엔드게임

 


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1. 개요
2. 상세
3. 기타


1. 개요


'''Endgame''
체스에서 주요 말들이 거의 다 잡히고 소수의 말만 남게 된 종반전을 이르는 표현. 엄격한 정의는 없지만 보통 전투가 끝나고 을 제외한 양쪽 기물의 합이 4개 이하이거나, 킹을 뺀 기물점수가 13점 이하일 때를 엔드게임이라고 부른다. 소수지만 퀸이 교환된 이후를 엔드게임으로 정의하는 의견도 있다. 한국어로 번역하면 끝내기, 종반전, 최종 단계, 최종장 정도.

2. 상세


오프닝은 이론적인 연구와 전략적 판단이, 미들게임은 직관과 전술적인 능력이 필요하지만 엔드게임은 기계적인 계산과 수읽기가 가장 중요해진다. 고수들은 초반 아니면 후반에 끝나는 경우가 많기에 명경기나 장기전으로 들어갈 경우 많이 보게 될 시기 중 하나다.
킹도 중앙으로 진출해서 공격에 참여하고 상대 킹을 구석으로 몰아서 체크메이트를 하기 쉽게 해야 한다. 따라서 후방에서 보호받으며 조심히 다루던 킹을 과감하게 써야 하는 단계로 집어든다.
승격할 수 있는 폰이 중요해지는 시기이며 악수 강요의 중요성도 커진다. 대체적으로 이동이 용이한 기물[1]을 이용해 고기방패로 쓰던 폰들을 신속히 먹는 동시에 아군의 폰들을 기물을 통해 최대한 방어해야 한다. 이 과정 중에 킹과 폰이 함께 움직이기도 하며 폰의 대각선 공격 하나 때문에 치명적인 빈틈이 생기기도 한다.
체스에서 엔드게임을 중요하게 만드는 규칙이 바로 스테일메이트이다. 불리한 측에서는 스테일메이트를 만들어 무승부를 유도하는 전략을 펼치게 되고, 유리한 쪽은 다 이긴 게임을 느닷없이 날려 먹는 일을 피해야 한다. 사소한 실수 하나가 유리한 상황에서도 비기거나 가망 없이 지는 일이 꽤 일어난다. 그러나 미들 게임보다는 단순하며 몇 가지 패턴이 있기 때문에 암기로 때울 수 있는 경우도 있다.
많은 체스 아마추어들이 엔드게임을 어려워하는 이유는 오프닝이나 미들게임에서 통용되는 직관이 전혀 먹히지 않는 경우가 대부분이기 때문이다. 일반적인 기물의 가치보다 폰의 승급과 적은 기물로의 유동적인 체크메이트가 더 중요해진다. 물론 오프닝, 미들게임부터 말아먹으면 엔드게임 또한 의미없기는 하다. 엔드게임이 어렵다면 엔드게임 퍼즐 등 체스닷컴이나 라이체스에서 제공되는 퍼즐 등을 풀면 기물의 움직임 등에 대해 이해가 좀 생긴다. 체스에 관심이 많다면 해보자. 하다보면 실력이 늘어나는건 모든 게임이 비슷하다.
이 때는 수읽기만이 유효하다. 많은 오프닝이 개발되면서 엔드게임의 양상도 미묘하게 변해가고 있기 때문에 중요성이 부각되고 있다.

3. 기타


3대 체스 세계 챔피언 호세 라울 카파블랑카가 이 엔드게임에서 엄청나게 강했던 것으로 유명하다. 카파블랑카의 엔드게임은 오늘날 인공지능 분석으로 봐도 거의 실수가 없는 것으로 나온다.
컴퓨터 체스에서는 엔드게임에서 계산력을 아끼기 위해 각 포지션을 데이터베이스화해서 사용하곤 한다. 일종의 레인보우 테이블인데 저장용량을 희생해 계산시간을 획기적으로 줄인 것이다. 2021년 기준으로 총 기물 합이 7개 이하인 모든 경우의 수가 계산되어 있다. 테이블의 크기는 Syzygy 테이블베이스 기준 약 '''17 TB'''이다.[2] 그나마 개인 컴퓨터에서 무난히 적용할만한 건 5개 기물 미만인 경우로 용량은 939MB이다.
본래 한국 대중들에게 그다지 친숙한 단어는 아니었으나 번역가 박지훈이 만든 어벤져스 오역 자막으로 크게 유명해졌다. 최종장이라는 이 단어를 가망이 없다고 번역한 것을 조롱하기 위해 인터넷 커뮤니티에서는 '''"엔드게임 = 가망 없음"'''이라는 밈으로 퍼져있다. 자세한건 어벤져스: 엔드게임 혹은 어벤져스: 인피니티 워 참조


[1] , 비숍 혹은 나이트[2] 엄청나 보이지만 가능한 포지션의 수가 400조개가 넘기 때문에 1개 포지션을 저장하는데 0.3비트만 사용하는 셈이다. 그야말로 극도의 최적화.