 화면에 경고창이 나오면서 그 서막을 알리게 된다. 사회적인 혼란이 발생하면 식량을 제외한 모든 자원의 산출량에 페널티를 얻게 되며 월당 생산하는 산출량 50당 1%씩 감소되며 최대 50%까지 감소된다. 또한 다음과 같은 윤리관 분화 이벤트가 하나 발생한다.
1. 불안 50 이상일 때, 테러가 발생한다. 20년간 윤리관 분화도 +33%.
2. 불안 50 이상일 때, 심각한 테러가 발생한다. 10년간 윤리관 분화도 +75%.
3. 불안 50 이상일 때, POP이 특정한 윤리관에 집착하게 되면서, 20년간 윤리관 분화도 +100%.
4. 불안 50~80일 때, POP이 자발적으로 자경단을 조직해, 20년간 윤리관 분화도 +33%.
  • 80 이상: 독립 항쟁
POP이 반군이 되어 행성 독립을 목표로 제국에 대항하게 된다. 종종 행성이 아닌 섹터 단위/제국으로부터 완전 독립을 목표로 삼는 경우가 있으며 노예는 반군에 가담하지 않는다. 지상에 있는 반군 전투력보다 강한 지상군이거나 반란군의 규모가 작을 경우 쉽게 박살낼 수 있다.
행성에 반군이 스폰되어 승리할 경우 '''묻지도 따지지도 않고 그 행성이 독립해버리는데''', 경우에 따라서 새로 생겨난 이 국가가 플레이어 제국의 보호를 요청해주거나 주변국에게 자신들을 받아달라는 요청을 하기도 한다. 플레이어가 이를 받아들이면 그 행성은 플레이어 제국이 소유하게 되며 한동안 불안정을 낮춰주는 모디파이어가 그 행성에 생긴다. 또 행성을 본래 소유한 국가와 관계도 패널티를 받게 되며 이는 시간이 지날수록 감소하다가 사라진다.

[1] 요구사항만 따지면 정신주의(관념론)이 가장 많지만 이쪽은 로봇만 안써도 자연스레 대부분을 만족하게 되므로 관리의 난이도가 다르다.[2] 파벌이 제공하는 영향력의 최대치는 파벌 가입자의 정치압력 총량에 기반한다.[3] 통합력의 용도가 한정되기 때문에 전통이 다 찍힌 뒤에는 정신주의의 이점이 그 이전에 비해 바랠 수밖에 없다. 하지만 정신주의 윤리관은 사이오닉 기술을 개발하기 쉬운데다 승천 슬롯이 빠르게 열린다는 점이 시너지를 일으켜 빠르게 승천할 수 있다는 장점이 있다. 스노우볼 효과가 매우 강력한 게임 특성상, 초중반에 이득을 빠르게 받는다는 것은 상당한 이점을 부여해준다.[4] 일례로 이주협약을 찍기 쉬운 은하라면 이주로 인한 팝 성장 보너스를 쉽게 얻을 수 있어 외계종 혐오 윤리관의 성장속도 증가 보너스의 색이 바래게 된다.[5] 거주 적합성 맞는 소수의 행성에 POP을 쌓으면 편의와 일탈 관리 때문에 자원 산출을 거의 못하게 된다.[6] 임기 시작 후 전투로 파괴된 기지가 아닌 플레이어가 직접 철거한 기지는 집계가 되지 않으므로 재건설 꼼수는 불가능하다. 다만 전임자가 파괴한 것을 후임자가 재건설하는 것은 관계없다.[7] 제국 규모는 보유한 지구, 성계, 식민지, POP 등으로 결정되며 이것이 행정 상한을 넘어가면 패널티가 발생하는데 기계 제국은 패널티를 2배로 받는다는 의미이다.[8] 상업 협정 자체는 제한을 받는 몇몇 경우를 제외하면 모든 제국이 상호 체결 가능하며, 거대기업은 추가로 지사 설립 기능이 생김.[9] 해당 행성주는 해당 행성의 경찰력에 투자함으로써 범죄조직을 색출하고 추방시킬 수 있으며, 추방에 성공할 경우 해당 거대기업은 투자금액을 싹 날리게 되는 것은 물론, 한동안 해당 행성에 지사를 다시 설립하지 못하게 된다. 또한. 행성주가 아예 몰수 명분으로 전쟁을 벌여 축출을 시도할 수도 있다. 불법 지사를 설치하자마자 몰수 명분이 생긴다는 것에 주의.[10] 한편, 영 귀찮은 경우 행성주가 그냥 "알 게 뭐야" 식으로 적당한 공존을 택할 수도 있다. 불법 지사에 설치되는 범죄소굴들은 정상적인 기업시설과 달리 행성에 아무런 직업 슬롯도 주지 않고, 엄청난 범죄율 생산을 자랑하기에 굉장한 해악을 끼치지만, POP 없이도 생산품목이 생긴다.