엘소드/스킬트리
- 온라인 게임 엘소드의 스킬트리에 관한 하위 문서.
1. 개요: 4세대(스킬 강화형)
2015년 7월 23일[1] 이지선다를 2년만에 철폐하고 새롭게 등장한 스킬트리. 그와 더불어 많은 사항이 변경되었다. 참고로 스킬트리 시스템을 제작한 사람은 아시다시피 권오당 디렉터이다. 이후 엘소드 ~ 루시엘 리뉴얼과 에픽 스토리 개편 풀 보이스까지 힘들게 만들면서 엘소드직에서 퇴사하였다.
- 이지선다가 사라지고 스킬을 자동적으로 습득을 하는 방식으로 변경돼 모든 스킬을 자유롭게 쓸 수 있게 되었다.
- 일부 스킬이 사라졌다.
- 전직 레벨이 되자마자 전직을 해도 해당 전직의 스킬을 바로 습득할 수 있게 되었다.[2]
- 메모가 사라지고 일부 메모의 효과가 스킬의 추가효과로 합쳐졌다.
- 패시브를 제외한 스킬의 레벨이 사라졌으며 그와 더불어 그노시브의 축복, 스킬 초기화류의 아이템이 사라지고 스킬 레벨을 올려주는 효과를 가지고 있는 아이템의 효과가 데미지 증가로 변경되었다.
- 일정 레벨을 달성하면 스킬에 특성을 부과할 수 있게 되었다.
- 노전직 스킬은 1차 전직할 때, 1차 전직 스킬은 2차 전직할 때, 2차 전직 스킬은 초월할 때, 초월 스킬은 3차 전직할 때 [진]이 붙으며 추가 효과를 얻는다. 이 추가효과는 대부분의 스킬이 퍼센트 데미지가 1.2배 증가이나, 몇몇 스킬은 옵션이 변화하거나 추가 효과나 기능이 생긴다.
리뉴얼만에 개성적인 특징 있다면 2세대는 스킬 포인트를 소모해야 스킬을 얻지만 리뉴얼은 스킬 포인트 없이 해당 레벨만 되면 그냥 스킬이 습득돼서 모든 스킬을 공짜로 써 볼 수 있게 되었다. 이로 인해 던전에서는 필드쓸이 or 보스딜 위주의 사냥 기본형 스킬트리뿐만 아니라 긍지형 스킬 배치(…), 액티브 위주의 스킬만 배치, 자신만의 색 다른 스킬 배치같이 유저 입맛대로 스킬을 배치할 수 있어서 2세대에 비하면 스킬의 자율성이 더욱 명확해졌고 플레이 스타일도 다양해졌다. 덕분에 던전에서는 필드쓸이나 보스딜위주의 스킬 배치외의 스킬 셋팅도 연구를 통해 나올 수 있으며 던전 필드쓸이 위주 or 보스딜 위주의 스킬트리 배치의 인식이 다른 방향으로 바뀔 수도 있을지도 모른다는 의견이 있었다. 결국 개편 1년후 결국 인식이 2세대때처럼 변경되면서 이지선다 스킬트리때처럼 더 이상 필드쓸이가 많은 캐릭터가 강캐릭터라고 장담 할 수 없게 되었으며 '''개편 된 지 3년 후 특히 바니미르 던전부터 그게 심하게 두각되자 결국 지금의 강캐 인식은 얼마나 레이드나 보스전에서 보스딜을 잘 넣느냐에 따라 던전 강캐가 될 수 있다는 인식으로 변경되었다.'''[4]
또 어디까지나 이지선다의 문제에 가려졌을 뿐 이 스킬트리도 다양한 문제점을 지니고 있다. 각 캐릭터 별로 각 특성의 수가 달라 특정 캐릭터는 쓸모도 없는 특성만 잔뜩 들고 가거나, 각 특성별 계수의 차이가 캐릭터별, 스킬별로 제각각인 문제도 있다.
1.1. 특성
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일정 레벨을 달성하면 스킬에 추가로 붙일 수 있는 특성으로, 노전직 스킬은 20레벨, 1차 전직 스킬은 40레벨, 2차 전직 스킬은 70레벨, 초월 스킬은 99레벨이 되면 한번에 열린다. 초기에는 레벨이 1씩 오를 때마다 스킬이나 특성을 획득할 수 있게 설정되었기에 레벨업의 의미가 부과되어 여러모로 괜찮은 패치였는데, '초월한'이란 특성이 삭제됨과 동시에 일정 레벨에 도달해야 전부 열리도록 바뀌었다. 그나마 패시브는 원래의 레벨 제한을 그대로 가져갔다.
일부 특성은 다른 특성보다 큰 효과를 부여하는 대신 그만큼의 패널티가 부여되도록해 밸런스를 맞추고 있다. 과거 치명적인의 방무 효과가 대전에서 적용이 되지 않았었으나 현재는 제대로 적용되고 있다.
참고로 '극대화된'은 크리티컬이 40%을 넘는 순간 효율이 떨어지므로 파멸의 서약 사용자가 아니라면 추천하지 않는다. 보통은 스텟에 투자할 여유가 부족한 저레벨 시절에는 극대화된을 쓰다가, 차후 다른 특성이 해금될 즈음 갈아타면 된다. 이렇듯 극대화된은 평가가 매우 안좋다보니 어느 커뮤니티를 가도 그냥 까인다. 오죽하면 공홈 건의게시판 건의로 받아들여진게 '''삭제'''이겠는가… 또한 '유용해진'은 항상 데미지가 증가하지 않고 일부 스킬은 역으로 대미지가 낮아지므로 잘 알아보고 적용해야 한다. 그리고 유용해진 특성이 정확히 타격수가 2배가 되는 게 아니라 적당히 늘어나다보니 스킬마다 유용해진 특성 적용 후의 타격수가 다르므로 참고하자. 일부 특성은 스킬의 기본 성능에 따라서 같은 이름의 특성이라도 다르게 적용되는 경향이 있다. 강화된 특성이 있던 구르기를 예로 들면 액티브다 보니 자체 공격력이 낮으므로 증가폭이 높았다. 윈드 블래스트나 바인딩 서클, 아마겟돈 블레이드도 다른 스킬에 비해 공격횟수가 상대적으로 적어서 증가폭이 높다.
1.2. 엘소드 던전 대전 툴팁 분리
9년동안 엘소드 밸런스의 고질적인 문제점이었던 던대전 밸런스를 단번에 해결한 패치로, 밸런스 패치를 진행할 때 던대전 모두에 영향이 가버리던 걸 해결할 중요한 패치였다.
그렇지만 먼저 적용된 노전과 1차 전직 스킬은 대부분 너프였기에 많은 유저의 반발이 일어나서 다음으로 적용된 2차 전직과 초월 스킬은 거의 현상 유지에 그쳤다.
2. 봉인 스킬
봉인 스킬에는 기초, 중급, 상급, 고급, 초월 패시브 '특화', 초월 전직 전용 패시브, 하액, 하액(II)이 있다. 라비와 노아는 일반 캐릭터들과 달리 조건이 다르게 책정되어 있으므로 가독성을 위해 분리하여 작성한다.
2.1. 봉인 스킬(라비 전용)
2.2. 봉인 스킬(노아 전용)
3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이지만 체인지는 전직 전용뿐이다. 또한 패시브와 액티브는 레어도가 레어, 엘리트, 유니크로 나뉘어져 있지만 체인지는 전부 일반으로 통일되어 있다. [8] GM 메가폰 설명.
포스의 획득 방식은 어디서 본 것 같은 유사한 방식 처럼 '''던전에서 아이템 드랍으로 획득'''할 수 있다. 과거 봉인 스킬처럼[9] 아이템으로만 획득할 수 있으며, 획득할 수 있는 던전은 엘티어 조각과 마찬가지로 오로지 엘리아노드와 바니미르지역 던전으로만 한정된다. 3차 전직할 때 기본으로 지급되는 6개의 포스 스킬은 그나마 NPC 카밀라가 개별로 5,000,000 ED에 판매한다.[10]
2018년 하반기 패치 이후로는 (전직별 체인지 스킬 한정) 몬스터에게서 특정 캐릭터의 특정 체인지 스킬 포스가 드랍되는 것이 아닌 [포스] 비전서 아이템을 드랍하며, 이것을 들고 카밀라에게 가면 자신의 전직이 가진 체인지 포스 중 자신이 원하는(!!!) 포스와 교환할 수 있다. 이 패치의 장점은 포스 간의 시세를 통일화시킴으로써 유저들의 포스값 부담을 덜어준 것 이겠지만, 그와 반대로 유니크 포스였을지라도 쓸모가 전혀 없어 바닥을 치던 포스들은 오히려 값이 올라가버려 단점이 되었다. 물론 유니크 등급이라 아이템의 드랍률은 기대하지 않는 것이 좋다.
