엘소드(엘소드)/임모탈
- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 팬사이트킷과 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 엘소드의 3라인 전직에 대한 문서.
1.1. 디자인 & 설정
''' 시스 나이트 '''
다수의 검을 사용하는 실전 검술의 기사
언제든 검을 소환할 수 있는 마법의 검집 콘웰을 이용해 평상시 이도류 검술을 사용하고 다양한 소환 검술로 적을 제압한다.
''' 인피니티 소드 '''
다크엘을 사용해 더욱 강력해진 이검술을 사용하는 검사
엘소드는 마족과의 전투를 통해 다크엘을 사용하면 콘웰의 힘을 이끌어낼 수 있다는 것을 알게 된다.
퐁고족은 콘웰은 사용자의 숨겨진 어두운 면을 더욱 강하게 할 수 있는 부작용이 있을 수 있다며 엘소드에게 경고하지만 엘소드는 자신의 의지로 다크엘의 힘을 콘웰에 주입시킨다. 자신의 어둠에 지지 않은 엘소드는 더욱 강력해진 콘웰을 다스리게 된다.
주축인 면모는 '다크엘'과 '이검술', 그리고 '콘웰'이다.''' 임모탈 '''
어둠을 제압하고 한계를 뛰어넘은 무한의 검사
엘과의 접촉으로 증폭된 다크엘의 힘을 온전히 자신의 것으로 만드는 데에 성공한 엘소드에겐 지금껏 콘웰과 함께 휘둘러온 검이 종잇장처럼 가볍게 느껴졌다.
자신을 만족시킬 수 있는 검을 찾던 엘소드는 다수의 검을 합쳐 만들어진 칠흑처럼 검은 빛의 새로운 검을 만들어낸다.
어둠조차 제압한 엘소드의 앞에 한계란 없다.
1.2. 플레이 스타일
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 높은 스킬 데미지
- 수많은 높은 데미지 뻥튀기 효과를 가진 패시브와 버프
- 높은 크리티컬 스텟 확보로 인한 소켓칸의 여유
- 빠른 이동속도
- 던전 시너지 부족
- 활력계 스킬 부족으로 빠듯한 검의 길 관리
- 보스딜링과 바꿔 먹은 저조한 필드쓸이 성능, 그리고 맵병기 부재
요즘은 수색대 시너지로 인해 키우는 사람이 조금 늘어나면서 임모탈을 키울 때 육성이 어떻냐고 물어보면 대부분 어려운 대신 재밌다고 해주지만, 결국에 최종단계인 베르드 레이드까지 고려하면 대부분 룬마를 추천하고, 빠른 ED 및 경험치 파밍을 원하면 나엠을 추천하는 편이다.
물공 계수는 블퀸과 함께 공동 4위였으나, 리부트 패치 이후 현재는 계수가 올라가서 아네모스, 트와일라잇, 퓨리어스 블레이드, 대라, 블러디 퀸, 도미네이터, 리히터, 이터니티 위너와 공동 1위다.
룬 마스터가 자유분방하고 활기차며 느긋한 느낌이라면 임모탈은 좀 더 날카롭고 말썽쟁이, 개구쟁이같은 느낌이 더 강조되었다. 포니테일이라는 헤어스타일도 남캐 중에서는 최초였는데다가 플레이어블 남성 캐릭터 중에서 장발 계열이 드물다보니, 장발 남캐는 좋아하지만 코크처럼 중성적인 이미지를 꺼리는 유저에게 호평을 받았다.
플레이 성향의 특징은 '''나엠에 맞먹는 극 물공캐'''로, 나엠이 묵직한 한방이면 임모탈은 그 데미지를 뽑을 만큼 많이 연타한다. 이에 대한 반증으로, 플레이 스타일이 이도류인데다 전광석화 패시브로 인해 전체적인 속도가 상당히 빠르고 스킬도 거의 연타+쾌속이다. 그래서 기본 방어력도 높고 관련된 패시브도 있는 나엠과 달리 패시브부터 모든 것이 공격적인 전직이다. 하지만 스킬난사 메타인 2018년 5월 시점에서는 다른 두 전직에 비해 변변한 활력 스킬이 없어 오히려 검의 길 관리가 가장 어렵다는 평가를 듣기도 한다. 레이드가 추가된 이후론 거대보스에게 무리없이 때려박을 수 있기에 서슴치 않고 인스나 트게를 섞어 쓸 수 있어서 템이 좋다면 매우 강한 딜을 뽑을 수 있어서 주 딜러, 서브 딜러로도 채용된다.
다만 위의 단점에도 적혀있듯이 필드쓸이가 되게 심각해 초보자에게 추천하는 전직은 아니다.
2. 1차: 시스 나이트(Sheath Knight)
'''Sheath Knight''' = 칼집 기사.'''하핫, 끝장을 보는 거야!'''
전직 원어 이름은 직역하면 의역과 마찬가지로 칼집 기사로 해석된다.
Sheath의 주된 의미는 칼집이지만, 이 물건을 뜻하는 속어이기도 해서 일부 커뮤니티에서는 말하기 곤란한 별명으로 불리기도 했다. 이 단어의 영어 발음 'Sith'로, 힘의 어두운 일면을 다룬다는 의미가 있는데, 2차 전직인 인피니티 소드의 '다크엘의 힘을 사용한다'는 설정을 염두에 둔 이름 같다.
2011년 12월 8일자로 공식 업데이트된 엘소드의 새로운 1차 전직으로, Transform 업데이트의 서막을 장식한 캐릭터다.
출시 프로모션 영상의 연출도 괜찮고, BGM도 엘소드 최고의 명곡으로 꼽히는 베르드 보스전 BGM이었던데다가, 마지막에 X연타 를 빨리감기해서 굉장히 빨라보였기에 수 많은 사람에게 약을 팔았으며 초창기에는 성능도 강력했었다.
엘리오스의 숨겨진 보물, 콘웰과 계약을 해 다수의 검을 사용하는 실전 검술의 기사다. 강해지는게 지상 과제였던 엘소드는 특정 검술에 매어 한정적인 검술을 구사하기 조차 사치라고 생각하던 차에, 우연한 기회로 콘웰과 계약한 엘소드는 언제든 원할 때 원하는 검을 소환할 수 있는 검집에서 콘웰을 형상화하여 모든 상황에서 기민하게 대처를 하고 이기기를 최선으로 하는 실전 검술을 독자적으로 개발하여 발전시킨다. 사람들은 마법의 검집 콘웰과 함께하는 엘소드를 두고 '''시스 나이트'''라고 부르게 된다. 참고로 콘웰이란 이름의 유래는 콘웰을 개발한 사람의 이름에서 따왔다.[1]
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''엘소드(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
몸 주위를 빙글빙글 돌면서 근접하는 적을 타격하는 소검을 소환하는 액티브로, 스킬을 시전한 처음에만 경직이 있다. 코드 얼티메이트의 메탈 더스트 오라와 비슷한데 던전에서는 주로 활력 게이지를 소모하는 용도로 사용한다. 참고로 소검은 냉혹한 학살자의 마나번이 발동되지만, 무기 속성은 발동되지 않는다.
최대 15번 타격하므로 최대 1605%/645%의 데미지와 출혈 상태이상을 걸어서 소모 MP에 비해선 높은 데미지를 가졌지만, 타격수가 많아서 상대방의 각성게이지를 잘 채워준다. 그리고 이 데미지가 전부 들어가려면 약 5초간 적에게 붙어있어야 하므로 DPS 효율은 좋지 않다. 현재의 활용처는 초월 패시브 무한한 가능성을 활용해 극기와 함께 스쳐서 상처를 거는 것이 주 용도.
진이 되면 출혈 상태이상이 곧바로 최대 스택인 3 스택부터 시작한다.
5번 타격하는 검 5개를 전방에 차래대로 소환한다. 총 데미지는 진 19825%, 묵직해진 '''28548%'''로 초월 3필 인피니티 스트라이크 다음으로 강한 위력을 내며 거대보스를 상대로 인스가 쿨타임 돌고 있을 때 보조하는 등으로 자주 사용하기 좋다.
크고 묵직한 검이 5개가 전방에 수직으로 차례차례 떨어지면서 강경직 연타 판정을 주므로, 데미지가 충분히 쎄면 란이나 아발란쉬, 스카처럼 체력이 떨어질때 패턴이 나오는 보스몹을 한번에 죽일 수 있다. 각각의 검이 개별 판정을 가지고 있어서 라이징 슬래시처럼 검 두개를 겹치는 식으로 검 두 개의 데미지를 줄 수도 있고, 본드래곤이나 바니미르 레이드 3던전의 1페이즈 같은 대형보스는 다 맞으므로 데미지를 더 크게 줄 수가 있다.