는 역설적인 장점이 있기 때문. 총 생산량은 합법 시설에 비하면 창렬이지만, 어쨌든 그냥 생산되는 것이라서 POP 할당이 불필요하고, 이것은 범죄율/안정도 증가의 근본 원인인 POP 증가와 정면 충돌하는 모순점이다. 또한 범죄가 성행하거나 말거나 이 시설들은 항상 무역가치를 제공하므로… 해적소굴이란 건물의 경우 병사 직업 슬롯 1개를 주는 합법적인 용병시설과 달리 범죄율만 올리는 민폐덩어리지만, 해적들을 용병으로 고용하는 짓이 가능하단 설정으로, 해당 행성에서 징집되는 지상군의 시작 경험치를 올려준다. 지상군에 짬밥을 먹이기가 상당히 어렵기에 무시못할 역이용 수단이다. [11] 따라서 지교회가 설립된 행성의 소유주 역시 자신의 행성에 있는 정신주의 윤리관 POP으로부터 무역가치 생산효과를 얻고, 이렇게 증가된 무역가치는 곧 지교회의 수익율 증가로 연결된다. 정신주의 윤리관이 집권 윤리관이라면 그야말로 사악한 동맹의 설립이 가능하나, 유물론 제국들에게는 그야말로 암덩어리 그 자체. 그리고 재물의 복음은 범죄의 유산과 병행이 가능하다.[12] 일단 stellaris civic으로 구글링하면 첫 페이지에 나오는 영상인 만큼 유명한 영상이라 소개했지만, 이것도 특정 유투버의 의견에 가까우니, 등급을 맹신하기 보다는 왜 저렇게 책정했는지에 대한 '''이유'''를 잘 들어보고 자신의 플레이 목적에 얼마나 맞는지 생각해본 후 판단하자. [13] 2.6 패치에서 복잡한 관료제의 제한이 철폐되어서 4개가 되었다. 종족 트레잇과 달리, 콘솔 치트로 2개 이상 집어넣으면 아예 모두다 비활성화 상태가 되어버려 어떤 보너스도 받지 못하게 되는 점을 주의[14] 다른 행정 시빅과 달리 수도 건물 업그레이드를 하더라도 귀족 직업이 추가로 생기지 않으며, 그냥 행정가 직업만 늘어난다. 추가적으로 얻으려면 귀족영지 건물이 필요하다.[15] 수도건물에서 +1, 귀족영지에서 +1[16] 2.5.1버전까진 고위 사제단 X. 귀족 엘리트 X. 기술관료정 X. 상인 조합 X.[17] 식민지 특화로 +2, 총독 특성으로 +1이 되므로 한 명당 +10 대신 +13까지 받을 수 있다. 1.3배 효과[18] 이때는 POP 편의시설 사용 -10%. POP 주거 사용 -10%. 행정가 직업을 추가하는 행정 청사(사실상 건물칸 하나와 소비재 약간을 소모해서 통합과 편의를 생산하는 건물)를 식민지당 1개씩 건설 가능이었다.[19] 이주로 인한 팝 성장은 팝 성장 계수의 변수 중 하나다.[20] 2.6 패치에서 복잡한 관료제의 제한이 철폐되어서 4개가 되었다. 종족 트레잇과 달리, 콘솔 치트로 2개 이상 집어넣으면 아예 모두다 비활성화 상태가 되어버려 어떤 보너스도 받지 못하게 되는 점을 주의[21] 자유의 등대는 플레이스타일 제한 없이 통합을 높여주며, 고위사제단과 달리 민주정과 조합해서 부스팅할 수 있다. [22] 전통을 모두 찍은 후반에 다른 사회제도로 전환이 가능하지만, 이미 만든 인프라와 국민의 파벌 때문에 다른 빌드로 전환하는데 투자비용이 높다.[23] 일반적인 전쟁과 달리 영유권을 주장할 필요가 없으며, 성계나 행성을 점령시 바로 아군 영토로 편입된다.[24] 광적 평등주의만 아니면 되고 약간의 통합을 준다.[25] 광적 평등주의라면 나머지 하나가 외계종 혐오만 아니면 됨. 플레이에 영향을 주는 사회제도인 점은 있지만 상위권 사회제도인건 확실하다.[26] 너무 낮으면 안정도와 별개로 범죄가 많이 발생하고, 경찰서를 지어서 잡으면 그것대로 건물칸 손해이고, 방치하면 수시로 안정도 -30 이벤트가 발생하기 때문에 성소로 아무리 안정도를 올려봤자 오히려 손해다.[27] 2.6 패치에서 복잡한 관료제의 제한이 철폐되었으나, 2.6.2버전 현재까지 상인 조합 쪽엔 제한이 그대로 남아있는 버그가 있는 점을 주의. 