레나(엘소드)/트와일라잇
- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 갤러리와 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 레나의 3라인 전직에 대한 문서.
Z의 근거리 발차기와 X의 장거리 화살 공격 둘 중 어느 쪽도 강화하지 않고 완전히 새로운 콘셉트를 들여온 레나의 3번째 전직이자 TRANSFROM 전직으로, 두 기본 공격과는 180° 다른 방향성을 지녔기에 기본 캐릭터의 전반적인 분위기 뿐만 아니라 플레이가 완전히 뒤바뀐다.[1] X로 딜를 하며 Z로 근접한 적을 떨어트리던 레나가 빨라진 Z와 느려진 X로 적극적으로 적군으로 뛰어들어 근접에서 딜을 한다.[2] Z가 훨씬 가볍고 빨라지지만, 화살은 단일의 재빠른 투사체에서 다단히트의 폭발로 바뀌고 스킬은 상황에 따라 대처할 수 있는 형태로 포진되어 있으며, 액티브는 도트 대미지와 설치형이 많다.
1.1. 디자인 & 설정
'''트래핑 레인저'''
활과 검, 덫을 사용하는 엘프족의 특수 전사
엘프족의 비밀 특수 부대 나이트 세이버 소속으로 세계수 엘드랏실의 힘이 깃든 검 에렌딜을 사용한다.
에렌딜로부터 마법적인 힘을 발휘하는 것뿐만 아니라 적에게 빠르게 접근하여 치명적인 피해를 입힐 수 있는 유일한 궁수 클래스이다.
'''나이트 와처'''
엘프족 특수 부대 나이트 세이버의 최강의 전사
레나의 트래핑 레인저로써 다져진 능숙한 전투술은 전투가 치열해질수록 드러났으며 더욱 성장해갔다.
결국 레나는 알테라를 지켜내는데 성공하지만 에렌딜이 부러지고 만다. 알테라의 장인들은 레나에게 감사의 마음을 담아 에렌딜을 더욱 강력한 힘을 가진 검으로 부활시킨다. 강력해진 에렌딜로 무장한 레나는 냉철하게 적을 섬멸하는 나이트 와처로 거듭나게 된다.
2전직만 존재하다 3라인이 새로 추가된 구캐릭터, 일명 해당 업데이트 이름 TRANSFORM 전직답게 각 전직별 스토리가 매끄럽게 연결되지 않는다. 하물며 기본 전직 설정 하나에서 어떻게 따 와 맞출 수 있는 다른 TRANSFORM 3라인과는 다르게 완전히 새로운 설정과 기존 무기와 180도 다른 계열의 무기가 주어져 일명 흑화라인 중에서도 독보적으로 성격이 어두워지는 개연성이 부실하고 설정과 인게임 구현으로 보이는 캐릭터성이 통일되지도 못했다. 설정의 인게임 구현력과 별개로 전직 스킬과 대사가 캐릭터 콘셉트와 전혀 맞지 않는 경우도 중구난방스러움을 더한다. 그래서 특히 올드 유저에게는 전직 파괴 설정 甲 전직으로 손꼽히며, 캐붕의 절정인 2차 나이트 와처가 나왔던 시절에 엘소드 갤러리에서는 아예 '''"와처는 레나가 아니다"'''는 밈이 나와 현재까지도 사용된다. 자세한 사항은 /논란 문서 참조.'''트와일라잇'''
자연의 그림자들을 이끄는 우아한 밤의 감시자
세계를 수호하고자 하는 엘드랏실의 의지를 받아들인 레나는 에렌딜의 소유자들이었던 선대 나이트 와처들의 경험과 지식들을 얻게 된다. 이 땅의 존재라면 순응할 수 밖에 없는 자연의 고요하지만 강대한 힘. 레나는 그를 대변하는 그림자이자 최강의 엘프 전사 '트와일라잇' 으로 거듭나게 된다.
주축인 면모는 '에렌딜'과 '엘드랏실', 그리고 '자연의 그림자'이다.
1.2. 플레이 스타일
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 다양한 범위스킬의 보유로 인한 광역딜링 능력
- 체인지 스킬의 뛰어난 조합성
- 레나 전직군 중 대보스전에서의 강력함
19년 6월 20일 리부트 이후로 이 모든 문제점이 해결되고 리부트 이후로 받은 스킬 쿨감 패시브와 강력한 보스 딜링의 노체인지 카르마나 체인지 카르마, 엘드랏실의 분노, 이래디케이션 등을 잘 활용하면 보스딜링면에서는 레나 전직군 중에 최상위권 딜러가 될 수 있다.
- 퓨어딜러 전직군 대비 나쁘지 않은 시너지
- 노전직급 부실한 생존력
- 활용할 수 없는 스킬의 구조 + [진] 효과 + 특수 효과
- 부실한 각성관련 능력
레나 특유의 좋은 평타인 가벼운 Z와 재빠른 X, 급습 커맨드, 하나의 콘셉트에 올인하지 않는 다양한 스킬 등 설계적으로는 올라운드에 가까운 전직이지만, 제대로 먹히지 않아 콘셉트 자체가 캐릭터를 망치는 전직이 되어버렸다. 암살자란 애초부터 비밀스럽게, 일방적으로 단번에 적에게 피해를 주고 빠지는 히트 앤 런 형식의 플레이를 보여줄 수 있도록 단번에 피해를 입히기 위한 '''아주 높은 공격력,''' 치고 빠지기 위한 '''높은 기동성,''' 이 두 요소를 위해 포기한 '''없는 것과 마찬가지인 방어력''' 세 요소가 중심이다. 그런데 레나는 평균 물마공 퍼댐이 낮은데 이 전직이 하필 서브인 물공 베이스고, 전직 스킬 형태는 도트 및 설치형에 퍼댐도 높지 않으며, 빠른 기동성도 가속대시점프의 급습 커맨드가 존재해서 접근할 수는 있으나 빠지는 형태는 없다. 그러면서 방어 및 HP 관련 패시브는 하나도 없어 '없는 것과 마찬가지인 방어력'만 충실하게 반영했다. 해당 전직이 특히 2차 시절에 크게 욕을 먹었던 이유는 캐릭터 붕괴 및 콘셉트 미스매치도 있지만 플레이 스타일마저 콘셉트와 거리가 멀다는 이유가 더욱 컸다. 해당 콘셉트에 대한 문제점 지적은 이 이상은 엘소드/전직 문서에서 확인하자.
그래서 많은 개선 끝에 리뉴얼 이전 기준으로 레나 전직군을 비교하면 아네모스는 필드와 보스전의 성능이 적절하게 조화된 밸런스형 전직, 데이브레이커는 대보스전용 전직이 되었다면 트와일라잇는 상향된 계산된 일격이라는 패시브와 초월 스킬 창을 이용해 피닉스와 카르마, 엘그랏실의 분노로 필드를 쓸어버려서 방 마다 맵 청소에 특화한 던전용 전직에 가까워졌다. 상향된 계산된 일격과 초월 스킬 창을 활용하면 몇 십초 간격이 아닌 '''몇 초 간격으로''' 피닉스와 카르마, 엘드랏실의 분노를 질러줄 수 있으며 이래디케이션이 상향되어 보스전 성능도 확실히 좋아졌다. 그렇다고 보스전 성능이 이전보다 못한 것이 아니라서 트와일라잇은 보스전 성능도 적절하고 상향된 계산된 일격을 잘 활용하면 보스전도 충분히 해볼만하다. 또한 2019년 6월 20일 리부트 패치로 많은 상향을 받아 2019년 11월에서의 평가는 트와일라잇쪽의 보스딜링이 레나 전직군 중 제일 쌔서 트와쪽이 보스딜링용이라는 평이 많다. 데이브레이커는 둘의 중간인 밸런스형, 아네모스는 필드쓸이용이라는 평.
던전이 확실히 좋아졌으나 던전뿐만 아니라 대전 또한 출중한 성능을 자랑한다. 엘드랏실의 가시 커맨드의 훌륭한 MP 수급량으로 MP가 금방금방 채워지고 선타를 잡기 용이한 스킬이 매우 많다. 결정적으로 지르기 쉬운 중첩딜[5] 스킬이 많아 다인전에서 적을 모으고 스킬을 쓰면 적의 피가 순식간에 0이되는 장관을 볼 수 있다.
'역발상' 특성을 잘 활용할 수 있는 전직인데, '계산된 일격'의 효과 덕분에 던전에서 역발상 특성의 디메리트인 '쿨타임 증가 효과'를 체감하기 어렵다. 덕분에 적은 마나를 사용하면서도 카르마로 필드를 말그대로 날려버린다던지, 보스에게는 이래디케이션 등으로 폭딜을 우겨넣을 수도 있다. 역발상 퓨리어스 인게이지는 MP 60을 사용하기에 계산된 일격을 발동시키는데도 큰 문제가 없다.
여담으로 기존 무기와 다른 보조 무기를 사용하는 전직 중에서 '''유일하게 보조 무기의 외형이 1차, 2차, 3차 전부 다른 전직이다.'''[6]
참고로 모든 전직 중 '''공중 사용 스킬이 13개로 두 번째로 많은 전직이다.'''[7] 모션이 역동적이게 하는데 한몫 했을 듯 싶다.
2. 1차: 트래핑 레인저(Trapping Ranger)
'''Trapping Ranger''' = 덫 정찰대.'''나 어때? 예쁘지 않아요?'''
(몸을 살짝 비틀며 돈 다음 골반에 손을 얹는다.)
전직 원어 이름은 직역하면 덫치기 자연 경비대로 해석된다. 사실 Ranger는 대신할 만한 번역이 없어서 고유언어로 사용하는 게 좋은데, 이 경우 보통 평야나 숲의 보호자라는 의미가 부각된다. 하지만 엘소드 전직 이름은 전직 특성에 맞게 한글로 풀이하기로 했으므로 ‘정찰대’로 적는다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '에렌딜'.