길이 꺾인 구간에서 최초로 떨어지는 검이 길을 따라가면 다른 검도 길을 그대로 따라가지만, 최초 검이 지형에 완전히 떨어지지 않으면 나머지 검은 맵을 뚫고 지나가버린다.
스킬 시전 모션이 짧아 첫번째 검이 땅에 닿는 순간 캐릭터는 다른 행동을 추가로 할 수 있기는 하지만 검이 떨어지는 속도가 그렇게 빠르지는 않아서 필드에서 누가 이미 쓸어버렸거나 끌고 저 멀리 가버리는 경우가 가끔 있고, 공격판정이 땅에 거의 닿아야 일어나는 방식이라서 침소 3페이지 같은 환경에서는 딜이 제대로 다 들어가지 않는 경우가 있다.
검풍 타격은 상대를 길게 끌고가며 20번 타격하므로 총 데미지는 3940%/1400%, 유용해진은 40번 타격하므로 5516%/1960%다.
넓은 범위에다가 밀어버리는 판정이 있어 임모탈의 초반 잡몹처리 능력을 올려주는 스킬이다. 게다가 진이 되면 범위가 넓어지고, 타격속도도 빨라져서 던전은 물론 대전에서도 넓은 범위와 좋은 판정으로 선타기로써 유용하다. 물론 대전에서는 많은 연타수가 마나와 각충을 퍼주는 단점이 되니 신중히 쓰자.
던전에서는 초기의 인피니티 체이서처럼 무지막지한 연타수로 슈아몹을 특유의 프레임 멈춤 타격을 이용해 거의 굳혀버리다시피 하니 생각보다 쓸만하지만, 현재의 고화력 스킬난사 메타에서는 거의 의미가 없고 육성구간에서 잠시 활용하는 정도다.
검 9개를 소환하고 최대 2초동안 검을 쏠 위치를 정할 수 있으며, 스킬키를 떼거나 지속시간이 만료하면 지정했던 위치로 소환한 9개의 검이 그곳을 향해 날아간다.
검은 9개지만 타게팅한 위치에도 판정이 일어나는지 10번 타격하므로 진 기준 데미지는 7200%에, 진+강화된은 8640%으로 단일성 견제기지만 꽤 높은 퍼뎀을 지녔다.
지정된 위치로 검들이 날아가는 도중에 있는 적은 모두 데미지를 주며 지나간다. 검은 최대 사거리가 정해져 있어서 최대 사거리에 도달한 검은 사라진다. 만약 지정한 위치가 시전자와 검에게서 멀다면 모이는 방식으로, 지정 위치가 시전자 위치와 검의 위치의 거리와 짧다면 검이 지정 위치를 지나고나서 부채꼴 방향으로 퍼지며 지정 위치가 시전자와 가까이 있을수록 검이 넓게 퍼진다. 저격할 때 그 위치로 날아가는 칼날은 맵을 뚫고 바로 그 위치로 날아가므로 중간에 꺾인 구간에 몹이 있다면 맞지않고 지나간다.
리부트 이후로 맵 클리어 판정이 뜨게되면 스킬은 사용할 수 있지만 자칭할 수 없어서 곧바로 날아가므로 특정 위치로 미리 저격을 하는 행동은 불가능해었는데, 19년 7월 18일 추가 패치로 맵에 몹이 남아있지 않다면 아예 사용할 수 없게 바꿨다.
리부트 패치로 액티브에서 스페셜 액티브로 변경된 스킬로, 초기에는 소 검을 던져서 맞춘 상대를 시전자쪽으로 끌고 오는 액티브였다.
전방의 공간을 갈라 9번 연속으로 타격하는 블랙홀을 형성하여 적을 끌어들인 뒤 일격을 가한다. 총 데미지는 9006%, 유용해진은 18번 타격하므로 12259.2%고, 묵직해진 12968.64%다. 과거엔 트리플 게이저, 소드 폴과 같이 딜링할 때 필수 스킬이었지만 현재는 더 강한 다른 딜링 스킬이 많아 블레이드 서클과 같이 맵청소용으로 사용한다.
진이 되면 마지막 타격이 적을 날려버리지 않고 강한 경직을 주게 되어서, 던전에서 파스로 끝내지 못한 적을 날리는 민폐를 끼치지 않게 되고, 대전에서는 적을 다시 캐치해서 콤보를 이어갈 수 있게 된다.
2.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
본래 부과 효과가 많았고 물리 공격력 증가 효과가 중첩식 버프 스킬이었지만 패치로 그냥 물리공격력 영구 증가라는 심심한 옵션으로 바뀌었다.
리뉴얼 때 생긴 패시브로, 하이퍼 액티브를 제외한 캐릭터의 모든 타격으로 발동되며 5초간 모든 공격이 크리티컬로 발동하는 버프가 확률적으로 발동한다. 거기다 크뎀증까지 있으나 지속시간이 짧아 제대로 사용하기 힘들다.
초기에는 발동 확률도 낮았고 지속시간도 굉장히 짧아서 있으나 마나하는 취급을 받았지만, 크뎀증 효과도 생기고 발동 확률과 지속시간 모두 상향되면서 효과를 제대로 볼수 있게 됐다. 특히 연타기가 많은 전직군이라 20% 발동 확률도 매우 잘 터져서 크리티컬 확률을 극단적으로 낮추고 보뎀증에 투자하는 플레이하는 유저도 꽤 있는 편이다.
칭호 중에 '파멸'을 껴도 이 패시브가 발동되면 무조건 크리티컬이 발동되며, 만약 파멸의 효과와 이 패시브가 같이 발동되면 둘 다 적용된다.
2.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
콘웰에서 세 자루의 검을 소환하여 검과 함께 빠르게 앞을 관통하며 지나가고 최대 5번 타격하므로 총 데미지는 1030%/410%, 진 1220%/460%다. 찌른 검을 뺄 때는 검을 위쪽으로 가볍게 반원형을 그리며 휘두른다.
구르기와 같이 적을 넘어갈 수 있어서 회피기는 물론 준수한 거리로 돌진기로서도 매우 우수한 액티브이며, 페이탈 팬텀의 듀얼 버스터처럼 사용하거나 위로 띄운 적을 안정적으로 잡을 때도 좋다. 참고로 관통한 후에 뒤를 돌아보진 않고, 상당히 긴 거리를 돌진할 때 판정이 애매한지 가까이 붙어서 사용하면 타격이 안 일어나기도 하니 유의하자. 슈아가 없는게 유일한 단점이었으나 리뉴얼로 강인한 특성을 받아서 단점은 거의 없어졌다.
참고로 대전에서 콤보 도중에는 주의해서 사용해야 하는데, 위에 언급한 애매한 돌진 판정 덕분에 딱 붙어있는 상태에서 사용하면 적은 같이 밀려나지 않고 자기만 뒤로 지나가면서 마지막 타격을 주지 못하게 되어 상대에게 빈틈을 준다. 오르막이 없는 평지 한정으로 ZZZZ 커맨드로 살짝 띄운 후 사용하면 콤보 도중에도 안정적으로 사용할 수 있고 구석이라면 맘껏 넣어도 된다.
3. 2차: 인피니티 소드(Infinity Sword)
'''Infinity Sword''' = 무한의 검사.'''그래, 시작해보자고!'''
전직 원어 이름은 직역하면 무한의 검 으로 해석된다.
처음 나왔을 때는 '''작정하고 만든 사기 캐릭터'''였으나 거듭된 하향, 플레이스타일과 안맞는 메타 등으로 인해 약캐 라인이었다가 마스터 클래스 출시 후 중간 정도의 위치에 서게 된 전직으로, 변화가 굉장히 많았다. 런칭 초기엔 그동안 제작진이 캐릭터를 디자인해온 노하우를 모두 축적시켜서 탄생시킨 최강캐였는데, 인소의 스킬을 보면 당시 "쓸만하다" 라고 평가받는 스킬이 모두 모여있다.[5]엘소드는 페이타에서 마족과 전투를 벌이면서 다크엘의 조각을 자주 접하게 될 때마다 자신의 콘웰이 검게 물드는 것을 보게된다.
이 원인을 파악하기 위해서 퐁고족의 기술력으로 다크엘과 콘웰의 관계를 연구하게 된다. 콘웰이 사용자의 어두운 성격과도 공명하여 힘을 발휘할 수 있다는 것을 알게 되는 엘소드. 이로써 더 다양한 방법으로 콘웰의 힘을 끌어낼 수 있다는 것을 알게 된다. 다만, 콘웰은 사용자의 마음에 숨어진 어두운 면을 더욱 드러내고 강하게 할 수 있는 부작용이 있을 수 있다고 퐁고족은 경고한다.
"이기기 위해서라면, 강해지기 위해서라면… 이정도 쯤이야, 이겨낼 수 있어."