여기에 더해, 등급이 나뉘어져있다는 사실로 유추할 수 있듯 '''거래 제한이 걸려있으며, 거래할 때는 도장 필수다.''' 다른 아이템과 똑같이 레어는 거래 무제한, 엘리트는 3회 제한 및 보라색 뽀루 도장 필요, 유니크는 1회 제한 및 황금색 뽀루 도장이 필요, 레전드는 거래 불가다. 체인지는 일반이라 하얀 도장을 요구할 듯 하지만 다행스럽게도 레어와 마찬가지로 도장이 필요없다. 참고로 레어 등급 포스와 비전서를 통해 교환하여 얻을 수 있는 전직별 체인지 포스를 제외한 모든 포스는 '''공용 은행 보관 불가'''이다. 그나마 엘리트와 유니크는 뽀루의 발 도장을 이용하여 횟수가 제한된 거래를 할 수 있지만, 거래 자체가 불가능한 레전드 포스들은 드랍한 캐릭터에 쓸 수 밖에 없을 것이다.
2019년 1월 17일 업데이트로 헤니르의 시공의 개편되어 포스 얻는 것을 쉽게 바꾸었다. 시공을 돌아 엘리트 진화석, 유니크 진화석 등을 교환해 기존에 갖고 있던 레어 포스들을 업그레이드도 가능하고, 거래도 불가능에 드랍으로만 얻어지면서 극악의 확률이던 레전드 포스도 확정으로 교환이 가능하게 되었다. 레어 포스를 유니크 포스로 진화 시키는데에는 재료[11] 가 2000개[12] 필요하고, 레전드 포스를 교환하는데에는 1500개가 든다.
스킬트리 문서와 공용 스킬이 너무 많은 관계로 템플릿 및 개별 전직 문서가 아닌 해당 문서에서 공용 스킬을 설명한다.
3.1. 패시브
플레이할 때 조건에 따라 자동으로 발동하는 스킬. 2019년 기준 1[13] 종의 레전드 등급, 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크[14] 등급으로 총 7종이 있다. 3차 전직 시 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개[15] 지급한다.
3차 전직할 때 공통적으로 기본으로 부여되는 최초의 패시브 포스 스킬로, 상당히 높은 HP 수치를 증가시켜서 생존력이 대폭 증가한다.
비 전투 상태를 유지할 때의 HP 회복은 보통 던전에선 포션이 있어서 별 도움이 되진 않지만 시공 도전모드 같이 포션을 쓸 수 없는 상황에선 피격을 당하지 않는 이상 효율이 매우 좋다. 대전에선 깨알 같은 회복량으로 튀플(…)을 도우기도 한다.
극던전용 패시브로, 패널티가 뼈 아파 보이지만 보스전에 진입하기 전에 포스 스킬을 쉽게 갈아 끼울 수 있다보니 실제론 물공/마공 감소량이 무의미한 편이다. 덕분에 던전을 돌 때 소모되는 시간을 줄여주는, 매우 유용하고 거의 필수로 자리잡은 포스 스킬이다.
다만 계산에 주의해야 하는데 보스 몬스터 증뎀이 패널티로 물/마공 이 감소한 대미지에서 증가하다보니 레어/에픽/유니크 기준으로 올라가는 증뎀은 기본 공격력 1.148/1.264/1.368배 수준이다. 2020년 8월 29일 기준으로는 아티팩트 서클릿과 스탯패시브로 인한 추가 크극, 잠재능력과 홍예항마 강화효과, 무엇보다 사냥의 마법석 등 보뎀증을 올릴만한 수단이 많아져서 기본적인 보뎀증이 70~100%넘기게 되기때문에 옛날만큼의 데미지 증가는 기대할 수 없다. 물론 효율이 떨어진것이지 그래도 포스를 장착함으로서 나름 높은 뎀뻥을 보여주기때문에 버려서는 안될 포스다. 대전에선 보스 몬스터 증뎀이 당연히 쓸모 없으니 까먹지 말고 꼭 빼자.
보스뎀 증가 효과는 모든 던전의 보스, 애드 던전, 헤니르의 시공, 사념이 깃든 공간의 모든 몬스터, 거대보스, 어둠의 문에서만 적용되고, 그 외 던전, 필드의 일반 몬스터, 모든 던전의 중간 보스(엘의 탑 방어전의 헨논 포함), 필드 보스에겐 '''적용이 안된다.''' 그렇기 때문에 최종 보스전에 돌입하기 전이라면 반드시 빼고 있어야 된다.
번개 스택이 10까지 충전되면 엘리멘탈 마스터의 체인 라이트닝 비슷한 전기구슬을 다음 공격[16] 과 함께 발사한다. 레어 등급의 실질적인 딜량은 웬만한 1필 만하며 엘리트와 유니크는 2필의 딜량과 비슷하다. 던전에선 스테이지 클리어나 다음 몬스터로 뛰어가는 사이사이의 시간 동안 매초 번개 스택을 충전하므로 필드력이 쏠쏠하게 상승한다. 보스전에선 비 전투상황을 만들기 힘든 편이다 보니 쓸모가 없어지지만, 패턴 사이에 현자타임(…)이 있는 아발란쉐나 마그만타 같은 보스 상대론 나쁘지 않다.
대전에선 상대를 견제하는 비 전투 시간이 꽤 많다보니 10스택이 자주 발동된다. 상대가 평타에 스치면 전기볼이 바로 나가는데다가 웬만한 딜링 액티브의 데미지를 꽂아 넣다보니 효과가 쏠쏠하다.
다만 스택이 얼마나 쌓여있는지 확인을 할 수가 없어서 편리성이 떨어지는 단점이 있다. 결국 감에 맞춰서 시간을 새거나 그냥 스택을 무시하는게 편하다.
대부분 유저는 크리티컬 스탯을 패시브나 자본(…)을 사용해 손쉽게 90% 이상을 맞추다보니 던전이나 대전 유저에게는 딱히 쓸모있는 포스 스킬은 아니다. 애초에 다른 포스스킬을 착용할 공간도 부족하여 대부분 버려지는 포스스킬.
다만 모든 스텟이 고정되는 에르다 아일랜드에서는 기존에 고유의 패시브에서 크리티컬을 얻을 수 있는 캐릭터가 아니라면 크리티컬이 전혀 뜨지 않기 때문에 에르다 아일랜드에서는 빛을 보고있다. 에르다 유저에겐 거의 필수 취급을 받는다.
HP를 깎는 직업군인 노바 임퍼레이터와 블러디 퀸에게는 상성이 좋은 포스스킬이다.
일리피아의 기운과 반대로 MP를 회복시키는 대신에, 체력을 감소시킨다. 다만, 체력을 극한으로 떨어트려도 죽지는 않으나 몬스터나 상대 유저한테 한대만 스쳐도 죽을 정도로 위험해지기 때문에 주의할 필요가 있다.
일리피아와 같이 쓰면 일리피아의 등급별로 체력이 감소하는 속도가 줄어든다. 유니크 일리피아랑 같이 쓰면 회복 비율이랑 잠식의 감소 비율이 같기 때문에 체력이 줄어들지 않는다.
기본 드랍률을 올려주고, 이후로 전투력 100,000마다 1/3/5%씩 더 올려주는 효과를 가지고 있는다. 다만, 이 때문에 간접적으로 모스뎀 끼기를 의도하는 것으로 보인다.
??패치로 전투력으로 증가하는 드랍률이 최대 150%로 제한도었다.
엘의 회랑에서만 매우 낮은 확률로 획득할 수 있다.