2011년 12월 29일 업데이트 된 Transform 세번째 주자. 앞서 업데이트 된 두 명 중 엘소드와 비슷하게 근본부터 완전히 다른 신무기인 근접무기 검 에렌딜을 사용한다. 희망의 다리에서 나온 또 하나의 엘프 종족 다크엘프 클로에가 활과 단검을 같이 써많은 유저가 골치를 때렸던 걸 생각해보면 적절한 콘셉트라는 의견도 있으나, '''체술을 쓰는 궁수'''의 콘셉트를 잘 잡지는 못할 망정 새로운 설정을 우겨넣었다는 설정 파괴 논란이 존재한다. 그리고 이 논란은 에렌딜이 2차전직으로 '''장검'''으로 변화하면서 트레에서 와처로 옮겨져갔다. 엘소드/설정 문서 또는 레나(엘소드)/논란 문서를 참조하자.
설정도 설정파괴지만, 그와 별개로 일러스트가 공개되었을 때부터 화끈한(…) 디자인으로 인해 반응이 엄청났다. 업데이트 이후로는 모두의 관심이 디자인에서 성능으로 옮겨갔지만, 여전히 전체적인 엘소드 전직 일러스트 중에서 가장 노출도가 심하다보니 트래핑 레인저의 주 콘셉트는 함정도, 홀딩도 아닌 '''노출'''로 각인되었다. 그래서 트래핑 레인저 초기에는 트레 또는 트래라는 줄임말보단 함정녀, 노출녀로 더 많이 불렸다(…). 다만 이 노출량이 2차인 나이트 와처로 가면 줄어들고,[8] 다행인지 불행인지 이때까지 팔다리가 통통해지는 엘소드 그래픽과 체형 특성이 유지되던 시점이라서 노출도만 많아보일 뿐 크게 색기가 느껴지지 않는다. 참고로 트래핑 레인저의 담당 일러스트레이터는 시스 나이트, 쉘링 가디언을 담당한 문어인간이다.[9]
그래도 노출, 성능과는 상관없이 레나 캐릭터답게 스킬 모션은 하나같이 멋지고 이뻐서 같이 나왔던 다른 Transform 전직 중에서도 시각 효과나 모션이 현란했다.
여담으로 레이징 히어로 대문에서 눈매가 날카롭게 나왔는데, 이후 영웅 대전 홍보에서 나온 일러스트는 이 일러스트가 아닌 예전의 일러스트를 재탕했다.
[image]
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
7번 폭발하는 나무가지 덫을 투척하는 액티브로, 짤짤이 콤보에 적절히 끼워넣기 좋으며 공중에서 기습 선타로도 내던지기 좋다.
던전에선 버려지는 액티브였으나, 초월 패시브와 진 효과가 합쳐지면 웬만한 1필 부럽지 않은 딜을 낼 수 있다. 총 데미지는 980%, 진 효과 발동시 1960%이며, 두개의 덫에 초월 패시브 효과로 각 타격마다 30%의 확률로 370%의 대미지가 추가되어 평균 1757% 진 효과 발동시 3514%의 대미지를 보여준다.[11]
참고로 다른 투척 스킬의 평균 각도인 45~60도가 아닌 30도로 투척하므로 주의하자. 그런데 진 효과로 나가는 추가 폭덫은 45도로 투척한다.
대전에선 주로 견제를 할 때 쓰이는데, 자신의 무기가 저강이거나 데미지 감소 스탯이 높은 유저에겐 마나, 각구를 채워주기만 한다. 거기다 트래핑 레인저는 마나를 태우는 스킬도 없으며, 사악한 특성을 쓰더라도 고작 -1 씩 6번이다. 그래서 템이 보장되지 않으면 견제용이나 선타용으로만 쓰고 남발하면 안된다.
여담으로 리뉴얼 전까지는 얼마없는 '''공중에서 사용할 수 있는 전직 전용 액티브''' 스킬이었다.[12] 이 스킬 외에도 해당 전직 라인은 공중에서 사용할 수 있는 스킬이 많으니 이 액티브로 공중 사용 감각을 익혀 두는 게 좋다.
액티브 스킬이라 타격에 성공하면 NF가 회복되어야 하지만 간혹 NF가 안 회복되는 버그가 있다.
에렌딜의 검날 끝에 기운을 모아 치명적인 단 한번의 공격을 가하며 일정 확률로 치명타가 터진다.
티저에서 핫소스처럼 선보여져 레나 검술가 논란을 불린 스킬로, 나쁘지 않은 딜링에 괜찮은 범위를 보이는 돌진형 2필이다. 엘소드 최초의 도박성을 지니고 있던 스킬로, 수많은 패치 후에 치명타와 성공 2개만 남았다. 초기에는 '''대성공(치명타), 성공, 실패, 빗나감''' 총 4가지의 구간이 존재했던 운빨 스킬이었는데, '빗나감'은 이름 그대로 파워 아드레날린 + 크리티컬이라도 데미지는 무조건 '''1'''자릿수가 나오던 충격과 공포의 완전 실패 구간이었다.
초기 데미지는 단타임을 감안하더라도 평균이었고, 치명타가 뜨면 상위권이었으며, 리뉴얼로 '치명적인' 특성을 받아 남부럽지 않는 한방기가 됐다. 퍼뎀만 보면 일반 데미지는 2필 중위권, 치명타는 2필 상위권 쯔음 되며, 툴팁에는 적혀있는 낮은 확률로 치명타가 터진다는 말과 달리 실제로 사용하면 3번에 1번꼴로 쏠쏠하게 터진다.
본래 공중에서 사용할 수 없었으나, 리뉴얼 되면서 메모 효과였던 공중 사용 효과와 크리티컬로 명중할 확률이 10% 높아지는 효과가 합쳐졌다. 그런데 합쳐진 크리 효과는 툴팁에 언급이 없어서 모르는 사람이 많다.
효율성은 뒤로 하고 페이탈리티 스킬 그 자체는 여러가지로 특이성이 많다. 상기했듯 최초의 도박성 스킬이고, 스킬 보이스가 기합인데, 파일에는 '페이탈리티!' 음성이 존재한다![13] 일본판에서도 똑같이 페이탈리티 용 기합이 따로 녹음 되었는데 여전히 하앗! 하는 기합 소리로 대체 된 걸 보면 스킬명을 외치는게 빠르게 검으로 베는 모션과 어울리지 않아서 안 쓰인 듯 하다.
넓은 범위에 바람의 폭발을 11번 일으켜 적을 끌어들이는 설치형 홀딩 스킬로, 총 데미지는 2145%, 각성하면 폭발 14번 타격하는 대신 타당 데미지는 낮아져 2002%로 줄지만(…) 홀딩 시간이 늘어난다.
진이 되면 범위가 1.3배 증가하는데 거대화된 특성으로 1.3배, 진 효과로 1.3배, 각성 30%으로 증가한 범위가 거의 이노센트 급이 되는 만큼 기본 범위도 넓어서 장비가 어느정도 갖춰지면 넓은 범위를 홀딩할 수 있는 완소 스킬이다. 그래서 대전에서 나와를 욕하는 이유이기도 하지만, 연타 홀딩기인 만큼 적에게 마나와 각성 게이지를 채워주니 남발은 금물이다.
원래 마지막 타격이 상대를 허밍 윈드를 시전할 때 보던 방향으로 날려버렸지만, 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 마지막 타격이 적을 날려버리지 않게 변경되면서 캐치하기 쉬워졌다. 하지만 2020년 10월 8일 패치로 다시 다운타가 되었다.
본래 스나이핑 레인저의 스킬이었으며, 트레에게 넘어오기 전까지는 적을 날려버리는 광범위 스킬이었다. 이후 리뉴얼로 스나이핑 레인저에게 구속의 씨앗을 주면서 트래핑 레인저가 스나이핑 레인저에게 마개조되어 받았다. 스나이핑 레인저에서 트레핑 레인저로 옮겨진 이유는 밝혀진 바가 없다. 2차 하액인 이노센트와는 시각 효과는 비슷할지언정 스킬 툴팁만 봐도 전혀 다른 스킬임을 알 수 있지만 그래도 시각 효과가 비슷하다는 이유와 코드 엑조틱의 제네레이드 블랙홀과 마찬가지로 전직 콘셉트에 맞게 스킬을 배정한 듯 싶다.
캐릭터가 뒤로 물러나며 앞으로 녹색 구슬을 발사한다. 구슬은 직선으로 전진하고 타격한 적을 밀어내며 카르마와 비슷한 기운이 위로 솟구치면서 타격한다. 폭발은 1명당 평균적으로 5번 일어나므로 1명당 기본 2340%, 진 2805%다.
2019년 리부트 패치로 액티브 스킬에서 [강렬한] 등급 스페셜 액티브 스킬로 바뀌며 스킬 자체가 맵병기로 변경되어 카르마의 하위버전처럼 변경되었다. 다만 카르마와는 다르게 몬스터 구슬과 닿아야 자연의 기운이 솟아나고, 커브를 따라 꺾이거나 맵을 타지 않는다. 사정거리는 에테르 세이지의 프로스트 엣지와 동일하게 자유 연습장의 끝에서 끝까지 커버할 수 있다. 보통은 보스 딜링이나 카르마나 피닉스를 쓴 후 처치되지 않은 몹을 마무리용으로 쓸어버리는데 쓴다.
이팩트 판정이라 데미지가 중첩되므로 몹이 뭉쳐있을수록 데미지가 배로 증가한다. 공격받는 적의 크기가 거대하면 폭발이 5번 이상 일어나서 보스용 스킬로도 쓸만하며, 필드에서는 공격받는 적이 밀려나면서 계속 폭발이 일어나 3필과 맞먹는 대미지를 보여준다. 적을 밀어내는 효과는 비천의 화련과 마찬가지로 무적 상태의 적 혹은 고정형 몬스터를 제외한, 슈퍼아머 상태의 적이나 패턴 준비 및 패턴 시전 중에는 넉백이 막히는 일부 적도 밀어낼 수 있다.
특성은 취향에 따라 선택된다. 무난하게 필드용으로 사용하면 거대화된을, 적은 마나로 스킬을 사용하는 대신 늘어난 쿨타임은 계산된 일격으로 돌리는 스타일을 선호하면 역발상을 추천한다.