둘 다 넣으면 복잡한 관료제는 멀쩡히 작동하지만, 상인 조합 혼자서 비활성화 되는 어처구니 없는 모습을 보게 될 것이다.[28] 2.6 패치에서 복잡한 관료제의 제한이 철폐되어서 4개가 되었다. 종족 트레잇과 달리, 콘솔 치트로 2개 이상 집어넣으면 아예 모두다 비활성화 상태가 되어버려 어떤 보너스도 받지 못하게 되는 점을 주의[29] 안정도를 주는 귀족 엘리트, 복잡한 관료제, 회고기록자 등 다른 시빅은 모두 통치자를 바꾸거나 건물을 지어야 하기 때문에 나름의 투자를 요구한다.[30] 이것은 기계제국 중 독자적 하인만이 가졌던 특별한 장점인 유기체 보호구역의 주거 10 제공을 일반 유기체 제국이 빌려온 것과 다름 없다.[31] 2.6 패치에서 복잡한 관료제의 제한이 철폐되어서 4개가 되었다. 종족 트레잇과 달리, 콘솔 치트로 2개 이상 집어넣으면 아예 모두다 비활성화 상태가 되어버려 어떤 보너스도 받지 못하게 되는 점을 주의[32] 기계지능은 연구소가 에너지를 소비하므로 발전 지구를 줄창 만들면서 여유 생산량을 연구에 투자하면 되고, 군체의식은 인구 자체가 금방 성장한다.[33] 직업 자체로 소비재를 2씩 먹고 추가로 전문가 생활 수준 소비재를 먹으면서 연구를 4씩 뱉는 연구원과 비교하면 소비재 대비 효율이 3배가 넘는 셈이다. 설령 연구원을 계약 노예로 채우더라도 2.5배 이상 효율 차이가 난다![34] 해당 기술 연구 이후에는 군인 팝이 2 만큼 더 준다.[35] 유기체 발전기를 돌리거나 내부 시장거래로 바꿔먹어야한다.[36] 기존 광물+1에 추가로 물리+1 사회+1.5 공학+1 [37] 애초에 Borg 패러디라서 사기로 설정한 듯.[38] 시장 거래소 유치 자체는 정화자만 아니면 모두가 가능하지만 시장 접근은 불가능하다. 또한 거래소 유치시 확률 보정에 페널티가 심한데, 독자적 하인은 이 페널티도 약간 덜 받는다.[39] 외교 선호와 호전성 모두가 높다.[40] 범죄도 범죄지만, 상업포럼 건설 후 지사 폐쇄가 되면 그 상업포럼이 주던 일자리도 사라져서 통치자 계급 실업자가 생기는 문제도 있다.#[41] 단, 미리 일반 거대기업과 상업 협정(Commercial Pact)을 체결해서 밀수조직을 예방할 수 있다. 패독식 고증으로 한 행성 한 지사(Branch Office)만 설립 가능하기 때문에, 미리 알박기한 지사가 있으면 새로 밀수조직이고 자시고 간에 절대 못 짓는다. 이미 늦은 후라도 뒤늦게 일반 기업과 상업 협정을 맺은 다음 몰수 명분으로 범죄 기업과 한 번 전쟁해서 이기면 해결된다. 전쟁으로 철수당하면 휴전 기간 10년 동안 다시 지사를 못 짓기 때문에 협정 맺은 일반 기업이 지사 알박기 하기에 충분한 시간이다.[42] 윤리관이 다르면 잠시 정책을 해방 전쟁으로 바꿔놓고 이념 강요로 줘패는 것도 한 방법이다. 일반 제국이 이러면 '거대 기업' 자체가 떨어지고 일반 제국으로 바뀌는 경우가 많아서 아예 지사를 못 짓게 된다.[43] 기업 전용 시빅이 많지 못한 편이고 범죄 유산에 딱히 윤리관 제한 같은 게 없다보니, 기업용으로 새로운 시빅을 추가하는 게 아니라 시빅 개수만 늘려주는 모드의 경우 많이 늘릴수록 거의 모든 랜덤 거대 기업이 범죄 기업으로 나오는 사태가 벌어진다.[44] Indenture는 톱니 모양으로 잘라 두장으로 나눠 보관하는 (두장을 서로 맞춰서 진위를 인증하는 방식) 계약서에서 기원한 단어로, 피할 수 없는 계약이라는 점, 부동산 거래에 주로 쓰였다는 점 등이 반영되어, 나중에는 피고용인이 고용자를 위해 정해진 기간동한 강제로 노동하는 계약을 의미하게 되었다. 본래 이것은 영국이 일정 기간의 노동을 요구하는 대신 댓가를 지불하는, 본국의 인구를 식민지로 분산시키기 위한 정책인 연기계약노동으로 쓰였으나, 점점 악용됨에 따라 넓은 의미로써의 노예계약이란 뜻을 가지게 되었다. 