스팀 컨트롤러

 

1. 개요
2. 설명
3. 외형
4. 장점
4.1. 자유로운 키 매핑
4.2. 높은 호환성
4.3. 자이로센서 탑재
4.4. 웹서핑?
5. 단점
5.1. 마감의 허술함과 디자인
5.2. 잡다한 불편한 점들
5.3. 복잡한 매핑 시스템
6. 총평
7. 특허 침해
8. 기타


스팀 컨트롤러 소개 영상

스팀 컨트롤러가 만들어지는 과정

1. 개요


[image]
밸브 코퍼레이션에서 제작한 스팀 게임 컨트롤러이며, 가격은 49.99$로 2015년 11월 발매. 다만 6월에 실시된 한정 수량 예약 구매 시 10월 16일에 수령할 수 있었다. 스팀 머신을 사용하지 않더라도 얼마든지 사용 가능하고, 반대로 스팀 머신을 사용한다 하더라도 이 컨트롤러를 쓰지 않고 키보드와 마우스를 사용하는 것 또한 가능하다. 2019년 추수감사절 세일 시 $5.00에 땡처리 후 단종되었다.

2. 설명


스팀 컨트롤러는 '''모든''' 스팀 게임과 작동하도록 설계되었고, 컨트롤러를 지원하지 않는 옛날 고전게임까지 키보드/마우스가 연결되어 있다고 인식해서 플레이 가능하다.[1] 컨트롤러 양측에 있는 듀얼 트랙패드는 클릭 또한 가능하며, 전통적인 컨트롤러보다 입력 밀도가 높기 때문에 PC에 익숙한 게이머들도 마우스 수준의 해상도에 감탄하게 될 것이라고 한다. 트랙패드의 이점 덕분에 RTS, 마우스가 필요한 캐주얼 게임, 전략, 4x, 시뮬레이션, 인디 등 기존에 마우스/키보드로만 가능하다고 여겨져왔던 온갖 PC 게임들을 플레이할 수 있으며, FPS 게임에서는 트랙패드의 고해상도와 자이로센서, 확실한 위치 통제 덕분에 정밀한 조준이 가능하다.
아날로그 스틱에 비해 트랙패드는 물리적인 피드백 같은 게 없다는 점 역시 다 감안되었는데, 두 개의 선형 공진 진동자를 채택하여 새로운 세대의 초정밀 햅틱 피드백이 가능하게 설계되었다고 한다. 이 장치로 빈도, 진폭, 이동 방향을 정밀하게 제어하여 플레이어에게 다양한 범위의 포스와 피드백을 사용자에게 전달할 수 있다. 또한 이 햅틱 기능은 플레이어에게 속도와 경계, 한계, 질감, 행동 확인 등 개발자가 원하는 게임 속 정보를 플레이어에게 전달하는 것 또한 가능하게 해주며, 시중의 그 어떤 소비자 제품보다도 대역폭이 높은 햅틱 정보 채널이라고 한다. 실제로 트랙패드의 해상도가 매우 높아 정확한 조준이 가능하지만 크기의 한계 때문에 뒤를 돌아보는 것과 같은 큰 움직임은 약간 힘든 게 단점이다.[2] 꼼수를 쓰면 장치에 오디오 파형을 재생해서 스피커로 작동하게 만드는 것도 가능.
상술했던 것처럼, 스팀 컨트롤러 이전의 스팀 게임의 경우 키보드/마우스가 연결되어 있는 것처럼 인식시키는 레거시 모드가 작동한다. 유저들은 스팀 커뮤니티를 통해 자기가 좋아하는 게임의 키 설정을 함께 나눌 수 있고, 가장 인기 있는 설정을 골라 사용하는 것이 가능하다.
스팀 워크샵과 마찬가지로 스팀 컨트롤러의 디자인 역시 유저들이 참여할 수 있는데, 추후 유저들이 공업 디자인과 전자 공학 등 온갖 분야에서 참여할 수 있는 툴을 제공할 것이라고 한다.