엘드랏실의 신성한 폭발 에너지가 지면에서 연쇄 폭발하며 전방을 향해 광범위하게 솟구쳐 나가며 적을 밀어낸다.
나이트 와처와 트와일라잇의 주력 맵병기+보스딜 스킬이자 나이트 와처와 트와일라잇의 아이덴티티. 그아에게 전직 전용 맵병기가 슈터 데스티니라면 이 전직에는 카르마가 있었는데, 길도 따라가고 사거리도 비슷한데다가 2층도 타격하기에 아주 좋은 필드 쓸이 스킬이다. 맵병기치고 발동도 빠른데다 밀면서 연타 데미지를 입히는 방식이라 맵병기 특유의 점감도 없고, 몹을 시원하게 쓸어버려서 다른 맵병기보다 타격감이 일품인 명불허전 최상위권 맵병기으로 1차 전직부터 피닉스+엘분+카르마로 맵을 쓸고 다닐 수 있다.
특이하게도 데브의 궁그닐과 체인지 궁그닐, 트와의 체인지 카르마와 함께 '''NF 시스템의 NF 소모가 없다.''' 리뉴얼 이전에는 NF의 타격 판정이 경직이었는데, 날려버리는 카르마에 발동되면 카르마 도중 경직을 먹고 그대로 지면에 다운되는 문제가 생겨서 NF가 발동하지 않도록 했다. 이후 리뉴얼로 NF의 경직 판정이 사라졌는데도 궁그닐처럼 콘셉트를 유지하려는 듯, 카르마는 여전히 NF를 쓰지 않는다. 다만, 카르마 쓰고 나서 액티브 시절 엘분이나 이보크를 쓰면 NF 3개 소모하는(…) 현상이 있었으나 저 액티브는 NF을 쓰지 않는 하액을 쓴 후 사용해도 NF 3개를 소모해서 카르마의 타격에 NF가 발동하지 않는 걸 오류라고 확정짓기는 힘들다.
특성도 좋은데 보스 딜링 위주로 사용하면 묵직해진을, 적은 마나로 스킬을 사용하는 대신 늘어난 쿨타임은 계산된 일격으로 돌리는 스타일을 선호하면 역발상을 추천한다.
지면을 따라 천천히 이동하는 소용돌이 씨앗을 생성한다. 이 구체는 5초가 지나면 사라지며 적에게 닿으면 폭발해 연막을 생성한다. 만약 진행경로에 벽이 있으면 반사되어 반대방향으로 전진한다.
적에게 씨앗이 닿아야지만 연막 가스가 생기므로 적이 구체를 피하면 아무것도 못한채로 마나를 날려버리니 주의하자. 방어관련 능력이 없는 트와일라잇에게 생존기이자 적에게는 범위로 디버프를 걸어주는 매우 좋은 스킬이나 지속시간은 3초로 매우 짧고 재사용 시간이 25초나 되는데다 연막이 생기는 조건이 너무 괴랄하여 레이드가 아니면 못 써먹을 스킬이라는 평가가 지배적이다. 허나 물리 방어력 65%감소는 '''대전 보정이 없어''' 대전에서 이보크를 설치하고 딜레이를 걸어 못 피하게 한 뒤 스킬을 쓰는 플레이도 보인다.
2019년 6월 20일 리부트로 변경된 스킬, 덫 액티브에서 적에게 디버프를, 아군에게 피해 면역을 적용하는 디버프 및 방어 스킬로 변경되었다.
2.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
에렌딜(검)을 사용하는 커맨드의 다운수치를 낮추고, 엘드랏실의 힘을 사용하는 스킬의 대미지를 증가시키는 패시브. 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 최대 MP 증가효과가 추가되었다. 1차 전직 패시브 스킬이라 레나 전직 중 가장 먼저 최대 MP가 증가하는 특혜를 누리지만 최대 MP 증가량은 세 레나 전직 중에 가장 늦게 100이 된다. 모든 마법 공격을 물리 공격으로 변환시키는 컨버전 효과도 있다.
2.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
덫을 던지고 상대가 밟는 순간 상대방의 하반신에 찔레덫이 확대된 모습으로 1번 타격함과 동시에 장착되어 지속시간동안 5번 더 타격한다. 참고로 덫은 보프의 쁘띠 앙고르처럼 좌우 방향키를 눌러 뗄 수 있다. 총 데미지는 1176%, 20% 확률로 2개를 던지면 2352%, 여기에 3차 패시브인 함정의 3번째 덫 데미지 증가 30%를 더하면 1528.8%, 2개는 3057.6%다.
진 효과는 그닥 체감이 들지 않아서 차라리 마나번 효과가 더 높아지거나 2개 투척확률 증가하는 게 더 좋겠다는 평가가 많다. 덧붙여 찔레 덫이 활성화하면 캐릭터 키에 비례하지 않고 일정한 높이에 유지되어서 키가 작은 캐릭터는 상단이나 ~ 허리 정도지만 키가 큰 캐릭터는 골반, 나아가서 굉장히 엄한 곳에(…) 덫이 걸린다.
3. 2차: 나이트 와처(Night Watcher)
'''Night Watcher''' = 어둠 속 감시자.'''자! 모두 나를 따르라!'''
(전진 지휘를 내리는 듯 전방을 향해 손을 쭉 뻗는다.)
전직 원어 이름은 직역하면 밤에서 주시하는 자로 해석된다. night watcher는 불침번 담당자, 야경꾼이란 뜻이 있다. 여담으로 줄인말인 '''나와'''의 어감이 좋지 않아서 '나와' 외에도 '와처'로도 부르며, 덧붙여 표기는 다른 캐릭터과 같이 '''쳐'''가 아니라 '''처'''로 표기한다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '에렌딜의 영혼'.
캐치 프레이즈는 "전장을 이끄는 자"로, 그에 걸맞게 장군의 이미지에 걸맞는 갑주와 망토가 새로운 복장으로 추가되었다. 그리고 에렌딜이 단검에서 지휘관의 예장용 검 비슷한 장검으로 변화했는데, 추가 액세서리는 장검 에렌딜이 아닌 머리 장식이었다. 그래서 프로모션에도 없는 액세서리가 왜 추가 액세서리인지 의문이 많았으나, 알고 보니 '''장검 에렌딜의 가드'''였다.[14] 단검 형태의 에렌딜을 이미 내놨고, 진화했다 하더라도 여전히 너무 비슷한 디자인이라서 에렌딜의 가드를 머리 장식으로 따로 떼어 내놓은 듯하다.
자연을 형상화 한 다른 두 전직과 달리, 와처는 자연에 관한 이미지를 거의 생략한 대신 '엘프 전사'라는 콘셉트를 강화시켰다. 레나 캐릭터의 어른스럽고 리더적인 면을 부각시켜서 그런지 평소 생글생글 웃는 보편적인 이미지와 정반대로 정색하고 딱딱한 분위기를 품긴다. 하지만 이렇게 변화한 레나의 콘셉트가 많은 논란을 일으켰는데, 이유는 레나(엘소드)/논란 문서를 참조하자.
게임 내 전직, 캐릭터 소개란, 웹툰 전부 공통적인 설정은 에렌딜이 킹 나소드와의 싸움에서 부러져서 퐁고족이 새롭게 고쳐주었다고 하며, 진화에는 순수한 엘의 힘이 사용되었다고 한다. 캐릭터 설명란에서는 레나의 임무는 킹 나소드의 부활을 알리는 걸로 끝나야 했지만, 레나가 그 시점에서 자신의 의지로 퐁고족을 도왔다고 한다. 카툰에서는 트래핑 레인저 집단인 나이트 세이버가 킹 나소드의 부활 저지에 참여했으며, 나이트 세이버의 대장이 레나의 앞길을 알았기에 자신의 의지와 동료들의 동의로 레나를 나이트 세이버 부대에서 제외시킨 뒤 최강의 트래핑 레인저의 칭호이자 리더 자리인 나이트 와처의 칭호를 부여한다.
2차에서 커맨드인 가속 대시와 덫 화살를 비롯해 추가점과 변경점이 타 2차 보다 많아서 '전직했다'는 실감이 확실하게 느껴지지만, 그만큼 더욱 세심한 컨트롤이 요구되어 파일럿 손빨을 매우 타는 '''중고수용 테크니컬 캐릭터'''다. 던전에서는 2차 스킬들이 맵병기로 쓰기는 부족하지만 노전 스킬인 피닉스 스트라이크와 1차 전직의 엘분과 카르마 덕분에 빠른 맵클린을 보여준다.
이지선다 시절 대전에서는 시즌 3으로 인한 강세변경, 자연의 기운 추가로 윈스를 넘어선 '대전 최강캐' 소리를 들었는데, 찔레 덫의 더럽게 높은 출혈 데미지와 원래부터 있던 가속 대시 등 와처의 높은 선타력 덕분이었다. 게다가 NF로 인한 강세[15] 로 무콤을 신나게 난사할 수 있는 시스템적 우위까지 합쳐져서, 크어와 디에의 추가 + 밸런스 패치 이후에도 여전히 1 : 1 대전에서는 최상위권과 상위 사이의 실질적인 최상위권 전직으로 악명을 떨쳤다. 리뉴얼 이후에는 전체적으로 덫의 데미지가 많이 떨어진데다가 다른 캐릭터도 상향평준화 되어서 파일럿 손을 더 많이 타는 캐릭터가 되었다.
일러스트로 말소리가 꽤나 많은 엘소드 게임 중에서도 '''유달리 일러스트 논란이 많은 전직'''이며, 모든 전직을 포함해도 일러스트 바뀐 횟수가 가장 많다. 설정 붕괴건도 관련 깊으며(…) 설정 붕괴건과 함께 레나(엘소드)/논란 문서를 참조하자.
인소와 디위의 티저 영상에서 나온 적이 전직할 쯤 자주보는 마족인 동시에 이블 트레이서 1의 원본 모델이라서 대부분 유저가 나이트 와처의 티저에서 나올 상대는 클로에로 예상했으나, 정작 나온 건 커티삭이었다.
초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.
