스텔라리스/전통
1. 개요
1.5 뱅크스 패치에서 추가된 컨텐츠로 전체적으로 문명 5의 문화와 정책 시스템과 매우 유사한 시스템이다. 전용 자원인 통합(Unity)을 이용하여 전통 트리를 채택하고 각 트리에 5개씩 존재하는 보너스를 개방할 수 있다. 통합은 정부 건물 및 통합 생산 건물에서 획득할 수 있다. 전통은 총 7종류가 있으며 각각 채택 보너스, 5개의 개별 보너스, 완성 보너스가 있다. 전통을 채택하는 비용은 작고 안정된 제국일수록 저렴하며 크고 불안정한 제국일수록 높아진다.
최초에는 통합을 75 정도 사용하면 바로 찍을 수 있으며(디폴트 비용 기준), 매번 찍을 때마다, 식민지가 늘어날 때마다 필요한 통합수가 늘어난다. 특정 전통을 채택하는 것만으로 바로 보너스가 주어지며, 이후 하나 하나 개방하다가 해당 트리를 전부 완성하면 보너스를 준다. 또한 일부 트리는 선행 트리를 찍어야 찍을 수 있다. 각기 다른 전통을 여러개 골고루 찍어 보너스를 먹어도 되지만, 그러면 승천 퍽을 얻는데 걸리는 시간이 길어지니 잘 선택해야 한다.[1] 그리고 일정 전통의 개방을 요구하는 윤리관도 있으므로 본인의 통치 윤리관을 잘 보고 선택하도록 하자.
한편, AI의 제국의 경우에는 평화주의 체제가 해적 전통을 찍는다던가, 자유주의 체제가 지배 전통을 찍는 괴랄한 조합을 선보이기도 한다. 자체 윤리관보다는 AI 성향에 따른 가감치가 적용되어서 일어나는 현상.
2. 전통(Traditions)
전통은 총 7가지가 있다. 1.8 패치로 몇몇 전통의 명칭이나 효과가 군체의식 또는 기계지능 권력구조나 특정 사회제도 선택 시 해당 설정에 맞게 변경된다.
2.1. 확장(Expansion)
우리의 문명을 새로운 성계와 행성으로 확장해야 합니다. 그렇지 않으면 언젠가 올 멸종을 기다리던가요.
- 채택 효과: 개척지 건설 속도 +25%
- 별을 향한 여정(Reach for the Stars): 항성 기지 영향력 소모 -10%.
- 수송망(Courier Network): 별을 향한 여정 필요. 성계와 식민지에 의한 제국 확장도 -25%
- 은하적 야망(Galactic Ambition): 별을 향한 여정 필요. 항성 기지 유지비 -20%.
- 개척 열정(Colonization Fever): 새 개척지가 추가로 하나의 POP을 더 가지고 시작.
- 새로운 삶(A New Life): 개척 열정 필요. POP 성장률 +10%. 기계 지능이라면 POP 생산 속도 +10%
- 완성 효과: 최대 지구 +1, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.
2.2. 지배(Domination)
만약 우리 의지를 상대에게 관철시키기 못한다면, 그들이 우리에게 그렇게 할 것입니다.
- 채택 효과: 장애물 제거 비용 -33%.
- 식민지 총독(Colonial Viceroys): 총독 레벨 상한 +2.
- 권위적 건축: 수도 건물과 주거 건물에서 주거 +1.
- 추밀원: 식민지 총독, 권위적 건축 필요. 통치차 레벨 상한 +2.
- 심판단: 집행관 범죄 감소 +20%.
- 작업장 동기부여: 심판단 필요. 시행령 잠금 해제: 확장된 교대 시간, 노동자와 노예의 생산량 +5%.
- 완성 효과: 영향력 +1, 승천 퍽 슬롯 1개 추가.
2.3. 번영(Prosperity)
한 국가의 성공과 실패를 가르는 척도로 경제력만한 것이 없습니다.
- 채택 효과: 채굴 스테이션 생산량 +10%.
- 표준 건설 서식(Standard Construction Templates): 함선 건조 및 건물 건설 시간 -15%.
- 공공 사업 부서(Public Works Division): 표준 건설 서식 필요. 도시 지구에 주거 +1.
- 행정 운영술(Administrative Operations): 건물 유지비 -10%, 지구 유지비 -10%.
- 성간 기업(Trans-Stellar Corporations): 행정 운영술 필요. 도시 지구에 사무직 +1.
- 이윤 추구(The Pursuit of Profit): 행정 운영술 필요. 전문가 생산량 +5%.
- 완성 효과: 50 POP마다 상인 직업 +1.[2] 20 POP 마다 유지보수 드론 +1(기계지능 전용), 시냅스 드론 +1(군체의식 전용). 승천 퍽 슬롯 1개 개방.
2.4. 조화(Harmony)
공동의 목표를 위해 함께 일하는 대중에 견줄만한 힘은 아무것도 없습니다.
- 채택 효과: POP 식량 소비 -10%.
- 대의(The Greater Good): 통치 윤리관 선호도 +25%.
- 유토피아의 꿈(Utopian Dream): 대의 필요. 안정도 +5%.
- 정신과 육체(Mind and Body): 지도자 수명 +20년.
- 자가 통합 (Unity of Self) : 네크로파지 기원 전용. 정신과 육체 대체. : POP이 네크로파지 될 때마다 통합 획득.
- 유대감(Kinship): 실업팝이 더 낮은 직급으로 내려가는데 걸리는 시간이 -50%.
- 조화의 수호자(Bulwark of Harmony): 정신과 육체, 유대감 필요. 방어전 중 함선 건조 시간 -33%, 국경 내에서 사격 속도 +15%.
- 완성 효과: POP으로 인한 제국 확장도 -10%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.
2.4.1. 동시성(Synchronicity)
정신의 통일은 목적의 통일을 낳는다. 모든 면에서 일치된 행동을 하려 노력해야만 한다.
- 채택 효과: POP 식량 소비 -10%(군체의식), 로봇 유지비 -10%(기계지능).
- 복제된 장기(Cloned Organs): 군체의식 전용. 지도자 수명 +20년.
- 자기 보호 프로토콜(Self-Preservation Protocols): 기계지능 전용. 기계 지도자 고장 확률 -50%.
- 동기화된 요원(Synchronized Agent): 지도자 유지비 -20%.
- 조화의 수호자(Bulwark of Harmony): 복제된 장기 또는 자기 보호 프로토콜, 동기화된 요원 필요. 방어전 중 함선 건조 시간 -33%, 국경 내에서 사격 속도 +15%.
- 통합된 보존(Integrated Preservation) : 기계지능 전용. 조정자(Coordinater))직업이 행정한계 +3, 일탈 -2.
- 본능적 동기화(Instinctive Synchronization)) : 군체의식 전용. 시냅스 드론이 편의 +2.
- 공동 추리(Collective Reasoning) : 본능적 동기화 또는 통합된 보존 필요. 모든 행성의 안정도 +5%.
- 완성 효과: POP으로 의한 제국 확장도 -10%, 승천 퍽 슬롯 1개 추가.
2.5. 패권(Supremacy)
은하의 미래는 그것을 거머쥘 수 있는 강자들에게 달려 있습니다.
- 채택 효과: 항성 기지 최대 수용치 +2, 지상군 피해량 +20%.
- 조선 기사장(Master Shipwrights): 함선 건조 비용 -10%, 함선 건조 시간 +25%.
- 함대 보급대: 함선 유지비 -10%, 함대 수용력 +20%.
- 워 게임(War Games): 조선 기사장, 함대 보급대 필요. 제독당 지휘 가능 최대 함선 수 +20, 제독 레벨 상한 +2.