자신의 의지로 엘소드는 콘웰에 다크엘의 힘을 주입시키게 되고, 결과적으로 콘웰은 엘소드의 또 다른 내면의 모습에도 힘을 발휘할 수 있는 검은 검집의 모습으로 변할 수 있는 힘을 가지게 된다.
"헤헷, 이거… 생각보다 쓸만한데?"
이로써 엘소드는 더욱 강력하게 콘웰을 사용하고 다스릴 수 있는 인피니티 소드로 다시 태어나게 되었다.
3라인 1차 전직의 업데이트 Transform의 뒤를 잇는 2차 전직 대규모 업데이트인 Transform the MAX의 서막을 열었던 첫 번째 신 2차 전직 캐릭터로, 2012년 7월 5일자로 전직명이 공개되고 7월 12일에 추가되었다. 캐치 프레이즈는 시스 - 인소 콤보가 엘소드의 전직 중에서 가장 길다는 부분에서 착안한 '무한의 검사(Infinity Swordman)가 온다'였고, 다크엘의 힘으로 강화된 콘웰의 힘을 이용해 시스 나이트 때보다 더욱 진보된 검술을 구사하는 전직이라는 설정이다. 캐릭터의 전체적인 테마 및 콘셉트는 시스 나이트의 성장판인 "오로지 승리를 쟁취하는 검사"다.
일러스트 공개 이후 캐릭터 디자인으로 상당히 논란이 많았던 전직인데, 펑키한 올림머리에 타이트한 민소매 상의, 귀걸이 등의 요소가 엘소드의 세 전직 중 가장 파격적이었기에 호불호가 극명하게 갈렸다.[6] 어떤 사람은 신선하거나 기존의 엘소드 이미지와는 또 다른 면모를 보여줘서 좋아하는 반면, 시스 나이트 때의 '활기찬 개구쟁이 소년'같은 이미지가 사라지고 어디서 좀 놀다 온 듯한 불량소년 같이 변했다며 아쉬워하는 반응도 꽤 많았다.[7] 이런 의견을 알았는지 2월 28일에 랜던 보이스 중 "놀아볼까?!"라고 하는 대사가 추가되었다. 참고로 기본 프로모션 SCG는 누가 그렸는지 불명이나, 스킬컷인의 원화가는 예상치 못한 개발 비하인드 스토리에서 뒤늦게 알려졌는데, 놀랍게도 '''기본 아라, 제천, 기본 엘시를 담당한 산도'''이며,[8] 신전직의 다른 일러와 달리 기존 일러와 위화감이 없이 자연스럽다.[9]
공식 홈페이지에서 공개된 문어인간의 웹툰에서는 시스 나이트에서 인피니티 소드가 되기까지의 과정을 그리고 있다. 이 웹툰에서 등장하는 로브 차림의 수수께끼의 인물의 정체는 불명이나, 엘소드에게 엘의 본질적인 힘에 대한 이야기를 해주거나 다크엘의 힘을 사용하려는 행위에 대해 경고하는 등의 대사로 미루어 보건대 콘웰 그 자체거나 콘웰에게 자신의 이름을 붙였던 학자로 추정된다. 하지만 캐릭터 디자인과는 별개로 다크엘의 힘으로 콘웰을 강화했다는 설정으로 인해 일각에서는 설정파괴 논란도 있었다. 설정관련 논란은 3번째 길 전직 전통이라 엘소드/전직의 '논란점' 문단에서 확인할 수 있다. 물론 타 캐릭터를 보면 인소는 설정파괴가 아니라 그냥 애교다.
여담으로 전직 이벤트 담당이 기존의 게임 내 NPC인 아리엘이나 카밀라가 아니라 대천사 나은이 맡아서 비판 여론이 상당히 거셌다.
특이하게도 인피니티 소드의 프로모션 소드의 디자인은 '''룬마의 루나 블레이드랑 거의 똑같다.''' 자세히 비교하면 손잡이와 가드 모양이 좀 틀리지만, 전체적인 디자인은 흡사하다. [10]
캐릭터 선택창에서 나오는 인소의 플레이 난이도는 '''쉬움'''이었는데 실상은 전혀 그렇지 않다. 주력 스킬인 소드 폴, 파이널 스트라이크, 팬텀 소드 모두 선딜이 매우 길었고 스킬 대부분이 적을 눕히거나 날려버렸다. 더군다나 거듭된 패치로 상기한 주력 스킬의 데미지까지 약해지며 단숨에 던전 민폐 전직으로 거듭났다. 게다가 이 전직군의 던전 플레이 스타일은 팬텀 소드를 사용하고 평타로 극딜을 넣으며 사이사이 스킬을 사용하여 딜을 넣기였는데 던전 메타가 넓은 범위의 스킬을 난사하여 몬스터를 빠르게 정리하는 스킬난사 메타로 바뀌면서 추가로 타격을 입었다. 이후 리뉴얼로 시전 속도, 데미지 문제는 해결됐지만 고질적인 스킬의 형태 및 구성 문제로 던전에선 아직도 약캐이며 이는 리부트 후에도 고질적인 문제가 개선되지 않아서 아예 카타스트로피와 비교할 정도로 던전에서 필드쓸이 성능은 매우 좋지 않은 편이다.
다만 대전만큼은 상당히 좋은 성능의 캐릭터다. 과거에는 스내치와 냉혹한 학살자를 이용해 마나번을 띄워 상대를 기폭도 못하게 하거나 무콤으로 단숨에 조지는 플레이가 가능했기에 이지선다 말기까지 대전에선 조용히 악명을 떨치고 있었는데, 리뉴얼 패치로 한순간에 약캐로 됐다. 당시 임모탈은 변화가 거의 없었던거에 비해 다른 캐릭터의 기본 공격 데미지가 보정이 풀려 비상식적으로 강해지고 냉학, 스내치의 마나번이 너프 되면서 이지선다 때의 플레이가 힘들어졌기 때문.[11] 이런 이유로 한동안 약캐의 길을 걷다 팬텀 소드의 가벼워진 특성과 활력, 엠감을 섞어 MP 250짜리 스킬을 MP 100 언저리에 뽑는 플레이가 발견되고, 초월 추가 이후 일부 단점이 개선되면서 단숨에 강캐 반열로 올라선다. 이후 팬텀 소드가 활력에서 잠시 파괴로 전환되는 등 너프가 있었지만, 3차 전직 추가 등 대규모 패치를 거치고도 현재 대전에선 준수한 캐릭터다.
여담으로 머리가 까진 부분이 일러스트와 인게임이 정반대로 구현되어있다. 3차 전직이 나오고도 그대로이기에 수정할 가능성은 매우 낮다.
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''엘소드(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
랜드 디몰리셔 + 아마겟돈 블레이드 같은 버프 스킬로, 자신의 검술을 흉내내는 유령검을 소환한다. 검을 소환할 때 전후방에 타격을 주고 이후 일정 시간 동안 시전자를 쫓으며 시전자가 휘두르는 검술을 흉내낸다. 소환된 유령검은 지속시간 동안 흉내낼 때마다 커맨드 데미지의 약 109%의 데미지를 더한만큼 추가로 주며,[13] 본래 타격의 절반만큼 MP를 회수하고 속성도 발동한다. 지속시간동안 적용되는 버프로 크리티컬 스탯이 20% 상승하며 진 효과로 크리티컬 데미지가 10% 증가한다. 흉내내기는 한 박자 느리며 콘웰이 아닌 대검만을 흉내내므로 아마겟돈 블레이드와는 달리 스킬에는 효과가 적용되지 않는다.
임모탈의 콤보가 검 2개를 이용하는 연타형 공격인 만큼 이 스킬을 쓴다면 미친듯이 차오르는 각성 게이지를 볼 수 있다. 놓치기 쉬운 사실이지만 콘웰과 대검을 함께 휘두르는 이도류 커맨드를 사용하면 유령검은 해당 커맨드의 콘웰 평타 판정까지 따라하는 덕분에 블랙마사 5셋 효과 중첩같은 커멘드 중첩에 큰 도움을 준다. 또한 유령검은 캐릭터의 행동이 아니라 검의 움직임을 따라하므로 만약 캐릭터가 대전 등에서 패배 모션을 취할 때 검을 던지면 유령검도 땅바닥에 떨어진다.
버프 스킬이므로 확인사살(1)을 추천하며 강화된 기준 소환타격의 데미지는 6002.4%, 대전 1356%지만 당연히도 강화된 특성의 데미지 증가는 소환타격만 적용된다. 다만 유령검을 소환할 때 유령검 말고 캐릭터가 뒤로 넘기는 검에도 평타 데미지의 타격이 일어나서 그것도 합치면 데미지가 더 높을 수 있다.
