입슈팅
1. 입으로 슈팅 게임에 대해 떠드는 일
말 그대로 직접 해보지도 않고 '''입'''으로 '''슈팅'''게임에 대해 떠드는 일을 가리키는 말. 직접 플레이해보지 않은 게임에 대해 개인적인 평가만 늘어놓는 경우를 비꼬는 말이라는 점에서 입스타와 비슷한 면이 있다.
1.1. 유저들의 입슈팅
대다수의 게임은 개발자보다 그것을 플레이하는 유저들이 많으니 입슈팅의 주체도 주로 유저들이 되는데, 대개 두 가지 의미로 쓰인다. 둘 다 양심 있는 플레이어라면 부디 자제하자.
1.1.1. 논쟁계 입슈팅
말이면 쉽지? For 슈팅게임판으로, "이 슈팅은 극악이네, 이 슈팅은 이 게임에 비하면 아무것도 아니네." 등의 논쟁을 펼치는 류. 그러니까 지향하는 점이 다른 두 개 이상의 슈팅 게임을 두고 쉽네 어렵네와 같은 갑론을박을 벌이는 행위다. 물론 논쟁을 펼치는 대부분의 사람들은 해당 슈팅게임을 '''플레이 해보지도 않은 부류'''가 대부분이다.
서로간에 지향하는 점이 다른 슈팅게임의 난이도를 비교한다는 것 자체가 성급한 일반화의 오류기 때문에 해당 슈팅게임들을 직접 플레이 해보지 않았다면 저런 소리는 함부로 하면 안된다. 이런 좆문가 같이 보이는 현상은 탄막 슈팅 장르의 난이도를 결정짓는 요소가 한두 가지가 아니라는 점에 의해 일어난다.
슈팅 게임들은 일정한 난이도로 만들기 위한 각각의 지향점이 다르다. 대개 탄속, 탄량 또는 탄 밀도, 기타 요인[1] 들이 복합적으로 합쳐져 게임의 난이도가 결정되는 것이다. 즉 변수가 상당히 많다. 그러나 유저들은 이러한 점들을 한눈에 파악하고 종합적으로 비교할 수 없기 때문에 몇몇 요소만을 짚어서 입슈팅을 벌이고는 한다. 가장 흔히 보이는 예는 탄속 계열의 게임과 탄막 슈팅 게임의 정지 화면을 비교하면서 게임의 난이도를 평가하거나 동영상을 보고만 평가를 하는 것. 정지 화면이나 남이 한, 특히 전일이 올리는 영상은 탄속이나 패턴의 난해함을 평가할 수 없다는 점을 생각하자.[2]
가령 대왕생 탄 표시수는 고작 210발에 불과한데 비해 벌레공주님의 것은 무려 '''2000발'''에 달한다. 그럼 벌레공주의 밀도가 대왕생의 10배나 되니 벌레공주가 그만큼 압도적으로 어렵다는 말을 듣는가? 그건 아니다. 대왕생은 밀도가 아닌 탄속에도 중점을 뒀기 때문에, 둘 중 한 게임이 다른 한 쪽을 압살할 정도로 더 어렵다는 소리는 많이 나오지 않는다. 돈파치 시리즈의 대왕생 히바치는 단순히 탄막이 많아서, 라이덴 시리즈 같은 경우는 적들이 발사하는 탄이 극히 적어서 쉽다고 단정할 수 없는 것이다.
스트라이커즈 1945 시리즈나 건버드 시리즈도 마찬가지며, 레이디언트 실버건 역시 밀도의 문제만으로 문제작이라는 소리를 듣는것이 아니다. 배틀 가레가의 경우는 단순히 탄 뿌리는 것만이 아닌, 플레이어의 행동에 따라 급격히 난이도가 올라가는(랭크 시리즈) 류의 게임이다. 단순히 탄막만 뿌려서 어렵다고 가정하면, 왜 스페셜 모드가 '''20년 넘게''' 원코인 클리어가 나오지 않았을까? 타츠진오같은 경우도 탄 개수는 적은 편이지만 왜 1주를 클리어 한 사람이 손에 꼽을 정도일까?
반대로 무조건적으로 라이덴 시리즈나 1945 시리즈가 탄막 슈팅 게임보다 어렵다고 하는 의견도 굉장히 많이 볼 수 있다. 이유를 따지자면 빠른 탄속과 큰 피탄 판정 때문. 이 주장은 탄막 슈팅 게임의 '''피탄 판정이 작다는 사실'''만 알고 정작 난이도를 체험하지 않은 경우다. 이 주장대로라면 탄속 계열 슈팅 게이머들은 탄막 슈팅 게임 또한 아주 쉽게 클리어할 거라고 믿는 모양이다.