- 압도적인 힘: 함선 연사 속도 +10%, 궤도 폭격 피해량 +20%.
- 그레이트 게임(The Great Game): 압도적인 힘 필요. 항성기지 피해량 +20%, 항성기지 업그레이드 비용 -33%.
- 완성 효과: 새로운 정책 '전쟁 교리' 개방, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.
2.6. 외교(Diplomacy)
당신의 적을 파괴하는 최고의 방법은 그들을 친구로 만드는 것입니다.
- 채택 효과: 시행령 잠금해제: 외교 보조금. 외교적 영향력 비용 -50%.
- 연방(The Federation): 연방 창설 가능. 대사 한도 +1.
- 우호 조약(Entente Coordination): 연방 필요. 연방 함대 수용량 기여 +100%.
- 자유 시장: 제국 무역가치 +10%.
- 내부자 거래: 자유 시장 필요. 시장 수수료 -10%.
- 안전배송: 자유 시장 필요. 무역로 기본 보호 +5.
- 완성 효과: 최대 신뢰도 +50, 신뢰도 성장 +33%. 승천 퍽 슬롯 1개 개방.
2.6.1. 적응성(Adaptability)
적응은 곧 생존이고 초월이다.
- 채택 효과: POP 주거 소모 -10%.
- 연방(The Federation): 연방 창설 가능. 대사 파견한도 +1
- 규정식 강화(Dietary Enrichment): 아귀 떼, 광신 정화자, 내적 완결성 중 하나 필요. 식량 생산 +20%.
- 적자 생존(Survival of the Fittest): 규정식 강화 또는 연방 필요. 궤도 폭격으로 입는 피해 -25%, 방위 부대 피해량 +25%.
- 환경 다양화(Environmental Diversification): 거주 적합도 +10%.
- 책정(Appropriation): 재정착 비용 -33%.
- 적응 생태학(Adaptive Ecology): 환경 다양화 필요. 무료 건물 슬롯 +1.
- 완성 효과: 행성 탐사 디시전 해금, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.
2.6.2. 융통성(Versatility)
예측하기 힘든 이 은하계의 변수 속에서 작동 시 유연성이 요구됨.
- 채택 효과: 로봇 생산 비용 -10%.
- 범호환성(Universal Compatibility): 연방 창설 가능, 같은 기계 지능 제국에 신뢰도 +50, 호감도 +20.
- 적응 프로그래밍(Adaptive Programming): 범호환성 필요. 시장 수수료 -10%.
- 공간 최적화(Spatial Optimization): POP 주거 소모 -10%.
- 물질 분석(Material Analysis): 공간 최적화 필요. 모든 POP의 직업 유지비 -5%.
- 기능 위임(Operational Proxies): 공간 최적화 필요. 재정착 비용 -33%.
- 완성 효과: 건물이나 지구 파괴시 자원 환불 +50%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.
2.7. 발견(Discovery)
>우주에 대한 호기심이 우리를 여기까지 이끌었으며, 아직도 발견할 것들이 많습니다.
- 채택 효과: 시행령 잠금해제: 항성 지도 제작, 이상 현상 연구 속도 +20%.
- 대담하게 전진(To Boldly Go): 탐사 속도 +35%, 과학선 긴급 철수 확률 +50%.
- 데이터뱅크 전송망(Databank Uplinks): 대담하게 전진 필요. 연구 스테이션 생산량 +10%
- 과학부(Science Division): 연구 선택지 +1. 과학자 레벨 상한 +2.
- 과학 기술 전문 교육(Polytechnic Education): 과학부 필요. 지도자 경험치 획득 +25%. 지도자 레벨 상한 +1.
- 과학에 대한 신념(Faith in Science): 과학 기술 전문 교육 필요. 연구자 직업의 소비재 소모 -20%.
- 완성 효과: 연구 속도 +10%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.
3. 승천 특전
전통 트리 하나를 완성시킬 때마다, 그리고 '''승천 이론''' 기술을 개발할 때 승천 특전을 찍을 수 있는 슬롯이 하나씩 열려 총 8개의 승천 특전(Ascension Perk)을 선택할 수 있다. 특전은 약 20여개가 존재하며 기술이나 열었던 슬롯의 개수 등에 따라 선택에 제약이 생긴다.
각각의 특전은 매우 강력한 보너스를 제공하지만, 8개밖에 선택할 수 없기 때문에 신중한 선택이 필요하다. 초반에 찍어서 스노우볼링을 굴리기 편한 특전이 있는가하면[3] 초중후반 가릴 것 없이 유용하지만 초반에는 효율이 떨어지는 특전도 있으니 찍는 것은 개인 취향. 제국의 주요 종의 미래로의 향방을 결정하는 "'승천의 길"'과 관련한 3가지 종류의 전용 특전들은 서로에게 배타적이어서 한 종류를 찍으면 다른 종류를 선택할 수 없다.
게임 특성상 '''특히 중요하여 별도의 해설이 꼭 필요한 승천만''' 문단 접기 상태로 따로 추가 서술을 만들어 놨으니 관심 있으면 열어서 보자. 일반 승천 특전 일람에서는 모든 승천을 동일하게 서술함을 원칙으로 한다.
===# [image] '''성간 지배 (Interstellar Dominion)''' #===
- 효과 : 항성기지 건설 시 소모되는 영향력 20% 감소, 영유권 주장 시 소모되는 영향력 20% 감소[4]
- 요구 조건 : 없음
특히 초반에는 항성기지를 지으며 영토를 계속 확장시키느라 영향력을 쭉쭉 소모하기 마련인데, 여기서 영토 확장 시 필요한 영향력을 20% 감소시킨다는 것은 정말 엄청난 스노우볼링을 가능케 한다. 간단히 산술적으로 생각하면 원래라면 4개밖에 못 차지했을 성계를 5개 먹을 수 있게 해주는데, 이런 차이가 점점 누적되다 보면 자국이 요충지 역할을 하는 성계를, 그리고 거주 가능 행성이 존재하는 성계를 다른 국가보다 더 빨리 먹을 수 있다는 것을 의미한다.
즉 성간 지배는 완벽히 초반 스노우볼링에 최적화된 특전이다. 정책(확장주의자), 통치자 특성(확장주의자), 전통(별을 향한 여정)까지 끼얹으면 전초기지 영향력 소모가 원래 75인 걸 정확히 딱 41이 나오는 위엄을 찍을 수 있다.[5] 영향력 병목 구간에서 확장 속도가 1.8배나 된다는 뜻이다. 물론 합금 수급 등 그 속도를 100% 써먹긴 힘들고, 원래 그 타이밍에 확장주의자는 당연히 쓰는 거고, 통치자 특성은 관련 모드 없이는 맘대로 못 고른다는 점을 생각하면, 75*90%(확장주의자) vs 75*60%(확장주의자+별을 향한 여정+성간 지배)로 비교 시 1.5배이다. 그러나 전통까지 동일 조건으로 비교해도 1.33배가 되므로 여전히 엄청난 차이이다.(마지막 조건은 성간 지배만 달라지는데 1.2배가 아닌 1.33배가 나오는 이유는 패독 특유의 합연산 선호 구현 방식 때문이다.)
그렇다고 중반 이후에 빛이 바래는 것도 아니다. 평화주의 국가로 플레이하는 것이 아닌 이상 정복 전쟁을 반드시 벌일 수 밖에 없는데, 여기서도 영유권 주장 비용이 20% 감소하기 때문에 남는 영향력을 시행령 등 다른 곳에 투자하거나 더 많은 영역에 영유권을 주장하는 등 다양한 선택지를 가질 수가 있어서, 콜로서스 뽑고 총력전 하기 전까지 충분히 뽕을 뽑을 수 있다.