3.1. 추가 커맨드&콤보
에렌딜이 단검에서 장검으로 변화해서 그런지, 전반적인 커맨드가 에렌딜에 더욱 집중적으로 변했으며, 동시에 폭발의 덫 같은 스플렉스 판정이 커맨드 화살에도 생겼다. 에렌딜 커맨드도 단검에서 장검으로 변화해서 그런지 캐릭 하나 아슬아슬하게 더 때릴 만큼 리치가 길어진다.
여담이지만 패치 첫날에는 각 커맨드 설명 모델의 헤어가 그아인 만행을 저질렀다(…).
3.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
나이트 와처의 '''덫(trapping)을 대표'''하는 스킬이자, 잡다한 버그를 일으키며 운영 난이도를 수직상승 시키는 애증의 액티브로, 키를 다시 눌러 폭파시키는 메커니즘이 일렉트라의 천별 사출과 비슷하다. 처음 나왔을 당시에 천별과 함께 최초로 나왔던 "대기 후 폭발"이라는 익숙치 않은 메커니즘을 가지고 나와 평가절하 되던 액티브였으나, 익숙해진 유저에 의해 재발견되어 이후 던대전 양쪽으로 활발히 사용되던 고난이도 액티브였다. 이후 리뉴얼로 트레핑 애로우 - 버스터[20] 가 사라지고, 필드쓸이 및 순간 폭딜 매타인 던전에서는 비주류가 되었으며, 버그까지 많이 남아서 2017년 2월부터 던전에서의 쓰임새는 끊겼다.
전방 아래로 폭발형 화살 하나를 쏘며, 지연 폭파 모드를 활성화한다. 지연 폭파 모드 중 설치가 되는 폭발의 화살은 적에게 심어지고, 덫은 폭발이 지연된다. 지연 폭파 모드 중 발사된 나뭇가지 화살 수 + 폭발이 지연된 덫 수만큼 일제 폭파할 때 대미지가 추가로 증가하며 대미지 증가는 합연산이다. 최대 5개까지 중첩할 수 있며, 첫 신호탄은 관통 2회라 한번에 최대 3개체에게 신호탄 스택을 동시에 박을 수 있다. 그래서 처음 발사되는 지연모드의 화살 또한 신중히 사용해야 한다. 참고로 적이나 땅에 심어지는 신호탄과 화살의 지속시간은 10초다.
지연의 신호탄의 사용법은 '''폭발 방아쇠'''로, 지연의 신호탄이라는 이름대로 덫의 폭발을 지연시켜 원하는 타이밍에 터트린다. 그래서 적에게 닿으면 폭발하는 가지 화살이 적에게 닿아도 바로 터지지 않고 심어지는데, 이렇게 설치한 덫을 본인이 원하는 순간에 터트릴 뿐만 아니라 설치된 덫의 수만큼 그 위력이 '''중첩'''된다.
그래서 최대 수치인 5개를 꽉 채운다면 데미지는 훌륭하지만, 5개를 어떻게 빨리 모으느냐가 관건이다. 사용법이 상당히 난해하므로 이론적으로 익히기 보다는 직접 플레이를 하며 감을 잡는게 좋다. 참고로 지연의 신호탄을 활성화 한 시점부터 엘드랏실의 가지화살은 지연모드가 활성되어서 지연의 신호탄을 비롯한 커맨드의 엘드랏실의 가지화살(XXXX, 대시 X, 대점 X)으로 중첩을 쌓을 수 있다. 그리고 지연폭파 모드가 활성화되면 활성하기 전까지 레나는 '''제자리에서 마나를 모으는 상태가 되지 못하므로''', 대전에서는 박아놓고 마나 모으는 튀플은 못한다.
위에 표를 보면 알 수 있듯이 적에게 닿으면 폭발하지않고 부착되는 찔레 덫은 지연의 신호탄에 의한 영향을 받지 않으며, 개별 투사체로서 존재하지 못하고 스폐셜 액티브의 메카니즘 자체로 폭발하는 글라이딩 스트라이크 또한 지연의 신호탄에 영향을 받지 못한다.
툴팁에는 나와있지 않지만 2세대 스킬트리의 툴팁을 보면 최대 설치 개수가 5개라고 되어있는데, 상대에게 중첩된 커맨드 화살과 땅에 설치된 화살을 전부 포함해서 5개다. 그리고 커맨드 엘드랏실의 가지 화살로 중첩을 시킬 때 주의할 점이 있는데, 커맨드 화살은 관통이 되지 않아서 여러면 모여있을 때 커맨드를 날리더라도 가장 앞에 서서 처음으로 화살을 맞는 상대 1명에게만 중첩이 쌓인다.
신호탄에 의한 일제 폭발이 일어날 때 각종 덫의 폭발 범위가 약간 더 늘어나는 부가적인 효과도 있다. 덕분에 정면에서 신호탄을 쏘면 방패로 막아버리는 방패 몹에게는 신호탄이 박히지 않지만 뒤에 있는 몹은 폭발에 휘말려 데미지가 다 들어간다.
참고로 지연모드가 활성화 되면 대점 X로 나가는 대각선 가지화살의 사거리가 굉장히 길어진다. 중첩을 위해 지면에 박히도록 사거리가 길어진 듯.
여담으로 스킬명을 '자'연의 신호탄으로 오해하는 유저가 꽤 있다. 타 전직에게는 '자연의 XXX'라는 스킬명이 많은데다가 툴팁이 작아서 잘 안보이거나 아예 대충 읽어서 생긴 현상인 듯 한데, 자연의 신호탄(Nature's fire)가 아니라 뒤로 늦춘다는 '''지연되다'''의 지연의 신호탄(delayed fire)이다.
전방에 엘드랏실의 씨앗을 싹 틔워 거대한 가시를 소환해 타격을 입힌 후, 에렌딜로 가시를 파괴시켜 소멸로 인한 마법의 힘을 폭발시킨다. 씨앗은 최대 5번, 베기는 물리 100%의 1번, 폭발 1번으로, 총 데미지는 6882%, 묵직해진 9911% 다.
모션이 굉장히 멋진 3필로, 공중에서 한바퀴 덤블링 하면서 씨앗을 던져 엘드랏실 가시를 불러내고 그 가시를 에렌딜로 단숨에 베고 지나가면서 일제히 폭발시킨다. 이후 폭발한 가지에선 나뭇잎의 싹이 터서 빛으로 퍼지며 별가루가 내려온다.
타격범위가 상당히 넓어 거리 조절도 필요없고, 지형 지물에 의한 제약도 거의 없으며, 여기저기 흩어져 있는 여러 명에게 동시에 데미지를 꽂아 넣기도 쉽다. 거기다 몹이 대형이던 소형이던 상관없이 살짝만 걸쳐도 모든 타격이 들어가서 안정성과 범용성이 뛰어나다. 모든 타격이 들어가기까지 상대를 띄우거나 날리지도 않아서 다른 파티원에게 민폐를 끼칠 우려도 적지만 마지막 폭발은 상대를 다운시키므로 되도록 상대가 슈아인지 등을 확인하고 써야한다. 그래서 던전에서는 애용하나 대전에서는 씨앗이 터지는 도중 기폭할 수 있어서 비주류다.
진 효과가 시전시간이 1.2배 증가지만, 스킬자체가 빨라지는 게 아니라 모션만 빨라지고 선 후딜은 그대로라서 빠르게 딜을 넣기 힘들다. 오히려 무적시간을 줄여 간접하향이 되어버리므로 회피기로 쓸만한 적당한 시전시간을 가진 스킬이 퓨리어스 인게이지 뿐이다.
독 안개를 분출하는 화살을 세 개를 부체꼴로 발사해 폭발시켜 독 안개를 설치한다. 화살 3발에 독 폭발 1번, 독 안개는 초당 1번씩 10초동안 타격하므로 총 대미지는 4201%다.
"트래핑"을 외치며 그랜드 아처의 XXXX 시즈모드 돌입할 때의 모션으로 시위를 크게 튕기듯 뒤로 한바퀴 돌면서 아래, 중간, 위로 큰 화살 세 개를 발사한다. "애로우"를 외칠 때 점성포자 독이 퍼져 Y축을 크게 커버하는 장판형 독 안개[21] 를 설치한다. 10초 동안 독 안개에서 현란하게 움직이는 화려한 자연의 기운같이 반짝이는 이펙트가 특징이다.
펑거스의 타격은 크게 세 부분으로 나뉘는데, 먼저 화살 세발을 쏜 다음 독폭발이 일어나며 마지막으로 독구름이 형성되어 범위 내의 상대에게 10초간 지속 대미지를 준다. 화살 세발은 각각 타격 판정이 있어서 개체당 3개의 타격이 모두 들어갈 수 있지만, 독 폭발과 독구름은 이펙트와는 달리 전체가 하나의 타격 판정이라 무조건 1번만 타격한다.
Y축 공격기가 드믄 나와에게, 특히 설치형과 덫이라는 설정상 가지기 힘든 좋은 Y축을 부여받았다. 거대화된 특성을 찍으면 범위가 위아래로 1층 정도 되어서 시전자도, 상대도 이게 왜 맞나 싶을 정도로 넓어지는 덕분에 "대충 써도 쉽게 맞추는" 높은 범용성을 가진데다 리부트로 독 안개 내의 적이 받는 피해 20% 증가까지 더해져 어디서나 쓰기 좋은 스킬이다.
3세대 스킬트리 이지선다 당시에는 트래핑 에로우 - 버스터와 같은 라인에 위치했던 스킬이었으나, 리뉴얼로 원본인 버스터는 삭제되고 펑거스만 남게 되었다. 버스터는 일직선으로 화살을 발사하여 엘드랏실의 가지를 심는 스킬이었다. 자세한 사항은 레나(엘소드)의 삭제된 스킬 문단 참고.
이지선다 시절 추가된 덫 4형제 중 가장 안정적이고 '''무난하다'''는 평가를 받는 액티브로, 어디서든 쓸 수 있는 범용성은 뛰어난 대신 아쉽게도 위력을 버렸다. 설치할 때 1번 엘드랏실 가지가 폭발할 때 3번 타격해서 총 데미지는 1036%다.