설령 비슷한 스타일의 게임이라도 피탄 판정의 크기 등 게임 시스템에 따라 난이도는 확연히 달라지게 마련이며 개인이 느끼는 체감 난이도 역시 어떤 장르의 게임에 익숙하느냐에 따라 큰 차이가 난다. 예를 들자면 웬만한 종류의 슈팅게임을 대부분 꿰고있는 스코어러인 ISO의 경우, 도돈파치 최대왕생 로케테스트 시연회 때 '''3스테이지에서 게임 오버 당하는 굴욕을 겪기도 했다.''' 비록 최고 난이도인 EX(수영복)이었지만 그래도 3면 사망이라는 소식은 시청자들에게 충격을 주기 충분했다.
이는 케이브빠, 동프빠 사이에서도 빈번히 일어나는 일이다. 둘 다 일단은 탄막 슈팅 게임이지만 유난히 어려움을 강조하여 랭커들을 자극하는 케이브와 자기 하고 싶은 대로 세계관을 꾸려나가는 동방은 지향점부터가 다르며, 탄속에 의존하느냐 밀도에 의존하느냐 하는 질문에서도 약간씩 스타일이 빗겨가는 작품들이다. 여기에 서로 엄청나게 사건 터뜨리는 두 팬덤간의 사이 때문에 입슈팅 분야에서도 으르렁거림을 주체하질 못한다. 단 동방 프로젝트와 케이브(게임 제작사) 문서를 참조하면 알 수 있듯이 이 정도의 갈등은 '''일본 유저''' 한정으로 일어나는 것이며 한국 유저나 개발자들 사이는 상황이 나은 편이다.
그나마 게임을 해보았다면 어느정도 믿음이 가지만, 다른 게임의 명성만 들으면서 '''정작 양쪽 게임 모두 해보지도 않고''' 비교하는 상황이 많은 게 대부분이다. 이 경우는 한 작품이라도 게임을 직접 해보고 떠드는 사람보다도 발언의 신빙성이 떨어진다. 동방 프로젝트 시리즈 중에서도 탄막 아마노자쿠 노아이템 회피, 동방문화첩의 금각사 시리즈, 동방화영총의 시키에이키 스테이지 초회 버티기나 매치 모드[3] 등등 어려운 구간은 굉장히 많다. [4]
입슈팅은 난이도 얘기를 꺼리면 피할 수 있지만 그럼에도 이 병림픽이 계속해서 일어나는 결정적인 이유를 굳이 찾아내라고 하면 '''상대적 어려움''' 때문이라고 할 수 있다. 타 슈팅게임 간의 지향점이 달라서 비교가 불가능하다고는 해도 순위 가르기 좋아하는 인간의 본성과 상대적으로 어떤 것이 더 어려운지 판단하려는 심리 때문에, 슈팅게임 장르가 멸종하지 않는 이상 어딘가에서는 입슈팅이 계속 일어날 수밖에 없다. 사람들이 끊임없이 VS 놀이를 붙이려고 하는 이유와 비슷하다고 생각하면 편하다.
다음은 입슈팅에 해당될 수 있는 실제 사례다.
1.1.2. 허세계 입슈팅
이쪽은 슈팅 게임에 관해 '''허세'''를 부리는 행위.
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↑도돈파치 '''2주 진출 시점에서 3미스(추정)에도 불구하고 2.4억을 찍는 도돈파치 전일의 위엄'''. 당연하지만 치팅 냄새가 물씬 풍긴다.
- 증거 1 : 최대 봄의 수는 3+(미스 수)로 노미스라면 최대 봄이 3개밖에 되지 않는다. 따라서 적게 잡아도 3미스에 최소한 마지막 미스는 6면 보스인 류코에서 냈다는 걸 알 수 있다. 현 잔기수 자체는 익스텐드를 에브리로 설정했을 경우 무한대로 쌓일 수 있으니 별 문제는 되지 않지만. 또한 에뮬레이터 치트를 써서 첫 시작부터 최대 봄수를 설정할 수 있다.
- 증거 2 : 현 도돈파치 전일인 WTN이 1주에서 기록한 점수가 2.14억이다. 그것도 노미스 노봄에 그런데 적게 잡아도 3미스 이상이 났는데도 저 점수를 넘었다면 치트 이상도 이하도 아니다.