트랙패드를 단 것은 상당히 파격적이면서도 성능이 기대되는 부분이다. 기존의 컨트롤러가 유독 맥을 못 추리는 장르가 FPS/RTS인데 그 이유는 키보드+마우스 조합의 절대적 우월함, 특히 마우스의 정밀하면서 신속한 조준점 이동을 기존의 아날로그 스틱으로는 절대로 해결할 수 없었기 때문이다. 마이크로소프트도 PC와 엑스박스 플레이어가 함께 플레이하는 크로스플랫폼 FPS를 개발하다가 때려치웠던 것도 바로 이것 때문. 더 자세히 설명하자면 마우스는 움직일 때 그 움직이는 거리만큼만 입력된다. 그러니까 쉽게 말해서 마우스는 옮기면 커서가 그곳에 맞는 '''위치'''로 이동하지만 아날로그 스틱은 커서가 그곳에 맞는 '''방향'''으로 움직인다. 마우스를 0.1인치 오른쪽으로 움직이면 커서가 80px 움직이지만, 아날로그 스틱을 오른쪽으로 기울이면 커서는 얼마나 기울였는지에는 상관 없이 오른쪽으로 계속 이동한다. 알다시피 아날로그 스틱에서는 일반적으로 조금 기울이면 커서의 이동 속도가 느려지고, 이게 아니라면 대부분은 사용되지 않는다. ThinkPad 같은 것은 연속적인 입력에 충분히 가능성이 있을지도? 연속적인 입력이 필요한 레이싱 게임을 마우스로 한다는 것은 부적절하다. 반대로 아날로그 스틱은 스틱을 기울이면 기울인 만큼 계속 값이 입력된다. 스티어링 휠을 원하는 만큼만 돌리고 유지하는 것이 가능하다. 이 특징이 FPS/RTS에서는 치명타가 되어 컨트롤러 유저가 어지간히 잘하더라도 키보드+마우스 유저를 이기기는 매우 힘들어진다.
마우스를 사용하던 유저가 아날로그 스틱으로 조준을 하려고 하면 가장 적응이 안 되는 것이, 스틱을 기울이면 생각보다 느리게 움직이고 여기서 조금 더 기울이니 갑자기 빨리 움직이고, 멈추려고 스틱에서 엄지를 떼는 순간 조준점이 멈추는 것이다. 십중팔구 조준하고자 했던 곳에서 좀 더 움직여야 되거나 너어어무 멀리 움직였거나 둘 중 하나. 이런 이유 때문에 콘솔 게임에는 PC 게임에서는 찾아보기 힘든 조준지원 기능이 들어있는 것이다. 하지만, 마우스는 이동한 만큼 움직인다. 그래서 조준 지원 있는 게임을 스팀 컨트롤러로 하면 무진장 불편해진다. 이 경우 마우스로 매핑하는 게 일반적이다.
게다가 마우스는 성능이 비약적으로 발전한 데 비해 컨트롤러는 발전이 매우 더디기만 하다. FPS용 컨트롤러로 장평이 나 있는 엑스박스 컨트롤러조차도 아날로그 스틱의 정확도는 마우스의 발전에 비해 매우 떨어진다.[3] 이는 아날로그 스틱의 기본 구조가 처음 만들어질 때와 지금과 별반 다르지 않기 때문이다. 그리고 엑스박스 360 컨트롤러의 파생형들도 대개 추가적인 버튼, 트리거 디자인의 변형, 터보 키, 아날로그 스틱의 장력 조절 등의 변화만 있을 뿐, 아날로그 스틱 자체에 대한 발전은 별로 없었다고 볼 수 있다.
마우스의 특징인 상대적 위치 값 변화량 입력과 방향 입력을 트랙볼 방식으로 구현했다고 보면 된다. 스팀 컨트롤러는 트랙패드를 사용한다. PC FPS/RTS를 컨트롤러로 하고 싶지만 스틱의 부정확함 때문에 포기한 유저들에겐 한 줄기 희망이 될 것이고 기존 PC게임 시장에 파격적인 시도가 될 것임에는 분명하다.