아주 드물긴 하지만, 가끔 제국이 망하면서 권역이 증발하는 경우도 있는데(모든 식민지를 뺏겨서 멸망하면 남은 항성기지는 그냥 증발하며, 해당 성계는 탐사만 된 상태가 되거나 탐사부터 다시 해야 되는 상태가 된다) 다시 전초기지를 지어야 하니 그 효과를 풀로 받는 건 덤이다.
결론적으로 말하자면, 성간 지배는 첫 번째 특전으로 선택하기에 가장 무난하고 좋은 옵션이다. 단순 절대적인 성능으로만 보자면 성간 지배를 앞서는 특전이 많은 것이 사실이다. '''은하의 불가사의'''나 '''아콜로지 프로젝트''' 등등. 하지만 강력한 특전 대부분은 중후반 뒷심을 책임지는 역할을 맡는 것이 대부분이기에, 초반에 가져가기에는 적합하지 않으며 애초에 찍지도 못한다(은하의 불가사의는 완성 된 거대 구조물 1개가 필요하며, 아콜로지는 다른 승천 2개를 찍은 이후에만 선택 가능). 즉 영토 확장이 무엇보다 중요한 초반에 성간 지배만큼 뛰어난 스노우볼링 효과를 제공하는 특전은 찾기 힘들기에, 골라도 손해 볼 것이 없는 선택지라고 할 수 있다. 물론 후반에 픽하는 것은 트롤.
===# [image] '''자연 정복(Mastery of Nature)''' #===
단순히 장애물 제거 비용 33%만 놓고 보면 전혀 대단하지 않은(...) 특전으로 보일 수 있겠지만, 이 특전의 본질은 바로 행성 결정 '''자연 정복'''이다. 행성의 최대 지구를 2 늘려준다는 간단하고도 강력한 효과이다. 행성의 최대 지구 수는 사실상 그 행성의 최대 잠재력을 결정짓는다고 할 수 있기 때문에, 행성의 포텐셜을 더욱 끌어내는 이 결정은 분명히 꽤나 쓸만하다. 예를 들어 도시지구를 2개 짓는다고 하면 가용 인구가 최대 16이나 늘어나는 것이다.[6]
특히 유물 행성, 행성도시와 결합할 경우 최고의 시너지를 낼 수 있다. 유물 행성은 자체 크기를 6 줄이는 고유 특성 때문에 답답한 걸 상당히 상쇄 가능하며, 행성도시로 복원한 후에도 그대로 적용된다.
행성도시는 전용 지구(아콜로지)를 무조건 행성 사이즈만큼 지을 수 있으면서도 하나하나가 강력한 효과를 내는데, 예를 들어 주조 아콜로지는 주거 10과 금속공학자 직업 10자리를 제공하고 자체 특성으로 자원 생산 +20%가 있기에, 자연 정복을 사용하면 무려 20명의 금속공학자를 추가 고용할 수 있고 이들이 최대 24명분[7][8][9] 의 합금을 생산하는 것을 의미한다.
하지만 자연 정복의 치명적인 단점은 영향력 100을 비용으로 지불해야 한다는 것이다. 100은 초중후반을 가리지 않고 결코 가볍지 않은 비용이며, 행성도시에 쓴다는 것은 행성도시를 만드는 비용과 합쳐 영향력을 총 300이나 하나의 행성에 투자해야 된다는 소리다. 특히 유물 행성이 아닌 행성도시에 쓴다는 건 8개밖에 안 되는 승천 특전을 여기에만 2개만 쓴다는 얘기가 되는데, 은하 설정에 따라 다르겠지만 행성도시 승천을 찍었다면 자연정복을 포기하고 그냥 행성도시 하나 더 만드는 게 낫다.
또한 행성의 최대 지구만 2개 늘어나지, 일반 지구 한계는 그대로이므로 결국 쓸데도 없는 도시 지구만 2개[10] 늘어나는 결과인 행성들이 대부분이다. 물론 유물 행성과 행성도시에서 쓰는 것만으로도 충분하고, 일반 행성도 어떤 건물을 짓느냐에 따라서 도시 지구 2개 추가가 정말 필요한 경우도 있고, 채광 지구 한계가 높다던가 해서 행성 크기 제한에 먼저 걸릴 경우 충분히 다 써먹을 수 있다.
애초에 영향력이 차는 족족 영토 확장에 투자해야 하는 초반에는 어림도 없다. 즉 이 특전은 초반 이후에 제 성능을 낼 수 있는 특전이라는 뜻인데, 초반이 지나면 장애물 제거 비용 따위는 무시할 수 있을 정도로 에너지 생산량이 높아지게 된다. 즉 장애물 제거 비용 33%라는 기능이 무색해진다.
결국 자연 정복 행성 결정 하나만 보고 선택해야 한다는 뜻인데, 분명 쓸만한 것은 맞으나 다른 경쟁력 있는 특전들과 비교하고 자신의 플레이 스타일을 생각하며 신중하게 고를 필요가 있다. 그리고 고르더라도 국가의 모든 행성에 순차적으로 전부 쓸 것이 아니라 전략적으로 가치가 높은 주요 행성들에만 선택적으로 사용하는 것이 영향력 절약 측면에서 좋을 것이다.
결론적으로 말하면 안 좋다고까지는 할 수 없지만, 자연 정복 결정에 드는 영향력을 조금만 더 줄여줬으면 더 좋은 특전이 될 수 있었을 것이라는 아쉬움이 남는 특전. 하지만 행성도시와의 시너지가 좋기 때문에 후반에 선택하는 것도 나쁘지 않은 선택이다.
3.1. 일반 승천 특전 일람
3.2. 생물학적 승천의 길
Biological Ascension Path: 유전 생물학과 진화에 대한 모든 것을 깨달아 극한의 유전공학 기술을 통해 생물을 근간부터 재설계할 수 있게 된다.
- 1단계 특전: 설계된 진화(Engineered Evolution)
'유전자 조작(Gene Tailoring)' 기술이 요구 조건이고, 퍽 선택시 유전자 개조 비용과 소요 시간이 감소하며 특성 점수 2점이 추가된다. 또한 유전자 강화 부대를 생산하기 위한 '유전자 추출(Gene Seed Purification)' 기술을 연구할 수 있게 되어 유전자 강화 부대를 생산할 수 있다. 또한 생체 POP의 성장 속도를 33% 늘리는 클론 배양 시설을 지을 수 있게 된다.
- 2단계 특전: 진화 통달(Evolutionary Mastery)
'선천적 환경 적응(Targeted Gene Expressions)' 기술이 요구 조건이고, 퍽 선택시 유전자 개조 비용과 소요 시간이 더 감소하고 특성 포인트 3점이 추가된다. 또한 진정한 보상인 '유전자 재조합(Genetic Resequencing)' 기술을 연구할 수 있게된다. 이 기술을 통해 '진보된 유전자 설계(Advanced Genemodding)'가 해금되어 긍정적이든 부정적이든 어떤 특성이든 마음대로 붙였다 떼었다 할 수 있는, 종족의 근본부터 조작하는 고도의 유전자 개조를 할 수 있게 된다.
또한 5개의 사기적인 성능을 발휘하는 새로운 전용 특성을 유전자 개조로 이용할 수 있게 되고 '''군체인 종족은 하이브 마인드 특성을 타 종족에게 부여하여 군체에 편입시킬 수 있으며, 개체인 종족은 하이브 마인드 특성을 제거하는 것으로 해당 종족을 하이브 마인드 속박에서 해방시킬 수 있다.''' 종족의 모습도 유전자 개조 창의 초상화를 눌러서 바꿔줄 수 있으나 진균류 종족을 식물 종족으로 바꾸는 등의, 아예 다른 종으로 개조하는 것은 불가능하다.전용 특성은 다음과 같다.