이러한 "합법적" 노예계약은 십중팔구 피고용인의 자유를 걸고 강압적인 조건 하에 (부당하게 가해지는 채무라든지!) 체결되었기 때문에, 훗날 세계인권선언에 의해 금지되게 된다. 재미있게도 어원대로의 뜻으로 현대 기업 거래용어로도 쓰이는 단어다! 즉, Indentured Assets 라는 원문은 매우 중의적인 표현으로, 제 3자의 입장에서는 부당한 채무를 통한 노예성 비정규 노동자, 당사자의 입장에서는 그냥 노예(…), 회사의 입장에서는 채권, 즉, 그냥 "자산"이다. (노예는 주인의 자산이니 맞는 말이다!) 워낙 절묘한 표현인지라, 이걸 한국어로 옮겨도, 원어와 마찬가지로 여러가지 단어로 분리해볼 수 있다. 흔히 농담으로 말하는 노예계약이라고 해도 뜻이 통한다. 농담으로 말하는 노예계약임과 동시에 문자 그대로의 노예계약이다.[45] 이 시빅의 원문은 스텔라리스 발매 초기에 노예가 대충 노예성 비정규직(…)을 의미했던 것의 셀프 오마주이기도 하다. 유토피아 업데이트 이후로 노예제도가 피차별 노동자를 넘어 좁은 의미의 노예로 바뀌었는데, 이 시빅은 그 변경점을 유지하면서도 유토피아 이전의 노예제도 또한 반영함으로써 결국 강제노동은 강제노동일 뿐이라는, 현대적이자 궁극적인 노예제의 정의에 완벽히 부합하는 시빅이다. 이해가 어렵다면 한국의 병역을 생각해보자. 현역으로 징병된 인력은 예외로 치지만, 사회복무요원은 얄짤없이 국제협약상 강제노동으로 취급된다. 징병제가 강제노동에서 예외로 치는 것은 그저 고대로부터 시민권이라는 말에 담겨 있던 전통적인 의미, 즉 '온전한 시민권을 지닌 자는 병역의 의무를 함께 진다' 는 세계적으로 용인되는 사실 때문이지 진짜 강제노동이 아니라서가 아니다.[46] 바로 와닿지 않는 표현인데, 시작 시점에서 POP의 40%가 노예 상태이고 새로 생성되는 POP이 40% 확률로 노예 태생으로 태어난다. 이것을 채택하지 않으면 "계층화된 경제"를 채택하더라도 창립종족 일부를 노예화할 수 없다.[47] play 콘솔로 몰락제국을 플레이할 경우 무력한 지휘부/쇠퇴 제국 사회제도가 있어도 새로운 함선을 생산할 수 있고 행성 개척 또한 가능하다. 그러나 AI는 각성 전까지 새로운 함선을 생산하지 않고 행성 개척도 하지 않으며, 사회제도와는 별도로 인구가 증가하지 않는다.[48] 정확히는 통치 윤리관(Governing Ethics)[49] 여제로 시작하면서 후계자 칭호가 Kaiserin인 전제 제국으로 게임을 시작했는데, 남성 후계자가 나올 경우 Crown Prince가 튀어 나온다는 얘기. 특히 민주정의 경우 통치자 자체도 자주 바뀌므로 이 문제를 체감하기 쉽다.[50] 아니면 내 문서 폴더에서 user_empire_designs.txt를 직접 편집해서 양쪽 성의 통치자 및 후계자 칭호(ruler_title, ruler_title_female, heir_title, heir_title_female)을 수동으로 입력해 주면 해결된다.[51] 고대 아테네의 군사평의회 대표직의 명칭.[52] 로마 최고사령관의 명칭이자 'Emperor'의 어원.[53] 즉 권위주의가 집권중임에도 불구하고 투표한다는 이유 하나만으로 평등주의 매력이 올라가서 진보주의 파벌이 생겨 헬게이트 오픈.[54] 가이아는 툭하면 몰락 제국 성지…[55] 이는 역으로 로봇팝을 안 쓰는 제국 입장에서는 재앙이 된다는 뜻이지만. 사실 이거 때문에 정신주의 윤리관은 정신주의 매력도를 올리는 옵션들이 바글바글하게 있다.[56] 외계종 혐오 윤리관의 외계종족 POP은 항상 고립주의자 파벌을 지원한다.[57] 제국 윤리관이 평화주의가 아닐 땐 외계종 혐오 윤리관의 주종족 POP은 우월주의자 파벌을 지원한다.[58] 단, 이럴 경우 특정 파벌을 탄압해서 사회를 안정시키기 때문에 파벌이 사고칠 가능성이 높아진다.