애니미즘

 


1. 개요
2. 역사
3. 특징
4. 기타
4.1. 대중매체에서 표현된 애니미즘

精靈信仰 / '''Animism'''

1. 개요


'''바위 등과 같은 무생물이나 모든 물건에도 신과 영혼, 정령 등이 깃들어 있다'''는 신앙의 하나이다. 이때 정령은 초자연적이면서도 인격적인 복수의 존재로, 생물과 무생물에 깃들 수 있으며 자신의 담당하는 자연 섭리의 한 영역을 나누어 맡아 관장하는 것으로 그려진다. 이들의 사회는 대개 위계적이며, 하위 정령은 상위 정령에게 봉사 내지 복종한다.
거석숭배 역시 애니미즘의 한 종류로 간주된다.

2. 역사


샤머니즘과 더불어 인류가 여태 만들어왔던 신앙 형태 중 가장 오래된 형태인 만큼 언제부터 탄생했는지 정확히 알 길이 없다. 한 가지 확실한 것은 저 먼 원시 시대부터 이어져왔다는 점이다. 예로부터, 종교와 신앙을 학술적으로 다룬 이들도 이구동성으로 애니미즘이 모든 신앙 형태의 원초적 형태라고 인정하는 편이며, 19세기 말에 종교를 체계적인 연구 대상으로서 포섭시킨 학문들[1]의 등장으로 다른 종교들과 함께 더 세밀하게 연구되기 시작하였다고 볼 수 있다.

3. 특징


애니미즘을 둘러싼 현대적 해석은 많은 편이지만 그 중에서 프랑스 문화 인류학의 시조 뤼시앙 레비브륄[2]의 저서 '''원시인의 정신 세계'''는 애니미즘의 두 가지 특징을 빼어나게 정리했다고 볼 수 있다. 먼저, 레비브륄은 원시인과 문명인의 정반대의 인과 해석을 꼽았는데, 문명인이 객관적 현상을 바탕으로 인과를 끌어내는 반면 원시인은 그 반대의 경향을 보인다는 것이다. 예를 들어서, 사람이 병에 걸리면 문명인은 몸의 이상을 바탕으로 병을 해석하지만 원시인은 보이지 않는 힘이 자신을 괴롭힌다고 여긴다. 두 번째로, 원시인에게 자신의 물건은 단순한 물건이 아닌 자기 자신과 동일시되는 무언가에 해당한다. 원시인이 물건을 교환한다는 것은 결국 자기 자신을 상대방에게 내주고 정체성을 소거하는 셈이라 볼 수 있다.[3]
위의 두 가지 특징은 애니미즘 이후의 종교에서도 상당히 많이 보이는 부분이며, 이는 애니미즘이 인류의 가장 원초적 형태의 신앙이라는 강력한 증거가 되기도 한다. 그에 걸맞게 최근들어 직접적으로 믿는 사람은 많이 줄었지만 '''여전히 주변에서 어렵지 않게 볼 수 있다.'''[4] 남이 쓰던 물건 가져다 쓰면 동티난다던지 지박령, 서낭당[5] 등이 우리 사회에 남은 애니미즘의 잔재의 대표적인 예. 그 외 무속[6]적 요소나 도교적 요소를 갖는 종교를 믿는 사람이 있다.
일본의 민족종교인 신토는 애니미즘적 성격이 강한 종교 중 하나다.
세계적으로는 사하라 이남 아프리카를 중심으로 믿는 사람이 꽤 존재했으나 사하라 이남 아프리카기독교이슬람이 완전히 주류가 됐기 때문에 이제는 그 동네에서마저도 소수에 가깝다.

4. 기타


대중 매체에서 애니미즘은 정령(elemental/spirit)들의 "속성" 개념으로 등장한다. 특히 파라켈수스4대 정령 개념이 가장 일반적. 정령신앙이 막강한 사회를 배경으로 한다면 모든 마법과 기술은 전부 정령의 힘을 바탕으로 하는 자연계/원소계 마법으로 묘사되곤 한다. 그러나 정령 신앙이 과거의 유산인 경우, 그 사회를 지배하는 신앙은 유일신교인 경우가 많고,[7] 정령신앙은 잊혀져 있거나 내지는 배척받고 있는 상황인 경우가 많다. 물론 이 경우는 그 잠재적 가치를 간파한 주인공을 버프시켜 주는 역할.
'''Anim'''ism이라는 이름 때문에 처음에 동물(Animal)을 믿는다고 생각하는 사람이 많다. 동식물을 비롯한 자연물을 신앙하는 것은 토테미즘이다. 사실 Anima는 영혼 비슷한 개념을 뜻하는 라틴어로, 사물에 영혼을 부여했다는 의미에서 애니미즘이라는 용어가 만들어졌다. 'Animal' 또한 영혼이 깃들어 움직인다는 뜻에서 만든 단어.[8]
참고로 인더스 문명에서 탄생한 애니미즘은 먼 훗날 지구상에서 가장 널리 퍼진 인도유럽어족에서 어떤 괴악한 문법적 특징을 남기기도 했다.
유로파 유니버설리스 4에서도 하나의 종교로 나온다. 국교 관용 +1, 반란도 -1이라는 토테미즘과 동일한 게임상에서 가장 구린 효과에 개종에 2% 더 취약한 패널티까지 가지고 있어서 애니미즘을 믿는 채로 시작하는 원시 국가라면 빠르게 다른 종교로 갈아타는 게 좋다. 다만 버그로 추정되는데 다른 그룹 종교에서 이교 그룹 종교로는 개종이 불가한데 유일하게 애니미즘으로는 개종이 가능해서 다른 그룹 종교를 믿다가 이교 그룹으로 갈아타고 싶을 때 거쳐가는 통로 역할은 한다.
다크 에이지 오브 카멜롯에서는 하이버니아의 직업 중 하나로 애니미스트가 등장한다.
파이널 판타지 11의 플레이어블 종족 중 하나인 미스라족의 가장 일반적인 종교로 묘사된다.
동방지령전의 영어 부제가 Subterranean '''Animism'''(지하의 정령신앙)이다. 다만 여기서의 애니미즘은 위의 '''Anim'''ism처럼 언어유희일 가능성이 높다.

4.1. 대중매체에서 표현된 애니미즘



[1] 종교학, 사회학, 인류학 등[2] 원래 철학을 전공하던 전형적인 철학자였으나 말년에 인류학으로 전공을 바꿨다.[3] 다만 이 저서도 한계가 있는데, 대표적으로 레비브륄이 인류학 방법론의 핵심인 현지 답사를 하지 않고, 오직 사료에 의존해 저서를 작성했다는 점을 들 수 있다.[4] 우리가 특정한 물건에 의미 부여를 하고 소중히 여기는 것도 한 편으론 애니미즘의 잔재라 볼 수 있지만, 사유와 연관짓기도 한다.[5] 하지만 현재 한국에서는 아무리 깡촌이라도 서낭당에 종교적인 의미를 부여하는 사람은 거의 남아있지 않다.[6] 샤머니즘적인 분위기가 강하지만 애니미즘적 분위기도 상당히 겹친다.[7] 마법이 난무하는 판타지 세계를 배경으로 한 작품 중에 비신론적이거나 세속적인 사회를 묘사하는 경우는 별로 없다.[8] 그 외에도 'Animation' 또한 그림에 Anima가 들어가 움직인다는 의미이다. 스포츠 브랜드 ASICS도 'Anima Sana in Corpore Sano.'(건강한 몸에 건강한 정신)이라는 라틴어 격언의 이니셜에서 따온 것이다.

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