엘의 회랑의 최종보스인 엘의 의지를 소환한다. 엘의 의지는 소환된 후에 유도력이 있는 폭발하는 빛의 구체를 발사하는데, 폭발는 5번 타격하므로 총 데미지는 32540%다.
거의 하액을 뺨치는 수준의 딜량이지만 답이 없는 시전속도와 극악한 발동 확률에 비해 너무나도 긴 쿨타임으로 인해 그다지 좋은 평을 받지 못하고 있다. 거기다 포스 스킬 자체의 드랍 확률도 극악으로 낮고 드랍하는 던전이 무진장 지루한(…) 엘의 회랑이다보니 쓰는 유저는 극히 드물다.
다만 대전에서는 높은유도율과 십자의 넓은범위에 경직있는 타격을 주고 데미지도 어디까지나 추가타격치고는 쏠쏠한 편에 속해 잘 사용하는 편이다.
마스터 클래스를 달성해야만 사용 가능한 포스 스킬, 엘리아노드 수련장(헬)에서 획득하거나 아티팩트 장비를 분해하여 얻는 용기의 결정체를 모아서 데니프에게 교환하는 방법으로 획득할 수 있다.
대전용 패시브 포스로 타격시 불꽃이 소환되어 상대에게 유도된다. 발동되자마자 효과가 부여되는 인스턴트식이 아니기 때문에 기폭을하면 회피할 수 있다. 포스자체가 등급이 높아질수록 효율이 급상승하지만 맞는입장에서는 특히 체감이 크다마스터 클래스를 달성해야만 사용 가능한 포스 스킬, 수룡의 나침반(헬)에서 획득하거나 아티팩트 장비를 분해하여 얻는 용기의 결정체를 모아서 데니프에게 교환하는 방법으로 획득할 수 있다.
몹을잡을수록 데미지 증가량이 늘어나는 만큼 태양의 깃든힘보다 총합 증가량은 높다. 중첩조건이 조건인만큼 폐공장이나 몹이 많은 던전에서 효율이 높다.마스터 클래스를 달성해야만 사용 가능한 포스 스킬, 황혼의 문(헬)에서 획득하거나 아티팩트 장비를 분해하여 얻는 용기의 결정체를 모아서 데니프에게 교환하는 방법으로 획득할 수 있다.
사실상 선행조건없이 마스터 클래스 스킬 데미지를 증가시킨다. 최대 증가량은 20%로 수적석천보다 적게 올려주지만 수적석천의 단점인 몹이 적은 맵에선 효율이 나오지않는것처럼의 조건이 따로 없다.마스터 클래스를 달성해야만 사용 가능한 포스 스킬, 흔들리는 권속의 고뇌(헬)에서 획득하거나 아티팩트 장비를 분해하여 얻는 용기의 결정체를 모아서 데니프에게 교환하는 방법으로 획득할 수 있다.
마스터 클래스 스킬 쿨타임을 최대 20%감소시킨다. 마스터 스킬의 쿨타임을 감소시킬수있는 아이템등이 한정적이기때문에 효율이 높다. 특히 추가 데미지를 주는 이벤트호라이즌이나 스킬시전을 비약적으로 할수있는 플로디아를 활용하는 매패와 도미네이터에게 인기가 높다. 베르드 레이드 이후로는 스킬봉인으로 인하여 마클스킬을 이용해야하기때문에 이 포스를 찾는 사람이 많다.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 2종[17] 의 레전드 등급, 2019년 기준 6종[18] 의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 8종이 있다. 3차 전직시 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개[19] 를 지급한다.
3차 전직할 때 공통적으로 기본으로 부여되는 최초의 어빌러티 포스 스킬로, 시전시 짧은 모션동안 슈퍼아머 상태가 되며 이후 짧은 시간동안 이동력과 점프력이 비약적으로 상승한다. 대전에서는 주로 슈퍼아머상태를 이용한 상대 사념 무효화 및 순간적으로 점프력이 상승한다는 점을 이용해 한번의 점프로 3층의 높이를 올라가서 상대를 견제하는 등 여러모로 유용하게 사용할 수 있다.
유니크 등급의 경우 점프력이 거의 두 배가 넘게 상승하게 되는데, 이 경우 캐릭터에 따라서는 거의 하늘로 솟아 오르는 것이 가능하다. 특히 아이샤의 경우 이것을 사용한 뒤 텔레포트를 위를 향해 난발하게 될 경우 거의 맵의 Y축 끝까지 이동할 수도 있다. 애드의 경우는 공중에서 오래 머무를 수 있다는 장점과 더해서 한순간에 높이 점프하여 공중에서 체류하며 보스의 패턴을 회피하거나 대전에서 시간벌기가 가능하다.
3차 전직할 때 공통적으로 기본으로 부여되는 최초의 어빌러티 포스 스킬로, 상대방을 몇 초동안 계속 추적하는 사념체를 소환한다. 추적시간은 생각보다 긴 편이고, 맞으면 데미지가 없는 강경직이라 대전에서 선타기로 매우 유용하게 쓰인다. 스킬이 커맨드 판정인 것인지, 이 구체를 맞으면 속성 공격이나 마나번 같은 패시브 효과에 걸린다. 지붕처럼 좁은 맵에서 첫 선타 싸움때 적절히 던져주면 뚜벅이 캐릭터는 버틸 수가 없이 선타를 따인다. 다만 랭크 구간이 상승할수록 십중팔구 상대방도 사념이 날아올 걸 예측하니 뻔한 타이밍에 던지다가는 손쉽게 회피당하거나 역관광 당하기 딱 좋으므로 주의하자.
무적상태가 되며 각성하거나 커맨드 및 스킬 발동을 포함한 모든 공격행동을 할 때 해제되는 포스 스킬이다.
상대방의 각성이나 스페셜액티브 공격의 타이밍을 예측해서 사용하거나,딸피 상태일때 사용하는 식으로 대전에서 매우 유용한 스킬이다.
HP 회복이 중요한 대전이나 포션을 사용할 수 없는 시공 등에서 꽤 유용하다. 주 용도는 대전으로 상대가 넘어질 때 무적 상태에서도 흡수할 수 있기 때문에 콤보가 끝나서 넘어진 상대에게 시전하여 HP회복을 하여 추가적인 이점을 가져오는 것이다. HP 회복 수단이 극히 제한된 대전에서 자신의 HP를 다시 회복할 수 있다는 점은 어마어마한 장점이기 때문에 대전 유저들이 많이 사용한다.
갈취와는 반대로 MP를 회복하는 스킬로, 몹 하나를 수월하게 잡으면서 MP도 벌 수 있는 효율 높은 포스 스킬이다. 일반 몬스터에게만 통하지만 유니크 등급은 완포급 효율을 보이며 포션이 부족한 유저에게는 정말 단비같은 스킬이다.
또한 일반 몬스터 하나를 즉사시킬 수 있기 때문에 토벌대 등에서는 여러모로 귀찮은 적 하나를 한방에 처리할 수 있어서 유용하게 사용된다.
이전에는 맵상에 트리거를 위한 투명한 몬스터까지 흡수해서 해당 몹 소환 트리거가 발동되기 이전에 바로 클리어를 띄워버리는 버그가 존재했었다. 이후 트리거용 투명 몬스터의 등급을 일반 몬스터에서 제외시켜서 현재는 사용할 수 없다.#
캐릭터 조금 앞에서 2~3초 정도 번개 이펙트가 나타난 다음 데미지와 동시에 2초동안 스턴이 걸리는데, 상대방한테도 다 보이기때문에 오지말라고 견제하는 용도 이외에는...
엘리안의 성소에서 매우 낮은 확률로, 그리고 헤니르의 시공보상으로 획득할 수 있다.
위급한 상황에서 3초동안 무적을 얻을 수 있는 포스 스킬로, 잘 사용하면 죽을 수 있는 상황을 피해갈 수 있어서 보험용으로 들고가기 좋다. 특히 즉사 패턴이나 한방이 즉사급인 보스를 상대로 잘 사용해보자.
뒤틀린 시공: 파르만의 봉우리에서 드라바키를 4분 30초 이내로 잡을 경우 매우 낮은 확률로 획득할 수 있다.
이 스킬의 진가는 속도 감소 효과로, 대전 팀전에서는 상대를 느리게 하여 팀원을 구출하거나 개인전에서는 첫타에 경직이 존재하기에 선타용으로도 쓸 수 있다. 또한 시전 시간동안 무적판정이기 때문에 이를 이용해 회피용으로 사용할 수 있다.