- 강건(Robust): 거주성 +30%, 지도자 수명 +50[14] , 직업 산출량 +5%. 강한 적응력의 강화판.
- 다산(Fertile): POP 성장 속도 +30%, 주거 사용 -10% [15] .
- 박식(Erudite): 연구원 산출량 +20%, 지도자 레벨 +1. 지도자에게 추가 트레잇이 붙는다.
- 진미(Delicious): 가축/가공 산출량 +2 [16] . 가축 노예 종족이나 가공 정화되는 종족을 더 맛있고 영양있게 처리한다.
- 신경 고정(Nerve Stapled): 직업 산출량 +5%[17] . 해당 종족의 행복도 수치가 비활성화되고 노동자 직업만 맡을 수 있다. 사실상 노예 종족 전용 특성이나 다름 없지만, 평등주의 제국이라도 이거 붙여놓고 영주권만 주고 부려먹는 건 가능하다.
외교적 불이익을 받는 기계 승천과 도박성 이벤트가 생기는 정신 승천에 비교하면 아무런 리스크가 없어서 무난하다. 기계 승천하면 자국내 정신주의 파벌이 대단히 싫어하지만 진화 승천은 그런 일이 없다. 필수 연구와 종족 변환에 상대적으로 가치가 낮은 사회학 연구가 투입되는 것도 기계 승천에 비해 장점이라고 할 수 있다. 특정 역할에 특화된 종족을 설계할 수 있기 때문에 노예를 부리는 외혐, 권위 제국에서 선택하기 좋다. 예를 들자면 진미, 신경 고정, 농경 박아 넣은 가축을 대량으로 굴리면 농경 지구를 전부 없애도 되고 가축 POP을 쌓아올려 건물칸을 쉽게 열 수 있으며 석질류 종족을 잡아와서 전투 노예로 지정하고 매우 강함 트레잇을 붙이면 강력한 지상군을 만들어낼 수 있다. 그렇다고 외선, 평등 제국이라도 못쓸 것은 아니다. 다종족 제국이 되는 외선 특성상 트레잇이 비효율적으로 붙은 외계종들이 섞여 들어올 수밖에 없는데 이런 놈들을 깔끔하게 정리할 수 있으며 외선, 평등이라도 신경 고정을 못 쓰는 게 아니므로 노동자 특화 종족을 만들어 노예굴리듯 할 수 있다.
단점으로는 지도자 타입에 따른 버프를 받으려면 지도자를 배출하는 종족에게 박식(Erudite) 특성을 필수로 박아야만 하며 개조 점수는 많이 주지만 특성 개수는 여전히 5개 한정이라 개조의 자유도가 생각보다 크지 않다. 극한으로 최적화시키려면 수많은 종족을 설계하고 관리해야 되는데 실제 직업 배치는 마음먹은대로 되지 않아서 플레이어가 지치기 십상으로 결국 강건+박식에 대충 특성 한둘 껴넣은 종족으로 통일시키고 안 건드리게 된다. #[18]
다만 이는 흑백논리일 수 있는 게, 극한으로 최적화시키지 않고 적당히 2~3 종류[19] 로만 분류해서 써먹어도 되며, 이주 협약이나 난민 등으로 새로운 종족이 합류해도 저 분류 중 어디에 집어넣을지만 결정하면 된다. 직업 시스템 특성상 어느 정도는 특성에 맞춰서 직업이 할당되기 때문에[20] 대충 분류해도 산출 이득을 꽤 챙길 수 있다. '(과도한) 튜닝의 끝은 순정'이지만 애초에 끝을 안 보면 된다.
심각한 단점은 아니나 기다리는 웜 이벤트로 공짜로 얻을 수 있는 지능적 특성이 박식함과 동시에 붙을 수 없기에 극한의 이득을 노리기 어렵다는 점도 있다. 2.1.3 버전까지는 동시에 붙었으나, 2.2에서 이벤트로 특성 이득을 보는 걸 다 개편해서 막아버렸다. 대신이라고 하긴 뭣하지만, 뇌달팽이 이벤트로 얻을 수 있는 Brain Slug Host나, 수수께끼의 저장소 (Enigmatic Cache)를 통해 얻을 수 있는 계몽(Uplifted)의 연구 +10%는 2.8.1버전에서도 다 같이 붙어 있으니 노려볼만하다.
오히려 약간의 꼼수로 종족 특성에 사이보그와 사이오닉까지 붙일 수 있다. 원하는 유전자 개조를 완료한 POP을 동화자나 신스 1차 제국에 어떻게든 보내서 쓰게 만든 후, 사이보그 개조가 되면 종족창의 은하 전체 종족 보기에서 아종 템플릿만 가져와서 내 POP에 적용시킬 수 있다! 이후 그 팝을 정신주의 제국에 보내서 사이오닉까지 달면 끝 (반대로 하면 안 되는 게 사이오닉은 사이보그 동화가 불가능한 점을 주의[21] . 물론 여건에 따라서는 사이오닉만 먼저 추가하는 게 더 효율적일 수 있지만, 이때는 사이오닉이 없는 아종 템플릿을 1개는 남겨둬야 정작 나중에 사이보그를 달 여건이 되었을 때 못 다는 사태를 피할 수 있다.) 아주 구버전부터 통한 유구한 꼼수. '''그러나''' 2.2 패치 이후로는 지도자 트레잇은 하나만 달린다는 점도 조심해야 된다.#
반대로 신스/정신 승천 제국도 자기 POP을 생물 승천 제국에 보낼 수 있으나, 멀티플레이에서 2명 이상이 짜고 하지 않는 이상 상대 제국(특히 AI)이 내가 원하는 유전자 개조를 할 거란 보장이 없다. 신스 승천의 경우 결국 신스화를 하고 나면 아무 의미없는 짓이기도 하고.[22]
과거에는 이 승천을 해도 신스를 적극적으로 활용할 수 있었던지라 정신 승천에 비해 패널티도 없었고 신스 승천과 비교해도 심하게 뒤지는 부분은 없었다. 결국 이 부분은 2.2 패치에서 너프를 먹어, 신스 트레잇이 삭제되고 해당 트레잇의 산출량 20% 보너스를 신스 기술과 인공 진화(신스 승천 2단계)가 각각 10%씩 나눠가지는 식으로 바뀌어서, 같은 신스를 써도 신스 승천을 완료한 제국에 비해 산출량이 10% 떨어지게 되었다.[23]
3.3. 기계적 승천의 길
Synthetic Ascension Path: 발전된 증강 기술로 말미암아 신체를 기계로 대체하는 사회가 도래되어 완전한 기계로 거듭나기 위한 대규모 프로젝트를 시작한다. 다른 승천과 달리 승천 특전을 찍은 이후 대규모 개조 프로젝트를 통해서 팝들을 사이보그나 신스로 개조하는 공정이 필요하다.
승천 1단계인 '육신은 나약하다(The Flesh is Weak)'는 드로이드 기술이 있어야 선택할 수 있으며, 프로젝트 완성시 전 인구가 사이보그가 되며 거주성 +20%, 광물 생산량과 군대 공격력 증가, 지도자 수명 +40의 사이보그 특성이 생긴다.
승천 2단계인 '인공 진화(Synthetic Evolution)'는 신스 기술이 있어야 선택할 수 있으며, 특별 프로젝트 실행을 통해 전 인구를 신스로 변형시킬 수 있다. 주 종족 자체가 기계 종족으로 갈아치워지며, 기계로 승천한 종족의 이름을 다시 지정해줄 수 있다. 기계 승천으로 만들어지는 신스 POP은 이름만 다를 뿐 기존 신스와 동일한 성능으로 식량을 소모하지 않고 에너지를 소모한다. 지도자들 역시 전부 신스로 바뀌어 전투나 이벤트가 아니면 사망하지 않는 불사의 지도자들이 된다.