3. 외형


기본적인 컨트롤이나 외형은 흔히 봐 온 듀얼쇼크엑박패드와 크게 다르지 않다. 양손으로 붙잡고 작동시키며, 전면 바깥쪽 왼쪽에는 터치패드 기능이 포함된 D패드[4]가 있고 오른쪽에는 기본 R스틱에 대응하는 터치패드가 있다. 그리고 전면 안쪽에는 L스틱과 A, B, X, Y 버튼이 있다. 그 외에는 PS버튼이나 XBOX 버튼과 같은 스팀 버튼이 하나 있고, 좌우로 세미옵션 버튼 2개[5]로 가 달려있는 구조.
전체적으로 보았을 땐 엑스박스 컨트롤러듀얼쇼크의 특징을 절반씩 섞어놓고, D패드와 R스틱을 터치패드로 바꾼 모양새이다. 듀얼쇼크의 L스틱과 왼쪽 D패드는 그대로 따온 반면에 XBOX 패드의 A, B, X, Y버튼과 R스틱은 서로 위아래 위치가 바뀌어 있어 듀얼쇼크엑스박스 컨트롤러든 해당 컨트롤러를 오랫동안 사용한 사람이라면 처음에 적응이 안 될 수 있다는 부분이 함정.
특히 캐릭터의 움직임을 담당하는 L스틱이 아래쪽, 조준을 담당하는 R스틱(터치패드)이 위쪽에 있어 듀얼쇼크 유저는 왼손 엄지를 기존처럼 안쪽에 두면서도 오른손 엄지를 바깥쪽에 둬야 하는 부분에서 위화감을 느끼며, 엑스박스 컨트롤러 유저는 왼손 엄지 바깥+오른손 엄지 안쪽이었던 기존 조작을 정반대로 바꿔야 하는 부분에서 위화감을 느낀다. 어찌 되었든 양대산맥 컨트롤러 유저들을 100% 휘어잡는 데에는 약간 무리가 있는 키배치.
트리거도 일반적인 컨트롤러들과는 조금 다른데, 트리거 버튼이 무려 '''6개'''다.[6] XBOX 패드처럼 LB, RB, LT, RT를 기본적으로 지원하면서, 그립 안쪽에 LG, RG[7] 버튼을 두어 클릭되도록 만들어 놓았다. 일반적인 게임패드와는 달리 확실히 대비되는 요소이다. 유난히 키가 많은 PC게임을 지원하고자 만든 추가 조작방식으로 보이며, 컨트롤 매핑을 어떻게 하느냐에 따라서 RB, RT, RG를 전부 클릭하면 필살기가 나간다든지 하는 설정을 할 수도 있다. 또한 LT, RT를 담당하는 메인 트리거 버튼은 엑박패드처럼 당겨도 인식되게끔 Hair Trigger 방식으로 제작되어 있으며 이 또한 당기는 양에 따라 달리기 속도라든지 발사 속도라든지 등을 어떻게 반응시킬지 조절할 수 있다.

4. 장점



4.1. 자유로운 키 매핑


콘솔이 기본적으로 한정된 키 매핑 베이스를 가지고 있고 그 안에서 자유롭게 게임사가 키 매핑을 할당하게끔 되어 있다면, 스팀 컨트롤러는 상기했다시피 기본적으로 '''PC의 매핑 장점을 컨트롤러로 가져오면서 패드의 장점 역시 살리는''' 것에 목표를 두었다. 근시대의 대부분 게임들이 콘솔과 PC에 동시발매되지만 인디게임, 고전게임 등은 PC로밖에 플레이할 수 없다는 걸 생각하면 역설계에 가까운 모토를 가지고 태어난 컨트롤러인 셈.
그래서 그런지 스팀 컨트롤러의 키 매핑은 대부분의 콘솔과 달리 '''오픈'''으로 편집할 수 있다. 어느 정도로 매핑되냐면 키보드에 쓰이는 거의 대부분의 키[8]를 컨트롤러에 매핑하는 것이 가능한 수준. 즉 현존하는 WASD를 사용하지 않고 방향키를 사용하는 까닭에 콘솔 컨트롤러로 대응할 수 없는 게임도 5~10분 정도의 시간 투자로 즉시 활용할 수 있다. 숙련된 사람이 아니면 해당 게임에 완전히 맞춰진 형태로 세팅하려면 20~30분은 걸린다...
거기에 매핑 고급설정으로 들어가면 '''D패드를 마우스 조작방식으로 바꾼다거나''', '''터치패드를 추가 A, B, X, Y버튼으로 바꾼다거나''' 하는 괴악한 조작방식 변경도 가능하다. 이론상으로 최대 '''22개 이상'''[9], 기존 물리버튼 4개]의 전면 버튼을 할당할 수 있다. 여기에 키 매핑 상세로 들어가면 마우스같은 조이스틱 모드[10]를 비롯한 다양한 터치패드 조작 옵션을 할당할 수 있으며 각각에 대한 수직 감도, 수평 감도 및 각도, 햅틱 피드백의 세기, 트랙볼 모드가 적용되는 테두리 범위의 넓이나 세기 등까지도 조절할 수 있어, 같은 패드로 게임하는데도 전혀 다른 컨트롤 설정을 적용하는 것이 가능하다.
이 키 매핑은 스팀 내 Big Picture 모드 속에서 조절할 수 있다. 또한 매핑설정 창에 공유 기능이 있는데, 각종 커뮤니티 사이트에 자신이 만들어 올린 매핑을 공유할 수도 있고[11] 남들이 만든 매핑을 다운받을 수도 있다. 컨트롤러를 구입한 지 얼마 되지 않은 초심자라면 남들이 만든 매핑을 먼저 다운받아 보고 자기 입맛에 맞게 조절하는 정도로 시작해도 무방하다. 아니면 오로지 자신의 힘만으로 모든 세팅을 하는것도 좋다. 다만 시간이 매우 오래걸린다는 문제가 있다. 대신 자신에게 딱 맞아서 세팅 후 부터는 편하게 게임을 즐길 수 있다.