맞은적은 행동불가 디버프에 걸리지만 기절과 같이 행동불가가 풀린 후 경직이 없기때문에 레어의 경우에는 후딜레이로 인한 역선타를 잡힐수가 있다. 등급이 높아질수록 타당 엠회수도 높아진다.
등급이 높아질수록 돌풍의 크기가 커진다. 기본적인 사용처는 헤니르의 시공 인&진 남매를 상대할때 둘을 뭉쳐놓는 등에 서용한다.
마스터 스킬 피해량증가가 15%지만 영구지속인 수적석천이나 태양이 깃든힘과는 다르게 지속시간이 짧고 현자타임이 110초나 되며 액티브포스는 암보나 포오데등의 효과가 좋은 포스가 많아 선호하지는 않는다.
3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템으로, 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 이지선다가 아이템 형식으로 되돌아온 형태다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 3개, 5월 17일 추가된 2개로, 모든 전직은 총 5개의 체인지 포스 스킬을 가진다. 전직할 때 초기에 나온 3가지의 일반 등급 포스 스킬 아이템을 지급한다. 2018년 5월 17일 이전까지는 전직으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬을 받을 수 있었으나, 5월 17일 추가된 포스 스킬은 오로지 드랍으로만 얻을 수 있다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
이하 체인지는 전직 전용 스킬이므로 여기다 작성하지 않으므로 각 전직의 포스 - 체인지 문단에서 확인하자.
체인지스킬을 얻을수있는 비전서가 생겼다.
4. 역사
4.1. 1세대
엘소드의 1차 전직 소드 나이트의 캐릭터창과 스킬트리. 출처는 이곳.
이브까지는 해당 스킬트리를 사용한 이력이 있다. 액티브 스킬은 버프를 제외하면 전무했고, 현재 액티브로 불리는 스킬은 '특수기'라는 이름으로 S키로 고정되어 발동되었다. 각각 반격 / 텔레포트 / 시즈모드 / 버닝러시 / 클로킹이었다.
두가지 전직만 있던 시절이라 주요 공격이 물리/마법으로 확실히 나뉘었기에 노전직 시절에도 마법 스킬 위주의 루트와 물리 스킬 위주의 루트로 길이 나뉘어졌다. 거기다 특정 전직으로 전직하려면 노전직 시절부터 해당 전직의 주요 공격력을 올려주는 스킬트리를 따랐는데, 기반이 되는 노전 스킬에 따라 전직의 우열이 극렬하게 나뉘다보니[20] 시간이 지날수록 기초 수련은 내다버리고 스킬을 선택하는 유저도 늘어났다.
스페셜 액티브는 예외없이 모두 MP를 100, 200, 300 식으로 딱딱 맞게 소비했으며 진행로 사이사이에 초급 마법/물리 수련이 배치되었다. 더 많은 마나를 사용하는 스킬은 시작점에서 더 먼 곳에 있었기에 부루마블을 진행하면서 1필, 2필, 3필의 순서대로 배워나가야 했다. 다만 1필은 예외적으로 메가 슬래시와 어썰트 슬래시처럼 기본 1필과 칸을 진행해 얻는 1필로 나뉘어있어서 잉여 SP로는 옆라인의 다른 스킬을 배우기도 했다.
결국 스킬트리가 지나치게 정형화되고 해당 스킬트리를 주력으로 삼는 전직군이 강세를 보였으며, 마나량은 똑같으면서 효율이 극명한 스킬이 다수 있다보니 아래 2세대 선행습득 시스템으로 개편되며 추억 속으로 사라졌다.
여담으로 이 당시에는 '홀드'라는 시스템이 있어서 기폭하듯이 Z 또는 X키를 꾹 누르다가 MP가 원하는 스킬의 소모량을 지나면 C키를 눌러 해당 스킬을 '홀드'하고 다시 C키를 입력해 홀드한 순서대로 스킬을 발동시킬 수 있었다. 이 시스템에 가장 가까운 시스템은 아이샤의 메모라이즈가 있으며 어찌보면 마스터마인드의 팩토리 시스템과도 통하는 면이 있다. 이 홀드 시스템도 시즌2 초반까지는 유지되었으나 각성을 A에서 Ctrl로 옮기고, 특수기를 S에서 C로 옮긴 뒤, A, S, D로 스킬을 발동하는 현재의 방식이 병행되다가 대체되었다. 홀드 시스템은 2세대로 개편되자마자 삭제되었다. 그리고 홀드 시스템은 쿨타임이라는 개념이 아예 존재하지 않아서 MP가 300이 차있므면 연속으로 3번 1단계 필살기를 쓸 수 있었다. 이때도 연습대전에서 MP가 빨리 차오르는 시스템이 있던 덕분에 아이샤나 레나처럼 가만히 있으면 저절로 MP를 매우 빠르게 모을 수 있는 특성을 이용해서 연속으로 매직 미사일이나 가이드 애로우를 쓰는 테러를 할 수도 있었다.
또 하나의 여담으로 스킬트리의 생김새로 인하여 '마인드맵 스킬트리'라고 부르는 유저가 가끔씩 있었다.
아무래도 예전 유저들이 변화된 스킬트리와 비교했을때 1세대의 스킬트리의 방식이 마인드맵형태라고 생각했나보다.물론 상당히 적절한 비유다.
4.2. 2세대(선행습득)
아라의 2차 전직 제천의 모든 스킬목록. 출처는 엘소드 공략게시판. 결혼시스템까지 포함되었던, 실질적으로 이 스킬트리가 적용되었던 마지막 전직이었다. 제천 전직 출시 후 겨우 5개월 뒤에 이지선다가 들어선다.
스킬트리 창과 스킬 제한, 스킬 툴팁. 출처는 왼쪽 이브 기본은 이곳, 오른쪽 청 기본은 이곳.
이 스킬트리의 적용 기간도 꽤 길었고, 이 시절부터 엘소드가 유명세를 타기 시작했으므로, 2024-11-13 08:42:48 기준 '올드비'라 칭할 수 있는 오래된 엘소드 유저에게 있어서 이상적이고 오래된 예전 스킬트리를 가리킨다면 100% 이 형태를 뜻한다.
이 항목에서 해당 스킬트리 형태에 '선행습득'이라는 가명을 붙인 이유는 이름 그대로 이 스킬트리 형태의 주요 형태가 '새로운 스킬 습득하려면 선행 요구가 상당해서 그렇다.'
대표적으로 아드네랄린같이 어떤 효율 높은 특수 스킬을 배우기 위해서는 화살표로 연결된 스킬을 반드시 마스터 해야 했었다. 지정된 스킬을 배우는데만 그치면 다음 스킬은 봉인스킬 마냥 열리지 않는다. 대표적으로 위의 아라 스킬트리에서 보면 '귀살 3식: 그림자 매듭'을 배우기 위해서는 '그림자 꽃망울'부터 마스터해야 했고, 기초 '공격' 단련을 배우기 위해서는 기초 '방어'를 먼저 마스터해야 했었다. 그러나 이런 신 스킬의 습득을 위한 선행습득이 단순히 스킬뿐만이 아니었는데, 바로 '''투자 SP'''도 포함이 되어 있었다. 이브의 스킬트리를 보면 "투자 SP가 15 이상이 되면 배울 수 있습니다."라는 메세지가 스킬창 밑의 불투명한 칸에 씌여져 있는데, 이름 그대로 다음 칸으로 넘어가기 위해서는 전 칸, 어느 스킬에서나 총합적으로 얼마 이상의 SP를 사용했어야만 했다. 이지선다의 스킬을 배우기 위한 기준 완화가 바로 이거다.
또한 이 형태의 스킬트리는 엘소드에 2차가 도입되기 결정되기 전, 봉인 스킬 해금[21] 이 생기기 시작한 시점에 패치된 스킬트리라 대부분의 최중요 스킬이 1차에 몰려있다. 애초에 처음 2차 전직이 나왓을 때 1차 전직 시절만큼 스킬이 추가 된 게 아니라 패시브, 액티브, 스페셜 액티브가 각각 '''1개씩만''' 나왔다(…). 후에 패치로 2필과 봉인 패시브가 추가 되었기에 당시 2차 스킬 중 쓸모 있는 스킬이 없으면 하이 매지션처럼 스탠딩 모션이 좋은 캐릭터는 1차로 살기도 했었다.