장점으로는 1차 기계 승천은 요구하는 기술인 드로이드가 비교적 빨리 나올 수 있어서 승천 슬롯만 연다면 빠르게 사이보그화 할 수 있다는 점이 있으며, 신스화를 완료하면 전 종족이 기계가 되니 거주 적합성, 수명, 식량 등과 관련한 기술, 건물을 전부 무시할 수 있다는 장점이 있다. 게임 초반부터 키워낸 고레벨 지도자들을 신스화를 거치면 반 영구적으로 활용할 수 있다. 종족은 기계가 되지만 정치 체제는 그대로 유지되기 때문에 게슈탈트 기계 제국과는 달리 통치자 특성에 따른 버프와 안건 버프를 고스란히 받을 수 있다. 그리고 기계 승천한 제국은 AI 반란이 일어날 가능성이 없어지며 우발 사태의 신스 패널티를 받지 않게 된다.[24]
기계 승천한 이후로도 여전히 유기체 POP을 성장시킬 수 있기에, 외계종을 잡아오든지. 개척선을 만들어 두는 등의 약간의 꼼수로 창립 종족 일부를 유기체로 남겨놓는다든지 해서 유기체 POP과 로봇 POP을 동시에 굴리게 되면 여타 체제와는 차원을 달리하는 POP 증가 속도를 누릴 수 있다. 다만 웬만해선 성장속도보다 신스 동화속도가 빠르기에 결국엔 통일되긴 하지만, 그렇다고해서 손해볼 것은 아무것도 없다.
깡 산출량이 높은 것도 강력한 장점으로 신스 기술에서 로봇 팝 10% 생산 버프, 신스 진화에서 다시 로봇팝 10% 생산 버프, 신스 총독에서 5% 에너지, 광물 생산 버프, 신스 통치자에서 로봇 팝 5% 생산 버프를 받아 산출량 생산 버프만 따지면 다른 승천에 비해 우위에 선다.
외계종을 동화 설정하면 모조리 같은 기계 종족으로 통합되므로 종족 관리 창이 아주 깔끔해진다. 원래 중요한 장점은 아니라지만, 게임 자체의 단점(소위 우주공무원짓 인간피로도) 때문에 외혐 플레이 판치는 상황에서 종족 관리의 이점은 절대 무시 못하다. 이점만큼은 다른 승천이 절대 따라오지 못하므로 이것 때문에 신스 승천을 한다는 경우도 은근히 많다.
그러나 여러가지 단점 또한 산재한데 설정이 설정이라 외교면에서 심한 패널티를 받는다. 일반 제국에게도 -20, 정신 제국에는 -40의 패널티를 받으며 정신 몰락/각성 제국에게는 무려 -300만큼 패널티를 받는다. 왜 이런가 설명을 자세히 보면 신스 승천은 생물학적 육체를 나약한 것이라 여기고 불멸의 기계 육체를 얻기 위해 '''뇌의 정보만 기계 안에 복사'''한 뒤 남은 육체를 '''폐기처리'''(disposal)하는 행위라서 그렇다. 정신주의자들 입장에서는 전산장치에 자신의 복사본을 입력하고 '''종족 전체가 자살'''을 택하는 미친 짓거리를 자행한 부류같이 보이는 것이다.
그래서 이 승천을 하고나면 정신주의 몰락 제국[25] 이 연락을 해오는데, "이 세상 어떤 기술도 너희들의 뇌와 영혼을 복사할 수는 없는데 도대체 무슨 짓을 한거냐. 이제는 너무 늦었다. 너희들의 영혼은 영원히 사라지고 말았다"며 한탄한다. 플레이어 제국은 "정신주의 멍청이들" 딱 한줄로 무시한다. 만약 연락한게 광적인 물질주의라면 정신주의 몰락 제국과 외교 관계가 너무 악화된 탓에 굴욕당할 것인지 선전포고당할 것인지 양자 택일하라는 연락이 동시에 뜨는데 이 시점에서 몰락 제국과 한판 뜰만한 국력이 될 리가 없으므로 10년동안 영향력 -33%, 행복도 -10% 페널티를 떠안아야 한다.
그런데다 1차 승천은 빨리 찍을 수 있더라도 2차 승천퍽은 신스 기술과 신스 인격망 기술까지 연구 완료해야 되는데 테크 트리가 상당히 높아 연구량이 많이 요구되고 사전에 연구 완료해야 하는 기술이 많다. 그래서 사이보그화는 일찍 완료해도 신스화는 헤매다보면 한참 뒤에나 가능한 경우가 많다. 이렇게 늦어지다 보면 자연스레 POP도 많아지니 신스화에 필요한 공학 연구량이 엄청나게 높아지는데 이게 할인도 안되기 때문에 신스화에 오래 걸린다. 그리고 신스화 완료 시 아무런 특성이 안붙어있는 상태로 변환되므로 한 번 더 종족 변환을 시켜줘야 해서 공학 연구 투자를 정말 많이 해야 되고 이로 인해 공학 테크 타는 속도가 크게 밀리게 된다. 만약 이전까지 로봇 POP들을 노예로 부리고 있었다면 신스 승천 완료한 순간 무조건 시민권을 부여하게 되는데 로봇 POP들의 수가 많았다면 주거, 편의, 소비재 소모를 한순간에 폭등시키게 된다. 이러다보니 다른 승천에 비해서 경제적, 외교적, 기술적 후폭풍이 막심한 승천인 셈이다.
- 외교 관계 악화는 신스화 프로젝트 완료 이후에 발생하므로 정신 몰락 제국한테 한소리 듣는게 싫다면 그냥 퍽만 찍어놓기만 해도 된다. 다만 신스 진화 승천퍽의 핵심인 로봇 산출량 +10% 이득을 제대로 보기 위해서는 신스 POP이 많아야 하고 미뤄봐야 신스화에 걸리는 시간만 늘어나니 당장 전쟁날 상황이 아니라면 완료하는 게 좋다.
- 이러한 단점을 피하기 위해 끝내 신스화는 하지 않고 사이보그 + 생산한 신스만으로 플레이하는 것도 가능하나, 특별한 장점이 없기에 컨셉 플레이 외의 이미는 없다. 차라리 그럴 거면 생물 승천으로 종족 트레잇 모으기 꼼수를 하는 게 훨씬 낫다.
업데이트 초기에는 유난히 버그가 많았는데, 유전자 개조된 종족 POP과 기존 종족 POP과의 내전이 발발하는 이벤트에서 유전자 개조 종족 POP으로 이뤄진 행성이 없어도 내전 이벤트가 발생하는 치명적인 버그가 있었는데 현재 버전까지 고쳐지지 않았고 이게 기계적 승천과 맞물려서 기계화된 종족의 이름이 후술할 '''Unbidden'''으로 변경된다 # 심지어는 '''Unbidden이 연방을 창설하는'''(!) 이뭐병스러운 일이 발생하기도 한다.
- 1.6 버전부터는 제국 정책 중 "짐 덜기" 정책으로 주어지는 신스 생산성 보너스가 기계 승천이 완료되면 아예 사라진다. 개발진들이 신스 승천만 보너스가 좀 과하다 생각한 모양.
- 1.8 패치에서는 정신주의도 이 루트를 탈 수 있게 되었고 Synthetic과 Cyborg 특성이 너프되었으며, 생물학적 승천만 할 수 있는 정책인 '동화'를 기계적 승천도 할 수 있게 되었다. 1,2단계 특별 프로젝트 완료 이후에도 제국에 영입된 다른 종족 POP들을 사이보그/신스로 개조할 수 있게 되었으며, 개조된 POP은 해당하는 사이보그/신스 특성이 붙는다. 다만 종족 권리에서 설정하는 것이기 때문에 특정 POP이나 행성 단위에서 개별 개조는 불가능하다.