전방을 베어 절반의 확률로 상처 디버프를 부여하는 액티브. 강화된 기준 데미지는 1363.2%, 대전 458.4%, 여기에 진은 1636.8%, 대전 550.8%다.
예전에는 느린 발동속도와 애매한 데미지, 무엇보다 당시 임모탈에게 상처 스킬이 넘쳐나서 거의 쓰이지 않았으나,[14] 리뉴얼로 범위와 데미지가 상당히 상향되었고 느린 발동속도가 조금 빨라졌다. 거기다 리뉴얼 이후 상처를 확정적으로 줄 수 있는 유일한 스킬이라서 채용률이 매우 높아진 액티브다. 이후 초월이 추가되면서 극기를 사용해 상처를 부여 할 수 있는 방법이 생겨 주가가 하락했지만 그래도 대전에서는 자주 쓰인다.
돌진은 1번, X자 베기는 2번 타격해 총 데미지는 3087%, 대전 1,234%, 강화된 3704.4%, 대전 1480.8%다.
빠른 시전속도에 스킬의 돌진 거리가 괜찮으며 X자 베기의 딜이 훌륭해 대전에선 유용하게 쓰일 수 있다. 하지만 타격에 실패해도 마나는 돌려받지 못 하니 막 지르는건 마나관리에 좋지 않으며 X자 베기는 돌진이 타격에 실패하면 발동하지 않는다.
리부트 패치로 새로 생겨난 스킬로, 노전 엘소드의 어설트 슬래시가 사라지고 임모탈에게 추가된 돌진기로, X자 베기가 들어갈 때엔 초월 액티브인 난타를 사용하는 느낌이 든다.
자신 아래에 콘웰의 마법진을 만들어서 수많은 칼을 소환한다. 검은 8번 타격하므로 총 데미지는 4864%, 강화된 5836.8%고, 진 5840%, 강화된 7008%다. 덤으로 출혈 디버프를 걸지만 확률이 낮아서 1스택 이상은 기대하기 힘들다.
발동이 빠르고 매우 넓은 범위와 괜찮은 위력을 가진 스킬으로, 상대의 크기에 상관없이 8번 타격하며 좌우에 판정이 조금 걸친 상태라도 최소 6번 타격하지만, 시전자의 위치보다 더 높은 위치에 있는 상대에게는 타격 일부가 덜 들어간다. 리뉴얼 직후엔 총 퍼뎀 1160%로 2필이면서 최하위권이었으나, 일주일 뒤 패치 되면서 풀타가 3968%로 상향이 되었고, 거듭된 패치로 지금의 모습이 되었다.
20년 6월 4일 패치로 시전속도가 전보다 60% 빨라지게 되면서 엄청나게 체감이 되었는데, 그것과 별개로 시전속도만 줄여주고 모션을 고쳐주질 않아서 캐릭터가 쥐는 콘웰과 캐릭터의 행동이 안 맞는다.
검으로 자신을 보호함과 동시에 검을 소환하여 2자루의 검으로 대상을 쳐 올리는데, 원본인 나이트 엠퍼러의 반격과는 달리 사용 즉시 공격을 가한다. 그래서 나엠과 같은 타이밍에 반격을 사용하면 내가 사용한 반격으로 나엠이 받아쳐서 공격해버리는 짜증나는 상황이 발생할 수 있으니 조심하자. 총 데미지는 328%, 대진 128%, 진 392%, 대진 156%다.
또한 조금 전진하는데, 반격 판정이 들어간 상태고 앞에 장애물이 없으면 대략 청의 대시 X보다 약간 모자란 거리를 빠르게 전진한다. 만약 쳐 올리는 직전에 공격을 받으면 그 공격을 무효화해 반격하며, 이때 무효화한 공격의 데미지를 추가하여 대상을 타격한다.
쿨타임은 4초 밖에 안되며, 리뉴얼로 발차기가 나엠에게만 남고 나머지 두 라인은 삭제되면서 임모탈의 밥줄이 되었다. 냉혹한 학살자 효과로 때리다 보면 꾸준히 스킬 쿨타임이 줄어들 수 있어서 효율적으로 사용하면 충분히 완소급 액티브다. 특히 다른 두 전직은 반격이 물공과 마공으로 쪼개졌지만, 임모탈은 MP 소모량이 좀 늘어난 걸 제외하면 원형 그대로 남아있어 셋 중 가장 우수한 반격 성능을 자랑한다.
나엠에게 있는 반격처럼 비교적 적은 마나 소모와 짧은 딜레이로 활력게이지를 빠르게 1칸씩 수급할 수 있다.
콘웰로 11번 타격하는 스킬로, 만약 팬텀 소드를 켜놓으면 플레이어가 난무를 하지않고 플레이어가 서있는 위치에 환영을 소환해 대신 난무를 하게 하고 자신은 다른 행동을 할 수가 있다. 총 데미지는 7943%, 묵직해진 11437.92%, 진 9532%, 묵직해진 13726.08%이다.
리부트로 추가된 스킬로, 데미지 자체는 좋아서 보스 상대로는 훌륭하지만 시전시간이 미묘하게 길어서 생존기로 쓰는 게 아니라면 팬텀 소드를 필수적으로 사용한 뒤 써야한다. 또한 팬소를 사용한뒤 쓰면 시전시간이 짧아지며 본체, 분신 상관없이 스킬의 공격 범위는 상당히 좁아 보스딜에 이용한다.
여담으로 스킬을 사용할 때 나오는 분신이 2차인 인소가 아니라 3차인 임모탈이 나온다.
세 자루의 검을 콘웰에서 소환하여 돌진한다. 시전 즉시 전방으로 돌격하여 콘웰을 꽂아 넣어 찌르기는 1번, 검 폭발은 3체이므로 총 데미지는 2715%, 대전 980%다.
상대를 다운시키지 않으며, 생성된 칼날은 시전자를 어느 정도 따라가서 시전하면서 아래층으로 떨어지면 검도 조금 아래쪽을 향한다.
매우 활용법이 많은 1필인데, 꽤 긴 거리를 돌진하므로 마나를 모으는 아이샤도 화면 밖에서 가끔 타격할 수 있고, 화면 안에 있으면 대부분 정확히 꽃아 넣을 수 있다. 다만 돌진 도중 또다른 딜레이가 생기면 3자루의 비상검이 그냥 없어져 버리는 사태가 생기지만,[15] 그래도 찌르는 모션이 남아있어 앞에 있는 상대에게 선타는 딸 수 있다.
벤더스의 동굴같은 맵은 아래층으로 떨어지면서 칼을 맞추는 기습 플레이도 할 수 있으니 타이밍을 맞춰 저격하는 연습을 해보자.
잠겨진 스킬. 인피니티 소드의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
콘웰의 힘을 거대한 검집으로 형상화[16] 한 후 엄청난 수의 비검으로 사방을 뒤덮는다. 검이 뒤덮을 때부터 움직일 수 있었다면 더 높은 평가를 받았겠지만, 스킬이 본격적인 뎀딜을 할 때부터 움직일 수 있다. 비검은 최대 63번 타격하므로 총 데미지는 36918%, 진 44289%다.
참고로 기간틱 슬래시와 비슷하게 긴 시전시간과 데미지가 후반부에 몰려있는 문제가 있으면서 기간틱 슬래시같은 블랙홀 효과가 없어서 하위호환으로 여겨질 수 있지만, 시전 후 약 4~ 5초 후로는 자유롭게 행동할 수 있다보니 불안정한 판정을 어느 정도는 커버할 수 있다. 그리고 파괴 + 묵직 트리플 게이저 덕분에 입지가 상당히 위험했었지만,[17] 스킬칸 분리 및 데미지 상향받아서 챙겨갈 만해졌다.
스킬 이름은 분명 블레이드 '''레인'''인데 이펙트는 폭풍같으며, 일본 서버 음성에서도 '검의 폭풍'(刃の嵐, 야이바노 아라시)이라고 외친다. 이는 원래 블레이드 레인의 이름이 '소드 템페스트'(검의 폭풍)였었는데, 출시되기 전 갑작스럽게 바뀌었다는 말이 있다.
알게모르게 스킬 타격 범위를 늘릴 수 있다. 시전 후 검집에서 멀리 움직여 떨어졌을 때 그때 자신의 화면 범위에 타격이 더 들어온다. 자세히 말하면 원래 스킬 시전할 때 검집으로부터 조금 멀리 있는 범위는 안 맞게 되는데, 스킬 시전 후 바로 왼쪽이나 오른쪽으로 달리면, 그때 달리고 있는 자신의 화면 범위에도 스킬 타격이 더 들어온다. 이 점이 오류인지 아닌 지는 잘 모르는 상황이지만 고치지를 않는 걸 보면 시전자 주변에 타견판정이 생기는 현상으로 보인다.