99.9% 대전용으로, 색이 연하고 작아서 알아차리기 힘든데 특히 대전 지형이 눈밭인 혹한의 벨더맵에서 쓰면 시전자도 설치했는지 까막을 수 있다. 거기다 발동하면 퍼지는 가시의 범위가 워낙 넓어 3:3에서도 쉽게 다수에게 적당한 대미지와 경직을 주므로 선타 따기도 쉽고 딜 자체도 나쁘지 않는 대신 다른 덫에 비해 데미지가 약하다.
초기 업데이트 당시 타당 0.6초라는 말도 안되는 경직시간을 자랑했지만 데미지와 함께 경직이 2/3로 하향됐는데, 아직도 무시 못 할 경직시간을 보여준다.
진 효과로 추가로 투척되면서 폭발의 덫, 찔레덫, 진노의 씨앗을 각각 2개씩 투척할 수 있다. 그런데 추가 투척으로 나오는 덫은 데미지가 원본의 1/4인 오류가 있다.
에렌딜을 꺼내들어 경쾌하고 빠르게 베어나가며 전진한 후 발차기로 상대를 띄우며 공격을 마무리한다. 연속 베기는 3번 베며 4번째 타격에서 상대방을 매우 낮게 띄운다. 시전하는 도중 화살표 키를 누르고 있으면 후딜이 쉽게 끊어져서 바로 Z로 연결할 수 있으며, 총 대미지는 3140%, 강화된은 3768%다.
역발상 특성을 적용하면 약간 무거운 액티브처럼 MP 60으로 16.5초마다 3140%의 데미지를 줄 수 있어 마나소비에 비해 퍼뎀이 뛰어나다. 앞으로 전진하는 특성상 상대에게 접근용으로 쓸 수 있으며, 긴 시전시간으로 던전에서 회피기로도 쓸 수 있다.
하지만 뭐니뭐니해도 이 스킬의 진가는 패시브 ''''계산된 일격'의 쿨타임 감소 효과 발동'''이다. 계산된 일격 패시브에 에렌딜 스폐셜 액티브 스킬 사용 시 쿨타임 감소 효과가 2018년 4월 19일 패치로 추가되면서 묵직해진 특성이 많은 3라인에게는 이 쿨타임 감소 효과가 절실한데, 이걸 발동시키기 위해 허공에 가볍게 내질를 만한 퓨리어스 인게이지 외에 다른 에렌딜 스액은 전부 2필과 3필이므로 역발상까지 더해 소모 MP가 가장 적은 해당 스킬이 제격이다.
과거에는 그저 MP 소모량이 좋은 1필 및 회피 또는 기습기로 대전용이었으나 계산된 일격에 쿨탐 감소 효과 추가되어 던대전 쌍방으로 공용 필수 스킬이 되었다. 던전에서는 계산된 일격의 쿨타임 효과를 노려서, 대전은 이 효과에 더해 상대방을 띄운 후 방향키만으로 쉽게 연계할 수 있어 스킬 자체의 사용도가 높다.
잠겨진 스킬. 나이트 와처의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
엘드랏실의 기운은 9번, 에렌딜 찌르기는 2번, 마지막으로 엘드랏실의 폭풍은 8번 타격하며 총 데미지는 34748%, 진 41699%다.
모션은 간지도 나고 레나답게 우아하며 아름답지만, 시선에 따라선 그냥 뻘줌하게 한번 칼로 폼나게 슥 긋는 걸로 보이는 '''박력 없는 모션'''으로 인해 이게 무슨 하이퍼 액티브냐고 까인다. 하이퍼 액티브는 각 전직의 특성을 단 한번에 나타내는 그 전직의 '최종병기'[22] 인데, 이 스킬은 '''"도대체 얘가 뭐하는 거지?"'''라는 의문이 들 정도로 나이트 와처의 정체성을 파악하기 어렵다. 심지어 툴팁을 읽지 않으면 나와가 베어버리는 대상이 생명의 씨앗인지도 알 수 없어서(…), 나이트 와처의 '어울리지 않는 설정만 우겨넣은 애매모호한 짬뽕씩 캐릭터'임을 적나라하게 드러낸다.
그나마 하이퍼 액티브답게 위력은 강하고 광범위 블랙홀 홀딩을 할 수 있어서 효율은 높다. Y축의 넓은 범위의 스킬도 보스 딜량도 적은 나와에게 나름 적절한 하액이다.
리뉴얼 전에는 누구나 동감하는 최하위 하액이었는데, 콘셉트는 물론 뒤에서 세는게 빠를 정도로 느린 시전속도, 낮은 위력, 없으나 마나 했던 약한 블랙홀 효과로 인해 하이퍼 액티브라는 이름도 아까운 스킬이었다. 그나마 다행히라면 나머지 두 레나 전직과는 달리 복붙 평가는 받지는 않았다.
여담으로 나중에 나온 루/시엘의 2라인 3차 전직의 이름이 되었다.
3.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
크리티컬과 극대화 확률을 크게 올려주며, 재사용 시간 감소도 붙어있는 매우 강력한 패시브 스킬이다.
계산된 일격의 효과를 발동시키기 위한 가장 좋은 스킬은 상술했던 '퓨리어스 인게이지'로, 역발상 기준 소모 마나가 액티브급인 60라 재사용 시간 감소용으로 내지르기 편하다.
본래는 에렌딜을 사용하는 '''커맨드''' 5회 스택을 쌓아야 발동하는, 초기의 레나의 커맨드 강화 특성을 나타내는 대전용에 가까운 패시브였는데 특히 ZZZZZ의 마지막 타격을 맞추면 HP를 회복하는 효과는 해당 라인에 유일하던 생존력 관련 효과였다.
쿨타임 감소 또한 2018년 4월 29일 패치로 비교적 최근에 추가된 것으로, 최초 쿨타임 감소 효과는 "에렌딜 스킬 2회 사용 시 모든 스킬의 쿨타임이 3초 줄어든다" 였다.
나이트 와처의 커맨드인 나뭇가지 화살이 스플렉스 데미지를 포함하여 항상 20% 방무가 되는 패시브로, 대전에서 덫과 지연의 신호탄을 사용하는 유저에게 매우 중요하다. 특히 트와일라잇의 나뭇가지 화살은 레나 화살 중에서도 가장 강하고 화살의 대미지만 증가하는 아네모스보다 방어력이 높은 적을 상대할 때 효율이 좋다. 100% 방어무시이지만 발동확률이 10%인 데이브레이커와 달리 항상 20%의 방어무시를 해서 대미지의 기복이 크지않고 일정하다는 장점도 있다. 하지만 2018년 8월 23일 패치로 데브의 강화된 보우스트링 패시브가 모든 화살스킬에 적용되게 변하여 커맨드에만 적용되는 날카로운 화살 패시브는 상대적으로 매우 약해졌다.
2017년 4월 27일 패치로 사정거리 증가량은 변함이 없지만, 방어 관통량이 레벨당 오르는 수치가 모두 절반이 되는 하향을 받았다.
3.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
위로 살짝 점프하여 대량의 엘드랏실 가지 화살을 쏟아부어 8번 폭발시킨다. 총 데미지는 5176%, 각성 7008%다. 지형에 부딪히면 바로 폭파하지만, 지형이 없는 곳에서 쓰면 일정거리에서 폭발한다.
공중에서 떨어지는 스킬이 그러하듯 지형을 탄다. 그래서 발판 근처에서 사용하면 목표 지점이 아닌 바로 위나 혹은 아래 발판에서 폭발할 수 있고, 마지막 타격이 적을 다운시키므로 콤보를 하려면 적을 위로 띄운 후에 써야한다. 비슷한 매커니즘의 하푼 스피어나 카밋 크래셔와는 달리 바로 아래로 날라가지 않고 레나가 손에서 뿌리는(?) 형식이라 대략 가슴 높이에서 날라가므로, 하푼이나 카밋 쓰듯이 걸쳐 쏘면 엉뚱한데 연속폭발 일으킬 수 있으니 좀 더 낮게 점프하자. 거기다 화살의 각도가 준구난방인데다가 발사하는 각도가 많이 벌어져있어서 화살 스킬인데도 불구하고 사실상 근거리 딜링스킬로 써야하는 난점이 있다.
진 효과로 인해 역발상 특성을 찍어도 쿨탐이 15초 밖에 안되어서 120의 MP로 평균 6000%의 대미지를 줄 수 있다보니 역발상의 효율이 좋은 편이다. 다른 특성인 유용해진은 최대 타격수가 11회로 늘어나며 총 퍼댐이 6263%, 각성 8470%로 크게 강화한다.
이지선다 스킬트리 패치 이전에선 공중사용이 불가능하던 봉인 2필을 대신한 공중사용 2필이었다. 당시 모든 전직의 봉인 2필은 공중에서도 사용할 수 있거나, 공중에서만 사용할 수 있는 스킬이었다.
19년 6월 20일 리뉴얼 이후에는 완전히 묻혀버린 스킬이 되었다. 리뉴얼로 개편된 엘드랏실의 분노와 재사용 시간을 줄여주는 계산된 일격의 상향으로 굳이 좁은 범위를 가지는 글라이딩 스트라이크를 빼도 던전의 진행에 별 문제가 없어졌다.
전직별 네 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
에렌딜을 사용한 커맨드 타격시 50% 확률로 MP 20을 회복하며, 다음 10초 동안 7회의 공격이 크리티컬로 타격하는 패시브다. 다만 상대의 개체수와 관계없이 최대 타수를 카운트하므로 발동했을 때 폭발의 덫 같은 걸 잘못 던지면 효과를 별로 볼 수가 없다. 그리고 하이스펙이 되어 갈수록 올크리로 맞추는 경향이 커서, 크리가 높아질수록 이 스킬의 값어치가 낮아지는 단점이 있다. 특히 개편된 NF가 기본적인 크리티컬 확률을 올려주게 변경되고[23] , 계산된 일격의 효과가 에렌딜의 커맨드를 강화하는 효과에서 크리티컬과 극대화를 10% 고정으로 올려주는 효과로 변경되어 이 패시브의 가치가 매우 하락했다.