- 2.2 패치에서 로봇 제작 공장을 세우면 거기서 알아서 제작한다는 설정을 통해, 건물과 직업 슬롯을 1개 먹는 대신 유기체 POP과 비슷하게 성장하는 시스템으로 바뀌어서 팝 성장이 느린다는 말은 옛날 일이 되었다. 승천 특전 두 개 합쳐서 생산 시간 33% 감축, 유지비 10% 감축, 로봇 특성 점수 1점 추가, 로봇 산출량 10% 증가로 바뀌었다. 산출량 증가는 신스 트레잇(산출량 20% 증가)이 없어진 대신 생긴 것. 신스 트레잇 시스템을 폐기하면서도, 신스 승천을 완료한 제국 기준으로 기존 밸런스와 같게 유지하기 위해 신스 기술 자체와 인공 진화 승천이 각각 10% 증가 보너스를 받는 식으로 되었다. 보통 제국에서는 로봇을 만들려면 로봇 조립 공장이 필요하지만 기계 승천을 완료할 경우 수도 건물에 로봇기술자 직업이 추가[26] 되므로 갓 식민지를 펼쳤을 때도 성장이 가능하다.
- 한가지 꼼수로, 기계 POP 제작 관련 특성은 해당 템플릿으로 제작할 때만 적용되고, 이미 만들어진 POP을 개조할 때는 적용되지 않는다. 따라서 공학 점수를 감당할 수 있다면, 대량 생산(Mass-Produced, 생산 속도 +25%)과 재활용(Recycled, 생산 비용 -20%)을 붙인 템플릿으로 생산한 다음 원하는 템플릿으로 바꿔치는 방법도 쓸 수 있다. 특히 이 방법을 사용 시 개조 전용 템플릿에서 호화(Luxurious, 생산 비용 +20%) 특성은 페널티 없이 점수 2점을 주는 셈이므로, 2점짜리 긍정적 특성을 2~3개 붙이는 템플릿을 제작하기 용이해진다.
- 2.2 패치 이후 바뀐 성장 방식에서는 생산 비용 증가가 매우 작기 때문에 꼼수와 무관하게 호화 특성 자체가 좋다는 의견도 있다. Lifehack: Luxurious machine perk is easy points 게다가 생산 시간당 비용을 먹는 관계로, 대량 생산과 같이 붙여서 생산 시간을 줄이면 실질 비용 증가는 2%에 불과하다고 한다. #
- 근데 2.6 패치에서 생산 비용이 합금으로 너프되어서 너무 초반부터 막 붙이기엔 부담스럽게 되었다. 대량 생산과 같이 붙여서 실질 비용 증가가 없더라도, 어디까지나 POP 하나당 비용이지, 조립 속도가 빨라진 만큼 월간 유지비는 그대로 늘어나기 때문. 또, 1단계 승천 특전의 로봇 조립속도 증가가 +33%에서 +10%로 너프되었다.
3.4. 정신적 승천의 길
Psionic Ascension Path: 사이오닉 잠재성을 일깨워 고등한 존재로 나아간다. 1단계 퍽은 '물질을 넘은 정신(Mind Over Matter)'. 종족 중 일부에게서 사이오닉 특성이 발현되는 것으로 사이오닉 군대와 사이오닉 부서 건물을 해금하고 지도자들 중 일부에게 사이오닉 특성을 부여한다. 2단계는 '초월(Transcendance)'. 종족 전체가 사이커가 되는 것으로 주 종족에게 사이킥 특성이 추가되며 제국 내 다른 종족들도 부분적, 혹은 완전한 사이커로 각성할 가능성이 생긴다. 또한 사이오닉 에너지의 근원인 '장막(The Shroud)'을 발견할 수 있으며 장막을 탐사하여 다양한 이벤트를 통해 보너스 혹은 패널티를 얻게 된다.
장막은 60개월마다 탐험할 수 있고 탐험하다 보면 목소리가 들려오는데 이 목소리가 내는 요구들이 색상별로 구분된다. 초록색, 노란색, 빨간색 순서로 실패 확률이 높으나 딱히 가능성이 낮은 쪽이 더 좋지도 않다.
장막 확률 정리
- 선택지에 따라서 함선 속도 / 군대 사기 / 보호막 내구도 / 함선 회피 / 연구 속도 / 행복도 / 지배 윤리관 선호도 등을 대폭 버프시켜주는 기간제 모디파이어가 적용된다. 현재 있는 유기체 지도자 중 거의 대부분의 수명을 40년 늘려주는 트레잇을 얻을 수도 있다.
- 사이오닉 실드, 사전 인지 인터페이스, 사이오닉 점프 드라이브 기술 중 하나를 얻을 수 있다. 모두 성능이 대단하나 등장 확률이 높지 않다. 이들 기술들은 장막에서만 얻을 수 있다.
- '사이오닉 아바타(Psionic avatar)'를 소환할 수 있다. 아바타는 두 가지 폼으로 소환된다. 첫째는 자기장 폭풍 같은 형태의 함선 유형. 둘째는 사이오닉 부대의 강화판인 지상유닛 유형. 두 가지 유형 모두 강력하나, 함선은 가진바 능력에 비해 전투력이 높게 측정되어 전쟁 억지력이 절륜하다.[27][28][29] 실패하면 적대적인 아바타가 자신의 제국 안에 떡하니 소환된다. 무조건 나오는 건 아니고 이것도 확률 체크라서 아무일도 없이 끝날 수도 있고 방치하더라도 장막 쿨타임이 다 되면 알아서 사라진다.
- 지도자 중 하나가 선택받은 자가 되어 불멸자가 된다. 사이킥 특성을 대체하며 사이킥 특성 버프의 상위호환 + 불로 정도로 보면 된다. 지배자(Ruler)가 선택받은 자 버프를 받으면 지배자를 황제로 전환하는 이벤트가 뜬다. 지배자를 황제로 취임시킬 경우 윤리관은 광적 정신주의+권위주의로 바뀌며 사회제도가 제국교, 철인 군주, 귀족 엘리트로 바뀐다. 지배자의 호칭도 당연히 황제로 바뀐다. 변경 불가능하게 설정된 사회제도를 바꿀 수 있는 유일한 이벤트이다.
- 장막의 존재와 접촉하여 계약을 맺을지 선택할 수 있다. 모두 강력한 버프를 주나 상응하는 대가가 따르고 계약을 시도하는 리더가 죽어버릴 확률도 있다. 공허의 속삭임, 가닥의 작곡자[30] , 욕망의 하수인, 행성의 포식자, 순환의 끝의 5종류가 존재한다. 모티브는 아무리 봐도 카오스 신… 장막의 존재와 계약했을 때 얻는 효과와 그에 따르는 대가는 다음과 같다.
- 공허의 속삭임(Whispers in the Void): 연구 속도 +15%, 월간 영향력 +15%. 대가는 약 25년마다 45% 확률로 사이오닉 리더가 약물 중독(기대 수명 20년 감소), 25% 확률로 사이오닉 리더가 자살, 20% 확률로 사이오닉 팝이 정착한 무작위 행성의 안정도가 10년간 30 감소, 10% 확률로 사이오닉 팝이 최소 5이상 있는 무작위 행성의 사이오닉 팝 1~8이 사망하며 안정도가 10년간 100 감소.
- 가닥의 작곡자(Composer of Strands): 팝 성장속도 +20%, 지도자 수명 +20년. 대가는 약 25년마다 사이오닉 팝 종족 특성의 무작위 변경.