첨언하면, 2세대의 봉인스킬은 다음과 같다. 초급 - 1차전직 액티브, 중급 - 1차전직 MP 200 스페셜 액티브, 상급 - 1차전직 MP 300 스페셜 액티브, 고급 - 2차전직 패시브.
4.3. 3세대(이지선다)
[image]
2013년 여름에 추가된 신규 캐릭터이자, 이지선다 적용 이후에 처음으로 이지선다를 기본 스킬트리로 들고와 등장한 첫 캐릭터 엘리시스 기본 스킬 트리.
2013년 6월 27일, The Evolution 1 장비아이템 개편[22][23] 에 이어 The Evolution 2 스킬트리 전면 개편 패치가 있었다.
주 골자는 기존 스킬 개편 및 140여종의 스킬 추가와 2지선다식 스킬트리다. 이 패치로 인해서 스킬트리는 2015년 7월 23일 스킬개편 전까지 다음과 같은 형태로 자리잡았다.
- 스킬 최대 레벨이 20.
- 스킬 최대 레벨이 증가함에 따라 총 습득하고 배우게 되는 SP양이 늘었다. 레벨 80 기준 습득하게 되는 총 SP는 604SP.
- 레벨 제한: 새 스킬을 배우는 데 필요한 잠금 해제의 기준이 레벨 업이다. 예외적으로 봉인스킬은 퀘스트가 존재한다.
- 스킬의 3단계 슬롯: 1. 기본, 2. 이지선다, 3. 선택. 기본은 전직할 때 기본으로 1레벨 배워져 있으며, 이지선다 칸과 공유하나 스킬이 기본 스킬 하나밖에 없다. 선택은 선택 칸에 전직에 따라 2~3개정도 퍼져있으며, 대부분 캐릭터별로 나뉘어진 캐릭터 공용 스킬이 주로 차지한다.
- 이지선다 : 이 칸에는 두 스킬이 항상 존재한다. 한 쪽을 택하는 순간 다른 한 스킬은 자물쇠가 걸려 영구봉인된다. 해당 스킬을 사용하기 위해서는 먼저 배운 스킬을 레벨 0으로 리셋하는 수밖에 없다.
특기할만 점은 이지선다 패치를 시작으로 첫타 고퍼뎀 후속타 저퍼뎀, 흔히 말하는 첫타퍼뎀 몰빵류 스킬이 늘어난다. 첫타만 맞아도 풀타에 가까운 퍼뎀을 뽑는 스킬인데, 대전에서는 한방기가 가진 위력은 기폭으로 대처하지 못하고 속수무책으로 당할 수밖에 없다보니 밸런스 문제가 있었다. 그리고 반대로 이 패치 후에 늘어는 유도체 맵병기가 던전에서 강세였으며, 이 특성에 힘입어 특정 전직군이 필드 쓸이에 크게 강세를 보였다. 2014년 11월 6일 죄다 하향먹었어도 맵병기 자체가 특권과 마찬가지였다.
그러나 후술되는 비판과 논란에서 나오듯 위의 문제점 외에도 실질적으로 유저들이 겪는 불편함이 너무 많았던지라 이지선다 철폐는 언제나 제기되어 왔다. 결국 2015년 4월 4일 간담회와 얼마 지나지 않아 공홈에서도 공식적으로 2015년 여름에 이지선다 폐지가 확정됐다.
4.3.1. 논란&비판
새로운 스킬트리가 생긴다는 소식이 나온 후, 많은 유저들은 새로이 나올 스킬트리에 대해 많은 기대를 보이고 있었다. 다양한 스킬의 추가는 사실 우려먹을 거라고(…) 모두들 예상하고 있었으니 넘어가더라도, 좀 더 다양하게 스킬을 사용할 수 있다는 점에서는 반기지 않을 수 없었기 때문이다. 과거의 엘소드는 다른 '전직'을 가진 MMORPG 게임 클래스보다 배우는 스킬의 수가 '''아주''' 한정되어 있었고, 신 캐릭터와 신 전직에 지루해지기 시작한 플레이어들은 새로운 스킬의 추가로 자신의 입맛대로 다양한 플레이를 고르는 패치를 기대했다.
그러나 이지선다의 실체가 밝혀지자마자 어느 하나 빠진 곳 없이 팬덤 전체가 경악했다.
자세한 문제점은 후술하겠지만, 여기서 미리 밝히는 가장 큰 문제점은 '''제한된 자유도'''였다. 사실 자유도를 보장한다고 했던 주제에 이지선다, 즉 둘 중 하나만 골라야 한다는 점부터가 글러먹은 소리이긴 했다. 그 선택이 공평한 기준에서 실행되었다면 문제가 없겠으나, 그 선택해야 하는 스킬마저 모 아니면 도 식으로 강제로 하나를 택하고 하나를 버려야 했다는 게 문제의 가장 심각한 골자 중 하나였다. 특히 이런 불공평 투성이의 강제 선택이 하필 던전 중심 게임에서 가장 중요한 스페셜 액티브 스킬들이었고, 해당 스킬들은 둘 다 들고 가야 하던 필수스킬이기도 했기에 많은 유저들이 이 정신나간 업데이트가 이루어지고 얼마 지나지 않아 엘소드 공식 홈페이지의 모든 게시판을 코그를 성토하는 글로 빼곡하게 채우기 시작했다.
이지선다 방식을 도입함으로써 그 동안 동시에 쓸 수 있었던 유용한 스킬 중 한 가지를 포기해야하는 현상이 많았기에 유저에게 버려졌던 스킬을 살려 보려는 의도는 보였다.[24] 하지만 이전에는 취향, 오기, 긍지, 쇼맨쉽, 예능, 기타 등등의 이유에 따라 유용한 스킬을 포기하면서라도 쓸모없다고 평가받는 스킬을 찍을 수 있었지만 이지선다에서는 두 스킬 중 하나는 반드시 쓰지 못하는 상황이 되었다. 예전에는 빠른 클리어에 유용하지 않은 스킬이라도 던전 플레이에 방해가 되지 않는 한 참견하지 않는 분위기가 있었지만 이제는 스킬 개편 전보다 더 '정석'적인 스킬배치가 강제로 요구되어 오히려 더 자유도가 낮아졌다. 문제는 이게 엘소드는 알다시피 일명 룩딸(…)을 비롯한 각종 모션이 이쁜 스킬이라면 꼭 찍어 즐기는 사람이 있었는데, 이지선다 시절에는 그런 사람조차 보기 어렵다. 화려한 스킬의 장점을 다 죽인 셈.
애초에 버려진 스킬을 살리려는 의도가 있다면, 그 스킬에게 채용가치를 고려해 볼 만한 무언가를 쥐어주면 됐다. 직접적으로 말해서 '단점을 보완하거나 단점마저 커버할 만한 유용성'을 추가하는 게 옳다. 유저들이 스킬을 사용하는 이유에는 룩딸, 스샷작도 있기야 하지만 실제 던대전 컨텐츠에 사용하기 위한 이유가 압도적이다. 화려하고 멋있고 전직에도 걸맞는 대신 약한 스킬보다 보기에는 그래도 강하고 유용적인 스킬이 선택되는 이유는 그만큼 후자의 스킬이 전자의 스킬보다 훨씬 유용한 상황이 많기에 선택되는 법이다.[25] 필요한 스킬과 필요없는 스킬을 강제선택 하라 했을 때 그 누가 필요없는 스킬을 가겠는가?
제한 선택권과 별개로 과연 해당 스킬트리 시스템이 엘소드라는 게임과 어울릴 만한 타입이냐 하면 그것에도 의문점은 여전히 든다. 비슷한 스킬 트리 시스템을 채용한 던전 앤 파이터, 메이플 스토리 등의 게임은 고 레벨 에서 얻는 스킬이 저 레벨 스킬보다 훨씬 더 강해서 고 레벨 스킬의 레벨이 낮더라도 큰 문제가 없으나 엘소드의 이지선다에서는 전직 전후 스킬 간의 데미지 계수가 크게 차이나지도 않고 유용성이 낮은 스킬도 전직 스킬이라는 명목으로 스킬 포인트는 엄청나게 소모한다.[26] 스킬 포인트도 방대하게 증가했고 스킬 포인트를 소모해야 하는 스킬의 최대 레벨도 4배인 20으로 증가해서 일일이 넣기가 정말 귀찮고 힘들건 덤.