4.2. 높은 호환성


키 매핑이 자유롭고 키보드와 마우스를 상당 부분 대체할 수 있기 때문에, VR 기능을 사용하는 게임을 일부 제외하고는 거의 대부분의 게임에 사용할 수 있다. 공식적으로 컨트롤러 미지원으로 표시되는 게임에도 패드 매핑을 어떻게 하느냐에 따라 쾌적하게 플레이가 가능하다.
물론 키 설정이 자유롭더라도 스팀 내 게임에서만 적용된다면 상당한 제약이 있었을 텐데, 대인배스럽게도 스팀 프로그램을 실행만 시켜 두고 아이콘을 최소화시켜도 컨트롤러를 사용할 수 있다. 즉, 스팀만 실행시켜 두면 '''스팀 컨트롤러로 오버워치를 한다든지# 디아블로3를 한다든지https://youtu.be/rhzcbSRYsNQ'''의 설정도 할 수 있다.(!)[12][13] 디폴트 키를 공유해 놓은 커뮤니티의 키 매핑을 뒤져보면 가끔 신박한 게임 매핑을 찾아볼 수도 있다.
여기에 마우스를 터치패드로 대체할 수 있기 때문에 RTS, AOS, FPS처럼 정밀조작까지는 어렵더라도 마우스를 사용한 대부분의 게임도 무리 없이 소화할 수 있다는 것 또한 큰 장점.[14] 대표적으로 MMORPG가 있겠다. 채팅이 필요한 게임도 키보드 수준의 속도를 낼 순 없지만 가상 키보드를 열면 어느 정도 채팅 문제를 해결할 수 있다.[15] 완벽하진 않지만 컨트롤러로 대부분의 PC 게임 컨트롤을 대체할 수 있다는 부분에서 보면 확실한 진보로 볼 수 있는 부분이다.

4.3. 자이로센서 탑재


외형으로 잘 보이지 않는 기능이 하나 있는데, 바로 자이로센서가 들어가 있다는 것이다. 닌텐도 스위치 Joy-Con에도 포함된 부분이긴 하지만 자이로센서와 트랙패드를 같이 활용하면 상당부분 트랙패드의 단점을 보완할 수 있다. 자이로센서는 말 그대로 컨트롤러의 움직임에 따라 시야 조준 등을 조절할 수 있는 기능으로, 키 매핑 설정상 우측 터치패드의 기능을 그대로 본딸 수 있다.
마우스를 본격 지원한다지만 실제 동작방식은 트랙패드이기 때문에 마우스로 하는 FPS게임보다는 다소 정확한 조준이 힘들 수 있는데, 몇몇 용자가 이 자이로센서와 트랙패드를 동시 조작해 정확한 조준을 할 수 있게 만든 키 매핑을 공유하고 있다. #
이 기능을 이용해 레이싱 게임을 할 때 좌우로 돌려서 실제 핸들처럼 쓸 수도 있다. 다만 거치할 게 없으면 허공에서 핸들을 돌리는 기분이라 좀 미묘하다.

4.4. 웹서핑?


몇몇 사람들은 스팀 컨트롤러가 웹서핑에도 훌륭하다고 평가하고 있다. 이유는 스크롤 할 수 있는 방식이 매우 많고[16] 편하기 때문도 있고 트랙패드와 자이로센서를 이용하여 마우스처럼 오래 쓰면 손목이 아프거나 수근관 증후군이 걸리지도 않기 때문인 것도 있는데 스팀 컨트롤러를 웹서핑하려고 사는 사람은 없기 때문에 장점이래야 장점이긴 하지만 의문점이 생긴다.