그렇지만 장비 적용이 되지 않는 에르다에선 크리티컬 효과는 매우 좋은 효율을 자랑하며 이외에도 순간적으로 MP를 회복할 수 있는 효과 덕분에 대전에서 쉽게 마나수급을 할 수 있어서 마나수급으로는 3레나 원탑, 전 캐릭터로 따져도 대전 MP 회수율 최상위권에 위치하게 해주는 고마운 패시브다.
2021년 1월 28일 패치로 던대전 분리 및 발동확률 상향을 받은 대신 대전에서 회복할 수 있는 마나가 20에서 4로 급감했다.
4. 초월: 나이트 와처(transcendence: Night Watcher)
'''곧, 끝날 겁니다.'''
역사와 전통의(…) 일러 논란의 나와 아니랄까봐 초월 일러도 말이 많았는데, 레나(엘소드)/논란 문서를 참조하자.'''엘드랏실의 품으로 보내드리죠.'''
못난 일러스트에 대한 배려(?)인지 초월로 받은 스킬들은 상위권에 속한다. 상대를 띄우지만 스킬의 대미지도 괜찮은 광역기 1필, 암살에 어울리는 액티브, 유틸성이 좋은 딜링기 2필, 보스 딜링과 범위기를 동시에 겸하는 3필이 추가되었다. 추가로 트레~와처에서 고통받던 공격력 증가에 관련된 패시브가 생겨 화력문제 또한 개선되었다. 액티브를 제외한 스페셜 액티브 전부 필드정리기로 쓸만해서 나이트 와처는 레나 전직군 중 가장 많은 '''한 화면 필드정리기를 보유한 전직군'''이 되었다.
중첩은 유연 / 강렬 / 초월의 3파전이었다가 찔레 덫이 완전히 죽어버리면서 유연은 도태되고 강렬이나 초월을 고른다. 강렬은 중첩 유지가 편하고 효율도 적당히 나오지만 상술한 대미지 문제 탓에 딜이 좀 애매하고[24] 초월은 그나마 퍼댐이 높지만 역발상이나 묵직해진 등 쿨타임 특성이 떡칠된 탓에 중첩 관리가 번거롭다. 게다가 초월중첩 스킬 중 에어로 토네이도, 콜 오브 루인, 이래디케이션은 스킬 시전시간이 은근 길다. 그래도 강렬은 레이지 펑거스, 트래핑 애로우, 페이탈리티,[25] 초월은 이래디케이션, 카르마, 피닉스라는 광역기가 고루 퍼져 있어서 어느 중첩을 쓰든 필드에서 쉽게 유지할 수 있다.
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
자신의 주변에 원 형태로 진노의 씨앗을 퍼트리고 진노의 씨앗이 심어진 상대에게 고드름을 자라게 한다. 진노의 씨앗은 1번, 고드름 폭발 7번 타격하므로 총 데미지는 2122%, 강화된 2546.4%이며, 포식자 패시브로 치명타가 발동한 데미지는 3183%, 강화된 3819.6%다.
씨앗이 심어지는 범위는 스킬을 시전했을 때에 나오는 원 이펙트와 같다. 다만 타격판정은 원 이펙트가 아니라 실제 캐릭터 중심으로 판정이 있다보니 미끄러져서 시전하면 캐릭터가 이동하면서 스킬 판정도 같이 이동한다. 또한 첫 타격인 진노의 씨앗은 여러명에게 중첩되는데, 타격판정이 진노의 씨앗은 적을 살짝 띄우고 고드름 폭발은 적을 다운시키므로 콤보를 이어가려면 시전 후 잘 캐치해야 한다.
트와일라잇의 몇 안되는 암살자 콘셉트의 기습 액티브 스킬로 단순한 찌르기가 아니라 같이 나오는 풍압 익펙트 잔상까지 모두 판정이 있어서 Y축 판정도 조금 있고, 전진 거리고 길어서 던대전 어디서나 쓰기 좋은 액티브다.
자체 성능은 깔끔하고 빠르며 데미지도 준수하지만, 에렌딜 '''액티브 스킬'''이라 아쉽게도 해방된 의지 패시브가 발동하지 않아야 하나 패시브가 발동하는 오류가 있다. 던전에서는 치명적인 특성, 대전에서는 강인한 특성을 쓸 수 있는 등 던대전으로 좋은 액티브다. 특히 대전에서는 범위도 넓고 깔끔하게 단타로 들어가는 버터플라이를 채용하지 않을 이유는 없다.
초기에는 잔상이 심해서 캔슬당해도 잔상이 나와 역선타를 딸 수 있었지만, 2016년 10월 13일 패치로 잔상이 사라졌었으나, 3차전직을 하면 전진 거리가 증가하면서 잔상이 다시 생긴다.
여담으로 특이하게 대사가 3차를 하면 톤이 달라진다.
스킬을 쓰면 드라이어드의 분노 SCG가 뜨며 트와일라잇을 중심으로 원형 범위의 적에게 대미지를 주며 적을 홀딩하는 스킬이다.
맹독 타격은 5번 타격하므로 총 3590%고, 2개체 이하에겐 한 대당 933.4%로 총 4667%, 진은 기본 4305%에, 2개체 이하에겐 한 대당 1119.3%로 총 5596.5%라서 유틸성이 높고 데미지도 강한 딜링기다.[26] 3개체가 넘어가면 대미지는 줄지만 몹이 겹칠 때마다 대미지가 중첩되므로 모은 후에 사용해도 괜찮다. 참고로 2명 이하일 때 대전 대미지는 322.4%로 총 1612%다.
매 타격마다 속박 판정이 있는 건지 대전에서는 상대방에겐 아이템을 수차례 맞는 느낌을 준다. 실제로 드라이어드의 분노는 걸린 후 기폭이나 각성 딜레이를 걸면 바로 움직일 수 있는 반면, 레이지 펑거스는 각성 딜레이를 건 후 딜레이가 풀려도 묶는데다가, 스킬 판정이 이펙트를 소환하는 판정이라서 캔슬되어도 상대를 타격하며, 시전 전할 때 상대가 딜레이를 걸어 첫 타격을 피해도 맹독 타격 5번 전부 다 타격하기 전에 무적이 풀리면 묶인다. 더군다나 다인 대전에서 타격이 들어가고 있는 같은 팀원에게 다가가면 같이 묶인다! 초월 이후 2주 동안 대전에서 추가데미지 이외에 자체 데미지가 아예 안들어가는 오류가 있었는데, 추뎀을 무시하는 효과를 가진 강기셋 착용한 상대에게는 데미지가 0으로 들어갔었다(…).
제자리에서 전방에 엘드랏실의 힘을 폭발시키며 폭발에 휘말린 적에게 일격을 추가로 가한다. 에렌딜에 서린 기운은 8번, 일격은 에렌딜에 서린 기운 타격 횟수만큼 타격하므로 8번이며, 총 풀타는 기본 6576%, 묵직해진 9469.44%, 진 7888%, 진 묵직해진 11358.72%다.
??패치로 타격 구조가 변경되어 제자리에서 사용하는 스킬로 변경되었다. 그래서 앞으로 돌진하며 베어버리는 일격이 사라지면서 기운이 타격한 대상에게만 에렌딜 일격의 추가타가 들어가에 되어 실질적인 범위는 줄어들었다. 그래도 Z축 범위가 있어 공장 하층 같은 뒤로 빠진 구간까지 닿는 데다, 에렌딜 일격은 중첩되어서 적이 모여있을 때 사용하면 더 큰 데미지를 줄 수 있다.
추가로 거인의 비약을 사용하여 범위를 키워보면, 기운 폭발의 중심위치가 거인의 비약을 쓰기 전의 위치와 같고 지름만 살짝 넓어지므로 범위 증가폭이 작다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
덫 스킬 / 에렌딜 커맨드 타격 시 폭발하는 자연의 기운은 NF시스템의 자연의 기운과 관계없이 폭발하며 NF를 소모하지 않아서 MP를 추가로 회복하지는 않는다. 그래도 NF의 방어무시 + 물마공 평균 370%의 데미지가 추가로 넣는 딜은 충분히 체감된다.
아네모스와 데이브레이커와는 달리 트와일라잇은 발동확률이 10%나 높은 30%인데, 던전에서 에렌딜과 덫의 사용률이 낮아 기운의 발동 효과를 받을 기회가 적은 트와일라잇을 위한 보정이다.
대신에 이 높은 확률로 인하여 대전에서 레나 중 해방된 의지의 최고효율을 보여주는데, 남아도는 MP로 필드에 덫을 깔아 정복하는 플레이를 대놓고 도와준다. 특히 대전에서는 에렌딜로 발동시킬 수 있는 급소 찌르기와 정신나간 호흡을 자랑하여 블마와 함께 평타 마나회수량 최상위권에 들어서게 한다.
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
모든 스패셜 액티브 스킬의 데미지를 던전에서는 80%의 확률로, 대전은 40%의 확률로 데미지를 1.4배 증가시키는 패시브다. 1.4배의 데미지를 줄 때 데미지 증가 기대값은 던전은 (1.4*80%+1*20%=1.32), 대전은 (1.4*40%+1*60%=1.16)로서 각각 32%, 16%의 데미지 증가 효과를 기대할 수 있다.
툴팁에 있는 치명타는 스킬 대미지가 1.5배가 되는 페이탈리티의 치명타와 같으며, 각 타격마다 치명타 확률이 따로따로 적용되지 않고 스킬 자체에 치명타가 터지면 스킬의 모든 타격이 치명타가 된다. 그래서 콜 오브 루인은 느낌표가 마지막 타격에 뜨지만 처음 연타 부분도 정상적으로 치명타가 적용된다. 확률적 크리티컬이 이미 적용되어 있는 페이탈리티는 자체 크리티컬과 포식자의 효과가 합쳐저 나올 때도 하나만 발동될 때가 있다. 포식자가 발동되면 스킬이 타격될 때마다 붉은 느낌표(!!)가 표시된다.