- 증거 3 : 오락실에서 흔히 볼수 있는 화면이라는 말로 미루어 보면 MAME등의 에뮬레이터로 실행한 것이 분명한데, 오락실 기기 세팅(디폴트 세팅)이 아닌 에뮬레이터 플레이라면 당연히 기록 자체를 인정해 주지도 않는다. 오락실 기기 세팅의 경우가 아무리 기기의 주인의 마음이라고는 하지만, 저 플레이는 에뮬레이터로 하는 경우다.(...) 케츠이의 전일인 SPS가 오락실 기기로 케츠이 에브리 세팅 기준 시작시 주는 잔기를 4개로 설정하고 5.8억이라는 기록을 냄에도 당연히 인정해 주지 않는데,[5] 에뮬레이터로 한 경우는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
최소 2미스를 냈음에도 도돈파치 '''7.3억 을 찍은 암본좌의 위엄.''' 당연하지만 말도 안되는 거짓말이다. 작성자의 말이 거짓인 이유는
- 증거 1 : 하이퍼를 사용하여도 히바치 구경가능 이라는 소리를 하는데 정작 플레이하는 게임은 도돈파치다. 하이퍼 시스템은 도돈파치 대왕생부터 만든 시스템이다.
- 증거 2 : 처음으로 원코인을 하면서 저런 엄청난 기록은 나올수가 없다. 애초에 글 작성자가 플레이 타입 기체를 써놓지도 않았지만 다루기 가장 쉬운 C타입으로 친다면, 현 전일인 아게구모의 기록이 7.22억이다. 그것도 나이토가 1999년에 세운 7.19억 이후 4년이 걸려 나온 기록이고, 나이토의 기록은 A타입 전일인 WTN이 7.28억을 내기전까지는 2년동안 전 기체 1위 기록이었다. 심지어 국내에서 탑스코어러로 유명한 SON군이 몇년동안 연습해서 2015년경 C타입으로 간신히 5억을 냈는데 즐겜모드로 7.3억을 찍었다면, 작성자는 인간이 아닌 로보트였다는 말인가? TAS 그 이상 이하도 아니다.
- 증거 3 : 인터넷 랭킹에 7위를 했다는것 또한 역시 저 기록을 비교해보면 새빨간 거짓말이라는 것을 알수 있다. 현 A타입 전일인 WTN의 기록이 7.48억이다. 글만 보아도 에뮬레이터로 플레이한 것이 드러나는데, 당연하지만 위의 예시처럼 에뮬레이터 플레이는 스코어 집계 범위에 포함되지도 않는다.
클리어는 커녕 그 근처에도 가지 못한 사람이 클리어를 했다고 구라를 치거나 프레임 조작 및 강제 세이브 로드 등의 TAS로 낸 기록을 진짜인 것처럼 속일 때 허세 입슈팅을 한다고 한다.
심한 경우는 첫플에 전일을 먹었다는 정신 나간 헛소리나 그라디우스 시리즈를 '''올클'''했다고 주장한다는 글을 올리는 경우도 꽤 있었다.[6] 이런 류의 대표적인 경우는 자칭 동방영야초의 첫플 루나틱 60억 달성이라고 말했던 '''교주'''라는 사람이 꽤 유명했다.
슈팅이라는 장르가 다른 장르에 비해 유저층도 좁은 데다 기록을 중요시하면서도 조작 플레이가 쉽기 때문에 슈팅게임을 오래 즐긴 플레이어들은 이 입슈팅에 대하여 굉장히 민감한 편이다. 다른 장르의 치트 플레이 항목은 없는데 입슈팅 항목만 따로 만들어진 것도 그런 이유라고 할 수 있겠다.
스코어러 중에서도 입슈팅을 한 사례가 있다. 바로 위의 케츠이의 現 전일인 SPS로 2004년쯤에 (대왕생) '''잠정적 세계 1위'''와 ''''20억 오버 비디오를 찍겠습니다'''' 라는 발언으로 2ch 잉여들에게 폭풍 같이 까였다. 그런다고 자기가 이빨을 깐 것을 달성했냐면 그것도 아니다. 결국에는 '''세계 1위는 커녕 20억조차도 넘지 못한 채'''(최종 기록이 17.3억 아니면 18.3억) 그대로 포풍같이 버로우 타고 케츠이로 건너간뒤 '''11년 만에야''' 20억을 찍고 유세미의 기록을 제쳐서 자기 입으로 말한 약속을 지켰다.[7] 당연히 이미 엎질러진 물이라 퍼담기는 그른 셈. 이때 얼마나 까였는지 '''잠정 전일'''이라는 꼬리표가 붙어 다닐 정도였다. 전일급 스코어러 또한 입슈팅을 하면 가차없다는것을 보여주는 사례. 이 외에도 특별한 사례지만 동방 프로젝트에선 마찬가지로 실력이 있음에도 입을 함부로 놀리며 다른 스코어러를 까내리다가 그 스코어러들에게 관광 탄 자뻑킹의 사례 또한 있다.