5. 단점



5.1. 마감의 허술함과 디자인


가장 먼저 대부분의 사용자들이 불만을 표시하는 것이 바로 컨트롤러 자체의 마감에 대한 불만이다. 외형상으로는 잘 드러나지 않지만 오른쪽 트랙패드와 왼쪽 트랙패드에 탑재되어 있는 터치패드 센서 때문인지 본체 플라스틱과의 미세한 유격이 있으며, 전체적으로 싸구려 플라스틱 질감이라서 다른 컨트롤러에 비해 '단단해 보이지 않는다는 인상'을 준다.
또 손이 작은 사람에게는 조작이 어려운 단점이 있다. 쓸데없이 거대한 그립 때문인데, 그립이 상당히 두껍고 크기도 커서 물리버튼 중 가장 안쪽에 있는 X 버튼을 누르려면 좀 더 힘을 써야 하는 수준이다. 손이 작은 사람에게는 여간 고역일 수밖에 없는 부분. L스틱이야 비교적 툭 튀어나와 있기 때문에 엄지로 밀어제낄 수 있지만, A, B, X, Y 버튼은 크기도 작은데다 생각보다 몰려있어서 버튼이 큼지막한 XBOX패드나 듀얼쇼크보다 조금 불편하다.
트리거 클릭 시 '딸깍딸깍' 하는 클릭음이 나는 것도 호불호가 갈리는 부분이다. 어떤 유저는 확실한 키반응을 확인할 수 있어 좋다고 하는 사람도 있지만, 마이크를 키고 플레이하면 대화하는 상대방도 컨트롤러의 클릭 소리를 들을 수 있는 수준이다.
범퍼버튼의 키압이 무지막지하게 세다. 많이 누르거나 연속해서 누르면 손가락에 힘이 들 정도.
2년쯤 쓰다보면 조이스틱이 서서히 갈리기 시작한다. 또한 듀얼쇼크처럼 조이스틱의 고무가 살짝 벗겨진다. 쓰는 사람에 따라 1년만에 이런 현상이 일어날 수도 있고 몇 년을 쓰든 깨끗한 상태로 있을 수도 있다.

5.2. 잡다한 불편한 점들


일단 펌웨어를 업데이트하려면 반드시 유선 연결로 해야된다. 경쟁사들은 전부 무선 업데이트가 된다는 걸 생각하면 상당히 신경 쓰이는 점. 또한 전용 무선동글이 있어야 무선 연결이 가능하기 때문에 블루투스로도 연결 가능한 타 콘솔들의 컨트롤러들[17]에 비해 연결하기도 까다롭다. 펌웨어 업데이트를 통해서 블루투스 연결 모드가 추가되었다.
심각한 문제점으로 컨트롤러 기본대응된 게임에 스팀컨트롤러는 대응이 별도로 안 되어있는 경우도 많다. 이는 Xinput을 쓰는 게임에서 많이 볼수 있다.
그리고 소모품인 AA건전지를 사용한다. 경쟁사 제품들은 충전식으로도 사용 가능하다는 것[18]을 생각하면 감점이 되는 부분이다. 그래도 배터리 시간이 80시간이 넘어간다는 스팀 커뮤니티의 제보#가 있으니, 사용 환경에 따라서는 단점이라 생각할 수 없을 수도 있겠다.[19]

5.3. 복잡한 매핑 시스템


한편으로 커스터마이징이 무궁무진하다는 것은 정 반대 의미로 배우기 어렵다는 것과 비슷한 의미가 될 수 있고, 이 기기는 그런 부분을 '''충실히''' 답습하고 있다. 트랙패드 하나 설정하는 데에도 키 설정 및 입력방식, 그리고 입력방식에 따라 어떤 키를 할당할지, 감도는 어떻게 될지, 햅틱 피드백은 어떻게 줄지, 수직 감도는 어떨지, 고급 설정으로 들어가서 트랙볼 적용 범위는 어떻게 될지, 트랙볼의 움직임은 얼마나 길지 깨알같은 "실제 감도는 게임 설정에서 조절하세요." 등, 자신만의 컨트롤 방식을 만들고 싶은 사람에게는 정말 세밀한 매핑 옵션이지만 단순하고 편하게 게임에 몰두하고 싶은 사람에게는 정말이지 걸리적거리는 요소 중 하나이다.
물론 상단에서는 '''반쯤 공인된''' 각 게임의 매핑 정보를 가져오면 된다고 했지만, 실제 사람마다 그립방법이 다르고 트랙패드의 수직 감도가 다르기 때문에 이 부분은 직접 자신이 설정하면서 조절해야 한다. 그도 그럴 것이 자신이 느끼기엔 트랙패드를 수직으로 긋는다고 생각하겠지만, 그립을 쥔 채로 실제 트랙패드를 조절하면 자연스레 트랙패드에 그어지는 엄지손가락 방향은 대각선 모양이 된다. 즉 사람마다 이 대각선의 각도가 다르므로 직접 써 보면서 조정해야 할 필요가 있다는 것이다. 하지만 이 부분은 컨트롤러 설정에서 트랙패드 기준 대각선 방향을 조절할 수 있다.
스팀 컨트롤러는 다른 어떤 컨트롤러가 가지고 있지 않은 수많은 매핑기능을 가지고 있으며, 예를 들자면 터치패드의 끝 부분에서는 항상 달리기가 가능하게 매핑하거나, 터치패드 클릭시 상하좌우에 따라 다른 매핑을 할 수 있을 뿐 아니라 이러한 매핑들을 조합해서 버튼 매핑 레이아웃을 씌우거나 아예 다른 액션 세트로 전환하는 기능도 가지고 있다. 하지만 이런 기능을 전부 이해하고 사용하기 위해서는 상당히 오랜 시간이 걸리며, 설명 또한 애매하고 문서화된 가이드도 없기 때문에 사용하기 굉장히 까다롭다.