3.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
잔혹한 학살자 패시브에 있던 MP를 태우는 효과가 이 패시브로 분리됐다. 커맨드 콤보의 타격수가 많은 임모탈의 특성상, 체감 확률도 낮은 편은 아니고 효과도 출중한 패시브다. 이후 쿨타임 감소 효과가 생기면서 10초마다 스킬 쿨타임을 7초 가량 감소키실 수 있는 완소 패시브가 됐다.
던전보다는 대전에서 가치가 더 큰 패시브로, 커맨드나 액티브로 공격하면 상대에게 낮은 확률로 출혈을 건다. 확률은 낮지만, 워낙 연타수가 많은 전직이라서 체감상 잘 뜬다.
여담이지만 날카로운 검 패시브와 갑작스러운 일격 패시브, 길드 스킬인 역전의 기회 이 3개의 상단 버프 아이콘이 똑같다.
3.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
전방에 26번 타격하는 칼날 폭풍을 이르킨다. 홀딩 능력은 다른 홀딩 스킬에 비해 약간 떨어지는 대신 소형몹에게도 적절한 데미지를 줄 수 있고 다른 스킬과의 시너지도 존재하며 잔혹한 학살자 패시브와도 시너지가 있다. 총 데미지는 3467%, 대전 1325%다.
파이널 스트라이크같은 자체적인 범위흡입능력은 없어서 코앞에 있어도 맞지 않으면 끌려가지 않지만, 한 대라도 맞으면 그때부터는 범위 밖으로 도망처도 지속시간동안 계속 끌려간다. 5초의 지속시간 덕에 상대가 바로 기폭해도 바로 다시 끌려온다. 본인이 이 스킬에 걸렸다면 3초 정도 기다렸다가 기폭하면 된다.
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
원래는 1초에 1스택씩 최대 5스택을 쌓는 형태였지만 여러 상향을 거쳐 한번에 17%로 바뀌고 계산 방식이 바껴 점감이 있는 합연산이 됐다. 기본 동작 속도와 이동 속도가 증가하고, 대시 상태를 유지하면 0.5초가 지나고 크리티컬과 극대화가 상승하는 버프가 걸리고, 멈추면 10초간 유지된다. 버프가 활성화되면 스파크에 불똥이 튀는 듯한 이펙트가 추가된다.
이동속도 증가 15%가 의외로 체감이 크며 전광석화의 크리티컬 / 극대화의 버프의 수치가 커서 되도록 달리는 상태를 유지하는 습관을 갖자.
크리티컬이야 1차 패시브의 '갑작스러운 일격'이 있으니 자유롭게 투자할 수 있지만 극대화가 좀 애매한 편인데, 홍예항마 10강 기준으로 온천버프까지 고려해서 79%까지 맞추면 된다. 한편, 패치 이후에 툴팁을 제대로 고치질 않아서 여전히 설명에는 5중첩에 대한 설명이 적혀있었으나, 후에 제대로 수정했다.
임모탈로 전직을 하고 체인지 인피니티 체이서를 얻은 상태라면 인피니티 체이서 후 살짝 뒤로 점프 대시로 후퇴하며 스킬 쓸 자리를 잡음과 동시에 전광석화 버프까지 자연스럽게 효과를 받을 수 있다.
4. 초월: 인피니티 소드(transcendence: Infinity Sword)
'''더 덤벼봐, 겁쟁이들!'''
'''나는 이쪽이다!'''[18]
초월 일러스트는 호불호가 극심하게 갈리는데, 엘소드답지 않게 비열해 보인다는 평가도 있고 무엇보다 다른 두 전직에 비해 '''못생겼다'''는 반응이 많지만, 좋아하는 유저도 꽤 있는 듯하다. 2017년 7월 11일 초월전신 일러스트가 공개됐는데, 아무리 원근감이 있다지만 묘하게 콘웰을 잡고있는 팔의 굵기와 길이가 이상하다는 평이 있다.'''무한의 검을 보여주지!'''[19]
초월 초창기에 던전의 성능은 평가가 그저 그랬지만 던전 성능이 올랐다. 필드쓸이기가 절실히 필요한 시기에 광역 범위 1필, 즉발 시전자 중심형 범위기 2필은 나름 쓸만하며 좋은 액티브는 덤. 예전의 던전 패턴은 팬텀 소드를 킨 상태의 평타와 긴 시전 시간의 소드 폴 + 파이널 스트라이크, 몹을 띄우는 레이지 커터로 필드쓸이를 했었고, 보스는 팬소 평타 ZZZ~ 였다. 초월로 블레이드 서클이라는 즉발 필드쓸이가 생겨 한결 수월해지고, 보스딜은 인피니티 스트라이크가 담당하게 되었다.
여담으로 엘소드 영웅대전 15가 열리는 로비 옆에 각 캐릭터의 초월 일러스트가 전시 되어있었는데, 인소만 기본 일러로 전시되어있었다.
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''엘소드(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
5초간 일정 범위 내에 적을 관통하는 검 31개를 소환한다. 총 데미지는 2170%, 대전 837%이며 시전 2초 후에는 타격에 경직이 사라진다.
주로 대전에서 선타를 잡거나 콤보 직전에 사용하며 던전에서도 패시브를 활용하기 위해 종종 사용한다.
여담으로 게이트 오브 바빌론을 연상케한다.
전방을 2번 베어가른다. 총 데미지 1488%, 대전 568%, 진 1792%, 대전 676%이며, 상대에게 근접해서 사용하면 타격판정이 상대의 후방에서 일어나다보니 가드류 기술을 뚫기 좋다
판정이 상당히 오래 지속되고 캔슬되더라도 잔상이 나와서 피격당하는 중에도 연타하다 보면 가끔 잔상으로 역관광시킬 수 있다. 강인한 특성을 찍으면 1초가 조금 넘는 정도의 슈퍼아머와 지속이 긴 강경직 연타판정으로 대부분의 액티브를 상대로 이길 수 있으며 아주 짧지만 돌진력도 있으므로 미라지 스팅을 쓰기에 애매한 상황에서 대신할 수 있기도 하다. 대전에서는 공중에서 피격당한 상대가 위로 뜨기도 하니 주의하자.
참고로 초월 인피니티 소드 상태일 때 스킬트리 상단에 있는 주력 스킬 목록에서 異(다를 이)가 아닌 理(다스릴 이)로 표기되어있는 오류가 있다.
자신 주변에 원을 그리듯이 5번 타격하는 검을 소환해서 한바퀴 돌리며 타격한다. 총 데미지는 3455%, 묵직해진 4837%다. 스킬을 쓸 때 이팩트가 X축과 Y축만 보이지만 엘리안의 성소 같은 곳에서 사용하면 모든 방향으로 판정이 있는 걸 알 수 있다.
계속 상향을 받으면서도 던전에서 쓸만한 광역딜 스킬이 파스나 팬소, 소드폴 정도 뿐이던 임모탈에게 주어진 임모탈 역사상 최초의 즉발 전방위 광역기로, 공중에서도 사용할 수 있고 시전 속도도 매우 빠르며 범위도 꽤나 넓어서 임모탈의 주력 2필로 자리잡았다. 쿨타임이 기본 17초 묵직해진 25.5초로 일반 2필에 비해 상당히 길지만, 임모탈에게는 냉혹한 학살자 패시브가 있고 자주 사용하면 초월 스킬칸을 이용하면 되므로 큰 무리는 없다. 여기에 범위 증가하는 진 효과까지 받았는데 이것으로 인해 공중몹과 높은 위치에 있는 적을 잡기가 매우 수월해졌다.
[체인지] 인피니티 스트라이크를 사용하면, 파괴게이지 3칸을 채운 후 블레이드 써클을 점프해서 사용한 후, 바로 체인지 인피니티 스트라이크를 꽂아넣는 식으로 소형 보스용 딜싸이클로 나쁘지 않다.
빠르게 공간을 돌아다니며 수많은 검을 빠른 속도로 날리는 스킬로 이펙트가 매우 화려해서 초월 전직의 3필 중에서 가장 멋있다는 평이 많다.
검의 폭풍은 최대 125번, 충격파는 1번만 타격하므로 20750% 묵직해진 '''29880%''', 검의 폭풍과 충격파를 모두 합하면 약 30000%가 나온다. 다만 엘위키의 계산에 따르면 최대 데미지는 불명으로 표기되어 있지만 스킬 자체 데미지는 묵직해진 특성을 써도 약 21,137%로 조금 낮게 나온다. 충격파는 땅을 찍을 때만 타격하다보니 가끔 못 때릴 수 있으며, 옆으로 뻗어 나가는 충격파같이 생겨먹은 건 검의 폭풍 데미지다.