여기에 이 패치가 엘소드에서 아주 드물었던 '''하향평준화'''였기에 논란이 불을 붙었다. 이 패치를 겪으면서 데미지가 상향된 스킬은 손에 꼽을 정도였고 심하면 반 이상 퍼뎀이 깎인 스킬이 발에 차일 정도였다. 순간적인 파워 부스트를 막기 위해 10초간 공격력 50%를 올려주던 개인 강화 버프기인 매직&파워 아드레날린이 사라지고, 20%만 올려주는 오러 액셀러레이터 시리즈만이 문장 시리즈로 살아남은 상황 또한 엘소드가 자랑하던 '만화같이 호쾌한' 액션과 뎀딜을 나오지 못하게 했다. 그리고 스킬 레벨이 5에서 20으로 증가함에 따라 전반적인 스킬 대비 SP 투자치가 높아진 것 또한 너프의 한 축이기도 했다. 요약하면 스킬의 마스터 레벨은 20이지만 레벨에 따라 스킬 투자에 제한이 걸리면서 2차 전직의 스킬같은 일부 스킬의 경우에는 전 만렙인 65레벨 캐릭터도 마스터를 못하는 상황이 생기면서 스킬의 전체적인 화력이 너프되었다.
그나마 하향평준화에 대해서는 유저들이 충격과 공포의 상태라서 논란이 많았던 거지, 이후 머리를 식히면서 하향평준화의 필요성 자체는 차차 납득하게 되었다. 이 당시만 하더라도 슬슬 오버 파워 밸런스가 성행하고 9강이 이벤트로 자주 뿌려지는 상황에 몰입하면서 유저의 평균 스펙이 무섭게 증가하기 시작해 컨텐츠 소모가 생성을 멀리 앞질러 나가기 시작했다. 그렇기에 "하향평준화 자체는 필수불가결"이었다. 언젠가는 겪어야 했던 산맥이었고, 코그 답지 않게 모두가 공평한 너프화를 행한 게 유저에게는 익숙하지 않았던 것 뿐이었다. '''하필 이 너프화가 이지선다랑 같이 실행되어서 문제였을 뿐이지.'''
이 외에도 패치 당시의 이지선다는 예전 스킬트리의 투자 SP나 선행 스킬 마스터라는, 상당히 까다로운 스킬습득 조건을 뺨치는 조건을 가졌었다. 요구되는 캐릭터 레벨이 8이던가 하면, 다음 라인으로 넘어가기 위해선 전 라인의 스킬은 아무거나 반드시 1을 습득해야 했었다.
결국 스킬트리 업데이트가 패치된 지 1주일 뒤 정기점검일에, 어느정도 예상되던 대로 스킬트리 밸런스 재패치 진행되었다. 홈페이지 주소. 그리고 패치 직전까지 패치될 스킬이 실시간으로 추가되었다. 이런 밸런스에 영향을 주는 거대한 패치는 심하면 몇주씩 걸쳐가므로 어찌보면 당연히 예정된 수순이었다. 그러나 유저들의 반응은 여전히 냉담 그 자체. "돈줄이 떠나가니 서둘러 패치한다", "우리가 아우성 안쳤으면 눈감고 모른 척 했겠지",[27] "엘마 하향 리스트도 그럴듯해 보이지만 결국 몇퍼 내리겠지" 등이 주된 반응이었다. 패치를 반기지 않는 건 아니지만, 결국 아무리 첫 패치였음을 감안하더라도 얼마나 KOG가 '''생각 안 하고 무성의'''하게 내었는지, 그리고 그만큼 '''유저들이 얼마나 KOG를 신뢰하지 못하게 되었는지'''를 다시 한 번 보여주는 것으로 시작하는 여전히 불안한 두 번째 밸런스 패치였다.
이런 재패치 직후의 유저들 반응은 이번에도 망했어요였다. 그나마 받아들여야 했던 하향평준화도 공평치 못했고, 하향평준화에 동의하는 유저도 '''이지선다는 깐다'''. 즉, 패치 직후에는 새로운 스킬트리, 전부 너프된 스킬에 익숙해지지 못해서 의견이 거셌지만, 1주일 가량 쯔음에선 하향평준화가 아니라 새 스킬트리 시스템 혹은 이지선다 자체가 문제라는 의견이 공통적으로 모아졌다. 심지어 코그는 얼마 지나지 않아 '''"스킬트리를 더 늘려주는 아이템을 캐시아이템으로 출시하는" 명실상부한 코그 퀄리티를 보여주었다.''' 때문에 당시 플레이어들은 코그를 처절하게 까내리면서도 하다못해 하향이든 스킬 포인트 소모든 받아들이겠으니 제발 이지선다만이라도 철회해달라고 애원하는 지경에 이르렀을 정도다.
트위터나 한국 웹 등을 통해 이 패치 내용을 접한 일본 등 해외 유저도 충격과 공포에 빠졌으며, 심지어 일본의 엘소드 유저 중 일부는 "제발 저 패치 일본에는 가져오지 말아주세요. '''코그 제정신입니까?'''"라며 격렬한 반응을 보여주기도 했다.[28] 사실상 일본 내에서도 업데이트 이후에 비난이 봇물치듯 올라오는 상황에서 이미 이 업데이트는 제정신이 아닌 미치광이 업데이트란 걸 제대로 인증했다. 게다가 중국 서버는 이지선다 업데이트하는 순간 유저들의 대량 이탈로 결국엔 서버 통합까지 일어났다(…). 그 인구수 많은 중국서버에서 서버통합을 할 정도면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
시간이 지날수록 차차 개선하면서 재평가가 이루어지지 않을까 하는 기대도 있었으나, '''역시 무리였다.''' 코그는 이지선다 패치 이후로 이지선다 시스템에 대한 어떠한 개편도 하지 않았으며, 1년이 지난 뒤에는 오히려 '''잘 만든 엠프레스의 헤븐즈 피스트 시리즈를 뜬금없이 다른 라인으로 갈라놓아''' 엠프 유저들의 원성을 샀다. 이것은 레크리스 피스트의 차지드 볼트, 나이트 와처의 트래핑 애로우 시리즈같이 개념있게 나온 이지선다마저 발패치로 망쳐버릴 수 있는 걸 의미한다. 결과적으로 이 이지선다 패치는 엘소드의 역사에 크나큰 족적을 남긴 대형 참사로 남게 되었다.
아래는 당시 유저들이 조목조목 짚었던 문제점만 따로 자세히 설명해서 모아놓았다.
4.3.1.1. 관련 문서
4.3.2. 적용 후 생긴 문제점
이지선다를 비판하는 windy의 만화.(후자는 개발진에 의해 처음부터 '''공식 홈페이지'''에 올라와 있었으며 전자는 시간이 지난 후 공식 흑역사를 인정하면서 공식 홈페이지에 등록했다.)
- 잘못된 강제 선택배치.
좋은 예의 대표적인 첫 번째 예시는 코드: 일렉트라의 35레벨 라인 이지선다가 있다. 광자 추진기 vs 우아한 발걸음은 공중대시 선택권을 늘려주던가 지상에서의 이동속도를 두배로 늘려준다의 이지선다인데, 선택 자체는 '기동성 강화'라는 점에서 어느쪽을 찍어도 기동성 강화가 된다. 또다른 좋은 이지선다의 예시로는 이브의 추뎀 증가 문장 vs 크리뎀 증가 문장, 앞서 언급했던 레크리스 피스트의 차지드 볼트 시리즈, 나이트 와처의 트래핑 애로우 시리즈는 정말 '취향대로' 찍을 수 있었다.