6. 총평


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'''"차라리 50달러로 엑스박스 컨트롤러를 사라."''' - IGN 스팀 컨트롤러 리뷰

[인벤] 지금 당신이 '스팀 컨트롤러'를 사지 않아도 되는 5가지 이유
실제로 2015년 10월에 컨트롤러가 배송되고, 11월 10일경 웹진에 글이 올라오자 이 평가는 뒤집혀서 많은 악평들이 나오고 있다. 그렇게 자랑한 트랙패드는 딱히 마우스만큼 확실하지 않고. 컨트롤러 자체도 가격에 비해 너무 싼티가 나는 플라스틱으로 만들어졌고[20], D패드(십자키)는 지나치게 크다는 점이다. 사실상 모든 부분이 비난받고 있는 중. "모든" 스팀 게임을 플레이할 수 있다고 광고했으면서 RTS나 AOS 장르는 플레이가 거의 불가능한 것 또한 부수적인 까임 요소.[21]
헌데 단기간 안에 재빨리 제품 평가를 내려야 했기 때문인지, 위의 비난도 헛점이 많다. 좌측 트랙패드[22]를 비롯한 트랙패드들이 '딱히 마우스 처럼 확실하지 않다'면 설정을 조금만 손봐주면 된다.[23] IGN의 주장처럼 스틱으로 움직이고 우측 트랙패드로 조준하는 게 힘들다면 그것도 설정에서 바꾸면 된다. 애초에 이 컨트롤러의 주요 셀링 포인트가 '''무궁무진한 커스터마이징'''이다.
그러나 이러한 커스터마이징 요소도 비판받고 있는데, 처음 패드를 쥐고 빅 픽처 모드에서 설정을 하고 있으면 대체 뭘 어찌해야 될지 모르겠으며, 진입 장벽이 높은 편인데 인벤의 리뷰 글을 살펴보면...

"'스팀 컨트롤러'는 앞서 설명했듯 제각각 버튼마다 다른 동작을 할당할 수 있고, 그 가짓수도 많습니다. 심지어 각 트랙패드별 감도와 가속도, 기울기 센서의 정도도 설정할 수 있죠. 그런데 이게 오히려 문제가 됩니다. 아직 모든 게임이 '스팀 컨트롤러'에 맞는 정답에 가까운 조작법을 찾아내지 못한 까닭에, 플레이어가 일일히 모든 세팅을 바꾸어주고 하나씩 맞춰나가야 한다는 겁니다."