넓은 범위[20] 를 가진 파괴스킬로, 파이널 스트라이크를 압도할 만한 필드정리 및 뎀딜기 스킬이다. 타격 방식이 조금 독특한데 인간형 몹 또는 캐릭터에게는 슈아가 없을 때에 위에서 한 번 아래에서 한 번 이 상태로 중앙에 걸치면 아래와 위 타격만 하여 2타격씩만 들어가지만 거대 목각 등의 경우엔 검의 폭풍 중앙지점에 있으면 왼쪽 한 번 오른쪽 한 번 아래쪽 한 번으로 총 3타씩 타격하며 거대한 개체에겐 왼쪽, 오른쪽, 아래, 위 한 템포당 4타격으로 검의 폭풍 중심부에서 조금 밖에 있는 범위도 타격해서 엄청난 딜을 박을 수 있는 등 몹의 크기가 클수록 타격이 달라지기도 한다. 4타격을 맞추고도 가장자리에서 또 타격하여 최대 1템포당 8번 정도 타격할 수 있다. 이런 까닭으로 고스펙 임모탈의 인스가 타당 1~2천만씩 띄우면 엄청난 딜을 자랑하는 딜링스킬이다. 하지만 소형몹 캐릭터에겐 상술했듯 아래, 위 타격만 주다보니 절반만 들어가서 딜이 급감할 때는 시전시간도 비교적 짧고 안정적으로 풀타를 맞출 수 있는 [체인지] 인피니티 스트라이크를 채용한다
주요 타격인 검 폭풍의 타격 판정이 시전 위치보다 조금 더 앞에 있어서 사용할 때 거리를 좀 벌려놔야 많이 맞출 수 있는데, 노전직 공통 스킬인 트리플 게이저를 사용하듯이 거리를 조절해 사용하면 데미지가 잘 나온다. 출시 이후 한동안 홀대 받다가 패치로 타격 방식이 변경되면서 재발견되면서 많은 연구가 이뤄진 스킬로, 임모탈의 주 딜링 겸 대표스킬이다. 덕분에 초월 중첩 임모탈이 급부상하기 시작했으며 엘리아노드 후반부의 엔드 보스 대부분이 대형 보스 몬스터라 인피니티 스트라이크의 데미지가 안정적으로 들어가서 더욱 각광받았다. 하지만 스킬 쓸 자리를 잘못 잡거나 소형에게 사용하면 딜이 반토막이 나버리는 상황이 발생하므로 앞서 언급했었던 체인지 인스도 준비해뒀다가 상황에 맞춰 바꿔서 사용하자.
초기에는 태생적인 스킬 매커니즘상 풀타 데미지 측정은 사실상 불가능했었지만,[21] 이후 2017년 6월 15일 패치로 "솟구치는 검(물리) 연타"와 "날아가는 검(물리) 연타"가 모두 검의 폭풍(물리)로 통합되면서 최대 타격 수를 확인할 수 있게 되었다. 과거 타격 방식을 조금 설명하자면 "날아가는 검"은 X축에서 오는 타격지점이고 "솟구치는 검"은 Y축에서 날아오는 타격방식으로 한마디로 날아가는 검은 옆을, 솟구치는 검은 위 아래를 담당했으며 과거엔 충격파 데미지도 형편 없었다.
또한 19년 8월 14일 패치로 쿨타임이 27초에서 22초로 대폭 줄어서 묵직해진의 리스크가 감소하는 등 성능이 한번 더 올라갔으며, 20년 6월 4일 패치로 시전속도가 40% 더 빨라지게 되면서 전과 비교해 엄청 체감된다. 다만 시전속도만 줄여준 것인지 땅에 착지할 때 나는 쾅 소리가 스킬이 다 끝나고 나서 난다.
다른 유저의 스킬 이펙트를 꺼버리면 이 스킬을 보는 사람이 웃게 만드는 마성의 스킬이며 동생격인 체인지 인스도 이펙트를 최소화시키면 엄청난 움직임을 발휘한다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
콘웰로 공격하는 커맨드와 액티브 타격이 항상 크리티컬로 뜨며, 콘웰 관련 스킬과 커맨드로 타격할 때마다 던/대전 각각 5%/2%의 공격력 증가를 쌓아 최대 25%/10%로 물리 공격력을 증가시킬 수 있는 버프도 있다.
다른 초월 패시브는 그래도 기존 패시브와 연결점이 아예 없지 않았는데, 아이러니하게도 전광석화 패시브랑 완전히 정반대의 조건[22] 을 가지고 있어서 전광석화랑 동시에 중첩하기 힘들다. 하지만 거듭된 상향으로 둘다 지속시간이 크게 증가하면서 쉽게 관리할 수 있게 되었다.
19년 6월 13일 리부트 패치로 조건이 '콘웰을 사용하는 공격으로 타격할 때'로 바껴서 커맨드나 액티브를 사용하지 않더라도 던전에서 쉽게 관리할 수 있다. 또한 2주 후에 있는 패치로 콘웰 관련 스킬에 체인지 스킬도 포함되었다. 대신 19년 7월 패치로 재발동 대기 시간이 5초로 생겨났고 지속 시간을 20초로 하향하면서 한번에 5중첩을 쌓을 수 없어졌으며 던전에서 보스 및 시공의 연출이 길거나, 다른 유저가 스킵을 안 해주면 버프가 사라질 수 있다.
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동습득이 불가능한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
극기 상태가 되면 3초간 상태이상 면역이 된다. 다만 이 효과는 100% 모든 상황에 적용되지 않는데, 바니미르 이후로 무조건 받게 되는 마계 디버프와 광맥의 마나번 디버프, 후술될 지역이 그렇다. 다만 광맥 보스전에서는 꽤 도움이 되는데, 보스맵에서 암전효과를 발동할 때 극기를 키면 무시할 수 있다. 또한 레이드에서도 가끔씩 디버프를 무시할 수 있다. 그리고 극기 발동 후 5초동안 모든 커맨드와 액티브로 타격 시 대시불가 디버프를 줄 수 있어서 대전에서 좋다.
냉혹한 학살자의 마나 흡수 효과는 극기를 쓰지 않아도 적용되는데, 툴팁을 자세히 보면 극기가 발동될 때 얻는 효과와 항시 발동되는 효과는 나눠진 문단과 줄, 앞뒤 문맥으로 구분할 수 있다.
리부트패치로 이검술 효과가 사라진 대신에 최대 마나통이 100 늘어나고, 인체와 인스(체인지 포함)를 5번 사용하면 다음 스킬은 MP와 쿨타임이 적용되지 않는 효과를 받게 되었다. 인체는 쿨타임이 6초로 매우 짧아 발동시키기 쉬워서 '''조건부로 인스를 3번이나 연속으로 사용가능하다'''.[23]
2021년 1월 14일 패치로 드라바키, 마스터로드 지역, 프뤼나움의 신레이드의 패턴들은 면역 효과가 적용되지 않게 된 대신 던전 지속시간이 3초 늘었다.
5. 3차: 임모탈(Immortal)
'''어디 한바탕 해보실까!'''
'''Immortal''' = 무한의 검사.'''그래…? 누가 날 즐겁게 만들어줄꺼지?!'''
(두 검을 X자로 겹쳤다가 풀면서 왼손의 검으로 상대방을 겨눈다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
전직 원어 이름은 직역하면 불멸자로 해석된다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '임모탈의 검집'으로 아트워크에 포함되며 3차 전직 시에 유일하게 프로모션에 추가된다.
꿈도 희망도 없는 다른 흑화계열 전직과는 다르게 누나인 블러디 퀸이나 매드 패러독스에 비해 전직 스토리는 매우 밝다.[24] 다만 다크엘 아니랄까봐 보이스를 들어보면 성격이 더러워졌다(…).예를 들어 사과 보이스는 "뭐! 그… 그래! 실수 좀 했다! 어쩔래!"다.
헤어는 한쪽이 약간 거무스름한 모히칸 스타일의 장발로 나왔는데, 의상은 약간 내복(…)같이 보여서 호불호가 갈린다. 인게임 내 구현은 일러스트만큼 혹평이 내려졌고, 트위터에 공개된 15초짜리 애니메이션 영상에서 과도한 작붕을 일으켜 위화감이 매우 많이 느껴지다보니 논란이 됐으나 일러스트의 퀄리티가 좋은 편이라 금방 묻혔다. 또한 3차 전직 시 눈매가 완전히 변한다.
뎀증을 쉽게 받을 수 있는 패시브를 받았고 블레이드 써클, 인피니티 스트라이크의 진 효과가 괜찮아서 던전 성능은 이전보다 좋아졌다. 거기다 3차 초기엔 체인지 스킬의 성능이 별로라서 저평가받았으나 이후 상향으로 체인지 레이지 커터의 데미지가 원본보다 큰 폭으로 올라 딜링이 강해졌고, 유니크 체인지 추가로 얻은 체인지 블레이드 써클이 원본보다 딜은 조금 불안정하게 된 대신[25] 전방 맵병기가 되어 맵클린 능력이 올라간다.