그렇지만 이렇게 바람직한 이지선다가 '''중요한 스킬에는 적용되지 않은 게''' 문제였다. 예시로 나온 스킬 모두 있으면 좋지만 없어도 무방한 2~3군 스킬이다. 제일 중요한 1군 스킬, 즉 '''딜링용 스액'''은 전혀 올바르지 않았다. 대다수의 40레벨에 배우는 3필이 단일보스 딜링용 vs 맵병기(혹은 평타강화)로 나뉘어 버리니 3필 두번 써서 폭딜 뽑던 사람이나 딜링이 약한 캐릭터에게는 지옥같은 선택이었다. 예를 들어 엘소드의 3라인 1차 전직 시스 나이트를 보면 3필은 "파이널 스트라이크"와 "팬텀 소드"인데, 그 스킬이 '''이지선다에 같이 등록'''되었다. 딜 끌어 올리려고 3필 하나 쓰고 완포를 써서 3필 한 번 더 쓰는 게 불가능해진 셈이다.
- 의미없던 불공평한 하향평준화.
그리고 이런 하향평준화는 의미 없게도 유저들의 불평에 의해 단 2주만에 퍼뎀상향이 이루어졌다. 거기에 캐릭터의 화력 너프가 주된 목적이었다면 그거라도 제대로 이루어졌어야 하는데, 이지선다 이후로 나온 하이퍼 액티브 스킬로 인해 낮아진 화력이 다시 메꿔졌다. 2015년도에 이르러 캐릭터 자체가 OP인 애드, 모든 새로운 이득을 갖고 시작하는 신캐의 3라인 전직, 구전직들 밸런스 맞춰주겠답시고 한 쪽은 대너프 한 쪽은 대상향을 하는 등 말이 개판이던 4대 밸런스 패치로 인해 완전히 의미가 날아갔다. 결국 코그는 그냥 오버밸런스에는 오버밸런스로 대항한다는 마인드가 어울렸던 걸로 보인다(…).
- 새롭긴 커녕 재탕 + 복붙 + 잉여 스킬.
위 문단에서 설명했듯, 실질적으로 그 많은 스킬을 전부 개별적으로 만들기에는 여러가지 조건으로 무리수인게 딱 보였기에 대부분의 유저 모두 140가지의 스킬을 전혀 기대하지 않았다. 하지만 이런 유저도 기본 스킬 복붙이지만 최소한 한 쪽을 강화하는 형태로 나뉘어져 자신이 더 원하는 쪽을 선택하는 방향이면 최소한 '취향대로'는 고를 수 있으니 전혀 문제 없을 거라고 생각했었다. 이브의 블랙홀을 예시로 들면 홀딩강화 vs. 막타 퍼뎀 강화가 될 거라고 여겨졌다.
그리고 그 결과물은 '''대전 NPC, 캐릭터 커멘드 재탕'''이었다. 아이샤는 엘마 대전 NPC 얼음공주 노아 고유 스킬을 아이스 볼이나 아이스 마스터리로 복붙했고, 아라는 추가된 4개의 액티브가 전부 커맨드 + 기존 제천 액티브에서 따온 동작이었기에 커맨드 재탕의 절정을 보여줬다.
또한 여러 스킬이 '''색깔놀이 + 겉보기만 그럴사하게 만든''' 잉여 스킬이 대다수였다. 정말 아무 생각도 의미도 없이 만든 듯한 변경판은 물론 계속 보고 있으면 왜 만드는지 의문이 가는 스킬이 많았다. 이지선다에 선택형 스킬을 만들기 위해 생각도 없이 막 만든 스킬도 많았다.
- 빠뜻한 SP관리, 복잡한 SP 투자치 계산.
이전의 필드화 패치에서는 테스트 서버를 이용했었지만 별 효과가 없다고 판단해서인지 이번 패치에서는 테스트 서버를 운영하지 않았다.[30] 그렇다면 최소 테스트서버가 되지는 못할지라도 미리 패치 내용을 공개하고 이에 따라 유저들이 의견을 자유롭게 제출하도록 해 충분히 유저들의 의견을 수렴했어야 한다. 하지만 운영팀에서는 6월 20일 떡밥만 공개했을 뿐 자세한 내용은 6월 27일 패치 직전 공개하였다. 패치일정에 쫓기는 개발팀의 사정도 있었겠지만, 결과적으로 이는 유저들의 이해를 부족하게 했으며 적응하지 못한 유저들이 떠나가게 한 원인이 되었다.
- 패치의 의도는 알겠으나, 너무 극단적이었다.
- 아이샤 전원 + 특수 캐릭터를 제외하고 전부 절망하는 패치.
- 무의미해진 3.29 패치와 2012년 말부터 2013년 있었던 여섯 전직의 밸런스 개편 + 가이드북.
- 스킬트리 개편으로 바뀐 스킬로 인해 무용지물이 된 캐시 메모.
- 저렙 육성 난이도 상승.
- 코드 일렉트라 : 2차전직까지 오로지 파티클 레이 하나로 먹고살아야 한다.
- 슈팅 가디언 : 1차 전직 시절에 있었던 카밋 크래셔가 데들리 체이서 스킬로 갔고[32] 그나마 쓸 수 있는 헤비 레일건은 봉인 스킬로 레벨 30, 슈팅스타와 아틸러디 스트라이크도 40레벨이나 되어야 배울 수 있다. 그나마 저렙 때 쓸 수 있는 스킬은 헤드 샷 뿐이다.
- 상황에 따라 스킬을 바꿔 끼는 게 힘들다.
- 만렙 확장에 따른 부작용.
- 7월 21일, 이 스킬 패치가 발단이 되어 최악의 사태로 남을지도 모르는 사건이 터지고야 말았다.
4.3.3. 결과
상기했다시피, 엘소드는 다른 던전클리어 게임에 비해서는 한 캐릭터, 한 전직당 배우는 스킬의 수가 매우 적었다. 그래서 유저들은 흔히 생각하던 '화려하고 다양한 시스템'은 어찌보면 상당히 부족했고, 이를 커버하는 게 대전으로 유명했던 그랜드체이스의 컨트롤이었다.
그런 의미에서 이지선다는 일종의 모험이었다. 선택권을 많이 주는 대신 선택권에 대한 자유도를 패널티로 해, 제작진 딴에서는 어느 정도 밸런스를 조정해보려고 했으나 완벽하게 실패했다.[33] 사실 실패 수준이 아니라 그냥 '''바닥에 내리 박았다.''' 대다수의 유저가 생각했던 이지선다 시스템은 스킬의 한 특징을 버리고 다른 특징을 강화하는 식의 옵션[34] 이었지만 현실은 시궁창이었다.
그러니까 결론은 '''문제는 스킬너프와 하향 평준화가 아니라 이지선다 스킬 트리 시스템 그 자체'''가 근본적인 문제였다. 전체적인 유저의 반응은 여태까지 거쳐져 왔던 그 어떤 거대한 패치보다도 심각하리만큼 냉담했다. 엘소드 관련 커뮤니티 또한 장소를 가리지 않고 충격과 공포, 혼돈의 상태였으며 오죽하면 소강상태였던 엘소드 관련 게시판의 화력이 일시적이나마 폭발했을 정도였다.
2015년 4월 1일 ~ 4월 9일 만우절 이벤트 때 이지선다가 잠시간 동안 폐지되는 이벤트를 하면서 이제 이지선다 폐지되고 밸런스를 조정하지 않을까하는 유저들의 추측이 조금씩 제기되었는데 '''그런데 그것이 실제로 일어났습니다.''' 결국 담당자와 제작진도 이지선다가 흑역사급 실패작이자 망패치라고 인정했는지 이지선다는 여름에 폐지되면서 밸런스 조정을 할 예정이라고 했다. 이로서 이지선다 스킬트리는 패치 2년만에 역사 속으로 사라지게 되면서 흑역사 패치가 되었다.
그리고 7월 23일 이지선다는 흑역사 속으로 사라지게 되고 모든 스킬트리를 습득하는 구조로 변경된다는 소식이 떴다.
8주년째의 엘소드에서 단 2년뿐인 최단기간으로 사라진 직접적인 게임 플레이에 영향을 주는 중요 시스템이었다. 이지선다 스킬트리는 추가 당시 서비스 종료 예정이었던 그랜드체이스의 시스템과 비슷한 편이었기에 그랜드체이스 개발진이 이 때 엘소드로 이적한 게 아니냐는 의혹이 있다. 하지만 그랜드체이스와 엘소드는 시스템이 전체적으로 매우 달랐던지라 적절치 못한 변화였다.