- 욕망의 하수인(Instrument of Desire): 직업으로부터 자원 +10%. 대가는 약 25년마다 40% 확률로 무작위 행성의 소비재 소모 200% 증가, 40% 확률로 무작위 행성에서 20년간 통치 윤리관 선호 -100%, 20% 확률로 무작위 행성에서 10년간 통치 윤리관 선호 -50%.
- 행성의 포식자(Eater of Worlds): 지상군 사기 +30%, 함대 연사력 +15%. 대가는 약 25년마다 65% 확률로 무작위 행성에서 팝 하나가 죽고 10년간 행복도 -20%, 30% 확률로 무작위 행성에서 팝 셋이 죽고 10년간 행복도 -40%, 5% 확률로 무작위 행성이 장막 행성으로 바뀌고 10년간 제국 전체 행복도 -30%.
- 순환의 끝(End of the Cycle): 해당 링크 참고.
단점은 탐사할 때 원하는게 나온다는 보장이 없어 아주 심한 복불복이고 재수 없으면 몇십년 동안 쓸만한 보상은 커녕 저주만 당하는 일도 흔하다는 것. 세이브 로드가 불가능한 철인 모드를 한다면 특히 와닿는 단점이다. 그리고 2차 승천퍽 찍는 즉시 추가 프로젝트 없이 전 종족이 초능력자로 각성해서 편리하다지만 반대 급부로 팝 보너스는 다른 승천에 비해서 명백히 작은 탓[31] 에 그 차이를 채우려면 장막 탐사가 필수라서 장막 프로젝트 돌리는 비용까지 감안하면 그렇게 큰 이득도 아닌 셈. 팝 성장 보너스가 장막의 존재와 계약하는 것 말고는 전무해서 인구수 증가속도가 느리고 장막의 존재와의 계약이 강력한 버프를 준다지만 장막의 존재가 등장할 확률 자체가 겨우 5% 밖에 되지 않으며 실패할 가능성도 염두에 두면 확률은 더 낮아진다.1단계 퍽을 찍으려면 Psionic Theory 기술 연구가 선행되어야 하는데 특별한 요구 기술이 있는건 아니지만 일단 희귀 기술이라 운이 나쁘면 승천 퍽이 여러개 열릴동안 나오질 않아 갑갑할 수 있다. 정신적 제국은 통합이 상대적으로 빨리 모여서 더 하다. 그래서 운이 최고로 따라주는 이상적인 상황에서의 포텐셜은 엄청나고 복불복 노리는 재미는 있지만 현실적으로는 다른 두 승천에 비해 성능이 명백히 뒤쳐진다. 선구자 문명으로 즈로니가 뜬다면 고고학 발굴 과정에서 Psionic Theory 기술을 확정적으로 얻고 장막 쿨타임이 절반에 부정적 효과 및 실패할 확률을 감소시키는 유물을 획득하므로 정신적 승천의 단점이 상단부분 보완된다. 하지만 여전히 원하는 장막 이벤트가 뜨게 만들 수는 없으며 선구자 문명으로 즈로니가 나올 확률이 낮다.
주의점으로 정신 승천이라도 일반 기술 연구로 유전자 개조에 특성 2점(옴니코덱스를 획득했다면 3점) 더 쓸 수 있는데, 이걸로 이리저리 개조하다가 사이킥 특성을 날려먹는 수가 있다. -사이킥이 없던 시절에 만들어둔 템플릿을 덮어씌운다던가, 2단계 퍽 찍은 상태에서 1단계 특성 붙은 템플릿을 깜빡하고 쓴다던가 등.- 일단 날려먹으면 일반 플레이로는 복구할 수 있는 방법이 없고, 콘솔 치트로 승천 퍽을 다시 발동시켜야만 회복된다. 종족 특성만 다시 붙이면 지도자 후보들이 사이킥을 달지 않고 나오는 수가 있다. 1단계 퍽 activate_ascension_perk ap_mind_over_matter , 2단계 퍽 activate_ascension_perk ap_transcendence 으로 재발동시킬 수 있는데, 이 때 그냥 잘 될 수도 있지만 괴상한 버그가 발생(아종이 여러개 있으면 그중 하나 이상이 XT-489 제거기가 되어버린다던가)할 수도 있기 때문에 시행 전 꼭 세이브를 해둬야 한다. 문제는 비어있는 승천 슬롯이 있으면 해당 슬롯을 먹어버린다.(…) 장막(The Shroud) 발견 연구도 다시 해야 하는 건 덤. 그래서 가능하면 2단계 퍽을 찍기 전에 유전자 개조를 완료하고, 이후에는 안 건드리는 게 가장 안전하다. 콘솔 치트로도 복구가 안된다면 세이브파일을 압축해제 한 다음 Notepad++를 이용하여 gamestate파일의 승천퍽(ascension perk) 항목에서 1단계, 2단계 승천퍽을 모두 지운다음 저장해서 다시 압축하여 불러온뒤 승천퍽을 다시 찍으면 원래대로 철인모드 게임도 복구할 수 있다.
1.8 패치에서 정신주의만 할 수 있던 것이 모든 윤리관이 이 루트를 탈 수 있게 되었으나, 사이오닉 이론 기술을 먼저 개발한 다음에 선택할 수 있다. 특히 물질주의 제국의 경우 사이오닉 전문가 특성을 가진 과학자를 책임자로 앉혀놔야만 사이오닉 이론 기술이 개발 선택지에 뜨는 점을 주의해야 한다.[32][33] 사이오닉 특성과 사이오닉 병사를 생산할 수 있는 건물의 효과가 버프된다. 또한 장막을 탐험한 후 60개월이 지나면 다시 탐험할 수 있다는 안내문이 뜨며 제국 내에 있는 다른 종족이 사이커로 각성할 확률이 자주 발생한다. 다만 게임 시스템 상 신스가 사이커로 각성하는 일은 일어나지 않는다. 물질주의로도 이 승천 루트를 탈 수 있었기 때문에 장막에 신스 지도자를 보내서 선택받은 자 트레잇을 붙이는 것도 가능했지만, 1.82 패치로 불가능하게 바뀌어서 장막 이벤트에 신스 지도자를 밀어넣으면 무조건 실패하게 되었다. 단 하나의 예외만 빼고....