대전은 체인지 소드 블래스팅이 꽤 쓰인다. 소드 블래스팅의 스킬키 재 입력으로 3회 까지 사용할 수 있게 되어 선타를 잡기 유리 해졌고 활력 게이지를 채우기 편해졌다. 다만 나머지 체인지 스킬은 버려졌으며 신 커맨드는 이펙트만 멋지고 실용성이 하나도 없는데다가 매우 부실해서 쓰는 커맨드는 예전과 별 차이가 없다.
이름을 거꾸로 하면 탈모임이 되는지라 커뮤니티에서 네타화 되었는데, 같이 업데이트 된 온천 커스텀 모션에서는 이젠 진짜 탈모(…)가 되면서 완전히 웃음거리가 되었다. 마침 헤어스타일도 반삭한 모히칸스타일이어서 네타성을 부각시키고 있다.
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''엘소드/대사 문서에''' 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. 임모탈의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
거대한 검집을 떨군 후 그 안에서 엄청난 수의 비검이 사방을 뒤덮는 블레이드 레인과 달리 인피니티 스톰은 거대한 검집을 자신의 머리 위에 소환하고 검집에서 나오는 비검을 본인이 직접 조종해 타격한 후 전방으로 날려버린다. 콘웰 방출은 29번, 검의 폭풍은 10번 타격하므로 총 데미지는 던전 48591%, 대전 5810%다.
검집과 멀어질수록 방생의 위험이 있는 블레이드 레인과 달리, 인피니티 스톰은 머리 위에 소환한 검집에 블랙홀 판정이 있어서 방생할 위험이 없고 XY축이 길다. 다만 피격당하는 상대를 높게 띄우는 단점이 있고, 블랙홀 효과가 약해서 시전자 아래에 있으면 안 맞으며, 콘웰 방출의 범위가 생각보다 좁아서, 콘웰 방출에 맞지 않으면 날려보낸 검풍의 2타 정도만 맞는다. 시전 시의 파워스턴은 블레이드 레인보다는 조금 좁다.
검풍을 날려보내므로 맵병기처럼 보이나 X축 리치가 월리성 지붕을 전부 커버하지 못 하며, 길을 따라가지도 못해서 일반적인 상황에서는 전방으로 검풍을 날려버리는 판정은 풀타를 까다롭게 하며 콤보 연계를 방해하는 장애물에 불과하다. 대전에서는 벽에 딱 붙어서 벽을 보고 쏘지 않는 이상 대체로 블레이드 레인보다 강하지만 던전에서는 몹을 날려버리며 풀타에 가깝게 박히지 않으면 블레이드 레인보다 월등히 높은 데미지는 기대할 수 없다. 더군다나 블레이드 레인이 1초 정도 더 빠르게 다른 행동을 할 수 있으며 콤보연계에도 지장이 없는 걸 감안하면 범용성에 있어서는 블레이드 레인에 크게 밀린다.
인피니티 스톰의 첫 시전시 뭔가 다른 콘웰을 소환하며 그 검을 올려베어 검은 콘웰을 휘날리게 하는데 이펙트 등을 보면 수많은 검은 콘웰이 회오리치며 윈드밀을 형성하고 중심으로 모여들다 처음에 소환된 콘웰과 검은 콘웰들이 아예 사라지곤 폭풍만 남게 되는데 폭풍만 남은 인피니티 스톰을 또 다시 베어 날리고 스킬을 끝내는 확실히 엄청나게 화려한 이펙트로 인해 사용할 때마다 스킬 이펙트에 눈이가는 3차 하액 중에서 손에 꼽을 정도로 화려한 하액임은 틀림없다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
콘웰 스킬의 공격력이 조건 없이 27% 증가한다. 아래의 검의 기억 패시브까지 합치면 두 패시브만으로 대상 스킬의 공격력을 최대 37%나 증가시킬 수 있다.
날카로운 상처 디버프는 효과도 괜찮고 적용 스킬이 많아서 대전에서는 매우 적극적으로 써먹을 수 있지만, 그 외에 엔드콘텐츠 등에선 체감이 크게 나지 않는 단점이 있다. 이 패시브의 대상 스킬에 임모탈의 주력 스킬이 대부분이 포함되어 있고, 아래에 있는 패시브도 적용되는 스킬이 같아서 확실히 좋은 패시브다.
여담으로 3차 전직 업데이트 당시 검의 기억과 스킬 아이콘이 뒤바뀌어있었고, 당일 오후에 실시간 패치로 수정되었다.
검의 잔상은 기폭 불가 효과가 있지만 아쉽게도 콘웰 타격에 해당되지 않는 일반 평타 판정이라 해방된 의지와 전투의 달인은 발동하지 않는다. 또한 콘웰 스킬을 사용할 때마다 앞으로 몇 번 사용하면 검의 잔상과 뎀증 효과가 나오는지 버프창에 나온다.
커맨드 공격에 발사되는 추가타 콘웰은 검의 길 속성이 없는 무한관통 무경직 공격이다. 속성은 발동되지만 해방된 의지 패시브의 콘웰 크리티컬 효과는 적용되지 않는다.
대상 스킬 2회 사용한 다음 스킬 데미지 증가는 헤르셔의 패시브인 공허의 절대자와 비슷하나 한 패시브에 여러 효과가 섞여 있어서 그런지 증가율은 10%로 낮다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸의 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
콘웰의 태양은 15초 동안 유저를 따라다니면서 유저가 커맨드 공격을 하거나, 스킬을 사용하면 마스터 스킬 단계에 따라 추가로 검은 검이 나와 경직없는 타격을 한다. 레이드에서 흰색과 빨강색 가시로 실험했을 때 빨강색 가시에만 데미지를 주므로 스킬 판정이다. 인식 범위는 애매하나 대략 게임 화면 안에만 있으면 대부분 인식하는 듯 하다. 보스를 상대로는 주는 데미지가 늘어난 편이지만 일반 던전에서는 보스를 제외하고 은근히 사용하기 미묘하다.
데미지 말고는 1~3단계가 다를 것이 없으므로 나머지 설명은 3~4단계에 있는 내용을 읽자.
3단계에서부터 약간 달라지는데, 스킬 종류에 따라서 나가는 검의 갯수가 최대 3개까지 달라진다.
훈련장에서 설치기로 사용할 수 있는 '팬텀 소드->팬텀 댄싱' 조합으로 연속해서 사용해본 결과 30회가 나왔으니 사출된 검은 강인/강렬 기준으로 사출검이 2개이므로 총 60개가 된다. 그러면 초월한 기준으로는 최대 90개까지 나올 수 있으므로 '''이론 상으로''' 최대 141,570%가 나온다. 다만 이론 상이라서 실제로 사용하면 저기서 1/3도 안 나올 가능성이 매우 크다.
출시 직후 4단계처럼 강렬한 스킬을 써도 검이 3개가 나갔으나 당일 패치로 수정되었다.
4단계에서는 강인/강렬이 검 3개에 초월이 검 5개이므로, 3단계의 실험을 똑같이 하면 초월한 기준으로 최대 150개가 나오며 173,400%에, 스킬이 15초가 지나거나 스킬 키를 한번 더 누르면 작은 칼 7개와 큰 칼 1개가 앞으로 나아가서 폭발하는 데미지는 총 9768%이므로 이론상 데미지는 183,168%가 나온다. 다만 3단계에서 말했듯이 실제로 사용하면 이 퍼뎀은 나오기 힘들다.
4단계는 1~3단계와 달리 스킬이 완전히 끝나고 나서야 쿨타임이 발생해서 이전 단계처럼 쿨타임을 팍 줄여서 연속으로 사용하기는 힘드므로 3, 4단계 마클 스킬 중에서 자신이 원하는 것으로 골라쓰자.
5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[27] 이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
리부트로 바뀐 원본이 검 5개를 차례로 떨어트렸다면, 체인지는 엠소의 하액처럼 8번 타격하는 크고 검은 검을 하나 꽂는다. 총 데미지는 6632%, 대전 2160%, 묵직해진 9948%, 대전 3110.4%다.
원본의 검이 개별판정이라서 던전에서는 기본 스킬의 검 2~3개를 맞추는 게 체인지 스킬의 검 하나보다 데미지가 높다. 대신 레이드나 대전처럼 상대방의 크기가 작아서 검을 2개 이상 못 맞추는 적에게는 체인지가 더 좋다.
Y축 길이가 정말 길어서 월리 성 기준으로 1층에서 써도 2.5층까지 닿는다.