참고로 공중에서 사용할 수 있게 되는 덫을 공중에서 사용하면 폭발의 덫과는 달리 45도 각도로 날아가니 전략적으로 사용하자.
2021년 1월 28일 패치로 던대전으로 분리되고 던전의 발동확률이 기존의 두배인 80%가 되었다.
5. 3차: 트와일라잇(Twilight)
'''정신차리는게 좋을거야? 숲의 그림자는, 틈을 놓치지 않으니까.'''
'''Twilight''' = 자연의 그림자들을 이끄는 밤의 감시자.'''엘드랏실의 가호가, 함께하기를…!'''
(에렌딜을 손에 쥐었다가 뒤를 돈 뒤 자세를 잡는다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
전직 원어 이름은 직역하면 황혼, 땅거미로 해석된다.
twilight은 명사로써 여명의 반대인 황혼이라는 뜻으로 유명하나, 형용사로써는 '비밀스러운'이라는 의미를 내포한다. 해당 라인이 소속된 나이트 세이버는 비밀 특수부대인데다, 새벽을 여는 인도자와 컬러상 대적하는 흑색 중심이므로 황혼, 그림자, 특수부대, 세 가지의 중의적 의미를 나타낸다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '트와일라잇의 망토.'[27] 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
'비밀 특수부대'라는 설정이 강조되게 암살자다운 모습이 강화됐다. 특히 초반 아트워크가 나왔을 적에는 드디어 레나가 그럴싸하게 제대로(…) 어두워진다는 기대감이 많았으나, 정작 아바타로 전신이 나오고 망토빨로 가려졌던 의상이 드러나자 '''모든 3차를 통틀어 최악의 디자인'''이라 까였다. 레나(엘소드)/논란 문서에서 확인하자.
이름 관련으로도 논란이 있는데, 안 그래도 나이트 와처의 하액 이노센트가 루시엘 2라인의 3차 전직 이름으로 나와서 생뚱맞다, 이름을 빼앗겼다는 소리마저 들었는데도 이번에는 해당 3차가 루시엘 2라인의 스킬인 "트와일라잇 저지먼트"의 이름과 겹쳐 서로의 전직이름이 바뀌었다는 볼멘소리도 나왔다. 해당 전직은 '새벽'의 인도자 데이브레이커와의 대비를 위하고 서술된 트와일라잇의 형용사 정의인 "비밀스러운"을 비밀 특수부대 설정에 끼워 맞춰야 했기에 피치 못한 중복이 될 수밖에 없었다.
알아차리기 힘들지만 트와일라잇은 웃고 있다. 각성 애니메이션에서 눈을 감고 있을 때는 입을 다물지만, 눈을 뜨며 기본 아트워크로 변형될 때 고화질로 확대해서 보면 입을 작게 벌려 입꼬리만 살짝 올려 웃고 있다. 그리고 일러스트에서는 아네모스처럼 눈색이 변화된 걸로 보여지지만, 실상은 다른 두 3차레나와 달리 유일하게 기본 눈을 유지한다.[28] 다른 두 레나가 정령과 계약을 한 데 반해 이쪽은 엘드랏실과 역대 선대, 즉 같은 엘프의 힘을 받아들였기에 눈이 변화될 이유가 없어서 그런 듯 하다.
3차로 받은 스킬들은 전부 평균 이상이다. 신 하액도 준수하며, 체인지 스킬이 전부 유용하고, 패시브 특히 '함정' 덕분에 3차 전직의 특혜인 물마공 증가를 제외하고도 전반적인 딜링이 늘었다. 트와일라잇 자체의 딜뻥 능력도 좋고 보스딜 능력도 최상위권이다.
리부트 이전엔 물마공 계수도 낮았고 답답한 패시브 덕에 마계 지역, 드라바키, 로쏘 레이드와 방어전에서 힘을 못 썼었다. 코그도 이런 사정을 아는지 18년 2월 말 밸패부터 스킬의 퍼댐이 올라가거나 효과가 추가되기도 하고 또 지긋지긋하게 지적했던 패시브까지 개편해주는 등 레나를 그렇게 혐오하던 코그가 맞나 싶을 정도로 트와를 밀어줬으나 전직의 플레이 구조가 까다로운데다 여러 단점이 맞머물려 자체 기존 성능이 워낙 나쁘다보니 여태까지의 패치로도 하자가 커버가 되지 못했다. 즉, 2019년 6월 20일의 대대적인 리부트 패치 전까지 조작은 까다로운데, 딜은 제대로 나오지도 않고[29] , 생존력도 약하며, 기동성이나 그 외 등 기타 면모에서 부각되지도 않는 '''명실상부 모든 면모에서의 최하위권 전직'''이었다. 리부트 이후의 현재진행형 평가는 상위의 문단 참조.
모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. 트와일라잇의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
그림자로 이루어진 숲을 전방에 형상화시키고 에렌딜에 깃든 선대 엘프가 환영처럼 나와서 숲속에 있는 적을 공격하며 소환된 숲의 그림자가 빛무리로 사라짐과 동시에 적을 날려버린다. 숲의 그림자는 파워스턴이 있으며, 범위는 2차 하액인 이노센트보다 조금 좁다. 영혼은 9번 타격하므로 총 데미지는 던전 42624%, 대전 5112%이며 진 이노센트보다 925% 더 높다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
모든 효과가 던전보다 대전에서 더 유용한 완소 패시브다. 대전에서는 버터플라이를 필수로 쓰고 취향에 따라 퓨리어스 인게이지, 페이탈리티, 이래디케이션까지 쓰기도 해서 발동 및 무한 유지가 어렵지 않다. 에렌딜 기운의 발사도 강력한 추가 대미지를 줄 수 있으며 길이가 길어진 에렌딜의 길이가 어마어마하다. 엘소드의 아마겟돈 블레이드나 엘리시스의 승리의 검이 왜 사기스킬로 불렸는 지를 생각해봐도 알 수 있듯, 대전에서는 한 끗 차이로 추가공격을 하거나 선타를 딸 수 있어 범위증가 만으로도 그 값을 하는 패시브다.
던전에서는 각 효과의 대미지가 너무 낮고 스킬 대미지 증가 효과도 못 받아서 의미가 없었지만, 패치로 추가된 물리 공격력 증가와 발사 대미지의 증가효과가 생기면서 던전에서도 유용해졌다.
참고로 에렌딜 스킬에 터지는 추가 타격은 에렌딜로 공격할 경우에만 적용된다. 패시브의 대상이 되는 에렌딜 스킬은 에렌딜을 이용한 공격횟수가 1회[30] 라 체감이 잘 되지 않지만, 퓨리어스 인게이지은 에렌딜을 이용한 공격이 3회라서 이 3번 베기에 각각 추가타격이 발동하므로 총합 2700%가 추가된다.
스킬명은 함정이지만(…) 실제 성능은 매우 좋은 패시브로, 은밀한 덫은 대전 트과고 치명적인 위험은 던전 특화다.
특히 치명적인 위험은 트와일라잇에게 있어서 매우 의미 있는 효과로, 이 전직 라인 '''최초로 공격력 자체를 올려주는 효과''' 다. 사냥꾼의 재능과 초월 패시브인 해방된 의지 : 나이트 와처가 스액 대미지에 관여하지만, 사냥꾼의 재능은 대상스킬이 적고, 해방된 의지는 레나 특유의 캐릭터 구조로 3각성 유지가 까다로운 와중에 트와일라잇의 함정 패시브는 그야말로 가뭄에 단비다.
은밀한 덫 스킬은 대전에서 효율이 좋다. 그리고 트레핑 애로우 - 버스터가 사라지면서 지연의 신호탄과 덫 연계는 사장됐는데, 그 지연의 신호탄에 새로운 효과를 부여하면서 대전은 물론 던전에서도 활용될 여지가 생겼다. 물론 던전에서는 액티브 스킬을 사용 할 이유가 없고, 대전에서도 유연작을 할 정도는 아니니 그냥 그렇구나 정도로 이해해도 괜찮다. 던전에서는 덫 스킬의 재사용 시간이 절반으로 줄어들어 덫을 빠르게 많이 설치할 수 있지만, 지연의 신호탄으로 적용되는 최고 스텍이 5중첩인 이상 이 이상으로 설치해 봐야 보너스 대미지도 주지 않으며, 합연산으로 적용되는 특징 상 대미지 증가의 한계 또한 존재한다. 거기에 덧붙여 특정갯수 이상이 설치되면 이전의 덫이 폭발해 버리기에 줄어든 재사용 시간으로 많은 수의 덫을 설치 할 수 있다는 장점은 미약하며, 원본 덫의 범위가 좁기에 10%의 범위 향상 또한 크게 체감이 되지 않는 효과다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
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스킬의 공격 중에서 정령의 씨앗은 개별판정에 연타이지만, 쓰러스트는 무조건 한번만 타격한다.
5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[31] 이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
기존의 콜 오브 루인은 전방으로 엘드랏실 가지를 소환하고 직접 에렌딜로 가르면서 폭발했지만, 체인지 콜 오브 루인은 레이지 펑거스처럼 자신의 주변으로 엘드랏실 가지를 소환하여 폭발시킨다.
타격 메커니즘이 조금 특이한데, 엘드랏실 가지의 타격이 씨앗 개별로 일어나지만 여러개의 진노의 씨앗에 범위에 대상이 포함 되더라도 최대 타격하는 진노의 씨앗 갯수는 한면에 1개, 좌우를 다 맞추면 2개가 최고다. 진노의 씨앗은 7번 타격하고 폭발은 1번 타격하므로 한면의 대미지는 3657%. 근접해서 사용해 양쪽면의 씨앗 2개의 대미지를 맞추면 총 대미지는 7314% 묵직해진 10532.35%, 포식자 발동시 10971% 묵직해진 15798%다. 평균 기대 대미지는 8594% 묵직해진 12375%다. 전체 스킬의 범위는 전방위임을 감안하면 꽤 넓지만 양 끝의 씨앗이 하나만 존재하는 구역에서는 1개의 씨앗만 타격할 수 있어서 씨앗이 2개가 영향을 미치는 유효범위는 좁다.