[1] 전통 비용 공식을 보면, 개방된 트리 하나마다 비용이 5%씩 증가한다. 따라서 하나의 전통 트리를 완성하기 전에 다른 전통 트리를 개방하면 그만큼 비용이 추가된다는 점도 고려해야 될 것이다. 예를 들어 하나의 전통 트리를 열고 두 개의 개별 보너스를 찍었을 때(총 3회)보다 세 개의 전통 트리를 열었을 때(역시 총 3회) 다음 전통 비용은 10% 더 높다.[2] POP 변동이 심할 경우 통치자 실업자를 만들어내는 원인이 되기도 하는 점을 주의. #[3] 무한히 즐길 수 있는 게임임을 생각하면 슬롯 낭비라고 생각할 수 있지만 보통 250~300년 가량이 지나면 게임이 할게 없어지는지라 생각보다 유용하다.[4] 그냥 간단히 요약하면 영토 확장에 필요한 영향력이 20% 감소한다고 생각하면 된다.[5] 치트 엔진으로 메모리 까서 소수점까지 확인함. 방법은 # 참고[6] 도시지구의 주거 한도를 늘리는 모든 기술/전통을 연구했을 때[7] 단, 패독 특유의 합연산 때문에 합금 생산을 늘려주는 다른 보너스가 많을수록 22~23명분 정도로 줄어든다. 100%에서 20%만큼 늘어나는 건 1.2배이지만, 200%에서 20% 늘어나는 건 1.1배이기 때문. 자세한 건 퍼센트와 퍼센트 포인트 참고[8] 안정도 100(자원 생산 +30%), 생물승천(+5%), 기술 개발(합금 +20%), 생산부(합금, 소비재 +15%), 번영 전통(전문가 +5%), 능력주의(전문가 +10%), 합금 생산 칙령(+10%)을 모두 맞췄을 때 기준으로 비교하면 195%가 되므로, 여기서 20%가 더 올라가는 행성도시는 실질적으로 10.256% 증가가 된다.[9] 좀 더 범용적인 전제를 위해 생물승천(+5%), 능력주의(전문가 +10%), 합금 생산 칙령(+10%)을 빼고, 안정도 80(자원 생산 +20%)을 가정하에, 기술 개발(합금 +20%), 생산부(합금, 소비재 +15%), 번영 전통(전문가 +5%)만 맞췄을 때 기준으로 비교하면 160%가 되므로, 여기서 20%가 더 올라가는 행성도시는 실질적으로 딱 12.5% 증가가 된다.[10] 도시 지구가 주는 직업은 가장 잉여로운 사무원 2뿐이라 이걸보고 짓는 건 전혀 의미가 없다. 도시 지구가 필요한 건 어디까지나 합금 주조소 같은 행성 건물들의 직업 개수에 맞춰 거주 용량을 늘리는 용도이다. 일반 행성의 경우 각 지구별 한계가 어떻게 되고 어떤 건물을 짓느냐에 따라 밸런스가 천차만별인데, 이에 따라 도시 지구만 2개 더 지을 수 있다는 점이 가뭄의 단비가 될 수도, 계륵이 될 수도 있다.[11] 사기(moral) 피해와 사기도가 높은 지상군, '사이오닉 부대'를 잠금 해제한다.[12] 2.3.0 패치로 거대 설치 예술, 전략 공조 지휘소, 성간 의회우주 감시망, 과학 연결체는 희귀 기술 연구로 건설이 가능하다. 은하의 불가사의를 찍기 위해서는 앞의 거대 구조물 중 하나를 완성해야 한다. 파괴된 상태로 스폰한 걸 수리해도 된다. [13] 다만 완전히 가지려면 해당 성계를 완전히 점령해야 된다. 그러니깐, 개척된 행성이 여러개 있는 성계의 경우에는 항성기지와 개척된 행성들 모두 점령해야지, 하나라도 남겼다가 종전 시에 강제 반환당한다. 항성기지를 남이 점령한 성계를 행성만 먹은 경우도 마찬가지. 역으로 이걸 이용해서 트롤링 할 수도 있다.[14] 1.8 패치 이전엔 +30[15] 2.1까진 행복도 +5%, 타종족 주인 행복도 +5%라서 노예종족을 위한 특성이었다.[16] 1.8 패치 이전에는 +100%, 1.8~2.1 버전 때는 +50%. 통짜 산출량 증가라서 굶주린 군체가 가공하는 진미종족은 사회학 산출량도 추가로 증가했다.[17] 원래 광물/식량 +10%, 에너지 -50%, 통합 -50%, 모든 연구 산출량 -75%가 붙어 있었으나, 후술할 노동자 직업만 할 수 있는 점 때문에 밸런스상 무의미하다고 여겨져서 2.3 패치에서 바뀐 것으로 추정됨.[18] 댓글 보면 알겠지만 석유 보급 관련 비용 절감 정책 얘기다.[19] 완전 시민권 주고 박식 붙여서 지도자 + 연구원으로 써먹을 종족, 강건+매우 강함에 영주권만 주고 (전문직 및 군인 포함) 노동자로 부려먹을 종족, 신경 고정 붙인 노동자 특화 종족[20] 다만 확률에 가감을 좀 준 수준이라 절대적으로 지키는 건 아니다.[21] 단, AI 동화자는 그런 제한 무시하고 동화시킬 수 있다.[22] 다만 꼼수에 꼼수를 더해, 개척선을 만들어서 다산강건 붙은 주종족을 챙겨두면 듀얼코어로 POP을 불리는 꼼수를 더 큰 효과로 누릴 수 있긴 하다.[23] 정확히는 120% vs 110%이므로, 신스 승천 제국을 100% 기준으로 두면 약 91.67%가 되므로 상대적으로 8.33% 정도 손해이다. 이는 스텔라리스가 서로 다른 보너스와 페널티 여럿이 한꺼번에 적용될 경우 무조건 합연산(퍼센트 포인트) 방식으로 계산하기 때문이다.[24] 다만 승천한 팝만 영향을 받지 않을 뿐 기존에 만들어뒀던 신스 POP은 그대로 영향을 받는다.[25] 없으면 아무 정신주의 제국[26] 주요 종족이 로봇이 아니면, 즉 신스화 프로젝트 완료 이전이라면 1단계 수도 건물(재조립된 이주선)에서는 로봇기술자를 제공하지 않음[27] 함대 수용량은 타이탄급, 내구도는 관련 연구 좀 되어있는 전함급에 회피는 구축함보다 조금 떨어지는 수준으로 적당히 높은 등 이래저래 애매하게 좋은 수준이지만 쉴드가 절륜하게 달려있다. 반대로 무장은 표기는 M슬롯인데 공격력은 X슬롯 수준에다가 추적과 아머 관통이 100%이지만 보호막 피해량 -75%라는 독특한 특성을 가지고 있다. 이러한 특성에 맞게 활용하면 전투력이 단지 뻥이라고 볼 수만은 없다. 그러나 뒤집어보면 쉴드 관통무장에 매우 취약한 주제에 쉴드가 강한 적에게는 타격을 주기 힘들다는 얘기다.[28] 또 다른 문제는 이동 속도가 느리다. 다른 함대와 합칠 수도 없고 제독 할당도 불가능하기 때문에, 전쟁 독트린을 빠른 확장으로 해서 이동속도 +25%를 얻거나 관련 전략 자원을 확보하지 못하면 얻을 당시 세팅된 이동 속도 그대로 다녀야 한다. 아무리 쎄다고 해도 단독으로 AI 주력함대급과 만나면 털리니 수동으로 주력 함대와 같이 선택해서 이동시키는 식으로 써야 하는데, 이동 속도를 올려주는 제독을 쓰는 경우 아바타 혼자 뒤쳐져서 혈압 올리기 일쑤라 같이 움직이는 주력 함대의 제독 선택에 제약이 생긴다. 이동 속도를 올려주는 제독을 선호하는 경우 아바타는 특정 지점에 박아놓는 방어함대로 쓰는 게 편하다.[29] 일반 부대와 같이 운용하는 용도로는 지상유닛이 훨씬 유용하다. 지도자 항목에 서술된 장군의 전사율 문제를 고려할 때, 아바타만 있는 부대일 때 장군을 지정하고 나머지는 부대 합치기로 합류시키면 아바타가 장군 부대가 되므로 어지간히 압도적인 적군에 들이받지 않는 이상 전사할 확률을 대폭 줄일 수 있다.[30] Composer of Strands. Strand는 여러 뜻이 있지만 이 존재가 주는 능력과 부작용, 그리고 이자의 모티브를 생각하면 'DNA strand'를 말하는 것으로 보인다.[31] 트레잇은 정신 승천을 직접 하지 않더라도 얻을 수 있는 방법이 여럿 있으며, 특히 생물 승천이 해당 POP을 얻을 경우 POP 보너스는 훨씬 더 많이 받을 수 있다.[32] 특정 어노말리 이벤트로 각성시키거나, 정신 승천한 AI종족의 이민을 받던가 정복하던가 해서 관련 POP을 입수 후 완전 시민권을 주는 식으로 리더로 나올 있도록 해서 확보하던가 해야 한다.[33] 살아있는 바다나 지로니 선구자 이벤트로도 얻을 수 있다.