즉, 다른 패드들은 게임이 패드 지원만 한다면 그냥 패드를 꼽고 플레이를 할 수 있는데, 스팀 컨트롤러는 플레이어가 직접 일일이 설정을 해 줘야 한다. 어떻게 보면 리눅스의 특징과 유사한 부분.[24]
실제 사용자들의 긍정적인 평가를 살펴보자면, 터치패드는 마우스급은 아니지만[25] 기존의 아날로그 스틱보단 훨씬 편하다고 하며, 햅틱 피드백이 있음으로서 터치패드의 밋밋함을 가려주며, 기존 패드와 똑같은 진동이 있어서 크게 불편함이 없다는 반응이다. 그리고 패드 하나를 사면 유선 케이블과 무선 수신기를 둘 다 끼워준다는 것은 엑원패드와 비교했을때 큰 장점이라고 볼 수 있다. 기존 패드에서는 할 수 없었던, 마우스 유저들만 가능했던 동작들도 스팀 컨트롤러로는 꽤 근접하게 가능하다는 점에선 매우 큰 장점이라고 볼 수 있다.
무엇보다 스팀 컨트롤러의 목적이 '''키보드/마우스와 패드의 장점들을 결합한다'''이지, '''키보드/마우스와 패드를 대체한다'''가 아니다. 이건 밸브의 개발자들도 수 차례 말한 점이다. 막상 커스터마이징을 장점으로 내세웠는데, 그점이 역으로 미리 각 게임에 최적화는 안 된 상태에다 세팅도 난해해서 오히려 사용자를 엿먹이는 요소로 작용한다는 문제도 있다.
사실 스팀 컨트롤러의 진짜 문제점은, 바로 앞서 말한 '''주요 셀링 포인트'''다. 좌우 트랙패드들이 마우스 역할을 할 것인지, 십자키 역할을 할 것인지, 조이스틱 역할을 할 것인지, 감응도는 얼마나 되는지, 가속도는 얼마나 되는지, 어떻게 가속하는지 등. 이런 점을 장점으로 보는 사람들이 많지만, 그냥 별 생각 없이 스팀 링크와 같이 구매하면서 '이제 소파에 앉아서 스팀 게임을 할 수 있겠지'하는 가벼운 마음으로 쓰다 보면 진입 장벽이 아득하게 느껴질 수 있다. 거기다가 이를 위한 펌웨어가 좀 불안정해서, 멀쩡히 돌아가던 컨트롤러가 다음 업데이트 때 고물이 돼 버려 그 다음 업데이트를 기다려야 되는 경우가 있다. 밸브의 고질병인 '''미완성품 내놓고 베타라 우기기''' 때문에, 결국 후속 기기를 기다려보는 수밖에 없다.
스팀에서의 평가도 호불호가 많이 갈렸던 편이다. 실제로 2019년 3월 기준으로 '''평가는 대체로 긍정적'''인데, 정작 평가된 리뷰들을 보면 분명 리뷰 평가는 긍정적이지만, 내용은 '''태반이 부정적인 내용으로 "불편해서 못 써먹겠다, 산 걸 정말 후회된다, 차라리 기존 컨트롤러를 쓴다, 기존 컨트롤러에 비하면 폐기물 수준이다"'''라는 내용들인 경우가 많이 발견된다. 그래도 예전에 비해서는 나름 긍정적인 평가도 조금 늘어난 편이지만, 유의미한 시장 점유율 확보에는 실패했다는 평이 지배적이다. '틈새 시장에서 어느 정도 팔렸다'라는 수준.
그래도 안 팔리고 실패했으며 밸브 자신들도 대놓고 다른 컨트롤러를 대안으로 쓸 수 있다고[26] 한 것치고는 꽤나 오랫동안 사후지원이 된 편이다. 진동 지원, BLE 추가 지원 등 하드웨어 업데이트에 준하는 기능 추가는 물론이고 매핑 방식과 정밀도 등에도 꽤나 변화가 있었다. $5 세일을 마지막으로 스팀 컨트롤러가 단종되어서 앞으로 신규 유저들이 이를 체험할 기회는 영영 없겠지만 말이다.

7. 특허 침해


스팀 컨트롤러가 커세어의 자회사 SCUF 게이밍의 컨트롤러 디자인 특허를 침해했음이 밝혀졌다. # 후면부 컨트롤 표면(Rear-side Controll Surfaces)에 대한 특허 침해라고 한다. # 2021년 2월 밸브는 결국 특허 소송에서 패소했고, 커세어 측에 400만 달러(약 44억 원)의 손해 배상금을 지불하게 되었다.