원본과 비교하면 전방에 쏠린 범위가 캐릭터를 중심으로 원형으로 변경되어 유효범위도 약간 커진데다 시전시간은 원본보다 빠르다. 특히 기존 콜 오브 루인은 진 효과를 받아도 모션만 빨라지고 폭발이 여전히 늦게 터지는 걸 감안하면 확실한 이점이다. 다만 폭발타격이 상대를 다운시키는 단점은 바뀌지 않았으므로 원본과 마찬가지로 눕히지 않게 봐가면서 쓰자.
기존의 펑거스는 전방으로 화살을 쏘았으나, 체인지 펑거스는 점프하며 아래쪽으로 화살을 쏜다. 총 대미지는 4218%. 공중에서 사용하면 조금 점프하면서 아래를 향해 쏜다. Y축이 원본보다는 좁지만 시전 위치 기준 상하단 양쪽으로 판정이 있어서 체인지 버전도 Y축 범위가 꽤 좋은데다가 공중 사용까지 붙어있어 원본 이상으로 강력한 맵클린 능력을 뽐낼 수 있다. 전방 X축은 원본과 동일하지만 원본은 뒤로 물러나면서 쏘다보니 실제 범위는 체인지가 약간 더 좋고 체인지는 후방으로도 동일한 X축을 자랑해서 X축은 매우 넓다.
원본의 진 효과가 마나번인데 체인지가 그 효과를 그대로 흡수했다. 글라이딩 스트라이크와 마찬가지로 진 효과가 체인지에 포함한 케이스다.
기존의 글라이딩 스트라이크는 한지점 근방에 가지를 날려 대미지를 줬지만, 체인지 글라이딩 스트라이크는 폭발범위가 전방으로 몰려있어 접근해야 하는 부담이 줄어들었다. 또한 범위내에 있기만 하면 무조건 동일한 대미지가 들어가므로 기존의 글라이딩 스트라이크에 비해 사용하기가 매우 편하다. 대신에 각성으로 인한 추가 대미지가 사라졌으며, 8번 타격하여 총 대미지는 3760%, 유용해진 4549.6%로 기존의 글라이딩 스트라이크의 절반 정도에 불과하다.
여담이지만 원본의 진 효과가 쿨타임 감소인데 체인지의 기본 쿨타임은 진 효과가 적용된 기준 쿨타임과 같다. 덕분에 체인지를 달면 진 효과가 없어지는 다른 스킬과 달리 원본과 동일하게 역발상 특성의 부담이 상당히 적다.
2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치와 함께 2018년 5월 17일 첫 추가된 전직 전용 포스 스킬.
X축 범위는 원본과 같지만 원본은 폭발이 약간씩 띄우며 연타했다면 체인지는 단 한 번의 폭발로 높게 띄운다. 띄운 후에 캐치가 쉽고 의외로 Y축 범위가 상당해서 띄우고 써도 맞고 이펙트 유지 시간 동안 스킬 판정이 존재해서 시전 중 중간에 이펙트에 닿으면 데미지를 받으며 띄위진다. 총 데미지는 2492%, 포식자 발동 시 3738%, 강화된 2990.4%, 포식자 발동 시 4485.6%로, 원본보다 더 높다.
모든 속도 감소 디버프도 쏠쏠하고 강화된 특성에 포식자까지 터지면 순식간에 평균 2필 데미지를 웃도는 데미지를 넣을 수 있어 대전은 물론 던전에서도 활용할 가치가 있다.
2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치와 함께 2018년 5월 17일 첫 추가된 전직 전용 포스 스킬. 이 시점까지 나온 레나의 모든 포스 스킬 중 가장 기존 스킬의 흔적이 완전히 사라진 체인지다.
칼로 돌진하며 긋는 단타기에서 검을 기점으로 전방으로 11번 타격하는 에렌딜의 기운을 쏘는 스킬로 바뀐다. 총 대미지는 4147%, 치명타 6226%로 기존보다는 살짝 높으나 체인지를 하면 3차 패시브의 '에렌딜 스킬 추가타 효과'가 터지지 않아 실제 데미지는 오히려 떨어진다. 다행히 버프 자체는 활성화된다.
모션이 180도 뒤바뀐 만큼 사용용도 또한 변화했는데, 원본이 빠른 단타 딜링이었다면 체인지는 면적이 크게 늘어난 범위 딜링기가 된다. '''캐릭터 두 명분의 보폭을 뺀 자유훈련장을 전부 커버하며''' 기존과 마찬가지로 공중에서 사용할 수 있다. 덕분에 레나의 전직 중에서 '범위 딜링기가 가장 많은 전직'의 특성을 다시 한 번 강화시켰다. 대미지는 거리 상관없이 균일하게 들어가며 퍼뎀 자체는 다행스럽게도 기존보다 살짝 앞선다.
단점은 바로 딜레이를 포함한 시전 시간. 장풍을 쏘기까지 0.5초, 장풍을 쏘는 데 1초가, 후딜 1초로 약 3초가 걸린다. 평범한 2필급 작동 시간이지만, 기존 페이탈리티가 '''엘소드 내 가장 빠르고 짧은 스페셜 액티브'''[32] 라 기존의 빠른 속도감을 애용하던 유저에게는 5배나 늘어난 체인지의 시전시간이 답답하다. 레이드, 시공 같은 보스 러쉬 컨텐츠에서는 오히려 5배 길어진 무적 시간을 이용해 무적 상태를 무시하지 않는 보스 패턴을 회피할 수 있다.
스킬 자체의 효용성은 높아졌으므로 성공적인 체인지는 맞지만 사용법이 완전히 달라졌으므로 운용을 바꿔야 한다. 대미지도 편하게 넣을 수 있는데다 중첩을 쉽게 유지시켜주는 필드에서 요긴하게 사용될 만한 멋진 중첩 유지용 범위 딜링기가 하나 생긴 셈이니 전체적으로 보아 강렬이 주력인 트와일라잇은 본인의 스킬트리에 따라 충분히 채택할 만하다.
대전에서는 애매한데, 스킬이 연타인데다가 띄우므로 원본이 더 좋다. 그래도 팀전에서 넓은 범위로 아군 구출에 쏠쏠하며, 띄우고 공중에서 쓰면 충분히 캐치할 시간이 주어지므로 지상에서 사용은 되도록 자제하자.
여담으로 기운 발사 후 모션이 점프 후 떨어지는 모션으로 고정되어 있어 지상에서 사용하면 상당히 부자연스럽다.
2018년 8월 9일, 포스 스킬 획득 방식 변경과 함께 추가된 전용 체인지.
체인지 허밍윈드는 천천히 전진하면서 주변 적을 흡입하며 매 타격마다 적을 소폭 띄운다. 기존과 달리 공중에서 사용할 수 없지만 각성 시 크기 30% 증가 혜택은 동일하게 존재한다.
대전에서 쓸 거라면 체인지 파멸처럼 일직선에서 적군을 구해내는 형식으로 내지르면 된다. 파멸보다 전진 속도도 느려서 따라잡기도 편하고 블랙홀의 성능도 좋다. 하지만 오리지널 허밍 윈드와 달리 공중에서 사용할 수 없으니 윗층을 노릴 때는 발판 위 등 위치를 잘 잡고 크기 및 공격력을 키워주는 각성을 켜야 한다.
던전에서는 옛날 스나이핑 레인저에게 있던 허밍윈드 시절처럼 적을 멀리 밀어 몰아넣는 용도로 사용해야한다. 그때처럼 사방팔방 퍼트리는 형태가 아니니 부담은 없으나, 공중사용이 불가한데다 느린 전진속도가 빠르게 정리하는 던전 메타상 환영받지 못하므로 눈치껏 보스를 밀어넣는 형식으로 사용하자.
참고로 초기엔 버그인지 1필인데도 액티브처럼 스킬컷인이 뜨지 않았었다. 또한 이 스킬은 에렌딜이 아닌 활이 든 팔로 화살을 쏘는 모션이라 무기 아바타가 석궁이나 총의 형태라면 스샷찍기 좋다.
2018년 8월 9일, 포스 스킬 획득 방식 변경과 함께 추가된 전용 체인지. 카르마의 콜 오브 루인 버전이다. 기존의 카르마가 맵병기 였다면 체인지 카르마는 범위딜링기로 스킬 구조가 변경되었다.
체인지 페이탈리티처럼 에렌딜을 휘두르면 이보크같은 투명한 소용돌이 바람이 살짝 나오고, 해당 바람이 섬광처럼 가로로 번쩍이고 난 뒤 전방으로 체인지 허밍윈드같은 꽈배기 형태로 엘드랏실의 기운이 분출된다. 섬광이 터지는 순간부터 타격판정이 생긴다. 방출되는 청록색 소용돌이 기운은 카밀라 연습장 거리의 반 살짝 안되는 체인지 허밍윈드와 흡사한 사거리를 지니고 약 2초정도 머무르며 적을 아주 천천히 약간만 밀어내고 마지막 타격은 적을 띄운다.
화려한 이팩트에 숨겨진 실제 스킬의 효과를 확인해 보면, 콜 오브 루인과 비슷하게 적당한 범위에 대미지를 주는 범위 딜링스킬로 변경되었는데, 기운 방출은 21번 타격하므로 총 데미지는 7035%, 묵직 10130.4%다. 오리지널 카르마로도 어지간한 던전 보스에겐 이 정도 이상의 대미지를 쉽게 뽑아서 기존보다 밀린다. 원본에 비해 유리한 점이라곤 조금 더 넓은 Y축이지만, 트와일라잇에게 중요한 범위 기술인 원본 카르마를 대체 할 정도로 좋은 스킬이 아니라서 큰 의미는 없다.
굳이 사용처를 고르자면 홍염의 요람 레이드의 2, 3페이즈를 비롯한 소형이면서 밀리지 않는 보스를 상대할 때 딜링용으로 채용한다.[33] 참고로 이지선다 이전의 카르마 대사인 "갑니다!"가 추가되었다.[34]
원본 카르마와 데이브레이커의 궁그닐과 체인지 궁그닐과 같이 거의 유일하게 NF소모가 없는 스페셜 액티브다.