원래는 3개의 검을 동시에 소환해 찌르기와 함께 공격을 했었지만, 체인지 소드 블래스팅은 시전 즉시 1개의 검만 소환해 찌르면서 타격하고 이후 4초 이내에 다시 누르면 또다시 검을 1개 소환해 돌진한다. 총 데미지는 3921%/1416%.
검은 시전 타격까지 포함해 최대 3번 소환할 수 있는데, 만약 한 번만 눌렀다가 4초 이내에 다시 누르지 않으면 남아있는 검을 소환하지 못하고 그냥 쿨타임이 돌아간다. 스킬키를 연타하면 1, 2번째 돌진까지는 빨리 나오지만, 3번째 돌진은 텀이 좀 있으니 연속으로 사용하려면 상대방이 점프하거나 아래로 빠지는 일이 없도록 2~3번째 사이에 액티브나 커맨드를 사용하자.
사악한 특성을 찍고 사용하면 상대방의 마나를 30 태울 수 있기도 하고, 3번을 다 맞추면 대전 기준 1416%라는 데미지도 나쁘지 않다. 아쉽게도 딜레이는 처음에만 걸리지만, 무적은 3번 모두 걸린다. 이외에도 원 스킬처럼 계단 아래에 있는 상대를 저격할 수도 있다.
여러모로 비천의 초월 1필인 화련참과 비슷한 매커니즘을 지녔다. 공통점으로는 스킬 하나를 3번 나눠서 쓸 수 있고 매 시전마다 무적이 걸린다. 차이점으로는 화련참은 이 스킬 하나로 다른 스킬과 연계해 기력전환을 최대 3번 이어갈 수 있고 매 타격을 시전할 때마다 딜레이를 걸 수 있는 반면, 체인지 소드 블래스팅은 스킬 하나로 3번을 나눠서 돌진할 수 있다는 메리트가 있다.
검을 소환하는 마법진이 시전자 중심으로 깔리던 기존 레이지 커터와 달리 체인지는 마법진을 전방 아래에 소환한다. 검 타격은 15번 일어나므로 총 데미지는 던, 대전 각각 7170%, 대진 2595%에 강화된 8604%, 대전 3114%다. 툴팁에는 출혈이라고 적혀 있지만 실제로는 페이탈 슬랩과 같은 상처 디버프가 3초 정도 걸린다.
데미지는 원본보다 약간 높으나 소환진의 범위가 꽤나 줄어들어서 X축은 캐릭터의 앞까지, Y축은 캐릭터의 머리 높이까지만 닿으므로 슈퍼아머가 있거나 크기가 큰 몬스터가 아니면 풀타 맞추기는 조금 어렵다.
기존 크레센트 컷은 연타하는 검풍이 나아가면서 상대방을 밀었으나, 체인지는 밀어내지 않고 높은 데미지의 검풍을 일으켜 두 번만 때린다. 유용해진은 검풍이 한 번당 두 번씩 때리므로, 총 데미지는 던/대전 각각 2334%/888%, 유용해진은 4번 타격해 3267.6%/1243.2%며 동작속도 영향을 받아서 알테라시아 가속과 파티 동작속도, 기타 버프 등을 함께 사용하면 1타 때 캔슬하여 1타를 제외한 나머지 타격 검풍을 자유롭게 움직이면서 사용할 수 있다.
기존 스킬이 던전에서는 초반 육성구간에서만 잠깐 쓰이고, 대전에서는 같은 단타이지만 데미지는 훨씬 더 강한 어설트 대시가 있어서 대전에서조차 버려지는걸 생각하면 체인지 스킬은 더더욱 쓸 이유가 없다.
공격모션이 끝나면 검은색 콘웰이 사라지지 않고 대략 2분동안 캐릭터의 왼쪽 손등에 꽂혀있는 상태로 남아있는데, 일반 평타를 사용할 때 보통의 흰 콘웰이 겹쳐지는 모습을 보면 의도하지 않은 버그로 보인다. 연속적으로 사용할수록 더 오래 더 색이 진하게 검은색 콘웰이 나타나게 되는데, 상당히 간지나서 활력의 검 스탠딩에 검은 콘웰을 껴두면 노장이라도 상당히 멋진 그림이 나왔으나 10월 24일 패치로 수정되어 더 이상 안 나오게 되었다.
거대한 검은 콘웰을 원형으로 배치한 후 전방으로 날린다. 검 타격은 최대 9번 타격하므로 총 데미지는 4086%, 대전 1548%, 묵직해진 5883.8%, 대전 2229.1%다.
기존의 임모탈 스킬은 X축 스킬 즉, 가로로 넓은 범위를 공격하는 스킬이 없었는데 드디어 준수한 직선맵병기를 얻었다. 다만 적을 밀어내면서 연타하는 구조에 타당 데미지는 기본 기준 500%도 안 되다보니, 고정몹 상대로는 별로지만 몹의 크기가 매우 크거나 밀려나는 적에겐 높은 데미지를 줄 수 있다. 이펙트는 블러드 커터지만 타격방식은 쇼크 웨이브 - 커터와 비슷하며 구석에서 사용하면 이펙트가 벽에 멈추는 일 없이 그대로 통과하고, 길을 따라가지 않아 커브길에서 사용하면 그냥 슉하고 지나가버린다. X축은 대략 애드던전 베라우크 방에서 가만히 서서 마지막 베라우크까지이며, Y축은 캐릭터의 아래로만 1.5배 가량까지 닿는다. 그러므로 던전에서 사용할 때는 조금 점프해서 사용을 하자.
지금은 패치로 시간이 단축되면서 의미가 없어졌지만, 애드던전에서는 임모탈 최초로 베라우크방을 스킵할 수 있게 한 스킬이다. 체공 중의 적에게 사용하면 피격받는 적이 점점 내려와서 풀타가 안 들어가기도 하니 주의하자
X축은 기존보다 대략 캐릭터 두 걸음 거리만큼 짧아지고 Y축 넓이가 대략 캐릭터 높이의 두 배로 높아졌다. 또한 소환음도 바뀌며 범위 내에서는 자신의 공격력과 이동력이 증가하는 1초짜리 지속버프를 받는다. 안 그래도 없던 데미지가 더 없어졌지만 Y축 범위도 늘어나고 견제 겸 버프스킬이 됐지만 아군에겐 이 버프가 적용되지 않는다. 애당초 공격력이 아닌 긴시간동안 많은 연속타격을 일으키는 점에서 학살자 버프와 갑작스러운 일격 패시브를 활용하는 용도, 또는 적의 후퇴를 차단하는데 쓰였으니 그 용도를 극대화한 체인지로 코그치곤 스킬의 특징을 잘 분석했다는 평가를 받는다.
그래도 버프 효과가 좋아 기존보다는 체인지가 권장된다. 참고로 다른 체인지 콘웰 스킬처럼 이 스킬도 마법진에서 소환되는 콘웰이 전부 검은색 콘웰로 바뀐다.
검의 폭풍 1번, 충격파는 7번 타격하므로 총 데미지는 10593%, 대전 3027%, 묵직해진 15252.92%, 대전 4358.88%다.
원본과 달리 공중에서만 사용할 수 있는데, 공중에서 착지함과 동시에 플레임 게이저 비슷한 불기둥 하나를 만들고 사방에서 중앙을 향해 넘어뜨리지 않는 공격을 하는 모션을 취한다.
보스 크기가 인간형같이 작은 경우에 사용하기가 좋다. 원본이 자체 퍼뎀만 보면 워낙 높다보니 원본의 데미지에는 한참 못 미치지만, 위치를 잘 잡아야하는 원본과 다르게 체인지는 범위에 들어가 있다면 안정적으로 전부 맞출 수 있어서 활용도는 높다. 시전 시간도 원본의 절반 수준이라 빠르게 다음 스킬로 넘어가거나 중첩 쌓기에도 좋다.
범위도 괜찮은 편이고 적을 띄우지 않으므로 파티 플레이에서 민폐를 끼칠 일도 없다. 수호자의 숲 보스방에서 2층의 마목 포르기네이에게 사용해 1층까지 맞춘다거나 특유의 경직을 이용해 패턴을 늦춘다거나 다양한 공략에 채용할 수 있는 장점이 있다.
여담이지만 임모탈의 스킬이면서 룬 마스터의 룬이 없는 마법진이 나오는데 임모탈과 룬마의 마법진을 나누어서 디자인하지 않고 하나를 같이 쓰는 걸로 보인다. 또, 사용하면 캐릭터가 맵에서 사라지며 채팅조차 보이지않지만 맵에서 사라지는 것은 캐릭터 뿐이고 정작 유저의 위치 정보는 맵에 남아있게 되므로 무적 무시 공격에는 맞는다.