단, 가끔 입스타와 마찬가지로 입슈팅을 실제로 구현하는 사람들도 있다. 이런 사람의 플레이는 니코니코 동화 같은 곳에 올라가 수많은 사람들의 칭송과 멸시를 동시(...)에 받게 된다. 예를 들자면 정직자 대회전이라던지, 케츠이의 전일인 SPS는 워낙에 케츠이에서 자기 입으로 말한 이론치에 가까운 괴물같은 점수를 계속 달성하다보니 그야말로 케츠이 안에서는 6억 찍었다고 거짓말 쳐도 이상할게 없다는 의견까지 나온적도 있었다.
1.2. 개발자가 하는 입슈팅
개발자도 입슈팅을 하긴 한다. 개발자가 자신도 못 깨는 게임을 낸 다음 저렇게 떠들어대는 경우.'''이론상으로는 피할 수 있습니다.'''
① 게임 속도를 반으로 떨군다. 때에 따라서는 1프레임씩 움직인다.
② 그것을 IKD 자신이 10번 중 6번 피했다고 가정한다.
③ IKD보다 100배 쯤 잘하는 사람이면 전부 다 피할 수 있을 터이므로, '''이걸 돈받고 팔아도 돼!'''
상당히 유명한 일화인데, IKD가 자기의 최애캐인 세세리의 난이도만큼은 꼭 자기가 조정하게 해달라고 졸랐다고 한다. 그래서 나온 게 최종보스인 '''쿠쟈크보다도 훨씬 더 어려운 보스.''' 당연하지만 이후 비정상적으로 차이나는 난이도 때문에 항의가 들어왔고 '''해명한다고 내놓은 말이 저거다.''' 당연하지만 저 발언 이후 IKD는 엄청난 비난을 받았다,
현재의 슈팅게임이나 리듬게임이 마니아들을 타깃으로 개발되고 있는 반면 개발자가 그 정도의 실력을 갖추기에는 현실적으로 무리가 있으므로 자신의 실력 이상의 난이도가 있는 게임을 만드는 점에 있어 어느 정도는 불가피한 면이 있다고는 하지만, 문제는 개발자가 약을 한 사발 하고 저렇게 나오는 경우도 간혹 있다는 점.(...)
2. eXceed 시리즈의 별명
동인 슈팅게임 eXceed 시리즈의 별명.
기본적으로 회화량이 많지 않거나 아예 없는 동인슈팅 중에서도 식신의 성 수준의 회화량을 성우고용[8] 까지 해가면서 떠들어대는 데에서 비롯됐다.
처음엔 게임 퀄리티가 별로였기 때문에 멸칭으로 쓰이기도 했으나 나름 발전한 지금쯤 와서는 멸칭으로는 별로 쓰이지 않는 듯하다.
[1] 양측의 내구도, 봄, 잔기, 스테이지 구조적 복잡성, 게임 내 독자적인 랭크(스코어링) 시스템, 탄 소거를 비롯한 구제요소의 여부 등에 의해서도 난이도가 조절될 수 있다.[2] 전일들의 경우는 그야말로 회피 불능의 패턴이 아닌 이상 대부분의 패턴을 쉽게 소화해내기 때문에 "어 쉽네?" 하고 생각할 수 있는 게 대부분이다. 물론 직접 해보면 대부분은 난감해하다 죽거나 난항을 하기 일쑤.[3] 메디슨이나 아야 같은 경우를 제외하면 루나틱은 고사하고 하드, 노말 난이도도 초판 7분 버티기는 웬만한 고수급 플레이어도 첫번째 판은 거의 버티기가 불가능하다. 어느정도 실력이 있다면 첫판 이후, 대부분은 2~3잔기를 내주고 클리어.[4] 루나틱 문서 참조. 물론 난이도는 어려워졌지만 팬들이 게임 난이도를 개조하여 내놓은 버전이므로 비공식 작품과 비교하는 논점부터가 모순이다.[5] 본인 또한 그냥 재미로 낸 기록이라고 사전에 말해서 별 말 없이 넘어갔다.참고로 전일 기록은 5.78억.[6] 그라디우스 시리즈는 고전슈팅답게 무한 루프 게임이다(...) 뭐 이 경우는 슈팅게임에 대한 지식이 부족한 경우고 대체로 1주 클리어를 말하는 경우가 많으며, 시리즈에 따라서는 2주 엔드 설정으로 되어있는 것도 있긴 하지만 일반적으로 그런 시리즈는 비교적 마이너하다.[7] 이미 11년전에 20억을 찍고 다른 게임을 즐기는 유세미가 계속 대왕생을 잡았다면 SPS는 NAI 앞의 유세미같은 신세가 됐을지도 모른다.[8] 최신작인 eXceed 3rd에 가면 그 수준이 이미 동인게임이라고 하지 못할 정도로 호화로워진다. 타무라 유카리에 사카키바라 유이, 히토미, 미즈키 나나, 이토 시즈카, 사이토 치와...