이후 권오당은 책임감을 무릅 쓰고, 이에 대한 반성을 여기면서 엘소드 ~ 루시엘 리뉴얼과 에픽 스토리 개편 풀보이스까지 담당하면서 엘소드 디렉터직에서 물러났다고 한다.
[1] 이후 시즌제가 사라지고 1부라는 용어를 쓰게 되었다.[2] 사실 이건 이지선다도 해당되지만 이지선다는 중급 근력단련&마법수련을 제외하면 하나밖에 없었을 뿐만 아니라 그 스킬이 패시브였던 전직도 있었다.[3] 이 때문인지 이후로는 스킬트리 개편을 하지 않고 그대로 이 방식대로 이어나갔다. 에픽 스토리 개편 및 풀보이스 패치와 더불어 사실상 엘소드의 아이덴티티.[4] 예전 청이 나오기 이전의 2010년대 (구)엘소드의 2세대 포인트 스킬트리의 던전 강캐인 시공엘마그아를 생각하면 편하다.[5] 1차 전직 하위 카테고리로 넣었지만 사실 기초 스킬은 전직 공용 스킬이라 기본 전직이어도 20레벨만 도달하면 배울 수 있다. 물론 이후의 다른 봉인 스킬 퀘스트들은 그런거 없고 전직을 우선적으로 해야 열린다.[6] 맵 분류 상으로는 엘리시온이 아틀라스와 엘리시온을 포함하지만 해당 퀘스트를 수행할 수 있는 곳은 아틀라스 던전만 해당하므로 주의해야 한다.[7] 엘리아노드 시가지 중심으로 뛰면 판당 약 300~500마리는 잡아낼 수 있기 때문에 시가지를 뛰는걸 추천한다[8] 신규 체인지 포스들은 유니크 포스로 출시되었다.[9] 전통적으로 봉인 스킬은 봉인 스킬북(일명 비전서) 아이템을 얻고 그 아이템을 사용해야 스킬을 획득하는 구조였으나, 3차 초월 패치 직전에 편의성 개편이 되면서 습득하면 바로 스킬이 입수되도록 바뀌었다. 아마 이 포스 스킬의 아이템 드랍형 형식과 차별을 위해 선두패치하여 형태를 분리할 의도였던 듯 하다.[10] 한가지 팁이 있는데 가끔 사기꾼이 카밀라가 파는 것보다 비싸게 팔아서 이득을 남기기도 하니 구매하기 전에 카밀라부터 확인해보자. 만약 카밀라가 팔지 않아서 어쩔 수 없이 구매를 해야된다면 등급을 잘 보고 고르자.[11] 개편된 헤니르의 시공에서 얻을 수 있는 시공의 파편. 다 클리어한다 가정하면 1주에 157개를 얻을 수 있다. [12] 엘리트 500개, 유니크 1500개 [13] 잔류하는 엘의 의지[14] 일리피아의 기운, 육참골단, 굴하지 않는 의지, 연쇄 번개, 잠식하는 기운, 탐욕스럽다[15] 일리피아의 기운[16] 커맨드 평타와 스킬 모두 상관없다.[17] 엘리안의 시계, 포그 오브 데스[18] 초신속, 추적하는 사념, 갈취, 암보, 혼령수확, 뇌우[19] 초신속, 추적하는 사념[20] 플게, 트게를 사용하는 매나와 퓨리, 언블을 사용하는 소나 등이 대표적이었다.[21] 참고로 가장 먼저 액티브 스킬과 1차전직 MP 200을 소모하는 스페셜 액티브가 해금되었다.[22] 장비아이템의 성능이 랜덤으로 변형되었으며 무기를 뺀 방어구가 전 캐릭터 공용으로 바뀌었다. 그렇지만 사실 내용을 놓고 보면 이 패치도 무작정 좋다고 할 수 없었다. 다행인 건 최소한 시공/비던장비 같은 최상급 장비는 고정옵션을 그대로 가져갔고 전직별로 나뉘어져서 맞는 전직 장비를 찾지 못하면서 고통받는 게임 플레이어를 구제해준, 단점과 장점이 공존했던 패치였다.[23] 이 패치는 실질적으로 유저가 돈을 더 쓰게 만들려고 한 패치인데 장비아이템의 성능이 감정할 때 랜덤으로 정해져 유저별로 다양성과 차별성을 추구했다고 하지만 결국 유저들이 원하는 옵션은 주로 크리, 추뎀, 물/마공 등과 같이 극히 제한되어있다. 그리고 이걸 잘 아는지 오래 지나지 않아 '''장비템을 재감정할 수 있도록 해주는 아이템을 캐시템으로 팔기 시작했다.'''[24] 실제로 그전까지 자주 쓰이지 않았던 레이븐의 캐논 블레이드가 이 때 당시 크게 상향됐고 이외에도 안 쓰이던 스킬을 자잘하게 상향시켰다.[25] 대표적인 캐릭터가 바로 엘소드 내 제작자 공인 최약체인 레나다. 3전직 모두 극도로 효율만 노린 스킬트리에는 공용 3필 (메모) 에어로 토네이도가 들어갔었다. 격투가인 윈스와 검사(…) 와처마저 이런 스킬을 들고 가는 현상부터 전직 스킬이 얼마나 형편없는 지를 보여주는 예다. 조금 이야기가 다르지만 로나의 '윈드밀' 또한 이에 해당되는데, 검사가 무슨 팽이마냥 휭휭휭휘 도는 모습이 무척 깨지만 그 활용도는 무궁무진해서 2014년 당시 윈드밀 없는 로나는 던전에서 강퇴당하는 신세였다.[26] 저 레벨 스킬의 스킬포인트 소모량은 SP 2~3 수준이지만 고 레벨 스킬포인트 소모량은 SP 4~5다.[27] 말이 심한 것 같지만 생각해보면 첫 번째 패치날에 "해당 밸런스 패치는 현재진행중이니 유저님들의 의견을 들려주세요" 혹은 "아직 조정중입니다. 다음주 정기점검 때 바뀔지도 모릅니다" 등의 한마디만 써 놨어도 "아 아직 현재진행중이구나"로 여길 수 있었다. 이런 공지가 없었으므로 혹시라도 반응이 잠잠했으면 이대로 유지하고 넘어갔을 거란 가설이 '''실제적으로 있을 법했다.'''[28] 일본은 한국에 비해서는 욕설이 적고 그나마 강력한 욕이 우리나라에서 흔히 쓰이는 '바보'인데, 키치가이는 '머리가 돈 사람' 혹은 '미치광이'인데다가 '''방송 금지 언어'''다. 이 정도의 언어를 쓴 것만으로도 일본도 얼마나 충공깽에 휩싸였는지 알 수 있다.[29] 한 예로 윈드 스니커는 던전 최약체자리를 유지하고 있었는데 던전 상향은 못해줄망정 주 스킬을 모조리 하향해버렸다. 게다가 새로운 스킬이라고 내준 것도 전부 대전 위주의 스킬이었다.[30] 필드화 테스트 서버가 제 역할을 못한 건 사실 운영진이 테스트 서버를 제대로 운영하지 못했기 때문이 크다. 테스트 서버라면서 유저가 쉽게 테스트 서버에서 테스트 해볼 수 있게 도와줄 해택이 전혀 없고, 테스트 서버를 해본 유저들이 지적한 버그를 전혀 고치지 않고 본 서버에 적용되기도 했었다. 만약 테스트 서버가 정말로 효과가 없었다고 판단했다면 운영진이 자신의 잘못을 인정할 기미가 없다는 거다.[31] 예를 들어 로나의 아마겟돈 블레이드와 더블 슬레시가 이지선다였던 걸 생각해보자. 만약 더블 슬레시에 메모를 발랐는데 아마겟돈 블레이드를 써야 한다면 사실상 메모를 산 돈을 날린 셈이다.[32] 그 마저도 45레벨 때 봉인된 스킬 퀘스트로 얻어야 하는 봉인 스킬이다.[33] 물론 이건 던전만의 이야기고 대전은 어느정도는 성공했다.[34] 상기했듯 제너레이트 블랙홀을 예를 들면, 흡입력을 올리는 대신 데미지를 낮추거나 그 반대 같은 식으로 예상했었다.