8. 기타


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기획 초기에는 가운데에 아날로그 스틱과 ABXY 버튼 대신 터치스크린이 달려있었다. 후에 가격상승을 이유로 빠졌다.
밸브가 말한 고정밀 햅틱 피드백을 이용하여 이런 방식으로 미디를 재생하는 것이 가능하다. 현재 레딧에도 스레드가 있는 것으로 보인다.
본래 '스팀보이'라는 네이밍으로 스팀 유니버스의 일환으로 기획되었던 게임기 Smach Z는 이름이 바뀐 지금도 스팀 컨트롤러 스타일의 조작부를 그대로 간직하고 있다.
[1] 비 스팀 게임 추가를 사용하면 키보드/마우스 말고도 일반 게임패드가 연결돼있다고 인식하게 할 수도 있다.[2] 물론 이것도 커스터마이징 기능을 통해 특정 키. 예를 들어 LG(Left Grip)를 누르고 있을 동안만 감도를 빠르게 해서 빠르게 뒤를 돌아 볼 수 있다.[3] 물론 마우스의 발전에 비해서다, 기존 컨트롤러에 비하면 그래도 가장 정확하다.[4] 기본이 D패드인거지 D패드로만 쓸 수 있는것은 아니다.[5] 기본 세팅으로 왼쪽이 SELECT, 오른쪽이 START[6] 세세하게 따지고 보면 8개이다. 트리거에 위치하고 있는 버튼이 트리거와 L2, R2 버튼도 겸하고 있기 때문.[7] '''L'''eft '''G'''rip, '''R'''ight '''G'''rip[8] 물론 키보드 자체 하드웨어적으로 지원되는 윈도우 키, 키보드 LED키 같은 것들은 지원하지 않는다. 다만 스크린샷과 음량조절과 같은 게임플레이에 필요한 부가기능들은 스팀 빅 픽처 모드에서 설정할 수 있다. 기본으론 스팀버튼+ RB=스크린샷, 스팀버튼+ L스틱 위아래= 음량조절로 설정돼 있고 다른 부가기능들도 있다.[9] 좌 터치패드와 우 터치패드를 버튼이 아니라 래디얼 메뉴로 설정하면 각각 하나에 8개의 페이스 버튼을 할당할 수 있다. 여기에 기본 페이스 버튼 4개.[10] 실제로 입력되는 건 조이스틱이지만 화면상으론 마우스처럼 움직인다. 게임패드와 키보드/마우스를 동시에 쓸 수 없는게임에 적합하다.[11] 5분 이상 플레이해봐야 올릴 수 있다.[12] 다만, 이러려면 스팀 빅 픽처 모드에서 Default 키 매핑을 해당 게임용으로 잡아놓아줘야 한다.[13] 비 스팀 게임으로 추가하면 게임패드로 인식하게 하고 오른쪽 트랙패드만 마우스로 인식하게끔 할 수 있다.[14] 물론 엄청 오랜 시간 스팀 컨트롤러로 플레이하다보면 웬만한 PC 플레이어들보다 잘 할 수 있게 된다.[15] 아직은 영어까지밖에 지원을 하지 않는다.[16] 트랙패드를 시계, 반시계방향으로 돌려서 스크롤 할 수도 있고 위아래로 쓸어서 할 수도 있다. 원한다면 아날로그 스틱을 사용해서 스크롤을 할 수도 있다. [17] 엑스박스 컨트롤러는 S 한정.[18] 엑스박스 컨트롤러는 플레이 차지킷 한정.[19] 사실 사용하면서 충전수명이 떨어져 점점 사용시간이 줄어들기도 하며 충격을 받을 경우 폭발할 수도 있는 리튬 계열 충전지에 비하면 교체가능한 AA라는 점은 장점이기도 하다. 필요하면 에네루프 같은 충전지도 사용 가능하니까. 그래서 엘리트 컨트롤러도 시리즈 2로 넘어가면서 오히려 내장 배터리를 쓰겠다고 할 때 이 항목과 정반대로 반대 여론이 많았다.[20] 장난감에 많이 쓰이는 유광 플라스틱.[21] 특히 유튜브상에서 안티들이 주로 내세우는 말은 "잘나신 스팀 컨트롤러로 도타 2 해보셈 LOL". 사실 이 점은 도타 2가 캐릭터 이동을 키보드로 할 수 있게 업데이트만 해주면 생각보다 무리가 없을 것이다.[22] 실질적인 물리적 버튼은 하나밖에 없기 때문에 '''절대 십자키가 아니다.''' 십자키 처럼 맵핑할 순 있지만, 그것도 결국 스팀 내부의 에뮬레이션이다.[23] 다만 조정을 해도 미묘하다고 생각하는 사람들은 있는 듯하니 개인적 차이가 좀 심한 부분인 듯하다.[24] 공교롭게도 스팀 머신은 리눅스 기반 운영체제가 들어가 있기도 하다.[25] 숙련됐다면 마우스보다 편하다.[26] 스팀 컨트롤러와 제일 근접해서 구현하기 쉬웠던 듀얼쇼크 4를 예로 들며, 플랫폼 스팀 컨트롤러는 하드웨어 스팀 컨트롤러뿐이 아닌 궁극적으로는 모든 컨트롤러를 포용할 수 있는 플랫폼이 될 것이라고 하였다.